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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACUL TAO DE INGENIERA ELCTRICA Y ELECTRNICA


INSTITUTO DE INVESTIGACIN

'MAY 201S

"TEXTO: AUTOCAD APLICADO A LA


INGENIERA ELCTRICA"

AUTOR: Mg. lng. SANTIAGO LINDER RUBIOS JIMENEZ

(PERIODO DE EJECUCIN:

~:. Del 01 de octubre de 2013 al 30 de setiembre de 2014


RESOLUCIN RECTORAL N914-2013-R)

CALLAO- 2014
l. NDICE DE CONTENIDO

l. INDICE 1

11. INTRODUCCION 3

111. CONTENIDO 4

3.1 CAPTULO 1 INSTRUMENTOS DE DIBUJO TCNICO 4

3.1.1 Instrumentos de Dibujo Tcnico 4

3.1.2 Tipos de Dibujo, Representaciones en el plano y el espacio. 13

3.1.3 Normatividad para Dibujo Tcnico 17

3.1.4 Proyecciones y Vistas. 13

3.1.5 Escalas y proyecciones Continuacin. 60

3.2CAPTULO 2 INTRODUCCIN AUTOCAD 73

3.2.1 Introduccin AutoCAD 73

3.2.2 Comandos, Line, Circule, Polgono, Otros. 78

3.2.3 Referencia a Objetos y coordenadas por Teclado. 85

3.2.4 Dibujo de Objetos en 2D, Ayudas de Diseo. 88

3.3CAPTULO 3 MODIFICACIN DE OBJETOS 94

3.3.1 Modificacin de Objetos 94

3.3.2 Propiedades de los Objetos, Capas, Sombreado 95

3.3.3 Ejercicios de Autoevaluacin. 101

3.3.4 Bloques, Acotaciones 102

3.3.5 Texto, Alineacin, Sistema europeo, Otros 105

1
3.4CAPTUL0 4 COTIZADO, PRESENTACIN DE UN 107
PROYECTO DE INGENIERA ELCTRICA

3.4.1 Cotizado, presentacin de un proyecto de Ingeniera Elctrica. 107

3.4.2 Diseo de planos de Unifamiliar 109

3.4.3 Diseo de plano de Multifamiliar 113

3.4.4 Diseo de plano de Residencial 115

3.4.5 Diseo de plano Otros 117

IV. REFERENCIALES 118

V. APENDICE 119

VI. ANEXOS 120

2
11. INTRODUCCION
DIBUJO TECNICO ASISTIDO POR COMPUTADORA es una asignatura muy
importante dentro de la carrera de Ingeniera Elctrica, y siendo de
necesidad primordial para la buena formacin acadmica de los estudiantes,
en esta ocasin se ha preparado cuidadosamente el presente material de
estudio para conseguir tal fin. La asignatura de Dibujo asistido Por
computadora est diseada especficamente para la carrera de ingeniera
elctrica abarcando, por tanto, los siguientes temas: Instrumentos de Dibujo
Tcnico, Tipos de Dibujo, Representaciones en el plano y el espacio,
Normatividad para Dibujo Tcnico, Proyecciones y Vistas, Escalas y
proyecciones Comandos, Line, Circule, Polgono, Referencia a Objetos y
coordenadas por Teclado, Dibujo de Objetos en 2D, Ayudas de Diseo,
Modificacin de Objetos, Propiedades de los Objetos, Capas, Sombreado,
Ejercicios de Autoevaluacin, Bloques, Acotaciones, Texto, Alineacin,
Sistema europeo.

Se puede decir, que la carrera de la Ingeniera Elctrica est soportada como


herramienta tcnica, por el curso de DIBUJO ASITIDO POR
COMPUTADORA.

En la actualidad el uso del AUTOCAD en todos los proyectos de


Instalaciones Elctricas es fundamental, sobre todo a la hora de realizar los
esquemas ELECTRICOS, ELECTRONICOS, SEGURIDAD, CIRCUITOS DE
CABLE TV, TELEFONIA, Otros.

Para contribuir a este propsito es que se desarrolla esta nueva manera de


desarrollar el curso de DIBUJO TECNICO, a travs del uso del AUTOCAD.
El presente material, si bien es terico, se complementar- en el desarrollo
del ciclo acadmico, con problemas, de textos de los diferentes autores
mencionados en la Bibliografa, con aplicaciones desarrolladas con el
AUTOCAD.
El autor

3
111. CONTENIDO
3.1 CAPITULO 1
INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO

3.1.1 INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO


1.1 ENTORNO GRAFICO

AutoCAD es una aplicacin basada en un entorno grfico.


Cuando arrancamos el programa nos va a permitir crear un
archivo de diseo nuevo o abrir uno ya existente.

Una vez dentro de AutoCAD, nos va a aparecer un conjunto de


elementos distribuidos de forma similar ha como se muestra a
continuacin:

1) Barra de mens
Permiten acceder a los comandos de AutoCAD que contienen.
Pueden contener submens

(3---
2) Barras de herramientas

Posibilitan el acceder a cada una de las rdenes de AutoCAD


de una forma ms rpida. Algunos de los botones contienen
una pequea flecha en su esquina inferior derecha: esoquiere
decir que a su vez contienen otra barra de botones
desplegable. Para abrirla basta con hacer clic con el botn
izquierdo del ratn sobre el icono y mantener el botn pulsado.
AutoCAD posee muchas de estas barras, por lo que tan slo
se visualizan por defecto un pequeo nmero de ellas. Para
visualizar una barra de herramientas, haz clic con el botn
derecho del ratn sobre cualquiera de las barras de
herramientas. Se presentar un men contextua! donde
podremos escoger la barra de herramientas que queramos
activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por
qu estar ancladas en la ventana de AutoCAD. Pueden ser
situadas de forma flotante. Para ello, haz clic sobre el borde de
la barra de herramientas o sobre las dos lneas verticales que
hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botn del
ratn pulsado, mueve el cursor hacia el interior de la ventana
grfica. La barra de herramientas se convertir en una ventana
flotante. Si deseas llevarla de nuevo a su posicin original, haz
clic y mantn pulsado sobre la barra de ttulos de la ventana
de la barra de botones (la zona de color azul) y llvala de nuevo
a su ubicacin original. Vers que cambia de forma de nuevo.

3) rea de dibujo
Es el espacio en el que realizars el dibujo, donde
trabajaremos. En Au toCAD se pueden tener activas
simultneamente varias de estas ventanas.

5
4) Icono del SCP
SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa
la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es
fundamental para el trabajo en tres dimensiones.
5) Pestaas de seleccin de modelo y planos
Son unas pequeas lengetas que nos permiten seleccionar el
rea de trabajo donde estamos creando nuestro modelo
(espacio modelo) y el rea de trazado de planos (espacio papel
o layout). Podremos realizar tantos planos o presentaciones
como deseemos a partir de un dibujo de AutoCAD.

6) Barras de desplazamiento
Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo. Apenas
se utilizan, ya que normalmente usaremos el zoom y los
desplazamientos.

7) Ventana de lneas de comando


Se trata de una ventana de texto en la que podremos
introducir comandos de AutoCAD desde el teclado, y que
servir tambin para que AutoCAD nos pida informacin
sobre datos o acciones. Cada una de las acciones que
AutoCAD puede realizar tiene asociada un comando, y de
hecho hay rdenes que tan slo pueden ser introducidas
mediante dicho comando.

8) Barra de estado
Sirve para visualizar las coordenadas de la posicin actual del
cursor, para obtener una breve ayuda sobre comandos, y
tambin tiene una serie de botones cuyo uso se explicar ms
adelante.

9) Ventanas de dilogo o de edicin


En algunos momentos AutoCAD presentar ventanas
adicionales desde donde realizaremos las opciones propias del
comando que hayamos ejecutado.

1.2 TIPOS DE FICHEROS DE DIBUJO


6
Los tipos de archivos bsicos con los que trabaja AutoCAD
son los que se describen a continuacin:

DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD.


Siempre que no se indique lo contrario, se utilizar para
guardar los trabajos.
DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es
un formato "universal". Para poder grabar en este formato
deberemos seleccionarlo previamente en la ventana
"Guardar dibujo como" en el desplegable "Archivos de tipo".
DWF: Para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco.
Necesita un programa especial que se instala en nuestro
navegador de Internet. No los utilizaremos.

1.3 INTRODUCCIN DE COMANDOS

Como en todas las aplicaciones de CAD, existen vanas


formas de introducir rdenes en AutoCAD:

l. Desde la ventana de comandos. Se puede introducir una


orden tecleando su nombre en la ventana de comandos tras
el texto Comando: y pulsando a continuacin la tecla
[Enter]. El programa ir solicitando los datos que requiera
en funcin de la orden indicada.

2. Desde los mens desplegables. Tambin se puede


introducir la orden desplegando el men en el que se
encuentra y haciendo die sobre la misma. Se observa como
en la lnea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan
los datos que la misma requiere.

3. Desde los botones de la barra de

7
herramientas. Otra opcin para introducir una orden es
haciendo clic sobre su correspondiente botn en una barra
de herramientas. Igual que ocurra anteriormente la orden
aparecer escrita en lalnea Comando: y en ella se solicitan
los datos que se precisan.
- ' - -- ti

Se acceda a la orden de una u otra manera, los pasos


siguientes son los mismos, establecindose la comunicacin
con el programa a travs de la Ventana de Comandos, la
cual no habr que perder de vista ya que en ella se indican
los datos que se precisan en cada momento.

2.3 SALIR DE AUTOCAD

Para salir del programa no hay ms que acceder a la opcin


Salir del men Archivo. Tambin es posible salir del
programa haciendo clic sobre el botn Cerrar x situado en
la esquina superior derecha de la ventana del programa.

Si los cambios realizados en el dibujo se han almacenado el


programa se cerrar y si no es as se mostrar el mismo
cuadro de dilogo, pudiendo o no guardar los cambios
realizados.

2. GESTIN DE DIBUJOS
2.1. INICIAR UNA SESIN EN AUTOCAD

Al iniciar una sesin con AutoCAD, sobre la ventana del


documento aparece el cuadro de dilogo que muestra la
figura sigui en te:

e-
8
Para comenzar a dibujar habr que pulsar sobre uno de los
botones situados en la parte superior izquierda del cuadro,
seleccionar una de las opciones del cuadro central y pulsar
la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son:

Abrir un dibujo. Permite abrir un dibujo que ha sido


guardado anteriormente.
Parmetros por defecto. Permite crear un nuevo dibujo
partiendo de cero. Presenta en la ventana central dos
opciones: ingls y mtrico, siendo esta ltima la que se
utilizar en este curso.

Los siguientes botones NO se explicarn durante este curso:

Utilizar una plantilla. Permite crear un dibujo a partir de


una plantilla previamente definida y guardada. Al
seleccionar esta opcin se presentan en el cuadro central
una serie de plantillas que podrn seleccionarse sin ms
que hacer die sobre una de ellas.
Utilizar un asistente. Permite crear un nuevo dibujo
guiado paso a paso por una serie de solicitudes que va
formulando un asistente.

2.2. CREAR UN NUEVO DIBUJO

9
Como se ha descrito en el punto anterior, cuando iniciamos
AutoCAD nos debera aparecer la ventana antes descrita.
Si no aparece, puede ser porque se ha optado por una
configuracin estndar en el Aula de CAD o porque alguien
lo ha modificado. En cualquier caso, podramos crear un
nuevo fichero de dibujo de las siguientes formas:

l. Men Archivo ~Nuevo ... (Ctrl-U)


2. Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL

El cuadro que se presenta en este caso es muy parecido al


anterior, no estando accesible la opcin abrir un dibujo

2.3. GUARDAR UN DIBUJO NUEVO


Mientras se est trabajando en un dibujo, los cambios que
se realizan sobre el mismo se van almacenando con el
nombre Dibujo.dwg en la memoria RAM del ordenador. Esta
memoria es un soporte de almacenamiento muy rpido pero
tiene el inconveniente de ser voltil, al apagar el ordenador
los datos que almacena se pierden, por lo que para poder
conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en
posteriores ocasiones, es pree1so guardar el mismo en el
disco duro del ordenador (o bien otro dispositivo). Los pasos
a seguir para guardar el dibujo son:

l. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de


dilogo) de las siguientes formas:

Men Archivo ~Guardar (Ctrl-G)


Pulsando el botn de la barra de herramientas
NORMAL

10

~
li}ceua.dar dibujo Q>nlo . .::;. --.. ,.: ~ _ &f3';;- .,...- ..z.L~J

::J ' ,'L ~ X ..;, Y:i:i'tao ? !:!euamient"t

1-':-'i'=-------'---==..t.-"Tic..:...o - \'ostaptelinina- ----------------


Carp
Carp

1~ :::J juldat

. :::J C<ltr.P.w

2. En el cuadro de lista Guardar en: seleccionar el


directorio en el cual se va a guardar el archivo.

3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el


cuadro de texto Nombre de archivo, no ser preciso
ponerle la extensin. DWG ya que AutoCAD se la aade
a u temticamente.

4. Hacer clic sobre el botn guardar. El dibujo tal y como


esta en este momento queda almacenado en la
ubicacin indicada, pudiendo seguir trabajando en el
mismo. La barra de ttulo muestra el nombre asignado
al dibujo.

2.4. ABRIR UN DIBUJO

Para seguir trabajando en un dibujo guardado


anteriormente hay que proceder a abrir el mismo. Se puede
abrir un dibujo al iniciar una sesin con AutoCAD (opcin
Abrir un dibujo, del cuadro de dilogo que se presenta al
comenzar una sesin) o bien hacerlo una vez se ha iniciado

11
la sesin, siendo los pasos a seguir similares en ambos
casos:
l. Men Archivo ---+Abrir. .. (Crtl-A)
2. Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL

Al acceder a la orden se presenta el cuadro de dilogo que


muestra la figura siguiente:

.:]
-;~;_- _ _____.__ __..T~~p..i._li ~ ~t:l~ :lfl!lri.~
...jr"t.t ::1 rrn ~ - .- ..-l
. f)J.c

!..L .. --------'

Es importante destacar que slo se mostrarn los archivos


cuya extensin coincida exactamente con la mostrada en

Guardar n: 1,...)Mis documentos :::J ~' ~.t.. ~ X .,~ ~islas T tlerramienlas

--~------------.-------~r--
1-!!1~;;__-------l---~=.::::..t...:T:t:.io:::. Vista pre~minar
Carp 1
carp i
i

joibujo1.dwg :::J ---=G:...u_ar_da_r-'

