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POLICA NACIONAL DEL PER

DIRECCIN DE EDUCACIN Y DOCTRINA


ESCUELA TCNICO SUPERIOR PNP.
SAN BARTOLO

SLABO DESARROLLADO DE
ORDEN ABIERTO

2014
SILABUS DESARROLLADO DE ORDEN ABIERTO
(REGULAR)
UNIDAD I
PRIMERA SESION
(08FEB2014)

A ORDEN ABIERTO.- Son los movimientos, evoluciones y aclimatacin de un grupo


de personas en un terreno durante un desplazamiento (patrullaje) sobre el que hay
que progresar, sin estar sujetos a un comps o marcialidad.
B. DESPLAZAMIENTO DEL COMBATIENTE

1. MODO DE CAMINAR (AVANZAR).

a. AVANCE.- Es la accin de desplazarse desde un punto inicial a otro punto, se


puede ejecutar en forma individual o por equipos, escuadras o pelotones, y su
rapidez es de acuerdo a las circunstancias.

b. AVANCE POR SALTO VIGILADO.- Se usa cuando hay probabilidad de


contacto o al momento de tomar el objetivo, el movimiento se realiza mediante
el empleo de los equipos pXero la velocidad es importante.

2. POSICION TENDIDO (Tirador Tendido).- Esta posicin disminuye la silueta y


permite al combatiente resguardarse del fuego enemigo. El cuerpo se ubica en
posicin de cubito ventral con la pierna derecha ligeramente recogida y los
brazos sosteniendo el fusil, listo a reaccionar a cualquier eventualidad. Esta
posicin tambin es adoptada cuando se detecta cualquier peligro en el
desplazamiento de la patrulla a la voz de "cuerpo a tierra" o la respectiva seal,
el efectivo automticamente y por los medios ms rpidos adopta esta posicin
tendida (sin titubear).

3. ARRASTRE DE COMBATE (RAMPE). Esta maniobra parte de la posicin


tendida y es empleada para evitar el fuego y vista del enemigo, mantenindose
lo ms pegado al suelo posible.
Hay dos variantes de esta maniobra:

a. ARRASTRE ALTO (RAMPE ALTO). Es la accin en la que el combatiente se


desplaza prcticamente empleando los codos, parte de la rodilla y la parte
interna de los pies lo que hace que su desplazamiento sea algo ms rpido que
el rampe bajo, se emplea para ganar rpidamente posiciones o cubiertas.
Usarlo cuando:
- La ruta seleccionada proporciona cubierta o cobertura.
- La poca visibilidad reduce la observacin enemiga.
- El terreno y la vegetacin son adecuados para el gateo bajo pero se necesita
velocidad.

VENTAJAS:
- Es bueno para no ser visto por el enemigo.
- Es relativamente ms rpido que el rampe bajo
- Es de mucha maniobrabilidad.
- Reduce la silueta al 60.
- Se utiliza en cualquier campo y bajo el fuego del Eno. N
LA TCNICA ES LA SIGUIENTE:
- Mantenga el cuerpo levantado del suelo y descanse su pecho y rodillas,
cargue el fusil en los brazos manteniendo el can levantado del suelo.
- Muvase hacia adelante avanzando alternadamente el codo derecho y la
rodilla izquierda, codo izquierdo y rodilla derecha.

b. ARRASTRE BAJO (RAMPE BAJO).- Es la accin en la cual el combatiente se


desplaza pegado lo ms que pueda al suelo, a fin de minimizar la posibilidad
de ser visto por el ENO o ser alcanzado por algn proyectil, as mismo se
emplea para alcanzar posiciones de manera sigilosa y usarlo cuando:

- La ruta seleccionada proporciona cobertura o cubierta por menos


- de un pie de altura (12 pulgadas 31 cm.)
- La visibilidad proporciona buena observacin del enemigo
- No se necesita velocidad.

VENTAJAS
- Es bueno para no ser visto por el enemigo.
- Se utiliza mayormente en campos abiertos o para ingresar al objetivo.
- Reduce la silueta al 90

DESVENTAJAS
- Dificultoso en el avanze
- Muy lento.

LA TCNICA ES LA SIGUIENTE
Mantenga el cuerpo lo ms plano que pueda sobre la tierra y agarre el fusil por
la eslinga, porta y la anclaba superior dejando que el punto de equilibrio del
fusil descanse sobre el antebrazo y que la culata arrastre sobre la tierra.
Para avanzar el brazo izquierdo es como una antena que va palpando todo lo
que se encentra adelante, una pierna totalmente estirada puede ser izquierda o
derecha y la otra flexionada puede cambiar si se fatiga, pero siempre debe de
estar una pierna totalmente estirada y la otra flexionada.

SEGUNDA SESION
(15FEB2014)

A. ADIESTRAMIENTO DEL COMBATIENTE.

1. COMBATE DIURNO.
Son todas "as tcnicas y tcticas que utiliza el efectivo en combate con
visibilidad natural (da).
La separacin de efectivo en efectivo est en un promedio de 3 a 7 metros, en
cualquier formacin y de acuerdo al terreno buscando siempre un contacto
visual entre los miembros de la patrulla.
a CARRERA CORTA

- Levantar lentamente y elegir el prximo Emplazamiento.


- Bajar ligeramente la cabeza, traer los brazos hacia el cuerpo con
- los codos a tierra y llevar la pierna derecha hacia delante
- De un solo impulso levantar el cuerpo enderezndolo sobre los
brazos Impulsndose con el pie derecho, iniciar con el pie izquier.
- Corre agachado a la siguiente posicin.
- Corre hacia la prxima posicin, tirado al suelo con ambos pies
hacia delante.
- Caiga hacia delante rompiendo la cada con la culata del fusil.
- Carga el peso del cuerpo sobre el costado izquierdo y con la mano
derecha colocar la culata contra el hombro derecho tomando la
posicin de tirador tendido.

REGLAS

- Trate de permanecer de pie no ms de 3 a 5 segundos para que el


enemigo no tenga tiempo de seguirlo con su fuego automtico.
- No corra desde la posicin que ha estado disparando gire a la derecha o
izquierda.
- Al moverse como miembro de un equipo que avanza en parejas se debe
comunicarse, observar y hacer seales unos a otros.
- Cercirese de que un individuo cubra con su fuego el movimiento del
otro.
- Al moverse como miembro de equipo de fuego observe y escuche
al jefe de equipo l lo guiara a lo largo de la mejor ruta (cobertura o
cubierta) disponible y se cerciorara de ofrecerle fuego de cobertura
cuando usted se mueve, acompelo y siga su ejemplo.

2. COMBATE NOCTURNO

Son todas las tcnicas y tcticas que utiliza el efectivo en combate sin
visibilidad natural (noche).
La separacin de efectivo en efectivo est en un promedio de 1 a 3
metros, en cualquier formacin y de acuerdo al terreno buscando
siempre un contacto visual entre los miembros de la patrulla.

3 DISCIPLINA DE LUZ RUIDO Y BASURA


a) DISCIPLINA DE LUZ.- Los integrantes de una patrulla evitaran en todo
momento hacer uso innecesario de la luz (linternas, luces qumicas, fuego,
etc.) o en su defecto tomar las respectivas medidas a fin de no ser
descubiertos por el enemigo, para eso debern tomar en cuenta las
siguientes consideraciones:
-No se debe fumar ya que el olor del tabaco se percibe a largas .
-Evitar el uso de linternas ya que delatan actividad en la zona.
-Ocultar toda clase de objeto de superficie lisa ya que por accin del sol
originan destellos que pueden ser divisados a largas distancias.
-Establecer seales de luz a ser empleadas en situaciones
determinadas.

b) DISCIPLINA DE RUIDO.- RC

Evita conversar durante el desplazamiento ya que las voces, resaltan


del sonido propio de la naturaleza
Asegurar los equipos y prendas a fin de evitar que durante los
desplazamientos estos ocasiones ruidos involuntarios
Desplazarse de manera sigilosa a fin de minimizar el ruido producido
por el caminar.
No realizar maniobras bruscas cerca del objetivo.

e) DISCIPLINA DE BASURA.- Los integrantes de una patrulla deben tener


bastante cuidado en esta disciplina de basura desde el inicio hasta el final de la
misin, para ello debern tomar en cuenta las siguientes consideraciones.
En base patrulla o altos improvisados establecer sistemas de
recuperacin de desperdicios
Llevar consigo los desperdicios durante el desplazamiento y deshacerse
de ellos progresivamente y de la manera ms adecuada
Tener especial cuidado con los envases de rancho fro u objetos
contundentes ya que pudieran ser empleados en contra de nuestra
propia fuerzas.
Estas acciones se aplicaran en conjunto durante el desplazamiento
de las fuerzas lo que evitara la fcil deteccin por parte del enemigo.

UNIDAD II
PRIMERA SESION
(22FEB2014)

A. BASE PATRULLA
Es un lugar ocupado por una patrulla que no debe pasar mas de 24 horas excepto en
casos de emergencia usado para descansar y planear.existen dos formas de base
patrulla triangulo y circular
PROPOSITO
Evitar ser descubierto.
Esconder una patrulla.
Preparar alimento y descansar.
Mantenimiento.
Estableces prioridades de trabajo.

CONSIDERACIONES

Cobertura y en cubrimiento.

Lejos de avenidas de aproximacin.

Cerca de una fuente de agua.

Tener una base de patrulla alterna.

EVITAR UBICACIN

reas urbanas.
Caminos , sendas.

Cordilleras y cimas

Cerca de posiciones conocidas por el enemigo.

B. ORDEN DE MARCHA DE UNA PATRULLA COMUN

1. (P.L) punta de lanza

2. (B ) brujuleo

3. (CP) cuenta pasos

4. (A.A) arma de apoyo

5. (J.P) jefe de patrulla

6. (R.O) radio operador

7. (D ) demoledor

8. (P ) paramdico

9. (R ) registro

10. (J.A.P) jefe auxiliar de patrulla

C. ORGANIZACIN DE MARCHA DE UNA PATRULLA DE COMBATE

1. Seguridad (P.L) punta de lanza

2. Apoyo (B ) brujuleo

3. Asalto (CP) cuenta pasos

4. Apoyo (A.A) arma de apoyo

5. Asalto (J.P) jefe de patrulla

6. Asalto (R.O) radio operador

7. Apoyo (D ) demoledor

8. Seguridad (P ) paramdico

9. Asalto (R ) registro

10. Seguridad (J.A.P) jefe auxiliar de patr

ALTO DE SEGURIDAD.- En un alto se seguridad se debe de hacer:


- P = parar

- O = observar

- E = escuchar

- O = oler

SEGUNDA SESION
(01MAR2014)

DEMOLICIONES
EXPLOSIVOS.- Son sustancias que a travs de una reaccin qumica producen o se
convierten violentamente en gases que liberan presin y calor en todas direcciones
CLASES: Explosivos civiles.
Explosivos militares

EXPLOSIVOS MILITARES.- Estn compuestos bsicamente por PET o RDX


(ciclonita) debido a esto estos explosivos se sern ligeramente ms estables para
facilitar su transporte o almacenamiento en operaciones militares.
* Siempre vendrn de color verde.
EXPLOSIVOS CIVILES.- Los explosivos civiles en su composicin bsica contienen
nitroglicerina debido a esto son mas inestables y tienen o deben tener cuidado en su
manejo y almacenamiento tienden rpidamente a sufrir una exudacin
convirtindose en un explosivo altamente peligroso.
*Son o vienen de diferentes colores.

TIPOS DE EXPLOSIVOS
Explosivos altos
Explosivos intermedios
Explosivos bajos

Donde el explosivo alto estar dando por su factor electricidad relativa de uno para
arriba (+1)
Explosivo intermedio estar dado por su factor de efectividad relativa siempre ser 1
Explosivos bajos estar dado siempre por su factor de relatividad relativa
siempre ser -1
E l explosivo alto tiene un efecto de rompedor o cortar.
El explosivo bajo tiene un efecto de empuje, empujar, botar)
ARTIFICIOS EN DEMOLICIONES:
Fulminantes o detonador no elctrico (RDX o PETN) elctrico mecha lenta, mecha
rpida, cordn detonante alambre de disparo plvora etc.
Donde los artificios militares siempre vendrn de color verde y los artificios civiles
de diferentes colores.
DIFERENCIA DE CORDON DETONANTE Y MECHA LENTA: Siempre en su ncleo
donde la mecha lenta ser de color negro porque contiene plvora y el cordn
detonante en su ncleo ser de color blanco porque contiene RDX o PETN.

SISTEMA DE DISPARO ANELECTRICO


1.- DEFINICION.- Es aquel donde se prepara una carga explosiva para ser detonada
por medio de una capsula ANELECTRICA o no elctrico.
2.- COMPONENTES.-
a) Fulminante ANELECTRICO
b) Mecha lenta.

3.- CONSTRUCCION DEL SISTEMA


1.-Corte 15cm. De mecha lenta
2.-En el otro extremo haga un nudo.
3.- Mida, corte, queme 01 mtr de mecha lenta
4.- Obtenga la duracin total de metros por segundos.
5.- El tiempo deseado expresa en segundos
6.- Divida el tiempo deseado entre el tiempo de quema.
7.- El resultado anterior al punto decimal son mts. Y posterior en cmts.

4.- PREPARACION DE LA CAPSULA DETONANTE: Inspeccione el fulminante


que no tenga materiales extras en su interior si lo tuviese haga lo siguiente;
- Golpee levemente las muecas de la mano.
- No trate de sacarlo con ningn objeto.
- Cambie otro fulmnate.

5.- COLOCACION DE LA CAPSULA A LA MECHA


- Sostenga la mecha verticalmente.
- Inserte el fulminante
- Sostenga la mecha con el dedo medio y el pulgar
- El dedo ndice haciendo presin en la base

ADVERTENCIA. Nunca gire ni haga fuerza al introducirla.


