Está en la página 1de 8

ARTE, IMGENES TCNICAS Y ENTORNO

por: Mtro. A.V. No Martn Snchez Ventura

Universidad Nacional Autnoma de Mxico


Facultad de Artes Y Diseo
Revista Electrnica Aureavisura

Diciembre de 2014
Para acercarnos al problema de la relacin Imgenes Tcnicas 1 y Entorno
Urbano, partimos de dos presupuestos: 1o. El Arte hace mucho tiempo
que dej de tener la influencia social y presencia en la ciudad que lleg
a tener en otros momentos del desarrollo de la sociedad occidental; en
este aspecto fue sustituido, a lo largo del siglo XX, por los productos del
diseo, la comunicacin y las prcticas estticas realizas por personas
que no tuvieron formacin acadmica o que no se desenvolvan en los
circuitos tradicionales del arte, pero que se encontraban cerca de los
medios de difusin masiva o que incluso lograron desarrollar sus propios
medios y espacios. Posibilidad, esta ltima, que se potencializ a partir
de la aparicin de los modernos medios tcnicos de comunicacin y
particularmente, a partir de la masificacin del uso de sistemas de
cmputo que permiten distribuir (presentar o proyectar) imgenes a una
velocidad y cantidad inimaginable para cualquier otro medio que le
antecediera. Todos estos sistemas envan mensajes estticos que estn
al alcance de la vista tanto en el espacio interior y privado, as como en
el exterior y pblico, por medio de actos tan simples como encender una
televisin o pasearse por la calle.
2o. El veloz desarrollo de la cultura digital parece marcar una fuerte
tendencia a la digitalizacin, la "virtualizacin" de una buena parte de la
produccin cultural ya creada y por crearse. Ejemplo de lo primero es la
digitalizacin de las imgenes realizadas en medios tradicionales y
tcnicos analgicos: pinturas, dibujos, fotografas, por mencionar
algunos; o los paseos virtuales de museos como el Museo del Prado o el
Louvre. Ejemplo de lo segundo son todos los mensajes que se estn
1
En trminos del filoso checo Vilem Flusser; las imgenes tcnicas son todas aquellas que son configuradas
por medio de algn aparato; y en esta definicin caben las fotografas, las imgenes cinematogrficas,
televisivas, videogrficas y por supuesto las imgenes digitales. Imgenes cuyos medios o soportes han sido
clasificadas parcial o totalmente en diferentes momentos bajo expresiones como: Medios Audio-visuales,
Medios masivos de comunicacin, Medios Electrnicos, Imaginario Numrico o Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin, entre otras.
realizando para ser apreciados en las mismas pantallas de los
ordenadores y que nunca van a tener una salida "dura", material, salvo
en la modalidad de proyeccin sobre algn soporte fsico como una
pantalla. Posibilidad que, como se comentar ms adelante, se presenta
como una opcin interesante para la conciliacin de lo virtual y el
entorno material de la ciudad.