r:l~-~--=CA~ 20:':0~(-:-d-:-)
7 ----------..:J-,T Cancel
i-:====J
~~~~~~~A~c~h~iv~os~d~e~Jip~o~:!~ibu1oAuto D
DibujoAuloCAD 2000/LT2000 ('.dwg)
Archivo de normas de dibujo de AutoCAD (".dws)
Plantilla de dibujo de AutoCAD ('.dwl)
4 '. wg

- - - - - - - - - - - - l D X F AutoCAD 2004 (".dl<f)


. DXF AutoCAD 2000/LT2000 (".dxf) ~~-~ ......
~ l'nr:l7r: r:ll'.llll 6:_ nRTn Pni.!;Dc;;.X;...FA:;;u;_,;to::;:CA;;;D~R1.;,;2;,:1L;.:,T.;;.2+;';:::;dx~.f:.......~~........--~--~---'
Archivos de tipo. De esta forma, en la figura anterior slo
podremos ver archivos con la extensin DWG. Si
quisisemos abrir un fichero de otro tipo, tendramos que
desplegar la opcin Archivos de tipo y seleccionar el
adecuado.
En el cuadro de lista Buscar en: seleccionar la unidad o
carpeta en la cual se encuentra el archivo y seleccionar a
continuacin el mismo en el cuadro central, o bien teclear
su nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. En la
seccin Vista preliminar, a la derecha del cuadro, se
mostrar una imagen del dibujo seleccionado. Finalmente
hacer die sobre el botn Abrir.

3.1.2 TIPOS DE DIBUJO, REPRESENTACIONES EN EL PLANO Y


ESPACIO

AutoCAD tiene una serie de ordenes encaminadas a la


cmoda visualizacin de nuestro dibujo. En este punto
tan solo vamos a ver la orden Zoom. En la barra
estndar tenemos las rdenes bsicas de Visualizacin,
incluido un men de botones desplegables con las
opciones de Zoom. Una forma muy sencilla de llegar a
todas las opciones de zoom es mediante la ventana de
comandos, escribiendo Z.

3.1. ENCUADRE EN TIEMPO REAL

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:

l. Men Ver --7 Encuadre --7 Tiempo Real


2. Ventana de comandos: encuadre
3. Caja de herramientas ESTANDAR

Para encuadrar mediante arrastre


13
1. Acceder al comando ENCUADRE
2. Cuando aparezca el curso en forma de mano, arrastre la
vista mantenimiento pulsando el botn n mientras
desplaza el dispositivo sealador.

Si utiliza un ratn con rueda, mantenga pulsado el botn de


rueda y desplace el ratn.

3.2. ZOOM EN TIEMPO REAL

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:
l. Men ver-. zoorrr+ tiempo real
2. Ventana de comandos: zoom
3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir mediante arrastre


l. Acceder al comando.
2. Mantenga pulsado el botn del dispositivo sealador y
arrastre verticalmente para ampliar y reducir.
3. Pulse INTRO, ESC o pulse el botn derecho para salir.

3.3. ZOOM VENTANA

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:
l. Men ver --. zoom_. Dinmico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar el
3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir un rea mediante la definicin de


sus contornos
l. Acceder al comando.
2. Especifique una esquina del rea rectangular que desea
ver
3. Precise la esquina opuesta.
La opcin Ventana se elige automticamente al especificar
un punto inmediatamente despus de escribir el comando
ZOOM en la ventana de comandos.

3.4. ZOOM DINMICO

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:
l. Men ver ---. zoom---. Dinmico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar el
4. Caja de herramientas NORMAL

Para aumentar la zona encuadrada de proporciones iguales


a la ventana de trabajo.
l. Acceda al comando
2. Aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes
mover el ratn.
3. Botn izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el
recuadro y lo permite centrar.
4. Botn derecho: Se hace el zoom

3.5. ZOOM AMPLIAR

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:
l. Men ver ---. zoom---. reducir
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL

Ampliar el dibujo respecto a un factor de escala que puede


ser modificado en la ventana de comandos.

3.6. ZOOM REDUCIR

Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno


de los siguientes mtodos:

l. Men ver ---. zoom ---. reducir


15
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL

Reducir el dibujo respecto a un factor de escala que puede


ser modificado en la ventana de comandos.

3.7. ZOOM TODO


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno
de los siguientes mtodos:

l. Men ve~ zoom -+ reducir


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t
3. Caja de herramientas NORMAL

Para visualizar el rea de los lmites de la rejilla ampliando


o reduciendo
l. Acceda al comando con uno de los mtodos anteriormente
citados.

Los lmites de la rejilla' de dibujo llenan la ventana grfica


actual o el rea de dibujo. Si hay algn objeto fuera de los
lmites de la rejilla, tambin es incluido.

3.8. ZOOM EXTENSIN


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno
de los siguientes mtodos:

l. Men ver-+ zoo~ Extensin


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar e
3. Caja de herramientas NORMAL

Para mostrar las extensiones de dibujo mediante el zoom

l. Acceda al comando con uno de los mtodos


anteriormente citados.
Todos los objetos del dibujo se visualizan con el mayor
tamao posible en la ventana grfica actual o en el rea de
dib~o.

3.1.3 NORMATIVIDAD DE DIBUJO TECNICO

4.1. COORDENADAS POR TECLADO


Para introducir datos precisos, se pueden emplear vanos
mtodos de introduccin de datos en el sistema de
coordenadas.

Cuando un comando le solicite un punto, ste puede


designarse con el dispositivo sealador o especificarse
mediante valores de coordenadas en la ventana de
comandos. Las coordenadas 2D pueden definirse como
cartesianas (X,Y) o como polares (distancia, ngulo).

AutoCAD se organiza como un sistema tridimensional de


coordenadas cartesianas. Para este primer cuatrimestre
obviaremos la dimensin Z y nos quedaremos con que
estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:

y
AutoCAD muestra la posicin actual del cursor como
coordenada en la barra de estado situada en la parte
inferior de la ventana de AutoCAD.

Dentro de AutoCAD existen dos sistemas de


representacin de los puntos en el plano:

l. Coordenadas cartesianas. Los sistemas de coordenadas


cartesianas tienen tres ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben
valores para estas coordenadas, se indica la distancia de
un punto (en unidades) y su sentido (+ o-) a lo largo de los
ejes X, Y y Z con respecto al origen del sistema de
coordenadas (0,0,0). En un espacio bidimensional, los
puntos se representan en el plano XY, denominado
tambin plano de construccin. Este plano es similar a
una hoja de papel cuadriculado. El valor X de una
coordenada cartesiana especifica la distancia horizontal y
el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto de
interseccin de los dos ejes.

2. Coordenadas polares. Las coordenadas polares definen un


punto mediante una distancia y un ngulo. Tanto con
coordenadas carte~ianas como con las polares, se pueden
introducir coordenadas absolutas basadas en el origen
(0,0) o coordenadas relativas basadas en el ltimo punto
especificado.

4.2. INTRODUCCIN DE COORDENADAS CARTESIANAS

Para utilizar valores de coordenadas a fin de designar un


punto, introduzca un valor de X y uno de Y separados por
una coma (X,Y). El valor de X es la distancia positiva o
negativa, en unidades, en el eje horizontal. El valor de Y es

18

~
la distancia positiva o negativa, en unidades, en el eje
vertical.

Los valores de coordenadas absolutas estn basados en el


origen (0,0), el lugar donde los ejes X e Y se intersecan. Se
deben utilizar este tipo de coordenadas cuando se conozcan
los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4
define un punto a 3unidades en el eje X y a 4 unidades en
el eje Y desde el origen.

Las coordenadas relativas se basan en el ltimo punto


precisado. Se deben utilizar cuando se conozca la ubicacin
de un punto en relacin con el punto anterior. Para indicar
coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas
con una arroba (@).Por ejemplo, @3,4 determina un punto a
3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el
ltimo punto designado.

Por ejemplo, para dibujar una lnea que comience en un


valor X de -2, un valor Y de 1, y un extremo en 3,4, escriba
las siguientes entradas en la lnea de comando:

Desde el punto: -2,1


Hasta el punto: 3,4

-X

-Y 19

~
Otro ejemplo sera dibujar una lnea cuyo punto final est a
5 unidades en la direccin X y a O unidades en la direccin
Y desde el punto inicial en la ubicacin de coordenada
absoluta -2, l.

Desde el punto: -2,1


Al punto: @5,0

V
(,

3,4

-X
7 n J

4.3. INTRODUCCIN DE COORDENADAS CARTESIANAS

Para especificar coordenadas polares, se debe indicar una


distancia y un ngulo separados por un corchete agudo (<).
Por ejemplo, para designar un punto separado por una
unidad del punto anterior y a un ngulo de 45 grados,
escriba @1 <45.

Por defecto, los


ngulos aumentan en sentido contrario a las agujas del
reloj y disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por
tanto, para desplazarse en el sentido de las agujas del reloj
deber indicar un ngulo negativo. Por ejemplo, escribir
1<315equivale a escribir 1<-45.

Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el


origen) o relativas al punto anterior. Para indicar
coordenadas relativas, preceda la coordenada con una
arroba(@).

El siguiente ejemplo ilustra una lnea dibujada con


coordenadas polares utilizando el valor por defecto de
direccin del ngulo.

Desde el punto: 0,0


Hasta el punto: 4< 120
Hasta el punto: 5<30

"'~
~
o.. 5
4<120- 4
-;\3 5<30

0,0

En el ejemplo siguiente se muestra una lnea dibujada con


coordenadas polares relativas.
Hasta el punto: @3<45

21
4.4. REFERENCIA A OBJETOS

En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar


puntos relacionados con objetos existentes tales como
extremos de lneas o puntos centrales de crculos.

De esta forma, la referencia a objetos limita la especificacin


de puntos a emplazamientos exactos (tales como un punto
medio o una interseccin) en objetos existentes. La
referencia a objetos es una forma rpida de emplazar con
exactitud un punto en un objeto sin tener que conocer sus
coordenadas ni dibujar lneas auxiliares. Siempre que se
solicite un punto, se puede especificar una referencia a
objetos.

4.5. ACTIVACIN/DESACTIVACIN

Existen diversas formas de activar y desactivar las


referencias a objetos. Cuando se solicite un punto, puede
hacer lo siguiente:

Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn derecho del


ratn para mostrar el men contextua! de referencia a
objetos.
Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la barra de
herramientas Referencia a objetos (se muestra pulsado el
botn derecho del ratn en cualquier caja de herramientas
y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
Introducir el nombre de una referencia a objetos en la lnea
de comando.
Hacer clic en el botn REFENT de la barra de estado.

3.1.4 PROYECCIONES Y VISTAS

La forma ms sencilla de utilizar la referencia a objetos es


tener activado el AutoSnap. Con esta herramienta,
AutoCAD va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuacin se
enumerarn los modos de los que disponemos para
ayudarnos en nuestros diseos:

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano de


objetos como lneas o arcos.

Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos


,r
como lneas o arcos.

Interseccin. Fuerza el cursor al punto de interseccin de


objetos como lneas, arcosetc.

Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia


diferentes: Interseccin ficticia e Interseccin ficticia
extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a la
interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio
tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla. Una
Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor a la
23~

~-
o o o

interseccin 1magmana de dos objetos que parecan


cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales.

Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o


'alargamiento') de una lnea o arco. Seleccionamos la lnea o
arco que queremos extender y luego el punto requerido.

Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o


elipse.

Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de


un arco, crculo o elipse(los punto a O, 90, 180 y 270
grados).

Tangente. Fuerza el cursor al punto de un crculo o arco


que, al conectarlo al ltimo punto, formar una lnea
tangente a dicho objeto.

Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que


est alineado normal o perpendicularmente con otro objeto
o con una extensin imaginaria del mismo. Perpendicular
puede utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses,
arcos, etc.

Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras.

Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un


bloque, forma, texto, atributo.

Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la


ubicacin en otro tipo de objeto ms cercano al punto
especificado.

24
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas.
Tambin puede utilizarse para desactivar las referencias a
objetos implcitas para un punto.

Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu podremos


configurar las referencias desde la ventana de configuracin
Parmetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de
Referencia a Objetos podremos seleccionar las. referencias
que queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de
especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos una
configuracin avanzada desde donde podremos cambiar
cosas como el tamao del punto de mira, etc.

P:. flt)ferencia ~ cbjel< actNada (F3)


. Modos oo refew"ie e oll!elot
O P Pt1to iir1al q r lniBI~l Seleo iodo
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25
PALABRAS CLAVES QUE DEBES
CONOCER EN DIBUJO TECNICO

Abatimiento: Rotacin efectuada sobre una figura plana para


situarla sobre un plano de proyeccin o paralela al
mismo. Este mecanismo geomtrico permite
calcular dimensiones reales a partir de las
proyecciones, o viceversa, situar verdaderas
magnitudes en proyeccin.
Afinidad: Es la correspondencia biunvoca entre puntos de
dos figuras F y F' tal que:

a) Todo punto y su transformado se encuentran


sobre una recta paralela a una direccin nica
llamada "Direccin de Afinidad".
b) Toda recta y su transformada se cortan en el
"Eje.de Afinidad"
Agudo: Dcese del ngulo menor de 90
Alejamiento: Coordenada "y" que expresa la distancia de un
punto al plano vertical de proyeccin.
Altura: Dcese en un polgono a la distancia existente entre
un lado y un vrtice opuesto.
ngulo: Es la porcin de plano limitado por dos semirrectas,
llamadas lados, que parten de un mismo punto
llamado vrtice. En el espacio se define como: la
porcin de espacio limitado por dos semiplanos,
llamados caras, que parte de una recta comn,
llamada arista.
Anisomtrico: Vase trimtrico.
Antiparalelas: Propiedad de dos rectas r y s cuando forman con
otras dos m y n ngulos tales, que los que r forma
con m y con n, son respectivamente iguales a los
que s forma con n y con m.
Antipolo: Es el punto conjugado armnico del polo en una
polaridad. Este se encuentra en el pi de la
perpendicular trazada desde el polo a la recta polar.
Apotema: Lnea que une el centro de un polgono regular con
el punto medio de uno de sus lados
Arco: Porcin de curva.
Arco capaz: Se define como "Arco capaz" de un ngulo a sobre
un segmento AB como el lugar geomtrico de los
puntos del plano que unidos con A y con B abrazan
un ngulo a.
Asntota: Lnea recta que se aproxima indefinidamente a una
curva hasta ser tangente en el infinito (punto
impropio). ~
Axonomtrico: Sistema de representacin que utiliza como base de
proyeccin un triedro trirrectngulo. Este sistema
posee tres variantes: Isomtrico, Dimtrico y
Trimtrico. (Vanse las correspondientes
definiciones en este Vocabulario).

Baricen tro: Punto de encuentro de las tres medianas de un


tringulo. Tiene la propiedad fsica de ser el centro
de gravedad del mismo.
Bigotera: Especie de comps para ejecutar circunferencias
pequeas.
Bisector: Plano que divide en dos mitades iguales el ngulo
entre dos planos.
Bisectriz: Es la recta que pasando por el vrtice de un ngulo,
divide a este en dos partes iguales. Tambin se
define como el lugar geomtrico de los puntos que
equidistan de sus lados.
Bissceles: Polgono con dos pares de lados iguales y
simtricamente situados.
Biunvoca: Propiedad de las transformaciones geomtricas que
asocian cada uno de los elementos de la figura
primera con uno, y solo uno, de los elementos de la
figura segunda, y cada elemento de esta ltima con
uno, y solo uno, de los elementos de la primera.
Boceto: Conjunto de trazos previos, no definitivos, en la
representacin de un objeto.
Bosquejo: Sinnimo de Boceto, aunque este trmino es ms
empleado en el dibujo artstico.
:e
Caballera: Perspectiva basada en la proyeccwn cilndrica
oblicua sobre un triedro trirrectngulo en el que el
plano XZ queda frontal al observador.
Caballete: Dcese en los tejados a la interseccin horizontal y
convexa de dos faldones.
CAD: Siglas de "Computer Assisted Dessign", que en
espaol se corresponden con DAO "Diseo Asistido
por Computador".
Cambio de plano: Es el mecanismo de proyectar sobre un plano
diferente a un coordenado, con objeto de obtener
una visin ms favorable del elemento representado.
27

=
Cardioide: Es el caso particular de epicicloide que se presenta
cuando la ruleta tiene el mismo dimetro que la
circunferencia directora. Recibe este nombre por su
forma de corazn.
Casquete esfrico: Parte de la superficie esferica limitada por un plano
que no pase por su centro.
Cassini, Son las curvas resultantes de cortar por un plano
Curvas de: un Toro. La ms conocida es la Lemniscata de
Bernoulli, que se produce cuando el plano cortante
es tangente a la circunferencia mnima.
Catenaria: Dcese de la curva que forma una cadena o cable
sujeto entre dos apoyos.
Centro radical: Punto que tiene la misma potencia respecto de tres
circunferencias. En este punto se cortan los ejes
radicales definidos entre cada dos circunferencias
de las tres dadas.
Ceviana: Segmento de recta que une el vrtice de un
tringulo con cualquier punto del lado opuesto. As
por ejemplo, Las alturas, bisectrices y medianas de
un tringulo son cevianas.
Charnela: Eje de rotacin en un Abatimiento.
Cicloide: Es la curva cclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda sin
deslizamiento sobre una recta~
Crculo: Es la porcin del plano limitada por una
circunferencia.
Circuncentro: Punto de encuentro de las tres mediatrices de un
tringulo. Es el centro de la circunferencia
circunscrita al mismo.
Circunferencia: Es una lnea curva, cerrada y plana, cuyos puntos
equidistan de otro punto llamado centro; a dicha
distancia se llama radio. Se trata, por tanto de un