6.- MANERA DE ENGAZAR:
- De 1/8 a de pulgada sobre la parte abre de la capsula.
- Gire la mano al frente.
- Gire la carta y presione el engarzador
NOTA.- No haga presin muy fuerte al momento de engazar.
7.- CEBADO DEL SISTEMA DE DISPARO EN EL EXPLOSIVO
Consiste en preparar una carga explosiva con todos sus componentes.
A Sistema de disparo anelctrico
B Carga explosiva

SISTEMA DE DISPARO ELECTRICO


1.- DEFINICION.- Es aquel en el cual se utiliza la electricidad como elemento de
estimulacin primario, este estimulo viaja desde la fuente de poder a travs de los
alambres de disparo hasta llegar a la capsula detonante elctrica.
2.- COMPONETES:
A.-CAPSULA DETONANTE ELECTRICA.- Trasmite el estimulo para activar la
carga explosiva .

B.- ALAMBRE DE DISPARO.- Es el conductor de la energa.


C.- FUENTE DE ENERGIA.- Proporciona la descarga adecuada para activar el
sistema (pila, batera, explosor)

3.- CONSTRUCION DEL SISTEMA DE DISPARO ELECTRICO:


A.-Enterrarse.
B.- Usar el galvanmetro con la finalidad de de verificar la operatividad de los
Fulminantes.
C.- Verificar la continuidad del alambre de disparo
D.- Verificar la operatividad y funcionamiento de la fuente de energa
E.- Unir los terminales del fulminante al alambre de disparo.

4.- CAUSAS DE LA FALLA DE DISPARO:


- Capsula detonante defectuoso o inoperativa.
- Roturas o corte circuito en el alambre disparador
- Conexiones o empalme defectuosos
- Fuentes de energa dbil o inoperativo.

A PRECAUCIONES:
- Nunca debe trabajar en instalaciones elctricas
- Cuando haya rayos
- En centrales de comunicaciones.

TIPOS DE CARGAS :

CARGAS INTERNAS:
VENTAJAS.- Se utilizara menor cantidad de explosivo porque al momento de
colocar se colocara la carga de tal manera que llegue hasta el centro del objetivo.
DESVENTAJAS.-Utilizara mayor tiempo mas trabajo mas personal

CARGAS EXTERNAS
VENTAJAS.- Se utiliza menor tiempo menos trabajo menos personal.
DESVENTAJAS.- Se utiliza mayor cantidad de explosivos debido a la colocacin
de la carga sobre la superficie del objetivo.

DETONACIONES DE PRUEBA .- Debido ala gran variedad de maderas y su dureza


siempre es necesario hacer detonaciones de prueba para determinar la cantidad de
carga necesaria para cortar cierto tipo de rboles para obtener la cantidad de
explosivos usar la siguientes formulas.

UNIDAD III

PRIMERA SESION
(08MAR2014)

CAZABOBOS

DIFINICION.- Es un aparato construido de manera tal, que la alteracin en la


organizacin o posicin de un objeto inofensivo en operancia de la carga haciendo o
matando al enemigo.
USO DE CAZA BOBOS POR EL ENMIGO
1.- Para cubrir su retirada.
2.- Impedir el progreso de un ataque sobre sus bases
3.- Para dar aviso temprano en caso de ataque.
TIPOS
1.- Improvisado
2.- Fabricado
COMPONENTES DE LOS CAZA BOBOS
1. EXPLOSIVOS.- Usan una carga para herir o matar.
2. NO EXPLOSIVOS.-Usan ramas troncos o huecos para herir o matar.

ACCIONES INICIADORAS:
Son aquellas que activan la trampa de cazabobos y que luego inician la cadena de
fuego los ms comunes son:
1.- Presin
2.- Tensin
3.- Relevo de presin
4.- Relevo de tensin
Y tambin puede ser iniciado por mando elctrico.

TECNICAS RECOMENDABLES PARA LA DETECCION DE TRAMPAS


CAZABOBOS:
El primer paso para la defensa contra cazabobos es tener la habilidad de conocer, y
localizar las trampas.
Marcar y bordear la zona.
AREAS COMUNES PARA SU DETECCION

1.- Veredas caminos o ruta de entrada y salida de la base de enemigos


2.- En las mejores rutas sobre el terreno dificultoso
3.- En los alrededores de las probables zonas de aterrizaje de los helicpteros.
4.- Alos flancos de los obstculos.
5.- En objetos mviles tales como puertas ventanas y cercas.
6.- Entradas de casas y otras estructuras como escalones o muebles.
7.- Puentes u otros puntos que canalicen el cruce de paso de rio y arroyos.
8.- A orillas de la carretera en los probables sitios de emboscada.
9.- En trincheras cuevas o tneles que dan hacia las bases enemigas.
10.- En el equipo capturado como armas o insumos, abandonados en los laboratorios
de elaboracin de PBC.
11.- A inmediaciones de la poza de maceracin de coca.

INDICATIVOS DE LOCALIZACION DE UN CAZABOBOS


1.- Caractersticas naturales en la apariencia de follaje o terreno.
2.- Todo tipo de alambre en la cerca de senderos y caminos pueden ser un
alambre de tropiezo.
3.- Pngase alerta en objetos en arboles, plantas o ramas tales como alambres
metales bateras clavos o estructura de madera en zonas de narcotraficante.

4.- Sospeche de los objetos valiosos, equipos documentos cadveres que deja el
enemigo abandonado.

5.- Pngase alerta cuando encuentra alambres elctricos, hay cargas que pueden
ser detonadas por mandos elctricos sobre distancia , no agruparse a un
objeto curioso , revise y despeje el rea alrededor del alambre o aparato de
detonacin. antes de inspeccionarlos.
6.- Pngase alerta al sonido de una mecha de activacin retardad. Si oye un
CLICK O POP tindase rpido
7.- Los guerrilleros usan seales improvisadas en los caminos para avisar a su
gente
la ubicacin de cazabobos estas seales no son reglamentadas si observa
objetos en una posicin anormal TENGA CUIDADO.
AGUDISE SUS SENTIDOS.- Recuerde que las seales son diferentes en cada rea de
operacin, solamente con experiencia de trabajo en el rea Ud. puede saber las seales
y sus significados.
Pero una regla es aplicada con calabobos en cualquier punto del mundo.
Si Ud. observa objetos en una posicin diferente a lo natural o con alineamiento tenga
mucho cuidado.
TIPOS DE CARGAS L
A EXTERNAS.- Son aquellas cargas colocadas en la superficie del blanco de
demolicin.
B INTERNAS.- Son aquellas cargas colocadas en perforaciones hechas en el
blanco de demolicin.

CARGAS CORTANTES PARA RBOLES O MADEROS


tipos de explosivos y la forma de colocarlos:
DINAMITA.- Recomendable para cargas internas por su forma cilndrica que se presta
para colocarlas en perforaciones hechas en rboles .

TNT, TETRITOL Y C4.- Recomendable para cargas externas ya que se pueden atar o
fijar fcilmente al blanco.

C4, M118, M186.- Vamos a usarlos para cargas externas de anillo debido a su forma
flexible (cinturn o laminas)

MANERA DE COLOCAR LA CARGA DE


Se coloca en el centro del objetivo.
Para esta carga se utiliza un sistema de disparo elctrico la dinamita no va por el centro
debe ir por fuera de las dos bolsas de suero.
VOLADURA DE ROCA
METODO DE TAPONEO
1.- Roca
2.- Cebado de carga
3.- Explosivo C4
4.- Barro toponeado
5.- Cordn detonante

NOTA.- Por cada 1 mtr. De dimetro de roca de roca (10.7 kg.) explosivo alto (c4 o
luriget)
Si trabajamos con dinamita civil se colocara en el hoyo media parte de explosivo. Para
sacar el dimetro se debe medir por la parte mas ancha de la roca.

CARGA CUEVA DE SERPIENTE:


1.- Cordn detonante
2.- explosivo C4
3.- Roca

Por cada metro de dimetro de roca se usa de libre de explosivo bajo (votar,
empujar)
CARGA DE CONTRA FUERTE
1.- Explosivo
2.- Cordn detonante
3.- Roca

Por cada metro de dimetro de roca use dos libras de explosivo dividido en dos
partes la medida del cordn debe ser de la misma medida desde el contacto.

MANERA DE COLOCAR LA CARGA INCENDIARIA


Se coloca entre el espacio vaci del bidn, cilindro y el espacio del combustible.
Para esta carga se utiliza un sistema simple anelctrico.

NOTA.- el explosivo debe contener laminad de la carga con la cual vamos a trabajar.
Por ultimo le vamos hacer un nudo simple.

CARGA DE AGUA
Esta carga sirve para empuja, desprender de las bisagras toda puerta de fierro.
COMPONENTES:
- Bolsa de suero
- Material explosivo (Din militar)
- Cordn detonante
- Cinta adhesiva

CARGAS INCENDIARIAS
Consiste en construir una carga explosiva con la finalidad de destruir todo tipo de
material inflamable.
COMPONETES:
1.- material explosivo
2.- Material amortiguador
3.- Material inflamable
4.- Cordn detonante

Material explosivo se puede utilizar cualquier material explosivo que tengamos a la


mano.
Material amortiguador sirve para separar al material explosivo y el material inflamable.
Material inflamable podemos utilizar el guaipe, gasa esponja de aluminio, etc.

CORDON DETONATE.- Una seccin de aproximadamente de 15 a 20 cm. De cordn


detonante. Lo puede confeccionar preferiblemente con un cartn, lo llamamos carga de
jabn por la forma que lo vamos a dar a esta carga.

C ARGAS DIRECCIONALES
Las cargas direccionales concentran la energa explosiva en un rea pequea
produciendo una fractura tabular en el blanco su versatilidad y simplicidad las hace
mas eficaces contra muchos blancos, especialmente los de hormign o los que tienen
blindaje.
PREPARACION.- Se puede usar tazones, embudos, vasos en forma de cono , cobre
latn y zinc como forros para la cavidad y tambin son excelentes las botellas de vino
que tengan un cono en el fondo.
Las caractersticas ptimas de las cargas direccionales son las siguientes:
1.- Angulo de cavidad 0 entre 30 y 60
2.- Distancia segura = 1 X distancia del cono
3.- Altura del explosivo en el recipiente 2X por altura del cono
4.- Punto de detonacin =centro superior exacto de la carga.
CARGA DE METRALLA

Esta consta:
1.- Botella de vidrio
2.- explosivo C4 M118
3.- capsula detonante
4.- mecha lenta
5.- palos de madera adheridos

GRANADAS DE MANO
- Granadas ofensivas ----------- explosin, ofensa
- Granadas defensivas ----------- contienen esquirlas

MINA CLEYMORE IMPROVISADA


Esta carga consiste en tener una lata en forma rectangular haciendo un hueco en la
parte posterior centro, proyectiles o esquirlas (alambres, clavos etc.) teniendo un
material amortiguador y una carga explosiva, una capsula elctrica o no elctrica.
USO DE LA MINA:
- para seguridad base de patrulla
- para emboscada
- para caza bobos

MATERIALES
- 01 envase rectangular
- Material amortiguador (papel, cartn)
- Explosivo de preferencia bajo
- 01 capsula detonante elctrico
- Cordn detonante
- Nudo ULE

CANTIDAD DE EXPLOSIVOS
de kilo de explosivo bajo
REGLA GENERAL:
Por 1 kilo de esquirla , k. de explosivo.

PREPARACION
- En base rectangular
- Esquirlas
- Material amortiguador (corto)
- Explosivo de preferencia bajo (dinamita)
- Material amortiguador ( papel)
- Echar el barro (que seque)

SEGUNDA SESION
(15MAR2014)
COMUNICACIONES
Es el intercambio de ondas electromagnticas u ondas de radio, enviado o
recepcionando mensajes.
ONDAS ELECTROMAGNETICAS.- Son ondas elicocenticas compuestas por un campo
magntico y un campo magntico que se desplaza por el espacio ala velocidad de la
luz estas ondas no son perceptibles a la vista (186.000 millas, 300,000 kms. X seg.)

ELEMENTOS DEL EQUIPO DE RADIO DE COMUNICACIN:


1.- ONDAS ELECTRO MAGNETICAS
2.- EMISOR O TRANSMISOR.- Es el que produce las ondas de radio frecuencia
3.- ANTENA EMISORA.- Irradia las ondas de radio frecuencia al espacio
4.- ANTENA RECEPTORA.- Recibe parte de las ondas de radio frecuencia
iradiadas y las cuelga al receptor.
5.- FUENTE DE ENERGIA

ANTENA.- Es un conductor o sistema de conductores empleadas para irradiar o recibir


las ondas electromagnticas.
CLASES DE ANTENAS:
1.ANTENA UNIDIRECCIONALES.- Son aquellas que irradian las ondas
electromagnticas en una sola direccin Ejm. Las
antenas parablicas.
2. ANTENAS BIDIRECCIONALES.- Son aquellas que irradian las ondas
electromagnticas en 2 direcciones opuestas ejm.
Antena DIPOLO.
3. ANTENA OMNIDIRECCIONALES.- Son las que irradian las ondas
electromagnticas en todas las direcciones. Ejm
las antenas de los patrulleros.
4. ANTENAS IMPROVISADAS.- Son diseadas preparadas por el usuario para
aumentar el alcance de las radios tcticos (radios de combate) que cuando la antena
principal del equipo este inoperativa. Las mas comunes son:
-Antenas verticales
- Antenas dipolo

PALABRAS PROCESSALES CORRECTAS:


DELETREO.- Voy a deletrear la prxima palabra Z1 (clave de primera palabra)
MENSAJE.- Tengo un mensaje que debe ser copiado.
UFRA.- Final de transmisin.
CAMBIO.-Espero respuesta
PRIORIDAD.- Mensaje que se usa ante el rutinario.
RCIBIDO.- Satisfactoria y claramente.
HABLE MS DESPACIO.- Transmite demasiado rpido
ESTA ES.- La transmisin proviene de la estacin cuya designacin sigue a esta
palabra.
ESPERAR.- Debo detener la transmisin por unos segundos.
SILENCIO.- Dejar de transmitir en esta red.

REGLAS GENERALES PARA LA RADIO CAMUNICACION


- El procedimiento correcto sirve para eliminar atrasos error y violaciones de
seguridad.
- Los mensajes deben ser claros precisos y previamente escritos
- Hable bien claro y despacio en frases naturales.
- Suponga siempre que el enemigo lo esta escuchando
- Adiestre continuamente al personal a su mando.
- Escuche antes de transmitir.

