Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
SESIN 1
INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE INFORMACIN
ADMINISTRACION
MAYELA ROSA ALBITRES ALEGRE X 06.11.16
Y SISTEMAS
Apellidos y Nombre Escuela Semestre Fecha
1. Propsito.
Definir los fundamentos de los sistemas de informacin, sus tipos y aplicaciones diferenciando sus conceptos
a travs de la tabla de comparaciones, para su determinacin en los negocios de las diversas organizaciones.
2. La Historia.
PETER F. DRUCKER
Entrada de Blog 1:
Mediante un pequeo artculo exprese lo mejor de su libro: The Age of Discontinuity (1968) sobre la Sociedad
del Conocimiento de Peter Ferdinand Drucker.
3. El marco terico
El espacio cultural
Aunque parece la misma generacin no lo es. Los jvenes X arrastraban un hasto de vivir y una incapacidad para
desandar el camino de sus padres y encontrar un sentido a su propia existencia que les otorgaba un aire bohemio grunge,
mientras que los chicos Y, generacin alumbrada entre los 80 y 90, son materialistas, digitales y obsesionados por la
esttica.
GENERACIN X.
La generacin X abarca a todas las personas nacidas entre los aos 70 y 80. Son los jvenes que viven todo, desde la
televisin en blanco y negro en su tierna infancia hasta las pantallas planas. Esta generacin se define por ser una de
las ms obsesivas con la msica. poca del pop y los sonidos grunge y underground (mezcla de rock con ritmos). REM,
Nirvana y Pearl Jam enloquecan a los jvenes adolescentes alrededor de todo el planeta. Fueron los primeros
licenciados a los que se les exiga algo ms que una carrera para conseguir trabajo. Se haca mucho hincapi en el
conocimiento de idiomas. Los jvenes X empezaban a temer al sida y los homosexuales se atrevan a salir del armario.
Los iconos cinematogrficos eran Tom Cruise, lanzado entonces gracias a filmes como Cocktail, Risky Business o Top
Gun, y Rob Lowe. Los dormitorios se forraban con posters de ellos. Sus camisetas y complementos estaban serigrafiados
con dibujos de Snoopy y Mafalda y lucan las famosas leyendas que popularizaron la pelcula de culto del momento,
Flash Dance. Del filme tambin tomaron los peinados cardados, la permanente y los flequillos. Crecieron viendo Mazinger
Z y Starsky & Hutch. Las chicas bailaban el hulahop y los nios jugaban a las canicas. Hasta la pubertad se movan en
bici acompaados de su inseparable walkman, en el que escuchaban a Madonna o Michael Jackson. Los punkies daban
paso a la que tambin se denomin gene racin crisis. Sus emblemas eran una constante crtica al materialismo e
hiperconsumismo de la generacin precedente y su objetivo, ir contra de lo establecido. Su manera de ligar era totalmente
distinta, no existan los telfonos mviles ni los SMS. Tras la liberacin sexual de los hippies la generacin X sufri un
retroceso por las enfermedades venreas. Se la conoce tambin como generacin del postfeminismo, momento en que
las mujeres adaptaron las libertades conseguidas por sus madres a su personal manera de vivir. Sus padres les
ensearon valores como la solidaridad y el inconformismo que provoc que abominaran de su mundo pero aceptndolo
con resignacin. Experimentaban una especie de sentimiento nihilista. El cinismo y la irona era su ensea. No consuman
fast food y aprendieron a respetar el ambiente. Inici el boom de las drogas de diseo que se ingeran en las discotecas,
donde los populares lucan vaqueros Levis y polos Lacoste. En Latinoamrica los X bailaban al son de Timbiriche. Sus
sucesores lo haran al ritmo de La Onda Vaselina.
GENERACIN Y.