lugar geomtrico.
Coaxial: Dcese del elemento geomtrico que tiene el mismo
eje que otro.
Concntrico: Dcese del elemento geomtrico que tiene el mismo
centro que otro.
Concclico: Se dice del punto que comparte una circunferencia
con otros.
Concurrente: Dcese del elemento que se junta o coincide con
otro, en un mismo lugar. (los lados de un ngulo,
son dos rectas concurrentes, que coinciden o se

28
juntan en el vrtice de dicho ngulo).
Cono: Porcin de superficie cnica comprendida entre el
vrtice y un plano cualquiera. (Vase superficie
cnica).

a) Recto: el eje es perpendicular al plano de la base.


b) Oblicuo: el eje no es perpendicular al plano de la
base.
e) Truncado: cuando es cortado por un plano,
definiendo una segunda base.
Conoide: Superficie generada por una recta que se apoya en
dos directrices (una comca y una recta no
coplanaria) mantenindose paralela a un plano.
Contorno: Lnea que define los lmites de un cuerpo slido.
Contorno aparente es la lnea simple o compuesta
que conforma el permetro de una proyeccin.
Contraproyeccin: Lnea trazada desde la sombra arrojada de un objeto
hacia su proyeccin directa, para definir un punto
de la separatriz de su sombra propia. Esta lnea
tambin recibe el nombre de "Retroproyeccin".
Coplanario: Dcese del elemento geomtrico que est contenido
en el mismo plano que otro.
Corona circular: Porcin de plano comprendido entre dos
circunferencias concntricas.
Cota: Cifra que indica una dimensin en general. "Cota de
un punto": coordenada "z" que expresa la distancia
de un punto al plano Horizontal de proyeccin.
Croquis: Representacin a mano alzada de un objeto.
Generalmente es el paso previo para la ejecucin del
plano normalizado definitivo.
Cuadrado: Polgono regular de cuatro lados con ngulos rectos
en sus vrtices.
Cuadrante: Una de las cuatro partes en que dos planos dividen
el espacio.
Cudrica: Es una superficie tridimensional que responde a
una ecuacin de segundo grado. Ejemplos de ella
son el Elipsoide, Paraboloide e Hiperboloide, siendo
la Esfera un caso particular del primero.
Cuaterna: Conjunto de cuatro puntos alineados, cuatro rectas
convergentes en un punto o cuatro planos
convergentes en una recta.
Cubo: Vase Hexaedro.

29
Cu boctaedro: Poliedro semirregular que resulta de la interseccin
de un cubo con un octaedro.
Cuerda: Es un segmento rectilneo, que une dos puntos de
una circunferencia, sin pasar por el centro.
Cuerno de vaca: Superficie generada por una recta que se apoya
simultneamente en tres directrices (dos
semicircunferencias de planos paralelos y una recta
perpendicular a dichos planos).
Cumbrera: Dcese en los tejados, a la interseccin horizontal
ms alta de dos faldones. O lo que es lo mismo, el
caballete ms alto.

DAO: Siglas de "Diseo Asistido por Computador", que en


ingls se corresponden con CAD "Computer Assisted
Dessign".
Desarrollo: Representacin de la superficie de un cuerpo
extendida sobre un plano.
Desvanecimiento, Es el plano del Sistema Cnico de representacin
plano: que pasa por el punto de vista y es paralelo al plano
del cuadro.
Dimetro: Es un segmento rectilneo, que une dos puntos de
una circunferencia pasando por su centro. Su
longitud es igual a dos radios.
Diedro: Conjunto de dos planos no paralelos.
Dimtrico: Caso del Sistema Axonomtrico en el que los ejes
forman entre s dos ngulos iguales y uno desigual.
Directriz: En las curvas cnicas corresponde a "la recta polar
del foco respecto de la cnica". En las superficies
radiadas se define como "curva que sigue la
generatriz para engendrar la superficie". En el caso
concreto de conos y cilindros sera simplemente la
curva de la base.
Dodecaedro: Poliedro formado por doce caras pentagonales.
Cuando stas son pentgonos regulares, el
dodecaedro es regular.
E

Eje radical: Es el lugar geomtrico de los puntos del plano que


tienen igual potencia respecto de dos
circunferencias.
Elipse: Curva cnica definida como "Lugar geomtrico de
los puntos del plano cuya suma de distancias a dos

30
puntos fijos, llamados focos, es constante".
Elipsoide: Superficie engendrada por una elipse cuando g1ra
alrededor de uno de sus ejes reales.
Endecgono: Polgono de once lados, tambin llamado
"Undecgono".
Eneaedro: Poliedro de nueve caras.
Enegono: Polgono de nueve lados.
Envolvente: Es el lugar geomtrico de las sucesivas y mtuas
intersecciones que una lnea indeformable genera al
desplazarse de un modo continuo.
Epicicloide: Curva cclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda por
fuera de otra circunferencia, llamada directora. Esta
curva tambin recibe los nombres de Epitrocoide o
Pericicloide.
Epitrocoide: Vase Epicicloide.
Equiltera: Caso de hiprbola cuyas asntotas son
perpendiculares entre s.
Equiltero: Dcese de los polgonos cuyos lados son iguales
entre s.
Equidistancia: Propiedad de un objeto de encontrarse a igual
distancia de otros.
Equivalente: Dcese de la figura plana de igual superficie que
otra.
Escala: Relacin entre una dimensin dibujada y su
correspondiente dimensin real.
Escaleno: Caso de tringulo de lados desiguales.
Espiral: Curva plana que da vueltas alrededor de un punto
alejndose de l.
Evoluta: Es el lugar geomtrico de los centros de curvatura
de una curva cualquiera.
Evolvente: Es la curva que da lugar a una Evoluta.
Excentricidad: Se denomina excentricidad "e" en una comca a la
relacin e / a, siendo "e" la distancia del centro a un
foco y ''a" la distancia del centro a un vrtice.
Si e < 1 la cnica sera una elipse. (Particularmente
sera una circunferencia si e O).
Si e 1 la cnica sera una parbola.
Si e > 1 la cnica sera una hiprbola.

31
Foco: Punto real o impropio, donde concurren todas las
semirectas de una radiacin. Punto fijo que se
utiliza para la construccin de las curvas cnicas
(elipse, parbola e hiprbola).
a
Generatriz: Lnea que, en su movimiento, engendra una
superficie.
Geodsica: Lnea que representa la trayectoria ms corta para
ir de un punto a otro a travs de una superficie.
Geometral, plano: Es el plano horizontal que contiene a la Lnea de
Tierra en el Sistema Cnico de representacin.
Giro: Transformacin geomtrica equivalente a una
rotacin, determinada por un centro, un ngulo y
un sentido.

Hlice: Curva que se eleva a travs de la superficie de un


cilindro, de un cono o de una esfera.
Helicoide: Superficie que genera una recta que se mueve
apoyndose en una hlice.
Heptgono: Polgono de siete lados.
Hexaedro: Poliedro formado por se1s cuadrilteros. Cuando
stos son cuadrados, se trata de un hexaedro
regular o cubo.
Hexgono: Polgono de seis lados.
Hiprbola: Curva cnica definida como "Lugar geomtrico de
los puntos del plano cuya diferencia de distancias a
dos puntos fijos, llamados focos, es constante".
Hipocicloide: Curva cclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda por
dentro de otra circunferencia, llamada directora.
Esta curva tambin recibe el nombre de
Hi potrocoide.
Hipotenusa: Lado ms largo de un tringulo rectngulo, y
opuesto al ngulo de 90.
Hipotrocoide: Vase Hipocicloide.
Homografia: Es la transformacin de una figura geomtrica en
otra, empleando un conjunto de normas.

32
Homologa: Es la correspondencia biunvoca entre puntos de
dos figuras F y F' tal que:

a) Todo punto y su transformado se encuentran


alineados con un punto llamado "Centro o Vrtice".
b) Toda recta y su transformada se cortan en el "Eje
de Homologa".
Homotecia: Se llama Homotecia (o Semejanza) de centro O y
razn k (distinto de cero) a la transformacin que
hace corresponder a un punto A otro A', alineado
con A y O, tal que: OA' jOA = k. Si k>O se llama
homotecia directa. Si k<O se llama homotecia
inversa.
Horizontal: Condicin de una recta o plano, segn la cual,
resulta paralela a la lnea del horizonte. En
geometra descriptiva, hace referencia a la condicin
de una recta o plano, de ser paralela al plano
horizontal de proyeccin o geometral.
Huso esfrico: Porcin de superficie esfrica comprendida entre
dos semicrculos mximos.
,I

Icosaedro: Poliedro formado por veinte caras triangulares.


Cuando stas son tringulos equilteros, el
icosaedro es regular.
In centro: Punto de encuentro de las tres bisectrices de un
tringulo. Es el centro de la circunferencia inscrita
al mismo.
Intervalo: Se denomina as en el Sistema de Planos Acotados a
la distancia existente, en proyeccin, entre dos
lineas de nivel de diferencia de cota una unidad.
Involuta: Es la curva indeformable que al desplazarse de un
modo continuo genera una curva Envolvente.
Involutiva: Caso de transformacin geomtrica en la que,
aplicando el mismo proceso de transformacin a la
figura segunda, se obtiene de nuevo la figura
pnmera.
Inversin: Es la transformacin geomtrica en la que se
cumple que:
1) Todo punto A y su homlogo A' estn alineados
con un centro O.
2) El producto de las distancias de los puntos
homlogos al centro de inversin es un valor
constante denominado potencia: OAOA'=K
ISO: Siglas de las normas internacionales,
correspondientes a "International Standards
Organization".
Isomtrico: Caso del Sistema Axonomtrico en el que los ejes
forman entre s tres ngulos iguales de 120.
Issceles: Caso de tringulo, trapecio o trapezoide en el que
existen dos lados iguales y simtricamente situados.
J

Jamba: Elemento vertical, de diversos materiales, situado a


ambos lados de ventanas y puertas, y que sostienen
el dintel o arco de ellas.
:K

Lemniscata: La Lemniscata de Bernoulli es un caso particular de


curva de Cassini, con forma de ocho horizontal. Se
define como el lugar geomtrico de los puntos cuyas
distancias a otros dos fijos dan un producto
constante.
Limahoya: Dcese en los tejados a la interseccin inclinada y
cncava de dos faldones.
Lima tesa: Dcese en los tejados a la interseccin inclinada y
convexa de dos faldones.
Lnea: Lnea resultante de la sucesin de puntos; su
concrecin grfica es el segmento.
Lnea de tierra: Es la recta de interseccin entre los planos de
proyeccin Vertical y Horizontal. Su notacin
abreviada es "LT"
Lugar geomtrico: Dcese del conjunto de puntos que cumplen una
condicin geomtrica.
M

Mano alzada: Modo de dibujar sin la utilizacin y el apoyo de


instrumentos de dibujo, como la regla, la escuadra,
el comps, etc.
Mediana: Dcese en un tringulo al segmento que une un
vrtice con el punto medio del lado opuesto.
Medianera: Pared comn a dos casas contiguas.
Mediatriz: Recta perpendicilar a un segmento por su punto
medio.

34
N

Nefroide: Es un caso de Epicicloide en el que la ruleta tiene


radio mitad que la circunferencia directora. Su
nombre lo debe a la forma arrionada.
Nlido: Slido abierto cuyas caras son internas y no
encierran ningn volumen. Este trmino viene de la
contraccin de "no-slido".
Nomografia: Conjunto de reglas que permiten una resolucin
grfica. Ejemplos de nomogramas son las escalas
funcionales y los bacos.
Normal: Recta perpendicular a una tangente en el punto de
tangencia.
o
Oblicuo: Condicin de una recta o plano, que no es
perpendicular, ni paralelo, a otra recta o plano.
Oblongo: Dcese del objeto que es ostensiblente ms largo que
ancho.
Obstuso: Dcese del ngulo mayor de 90.
Octaedro: Poliedro formado por ocho caras triangulares.
Cuando stas son tringulos equilteros, el octaedro
es regular.
Octante: Mitad de un cuadrante. Generalmente se refiere a
uno de los espacios comprendidos entre un plano de
proyeccin y un plano bisector.
Octgono: Polgono de ocho lados.
Ortocen tro: Punto de encuentro de las tres alturas de un
tringulo.
Ortoedro: Prisma recto de base rectangular.
Ortogonal: Que forma 90 (perpendicular). "Circunferencias
ortogonales": aquellas que se cortan de forma que
los dos radios de ambas que concurren en los
puntos de interseccin son recprocamente
perpendiculares.
valo: Curva cerrada y convexa formada por cuatro arcos
de circunferencia simtricos respecto de dos ejes
perpendiculares entre s.
Ovoide: Caso de valo con un solo eje de simetra.
p

Parbola: Curva cnica definida como "Lugar geomtrico de


los puntos del plano que equidistan de un punto
fijo, llamado foco, y de una recta llamada directriz".
Paraboloide hiperblico: Es una superficie alabeada generada por el
movimiento contnuo de una recta (generatriz) que
toca dos lneas oblicuas (directrices) y permanece
paralela a un plano director.
Paralelo: Condicin de una recta o plano, segn la cual, todos
los puntos del mismo, equidistan de otra recta o
plano.
Paralelogramo: Cuadriltero que tiene sus lados opuestos paralelos
entre s.
Paralex: Tablero de dibujo, generalmente porttil, que lleva
incorporado un juego de reglas deslizantes que
facilitan el trazado de lneas horizontales, verticales
y a determinados ngulos intermedios.
Parmetro: En una Parbola, es la distancia existente entre el
foco y la directriz.
Pericicloide: Vase Epicicloide.
Permetro: Longitud del contorno de una figura.
Peritrocoide: LVase Epicicloide.
Perpendicular: Condicin de una recta o plano, segn la cual,
forma ngulo recto, respecto a otra recta o plano.
Perspectiva: Tcnica de representar sobre un plano los objetos
tridimensionales, tal como aparentan a simple vista.
Pirmide: Cuerpo que tiene por base un polgono cualquiera,
de cuyos lados arrancan caras triangulares unidas
en un vrtice comn.

a) Regular: la base es un polgono regular y las


caras laterales son tringulos issceles.
b) Oblicua: las caras laterales son tringulos
diferentes.
e) Truncada: cuando es cortada por un plano,
definiendo una segunda base.
Podara: Se llama Podara de una curva C respecto de un
punto P, al lugar geomtrico de los pies de las
perpendiculares trazadas desde Palas tangentes de
c.
Polar: Es la recta que se corresponde con el Polo en una
Polaridad.
Polaridad: Es la correlacin biunvoca e involutiva entre un
punto (polo) y una recta (recta polar) respecto de

36
una curva cnica.
Poliedro: Superficie formada por un conjunto de polgonos
que encierran un volumen.
Polgono: Porcin de superficie plana limitada por segmentos.
Polo: Es el punto que se corresponde con la recta polar en
una Polaridad.
Potencia: Es el valor de la constante en la transformacin de
Inversin.
Prisma: Cuerpo terminado por dos bases poligonales, cuyos
lados van unidos entre s por caras de aristas
paralelas.

a) Recto: las aristas laterales son perpendiculares a


los planos de sus bases.
b) Oblicuo: las aristas laterales no son
perpendiculares a sus bases.
e) Truncado: las bases no son paralelas entre s.
Punto: Es el lugar donde se cortan dos rectas.
Punto doble: Cuando en una transformacin geomtrica coincide
el punto transformado con el original, se dice que
dicho punto es doble.
Punto impropio: Punto situado en el infinito, por ejemplo, el punto
de interseccin de dos rectas paralelas.
Q
Quebrada: Lnea compuesta de segmentos rectos, que tienen
distinta direccin. (Vase lnea).
R

Radio: Es el segmento rectilneo, que une el centro de una


circunferencia, con un punto de la misma.
Razn simple: a) De tres puntos alineados ABC es la relacin AB 1
AC
b) De tres rectas de un haz abe es la relacin sen ac
1 sen be
Razn doble: De cuatro puntos alineados:
ABCD AC 1 AD BC 1 BD
Cuando esta razn vale -1 los puntos forman lo que
se llama una "cuaterna armnica".
b) De cuatro rectas de un haz convergentes en un
punto:
(abcd) = sen ac 1 sen ad : sen be 1 sen bd
e) De cuatro planos de un haz convergentes en una
recta:
37
(abgd) =sen ag / sen ad: sen bg j sen bd
Recta: Es una sucesin de puntos en una misma direccin.
Recta lmite: Es el lugar geomtrico de los puntos cuyos
homlogos estn en el infinito.
Rectngulo: Cuadriltero que posee sus cuatro ngulos rectos y
sus lados contiguos desiguales.
Referencia: Coordenada "x" que expresa la distancia sobre la
lnea de tierra (LT) de la posicin de un punto del
espacio.
Reglada: Dcese de la superficie generada por el movimiento
de una recta.
Retroproyeccin: Vase Contraproyeccin.
Rombo: Paralelogramo que tiene sus cuatro lados iguales y
ninguno de sus ngulos es recto.
Romboide: Paralelogramo cuyos lados contiguos son
desiguales.
s

Sagita: Lnea que une el centro de un arco de


circunferencia con el centro de la cuerda
correspondiente.
Secante: Cualidad de las lneas o planos, que cortan a otras
lneas o planos.
Seccin: Interseccin de una superficie con un plano.
Sector circular: Porcin de circulo comprendido entre un arco y los
dos radios que llegan a sus extremos.
Sector esfrico: Porcin de esfera limitada por un casquete y la
superficie cnica formada por los radios que llegan a
su borde.
Segmento: Es la porcin de recta, comprendida entre dos
puntos de la misma. Segmento circular, es la
porcin de crculo limitado por un arco y la cuerda
correspondiente.
Segmento ureo: Segmento ureo de un segmento AB es la porcin de
segmento AE tal que sea media y extrema razn con
eldado: AB/AE = AE/EB
Semejanza: Vase Homotecia.
Separatriz: Lnea frontera entre la zona iluminada y la zona en
sombra de un objeto.
Serpentn: Es la superficie que engendra una esfera cuyo
38
centro recorre una hlice.
Simediana: Recta de un tringulo, simtrica de la mediana
respecto de la bisectriz que parte del mismo vrtice.
Simetra axial: Transformacin geomtrica en la que todo punto y
su transformado se encuentran sobre una recta
perpendicular a un Eje, por diferente lado de ste y
a la misma distancia.
Simetra central: Transformacin geomtrica en la que todo punto y
su transformado estn alineados con un centro, por
diferente lado de ste y a la misma distancia. Esta
transformacin equivale a un giro de 180.
Superficie cnica: Superficie engendrada por una recta que pasa por
un punto fijo llamado vrtice y que se mueve
siguiendo una curva llamada directriz.
T

Talud: En general, se denomina as a una superficie de


terreno con un fuerte incremento de pendiente.
Particularmente, en el Sistema de Planos Acotados,
el trmino "Talud" es sinnimo de "Intervalo" o
"Mdulo".
Tangente: Condicin de una lnea, plano o cuerpo, segn la
cual, tiene un solo punto o recta en comn, con otra
lnea, plano o cuerpo.
Tetraedro: Poliedro formado por cuatro caras triangulares.
Cuando stas son tringulos equilteros, se trata de
un tetraedro regular.
Toro: Cuerpo engendrado por el giro de un crculo
alrededor de un eje exterior al mismo y coplanario
con l. Un ejemplo prctico sera la rosquilla o
donuts.
Transformada: Es la lnea resultante en el desarrollo, de la seccin
o brecha efectuada sobre la correspondiente
superficie.
Trapecio: Cuadriltero con slo dos lados paralelos entre s.
En el caso de tener un ngulo recto, sera
rectngulo. En el caso en que sus lados no paralelos
fuesen iguales, sera issceles.
Trapezoide: Cuadriltero que no tiene ninguno de sus lados
paralelo a otro.
Traslacin: Transformacin geomtrica equivalente a un
desplazamiento rectilneo, determinado por una
magnitud, una direccin y un sentido.

39