ALFABETO FONETICO
Es un alfabeto utilizado internacionalmente.
A = Alfa N = November
B = Bravo O = Oscar
C = Charly P = Papa
D = Delta Q = Quebel
E = Eco R = Romeo
F = Foxtrop S = Sierra
G = Golf T = Tombo
H = Hotel U = Uniform.
I = Indio V = Victor
J = Juliet X = Equirey
K = Kilo Y = Yanqui
L = Lima Z = Zulu
M =Mike W = Wiskey
= ato LL = Lima, Lima
M I S I O N
Mike Indio Sierra Indio Oscar November
<
RADIO T.PRC 1099 A :
Equipo de fabricacin norteamericana
Peso aproximado15 lbs. Con arneses
Antena de 10 pies ( 3 mtr aprox.)
Sistema SQUELCH (eliminacin de ruido)
Luz en la pantalla
Pantalla digital
Batera recargable
2 BORNES de audio
Se puede recargar mientras trabaja.

COMPONENTES:
MAYORES:
- Estacin de radio PRS1099A
- Batera LITIO O MAGNECIO de 12V
- 01 tapa de batera

MENORES:
- Microtelfono
- Una base de antena flexible
- Antena de 7 tramos (plegable)
- Arneses para transporte
- Bolsa de algodn para guardar antenas y/o microtelfonos.
UNIDAD IV

PRIMERA SESION
(22MAR2014)

CRUCE DE AREAS DE PELIGRO

Es cualquier lugar en la ruta de la unidad en la cual el jefe observa que esta puede
estar expuesta ala observacin o fuego del enemigo, ej. Campo abierto, camino y
senderos.
ACCIONES EN AREA DE PELIGRO
A- Para cruzar un rea de peligro una unidad debe
1.- Fijar puntos de reunin en los lados opuestos y cercanos.
2.- Asegurar el lado cercano (poner seguridad en los flancos y en la retaguardia
3.- Explorar y asegurar el lado opuesto
4.- Cruzar el rea de peligro
B- Para cruzar cada rea de peligro conocida, se hacen planes especficos de
antemano, la unidad debe cruzar las reas de peligro.
C- El jefe de pelotn o escuadra decide como cruzar la unidad en base del tiempo
que tiene el tamao de la unidad tamao del rea del peligro.

CLASES DE AREA DE PELIGRO


A reas despejadas o abiertas extensas, pequeas
B reas lineales - seguridad flancos relevos sucesivos relevos sucesivos

ACCIONES INMEDIATAS AL CONTACTO CON EL ENO


1.DEJAR PASAR EL ENMIGO
2.EMBOSCADA IMPROVISADA
3.CONTACTO INMEDIATO
4.ROMPER CONTACTO

REACCION A BENGALA
- Protegerse al disparar (cuando revienta)
- Congelarme (espero el terreno ,hiervas)
- Terminar de cruzar el obstculo (alambres, pas)

REACCION A FCO TIRADOR


- Inmovilizar la patrulla
- Identificar la direccin
- Lanzar gas de humo
- Evacuar al herido

SEGUNDA SESION
(29MAR2014)

PLANEAMIENTO OPERACIONAL
Es el conjunto de disposiciones generales, especficas, convenientemente planificadas y
detalladas que dicta el jefe de patrulla a su escuadra en forma escrita sobre la misin
que se va cumplir. Existen tres rdenes de operaciones:
- Orden de alerta.
- Orden de operaciones.
- Orden parcial.

ORDEN DE ALERTA

Llamada tambin orden preparatoria. Es el conjunto de disposiciones generales y


especificas dictadas por el JP. A su personal cuando recibe una misin Estas rdenes
dan aviso anticipado a los combatientes sobre las misiones futuras a cumplir o realizar
dndole tiempo para prepararse, se emite como breves mensajes escritos en la que se
detalla. (Pasar lista. Pedir a los miembros de la patrulla que se abstengan de hacer
preguntas hasta terminar la expedicin de la orden preparatoria; seguir el formato de la
orden preparatoria; tomar notas; examinar y orientar el mapa). La orden de alerta o
preparatoria consta de cuatro prrafos:
- declaracin breve de la misin
- misin
- Instrucciones generales
- instrucciones especificas

1.- SITUACION
Exponer brevemente la situacin enemiga y amiga (Quien, Que, Donde) (indicar en el
mapa donde estn las fuerzas amigas y las enemigas)
2.- MISION
Adaptada a la capacidad de la patrulla (Quien, Que, Cando, Donde, Porque) leer dos
veces mostrar en el mapa.
3.- INSTRUCCIONES GENERALE S/ORGANIZACIN
4.- INSTRUCCIONES ESPECFICAS
Hora, Lugar, Uniforme y equipo para la orden de operaciones.

ORDEN DE OPERACIONES
Es el conjunto de disposiciones generales y especificas convenientemente planificadas
y detalladas en las que dicta el jefe de patrulla a su escuadra. La orden de operaciones
es la ms completa en la que se detalla toda las acciones que se van ha seguir durante
el cumplimento de la misin, (Pasar lista. Pedir a los miembros de la patrulla que se
abstengan de hacer preguntas hasta terminar la expedicin de la orden preparatoria;
seguir el formato de la orden preparatoria; tomar notas; examinar y orientar el mapa). La
misma que consta de cinco prrafos:
- situacin
- misin
- ejecucin
- apoyo y servicio
- comando y transmisiones
1.- SITUASION
FUERZAS ENEMIGAS
(1).-Condiciones meteorolgicas y claridad. Pronostico general (observar los efectos
negativos y positivos en las fuerzas enemigas y las amigas)
(2)Terreno (fijarse en los aspectos positivos y negativos del enemigo y las fuerzas
propias)
(3) identificacin de las fuerzas enemigas
(4) ubicaciones confirmadas y posibles (sealar estas en el mapa)
(5) actividad
(6) efectivos estado moral y capacidades
(7) curso de accin probable
FUERZAS AMIGAS
(1) misin de la unidad inmediata superior (incluir la intencin del comandante dos
niveles por encima del nivel propio).
(2) ubicacin y acciones que se planearon para las unidades a la izquierda, derecha, al
frente y la retaguardia.
(3) Misiones y rutas de patrullas adyacentes (incluir cualquier influencia que estas
pueden tener en la misin de la patrulla propia)
(4) unidades que brindan apoyo
(a) enumerar los medios de apoyo de fuego disponible a la unidad propia morteros,
artillera, apoyo areo.
(b) medios para pedir apoyo
ubicacin dela unidades (si se conocen)
C. AGREGACIONES Y DESTACAMENTOS
Incluir las horas en que cobran vigencia y la razn
2.- MISION: (Leer dos veces) (Enunciacin calara y concisa de la misin) Quien, Que,
Cuando, Donde y porque.
3. EJECUCION
a. INTENCION DEL COMANDANTE

b. CONCEPTO DE LA OPERACION
(1) esquema de la maniobra (usar mapa o maqueta)
Enunciar en forma general el esquema global de maniobra para la misin, desde el
principio hasta el final (incluir direccin general, distancia y mtodo de marcha) (no se
dan aqu acimut, distancias ni nombres)
(2) misiones de las subunidades durante la marcha y acciones en el objetivo (se
conectan los nombres con las funciones individuales. Es preciso ver que cada uno de los
jefes escuadra o equipo, as como los dems miembros, respondan en voz alta cuando
se mencione su cargo. Deben darse instrucciones especficas a cada escuadra, equipo
e individuo.
(a) ESCUADRA
(b) EQUIPO
Equipos especiales (reconocimiento y seguridad asalto, apoyo, seguridad, vigilancia,
prisionero de guerra y bsqueda, despejo seguridad flancos en reas peligrosas,
demoliciones y alternativas).
(d) individuos claves (ayudante del jefe de patrulla, operador de radio, operador de la
brjula cuentapasos, registrador, combatiente de vanguardia y sus alternos)

(3) INSTRUCCIONES DETALLADAS


(a) formaciones y rdenes de movimiento: (incluir diagrama)
- avance, avance vigilado, avance por salto vigilado.
- acciones en los altos (cortos y largos)

(b) rutas (usar y orientar las maquetas y el mapa)


- ruta primaria (incluir acimut y distancia en incrementos de cinco metros)
- ruta alterna (incluir acimut y distancia en incremento de cinco metros)
- abandonar la ruta
- ilustrar las rutas, los puntos de reunin (al menos una) y los blancos del fuego de
apoyo en la maqueta
- si proyecta mas de un punto de insercin, es preciso incluir rutas desde cada uno
de estos puntos.
- los puntos de reorganizacin en el objetivo, puntos de reorganizacin proyectados,
las zonas de aterrizaje, zonas de lanzamiento, zonas de recogida, lneas amigas
avanzadas y reas de peligro (deben de identificarse con una cuadricula de ocho
dgitos y los rasgos el terreno)
Partida e ingreso por un frente amigo: (debe incluir un croquis o boceto)
- Partida
- reingreso
(d) puntos de reorganizacin y acciones en dichos puntos
- indicar la localizacin de todo los puntos de reorganizacin, inclusive sus
cuadricula y rasgos caractersticos del terreno que ocupan.
- el plan debe de incluir: puntos iniciales de reorganizacin, puntos de
reorganizacin en el trayecto, punto de reorganizacin en el objetivo, bases de
patrulla y puntos de reorganizacin de reingreso.
- describir las acciones e los puntos de reorganizacin.
e acciones al hacer contacto con el enemigo (debe reincluirse un esbozo). Describir
las acciones que deben tomarse en una emboscada cerca de una emboscada, al
recibir fuego del francotirador, contacto imprevisto, fuego indirecto y ataque areo
(aviones de ala fija y rotacin)
(f) acciones en el rea de peligro (incluir un croquis)
- expedir un plan para negociar:
Las reas de peligro lineales, las reas pequeas descubiertas y rea grandes
descubiertas.
- expedir planes especificas preparados para toda las reas de peligro conocidos
que la patrulla encontrara en su ruta.
(g) acciones en el objetivo. (Incluir un croquis maquetas del terreno)
- presentar plan de las acciones que deben tomarse en el objetivo. (Quien hace que)
- presentar plan alterno en caso de que el terreno este preparado.
Plan de repliegue (ruta para elementos y equipos separados)
- punto en el que la patrulla se reunir despus de la cumplida la misin
Plan para mantenerse informado del estado del personal y equipo y la
redistribucin de la municin.
-plan para la divulgacin de la informacin
(h) Plan de apoyo de fuego (prioridad de fuegos y forma en que deber integrarse el
fuego en apoyo del concepto de operaciones).
(4) INSTRUCCIONES DE COORDINACIN
(a) hora de partida y regreso.
(b) repasos retor informacin. (Indicar la hora, lugar, uniforme, equipo, prioridad y tipo)
inspecciones (indicar la hora lugar, uniforme y equipo)
(d) Post orientacin
Requerimiento prioritario de inteligencia
(f) anexos. (Indicar cuales. Expedirlos despus de la orden de operaciones)

4.- APOYO DE SERVICIO


(a) raciones que cada uno llevara
(b) armas y municiones que cada quien debe llevar (incluye artculos especiales y quien
debe llevar que)
Uniforme y equipo que cada quien debe de llevar (incluye artculos especiales y
quien debe de llevar que)
(d) mtodo para manejar muertos y heridos. (Presentar un plan que incluya las
prioridades) enemigos y amigos)
Mtodos para el manejo de prisiones y equipo tomado del enemigo.
(f) planes para el reabastecimiento.

5.- MANDO Y TRANSMISION


a. mando
(1) cadena de mando
(2) ubicacin del jefe durante la marcha y en el equipo.
b. transmisiones
(1) frecuencia y contraseas:
(a) dentro de la patrulla
(b) con unidades adyacentes.
Con escalones superiores y elementos de apoyo.
(2) fuegos pirotcnicos y seales, inclusive seales de brazo y mano.
(3) sea y contrasea
(a) tras lneas amigas. (Tomadas de las instrucciones operativas de comunicaciones y
elctricas)
(b) al frente de las lneas amigas. (Combinacin numrica)
Claves rpidas.
(4) cdigos e informes:
(a) cdigos (descubrir, punto restrictivo)
(b) informe. (Algunos extras para los puntos de comprobacin durante la misin)

UNIDAD V

PRIMERA SESION
(05ABR2014)

ORDEN PARCIAL

Llamada tambin orden fragmentaria. Son modificaciones que se realizan despus de


haber sido emitido la orden de operaciones las mismas que deben ser dados a conocer a
toda la patrulla. (Deber discutirse nicamente los puntos que han cambiado desde
que se expidi la ltima orden de operaciones). La orden parcial consta de tres prrafos:

1.- SITUACION
(a) Enemiga (quien, que, donde)
(b) Amiga (quien, que, donde)
(c) Organizacin de tarea (de ser necesario debe de organizarse la patrulla para facilitar
el cumplimiento de la misin)
2, MISION (leerla dos veces quien, que, cuando, donde, porque)
3. EJECUCION
(a) ordenes a elementos subordinados.
(b) apoyo de fuego
Instrucciones de coordinacin.
(d) Acciones en le objetivo.

ANEXOS (si alguno de los prrafos aparecen tambin en la orden de operaciones,


debe de hacerse la advertencia del caso)
ANEXO DE MOVIMIENTO AEREO

1, SITUACION (Quien, que, donde)


a. ENEMIGA
b. AMIGA (debe de incluir operaciones de apoyo de la unidad)
2.- MISION, (Quien, que, cuando, donde, porque, leerse dos veces)
3. EJECUCION.
a. concepto de operaciones
b. misiones de las subunidades
c. instrucciones de coordinacin
(1) hora que estarn disponibles las aeronaves y la ubicacin el punto de recogida
(2) organizacin punto el movimiento
(3) hora de trmino de carga y plan para los que no pueden aterrizar.
(4) sitio de aterrizaje
(a) ubicacin:
- primario
- alterno
(b) marcacin:
-largo alcance
- corto alcance
(5) ruta de vuelo al sito de aterrizaje.