Esta generacin comprende los nios nacidos entre 1981 y 2000. Se distingue por una actitud desafiante y retadora. Lo
cuestionan todo, no quieren leer y sus destrezas de escritura son psimas. Los padres de esta generacin son los hijos
de los baby-boomers (jvenes de los aos 60), es decir, la generacin primognita. Naci con el boom tecnolgico,
siempre tuvieron video en sus casas y ordenador a una tempransima edad. Jugaron con los transformers y las Tortugas
Ninja. Sus dibujos favoritos son los Osos amorosos y los robots Power Rangers. La mueca japonesa Hello Kitty adorna
los accesorios y atuendos de las pequeas en su infancia. Lo que separa a la generacin X de la Y es la primera Guerra
del Golfo, en 1991. El uso de internet como herramienta de estudio y socializacin as como la utilizacin de los SMS
para ligar caus que tambin se la llame iGeneration (debido al hecho de que la compaa Apple Macintosh acostumbra
a usar la letra i precediendo a todos sus aparatos, ibook, ipod). Portan sus mp3 encima. Sus canicas eran los chapitaps
que regalaban en las bolsas de papitas embolsadas, intercambiaban cromos Pokemon, y cuidaban a su Tamagotchi,
que irremediablemente mora por empacho. La generacin de la cultura rave, aunque ms optimista que su inmediata
anterior tiende a la depresin y la obesidad, provocada por el consumo de comida garbaje. Sus madres se liberaron de
la faena gastronmica por medio de la inclusin en las dietas de los congelados y la comida precocinada. Para los Y los
ideales no son importantes, son ms individualistas, y se preocupan ms por el dinero Muy materialistas se obsesionan
por la esttica que fotografan con sus cmaras digitales. Beben antes de lo permitido y muchos consumen cocana,
pastillas y xtasis. Bailan msica techno y estn acostumbrados a salir de marcha muy a menudo. Cuando estn en casa
ven la MTV mientras chatean por el messenger con sus amigos o visitan para la friega sus Hi5. Los Simpson y Harry
Potter les marcaron en su infancia, edad en la que idolatraban a las Spice Girls y los Backstreet Boys. En cuanto a
actores el ms guapo para las adolescentes era Brad Pitt. Es la generacin de la globalizacin, la que se moviliz contra
la guerra de Irak en USA o los espectadores no americanos de guerras de ltima generacin y apenas entran en el
mercado laboral en un mundo recesivo y de profunda crisis heredada del gringo Bush y sus jotitas de la economa
americana hasta el defensor y liberador morocho inquilino de la actual casa blanca.
Indudablemente son personas que conforman la legin de los cibernautas a quienes debemos de conocerlos para
venderles algn bien que puedan necesitar.
A mi criterio si sera rentable ya que el turismo es examinado muy de cerca en trminos de sus impactos sobre
el ambiente, la cultura y las sociedades. Algunas opiniones apuntan al poder del turismo de contribuir al
crecimiento econmico, mientras que otras enfatizan los impactos negativos sobre los ecosistemas, las
sociedades indgenas y el patrimonio cultural. Es difcil atribuir una sola caracterstica negativa o positiva al
turismo en trminos de su relacin con la generacin X y la generacin Y.
Qu es la Sociedad de la Informacin?
Una sociedad de la informacin es aquella en la cual la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman
parte importante de las actividades culturales y econmicas. La sociedad de la informacin es vista como la sucesora
de la sociedad industrial. Relativamente similares seran los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell),
posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.
Definicin
Aun cuando no existe un concepto mundialmente aceptado de lo que se llama sociedad de la informacin, la mayor
parte de los autores concuerdan en que alrededor de 1970 se inici un cambio en la manera en que las sociedades
funcionan. Este cambio se refiere bsicamente a que los medios de generacin de riqueza poco a poco se estn
trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades
modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarn asociados a las fbricas de productos tangibles, sino a la
generacin, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de informacin. Los sectores relacionados con las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desempean un papel particularmente importante dentro de este
esquema. Desde la perspectiva de la economa globalizada contempornea, la sociedad de la informacin concede a
las TIC el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los
procesos de industrializacin fabriles marcaron la pauta en el desarrollo econmico de las sociedades occidentales que
operaban bajo una economa de mercado, a principios del siglo XXI se habla ya, ms bien, de las "industrias sin
chimenea", es decir, del sector de los servicios y, de manera especial, de las industrias de la informtica. Muchos crticos
han sealado que la llamada sociedad de la informacin no es sino una versin actualizada del imperialismo
cultural ejercido desde los pases ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia
tecnolgica. Quienes estn a favor de la sociedad de la informacin sostienen que la incorporacin de las TIC en todos
los procesos productivos ciertamente facilita la insercin a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga
a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado. En todo caso, aun
quienes se muestran optimistas con respecto a la sociedad de la informacin admiten que la brecha digital es uno de
los principales obstculos en este modelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenmeno se refiere a todos aquellos
sectores que permanecen, por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajas asociados a las TIC. La
sociedad de la informacin no est limitada a Internet, aunque ste ha desempeado un papel muy importante como un
medio que facilita el acceso e intercambio de informacin y datos. La Wikipedia es un excelente ejemplo de los
C13R70 D14 D3 V3 R4NO M3 PU53 4 O853RVAR 4 DO5 N145 9U3 JU6484N 3N L4 PL4Y4;
7R484J484N MUCHO 3N K4 CON57RUCC1ON D3 UN C4571LLO D3 4R3N4 CON 7ORR35,
P454D1Z05 OCUL705 Y PU3N735. CU4NDO 357484N POR 4C484R V1NO UN4 OL4 9U3
D357RUYO 7ODO 5S TR484JO, R3DUC13NDO 3L C4571LLO 4 UN MON70N D3 4R3N4 Y
35PUM4.