Traza: Es la interseccin de un plano o una recta con uno
de los planos de proyeccin.
Triedro: Conjunto de tres planos no paralelos. El triedro se
denomina trirrectngulo cuando los planos forman
90 entre s.
Trimtrico: Caso del Sistema Axonomtrico en el que los ejes
forman entre s tres ngulos diferentes.
Trocoide: Curva cclica generada por un punto de una
circunferencia llamada ruleta cuando rueda sobre
otra circunferencia llamada directora. Si la
rodadura es por el exterior de la directora, la curva
se denomina Epitrocoide o Epicicloide. Si la
rodadura es por el interior, la curva se denomina
Hipotrocoide o Hipocicloide.
u
Udecgono: Polgono de once lados, tambin conocido por
"Endecgono"
UNE: Anagrama de Una Norma Espaola. El 11 de
Diciembre de 1945 el CSIC (Centro Superior de
Investigaciones Cientficas), creo el Instituto de
Racionalizacin y Normalizacin IRANOR,
dependiente del patronato Juan de la Cierva con
sede en Madrid. Este organismos comenz a editar
las primeras normas espaolas bajo las siglas UNE.
V

Vector: Segmento rectilneo, en el cual se determinas la


magnitud, direccin y sentido. Al primer punto de
vector se le denomina origen, y al ltimo, extremo.
Vertical: Condicin de una recta o plano, segn la cual,
resulta perpendicular a la lnea del horizonte. En
geometra descriptiva, hace referencia a la condicin
de una recta o plano, de ser perpendicular al plano
horizontal de proyeccin o geometral.
Vrtice: Punto en el que terminan dos o ms semirrectas.o
segmentos.
Virola: Cada uno de los anillos cnicos o cilndricos
elementales que componen un conducto.
Visual: Lena recta imaginaria que va desde el ojo del
espectador al objeto observado.
Vista: Dibujo en dos dimensiones que muestra cdda una
de las caras de un objeto tridimensional. La
disposicin en el plano de las seis posibles vistas de

40
un objeto, viene establecida en la norma ISO 128-
82.
Volumen: Espacio que ocupa un cuerpo; siendo el resultado
de su tridimensionalidad.
Voluta: Curva avierta compuesta por arcos de
circunferencia tangentes entre s, y cuyos centros
son los vrtices de un polgono yamado ncleo o
matriz.
w

Yuxtapuesto: Dcese del objeto que se encuentra junto a otro.


z
Zigzag: Forma decorativa que sigue una lnea quebrada de
ngulos entrantes y salientes alternos.

41
....................____ --- -----

CONSTRUCCIONES DE POLGONOS REGULARES DADA LA


CIRCUNFERENCIA CIRCUNSCRITA

La construccin de polgonos inscritos en una circunferencia dada, se


basan en la divisin de dicha circunferencia en un nmero partes iguales. En
ocasiones, el trazado pasa por la obtencin de la cuerda correspondiente a cada
uno de esos arcos, es decir el lado del polgono, y otras ocasiones pasa por la
obtencin del ngulo central del polgono correspondiente.

Cuando en una construccin obtenemos el lado del polgono, y hemos de


llevarlo sucesivas veces a lo largo de la circunferencia, se aconseja no llevar
todos los lados sucesivamente en un solo sentido de la circunferencia, sino, que
partiendo de un vrtice se lleve la mitad de los lados en una direccin y la otra
mitad en sentido contrario, con objeto de minimizar los errores de construccin,
inherentes al instrumental o al procedimiento.

Comenzaremos trazando dos


dimetros perpendiculares entre s, que
nos determinarn, sobre la
circunferencia dada, los puntosA-By 1-
4 respectivamente.

A continuacin, con centro en 1 y 4


trazaremos dos arcos, de radio igual al
de la circunferencia dada, que nos
determinarn, sobre ella, los puntos 2,
6, 3 y 5. Por ltimo con centro en B
trazaremos un arco del mismo radio,
que nos determinar el punto e sobre la
circunferencia dada.

Uniendo los puntos 2, 4 y 6,


obtendremos el tringulo inscrito.
Uniendo los punto 1, 2, 3, 4, 5 y 6,
obtendremos el hexgono inscrito. Y
uniendo los puntos 3 y e, obtendremos
el lado del dodecgono inscrito; para su
total construccin solo tendramos que
8 llevar este lado, 12 veces sobre la
circunferencia.

De los tres polgonos, solo el


dodecgono admite la construccin de
estrellados, concretamente del
estrellado de 5. El hexgono admite la
construccin de un falso estrellado,
formado por dos tringulos girados
entre s 60.

42 ;;~.,..___:__
NOTA: Todas las construcciones de este
ejercicio se realizan con una misma
abertura del comps, igual al radio de la
circunferencia dada.

Comenzaremos trazando dos


dimetros perpendiculares entre s, que
nos determinarn, sobre la
circunferencia dada, los puntos 1-5 y 3-
7 respectivamente.
7
A continuacin, trazaremos las
bisectrices de los cuatro ngulos de 90,
formados por la diagonales trazadas,
dichas bisectrices nos determinarn
sobre la circunferencia los puntos 2, 4,
6 y 8.

a---~--~--~~~----~~~~~;5
Uniendo los puntos 1, 3, 5 y 7,
obtendremos el cuadrado inscrito. Y
uniendo los puntos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y
8, obtendremos el octgono inscrito.

El cuadrado no admite estrellados.


El octgono s, concretamente el
estrellado de 3. El octgono tambin
']
J
admite la construccin de un falso
estrellado, compuesto por dos
cuadrados girados entre s 45.

NOTA: De esta construccin podemos


deducir, la forma de construir un
polgono de doble nmero de lados que
uno dado. Solo tendremos que trazar las
bisectrices de los ngulos c.entrales del
polgono dado, y estas nos
determinarn, sobre la circunferencia
circunscrita, los vrtices necesarios
para la construccin.

Comenzaremos trazando dos


dimetros perpendiculares entre s, que
nos determinarn sobre la
circunferencia dada los puntos A-By l-
e respectivamente. Con el mismo radio
de la circunferencia dada trazaremos un
arco de centro en A, que nos
determinar los puntos D y E sobre la
circunferencia, uniendo dichos puntos
obtendremos el punto F, punto medio
del radio A-0

Con centro en F trazaremos un arco


r 0
o~_l_1o-~;v;:--t'-.;:.B
,... de radio F -1, que determinar el punto
G sobre la diagonal A-B. La distancia 1-
/ G es el lado de pentgono inscrito,

mientras que la distancia 0-G es el lado


del decgono inscrito.
/
/ Para la construccin del pentgono y
el decgono, solo resta llevar dichos
lados, 5 y 10 veces respectivamente, a lo
largo de la circunferencia.

El pentgono tiene estrellado de 2. El


decgono tiene estrellado de 3, y un
falso estrellado, formado por dos
pentgonos estrellados girados entre s
36.

~;t ~} ,; :*n: ..
,,J,
... ,, .. 1~1;j .~1 ... ~ 1

44

~'"
Comenzaremos trazando una
diagonal de la circunferencia dada, que
nos determinar sobre ella puntos A y
B.

A continuacin, con centro en A,


trazaremos el arco de radio A-0, que
nos determinar, sobre la
circunferencia, los puntos 1 y e,
uniendo dichos puntos obtendremos el
punto D, punto medio del radio A-0. En
1-D habremos obtenido el lado del
/ ~ heptgono inscrito.
\
8 Solo resta llevar dicho lado, 7 veces

/
1
1
sobre la circunferencia, para obtener el
heptgono buscado. Como se indicaba
al principio de este tema, partiendo del
punto 1, se ha llevado dicho lado, tres
veces en cada sen ti do de la
circunferencia, para minimizar los
errores de construccin.

El heptgono tiene estrellado de 3 y


de 2.

NOTA: Como puede apreciarse en la


construccin, el lado del heptgono
inscrito en una circunferencia, es igual
a la mitad del lado del tringulo
inscrito.

Comenzaremos trazando dos


dimetros perpendiculares, que nos
determinarn, sobre la circunferencia
dada, los puntos A-B y 1-C
respectivamente.

Con centro en A, trazaremos un arco


de radio A-0, que nos determinar,
sobre la circunferencia dada, el punto
D. Con centro en B y radio B-D,
trazaremos un arco de circunferencia,
que nos determinar el punto E, sobre
la prolongacin de la diagonal 1-C. Por
ltimo con centro en E y radio E-B=E-A,
trazaremos un arco de circunferencia
que nos determinar el punto F sobre la
diagonal C-1. En 1-F habremos
45
obtenido el lado del enegono inscrito
en la circunferencia.

Procediendo como en el caso del


heptgono, llevaremos dicho lado, 9
veces sobre la circunferencia, para
obtener el heptgono buscado.

El enegono tiene estrellado de 4 y


de 2. Tambin presenta un falso
estrellado, formado por 3 tringulos
girados entre s 40.

Comenzaremos trazando dos


dimetros perpendiculares, que nos
determinarn, sobre la circunferencia
dada, los puntos A-B y 1-6
respectivamente.

Con centro A, y radio A-0,


trazaremos un arco que nos
determinar los puntos C y D sobre la
circunferencia, uniendo dichos puntos,
obtendremos el punto E, punto medio
del radio A-0. A continuacin
trazaremos la circunferencia de centro
en E y radio E-0. Trazamos la recta 1-E,
la cual intercepta a la circunferencia
anterior en el punto F, siendo la
distancia 1-F, el lado del decgono
inscrito.
6
Procediendo con en el caso del
heptgono, llevaremos dicho lado, 10
veces sobre la circunferencia, para
obtener el decgono buscado.
46
~--_-_--:
El decgono como se indic
anteriormente presenta estrellado de 3,
y un falso estrellado, formado por dos
pentgonos estrellados, girados entre s
36.

Esta construccin se basa en la


obtencin del ngulo de 24,
correspondiente al ngulo interior del
pentadecgono. Dicho ngulo lo
obtendremos por diferencia del ngulo
de 60, ngulo interior del hexgono
inscrito, y el ngulo de 36, ngulo
interior del decgono inscrito.

Comenzaremos con las


construcciones necesarias para la
obtencin del lado del decgono (las del
ejercicio anterior), hasta la obtencin
del punto H de la figura.

A continuacin, con centro en C


trazaremos un arco de radio C-H, que
nos determir sobre la circunferencia el
punto l. de nuevo con centro en C,
trazaremos un arco de radio C-0, que
nos determinar el punto 2 sobre la
circunferencia.

Como puede apreciarse en la figura,


el ngulo CO 1 corresponde al ngulo
interior del decgono, de 36, y el
ngulo C02 corresponde al ngulo
interior del hexgono, de 60, luego de
su diferencia obtendremos el ngulo
102 de 24, ngulo interior del
pentadecgono buscado, siendo el
segmento 1-2 el lado del polgono. Solo
resta llevar, por el procedimiento ya
explicado, dicho lado, 15 veces sobre la
circunferencia dada.

El pentadecgono presenta
estrellado de 7, 6, 4 y 2, as como tres
falsos estrellados, compuesto por: tres
pentgonos convexos, tres pentgonos
estrellados y 5 tringulos, girados entre
s, en todos los casos, 24.
Este
procedimient
o se utilizar
solo cuando
el polgono
buscado no
tenga una
construccin
particular, ni
pueda
obtenerse
como
mltiplo de
otro, dado
que este
procedimient
o lleva
inherente una gran imprecisin.

Comenzaremos con el trazado del dimetro A-B, que dividiremos, mediante el


Teorema de Tales en tantas partes iguales como lados tenga el polgono que
deseamos trazar, en nuestro caso 11.

Con centro en A y B trazaremos dos arcos de radio A-B, los cuales se


interceptarn en los puntos C y D. Uniendo dichos puntos con las divisiones
alternadas del dimetro A-B, obtendremos sobre la circunferencia, los puntos P,
Q, R, .etc., vrtices del polgono. Igualmentre se procedera con el punto D,
uniendolo con los puntos 2, 4, etc., y obteniendo as el resto de los vrtices del
polgono.

Solo restara unir dichos puntos para obtener el polgono buscado.

4 TILES DE DIBUJO, TIPOS DE FORMATOS, MARCOS Y


CASILLEROS DE FORMATOS.

El dibujo tcnico es el lenguaje grfico comnmente utilizado para


expresar las ideas y apreciaciones sobre las caractersticas de los
objetos. Para realizar un dibujo tcnico se necesitan un soporte, unos
instrumentos y tiles auxiliares adecuados.

a) Soportes de dibujo tcnico.

El papel es el soporte ms utilizado para realizar el dibujo tcnico.


Existen diferentes tipos de papel para este fin, como son: papel de
cuaderno, papel para fotocopias, cartulinas, etc.
El papel para dibujo tcnico se utiliza con tamaos normalizados
denominados formatos. Los ms habituales para usar son el A-4
(210mm x 297 mm) y el A-3 (420mm x 297 mm), doble tamao del A-4.

O. :'ji
'1!.$:-:~:20

b) Instrumentos y tiles auxiliares.

* El lapicero, es el til ms comnmente empleado en la


realizacin del dibujo. Los lapiceros se fabrican de madera, con una
mina de grafito en su interior. La cualidad bsica de un lapicero es la
dureza de la mina, la cual es indicada con nmeros y/ o letras (... 3B,
2B, HB, 2H, 3H ... ) , siendo B blanda (trazos con modificaciones), y
H dura (trazos definitivos).

* El portaminas, es un til que sustituye al lapicero, y se est


generalizando su uso. Tiene las mismas cualidades de dureza de la
mina, que el lapicero.

* La regla graduada, se utiliza para la medicin y el transporte de


magnitudes lineales. Se construye con diferentes materiales segn el
uso a que se destina. Para el dibujo tcnico se fabrican de plstico
transparente y estn graduada en milmetros.

* La goma de borrar, se usa para eliminar los trazos sobrantes o


corregir los errores cometidos en el dibujo. Se fabrican de caucho. Son
preferibles gomas de borrar sin colorantes y que tengan los bordes
rectos, para la precisin a la hora de borrar.

* Transportador de ngulos, es una plantilla para medir y


construir ngulos.

* La escuadra y el cartabn, la principal aplicacin es el trazado


de paralelas y perpendiculares a una direccin dada.

- La escuadra es un tringulo rectngulo issceles, con ngulos: 2


de 45 y 90.

49
- El cartabn es un tringulo rectngulo escaleno con los ngulos:
30, 60 y 90.

* Comps, es un instrumento que sirve para transportar


magnitudes lineales y trazar arcos y circunferencias.

** El marco y casillero a emplear en Tecnologa sern los especificados


en las figuras siguientes:

CAJE:TI"-1 DE ROTULACJON

---::~-~~a:: i -=------- --------~---


' ~--~--------------------- ,,,,?.4 .. , ... ,., '"
-----=---~-::-~-
..... - .. __ 2ll'___ ,.i---.. -----

' __ l.lumn.A/
0
APE:_I.. LIDOS, NOMBRe . '!irrnc.yi!Jt:.nu, Ct=NrRcJ JJE lrNSr;-NA.tJz-11
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.I. E. S. ''E:STUA~IA"
cu:so'oF

1:5 Polea mvil 21


lio Acdcc. :19/(lfl

1<11
t
(HARC:O)

1 V

-
2fi __
-- ........ 5

... (cA:> o ri~)


.....-

A.- LAS VISTAS.

Las vistas son proyecciones de un objeto que se obtienen desde


diferentes posiciones. La vista que se utilizan habitualmente es la vista
ortogonal o proyeccin ortogonal y consiste: (Observacin: "aplastar
"pieza como antena telescpica)

50
a) Situar el objeto de manera que sus caras sean paralelas o
perpendiculares al plano de proyeccin.
b) Se observa el objeto de manera que las lneas visuales pasen
por los vrtices y aristas incidiendo perpendicularmente al plano de
proyeccin.

Para captar todos los detalles sobre la figura del objeto hay que
obtener tres vistas o proyecciones ortogonales del mismo y se
denominan proyecciones principales: alzado (vista de frente), planta
(vista desde arriba), y Perfil (vista lateral):

Ejemplo de la proyeccin,: Anlisis de caras paralelas y lneas visuales


incidiendo.

llW/
__ ___,/
Observa: los planos inclinados de la pirmide, se "aplastan" sin salirse
de la proyeccin.

Ejemplo: las vistas o proyecciones de piezas circulares:

51
Ejemplo: Proyeccin de las vistas principales, y la colocacin de stas
correctamente.

Alzado P. Izquierdo

Planta

'1 -

52
Ejemplo aclaratorio ( Como se obtienen las vistas, colocacin de stas
en sistema Europeo, y correspondencia entre las vistas (realizada de dos
maneras))

CORRESPONOEfiCIA Of: LAS ViSTAS ENTRE SI


CORRff.PONDf:NCI,Ji, DE LA!J VISTAS NTRF. SI Oibll}a .-i prlll
ib!I}O 10 plan fa

ALZADO PERFIL (Izquierdo)

1
--
En el ejemplo se ha representado tambin tipos lneas: lneas visibles,
lneas ocultas (realizar a los alumnos la suposicin de la pieza de hielo),
y lneas de correspondencia:

*Lneas visibles (aristas que se ven): Lnea continua "gruesa" (0.8 mm)
* Lneas ocultas (aristas que no se ven): Lnea discontinua a trazos
"fina" (0.4 mm)
* Lneas de correspondencia (correspondencia de vrtices) Lnea
continua "muy fina" (0.2 mm)

Ejercicios: (Para la comprensin de las proyecciones y colocacin con


correspondencia)

*Ampliacin: LETRA "U" TRIDIMENSIONAL (Recordar siempre que las


piezas se parecen a los edificios, con su puerta de entrada, los laterales
de los mismos, etc.)

53
*Refuerzo: PAQUETE DE TABACO O UNA CASA (con ventanas laterales
redondas).

Ejemplo: Piezas con planos INCLINADOS (recordar proyeccin de la


pirmide).

- - -. ~
1

' - ....... ~- .-;


1 . 1

! ! - .

' A
ETI 1
!

Nota.- Recuerda que hay que analizar las lneas paralelas del dibujo en
3 dimensiones para realizar las vistas, porque nos ayuda a saber que
planos son paralelos y otras cosas.

~
11
l 1 !
t 1
1! d
11
p 11
A
d l!
- t
1t

Ejemplo: Pieza CIRCULAR (las partes curvas no tienen aristas, pero


estn delimitadas)

54

-~--
(Fijarse donde empieza y termina la zona circular, para
representarlo bien.)

1 '

--'"'"
'

, 1

Ejercicios ** fotocopias **
(Actv. Refuerzo: pintar de colores diferentes Alz., Per., y Pl., en pieza tres
dimensiones)
(Activ. Ref.-Ampliacin: Grados de dificultad con tipos de planos (Planos
H. y V., Planos inclinados, y piezas circulares)

B. - TIPOS DE LINEAS.
Cada tipo de lnea se usa para representar determinados elementos del
dibujo, lo que ayuda a la interpretacin del mismo. La correcta
utilizacin de estos tipos de lneas en el dibujo tcnico hace posible

55
entender y comprender la distribucin espacial del dibujo de una
manera ms sencilla. Tipos de lneas:

a) La lnea continua gruesa, se usa en las aristas visibles y su espesor


es de 0,8 mm aproximadamente. Se usa para destacar las partes
visibles del objeto.

b) La lnea discontinua medio gruesa, indica aristas ocultas. Su espesor


es de 0,4 mm aproximadamente. Se usa para destacar las partes
ocultas del objeto.

e) La lnea continua fina, se emplea para las lneas auxiliares, las lneas
de acotacin, los rayados y las lneas de referencia y tiene un espesor
de 0,2 mm aproximadamente.

d) La lnea de trazo y punto fino, seala los ejes de simetra de la figura


y las circunferencias, y su espesor es de 0,2 mm aproximadamente.
Tambin se utiliza para sealar los movimientos en el caso de que
estemos dibujando una pieza mvil.

Ejemplo: VISTAS de una pieza con los diferentes espesores y tipos de

25 1S
------------------1
1

----
_:__ -- ---- ----
---

<::>
,.._

-----------------

60
r---------------------~--~---T
----- -- ------- ~--

-1---t-------- ~.,....--

-----~

>---~

-- -- - - - - - - :;1
--------1------------_j_
lO

105

lneas.
Ejemplo: PERSPECTIVA de una p1eza con los diferentes espesores y
tipos de lneas.

56

~
GUA EN COLA DE MILA~O

C - SECCIONES Y DETALLES.

* Los cortes, son vistas del objeto que incluyen representaciones


especiales. Se emplean para manifestar los detalles interiores de objetos
huecos. Antes de representar el corte es necesario realizar la operacin