ANEXO DE REABASTECIMIENTO AEREO


1.-SITUACION (Quien, que, donde)
a. fuerza enemiga
b. fuerza amiga (inclusive la< operacin de apoyo de la unidad)

2. MISION

3. EJCUCUION
a. concepto de la operacin
b. misiones de las subunidades
(1) mando
(2) seguridad
(3) marcacin
(4) recuperacin/transporte
c. misin de los equipos
d. misiones individuales
e. instrucciones de coordinacin
(1) punto de comprobacin de las comunicaciones
(a) ubicacin
(b) marcacin
ho0ra de llegada
(2) rumbo desde el punto de comprobacin de comunicacin
(3) zona del lanzamiento.

ANEXO DE LA BASE DE PATRULLA

1. SITUACION (quien, que, donde)


a. enemiga
b. amiga

2. MISIN (quien, que, cuando, dnde, porque leer dos veces)


2. EJECUCION
a. concepto de la operacin
b. misiones de las subunidades
(1) elementos
(2 equipos
(3) individuos
c. instrucciones de coordinacin
(1) plan de ocupacin
(2) plan de operacin:
(a) plan de seguridad
(b) plan de alerta
Prioridad del trabajo
(d) plan de evacuacin

4. APOYO DE SERVICIO
a. plan de aprovisionamiento de agua
b. plan de rancho
c. plan de higiene
d. plan de mantenimiento
e. plan de descanso

5, MANDO Y TRANSMISIONES
a. transmisiones
(1) contraseas y frecuencias
(2) palabras claves
(3) seales de emergencia
B mando
(1) ubicacin del jefe de patrulla
(2) ubicacin de subjefe de patrulla
(3) ubicacin de la jefa tura de patrulla

ANEXO DE OPERACIONES CON BOTES

1, SITUAC ION (quien, que, donde)


a. fuerzas enemigas
(1) condiciones meteorolgicas:
(a) marea
(b) resaca
Viento
(2) terreno
(3) identificacin, ubicacin, actividad y efectivos
b. fuerzas amigas (unidad que brinda apoyo si corresponde)
c. agregaciones y destacamentos

2. MISION

3. EJECUCION:

a. concepto de la operacin
b. organizacin pata el movimiento
c. misiones de los elementos equipo e individuos
(1) equipo de seguridad
(2) equipo de amarre
(a) carga de equipo
(b) afianzamiento de equipo
(3) designacin de timoneles o comandantes de bote
(4) seleccin de navegante y observadores
d. instrucciones de coordinacin:
(1) formacin y orden de marcha
(2) ruta primaria y ruta alterna para el regreso
(3) mtodo de navegacin
(4) acciones al hacer contacto con el enemigo
(5) puntos de reorganizacin
(6) plan de embarco
(7) plan de de desembarco
(8) ensayos

4. APOYO DE SERVCIO
a. acciones
b. armas y municin
c. uniforme y equipo
(1) mtodo de distribucin de reos y chalecos salvavidas
(2) que hacer con los botes, los renos y los chalecos salvavidas al desembarcar.
d. mtodo de manejo de heridos y prisioneros.

5. MANDO Y TRANSMISIONES
a. seales:
(1) seales que deben de usarse entre un bote y otro y dentro de los mismos
(2) Palabras calves
b. mando
(1) ubicacin del jefe de patrulla
(2) ubicacin del subjefe de patrulla

ANEXO DE CRUCE DE RIOS

1. SITUACION (quien, que. donde)


a. fuerzas enemigas:
(1) condiciones meteorolgicas
(2) terreno:
(a) anchura delo ri
(b) profundidad del rio
Corriente
d. vegetacin
e. obstculo
(3) ubicacin del enemigo, identificacin, actividad
b. fuerzas amigas

2. MISION: (quien, que. Cuando, donde, porque, leer dos veces)

3. EJECUCION
A. concepto de la operacin
b. misiones
(1) elementos
(2) quipo
(3) individuos
C instrucciones de coordinacin:
(1) procedimientos de cruce
(2) seguridad
(3) orden de cruce
(4) acciones al hacer contacto con el enemigo
(5) plan alterno
(6) punto de reorganizacin
(7) puntos de ensayo
4. APOYO DE SERVCIO
5. MANO Y TRANSMISIONES
a. transmisiones
b. mando
(1) ubicacin del, jefe de patrulla
(2) ubicacin del subjefe de patrulla
(3) ubicacin de la jefatura

ANEXO DE ENLACE

1. SITUACION (quien, que, donde)


a. enemiga
b. amiga
2. MISION (quien, que, cuando, donde, porque, leer dos veces)
3 EJECUCION:
A concepto de la operacin
b. misiones de las subunidades:
(1) equipos (puesto de observacin, equipos de reconocimiento y seguridad)
(2) individuos (personal de seguridad)
C, instrucciones de c ordinacin
(1) hora del enlace
(2) ubicacin del punto de enlace
4. APOYO DE SERVCIO
5. MANO Y TRANSMISIONES
a. transmisiones
(1) frecuencia y contra seas
(2) seales de reconocimiento de identificacin de a gran distancia
(3) seales de identificacin a corta distancia auto visual verbal
b. mando
(1) ubicacin del, jefe de patrulla
(2) ubicacin del subjefe de patrulla
(3) ubicacin de la jefatura
(4) puntos de reorganizacin
(5) acciones al hacer contacto con el enemigo
(6) acciones en el punto de enlace
(7) ensayos

SEGUNDA SESION
(12ABR2014)
ORDEN DE ALERTA
I. SITUACION
Por informacin del S2 de la DIOTAD sur Mazamari se tiene conocimiento que
elementos narcoterroristas en numero de 12 en la zona de Mazamari portando fusiles de
largo alcance y a su ves tienen planeado hacer una incursin ala comisara de San
Martn de Pangoa

II. MSION
La patrulla Kaspir realizara una operacin de incursin el da 02 marzo del 2010 en la
coordenadas 43614910 a horas 14.00 con la finalidad de destruir y/o capturar al ENO

III. INTRUCCIONES GENERALES


Orden de alerta anexo

IV. INSTRUCCIONES ESPECIFICAS


1. el JAP. responsable del control del personal har que el horario se cumpla
estrictamente y asegurar que el personal este en le horario establecido.
2. los encargados de efectuar las coordinaciones deben de estar en el puesto de mando
a la hora establecida
3. confeccionara la maqueta el numero 6, 7, 04, 11 y 12
4. confeccionar el croquis de la ruta el numero 2, JAP y l 13
5. el JP. Confeccionara el croquis de acciones el objetivo y el PRO
6. Confeccionar las formaciones que se adoptaran de acuerdo al METTT. el numero 8,
5, 7
7. confeccionar el croquis de cruce de reas de peligro el numero 10 y 11
8. confeccionara el croquis de reaccin ala emboscada cercana y lejana el 3 y 4.
9. confeccionar el croquis de reaccin al francotirador el 4 y 3
10. confeccionar el croquis de fuego indirecto el 6 y el 8
11. confeccionar el croquis de reaccin al contacto frontal el 9 y el 7.
12. confeccionar el croquis de reaccin al francotirador el 4 y 31
13. apoyara en la confeccin de la maqueta 5, 10, y 4.

ORDEN DE OPERACIONES

I. SITUACION
Se tiene conocimiento por informacin del S2 de la DIOTAD sur Mazamari que
elementos terroristas estn ubicados en la zona de Mazamari realizando trabajos de
adoctrinamiento, propaganda subversiva asimismo tienen fusiles de largo alcance,
municiones, material explosivo con la finalidad de incursionar en la comisara de san
Martn e Pangoa .

A. FUERZAS ENEMIGAS

1. CONDICIONES METEOROLOGICAS

- Inicio del C.N. matutino : 05. 45


- termino del C.N vespertino : 18.45
- salida del sol : 06.15
- puesta de lsol : 18.30
- temperatura : 28 a 30 grados
- fase de la luna : cuarto creciente
- precipitacin fluvial : posible.
-vientosfuertes : 5 nudos por hora
- presentacin de neblina : regular
-%dehumedad : 80 %

2. TERRENO
La zona de operaciones es una rea de vegetacin boscosa densa, presenta por lo
general plantas silvestre, el terreno es pantanoso y con presencia de rboles de 15 a
20 metros de altura es vadeable se puede caminar en dicho lugar.

3. IDENTIFICACION
Se tiene conocimiento que los elementos terroristas pertenecientes al VRAE liderados
por el Camarada Jos se encuentran ubicados en las coordenadas 4361 4910 los
mismos que se encuentran planeando realizar incursin guerrilleras a la comisara de
San Martn de Pangoa.

4. UBICACION.
Los elementos terroristas pertenecientes al VRAE liderados por el camarada Jos se
encuentran ubicados en las coordenadas 4361 4910 prximos a la localidad de
Mazamari.

5.- ACTIVIDAD

TAMAO : 12 Hombres
ACTIVIDAD : planeando incursionar a la comisara PNP. De San Martn de
Pangoa
LUGAR : se encuentran en la coordenada 4361 4910
UNIDAD : elementos terroristas del VRAE liderados por Camarada
Jos.
TIEMPO : Segn informacin vienen planificando desde hace un
ao
EQUIPO : Tienen armamento de largo alcance (08) fusiles, equipo
de radio,
granadas de mano y explosivos.

6. EFECTIVOS
En un nmero de 12 terroristas
7. CURSOS DE ACCION PROVABLE
Ante la presencia de las FF.OO el ENO. Tratara de repeler y defenderse, luego trataran
de perderse en el medio de la vegetacin el lugar.
B.- FUERZAS AMIGAS.
1.- Misin de la Unidad inmediata.-
El comando de la DIOTAD sur Mazamari tiene como misin especifica destruir y/o
capturar a los Elementos terroristas que operan dentro de la zona de operaciones de
su responsabilidad, asimismo terminar con las actividades terroristas realizando
operaciones de RECONOCIMIENTO, EMBOSCADA e INCURSION.
2.- Ubicacin de unidades Amigas.-
- en la localidad de Mazamari contamos con los efectivos de la DIOTAD SUR LOS
SINCHI as como la comisara PNP. De Mazamari, cuartel del EP. En el poblado de
Chirilli del distrito de Mazamari y en la Provincia de Satipo con la Base de la FAP.
3.- Misin y Rutas de otras patrullas.
Segn informacin se tiene conocimiento el movimiento de las siguientes patrullas
- Escuadra ALFA Realizara una patrulla de reten en las Coord. 4805 4508.
- Escuadra Bravo Realizara una patrulla de emboscada en las Coord. 4836 4410
- Escuadra Delta Realizara una patrulla de reconocimiento en las Coord. 5640 4536.
4.- Apoyo de Fuego.
No contamos con apoyo de fuego
C.- AGREGACIONES Y DESTAQUES
Se cuenta con la presencia de un fiscal.
MISION.
QUIEN : Los integrantes de la escuadra KASPIR
QUE : Realizaran una patrullaje de incursin.
DONDE : En las coordinadas 4361 4916
CUANDO : El da 02 de DIC 2010 a horas 17:00.
PARA QUE: Para destruir o capturar a los terroristas liderados por el camarada Jos.
EJECUCION:
A.- Concepto de la Operacin
1.- Plan de Maniobra.:
La escuadra KASPIR realizara una patrulla de incursin en las coordinada 4361 4910
con la finalidad destruir y/o al ENO. Para tal efecto la patrulla se dividir en cuatro
elementos: elemento de comando conformado por el JP JAP ROPE; Elemento de apoyo
por 03 efectivos; elemento de asalto con 09 efectivos la patrulla se mover desde el
punto de partida en dos equipos Alfa y Bravo respectivamente y los elementos de
comando Irn al medio, se establecern en el PRO y realizaran un reconocimiento de
lideres (jefe de Elemento de apoyo, seguridad y asalto) los primeros en moverse desde
el PRO. Al objetivo ser el elemento de seguridad una vez establecido la seguridad
respectiva por el jefe del mismo y previa coordinacin saldr el elemento de apoyo del
cual ser el jefe JAP. El mismos que se ubicara en la zona reconocida anteriormente,
posteriormente saldr el elemento de asalto, el mismo que avanzarn en forma sigilosa
aprovechando las cubiertas e encubiertas que proporciona el terreno hacia el objetivo y
previa coordinacin entre los jefes de los elementos a la orden del JP. Iniciara el fuego
con toda la potencia el elemento de apoyo con la finalidad de desvirtuar la direccin del
fuego con relacin al enemigo, mientras tanto seguirn avanzando los elemento de
asalto hasta que el ENO; si es detectado y se rompe el silencio el elemento de asalto
avanzara con fuego y movimiento haciendo fuego graneado hacia el objetivo hasta una
distancia prudencial para que el JP. Haga la seal de cambio de direccin de fuego del
elemento de apoyo para tal fin emplear (granadas de humo) una vez pasado el
objetivo el JP. Mandara seguridad 360 se empleara la tcnica del cigarro; los individuos
encargados del registro con sus respectivos individuos de seguridad procedern a
registrar, luego los individuos encargados de los prisioneros harn su trabajo,
posteriormente los individuos de traduccin, y al termino de la incursin los demoledores
procedern a destruir el objetivo. El primero en salir del objetivo al PRO ser el elemento
de asalto previa seal de fuego en el hoyo, dado por los demoledores y a la tercera seal
de fuego en el hoyo saldrn los demoledores, seguidamente saldr del objetivo el
elemento de apoyo, finalmente el elemento de seguridad donde se concentraran los
elemento nuevamente en el PRO para diseminar la informacin, los camillero de
combate proceder a bridar la atencin medica a los heridos, se repartirn las
municiones en forma equitativa, luego se reorganizaran la patrulla y al mando del JP. Se
proceder con la marcha de retorno conforme al anexo de ruta hacia la base.

MISION DE UNIDADES SUB ALTERNAS.