P3N53 9U3 D35PU35 DE 74N70 35FU3RZO L45 N145 COM3NZ4R1AN 4 LLOR4R, P3RO
3N V3Z D3 35 CORR13RON POR L4 PL4Y4, R13NDO Y 8R1NC4NDO, Y 3MP3Z4RON 4
CON57RUIR O7RO C451LLO.
COMPR3ND1 9U3 H4B14 4PR3ND1DO UN4 6R4N L3CCI1ON: 64574MO5 MUCHO 713MPO
D3 NU357R4 V1D4 CON57RUY3NDO 4ALGUN4 CO54, P3RO 51 M45 74RD3 LL364 UN4
OL4 D357RU1RLO 70DO, 5OLO P3RM4N3C3 L4 4M1574D, 3L 4MOR, 3L C4R1O Y L45
M4NO5 D3 49U3LLO5 9U3 5ON C4P4C35 D3 H4C3RNO5 5ONR31R.
Preguntas:
1. El ttulo del texto sera:
EL CASTILLO DE ARENA
2. El resumen es:
Dos nias construyendo un castillo de arena q no fue terminado por que fue destruido por
una ola de mar, que al final quedan rindose, brincando de alegra y que vuelven a construir
otro, deja la enseanza de todo lo que construimos y es destruido por una ola solo
permanece el amor el cario.
3. La oracin central es:
EL CASTILLO DE ARENA DESTRUIDO POR UNA OLA
4. Escriba sus apellidos y nombres utilizando estos guarismos o iconos:
M4Y3L4 RO54 4LB17R35 4L36R3
Los sistemas de informacin tambin requieren retroalimentacin, que es la salida que se devuelve al personal
adecuado de la organizacin para ayudarle a evaluar o corregir la etapa de entrada.
EJERCICIO 1. DIAGNOSTICO
Instrucciones: Concntrate y resuelve cada ejercicio solicitado. Encuentra los conceptos sobre informacin
terica de los sistemas de informacin y sus actividades.
El enunciado:
Presentamos la formula indispensable para el procesamiento de informacin. Para desarrollar la habilidad de
jerarqua mayor debemos de evidenciar cada proceso mental que a continuacin se expresar:
La entrada:
Dado un conjunto de 8 figuras cuadradas con elementos internos.
El proceso:
1. (agrupar = observar + identificar) (jerarquizar = agrupar + clasificar) Jerarquice y agrupe las
imgenes que corresponden a Puzzles mentales. Aada nombres a las jerarquas y a los Puzzles.
JERARQUA 1
<Escriba nombre>
PUZZLE 1 PUZZLE 2
JERARQUA 2
<Escriba nombre>
PUZZLE 3 PUZZLE 4
<Escriba nombre>
PUZZLE 1 PUZZLE 2
JERARQUA 2
<Escriba nombre>
PUZZLE 3 PUZZLE 4
La salida:
Encuentre solucin a los siguientes Puzzles propuestos. Encuentre la manera de aadir elementos
utilizando Insertar/Formas de Word.
Sustituye los procedimientos manuales por otros basados en computadora. Trata con procesos de rutina bien
estructurados, incluye aplicaciones para el mantenimiento de registros.
A travs de stos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas
operativas de la organizacin.
Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Informacin que se implanta en las organizaciones. Se
empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin.
Son intensivos en entrada y salida de informacin; sus clculos y procesos suelen ser simples y poco
sofisticados.
Son fciles de justificar ante la direccin general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.
Ayuda a que la toma de decisiones sea ms eficaz para todos los niveles de usuarios individuales. Ofrecen
muchas herramientas tiles para el trabajo en grupo. Permiten que los documentos compuestos incluyan
aplicaciones de diferentes compaas de software. El SW de GDSS, ayuda a la programacin, comunicacin y
administracin conjunta de grupos de trabajo.