ficticia de seccionar el objeto por un plano imaginario.

Concepto de seccin.

El plano del corte debe de elegirse convenientemente para poder


representar la seccin. En general, debe de ser paralelo o perpendicular
a las caras del objeto, y tienen que coincidir con el eje de la pieza o con
el del hueco interior que se trata de manifestar, aunque a veces hay
planos de corte que se hacen en zig- zag. Despus de dibujar el corte, se
raya la seccin con lneas finas inclinadas 45 o separadas entre s 1
mm.

-~---=-r--
e:~
Ejemplo: corte realizado a una pieza, vindose su seccin en el perfil.

Ejemplo:. representacin de otro corte, y su seccin correspondiente.

Ejemplo: Corte de 1 j 4 (90) realizado a unapieza (se indica el corte: B


- B')

. 1
1

1 o
1 "'
L_,___ J_,...L~!'l:
: 1
1

l 1
: 1

1
Cotte 1\ 6'

* Detalles, Si alguna de las partes de inters de un dibujo resulta


excesivamente pequea y no se aprecia bien su forma, ser necesario
realizar una ampliacin de esa zona que la defina claramente (Es como
si mirsemos con una lupa esa parte del dibujo).

* INDICACIONES DE MATERIALES Y SUPERFICIES.

a) Indicacin de materiales. La indicacin del material con que se


fabrican un objeto se realiza a travs de una leyenda que se
incorpora, junto a otras indicaciones, en las proximidades de su
representacin. En algunos casos conviene diferenciar las distintas
capas de materiales que hay en un corte o seccin, para ello se
utiliza unos cdigos de representacin para madera, hormign,
tabique de ladrillo, etc.

Ejemplo: madera, hormign.

59

S?
Representacion de la ma.dera Representacin del hormign

o'. o
o . o
' o
. o ......
o

b) Indicacin de superficies. En la representacin de un objeto es


necesario sealar las caractersticas del estado final de sus superficies,
es decir, la calidad de acabado, segn las especificaciones y
caractersticas que se le va a dar segn el diseo.

Ejemplo: Normas de aplicacin

Pintado de grs
( ,)= sin pintar)

Pintado 1 :
";j Pulido
-
\./
\..7

3.1.5 ESCALAS Y PROYECCIONES CONTINUACION

El acotado es el conjunto de grafismos donde se indican las


dimensiones del objeto representado. La cota es la forma ms comn de
apuntar dichas dimensiones, y se compone de varios elementos:

a) Las lneas auxiliares de cotas, se dibujan con lnea continua


fina y se trazan perpendicularmente a la arista o magnitud indicada.

b) La lnea de cota, se representa con lnea continua fina y se


traza paralelamente a la arista o magnitud indicada ( A 1 cm de la
pieza, y las siguientes a 7 mm)

e) Las limitaciones de la cota, se dibujan mediante flechas


rellenas en la interseccin de las lneas auxiliares de cota con la lnea
de cota. Su tamao es de 3 mm de longitud y el ngulo de la flecha debe
ser de 15 o aproximadamente.

60
d) La cifra de cota, se escribe con altura de 3 mm y se coloca
sobre la lnea de cota , sin tocarla, y lo ms centrada posible. Las cifras
de cotas se expresan en milmetros, y no es necesario indicar en el
dibujo la abreviatura ( mm ) de dicha unidad. Cuando la lnea de cota
es vertical, la cifra de cota debe situarse inclinada 90 o respecto a la
horizontal, en el lado izquierdo de la lnea de cota.

Ejemplo: elementos de acotacin (observar la acotacin de la lnea


inclinada)

lnea auxiliar de cota/

1Omm ~ 30 final de cota


7 rnm a
2mrn
...-70 "'.
..

cifra de cota/
~ lnea de cota
Ejemplo: Como acotar para definir "todas las medidas" de un
dibujo. (Alturas y crculos)

Acotacin de elementos circulares.


d

L
(f)

-XJ "D
"D

S d
Cuando queremos acotar un dimetro puede hacerse incluyendo el
smbolo 0 sobre la lnea de cota, aadiendo al lado el valor del dimetro
en mm, y tambin se puede utilizar el smbolo R de radio para curvas o

ALZADO
o30

+---:raJ'!
~ +:
01 15

r~:-
-
f !
.
:
r..J :
, '
1:1)1
M

i
' - - - - - 1 - - - - . . J . . , _ __t
PLANTA

crculos.
Nota.- Observa que el dimetro mayor del cilindro de la figura de la
izquierda, se ha acotado en la planta y, al hacerlo en una circunferencia
NO hace falta el smbolo de dimetro.

Nota.- Para acotar piezas en tres dimensiones ya sea en perspectiva o


en las vistas, se recomienda poner los totales de: ALTO, ANCHO Y
LARGO. (para no andar sumando)

* Se recomienda ver los ejercicios para observar ejemplos de acotacin,


y sobre todo en PERSPECTIVA (paralela a al arista, prolongando lneas
auxiliares de las aristas adyacentes).

D. -TANGENCIAS.

Las nociones bsicas para representar correctamente la tangencia


entre dos circunferencias o arcos de circunferencias, son teniendo en
cuenta que la recta tangente debe tocar en un solo punto a la lnea
curva, y si es respecto a una circunferencia la tangente debe ser
perpendicular al radio del crculo, ver ejemplo:
* Nota .- (Hay unas tangencias especficas para el dibujo en 3
dimensiones que se explican en el apartado de perspectivas).

E. - PERSPECTIVAS (Dibujo en 3 dimensiones)

Mediante la perspectiva podemos completar el diseo de objetos,


representndolos en la forma y disposicin con que aparecen a simple
vista (tres dimensiones). El dibujo en perspectiva ayuda
notablemente a la compresin de piezas complicadas o de dificil
interpretacin, ya que con un solo golpe de vista se observan las partes
ms destacadas.

Entre los diversos tipos de perspectivas destacan por su mayor


utilizacin: La perspectiva cnica, La perspectiva caballera y la
perspectiva axonomtrica (se divide en tres a su vez: Isomtrica,
Dimtrica y Trimtrica).

a) La perspectiva Cnica.

Es la representacin de un objeto tal y como puede verse al


natural, desde un punto de vista determinado, pero no como es
realmente en lo que se refiere a su forma y dimensiones.

Los dibujos en este tipo de perspectiva no permiten tomar medidas


sobre ellos, ya que cada lnea puede tener diferente longitud
dependiendo de su posicin.

Esta perspectiva se basa en el efecto ptico que producen figuras


a medida que se alejan. El punto donde las lneas se unen de denomina
punto de fuga, y la lnea horizontal que lo contiene, horizonte. Aunque
existen varios tipos de perspectivas cnicas las ms utilizadas suelen
ser las de un punto de fuga o la de dos puntos de fuga. (pag. 35 SM).

">-63 :::;:::>
Persp. comca de un punto de fuga: Todas la s lneas de profundidad
comienzan en los vrtices del primer plano y terminan en el punto de
fuga. Se emplea en vistas frontales de interiores.

Persp. cnica de dos puntos de fuga: En primer plano se sita un


ngulo o esquina del producto. Las lneas de profundidad se dirigen en
dos direcciones hacia los puntos de fuga.

En la industria, se utiliza fundamentalmente para presentar a los


clientes, modelos de objetos de forma atractiva.

F
------

Actividad: dibuja un pasillo (1 pto fuga), y una casa con tejado V,


piscina (2 ptos fuga)
b) La perspectiva Caballera. (Explicar lneas tangentes entre elementos
circulares)

No pretende reflejar el aspecto del objeto desde el punto de vista


externo, sino que permite tomar medidas directamente del dibujo,
teniendo en cuenta la escala de reduccin del eje oblicuo (generalmente
0,8).

Se ejecuta de forma rpida y sencilla y puede utilizarse como


documento tcnico. Los ngulos que forman sus ejes son: 90, 135 y
135.

90.

135.

Angulas que fonnan los ejes


en la perspectiva caballera

e) La perspectiva Isomtrica.

Segn los ngulos que forman entre s los ejes, la perspectiva


axonomtrica se clasifica en isomtrica, dimtrica y trimtrica.
* Perspectiva lsomtrica. ( ** Explicar lneas tangentes entre elementos
circulares)

Es la perspectiva ms utilizada, por una sene de ventajas


respecto a la dems perspectivas:

- Los tres ngulos del triedro forman entre s ngulos iguales de


120 de amplitud, formando los ejes X e Y 30 respecto a la horizontal.

- El coeficiente de reduccin establecido por esta razn angular es


de 0,816 para los tres ejes.

- Permite el trazado de paralelas a los ejes con facilidad: basta


deslizar el cartabn sobre la regla en posicin horizontal, para
obtenerlas.

- Mediante la perspectiva isomtrica se logran dibujos de


construccin muy claros, sencillos y fciles de interpretar.

En la perspectiva isomtrica no es posible trazar circunferencias ni


lneas curvas con su aspecto real, sino que salen elipses u valos en
perspectiva.
-~~-~~~n pla~o~~-;;~p~ctiva (co~_t:l -=-_l
rn
Proceso de elaboracin de planos en pe.rspeeUva Proceso de -
P',\rrt n~bu:ar W'"l ~~ Co>b ..II&M lso,..,ltica '1
!rva :;a:rtf110$ do t:Js vsl.as
(ltlCO. :li!J1l3 y x.'ffQ U d!ll r~i 4 QJbt,::UmCS !as .;1SiJS s,otr..l
1\l$ CJras o..t p~r.>lcleploooo
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C..ball<!ra lsOfr\rilrica
Z 1 Tr3ZOI"'$ 105 ~ io<ma"-
do 1<!~ ngulo" eO!'!Ve<I!<IO!IJS
y 11eva:no~ :!lOOr& .,;los la<J d
1
mens1ones ae ob1~to, 1&
~ m;;n<:<:>. om C\aflta ~ Cl.1r.-<>1
e-o cue vamos a reQc'~ar
-cada vista y i3 redUCCin Qu.ff
vamos aploear, !!..,...~ - . ~~ - - .o

6 Borramos Jas 11ntHl$ OYf! i


oas,a~ a ~.ioe!.Ot
s.obr.irt.

1//1
OlbiJamos on para!elepf. ~ !as lineas del CQI\!O<
3 i '\O y dlbuamos las lineu
pe<lo "'n peropectlva. obra
OCYlldll
los ~ lt.Uacl<!$,

~ ..... ~

l. . !...-..-.-

~:

.J
Orden de tJp~raciont~s pam la representacin en perspectiva lsomla
~---------------~
~- =- ....D______ .~ -"""-- '. - -..:.

r~o
[]
Se parte de las vistas acota Se marcan ios Hes ejes de Se loma la altura, i anchura
dlis de! objelo que se va a re- isometra con lcnicas de lra- y !a profundidad de la pieza
presentar, .zadc geomh;o sobre 1os ejes,

Se toma et rest~ de distan Se 1razan paralelas a los ejes Se rc1uerzan las lneas qve
clas y se sef1alan sobre el para definir las lneas del con- torman parte de la pieza y se
torno de fa pieza, eUminanlas reslantes.

P.y.8

Tmzado !lo lineMtlo isomlricas Dlbuj de clrctilos. en .perspectiva

Tooas la.s piezas se pueden encrrar en un prisma ysus dimen En el sistema isomlrico no es posib:e trazar lineas curvas yd'
1

siones se puden situar paralelamenle a los eBs" Cuando se ctmferencias en su aspeclo porque los ires planos soo ro;.
presenlan algunas rectas no paralelas a los ejes, habr que si- . cuos al espaciada~. Por lan!o. habr qve umiz.ar protedimienlos. t
tttar primero los extremos de dcha:s rectas y unirlos e_n~,rr_e'~J_ __.I_ de tr~zado geomlr~-~u~ facW1en su dibujo.. ~" --~ __ ,,2J
Actividad. - Dibuja un paraleppedo con las dimensiones que se quiera
y despus darle forma de L o escaln.

Actividades de Refuerzo o ampliacin: Dibuja en perspectivas los


ejercicios que vienen acotados de vistas y perspectivas a escala 1/1 (es
decir con las medidas indicadas).
Tambin se puede hacer los ejercicios con vistas o perspectivas sin
acotar, midiendo directamente sobre la figura, pero realizar la
perspectiva a escala 2 j 1 1 /2.
F. - CROQUIS (Dibujo a mano alzada siguiendo normas dibujo)
La realizacin del croquis de un objeto pasa en primer lugar por el
anlisis anatmico: Se procede al examen previo del objeto,
identificando su figura. Si sta es compuesta deben examinarse por
separado cada una de las piezas que lo configuran, analizando sus
formas, tamaos y caractersticas superficiales. A continuacin se
procede a la obtencin de las tres proyecciones ortogonales o vistas.
Pasos a seguir para realizar un croquis:

1) Se eligen los puntos de vistas o posiciones de visualizacin


adecuados.
2) Se trazan, con lnea fina, los rectngulos capaces o envolvente de
cada vista, quedando stos posicionados correctamente.
3) Se dibujan los ejes de simetras, si los hay.
4) Se completa la representacin trazando, con lnea fina, los contornos
y dems aristas. Se termina representacin repasando cuidadosamente
los contornos y aristas, utilizando el tipo de lnea que le corresponda
segn su funcin descriptiva.
5) Se realizan la acotacin, distribuyendo las cotas en las tres vistas.
6) Se aaden las leyendas explicativas oportunas, relativas al nombre
de la pieza, clase de material, medidas, nmeros de piezas iguales,
caractersticas de las superficies, recubrimientos, etc.
7) Finalmente hay que revisar el croquis y hacer una valoracin global
de la informacin plasmada en el soporte.

G.- ESCALAS.

Escala es la relacin entre el tamao del objeto en el dibujo y el


tamao del objeto en la realidad.

Tamao dibujo =====-+ (Multiplica la medida que


tenemos)
Escala = ---------------------
Tamao real =====-+ (Divide la medida que
tenemos)

La escala sirve para representar un objeto y otras cosas, a un tamao


adecuado y proporcionado, independiente del tamao real de la pieza.
Tambin se aplica para sacar medidas de la realidad al dibujo y
viceversa, e incluso realizar algunos clculos matemticos mediante la
proporcin en el dibujo.

Hay tres tipos de escalas:

Escala real o natural: El dibujo tiene las mismas medidas que el objeto
real. (E: 1/ 1)
Escala de reduccin: El dibujo tiene unas medidas menores que el
objeto real. (E: 1/2)
Escala de ampliacin: El dibujo tiene unas medidas mayores que el
objeto real.(E: 2/1)

Escalas Normalizadas
*Escala de ampliacin: 2/1,5/1, 10/1

* Escala de reduccin: 1/2'5, 1/5, 1/10, 1/20, 1/50, 1/100, 1/200,


1/500, 1/1000.

* Se pueden realizar escalas no normalizadas para que se adecuen al


formato del dibujo.
ESQUEl\.1A: BASES DEL DJBUJO TCNICO (Que se ha aprendido: Expresin grfica con nonnas)

1) ESCALAS: Hay 3 tipos:


t Reducc1n

Real
Ea/b(a<b) Ej: E 1/2

E: a/b (a=b) Ej E 1/1


Ampliadora Ea/b(a>b) Ej: E: 2/1
a -------;.
E=-
b -------;.
x (multiplica)
-:- (divide)

2) ACOTACIN (encima, izquierda, flechita, punto, 1cm, 2 mm, alineadas, en mm) 1! especificas; 2! totales

largo

3) VISTAS : Colocacin en sistema Europeo; Conespondencia entre vistas, acotacin 3 vistas (ancho.largo l' alto)
Ejemplo: Vistas letra L (colocacin, ocultas, conespondencia que se borran, acotacin distribuida)

Colocacin (Sist Europeo) Correspondencia ( se borran estas lneas) Tipos de lneas

Lneas visibles (O 8)

Lneas ocultas (04)

Lneas conesp. y acot. - - (O 2)

B Lneas Simetra - - (02)

4) PERSPECTIVAS

Caballera lsomtrica
Ejercicios de vistas (planos rectos, inclinados, y curvos)

-HALLAR t ..\S VISTt\S QUE sr: u..:otcA.f'.i --- I

-----~---------~ --

71
--HALLAR LAS VISTAS QUE SE INDICAN - - 3

~L-.-----------~----------~L-----~------

72
3.2 CAPITULO 2
INTRODUCCION AL AUTOCAD

3.2.1 INTRODUCCION AL AUTOCAD


Que significa AutoCad?

Es un programa de diseo asistido por computadora (CAD "Computer


Aided Design"; en ingls, Diseo Asistido por computadora) para dibujo
en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la
empresa Autodesk. Al igual que otros programas de Diseo Asistido por
Ordenador (DAC), AutoCAD gestiona una base de datos de entidades
geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a
travs de una pantalla grfica en la que se muestran stas, el llamado
editor de dibujo. La interaccin del usuario se realiza a travs de
comandos, de edicin o dibujo, desde la lnea de rdenes, a la que el
programa est fundamentalmente orientado. Las versiones modernas
del programa permiten la introduccin de stas mediante una interfaz
grfica de usuario o en ingls GUI, que automatiza el proceso.

Historia de AutoCAD?

Fecha de lanzmniento
'Auto CAD Versin
9 11987, septiembre
li1 jg
)AutoCAD Versin
11982, noviembre [AutoCAD Versin i1 o 1988, octubre
1.0 ' i
'------------------------- ------ ------- ------------:
110
IAutoCAD Versin '
:2 1983,atJril '1990
: 1.2 1

1992, junio

Versin

:AutoCAD Versin
el : 1986, junio
2.5

!Auto CAD Versin


; 2.6

'AutoCAD 2007
'--------- ------+------
Auto CAD 2008 :17.1 2007, marzo
----------- --:----- ---------- .. ----- - ----------------:
Auto CAD 2009 17.2 ; 2008, febrero
,-----~--------1--------~-l--------- --
Auto CAD 201 O ~ 18.0 12009, marzo
---------------:------- -----\-- - ----------------!
'Auto CAD 2011 !t8.1 '201 O, marzo
1 .
;--------------------- '

jAutoCAD 2012 18.2 73


Elabore grficos de cmo entrar al programa de AutoCad

Procedimiento: forma # l.
l. Inicio.
2. Todos los programas.
3. AutoCad 2000.
4. AutoCad 2000.
&::::::; 1 .......... _.._., ... , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

1
~ AI.Jto)CAD 2000 ~
,Q AutoCAD 2000 License Agreement
Reproductor de Windows fvledia 1] AutoCAD 2000 Online Help

AutoCAD 2000 Readme

Batch Plot Utility

Procedimiento: forma# 2.
Ubicamos en icono de AutoCad en el escritorio y le damos
doble
Clip.
~r
ir, ...... ~

Procedimiento: forma# 3.
Inicio.
Buscar.

g_ 74
Luego de hacer esto sale una ventana y damos la extensin de
AutoCad k es *DWG
- - - . . - . - "--'-' -

admin

(iJ Mozilla Firefox i'J Mis documentos


~ Microsoft Outlook
[ . ) Qocumentos recientes ~
liJ Internet Explorer g.MiPC
Reprod1xtor de Vo/indows f1edia
aTube Catcher : ~ P.anel de control
li!l r..icrosoft Word (;;;, Configurar acceso y .
'4bl programas predeterminados
0 Paseo por Windows XP ~ Impresor as y f axes
!!ti Asistente para transferencia ...
~ [iyuda 'i soporte tcnico

~ .uscar

TQ.dos los programas ~ 'EJ !;jecutar .. ,

~ S:errar sesin @) 8Pagar equipo


- --= -- ---,~- _, -
fJ Inicio . JI_) l Firefox ... :;: AUTOCAD- Micr

Elabore un mapa conceptual de cmo funciona el programa


Au toCad

Dibujo
N\ejor manejo o bc1se de comandos Diseo
Dimensiones

Meneja coolquiel' plano tonto de .Mejot' desempelo


dos conw d~~ tres dimensiones manejo de coordenado,.>

Credo en Cmap Tools

General un cuadro comparativo de las diferentes coordenadas


que se trabajan en AutoCad
TIPO DE COORDENADA DESCRIPCIN
Un punto del dibujo se indica
escribiendo la coordenada X e Y
con respecto al origen de
Coordenadas absolutas coordenadas (0,0) situado en la
parte inferior izquierda de la
pantalla. Ambos valores van

La coordenada del punto se


referir no al origen de
coordenadas sino al ltimo punto
introducido. Este tipo de
Coordenadas relativas coordenadas va precedido por el
smbolo@ (arroba). La sintaxis de
este tipo de coordenadas sera:

@desplazamiento X,
desplazamiento Y.

Se indica la longitud de un
segmento y el ngulo que forma
ste con respecto al ngulo O y en
sentido antihorario. Los valores
de la distancia y el ngulo estn
Coordenadas polares
separados por el smbolo < . El
ngulo se tiene en cuenta a partir
del ngulo O y en sentido
contrario a las agujas del reloj.

coordenadas que se trabaja en AutoCad

Coordenadas absolutas:
Un punto del dibujo se indica escribiendo la coordenada X e Y
con respecto al origen de coordenadas (0,0) situado en la
parte inferior izquierda de la pantalla. Ambos valores van
separados de una coma.
En este ejemplo, el comienzo de la lnea est situado a 40
unidades a la derecha (eje X) y 45 unidades hacia arriba (eje
Y) contando desde el origen de coordenadas situado en la
esquina inferior izquierda (0,0).

76
Prctica:
Orden LINE
Desde el punto: 40,45
hasta el punto: 90,45

Coordenadas relativas:

Orden LNEA
Desde el punto: (en cualquier parte de la pantalla)
Hasta el punto: @40,0

Coordenadas polares:

La Figura A es una imagen de referencia para saber cmo


estn ubicados los ngulos.
Prctica: Suponga que ha de crear un tringulo equiltero.
Fjese en la imagen de la
Figura B. Los pasos necesarios sern los siguientes:
El punto 1 sera el inicio de la LNEA.
Para dibujar una lnea de 50 unidades hasta el punto 2
escriba: @50,0 o @50<0
Ahora bien; la siguiente lnea tiene tambin 50 unidades de
longitud, pero un ngulo de 120 grados. La orden ser:
@50<120
Finalmente puede cerrar la figura pulsando la letra C
(abreviatura de la orden CLOSE) o bien indicndole otra vez la
longitud y el ngulo correspondiente que sera: @50<225
Prctica: Realice el siguiente ejercicio. La siguiente figura
marca con nmeros encerrados en crculos los pasos que debe
seguir:
Dar click LINE.
Marcar el primer punto 1 en alguna parte del rea de
dibujo.
@60<0
@40<135
@40<45
@ 80

(f)

3.1.2 COMANDOS LINE, CIRCULE, POLIGONO, OTROS

1 Dibujo . . E3l

//~ocre~~oQ~~-~~A
- . ---
.. - - - -
. . . ----
----- ____
----- - - . --

~---
: DibJjo . Acotar f''lodific
Lnea
Ra~o
Lnea <~uxlliar
Lnea m(J!tiple

Polilfne.:,
Pominea 3D
Polgono
Rectngulo

Arco ~

Cnculo
Arandela
Spline
Elip:-e

Bl3que.
Punto

Sombreado ...
ContornJ, ..
Regin
Cobertura
f1Jube de revi~i6n

Texto

Superficies ~
Slido:,

-~
3.2.1.1 COMANDO LINEA

Para poder dibujar una lnea se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos de seleccin del comando:

l. Men Dibujo _ Lnea


2. Ventana de comandos: lnea
3. Caja de herramientas DIBUJO

Con LINEA, se puede crear una serie de segmentos de lnea


contiguos. Se puedeeditar cada segmento de lnea separado de
los dems segmentos de una serie. Puedecrear una secuencia
de segmentos de lnea de manera que se junten el primer y
ltimosegmento de dicha secuencia.

Para introducir los extremos de cada lnea con precisin, es


posible hacer lo siguiente:

Introducir los valores de las coordenadas para un extremo,


utilizado coordenadasabsolutas o relativas.
Especificar una referencia a objeto relativa a un objeto
existente. Por ejemplo, puede especificar el centro de un
crculo como un extremo de la lnea.
Introducir un punto al azar, si no queremos ubicarla en
ninguna posicin enconcreto.

Para dibujar una lnea

l. Acceder a la orden LINEA


2. Designe el punto inicial. Puede utilizar el dispositivo
sealador o indicar valores decoordenadas en la lnea de
comando.
3. Complete el primer segmento de la lnea especificando su
punto final.
4. Para deshacer el segmento de lnea anterior durante la
ejecucin del comandoLINEA, escriba h o haga die en
Deshacer en la barra de herramientas.
5. Especifique los puntos finales de cualquier segmento de
lnea adicional.
6. Pulse INTRO para finalizar o e para cerrar una serie de
segmentos de lnea. Paracomenzar una nueva lnea en el
punto final de la ltima lnea dibujada, ejecute denuevo el
comando LINEA y pulse INTRO en la solicitud Precise punto
inicial.
3.2.1.2 COMANDO POLILINEA

Para poder dibujar una polilnea se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos:

l. Men Dibujo _ Polilnea


2. Ventana de comandos: polilnea
3. Caja de herramientas DIBUJO

Una polilnea es una secuencia de lneas conectadas, creadas


como un nico objeto. Puede crear segmentos de lnea rectos,
segmentos de arco o una combinacin deambos.

Las lneas multisegmentadas proporcionan opciones de edicin


que no estn disponibles para lneas simples. Por ejemplo,
puede ajustar su grosor y curvatura.Despus de crear una
polilnea, se puede editar o descomponer a fin de convertirla
ensegmentos de lnea o de arco simples.

3.2.1.3 COMANDO POLIGONO

Para poder dibujar un polgono se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos:

4. Men Dibujo_ Polgono


5. Ventana de comandos: polgono
6. Caja de herramientas DIBUJO

Los polgonos son polilneas cerradas con lados de igual


longitud (entre 3 y 1024). Crear polgonos es un modo muy
sim pie de dibujar cuadrados, tringulosequilteros, octgonos,
etc.

Existen tres formas distintas de crear polgonos, en funcin de


la informacin de la que dispongamos:

l. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el


centro del polgono y elpunto final de cada lado (inscrito).
2. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el
centro del polgono y elpunto medio de cada lado
(circunscritos).
3. Especificar la longitud de un lado y el lugar donde se va a
situar (segn lado).

Para dibujar un polgono circunscrito

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
3. Especifique el centro del polgono (1).
4. Escriba e para especificar un polgono circunscrito
alrededor de un crculo.
5. Defina la longitud del radio (2).

Para dibujar un polgono mediante la especificacin de un lado

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
3. Escriba a de Arista.
4. Especifique el punto inicial de un segmento de polgono.
5. Designe el punto final del segmento de polgono.

Para dibujar un polgono inscrito

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
3. Especifica el centro del polgono.
4. Escriba i para especificar un polgono inscrito dentro de un
crculo de puntosespecificados.
5. Defina la longitud del radio.

81 >s
3.2.1.4 COMANDO RECTANGULO

Para poder dibujar un rectngulo se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos:

l. Men Dibujo _ Rectngulo


2. Ventana de comandos: rectang
3. Caja de herramientas DIBUJO

Para dibujar un rectngulo

l. Seleccionamos la orden RECTANGULO


2. Precise la primera esquina del rectngulo.
3. Precise la otra esquina del rectngulo (esquina opuesta).

1.5. COMANDO ARCO

Para poder dibujar un arco se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos descritos a continuacin:

l. Men Dibujo _Arco


2. Ventana de comandos: arco
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear arcos de mltiples maneras; todos ellos
dibujados en sentido contrario alas agujas del reloj desde el
punto inicial al punto final (esta es la situacin por defecto,
aunque se puede configurar para que trabaje al contrario).
Podemos ver todas lasopciones desplegando el men Dibujo _
Arco. Por identificar algunas, podemos dibuja un arco de las
siguientes maneras:

l. Dibujo de arcos especificando tres puntos


2. Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
3. Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ngulo
4. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la
longitud
5. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la
direccin o el radio

Para dibujar un arco especificando tres puntos

l. En el men Dibujo, haga clic en Arco _ 3 puntos.


2. Designe el punto inicial.
3. Designe un punto del arco.
4. Designe el punto final.

Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un


centro y un punto final

-
l. En el men Dibujo, haga clic en Arco _ Inicio, Centro, Fin.
2. Designe un punto inicial.
3. Especifique el centro.
4. Designe el punto final.

1.6. COMANDO CRCULO

Para poder dibujar un crculo se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos:

l. Men Dibujo _ Crculo


2. Ventana de comandos: circulo
3. Caja de herramientas DIBUJO

Se pueden crear crculos de distintas formas. El mtodo por


defecto consiste en especificar el centro y el radio. En la
ilustracin se muestran otras tres formas de dibujar un
crculo.

.dQ!t tluntos aLf


.definen E:l dimetro
trE:s puntos que definen lI19~Jl!i
tE!. mcunrE:rencJa !ii[li!.?JJJs. rado

Para dibujar un crculo especificando el centro y el radio o el


dimetro

l. En el men Dibujo, haga clic en Crculo --)< Centro, Radio o


Centro, Dimetro.
2. Especifique el centro.
3. Especifique el radio o el dimetro.

Para crear un crculo que forme tangente con dos objetos

l. En el men Dibujo, haga clic en Crculo _ Tan, Tan, Radio.


El comando Inicia el modo de referencia a objetos Tangente.
2. Designe el primer objeto con el que desea formar la
tangente.
3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el
crculo dibujado.
4. Especifique el radio del crculo.
1.7. COMANDO NUBE DE REVISION

Poder dibujar una nube de revisin se podrn utilizar uno de


los siguientes mtodos:

l. Men Dibujo_ Nube de revisin


2. Ventana de comandos: nuberev
3. Caja de herramientas DIBUJO

Si revisa o corrige dibujos, su productividad puede aumentar


utilizando la funcin de nubes de revisin para destacar las
marcas de revisin que introduzca. NUBEREV crea una
polilnea de arcos secuenciales para crear un objeto con forma
de nube. Puede seleccionar un estilo para la nube de revisin:
Normal o Caligrafa. Si selecciona Caligrafa, la nube de
revisin tendr el mismo aspecto que tendra si se hubiera
dibujado con un lpiz de caligrafa.

1.8. COMANDO ELIPSE

Para poder dibujar una elipse se podrn utilizar uno de los


siguientes mtodos:

l. Men Dibujo _ Elpse


2. Ventana de comandos: elipse
3. Caja de herramientas DIBUJO

La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que


definen su longitud y su grosor. El eje ms largo se denomina
eJe mayor, mientras que el ms corto recibe el nombre de eje
menor.

ll1!1JJSL
medio del
..............
.....-..;........~

primer eje

PJUJJP"'~ fin al es
del :>rimer E-Je
~V?

Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales
y de la distancia

l. En el men Dibujo, haga clic en Elipse _ Ejes, Fin.


2. Especifique el primer punto final del primer eje (1).
3. Defina el segundo punto final del primer eje (2).
4. Arrastre el dispositivo sealador lejos del punto medio y
haga die para seleccionar una distancia (3) que sea la
mitad de la longitud del segundo eje.

84~
2

3.2.3 REFERENCIA A OBJETOS Y COORDENADAS POR TECLADO

3.2.3.1 REFERENCIA A OBJETOS

En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos


relacionados con objetos existentes tales como extremos de
lneas o puntos centrales de crculos.

De esta forma, la referencia a objetos limita la especificacin


de puntos a emplazamientos exactos (tales como un punto
medio o una interseccin) en objetos existentes. La referencia a
objetos es una forma rpida de emplazar con exactitud un
punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni
dibujar lneas auxiliares.

Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una


referencia a objetos.

a) Activacin/Desactivacin

Existen diversas formas de activar y desactivar las


referencias a objetos. Cuando se solicite un punto,
puede hacer lo siguiente:

Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn


derecho del ratn para mostrar el men contextua! de
referencia a objetos.

Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la


barta de herramientas Referencia a objetos (se
muestra pulsado el botn derecho del ratn en
cualquier caja de herramientas y seleccionando
REFERENCIA A OBJETOS).

Introducir el nombre de una referencia a objetos en la


lnea de comando.

85

~
Hacer die en el botn REFENT de la barra de estado.

b) Modos de referencia a objetos

La forma ms sencilla de utilizar la referencia a objetos


es tener activado el AutoSnap. Con esta herramienta,
AutoCAD va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuacin se
enumerarn los modos de los que disponemos para
ayudarnos en nuestros diseos:

Referencia a objetos , , . 13

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano


de objetos como lneas o arcos.

Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos


como lneas o arcos. Interseccin. Fuerza el cursor al
punto de interseccin de objetos como lneas, arcos etc.

Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia


diferentes: Interseccin ficticia e Interseccin ficticia
extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a la
interseccin de dos objetos que no se cruzan en el
espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en
pantalla. Una Interseccin ficticia extendida fuerza el
cursor a la interseccin imaginaria de dos objetos que
parecan cortarse al alargarlos en sus direcciones
naturales.

Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o


'alargamiento') de una lnea o arco. Seleccionamos la
lnea o arco que queremos extender y luego el punto
requerido.

Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o


elipse.

Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano


de un arco, crculo o elipse (los punto a O, 90, 180 y 270
grados).

Tangente. Fuerza el cursor al punto de un crculo o arco


que, al conectarlo al ltimo punto, formar una lnea
tangente a dicho objeto. Perpendicular. Fuerza el cursor
al punto de un objeto que est alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensin
imaginaria del mismo.

86
Perpendicular puede utilizarse con objetos como lneas,
crculos, elipses, arcos, etc.

Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras.

Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un


bloque, forma, texto, atributo.

Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la


ubicacin en otro tipo de objeto ms cercano al punto
especificado.

Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas.


Tambin puede utilizarse para desactivar las referencias
a objetos implcitas para un punto.

Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu


podremos configurar las referencias desde la ventana de
configuracin Parmetros de Dibujo. Por ejemplo, en la
solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las
referencias que queremos que aparezcan por defecto sin
necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones
tendremos una configuracin avanzada desde donde
podremos cambiar cosas como el tamao del punto de
mira, etc.
~Parmetros de drbujn ID
Resolucin y replla 1 Aasheo pala Rei~Hmcia a objeloe 1
P Referencia a objetos .;ctivada (F3) P Ra~treo de referencia a objetos activada (F11]
Modo.s de ref~rena~ a objetos-

O P PJnto final r;J r imerc.i<n Selec:. lodo


1 )

(j, P' Punto medro I:L Pe~p:mdiwlar Oeselec:c:ionar


1
o P Centro o Tanoenle

Punlol z Cerr-.ano

<> Cuadrante !8l r lnter~eccin fcticia

X P. Interseccin -'l P' Paralelo

!V E:{tensin 1
1
Para realizar el rastreo desde un punto de referencia a objetos. sitese encima del 1
punto mrentras ejec~rta un comando . .6.1 desplazar el cursor aparece un vector de '
rastreo. Para detener el ra~treo. sitese de nuevo en el punto.
- - - - __ j

Opciones .. l>,c;ptar 11 Cancelar 11 _ _ I>_.Yl_'cla-,-..J

_
87
3.2.4 DIBUJO DE OBJETOS EN 2D, AYUDAS DE DISEO

Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber


cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD
presenta una serie de mtodos de seleccin; alguno de los cuales
explicaremos a continuacin.

Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no


necesitamos indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos
vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prcticas
propuestas no necesitaremos ms.

En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para


editarlos, nos aparecer normalmente en la ventana de comandos,
la peticin:

Designe objetos:

Si queremos saber cules son todos, escribiremos?; y nos aparecer:

Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA j


TODOS / Borde / polgon OV / Polgon OC / Grupo / Aadir /
Suprimir / Mltiple/ Previo / Deshacer/ Auto / nico:

Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno


de estos mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos
poner la letra correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro
de la peticin de designar objetos.

Mtodos directos

Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la


hora de seleccionar elementos:

l. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor


en pantalla se convierte en un cuadro de designacin. Podremos
seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera
de las partes que lo forman.

2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo
en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de izquierda a
derecha, por lo que slo seleccionaremos los objetos que estn
totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de lnea continua.

88

~
ventana de seleccin

3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo
en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin de derecha a
izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos que se crucen
con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de sta. Se
distingue a simple vista de la Ventana porque las lneas son
discontinuas.

4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E)


podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para
poder realizar alguna operacin con ellos.

Mtodos indirectos

Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos


de forma resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se
usarn para las prcticas:

Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o


Ventana. Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si
va de izquierda a derecha o viceversa.

Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en


capas inutilizadas

Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un


borde o lnea de seleccin. Muy til cuando tenemos muchos
objetos.
PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro
de un polgono definido por puntos. Este polgono puede tener
cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se
crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.

89 232?
~
Polgono. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un
polgono que se define precisando puntos. Este polgono puede
tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se
crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.

Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado,


introduciendo su nombre.

Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o


Suprimir objetos a la seleccin, mediante cualquiera de los
mtodos.

Mltiple. Precisa varios puntos sm resaltar los objetos, lo cual


agiliza el proceso de designacin cuando se trata de objetos
complejos. El mtodo Mltiple tambin designa dos elementos
que se intersecan si el punto de interseccin se precisa dos
veces.

Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto


de designacin anterior (Previo) se supnme mediante
operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD
mantiene un registro donde queda constancia de si cada
conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de
seleccin Previo.

ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado.

Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto


ste se designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera
de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma
rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto,
Auto y Aadir son los mtodos por defecto.

nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos


designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar
ms designaciones.

Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.

90
3.2.4.1 MODIFICACIN DE OBJETOS

AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la


ubicacin de los distintos objetos. Puede escribir un comando
primero y despus designar los objetos que desee modificar o
puede designar los objetos primero y despus introducir un
comando para modificarlos.

r- ---- ------~- ----- ------ -- ------ ---- . -- --------


Modificar lg_
[ .d 93. .11~ ~ BB + O EJ C~ -/-- -! o u r (- ~f'
[ !iodifi~ar_ Ventana ?

Propredades
I.;rJalar propiedades
Objeto
Delimitar

Editar reFX y bloques -~

8onar
Copiar
Simetra
Equidistancia
r11attiz ...

Desplazar
Girar
Escala
Estirar
Longitud

Recotar
Alargar
Partir
Chafln
Empalme

Operacin en 3D
Editar slido:.:
Dentro de las opciones de modificacin de objetos existen dos
fundamentales que nos van a ser de gran ayuda a la hora de
realizar los dibujos iniciales. Estas son Borrar y Recortar.

3.2.4.2 COMANDO BORRAR

La operacin de borrado de objetos se puede realizar de dos


distintas, tal y como se explica a continuacin. En
cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos
hacer mediante:

l. Men Modificar Borrar


2. Ventana de comandos: borra
3. Caja de herramientas MODIFICAR

BORRA funciona con todos los mtodos de designacin de


objetos disponibles. Se pueden suprimir objetos del dibujo
de varias formas, entre las que se encuentran:

Borrarlos mediante BORRA


Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (mtodo 1)

l. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los


mtodos antes indicados.

4. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de


seleccin para designar los objetos que se van a borrar.

5. Pulse INTRO para terminar el comando.

Para borrar un objeto (mtodo 2)

l. Ojetos, usando un mtodo de seleccin para designar los


objetos que se van a borrar.

2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las


maneras antes indicada.

3.2.4.3 COMANDO RECORTAR


La operacin de recorte de objetos consiste en eliminar
partes de elementos ya dibujados, con respecto a otros
(elementos de corte). Para acceder al comando, lo podremos
hacer mediante:

9~-
l. Men Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para recortar uno o varios objetos

l. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de los


mtodos antes indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de
seleccin para designar los objetos que van a definir el
contorno de corte.
3. Pulse INTRO para terminar la seleccin de elementos.
4. Vaya pulsando con el botn izquierdo del ratn sobre las
partes de los elementos que queremos recortar.
5. Pulse INTRO o ESC para terminar con el comando.

3.2.4.4 CORRECCIN DE ERRORES

Se puede realizar el seguimiento de las acciones ms recientes


utilizando uno de los diferentes mtodos existentes.

l. DESHACER UNA SOLA ACCIN

El mtodo ms sencillo de hacer un seguimiento es utilizar


DESHACER de la barra de herramientas Estndar, o el
comando H para deshacer una sola accin. Muchos comandos
incluyen su propia opcin H (Deshacer) de manera que puede
corregir los errores sin salir del comando. Por ejemplo, cuando
est creando lneas y polilneas, escriba h para deshacer el
ltimo segmento.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos


hacer mediante:

l. Men Edicin Deshacer


2. Ventana de comandos: Deshacer
3. Caja de herramientas NORMAL

2. INVERSIN DEL EFECTO DE DESHACER

Es posible invertir el efecto de una sola ejecucin del comando


H o DESHACER, Utilizando REHACER inmediatamente
despus de utilizar H o DESHACER.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos


hacer median te:

l. Men Edicin Rehacer


2. Ventana de comandos: Rehacer
3. Caja de herramientas NORMAL

93

~
3.3 CAPITULO 3
MODIFICACIN DE OBJETOS
3.3.1 MODIFICACIN DE OBJETOS
LONGITUD permite cambiar el ngulo incluido de los arcos y la longitud
de los siguientes objetos:

lneas
Arcos
Polilneas abiertas
Arcos elpticos
Splines abiertas

El resultado sera muy parecido al obtenido con el proceso de


alargamiento y recorte. Es posible:

./ Arrastrar dinmicamente el punto final de un objeto

./ Especificar una longitud o un ngulo nuevos como porcentaje de


la longitud o el ngulo totales

./ Especificar una longitud en incrementos o un ngulo medido a


partir del punto final de un objeto

./ Especificar la longitud total absoluta o el ngulo incluido

./ Con ESTIRA, puede volver a ubicar los puntos finales de los


objetos que se extienden a lo largo o dentro de una ventana de
designacin de captura .

./ Los objetos incluidos parcialmente en una ventana de captura se


alargarn .

./ Los objetos que no estn totalmente incluidos en una ventana de


captura, o que se designen individualmente, se desplazarn en
lugar de alargarse .

./ Para estirar un objeto, es preciso especificar un punto base para


el estiramiento y, a continuacin, un punto de desplazamiento.
4
Objetos desrgnados puntos precisados oara,
medlonie designacin e~ <~sltmmlentl:f
por captura

../ Utilice las referencias a objetos, las referencias a rejilla y los


valores de las coordenadas relativas para estirar con precisin.

ESCALA permite aumentar o reducir el tamao de un objeto de manera


uniforme. Para atribuir una escala a un objeto, debe precisar un punto
base y un factor de escala. Tambin puede especificar la longitud que se
debe usar como factor de escala en funcin de las unidades de dibujo
actuales.
Un factor de escala superior al valor 1 ampla el objeto. Un factor de
escala entre O y 1 reduce el objeto.
La escala modifica el tamao de todas las cotas del objeto designado.
Un factor de escala superior al valor 1 ampla el objeto. Un factor de
escala inferior al valor 1 lo reduce.

o'b;ieto des\gn::u:b on;elo cor:J un factor


de escala de 0.5

3.3.2 PROPIDADES DE LOS OBJETIOS, CAPAS , SOMBREADO

Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber


cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD
presenta una serie de mtodos de seleccin; alguno de los cuales
explicaremos a continuacin.

Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no


necesitamos indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos
vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prcticas
propuestas no necesitaremos ms.

En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para


editarlos, nos aparecer normalmente en la ventana de
comandos, la peticin:

Designe objetos:

95

~--
Si queremos saber cules son todos, escribiremos?; y nos
aparecer:
Requiere un punto o Ventana 1 ltimo 1 Captura 1 PRISMA 1
TODOS 1
Borde 1 polgonOV 1 PolgonOC 1 Grupo 1 Aadir 1

Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar


uno de estos mtodos llamar a esta lista de opciones, solo
deberemos poner la letra correspondiente (la mayscula en las
opciones) dentro de la peticin de designar objetos.

Mtodos directos

Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la


hora de seleccionar elementos:

l. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico


cursor en pantalla se convierte en un cuadro de designacin.
Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre
cualquiera de las partes que lo forman.

2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta;
teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin
de izquierda a derecha, por lo que slo seleccionaremos los
objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana.
El recuadro que aparece es de lnea continua.

3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta;
teniendo en cuenta que en este mtodo haremos la seleccin
de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos
que se crucen con esta ventana, aunque no estn totalmente
dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana
porque las lneas son discontinuas.

4. Seleccin total. En el men Edicin_ Seleccionar todo (Ctrl-E)


podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo;
para poder realizar alguna operacin con ellos.

Mtodos indirectos

Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les


nombraremos de forma resumida, ya que, cmo indicamos
anteriormente, no se usarn para las prcticas:

O Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o


Ventana. Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn
si va de izquierda a derecha o viceversa.
O Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en
capas inutilizadas
O Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un
borde o lnea de seleccin. Muy til cuando tenemos muchos
objetos.
1 1 PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente
dentro de un polgono definido por puntos. Este polgono
puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se
toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del
polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
O PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un
polgono que se define precisando puntos. Este polgono puede
tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni
se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo segmento del polgono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.
O Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado,
introduciendo su nombre.
11 Aadir j Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o
Suprimir objetos a la seleccin, mediante cualquiera de los
mtodos.
O Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual
agiliza el proceso de designacin cuando se trata de objetos
complejos. El mtodo Mltiple tambin designa dos elementos
que se intersecan si el punto de interseccin se precisa dos
veces.
O Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El
conjunto de designacin anterior (Previo) se suprime mediante
operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD
mantiene un registro donde queda constancia de si cada
conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de
seleccin Previo.
e ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado.
O Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto
ste se designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera
de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma
rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto,
Auto y Aadir son los mtodos por defecto.
O nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos
designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar
ms designaciones.
11 Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.

2. MODIFICACIN DE OBJETOS

AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la


ubicacin de los distintos objetos. Puede escribir un comando
primero y despus designar los objetos que desee modificar o
puede designar los objetos primero y despus introducir un
comando para modificarlos.

Modificar f3
h q."t ,11~ DO ..L. 1?'"\ C"l n\ _t -./
. t"t!: O
97~
1" 'i l- l,- ,,/'
_(..41:... --o> LJ ;, ~ DO T V !...U U..l ' ,. LJ *''
fr;difi~~r" Ventana . ?
,,~ .. -..---- --
: Propiedades
: Igualar propiedades
Objeto ~

Delimitar
- - - - .. -,--~

Editar refX ' bloques ~

Borrar
Copiar
!!l, Simetra
,
Equidistancia
!
Matriz ...
,.~------

: Desplazar
, Girar
Escala
1
! Estirar
Longitud
,- --- '~ ..
Recortar
!,. Alargar
; Partir
1' Chafln
:i Empalme

,.
1,1,.
Operacin en 30
1: Editar slidos

2.1. COMANDO BORRAR


La operacin de borrado de objetos se puede realizar de dos
formas distintas, tal y como se explica a continuacin. En
cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer
mediante:

4. Men Modificar~ Borrar


5. Ventana de comandos: borra
6. Caja de herramientas MODIFICAR

BORRAR funciona con todos los mtodos de designacin de


objetos disponibles. Se pueden suprimir objetos del dibujo de
varias formas, entre las que se encuentran:

-Borrarlos mediante BORRA


-Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (mtodo 1)

1.- Accedes al comando BORRAR usando alguna de las


maneras antes indicada.

98
2.- En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de
seleccin para designar los objetos que se van a borrar.

3.- Pulse INTRO para terminar el comando.

Para borrar un objeto (mtodo 2)

1.- Designe objetos, usando un mtodo de seleccin para


designar los objetos que se van a borrar.
2.- acceder al comando BORRAR usando alguna de las
maneras antes indicada.

2.2 COMANDO COPIAR

Se puede duplicar objetos a una distancia determinada del


original. Si lo desea, puede especificar la distancia y la direccin
por medio de dos puntos, un punto de origen (1) y un punto de
destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse
en cualquier parte del dibujo.

A la operacin de copiado de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

1.- Men modificar~


Copiar
2.- Ventana de comandos: Copia
3.- Caja de herramientas MODIFICAR

Para copiar uno o varios objetos

1.- Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras


antes indicada.
2.- Designar los objetos que desee copiar.
3.- Precisar el punto base.
4.- Designar el segundo punto de desplazamiento.

c::J :t:::; ~OAA~J-~O


c::J o -[l_~:l~--->,1
~'u <>C.):~ v~-~.J :--:;_ . -~J
i
objiltO original
U ! e-r--"k :
1.6=--~~1
~--

~B,i ro./
~~
,
~-
..t:::)o : :
'"""-->'!!~~
:- : IJii
lJv
o h

objeto dssignado - '

Para copiar uno o varios objetos varias veces

1.- Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras


antes indicada.
2.- Designar los objetos que desee copiar.
3.- Escribir m (mltiple) en la ventana de comandos.
4.- Precisar el punto base.
5.- Designar el segundo punto de desplazamiento.
6.- Precisar el siguiente punto de desplazamiento.
7.- Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para
terminar el comando.

~JW)
============~~

objeto d;;sign ado rs:sultaclo

2.1. COMANDO SIMETRA

El procedimiento de reflexin de objetos en simetra sirve para


crear imgenes simtricas de los objetos. Resulta til para crear
objetos simtricos, ya que puede dibujar rpidamente la mitad del
objeto y despus reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.

Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de


simetra para crear una imagen reflejada. Para especificar este eje
de simetra temporalmente, indique dos puntos. Puede elegir
entre borrar o mantener los objetos originales.

A la operacin de simetra de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

l. Men Modificar Simetra


2. Ventana de comandos: simetra
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para realizar la simetra de elementos


l.- Acceder al comando SIMETRIA usando alguna de las maneras
antes indicada.
2.- Designar los objetos de los cuales queremos realizar una
simetra.
3.- Introducir un primer punto A.
4.- Introducir un segundo punto B. Los puntos A y B definen un
eje de Simetra a partir del cual obtenemos los objetos
reflejados.
5.- Pulse INTRO para conservar los objetos originales o escriba s
para borrarlos.

100

~
3.3.3 EJERCICIOS DE APLICACION

La equidistancia crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la


forma de un objeto designado. Al desfasar un crculo o arco se
crea un crculo o arco mayor o menor, dependiendo de qu lado
se especifique para realizar el desfase.

poliln~a polilfn~a con d~sfas=

Una tcnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, despus,


recortar o alargar sus extremos.

=qdist recc,rtar / alargar resultado

Se pueden desfasar
O Lneas
O Arcos
O Crculos
O Elipses
O Polilneas 2D

A la operacin de equidistancia de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

l. Men Modificar _ Equidistancia


2. Ventana de comandos: EQDIST
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para desfasar un objeto mediante la precisin de una distancia
1.- Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o
utilizar el dispositivo sealador.
3.- Designar el objeto que desee desfasar.
4.- Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos
objetos.
5.- Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO
para terminar el comando.
Para desfasar un objeto a travs de un punto
101

e
1.- Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- Escriba p de Punto a atravesar.
3.- Designe el objeto que desee desfasar.
4.- Designe el punto a atravesar.
5.- Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO
para terminar el comando.

3.3.4 BLOQUES, ACOTACIONES

Se pueden mover objetos a una distancia determinada del


original. Si lo desea, puede especificar la distancia y la direccin
por medio de dos puntos, un punto de origen (1) y un punto de
destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse
en cualquier parte del dibujo.

A la operacin de copiado de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

1.- Caja de herramientas MODIFICAR


Para mover uno o varios objetos
1.- Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Designar los objetivos que desee mover.
3.- Precisar el punto base.
4.- Designar el segundo punto de desplazamiento.

2.6 Comando RECORTAR

La operacin de recorte de objetos consiste en eliminar partes de


elementos ya dibujados, con respecto s otros (aristas de corte). Es
importante saber distinguir entre borrar y recortar.
o Borrar = eliminar objeto completo
o Recortar= eliminar parte de un objeto (respecto a otro)

Cuando se recorten varios objetos, los diversos mtodos de


seleccin facilitan la eleccin de las aristas de corte actuales y de
los objetos que desea cortar. En el siguiente ejemplo, las aristas
de corte se designan haciendo uso de un cuadro de seleccin de
captura.

ilneas $E'Iec.ckma<kw obj elos q~e ~'e an :t


medianle designacin re.co1tar rl8sfgnadtl<S
piJ.r t;;.~ph;..ij;il

102

~
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante
alguno de los siguientes mtodos:
l.- Men Modificar - Recortar
2.- Ventana de comandos: Recorta
3.- Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos.
1.- Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- En la solicitud designe objetos, use un mtodo de seleccin
para designar los objetos que van a definir el contorno de
corte.
3.- Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos.
4.- Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los
elementos que queremos recortar.
5.- Pulsar INTRO para terminar el comando.

2.7. COMANDO ALARGAR

El alargamiento funciona de la misma forma que el recorte. Con


AutoCAD podr alargar objetos de modo que stos finalicen
precisamente en las aristas de los contornos definidas por otros
objetos. En el ejercicio siguiente podr extender las lneas de
forma precisa a un crculo, que acta como arista del contomo.

--~
/ -----~-,"'
f/ \ 1 "'\ \
f(.~~)
_;;-J
1 ..
k
\)\
- .... /
\y .... /
1
\~'\\''~/
' ' / ;

"-:~ 1