A ELEMENTOS
Elementos de Comando.
Estar encargado de dirigir la patrulla.
Elemento de asalto
Ser el encargado de tomar el objetivo destruir capturar y recoger evidencias.
Elemento de Seguridad.
Evitaran que fugue el ENO o que reciba apoyo y/o refuerzo estar ubicado en las vas de
aproximacin, puntos criticas asimismo establecer la seguridad respectiva del PRO.
(Jaguar) y en las vas de aproximacin del objetivo sern ubicados al flanco izquierdo
Achuny orejas y flanco derecho mole y Kaiser.
Elemento de apoyo.
Iniciara el fuego con toda las armas de apoyo asimismo cubrir la retirada del elemento
de asalto.
B. EQUIPOS:
QUIPO ALFA.- Se desplazara primero en el orden de movimiento.
EQUIPO BRAVO.- Se desplazara Segundo en el orden de Movimiento.

C. INDIVIDUOS:
El combatiente Nazi encargado de registro buscar las evidencias detectara armas,
municiones explosivos, etc. Para tal fin aplicara la tcnica de registro de personas
conjuntamente con el combatiente Saltamontes y Ruso, el combatiente JR y Len
colocaran las cargas luego de ocupar el objetivo y adoptara las medidas de seguridad
aplicando la tcnica de fuego en el hoyo en tres oportunidades, en la primera se retiraran
los combatientes encargados de registro a la segunda el reto del elemento de asalto los
ltimos en salir sern los demoledores a la vos de (COMBUSTION).El combatiente Oso
se encargara de abrir trochas y ser quien de los seales de brazo y mano y alertara ala
patrulla si es que observa al ENO asimismo detectar las trampas caza bobos en la ruta.
El combatiente Kaiser ser encargado de obtener el acimut que va recorrer la patrulla,
debiendo en todo momento indicar la direccin al combatiente de la vanguardia. El
combatiente Chalaco ser encargado de calcularla distancia que va recorrerla patrulla
previa coordinacin con el brujulero, dar cuenta en todo memento al JP asimismo
cada 100 metros avisara al JP. El combatiente Rudo ser el encargado y responsable
de la comunicacin entre la patrulla y el puesto de mando debiendo comunicarse en todo
momento en calve as como detectar la frecuencia del ENO.
3. INSTRUCIONES DETALLADAS
A.- FORMACIONES Y RDENES DE MOVIMIENTO
La patrulla adoptara las diferentes formaciones de acuerdo al terreno
En la orden de movimiento el equipo alfa se desplazara en la vanguardia y el equipo
bravo a la retaguardia manteniendo una distancia prudencial de equipo a equipo de 50
metros de hombre a hombre de 10 metros aproximadamente y en las noches las
distancias se acortara considerablemente.
Asimismo par la orden de movimiento el numero uno ser OSO que es el hombre
vanguardia el numero dos es Kaiser que es el brujulero, el numero tres ser gitano, el
numero cuatro ser mole el cinco ser JR. Seis ser crudo que es el ROPE el nmero
siete ser KANASHIRO quien es el JP. El numero ocho ser perico el numero nueve
ser chacal el nmero diez ser Jimi el nmero once ser cachete el nmero doce ser
boa que es el camillero el numero 13 ser Claudio el nuero 14 ser achuni que es el JAP,
y el 15 ser manolo.
B. RUTAS
RUTA PRIMARIA
Saliendo de las Lneas a miga se tomara un azimut de 216 grados por una distancia
de 200 metros, luego se tomara un azimut de 125 grados por una distancia de 1700
metros posteriormente un azimut de 78 grados por una distancia de 2,120 metros, luego
un azimut de 135 grados para un distancia de 3500 metros hasta llegar al PRO del PRO
al objetivo se tomara un azimut de 12 grados por un distancia de 150 metros.

RUTA ALTERNA
Se iniciara con azimut de 216 por una distancia de 1900 metros, luego un azimut de de
125 por una distancia de 3000 metros, posteriormente un azimut de 170 por una
distancia de 2150 metros hasta llegar al PRO. Del PRO al objetivo un azimut de 263 por
una distancia de 150 metros.
C.- PASAJE POR LINEAS AMIGAS.
1.- Salida de lneas amigas.- Antes de salir de las lneas Amigas se establecer un
(PRI) para el alto de seguridad aplicando la tcnica del cigarro o la tcnica del reloj con
la finalidad de verificar la salida de la patrulla y se comunicara al puesto de comando
sobre la salida de patrulla. Posteriormente se establecer el primer PRR con la
finalidad de acostumbrarse con los sonidos del lugar.
2.- Regreso de lneas Amigas.- Antes de ingresar a la base se establecer un (PRE)
200 metros antes de regresar a las lneas a migas para comunicar al puesto de comando
que la patrulla va hacer su ingresar a la base previo alto de seguridad.
D.- PUNTO DE REORGANIZACION
En los puntos de reorganizacin el JAP. Mandara un alto de seguridad
Se designara en la ruta si lo ve por conveniente el JP.
E.- ACCIONES AL HACER CONTACTO CON EL ENO
Las acciones que adoptara la patrulla o el integrante de la patrulla al hacer contacto con
el ENO ser las acciones inmediatas en una patrulla .. a la emboscada lejana
aplicando la tcnica de la envolvente cual sea el equipo que no hay cado en la zona de
muerte, tambin se adoptara las medidas para la emboscada cercana, asalto inmediato
en el anexo.
.
F.- ACCIONES EN LAS AREAS DE PELIGRO
Para cruzar reas de peligro lineales la patrulla aplicara la tcnica del parche, as como
la tcnica de seguridad en los flancos segn sea el caso, debiendo decidir el JP. El
mtodo a aplicarse
Para cruzar reas de peligro extensos (claros grandes extensos y pequeos) se aplicar
la tcnica de avance por salto vigilado y las tcnicas de bordeo respectivamente.
Conforme al nexo.
G.- ACCIONES EN EL OBJETIVO:
Elemento de seguridad.-
Una vez establecido en PRO de conformidad a la aplicacin de la tcnica del RELOJ se
proceder el reconocimiento de lderes, se establecer seguridad en el flanco derecho,
flanco izquierdo del objetivo as como en la retaguardia del elemento de asalto.
Elemento de apoyo.-
Estar ubicado de preferencia en una elevacin superior del objetivo, puede estar al
lado derecho o izquierdo del elemento de asalto.
Elemento de asalto.-
Avanzara por el centro del elemento de seguridad, de preferencia el JP. Se ubicara en
el medio del elemento de asalto y adoptaran la formacin en lnea, ala derecha del JP.
Ira cachete, seguido por gitano, y boa, a la izquierda ira perico, seguido por JR y chacal.
Una vez que los elementos hayan cumplido la misin regresaran al PRO para diseminar
la informacin.
H.- APOYO DE FUEGO
No se contara con apoyo de fuego
B.- Ensayo: 13.15 y se llevar acabo en el interior de la base debidamente uniformados
(uniforme de campaa equipo completo) tal y conforme se indica en la instruccin de la
orden de alerta.
Los ensayos sern preferentemente de formaciones tcticas, cruce de reas de peligro,
acciones inmediatas en una patrulla, acciones en el PRO. Acciones en el objetivo.
C:- Inspecciones.- 13:00 Hrs. se realizaran en la emplazada del patio de formacin a
la hora establecida en las instrucciones generales de la orden de alerta. La misma que
estar a cargo del JP.
D.- POST ORIENTACION
La post orientacin se llevara acabo una vez concluida la misin o cuando la patrulla
retorne a la BASE, la misma que estar a cargo del JP. Donde evaluara los pros y los
contras realizados por PAT. Asimismo corregir deficiencias para una prxima misin.
E.- REQUISITO PRIORITARIO DE INTELIGENCIA.
Se cuenta con toda la informacin obtenida por el S2. De la unidad la misma que se
encuentra detallada en el prrafo uno de la presente ORDOP.
F.- AXEXOS
Los anexo estn adjuntaos a la siguiente orden de Operaciones.
IV.- APOYO Y SERVICIOS:
A.- Raciones:
Se consumir tres raciones de rancho fro siendo total de 45 raciones, cada
combatiente llevara tres raciones.

B.- Armamento y Municin:


Los integrantes de la patrulla llevaran las armas y las municiones establecidas de
acuerdo a alas instrucciones generales de la orden de alerta.
C.- Uniforme y Equipo:
Conforme a las instrucciones generales de la orden de alerta.
D.- Mtodo de atencin al Herido.
De preferencia se tratara a los heridos de la patrulla, patrulla amiga, luego personal
civil, siendo encargado de la misma el combatiente cachete y boa y si se tiene tiempo
disponible se tratar a los heridos del ENO. Debiendo el JP. Realizar el retorno
inmediato en caso que haya heridos de gravedad.
E.- Mtodo de tratamiento de prisionero (detenido)
Si hubiera prisioneros sern trasladados al PRO. Para que sean interrogados
conforme ala ley de prisioneros de guerra. Y estar a cargo de TARZAN y de chaleco
F.- Planes de Reabastecimiento:
En caso de prolongarse la misin de incursin por ms de un da se comunicara
oportunamente para el aprovisionamiento de vveres y/o equipo.
V.- MANDO DE TRANSMISIONES
1.- MANDO.- cadena de mando, de acuerdo alas instrucciones generales de la orden de
alerta.
2.- UBICACION DEL JP. Y JAP. DENTRO DE LA FORMACION.
- el JP. Durante la marcha de la patrulla estar ubicado al medio del equipo ALFA Y
BRAVO y en el objetivo, el JP. Se desempeara como jefe de elemento de asalto y ser
integrante del mismo elemento.
- el JAP. Durante la marcha de la patrulla estar ubicado al final de la patrulla (equipos
BRAVO) que va a la retaguardia. Y en el objetivo estar ubicado en el elemento de
apoyo y ser jefe de la misma.
B.- TRANSMISION:
1.- FRECUENCIA
a.- Primaria : 5.777
b.- Secundaria : 7.200
c.- Alterna : 4.669

2.- Indicativo de llamada


Puesto de mando : Bravo 5 sierra.
Escuadra Alfa : Juliet 1 ECO.
Escuadra Bravo : Golf 2 Hotel.
Escuadra Charly : Charly 3 Zulu
Escuadra Delta : Delta
Elemento de seguridad : Verde
Elemento de asalto : Rojo
Elemento de apoyo : Amarillo
Elemento de reconocimiento : Blanco

3.- CLAVES:
- salida de lneas amiga : gorrin.
- en ruta : canario
- rea de peligro : gallinazo
- en el PRO : garza
- acciones en el objetivo : paloma
- sin novedad : canario
- retorno a lneas amigas : cigea
- evacuacin mdica : avestruz
- Reconocimiento de lderes : loro
- Misin cumplida : cndor
-contacto con el ENO : buitre.

4.- PARTE Y REPORTES DE COMUNICACIN


La patrulla se reportara al puesto de comando durante el da cada una hora y durante la
noche cada dos horas para este caso se utilizara las horas pares y el informe de la
patrulla ser formulado por el JP. Y ser entregado al puesto de mando al trmino de la
misin.

5.- SANTO Y SEA Y CONVENIO NUMERICO


- durante el da: CASTILLA CALLAO
- durante la noche: 7.

JEFE DE PATRULLA

UNIDAD VI

PRIMERA SESION
(19ABR2014)

OPERACIN DE RECONOCIMIENTO

Son aquellas que buscan recolectar confirmar o invadir una informacin obtenida
anteriormente.
PROPOSITO.- Proveer al comando una informacin acertada y oportuna sobre el
enemigo.
Este tipo de patrulla deber evitar en todo momento contacto con el ENO.
CLASES DE OPERACIONES DE RECONOCIMIENTO
1 .- Patrulla de recanociniento de rea
2 .- Patrulla de reconocimiento de zona
1.- PATRULLA DE RECONOCIMIENTO DE AREA.- Este es un reconocimiento

que se lleva a cavo para obtener informacin sobre una publicacin especifica y el rea
adyacente alrededor de la misma ( un empalme de camino, una colina, un puente, una
posicin enemiga laboratorio una pista). La ubicacin de objetivo sed designa por
coordenadas, de cuadricula en un calculo de mapa como una lnea de limitacin
circulando el rea.
CONDUCCION DE UN RECONOCIMIENTO DE AREA.- Una patrulla emplea el
Mtodo a la tcnica de posicin de vigilancia ventajosa para efectuar un rea de
reconocimiento. El JP. Usa una serie de posiciones en una vigilancia ventajosa
alrededor del objetivo desde las cuales puede observarlo as como a todas las areas
circundantes.
La patrulla se detiene en el PRO y estable la segunda, el JP. Confirma la ubicacin de la
patrulla, el JP. Y los jefes de elementos efectan un reconocimiento del objetivo para
confirmar el plan y luego regresan al PRO hasta que elementos de seguridad estn en
posicin. El jefe de elemento de seguridad esta coloca a los elementos de seguridad en
posicin y en la probable avenida de aproximacin hacia el rea del objetivo.
Unas ves que los grupos de seguridad estn en posicin el elemento de
reconocimiento parte del PRO, el elemento de reconocimiento se mueve a las
posiciones de vigilancia ventajosa alrededor del objetivo. El jefe del elemento de
reconocimiento puede decidir que un grupo pequeo de reconocimiento se mueva a
cada posicin de vigilancia ventajosa en vez de que todo elemento se movilice como
una unidad de posicin a posicin una ves efectuada el reconocimiento del objetivo
los elementos regresan al PRO. Y se divulgan la informacin requerida y luego la patrulla
regresa a lneas amigas.

1.- PATRULLA DE RECONOCIMIENTO DE LA ZONA.- Este es un


reconocimiento que se lleva a cabo para obtener informacin sobre el ENO el terreno
y las rutas dentro de una zona especifica.