Con el desarrollo tcnico de los medios de comunicacin que se


aceler durante el siglo XX, fue precisamente nuestra relacin con el
entorno fsico inmediato uno de los factores de nuestra existencia que
comenz a debilitarse; la "desaparicin de la ciudad" comenz a
anunciarse por los urbanistas desde antes de la mitad del mismo siglo.
En la dcada de los sesentas McLuhan declaraba que un kiosco de venta
de peridicos era mucho ms informativo que cualquier ciudad del
mundo; por su parte, en la introduccin a su importante estudio sobre la
influencia del cine y la televisin, Cohen y Fougeyrollas afirmaban que
cada vez en menor medida el individuo de nuestra cultura obtena las
informaciones que lo formaban de su relacin con el contexto inmediato.
No es difcil verificar lo que ha acontecido con este proceso durante los
ltimos cuarenta aos con el advenimiento de tecnologas domsticas,
para el trabajo, la informacin y el entretenimiento; tecnologas como el
video, las computadoras, las redes mundiales o la telefona celular. Los
individuos de las sociedades civilizadas han reducido dramticamente su
desenvolvimiento en el espacio fsico de la ciudad a sus centros de
trabajo, sus hogares y algunos espacios de esparcimiento. Por citar un
ejemplo en el rubro del entretenimiento audiovisual, el Cine y por
extensin, las artes teatrales, desde la aparicin de la televisin en los
aos 50, pas a ser un tipo de entretenimiento casi enteramente
privado, con avances como los grabadores y reproductores de video, los
sistemas de DVD y hoy en da con la posibilidad de ver pelculas y otro
tipo de contenidos en lnea. Lo mismo podra decirse de las formas de
entretenimiento que dotaban a los individuos de experiencias
sensoriales recreativas: labernticas, sinestsicas y tctiles, tales como
actividades deportivas y juegos; entre ellos los llamados "juegos
mecnicos": la rueda de la fortuna o la montaa rusa, las cuales
generalmente estaban instaladas en grandes reas (parques). Todo lo
cual ha ido a dar a pequeas consolas que, conectadas a pantallas,
pueden simular aquellas experiencias sensoriales.
Para Flusser, esta tendencia hacia la virtualizacin de la cultura es
un proceso irreversible, a menos de que sucediera una catstrofe o que
la humanidad en su conjunto tomar la decisin de renunciar a ese
camino. Camino que l no encuentra necesariamente negativo, siempre
y cuando intentramos reprogramar a los aparatos para que trabajen en
funcin de intereses humanos y no de sus propias exigencias. En este
esfuerzo por la reprogramacin de los aparatos, Flusser concede al
artista entendido como "configurador de imgenes tcnicas"- un papel
protagnico; ser el artista y no el poltico el que disear la estructura
de la nueva ciudad, del nuevo entorno virtual en el que se desenvolver
el ser humano.
Sin embargo, para poder asumir este papel, el artista tendr que
aceptar que el futuro de la humanidad es inevitablemente ese universo
virtual en el que, en algn momento se llevar a cabo la totalidad del
quehacer humano: dicho en otras palabras, el artista tendr que
renunciar a seguir trabajando en el espacio fsico y con la materia con la
cual realiza obras (objetos materiales) "cerradas", como lo ha hecho
durante 32,000 aos, para proponer procesos virtuales siempre
"abiertos" a la interaccin con sus usuarios. En resumen, el esquema de
Flusser reduce a una dicotoma el estado del arte: aquellos que insisten
en hacer arte como se hizo hasta la modernidad y aquellos que se han
entregado a comprender las nuevas condiciones de la produccin
cultural, las condiciones impuestas por el desarrollo de la tecnologa
digital, su total virtualizacin.
Partiendo de este esquema dicotmico, parecera que incluso las
tentativas de los artistas que decidieron salir de los espacios
tradicionales del arte academias, museos, galeras y teatros
hermticos y en muchos casos elitistas-, los artistas que decidieron
explorar el espacio pblico, el "entorno urbano", estaran tambin entre
el primer grupo de "reaccionarios" que no han podido asumir el cambio.
Pero aqu es la oportunidad de llamar la atencin sobre el hecho de que
el mismo Flusser identific dicho proceso de virtualizacin slo como
una tendencia que l detectaba en el momento en el que escribi
(1991); an en este momento sigue siendo slo eso, una tendencia, un
proceso en curso. Lo que quiere decir que hoy en da vivimos en una
paradoja; en pleno proceso de virtualizacin, an tenemos que
enfrentarnos obligatoriamente con el espacio fsico, concreto y la
materia que este contiene para resolver parte de nuestras necesidades.
An tenemos que habitar edificaciones, recorrer ciudades, consumir
bienes materiales, etc.
Todo parece indicar que el proceso de abandono total del espacio
urbano va a ser mucho ms dilatado de lo que podramos temer o
desear. El entorno fsico de la ciudad, ahora intil para una buena parte
de las funciones para las cuales originalmente fue creado, sigue siendo
una realidad muy concreta para una buena parte de la sociedad.
Algunos sectores de la misma seguimos necesitando del espacio pblico
exterior, si se quiere, ya no para la produccin, pero si para el
esparcimiento, para la recreacin. Y parecen estar todas las condiciones
dadas para el planteamiento de propuestas que vayan an ms all de
esto, para plantear verdaderas experiencias estticas edificantes para
toda sociedad, no slo en ciertas partes de la ciudad y para ciertos
sectores, e incluso, no slo experiencias efmeras y puramente
contemplativas, sino tambin cotidianas y que desaten el deseo del
habitante de la ciudad de participar activamente en el desenvolvimiento
de su entorno.
La tecnologa audiovisual ha demostrado ampliamente desde inicios
del siglo XX cmo ayud a transformar y revitalizar radicalmente el
espacio de las Artes Escnicas, el del Teatro, la Danza y todas aquellas
artes que dependen del uso dramtico del espacio; expandindolo en
todas sus direcciones y sentidos, reventando el arco de boca-escena,
introduciendo otras posibilidades estticas y de narrativa, posibilitando
incluso el surgimiento de formas nuevas de arte escnico como la
Multimedia Escnica. A estas alturas todos conocemos bien el desarrollo
histrico de esa transformacin; desde las primeras proyecciones de
diapositivas y de cine en el teatro constructivista ruso, hasta la insercin
en el mismo espacio de imgenes de sntesis 80 aos despus- en
obras como Monsters of Grace de Robert Wilson. Pasando, claro est, por
sus ms interesantes exponentes a lo largo de ese perodo: Erwin
Piscator, La Linterna Mgica de Praga, Alwin Nikolais, Jaques Polieri,
entre muchos otros.
Lo que nos est haciendo falta ahora, es ese artista pblico
consciente de la necesidad de un arte que intente conciliar la paradoja
dentro de la cual se desarrolla nuestra vida cotidiana; un artista que
intente conciliar los universos virtual y el del espacio fsico pblico o,
como lo acota Etan J. Ilfeld, un artista que trabaje en la sntesis de lo
fsico y lo virtual.
Ya en los 90, Alain Renaud, renegando de las posturas tericas que
anunciaban "la desaparicin de la real" sostena que las posibilidades
desarrollas por las imgenes de sntesis podran "regresar" a ser
aplicadas en las artes del espacio:

No hay duda, por ejemplo, de que esta (r)evolucin tecno-


lgica de los objetos y de las imgenes hacia la inteligencia
simulada, el automovimiento, trastoque profundamente
factores importantes de la dramaturgia, de la puesta en
escena As el sitio y los juegos del cuerpo humano en el
espectculo viviente podran encontrarse modificados
radicalmente; coreografa, teatro, pera ven abrirse, por
tanto, delante de s mismos, no solamente las posibilidades de
un ilusionismo tecnolgico ms fuerte, sino sobre todo la de
otro tipo de Espacio/Tiempo que evoca la expresin de un
nuevo tipo de corporeidad, de una nueva materialidad2

Sabemos bien que desde el tiempo en el que escribieron Flusser y


Renaud se han suscitado numerosas e interesantes prcticas que
abordan el asunto aqu planteado; un buen ejemplo de ello podran ser
algunos de los trabajos del mexicano Rafael Lozano-Hemmer. La
intencin de este texto es dirigir la atencin de aquellos que, como
Lozano-Hemmer, estn realizando una exploracin del "escenario
urbano" mediante imgenes tcnicas, hacia esa mina de experiencias
que representa el arte multimedia del siglo pasado. Quiz slo haga falta
derribar las otras tres paredes del "teatro a la italiana" para permitir que
se proyecte sobre el entorno urbano todo ese conocimiento que se
desarrollo dentro de los escenarios.

Diciembre de 2014.
Referencias Bibliogrficas:

Auge, Marc (1993). Los no-lugares. Espacios del anonimato. Barcelona, Espaa:
Gedisa.

Cohen-Sat, Gilbert; Fougeyrollas Pierre (1967). La influencia del Cine y la


Televisin. Mxico, D.F: Fondo de Cultura Econmica (Breviarios), 169 Pp.

Darley, Andrew (2002). Cultura Visual Digital: Espectculo y nuevos gneros en


los medios de comunicacin. Barcelona, Espaa: Paids.

Flusser, Vilem, Cmo Explicar el Arte. www.flusser studies.com.

2
Renaud, en: Videoculturas de Fin de Siglo, pg. 24.
Flusser, Vilem (2011). Hacia el universo de las imgenes tcnicas. Mxico, D.F:
UNAM / ENAP, 156 Pp.

Flusser, Vilem (2011). Hacia el universo de las imgenes tcnicas. Mxico, D.F:
UNAM / ENAP, 156 Pp.

Ilfeld, Etan Jonathan (2012). Beyond Contemporary Art. China, Vivays Publishing
Ltd, 239 Pp.

Mcluhan, Marshall, La comprensin de los Medios como las Extensiones del


hombre. Mxico, D.F: Editorial Diana, 443 Pp.

Mirzoeff, Nicholas (1998). Una Introduccin a la Cultura Visual. Barcelona,


Espaa: Paids.

Morales, M.; Olivares, E., Snchez, N. (1992). El Uso de los Medios Tcnicos
Audiovisuales en las Artes Escnicas. Mxico, D.F: UNAM / ENAP, Tesis de
licenciatura.

Snchez, No (2011). La Apreciacin simblica del entorno material urbano.


Mxico, D.F: UNAM / ENAP, Tesis de posgrado.
Virilio, P.; Baudrillard, J., Casetti, F., et al (1996). Videoculturas de Fin de Siglo.
Barcelona, Espaa: Ctedra, 184 Pp.

También podría gustarte