contorno dssign a do

Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA.


Mantenga pulsada la tecla MAYS y seleccione los objetos que
desee alargar.

Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de


los
siguientes mtodos:

l. Men Modificar _ Alargar


2. Ventana de comandos: alarga
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1.- Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin
para designar los objetos que van a definir el contorno.
3.- Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos.

103
4.- Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los
elementos que queremos alargar.
5.- Pulsar INTRO para terminar el comando.

2.8. COMANDO CHAFLAN


El uso del comando CHAFLAN es una forma rpida de crear una
lnea entre dos lneas no paralelas. Normalmente se utiliza para
representar un borde biselado en una esquina.
Con el mtodo de distancia podr precisar en qu medida deben
recortarse o alargarse las lneas. El mtodo ngulo le permite
precisar la longitud del chafln y el ngulo que forma con la
primera lnea. Puede preservar los objetos tal y como figuraban
antes de achaflanados o recortarlos o extenderlos a la lnea del
chafln.

objetcs originales distancia de chafln


distinta de cero

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante


alguno de los siguientes mtodos:

l. Men Modificar Chaflan


2. Ventana de comandos: chaflan
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para establecer distancias entre chaflanes
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir d (Distancia).
3.- Escribir la distancia del primer chafln.
4.- Escribir la distancia del segundo chafln.
5.- designar las lneas que desee achaflanar
Para achaflanar precisando la longitud u ngulo del chafln
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir an (ngulo)
3.- Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la
primera lnea.
4.- Indicar ngulo del chafln.
5.- Designar la primera lnea. A continuacin, seleccionar la
segunda lnea.
Para achaflanar un objeto sin recortarlo
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir r (Recortar)
104
3.- Escribir d (Desactivar recortar).
4.- Designar los objetos que desee achaflanar.

2.9. COMANDO EMPALME


El proceso de empalme entre dos objetos conlleva su conexin con
un arco tangente a ambos de un radio especfico. Una esquina
interior se denomina empalme y una esquina exterior se
denomina redondeo. Se pueden empalmar entre otros: arcos,
crculos, eclipses, lneas y polilneas.

~j '1 \
,, /1

tL~ 1

lin :":ilS designadas r~su!tado

El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad


un arco con un radio especfico que sea tangente a dos objetos
seleccionados. Con la opcin Mltiple puede empalmar vanos
conjuntos de objetos sin abandonar el comando.

Segn las posiciones que se especifiquen, puede haber ms de un


empalme entre los objetos seleccionados. Depender de los
puntos que marquemos, para controlar la posicin del empalme.

puntos di? ubicacin ds resultado


~mpalm~ d;sign ael os

EBQ
puntos
em~'alme
d~ ubkacin ds
designa dos
rssultado

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de


los siguientes mtodos:

l. Men Modificar Recortar


2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para definir el radio del empalme

105
l.- Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir ra (Radio).
3.- Definir el radio del empalme.
4.- Designar los objetos que se desee empalmar.

Para empalmar un objeto sin recortarlo

1.- Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas


antes indicada.
2.- Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y despus d (Desactivar
recortar).
3.- Designe los objetivos que desee empalmar.

2.10 COMANDO DESCOMPONER

Puede descomponer un objeto compuesto, como una polilnia, un


rectngulo, un polgono, etc.; para convertirlo en elementos
individuales.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante


alguno de los siguientes mtodos:

1.- Men Modificar~ Descomponer


2.- Ventana de comandos: descomp
3.- Caja de herramientas MODIFICAR

Para descomponer un objeto

l. Acceder al comando DESCOMPONER usando alguna de las


formas antes indicada.
2. Designar los objetos que desee descomponer.
3. Para la mayora de los objetos, la descomposicin no tiene un
efecto visible.
3.4 CAPITULO 4
COTIZADO, PRESENTACIN DE UN PROYECTO DE INGENIERA
ELCTRICA

3.4.1 COTIZADO, PRESENTACIN DE UN PROYECTO DE INGENIERA


ELCTRICA

TEXTO DE LNEAS MLTIPLES

1.1. INTRODUCCIN

Puede crear uno o varios prrafos de texto de lneas


mltiples en el editor de texto in situ. Antes de escribir el
texto, debe especificar las esquinas opuestas del cuadro
delimitador de texto para definir la anchura de los prrafos
del objeto de texto de lneas mltiples. La longitud del
objeto de texto de lneas mltiples depende de la cantidad
de texto, no de la longitud del cuadro delimitador. Los
pinzamientos permiten desplazar o girar estos objetos.
r----- - -
:; AutoCAO 200b [Otbuo1. dw!]
, j Ar~"J -~Yl '"'ver J.~,.t;ll formnto Hal'. Db.J)O P..(.OtiT Modf!CN' vent-na 7

'O o

1 vnmlltJ 0~ lt'Xto
..,. .kM V~ 2.5
.
!! ' 01 y .!!!!

l12.l765.111.1440.00000 FORZC REJILLA ORTOI~~jREFENT IPASTRE9_ DIN _GLN !MODELO

El Editor de texto in situ muestra el cuadro delimitador con


una regla en la parte superior y la barra de herramientas
Formato de texto. El editor es transparente para poder ver
si el texto, a medida que se crea, se superpone a otros
objetos. Para desactivar la transparencia mientras trabaja,
active Fondo opaco en el men Opciones.

nes
(0

r ...
lOO {~
Puede definir tabuladores y sangra para controlar el
aspecto de los prrafos en el objeto de texto de lneas
mltiples. Tambin puede insertar campos en texto de
lneas mltiples. Un campo es texto que se configura para
mostrar datos que pueden cambiar. Cuando se actualiza un
campo, se muestra el valor ms reciente de dicho campo.

1.2. ESTILO DE TEXTO

La mayora de las caractersticas del texto se controlan


mediante el estilo de texto, que establece el tipo de letra y
otras opciones, como el interlineado, la justificacin y el
color. Puede utilizar el estilo de texto actual o seleccionar
otro distinto. El estilo de texto por defecto es STANDARD.

Dentro del objeto de texto de lneas mltiples, puede anular


el estilo de texto actual aplicando distintos formatos como
subrayado, negrita y tipos de letra a caracteres
individuales. Tambin puede crear texto apilado, como
fracciones o tolerancias geomtricas, e insertar caracteres
especiales, por ejemplo, caracteres Unicode para tipos de
letra TrueType.

1.3. CREAR TEXTO DE LNEAS MLTIPLES

l. Haga die en el men Dibujo texto --7 Texto de lneas


--7

mltiples o pulse el botn A de la barra de herramientas


DIBUJO.
2. Designe las esquinas opuestas del cuadro delimitador
para definir la anchura del objeto de texto de lneas
mltiples. Se abre el Editor de texto in situ.
3. Para sangrarla primera lnea de cada prrafo, arrastre el
dispositivo deslizante de primera lnea sobre la regla. Si
desea sangrar las dems lneas, arrastre el dispositivo
deslizante de prrafo.
4. Para definir tabuladores, haga die en la regla donde
desee establecer una parada de tabulador.
5. Si quiere cambiar el estilo de texto por defecto, haga clic
en la flecha situada junto al control de estilo de texto de
la barra de herramientas y seleccione uno.
6. Escriba el texto.
7. Para reemplazar el estilo de texto actual, realice la
seleccin como se indica a continuacin:
Para seleccionar una o mas letras, pulse y arrastre
el dispositivo sealador sobre los caracteres.
Para seleccionar una palabra, pulse dos veces en
ella.

108
Para seleccionar un prrafo, pulse tres veces en l.
8. En la barra de herramientas, realice los cambios de
formato como se explica a continuacin:
Para cambiar el tipo de letra del texto designado,
seleccione un tipo de letra en la lista.
Para cambiar la altura del texto seleccionado,
escriba un valor nuevo en el cuadro altura.
Para dar formato al texto con un tipo de letra
TrueType en negrita o cursiva, o para crear texto
subrayado o subrarrayado con cualquier tipo de
letra haga die en el botn correspondiente de la
barra de herramientas.
Para aplicar color al texto designado, seleccione
uno en la lista de color. Elija otro para mostrar el
cuadro de dilogo Seleccionar color.
9. Para guardar los cambios y salir del editor, utilice uno
de los siguientes mtodos:
En la barra de herramientas, haga die en aceptar.
Haga die en el dibujo fuera del editor.
Pulse CTRL + INTRO

3.4.2 DISEOS DE PLANOS UNIFAMILIAR

2.1. GIROS POR REFERENCIA

Para girar un objeto hasta un ngulo absoluto se debern


seguir los pasos que se enumeran a continuacin:

l. Haga die en el men Modificar ~ Girar o pulse el botn


girar de la barra de herramientas MODIFICAR.
2. Seleccione los objetos que desee girar.
3. Especifique el punto base de la rotacin.
4. Escriba R (Referencia).
5. Especifique dos posiciones de punto. De este modo se
determina una lnea imaginaria que se har girar hasta un
punto nuevo.
6. Especifique un punto. El ngulo de referencia girar hasta
ese punto.

109
, ~ Auto CAD 2.006 - (Dibujo 1. d<~;J

G Arcllivo Edick5nVer Insertar Formato


-- --
Herr.
__ _---_--_- -___-_ __,[:;:El~
Dibujo Acotar Modificar Ventana_ ?:! >< l
Jg_;r.. Id__1:6 Q ii!! '"~ ~""'J ~ ;_&~ _ _ . .: ~ il{_,_l!(_ ! !EI.E't ::; ~pll ~~
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i: ~ \

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1
' >
Precise punto base:
, Precise ngulo de rotacin o (Copiar/Referencia] <48>: R
; Precis_e ngulo de referenc_ia <O>: Designe segundo punto: [v'
! Precise el nuevo _ngulo o [Puntos] <O>: . . . .,.<_1---. ~
422.6478.161.5257.o.oooo -- ;;FiZc:R'EJILLA ORTO~~ Rl_!_d::

2.2. ALINEAR

El desplazamiento, giro o inclinacin de un objeto facilita su


alineacin con otros objetos.

En el ejemplo siguiente se alinean los distintos


componentes de una tubera haciendo uso de un cuadro de
seleccin de ventana. Si desea alinear los componentes con
total precisin, utilice la referencia a objetos Punto finaL

~I)St!;~(CII piir.1;l:S ~ i:I~"'Y re~c.o.nj.


I:k:~at=J ~ \'lr.fa:~a ae::i".::r~ c:;~e<ro !!e e. se-O
"~iUtlt!

Para alinear dos objetos


110

???5
l. Haga die en el men Modificar ~ Operacin en 3D ~
Alinear.
2. Seleccione los objetos que desee alinear.
3. Precise el primer punto de origen y despus el primer
punto de destino. Si pulsa INTRO ahora, los objetos se
desplazarn desde el punto de ongen al punto de
destino.
4. Precise el segundo punto de origen y despus el segundo
punto de destino.
5. Precise el tercer punto de origen, o pulse INTRO para
continuar.
6. Especifique si desea atribuir escalas a objetos segn los
puntos de alineacin.

Los objetos se alinean (se mueven y giran para colocarse en


su posicin) y despus se les asigna una escala. El primer
punto de destino es el punto base de la escala, la distancia
entre el primer y segundo punto de origen es la longitud de
referencia y la distancia entre el primer y segundo punto de
destino es la nueva longitud de referencia.

1. GESTIN DE VISUALIZACIN

l. l. REFRESCO DE LA PANTALLA

Existen muchas situaciones en las que se quedan restos de


dibujos borrados, las circunferencias parecen polgonos o
existen inconsistencias.

El comando REG EN regenera todo el dibujo y vuelve a


calcular las coordenadas de pantalla de todos los objetos de
la ventana grfica actual. Tambin vuelve a indexar la base
de datos de dibujo para mejorar la visualizacin y la
designacin de objetos.

Para poder ejecutar este comando se podrn utilizar uno de


los siguientes mtodos:
l. Men Ver ~ Regenerar
2. Ventana de comandos: regen

3.2. DESACTIVAR EL ICONO COORDENADAS


Dado que estamos trabajando en un entorno 2D, en la
mayora de los casos no es necesario tener visible el icono
de coordenadas. Para desactivarlo podemos hacerlo
accediendo a los mens que aparecen en la siguiente figura:

111
<:oom
Encuadre
)!tSt:larea

!..lmplar p,antaRa CTP.L +0

Ven @"las
[f.j Vrsras guardadas ...
Pto. vist.a.3.D
JI} rt!r 30

2. CALCULADORA RPIDA

Para realizar operaciones complicadas, tenemos dentro de la


barra de herramientas NORMAL la calculadora rpida.

Hay tres formas de trabajar con la calculadora rpida dentro del


programa, las cuales son:

l. Directamente desde el men Herr., la barra de


herramientas Normal, un men contextua! o la
solicitud de comando.
2. De forma transparente durante la ejecucin de un
comando desde un men contextua! o la lnea de
comando.
3. De modo transparente desde la paleta Propiedades
(campo que contenga valor numrico).

112
3.4.3 DISEO DE PLANO MULTIFAMILIAR

1.1. INTRODUCCIN

La entrada dinmica proporciona una interfaz de comandos


situada cerca del cursor que ayuda a mantener la atencin
centrada en el rea de dibujo.

Cuando la entrada dinmica est activada, las


informaciones de herramientas muestran en la proximidad
del cursor datos que se actualizan dinmicamente a medida
que el cursor se desplaza. Cuando un comando est activo,
la informacin de herramientas proporciona una ubicacin
que admite entradas del usuario.

Las acciones necesarias para completar un comando o


utilizar pinzamientos son similares a las de la lnea de
comando. La diferencia es que la atencin se puede centrar
en las proximidades del cursor.
1.2. PARAMETRIZACIN DE LA ENTRADA DINMICA

Haga clic en Din en la barra de estado para activar o


desactivar la entrada dinmica. Si desea desactivarla
temporalmente, mantenga pulsada la tecla F12. La entrada
dinmica tiene tres componentes: entrada de puntero,
entrada de cota y solicitudes dinmicas. Haga clic con el
botn derecho en DIN y haga clic en Parmetros para
controlar lo que muestra cada componente cuando la
entrada dinmica est activada.

Par metro;; de dibUJO

Resolucin y rejilla Rastreo polar Referencia a objetos Entrada din6.mica


. . .

~2] Permitir entrada de pun!ero [']Permitir entrade.Q.e cota si es posible


[qtr:.;do. de (;OI..J.

Parmetros ...

EJMostrar solicrtud y entrada comandos


junto o punteros en cruz
En una solicitud dinmica. pulse le
tecla de flecha abajo para acceder a
las opciones.

1 Op;iones ... Aceptar . -~ ! Cancelar 1 1 A.-:uda

113

-~
Entrada de puntero

Cuando estn activados la entrada de puntero y un


comando, la ubicacin de los punteros en cruz se muestra
como valores de coordenadas en una informacin de
herramientas situada cerca del cursor. Puede introducir
valores de coordenadas en la informacin de herramientas
en lugar de hacerlo en la lnea de comando.

Utilice los parmetros de entrada de puntero para cambiar


el formato por defecto de las coordenadas y para controlar
cundo se muestra la informacin de herramientas de la
entrada de puntero.

Entrada de cota

Si la entrada de cota est activada, la informacin de


herramientas muestra valores de distancia y ngulo cuando
un comando solicita un segundo punto. Los valores de la
informacin de herramientas de cota cambia a medida que
se desplaza el cursor. Pulse TAB para ir hasta el valor que
desea modificar. La entrada de cota est disponible para
ARCO, CIRCULO, ELIPSE, LINEA y POL.

Nota: Para la entrada de cota, despus de escribir un valor


en un campo de entrada y presionarla tecla TAB, el campo
mostrar un icono de candado y el cursor estar restringido
por el valor que introdujo.

Cuando utilice pinzamientos para editar un objeto, la


informacin de herramientas de entrada de cota podr
mostrar la siguiente informacin:

La longitud original
Una longitud que se actualiza al desplazar el
pinzamien to
El cambio de la longitud
ngulo
El cambio de ngulo al mover el pinzamien to
El radio de un arco

114
cambio de longitud

&1~-. --- cambio de ngulo


~

~l~/ Precise punto l:le estiramiento o ~


cota resultante
iilii / _.mil
/
/ ~- /_,.
.-
L_ ngulo absoluto
.. . _,.- ,/ '

a ....... ::q.

Utilice la configuracin de entrada de cota para que slo se


muestre la informacin que desee ver.

Solicitudes dinmicas

Cuando las solicitudes dinmicas estn activadas, se


muestran en una informacin de herramientas junto al
cursor. Puede escribir una respuesta en la informacin de
herramientas en lugar de hacerlo en la lnea de comando.
Pulse la tecla de flecha hacia abajo para ver y seleccionar
opciones. Pulse la tecla de FLECHA ARRIBA
para que aparezcan las entradas ms recientes.

3.4.4 DISEO DE PLANO DE RESIDENCIAL

Existen muchas ocasiones en las que puede resultar complicado


obtener distancias representadas en las diferentes vistas.

Dado que cuando se hace una representacin didrica de una


pieza, lo que se est haciendo es proyectar sobre las caras de un
cubo sus vistas, las cuales luego abrimos formado ngulos
mltiplos de 90, puede resultar adecuado utilizar el comando
GIRAR para simular esta accin.

fl?l
L[J.
115 ~

~
Por ejemplo, dada una pieza de la que hemos podido dibujar su
planta, resulta sencillo mediante rastreos proyectar su alzado,
pero como podemos dibujar la vista izquierda?. Una posible
solucin es la siguiente:

l. Usando el comando GIRAR (con la opcin de copia),


seleccionamos la planta y utilizando como punto de giro el
centro de los ejes didricos, creamos una copia girada de dicha
planta.

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r_") t1,:>, 1

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t ::~~)
A
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2. Usando los rastreos cruzados, podremos situar los puntos de


la vista izquierda de forma sencilla.

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lJ e.-cNvo t_jic~r. 'ier r.~rtu (.ori'Wo (jerr. ~ t.,ot.ar ~ICet Y~b 1 ~~

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; condo: _linc Precsc priD.er punto:


1'Precise_ punto ~aguiente 9 (desHecer): _
Xl5.6739. oo 1962 nOCOJ FORZC REJILLA. ORiO ~ I~EFENT j~~JRE~ DIN Gw lt.to~ELO

3.4.5 DISEO OTROS PLANOS

Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO


de representacin. De forma resumida tendremos:

--- ~

;-n
~
ITJ 1
1
-
_,/
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/
_..)
i BJ---- ~,-o-- o-:=
.
F
1----
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8]
/
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I""'"'"T"'r~----.--v
11 1 ~ J} 117 .
-==,?;;::z:~~~-
"5----
.________,_~/
IV. REFERENCIALES

1. JAVIER LPEZ F
AutoCAD AVANZADO" V.13, Edit. Me. Graw Hill

1. JAVIER LPEZ F.
AutoCAD v.14, Edit. Me. Graw Hill

2. S. BOGOLIUBOV
Dibujo Tcnico, Edit. MIR

3. AZPITARTE, A.
3D STUDIO: Animacin y proyectos de diseo, ed. 4.

4. BEAMONTE, J. L.:
AUTOCAD 14 Fundamentos, ed. 1
V. APENDICE

Fuente: Propia

119

~
VI. ANEXO

Fuente: JA VTER LPEZ F. AutoCAD v.14, Edit Me. Graw Hill

120

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