* CONDUCCION DE UN RECONOCIMIENTO DE ZONA.- Hay tres mtodos bsicos


para efectuar un reconocimiento de zona.
A.- Mtodo de abanico
B.- mtodo de rutas convergentes
C.- Mtodo de sectores sucesivos
A.-METODO DE ABANICO.- El JP primero selecciona una serie de PRO por toda la
zona desde donde se va a operar cuando la patrulla llega al al primer PRO se
detiene y establece la seguridad el JP confirma la ubicacin de la patrulla.
El entonces selecciona la rutas las rutas de reconocimiento desde y hacia el PRO
estas rutas forman un patrn en forma de abanico alrededor del RPO, las rutas deben
sobre encimarse para asegurar qua se efectu un reconocimiento de todo el rea. Una
vez que se haya seleccionado las rutas el JP. Enva Alos elementos de reconocimiento a
lo largo de la s rutas que haya designado. El no enva a todos sus elementos ala vez
mantiene una reserva en el PRO (ej. Si la patrulla tiene tres elementos de
reconocimiento solo enva dos y el otro se mantiene como reserva). Adems el JP
enva los elementos por ruta adyacente, esto evita realizar que las patrullas establezcan
contar en dos diferentes direcciones opuestas. Despus que se haya despus que se
haya efectuado el reconocimiento de todo el rea (abanico) se divide la informacin. La
patrulla entonces se mueve
al siguiente PRO esta accin se repite en cada accin sucesivo.
B.- METODOS DE RUTAS CONVERGENTES.- La patrulla ocupa el PRO el JP designa
las rutas para cada elemento de reconocimiento con las coordenadas del punto de
reunin y a la hora de reunirse con el. Normalmente el JP acompaa al elemento de
centro. Despus de al punto de reunin los elementos examinan la informacin en
lneas amigas.

C.- METODO DE SECTORES SUCESIVOS.- Este reconocimiento bsicamente una


continuacin del mtodo B con la excepcin de que el PRO una vez acupada se
convierten el PRO. El JP designa rutas coordenadas y hora de reunin para el
siguiente punto de reunin.
DECLARACION DE MISION DE RECONOCIMIENTO
1.- SITUACION.- Por informacin de S-2 se tiene conocimiento que elementos
dedicados al TIP estarn elaborando PBC.-L en laboratorios clandestinos ubicados a
inmediaciones del poblado de Mazamari, se tratara de construcciones rusticas, en las
cuales se producirn alrededor de 1000 kilos de PBC-L semanales. Dicho laboratorio
se encontrara a cargo de sendero tenebroso resguardados por sicarios de
nacionalidad colombiano adems DD: TT: perteneciente al PCP-SL (comit regional de
la selva central armados de escopetas, fusiles, AKM y armas cortas, revolver y
pistolas).
Misin 5160 45 68
H = 17:00has
05 de JUN.
INSTRUCIONES DE COORDINACION
-5-2 10.30
Instructor Toni
- 5-4 11.11
Instructor Achuni
COMUNICACIN
FREC:
a.- Primaria: 5.7777 Instructor ANO
b.- Alterna : 4.6669

Indicativo de llamada
Bravo 5 sierra Puesto de Mando
Julieta 1 Roma Alfa
Golf 2 Hotel Bravo
Charli 3 Zulu Charli
Delta 4 Lima Delta

CLAVE:
Blanco Salida de Lneas amigas
Verde En ruta.
Azul En el PRO.
Negro Acciones en el Objetivo.
Crema S/N.
Rojo Retorno a lneas Amigas.

PATRULLA DE INCURSION
ORGANIZACIN ESPECIAL
1.- Comando de Patrulla y Elemento de Seguridad.
2.- Elemento de Asalto
3.- Elemento de Apoyo.
C- ACCIONES EN EL AREA DEL OBJETIV
1.- Elementos de Seguridad.
2.- Elementos de Apoyo.
3.- Elementos de Asalto.
DEFINICION.- Una patrulla de incursin es una patrulla de combate cuya misin es de
atacar una posicin o instalacin para:
A.- DESTRUIR; la posicin o Instalacin
B.- Destruir o capturar personal o equipo.
C.- Liberar personal.
LA SORPRESA, La potencia de fuego y la violencia de accin son las claves para una
incursin exitosa.
a- La sorpresa se logra mejor al atacar.
1.- Cuando el objetivo menos espere y menor que este preparado para el ataque.
2.- Desde una direccin imprevista.
b- La potencia de fuego se concentra en puntos crticos para lograr superioridad de
fuego.
c- La violencia de Accin se logra mejor mediante la sorpresa, el uso adecuado de la
potencia de fuego y la agresividad externa de la fuerza atacante.

SEGUNDA SESION
(26ABR2014)

OPERACIN EN COMBOY
Es el desplazamiento de dos o ms vehculos en forma conjunta por una misma ruta. El
uso indebido de los vehiculos puede tener como consecuencia el fracaso de la mision;
por lo que debemos de conocer los procedimientos correctos, de esta manera tener
perdidas innecesarias y tener xito en la mision.
PROCEDIMIENTOS DEL USO DEL COMBOY
- Abarca mayor distancia en menor tiempo que la patrulla a pie.
- Llevar equipos, armas, municion y mayor equipo pesado.
-
CONSIDERACIONES PARA LA APLICACIN DE OPERACIONES EN COMBOY
- Se debe tener o confeccionar un plan detallado.
- Se debe de efectuar un reconocimiento del terreno al desplazarse en un plano o
mapa.
Se debe tener en reserva la informacion con respecto a la mision, rutas y evitar las
rutinas en el desplazamiento.
- Detallar la ubicacin del personal en le vehiculo
- Realizar ensayos de embarque y desembarque de los vehiculos a emplearse.

ELEMENTOS EN OPERACIONES DE COMBOY


A. EQUIPO
- Las ramas pesadas y municiones se deben colocar
cerca del frente y a la retaguardia
- Equipo de observacin (binoculares)
- Llevar radios en los vehiculos.
- Asignar al personal la dotacion y el empleo de las
armas.
B. VEHICULOS
- Baje las parabrisas y cubralas.
- Baje la puerta de desembarque para facilitar el
desembarque del personal.
C. PERSONAL
- El Radio telefononista debera tener encendido la
comunicacin
- Las armas cargadas y al seguro.
- Todos deben llevar las armas a la mano.
- El personal debe de estar listo para desabordar del
vehiculo y disparar, el equipo adicional se lleva debajo
de los asientos
D. COMUNICACIONES
- El Radio telefononista debera tener encendido la
comunicacin.
- Las comunicaciones entre los vehiculos y la patrulla son
esenciales
- Dentro de la misma patrulla se pueden usar radios,
seales de mano o seales opticas.

EJERCICIOS DE EMBARQUE Y DESEMBARQUE


- Realizar el ejercicio en el menor tiempo.
- Embarcar y desembarcar de los vehiculos tcticamente.
- Mantener la ubicacin asignada para cada elemento

MARCHAS TACTICAS MOTORIZADAS


1.- COLUMNA CERRADA
En una columna cerrada los vehiculos forman de modo tan compacto (juntos) como sea
posible; la columna cerrada es util para los desplazamientos nocturnos bajo condiciones
de oscurecimientos total y sobre rutas mal marcadas, la distancia entre los vehiculos se
reduce aproximadamente de 15 a 20 metros y una velocidad de 40 a 50 m/h.
2.- COLUMNA ABIERTA
En una columna abierta los vehiculos estan distanciados ampliamente, la distancia entre
vehiculos es de 75 a 100 metros aproximadamente, esto permite que los vehiculos que
no son parte del comboy entren a la columna, rebasen a los vehiculos de comboy; en la
columna abierta es adecuada para los desplazamientos diurnos o para superar efectos
de los caminos polvorientos, la fatiga del conductor y la probabilidad de accidentes son
menores que una columna cerrada. La columna abierta proporciona un arreglo entre los
requisitos contradictorios de un gran movimiento de transito y una gran dispersin de
vehiculos.

TECNICAS DE MOVIMIENTO EN OPERACIONES DE COMBOY


A. MARCHA CONTINUA
Los vehiculos se desplazan uno detrs de otro debiendo tener un permanente control
visual entre ellos y los ocupantes deben estar al alcance de las armas. Al observar un
area de peligro se detiene la marcha y el vehiculo de vanguardia reconoce y asegura
la zona, estando conforme prosigue el desplazamiento.
B. SALTOS SUCESIVOS
Los vehiculos se desplazan uno detrs de otro debiendo tener un permanente control
visual, al llegar a un area de peligro se detienen el desplazamiento, los dos vehiculos
de vanguardia operan como un grupo, al moverse de un punto de observacin a otro,
el segundo vehiculo de la columna se ubica en posicin encubierta y los ocupantes
desienden si es necesario para cubrir el desplazamiento del vehiculo hasta el
proximo punto de observacin, al llegar a este punto los ocupantes de este observan
y reconocen, cuando se determina que el area esta despejada se comunica al
segundo vehiculo para que se una al primero.
C. SALTOS ALTERNOS
Los vehiculos se desplazan uno detrs de otro debiendo tener un permanente control
visual, al llegar a un area de peligro, se detiene el desplazamiento. El primer vehiculo
avanza hasta llegar a una posicin encubierta, una ves en la posicin asegura la
zona, el segundo vehiculo avanza hasta un lugar ventajoso, si ubiera un tercer o
cuarto vehiculo se realizara el mismo ejercicio; de tal forma que el primer vehiculo
pasara a ser el ultimo y el ultimo a ser el primero.
ACCIONES INMDEDIATAS EN UNA PATRULLA
La patrulla debe de practicar ejercicios inmediatos para reaccionar ante las
emboscadas.
Las acciones inmediatas mas importantes al caer en una emboscada es disparar un
gran volumen de fuego, si la ruta no esta bloqueada y el fuego enemigo no es intenso
el comboy debe contener al enemigo y seguir desplazndose para salir del fuego
enemigo.
Si el camino esta bloqueada y los combatientes quedan atrapados en la zona de
aniquilamiento se desembarca inmediatamente y disparan con toda la potencia de
fuego al enemigo desde detrs de la mejor cubierta o incubierta que puede encontrar.
Usar granadas de mano (alto explosivo, fsforo blanco, granadas de humo) para dar
muerte y cegar al enemigo. Los dems combatientes que no se encuentran en la
zona de aniquilamiento desabordan y atacan con fuego y movimiento al enemigo.
Si el comboy entero queda atrapado en la zona de aniquilamiento se debe hacer
fuego de contencin nutrido, los jefes de vehiculo ordenan un ataque improvisado
con fuego y movimiento, para salir de la zona de aniquilamiento y desorganizar la
emboscado.
Al romper contacto, la patrulla se consolida y reorganiza, se le administra tratamiento
a los heridos y se les evacua y luego se continua con el desplazamiento.
EN UN VEHICULO UNA ESCUADRA DE COMBATE

F
J E
CH

G
A/

F R
O

J/ J/
E
A/ G
A
EN UN VEHICULO UNA ESCUADRA DELTA

F J E
CH

F A/

F/ R
O

J/ J/

G F

UNIDAD VII

PRIMERA SESION
(01MAY2014)

SUPERVIVENCIA

a) CONCEPTO.- Sobreponerse a la realidad en el lugar de los hechos poniendo en prctica las


tcnicas, conocimientos, habilidades e imaginacin.

b) LIDER.- Es una persona capaz, inteligente, etc. es quien:

- Organiza su grupo formando un plan, al que se rigen todos.


- Asigna trabajos teniendo en cuenta sus habilidades.
- Dirige a sus hombres con ejemplo y se preocupa por ellos.
- Inculca a sus hombres el sentido de interpendencia mutua (uno depende del otro para
sobrevivir)

C) PLANIFICACIN EN SUPERVIVENCIA
- Haga un inventario de todo lo que tiene
- Aperture su diario
- Guarde todo lo que no pueda transportar en una caso dado le pueda servir.
- Calcule el tiempo
- Determine su velocidad de marchar
- Planifique sus actividades de acuerdo a la circunstancias.
- Aplique estos principios.

Guarde
Acumule
Cuide

d) MANERA DE VIAJAR.

1.- No lleve una carga excesiva


2.- Explore el terreno y seale a camino de regreso, rompiendo ramas, sealando los rboles
o con otra seal clara. Trate de subir a una colina bastante alta para poder ver lo ms lejos
posible.
3.- Escoja objetivos que sean fciles de encontrar, como costas, ros y carreteras y cometa
errores de navegacin voluntarios hacia la derecha o hacia la izquierda para corregirlo
cuando estime la distancia recorrida.
4.- Si carece de un mapa y no puede escoger un objetivo, siga pendiente abajo hasta
encontrar una corriente de agua y camine en su direccin cerca de la orilla hasta encontrar
un poblado o llegar a la costa y siga por ella hasta encontrar ayuda. Despus de escoger
un objetivo no cambie de idea.
5.- Orintese de acuerdo a los procedimientos de navegacin terrestre.
6.- Cruce los arroyos con mucho cuidado, utilice un palo para probar su profundidad y evitar
caer en su hoyo.
7.- Viajando por el ri ira mucho mas rpido, ahorrara energa y las raciones le duraran
mucho mas. Constryala de madera fuerte, seca y liviana.

EN LA SELVA.-
En la selva necesitara un machete (para -abrirse paso, construir una balsa y para buscar
comida); una brjula (para mantener la direccin); un estuche de primeros auxilios (si fuera
atacado por fiebre, infeccin, etc.); unos zapatos fuertes y cualquier otro equipo antes
recomendados.
Viaje solamente de da y evite obstculos como pantanos y malezas, no trepe por troncos si
puede rodearlos.
No escoja un camino que este cerrado por un obstculo artificial como una cuerda o una
estera de hierba, puede llevarlo hasta una trampa de animales o una zona prohibida por los
indgenas. No duerma sobre senderos de animales.
Construya una buena balsa de bamb o madera de balsa, acampe antes de atardecer lejos
de la marca de las crecidas asegurando la balsa con una cuerda.
EN EL DESIERTO.-
1. El agua constituye el factor mas importante para sobrevivir, lleve consigo toda la que
pueda, aunque tenca que sacrificar alimentos y equipo.
2. Descanse a la sombra durante a da. Viaje de noche solamente.
3. Cudese sus pies, saque la arena de sus zapatos.
EN LOS NEVADOS.-
1. No viaje mientras nieve, granice o llueva, acampe hasta que pasen.
2. Viaje ro abajo, siguiendo la cordillera.
3. Acampe temprano para que tenga suficiente tiempo de preparar un refugio y encender una
hoguera y emprenda el viaje apenas aclare.
4. Tenga especial cuidado con las grietas de nieve.
e) PELIGROS DE LA AMAZONIA:

1.- ANIMALES PELIGROSOS:


En cualquier ser humano, el temor y la aprensin relacionada con los grandes animales
salvajes, los ruidos extraos y cualquier movimiento raro es algo natural.
En la selva amaznica los grandes animales no ofrecen mayor peligro, ya que solo atacan
al hombre en defensa propia, y esto es cuando defienden a sus cras.
A.- VBORAS:
Son animales que ofrecen mayor peligro, porque abundan en los lugares donde ms
transita el hombre. Es mimtico por excelencia, sabe disimular hasta pasar
desapercibido, traidor por naturaleza, espera el momento oportuno para morder sin
piedad y huir con cobarda.
Las mordeduras de vboras son de fatales consecuencias o por lo menos sumamente
dolorosas, el antdoto mas eficaz es la curarima.
- Aguaje machaco:
De color ocre rojo semejante al fruto del aguaje, su cuerpo es muy delgado y mide
hasta 3mts. de longitud. No es muy venenosa.
- Cascabel:
Alcanza hasta 0.40mts., tiene una cabeza desproporcionadamente grande para su
cuerpo, su veneno es muy toxico. Cuando se siente perseguida o va a atacar produce
un ruido caracterstico vibrando unos anillos crneos.