Elementos
Base de datos
Base de modelos
Gerente de dilogo
Alternativas
Saln de decisiones
Red de decisiones de rea local
Tele conferencias
Red de decisin de rea extensa
Los sistemas de oficina y las estaciones de trabajo de diseo. Su principal cometido es integrar los conocimientos
en el conjunto de la organizacin y canalizar los flujos de informacin asociados a puestos intensivos en
informacin. Son denominados K.W.S (Knowledge Work Systems).
Como se observa el conocimiento como activo intangible es difcil de administrar, incluso apenas se est
comprendiendo cmo se puede administrar; el conocimiento es parte fundamental para las organizaciones y su
forma de hacer negocios y tener ventajas competitivas. Dichas herramientas nos ayudan a identificar o clasificar
nuestros activos de conocimiento y a llevar los procesos de su gestin de una manera ms efectiva, todas las
habilidades y los conocimientos deben de ser identificados y valorados, accesibles desde cualquier sitio, deben
ser capturados o almacenados, para que a su vez se puedan desarrollar y mejorar.
Para CREAR conocimiento: Knowledge Work Systems (KWS), apoyan las actividades de los empleados y
profesionistas de alto desempeo y los ayudan a crear nuevos conocimientos e integrarlos a la empresa (CAD,
sistemas de modelacin y simulacin).
Para COMPARTIR conocimiento: Grupos de trabajo, donde se comparte el conocimiento, este puede ser
presencial o a distancia (e-mail, teleconferencias, groupware).
Para DISTRIBUIR conocimiento: Office Automation Systems, ayuda a controlar el flujo de informacin a travs
de la organizacin (procesamiento de datos, calendarios electrnicos).
Es una aplicacin de Tecnologa de informacin diseada para aumentar la productividad de los trabajadores de
datos en la oficina, apoyando las actividades de coordinacin y comunicacin de la oficina tpica.
Para cumplir con las funciones ya descritas, las oficinas en general llevan a cabo cinco actividades de oficinas
principales:
Administracin de documentos
Programacin de las actividades de las personas y grupos
Comunicacin con personas y grupos
Administracin de los datos
Administracin de proyectos
Administracin de Documentos
Son las tecnologas que se utilizan para crear, procesar y administrar documentos. (Procesamiento de palabra,
las publicaciones de escritorio, imgenes de documentos y administracin del flujo de trabajo).
Administracin de Proyectos
Es el software que facilita el desarrollo, programacin y administracin de un proyecto complejo en subtareas
ms sencillas, cada una con su propio tiempo de terminacin y sus requerimientos de recursos.
(MIS Management Information System) son un conjunto organizado de personas, procedimientos, software,
bases de datos y dispositivos para suministrar la informacin rutinaria a administradores y tomadores de
decisiones.
Proporcionan informes peridicos para la planeacin, el control y la toma de decisiones. Son sistemas que se
sustentan en la relacin que surge entre las personas y las computadoras. Su inters principal es la eficiencia
operativa.
Objetivo
Ofrecer a la administracin la informacin necesaria de manera habitual y continua.
No slo ofrece datos, sino el conjunto de stos analizados y procesados.
Ayudar en el proceso de planeacin como una herramienta en el desarrollo de estrategias para dar ventajas
competitivas a la empresa.
Y principalmente, dar soporte en la toma de decisiones en los altos mandos administrativos de una organizacin
mediante el uso de la informacin recabada.
Son los que ayudan a los administradores del nivel superior (o alta gerencia) a
abordar y resolver cuestiones estratgicas y tendencias a largo plazo, tanto en la
compaa como en su entorno exterior.
Caractersticas:
Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organizacin, por lo tanto
no pueden adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.
Cambian significativamente el desempeo de un negocio al medirse por uno o ms indicadores clave, entre ellos,
la magnitud del impacto.
Generan cambios fundamentales en la forma de dirigir una compaa, la forma en que compite o en la que
interacta con clientes y proveedores.
Los sistemas a Nivel Operativo proveen informacin que supervisan las actividades elementales y transacciones
de la organizacin.
Los sistemas a Nivel Administrativo apoyan las actividades de supervisin, control, de toma de decisiones y
administrativas de los gerentes de nivel medio.
Los sistemas a Nivel del Conocimiento proveen a los trabajadores del conocimiento y de datos de una
organizacin.
Los sistemas a Nivel Estratgico apoyan las actividades de planeacin a largo plazo de la direccin general de
la empresa.