- Jergn:
Del color de la tierra y hojarasca con los que se mimetiza perfectamente, cuando esta
en los rboles se asemeja al tronco de una rama. Su cuerpo es medianamente
grueso y alcanza hasta 2mts.

- Loro machaco:
De color verde loro, pasa desapercibido completamente ya que vive en las hojas de
los rboles y tiene un cuerpo delgado que alcanza hasta 2mts. de longitud. Su veneno
no es mortal.
- Naca Naca:
De anillos blancos, negros y rojos alternados, es larga y delgada y su veneno es muy
activo.

- Shusshupe:
Existen tres variedades: una de lomo oscuro, otra amarilla con manchas irregulares y
la tercera gris en el dorso, son las vboras de mayor desarrollo, alcanza hasta 5mts.,
tiene la cabeza triangular y feo aspecto y su veneno es sumamente efectivo. Ataca sin
esperar provocacin y se ensaa con la victima. Llegndola a perseguir en
desenfrenada carrera.

B.- PECES:
Los cursos de agua y lagunas de la selva amaznica encierran peces agresivos y
peligrosos para el hombre.
- Caero:
Pececillo de forma fina y alargada que cuando miden de 4 a 7cmts. de longitud y 3 a
4mm de grosor, se introduce por los orificios genitales del hombre o de la mujer,
ocasionando desgarramientos en las mucosas con hemorragias y explicable efecto
de nerviosidad y desesperacin. Asimismo, otra especie posee dientes muy afilados y
haciendo con la boca una ventosa ocasiona heridas circulares para succionar sangre.
Forman sociedades que infectan las aguas de fondos arenosos o turbias cargadas de
arcilla, como la desembocadura del ro Huallaga en el Marann y tambin en el
Amazonas.
- Piraa o Paa:
Es de cuerpo corto y ancho, comprimido lateralmente
con un lomo huesudo cortante desde la cabeza hasta la
aleta dorsal,. Con mandbulas provistas de fuertes
dientes cnicos de bordes afilados como navajas. La
piraa es un animal velocsimo, que cuando nada y
ataca parece una saeta roja por su coloracin de la
parte anteroventral y de la aleta anal.Su vida se
desarrolla a media agua en grandes cardmenes de
veloces movimientos, tiene muy bien desarrollado el
olfato y la vista por lo que tan pronto cae una gota de
sangre .al agua se presentan cantidades enormes de
estos animales que alcanzan hasta 35cmts. los
denominados "paa blanca" de 15cmts. Los "paa roja".

- Anguila elctrica:
Produce fuertes descargas elctricas, capaces de
matar a pequeos animales, aturdir a los mas
grandes y privar de conocimiento al ser humano, el
cuerpo de la anguila es subcilindrico, muy alargada y
gradualmente va tomando forma espatu1ada, hasta
terminar en puma. Puede alcanzar hasta 3mts. de
longitud, es de color azul pizarra en el lomo, blanco
sucio en la regin ventral y anaranjado en las partes
inferiores de la cabeza, no posee escamas, pero esta
cubierta por abundante mucosidad para desplazarse rpidamente por pantanos y
charcos.

- Raya:
De cuerpo aplanado y de forma elptica, con aletas
pectorales que lo rodean casi por entero, en su tercio
Terminal presentan uno o dos aguijones o lancetas: de
constitucin sea que producen heridas muy dolorosas,
habitan los grandes ros de fondo arenoso y aguas
turbias cargadas de arcilla y miden hasta 1.20mts. de
dimetro.
El dolor producido por la picadura persiste durante 6 a 12 horas, frotar la herida con
yodoformo disuelto en aceite de copaiba o la aplicacin de una inyeccin de solucin
de perganmanato de potasio al 5% en la propia herida.

C.- ESPECIES MENORES:


- Tarntula:
Arcnido de color negro o chocolate obscuro, peluda y de gran
tamao. Picadura muy venenosa.

- Huayranga:

Avispa muy ponzoosa que construye sus nidos en forma de campana que cuelga en
las ramas de los rboles.
- Isula:
Hormiga de picadura terriblemente dolorosa. Es
de color azul oscuro brillante y de regular tamao,
vive en la tierra y hojarascas.

- Tangarama:
Hormiga de picadura fuerte y dolorosa, es de color rojo y vive en los rboles.

- Anofeles:
Mosquito que transmite el paludismo, adopta una posicin vertical al apoyarse en sus
cuatro patas delanteras.

- Stegonia fasciota:
Mosquito que transmite la fiebre amarilla. Se le distingue por las pintas blancas qu
tiene en las patas y por una fibra amarilla que lleva dibujada sobre el dorso.

- Vorote zancudo:
Tiene la rara propiedad de inyectar larvas de gusanos en la dermis que a los pocos
das de picado aparece en forma de bulto en la piel a la que hay que cortar para sacar
la larva y aplicarle tabaco.
- Manta blanca:
Mosca microscpica, cuya picadura produce rpida y fuerte comezn.
- Isango:
Acaro casi invisible que vive en la hierba y que, al ser pisado, se pasa al cuerpo donde
se adhiere y puede vivir varios das produciendo escozor.
2.- PLANTAS PELIGROSAS:
La mayora de las dificultades es con las espinas, las pas de los rboles, la maleza y las
enredaderas. Las espinas de los rboles frecuentemente estn en forma vertical y
penetran profundamente en la piel infectndola.
Hay algunas plantas que tienen vellos venenosos que penetran en la piel depositando una
gota de acido, la cual produce un fuerte dolor y escozor, que puede causar calambres o
parlisis parcial del miembro afectado. El descanso cura estas heridas.Toda savia
lechosa de los rboles o bejucos no deben de tocarse, ya que puede ser un veneno muy
efectivo.
f) EL PUAL.- Es el arma fundamental del combatiente para poder sobrevivir; el cual emplea
para la elaboracin de trampas, construccin de refugios, para la pesca, preparado de
alimentos, defensa, etc.
Se recomienda que el material sea de acero inoxidable, hoja raza y no importa el modelo del
pual
SEGUNDA SESION
(08MAY2014)

ORIENTACION

Como orientarse de da

La relacin de tierra y sol puede ayudar para que usted determine la direccin en la
tierra. El sol siempre sube por el este y se pone al oeste, pero no exactamente hacia el
este u oeste. Hay tambin alguna variacin estacional. En el hemisferio norte, el sol
estar directamente al sur cuando este en su punto ms alto en el cielo, o cuando un
objeto no lanza ninguna sombra apreciable. En el hemisferio del sur, este mismo sol del
medioda marcar el norte. En el hemisferio norte, las sombras se movern en el sentido
de las agujas del reloj. En el hemisferio sur las sombras entrarn en sentido contrario a
las agujas del reloj. Con la prctica, usted puede usar las sombras para determinar
ambas direcciones y el tiempo de da. Los mtodos usados son de la sombra y del reloj.
Tenga en cuenta, que la direccin es un concepto relativo: depende de lo que uno
pretenda. Para llegar simplemente a un punto o lugar determinado, habr que alinear la
direccin con el Norte magntico o geogrfico.

Mtodo de la sombra

1. Plntese en el suelo un palo o una rama desnuda,


cuidando de hacerlo en un terreno lo bastante llano para
que se proyecte una sombra bien visible. Mrquese la
lnea formada por la sombra. Colquese una piedra, una
ramita u otra seal parecida en el lugar correspondiente a
la punta de la sombra.
2. Esprese a que la punta de la sombra se mueva unos
pocos cm. Si el palo mide 1 m, bastar unos 15 minutos.
Cuanto mas largo sea, mas rpidamente se desplazara su
sombra. Selese la nueva posicin de la punta de la
sombra por el mismo procedimiento de antes.
3. Trcese una lnea entre las dos marcas para tener as una direccin aproximada
Este-Oeste. La primera punta indicar siempre el Oeste, y la segunda el Este, a
cualquier hora del da y en cualquier parte de la Tierra.
4. Trazando una segunda lnea perpendicular a la primera, se obtendr la direccin
aproximada Norte-Sur, con lo cual uno esta ya prcticamente orientado y puede dirigirse
adonde desee.
Inclinar el palo para lograr una sombra ms conveniente por su tamao o direccin no
influye en la exactitud de este mtodo. As, el que camine por suelos en cuesta o con
mucha vegetacin no necesita perder un tiempo precioso buscando terrenos lisos. Todo
cuanto se requiere para sealar las dos puntas de sombra es un pequeo espacio
aplanado no mayor que la palma de la mano. El palo puede plantarse en cualquiera de
sus bordes. Tampoco es del todo indispensable utilizar un palo o una rama para esta
operacin; el mismo resultado se obtiene con cualquier objeto fijo (la base de una rama,
un tallo, etc.), pues lo nico que interesa marcar es el extremo de la sombra.

Hora del da por el mtodo de la sombra

El Sol recorre aproximadamente 180 en 12


horas, de esto se deduce que el movimiento
angular del Sol es de 15 a la hora.
La hora sealada por un reloj de sol es a
medioda casi la misma que la de un reloj
convencional; en otros momentos hay
diferencias, que tambin varan con la localidad
y la fecha.
Para averiguar la hora por medio del sol
usando el mtodo que ya conocemos y una vez
establecidos los puntos cardinales, plntese el
palo en la interseccin de las dos lneas,
Hora del da por el mtodo de la Este-Oeste y Norte-Sur, ponindolo bien
sombra vertical. El lado Oeste de la primera lnea indica
las seis de la maana y el lado este las seis de
la tarde en cualquier parte del mundo.
La lnea Norte-Sur es aqu la de medioda. La sombra del palo o estilete equivale a la
manecilla de las horas en este tipo de reloj y nos permite situarnos en el tiempo al
desplazarse entre ambas lneas. Segn el punto en que nos encontremos y la estacin
del ao, la sombra se mover en el sentido de las agujas del un reloj mecnico o al
revs, pero no por eso cambia la manera de leer las horas.
El reloj de sol no es un reloj en el significado que de ordinario atribuimos a esta palabra,
ya que divide el da en 12 horas desiguales e invariablemente marca las 6 de la maana
al alba y las seis de la tarde al ocaso. Con todo, resulta un instrumento bastante
satisfactorio para conocer la hora cuando no se tienen otros relojes.

Clculo de la hora segn la posicin del Sol

Para el clculo de la hora se dividir el da en dos partes: Maana (salida del Sol) y
Tarde (Puesta del Sol).

Maana. Se extiende el brazo en posicin horizontal con el puo cerrado y la parte


inferior de la mano se alinea con el horizonte (mar, llanura, etc.), por donde sale el Sol
(Este), a partir de ah se van sobreponiendo un puo encima de otro, hasta la posicin
del Sol. El nmero de puos nos refleja las horas transcurridas desde el orto o
amanecer.
Tarde. Se extiende el brazo en horizontal con el puo cerrado y la parte inferior de la
mano se alinea con el horizonte por donde se pone el Sol (Oeste). A partir de ah se van
sobreponiendo los puos hasta la posicin del Sol. El nmero de puos nos refleja las
horas que faltan para el ocaso o atardecer.

Cuando la parte superior del puo, sobrepasa la posicin del Sol, se dividir este en
partes proporcionales segn la escala 1:60 minutos.
Este sistema puede verse ligeramente afectado por factores como pueden se: la hora de
salida del Sol, tamao del puo, etc.

Mtodo de las sombras iguales para orientarse

Se trata de una variante mas precisa del mtodo de la


punta de la sombra, pudiendo emplearse en latitudes
inferiores a 66 y en cualquier poca del ao.
1. Plntese verticalmente en el suelo un palo o una
rama, aprovechando un espacio lo bastante llano para
que la sombra proyectada, que debe medir al menos 30
cm, se distinga con nitidez. Mrquese la punta de la
sombra con una piedra, ramita, etc. Esto debe hacerse
de 5 a 10 min. antes del medioda (hora solar).
2. Trcese una semicircunferencia utilizando la sombra
como radio y la base del palo como centro. Para este
trazado puede servir una cuerda, un cordn de zapatos o
una segunda vara. Mtodo de las sombras
3. A medida que nos acercamos a las 12 h. (hora solar), iguales
la sombra va hacindose ms corta. Despus de las 12
h., se alarga hasta cruzar el arco.
4. Trcese entre las dos marcas una lnea recta, que ser la lnea Este-Oeste.

Aunque, como decamos, esta versin del mtodo de la punta de la sombra resulta mas
precisa que la primera, se halla sujeta a dos condiciones:
a) Debe realizarse hacia medioda.
b) Para llevarla a cabo, el observador ha de vigilar la sombra y concluir la tercera etapa
en el momento exacto en que la punta de la sombra alcanza el arco.

Estima

Antes de ponerse a caminar, en una situacin extrema, recurdese que tomar nota de
todo cuanto ocurra en lo sucesivo es tan importante como mantener la direccin.
Cualquier desplazamiento debe planearse cuidadosamente. Es preciso conocer con la
mayor aproximacin posible el punto de partida y el de destino. Si se posee un mapa,
dichos puntos se marcarn en el con exactitud, as como todos los detalles y accidentes
que figuren a lo largo de la ruta. Estas caractersticas intermedias son preciosos puntos
de referencia cuando pueden claramente reconocerse sobre el terreno. Si no tenemos
mapa, haremos nuestras anotaciones en una hoja de papel. La escala utilizada se
adaptara al tamao de la hoja para que todo el itinerario quede en ella. Primero se
determina con claridad la direccin Norte. Despus se sealan el punto de partida y el de
destino, relacionndolos exactamente entre s.
Si el terreno lo permite, la ruta ideal es una lnea recta entre ambos puntos. Pero esto
resulta raras veces factible. Por lo general, el itinerario constara de varios trechos en
distinta direccin, con un acimut o ngulo medido en grados y establecido ya desde el
punto de partida antes de acometer el primer trecho. La distancia se mide tambin desde
el principio, y no se vuelve a medir hasta que cambia la direccin. Al comenzar el
segundo trecho, se calculan el nuevo acimut y la nueva distancia hasta que haya otro
cambio de direccin, y as sucesivamente. Todos estos datos deben conservarse, y
todas las posiciones sealarse en el mapa o la hoja de papel.
Para medir distancias terrestres, la unidad mas til es el "paso", equivalente a unos 75
cm, o sea la longitud de un paso normal al andar. Los pasos suelen contarse por
centenas, estas se memorizan de diversas maneras: anotndolas en una libreta,
computndolas con los dedos de la mano, metiendo en un bolsillo piedrecitas u otros
objetos pequeos, haciendo nudos en una cuerda o empleando una calculadora
electrnica, etc. Las distancias as medidas son solo aproximadas, pero con la prctica
se vuelven muy precisas. Es importante que toda persona deseosa de prepararse para
afrontar una situacin de supervivencia conozca la longitud media de sus pasos. Esto se
logra midiendo la longitud total de 10 pasos normales y dividiendo luego por 10. Sobre el
terreno, un paso medio requiere a menudo ciertos ajustes segn las circunstancias
siguientes:

Cuestas El paso se alarga cuesta abajo y se acorta cuesta arriba.


Viento Cuando el viento da de cara, el paso es mas corto; si sopla por la espalda,
el paso se alarga.
Suelos Arena, grava, barro y otros materiales semejantes en el suelo que
pisamos tienden a acortar nuestros pasos.
Elementos La nieve, la lluvia y el hielo hacen tambin nuestros pasos ms cortos.
Ropa La ropa pesada acorta el paso de quien la lleva. Ello es aun mas
perceptible en los zapatos, que influyen en la traccin del pie y,
consecuentemente, en la longitud de los pasos.
Vigor La fatiga influye asimismo en la longitud de nuestro paso.

Puntos de referencia
Un punto de referencia es cualquier objeto bien definido dentro del paisaje y situado a lo
largo de la ruta, hacia el cual el viajero puede orientar sus pasos.

De da
Naturalmente, es ms fcil encontrar puntos de referencia cuando se camina de da:
rboles solitarios, edificios, recodos de bosques, lomas u otras formas en el horizonte,
etc. Hasta un grupo de nubes o la direccin del viento pueden asumir este papel si se
verifican a intervalos regulares por alguno de los mtodos expuestos para hallar la
direccin en el firmamento.

De noche
Por lo comn, los nicos puntos vlidos de referencia durante la noche son las estrellas.
Debido a la rotacin de la tierra, sus posiciones cambian constantemente y es necesario
ir comprobando todo el tiempo el acimut con la brjula. La duracin de los intervalos
entre estas comprobaciones depende de la estrella que se haya elegido. La Estrella
Polar es un punto ideal de referencia, por hallarse a -1. de distancia del Norte
geogrfico. Cuando se viaja en direccin sur, debe medirse el acimut cada 15 min. para
ir seguro. En cuanto a la direccin este u Oeste, la dificultad de mantenerse en el acimut
no viene tanto de diferencias angulares como de que la estrella llegue a estar demasiado
alta en el firmamento o a perderse de vista tras el horizonte Oeste. En semejantes casos
es preciso cambiar de estrella tan pronto como la primera se vuelve inservible.

UNIDAD VIII

PRIMERA SESION

(15MAY2014)

EL AGUA

En una situacin semana de supervivencia, despus de tratar los heridos, la bsqueda del agua suele
ser la necesidad ms apremiante.
Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran al torno de los das en el desierto y algo
ms de una semana en climas frescos.
La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y humedad ambiental y la actividad
fsica que desempeamos, pero nunca ser menos de 2 litros diarios. En un desierto necesitaremos
10 o 12 litros para llevar una actividad normal

a. FORMAS DE CONSEGUIR AGUA

Por condensacin.- Necesitaremos un plstico de 2 x 2 m. y un recipiente un recipiente para


coger el agua. Un tubo de plstico para beber sin desmontar el destilador. Con este sistema
podemos obtener entre 0.5 y 1 litro de agua al da.
Cavar un hoyo de un 1m. aprox. En cuyo fondo colocaremos un recipiente que recibir el agua
de la condensacin que se produce en las paredes del plstico con que cubrimos este hoyo.
Una piedra en el centro del plstico conducir las gotas asa el cubo el destilador ser mas
efectivo si introducimos plantas en el hoyo para aprovechar su humedad.
- Por las ramas de loa rboles: introducir una buena cantidad de hojas verdes de una
rama a una bolsa y amarrar.
- Orinar en una botella de gaseosa (la mitad) y con otra vaca, unir de los picos y
encintarlas, de tal manera que no se escape el orine, hechar los botellas en una
base plana y tapar con tierra la botella vaca.
- Del roci: coger el agua por las maanas antes que salga el sol, con los polos
pasarlas por las hojas y el pasto y luego exprimir en un recipiente.

- De las lluvias: cogerlas con los cascos, cubetas, hacer hoyos, etc.
- De las flores: en su copa contienen pequeas cantidades de agua, juntar de flor en
flor.
- Del bamb: sacudir para saber si contiene agua, hacer un orificio en la unin.

- De la ua de gato: cortar la lnea y caer agua.

- Del coco: es recomendable tomar poco para evitar una diarrea.


- De los estanques naturales: se forman de tres de las rocas con hondonadas, debajo
de las orillas de los riscos, son buenas fuentes de agua.
- Durantes las horas del amanecer y atardecer observa la direccin en vuelan los
pjaros, su rutina de vuelo es alredor de las fuentes de agua o bebederos.
- En la costa es posible encontrar agua, excavando en las depresiones de las dunas
situadas a 100m. de la marca de la marea alta, esta agua es ligeramente salada que
se puede beber.
- En la sierra y cualquier zona montaosa el agua no es problema, particularmente por
las bajas temperaturas y por la presencias de lagunas, riachuelos y manantiales, las
lluvias en estos lugares son frecuentes.

b. PURIFICACION
- pastillos purificados: es el mtodo mas practico y efectivo 100 %
- yodo: para desinfectar el agua con tintura de yodo usaremos unas de 10 gotas por
litro. La coloracin tarda un rato en desaparecer.
- Leja: la leja deja un sabor poco agradable en el agua usaremos de 4 a 6 gotas por
litro.
- Ebullicin: hervir el agua no termina con todos los grmenes (el de la hepatitis, por
ejemplo, resiste ala ebullicin), pero acaba con la mayor parte de ellos y con todos los
parsitos. Hay que hervir durante 10 minutos.

c. PELIGROS
- el consumo de aguas puede producir enfermedades como fiebre, clera, etc. Adems
de otros trastornos provocados por parsitos que podemos pillar no solo al beber,
tambin en baarnos en aguas estancadas y contaminadas.
- No se debe beber agua solada, su concentracin en sal es tan alta que colapsa los
riones y provoca la muerte entre fuertes dolores y no debemos olvidar que la sabia
de aspecto lechosa de muchas plantas son con frecuencias venenosas.

d. RECOMENDACIONES
- beber de agua pequeas sorbes mantenindola un rato en la boca.
- Si se dispone de poco agua solo humedecer los labios y no comer ni fumar.
- Mantener la boca cerrada par evitar la sequedad y respirar solo por la nariz.
- Mantener en la boca una piedrecilla, un botn o masticar hierba para mitigar la sed.
- Descansar en las sombras si fuera posible a cierta altura del suelo.
- No sacarse la camisa ni el polo en un alto horario.
- Racionalizar el agua.
UNIDAD IX

PRIMERA SESION
(22MAY2014)

FOGATAS

Son de suma utilidad en la supervivencia para calentarse, hacer seales y cocinar, se debe aprender
la habilidad para hacer fogata para todo tipo de terreno y clima.
e. COMBUSTIBLE: es todo lo que se refiere a plantas o rboles cados, secos, sirve para
encender, tambin excremento seco de animales, grasa animal, si se accidenta en un avin,
carro, etc. Se utilizar la gasolina y el aceite de estos.

La Yesca mas usada para encender un fuego es la viruta de madera seca, corteza
desmesurada, ramitas de arbusto, nidos de pajaros, hilachas de tela, el polvo de madera que
desechan algunos insectos, etc.

f. PASOS PARA PREPARAR UNA FOGATA

1. Acondicionar un lugar donde encenderlo


Sobre la arena, rocas o tierra, nunca al pie de un rbol o tan cerca de las races que
permitan que el calor las mate.
Si se prepara en la tierra se debe quitar todas las hojas, pasto, ramas, etc. Hasta encontrar
tierra firme, sobre un espacio grande (1 ) aprox. Esto es especialmente en los bosques
para evitar un incremento forestal.

2. manera de iniciar el fuego.


- Acondicionar el lugar para la fogata
- Tener listo el combustible.
- Encender con el viento soplando a tu espalda
- Una vez encendida aadir varitas y luego troncos ms grandes.

g. CLASES DE FOGATA
- PIRAMIDE.- Produce un fuego vivo que sirve para hervir agua, etc. Concentra el calor
en un punto pequeo, en la parte superior, comienza con el fuego bsico, continua
hasta comenzar a aadirle el combustible formando siempre una pirmide
mantenindolo tan vertical como sea posible.

- FOGATA DE CONSEJO.- Es un fuego slido especial para brazas o para un fuego


que vaya a durar largo tiempo. Comienza con el fuego bsico. Coloca los leos
empezando con dos leos grandes y llenando el espacio entre estos con una hilera de
leos un poco mas pequeos y este a su vez, con otros leos mas chicos y as
sucesivamente.

- FOGATA DE REFLECTOR.- Produce un fuego lento y uniforme, sirve para calentarse


al dormir.

h. RECOMENDACIONES.

- Tener en cuenta el terreno y el clima en que se esta operando.


- El material y las herramientas disponibles
- Cuanto tiempo hay disponibles.
- Para que se necesita el fuego
- Que cerca esta el enemigo
- Que este protegido del viento
- Que compenetre el calor en la direccin que Ud. Desea.
- Que este debidamente ubicado en relacin a su refugio.
- Que haya combustible suficiente
- Camuflar si es necesario.
SEGUNDA SESION
(22MAY2014)

ALIMENTOS

El alimento es muy importante para la supervivencia, el cuerpo humano est compuesto por oxigeno,
carbono, hidrogeno, nitrgeno, cuando el cuerpo humano pierde todo elemento por el trajn tiene que
reponerlos tomando una nueva provisin en los alimentos.
Se puede comer todo ser viviente que se arrastre, camine, vuelve o se desplace bajo el agua excepto
los de colores; pero teniendo en cuenta que le sacan la cabeza, la piel y las viseras.

a) ALIMENTOS ANIMALES MARINOS

- Los moluscos: Erizos, caracoles, pulpas, calamares, ostras, etc.


- Crustceos: Cangrejos, langostas, camarones, muymuy, se comen cocida o crudas son
fuente de energa.

b) ALIMENTOS ANIMALES DE LA SELVA

- Auje: Roedor del tamao de un conejo con carne muy apetecible.

- Ardilla: Animal pequeo que vive en los rboles, existe una variedad numerosa.

- Picudo o Majas: Roedor de mayor tamao de un conejo.

- Monos.

- Oso hormiguero: Animal corpulento que alcanza en toda su longitud hasta 3 m.

- Ronsoco.
- Sachabaca: Vive en los agujales

- Sajino: Parecido al chanco

- Huangana: Parecido al chancho pero de mayor tamao

- Venado
- Guacamayo
- Loros
- Motelo
- Charapa

- Paiche

- Zungaro

- Suri

- Reptiles: Son comestibles, incluso los mas venenosos, tenemos las boas, cascabeles,
camaleones, iguanas, lagartijas, etc.

- Insectos: Cigarra, avispas, se tuesta o se asan.


- Hormigas.
- Ranas y sapos: habitan todo clima.

c) PLANTAS COMESTIBLES
Entre la gran variedad de plantas cuyos tallos y hojas son comestibles, podemos citar algunas
que crecen en el territorio.
- El bamb: Crece en clima tropical y templado, se encuentra por lo general en lugares
despejados, su tallo es duro y alcanza mas de 20m. de los nudos se saca una especie
de azcar y brotes tiernos.
- Da lechuga acutica: crece en los estanques, lagos y remanso de los ros, cubriendo
grandes extensiones, las hojas tiernas se hallan fuera del agua, son comestibles en
ensaladas, se le conoce como HUANA en la selva.

- Verdolaga: Con hojas y tallos carnosos de sabor acido.

- El palmito: se come la parte tierna y blanca del tallo.

- La Chonta: parte blanca del tallo puede comerse cruda, en ensaladas o cocidas.
- Aguaje: alcanza 40m. de altura por 40cm. De dimetro, produce racimos con miles de
frutos de sabor agridulce recubiertas de escamas, remoje 2 horas en agua para
facilitar el descamado.

- Pan de rbol: palmera de tallo grueso, sus semillas cnicas y carnosas, se comen
cosidas o asadas.

- Caimitillo: rbol silvestre con frutos de color amarillo de forma ovalada, tiene un sabor
dulce muy agradable, deja la boca totalmente pegajosa.
- Pijuayo: palmera de tallo delgado de 20m. de altura, se come su cogollo y sus frutos
en forma de racimos de color rojo, amarillo o verde.

- Zapote: rbol de gran desarrollo con hojas acordonadas y frondosas con frutos
grandes de color marrn claro, de sabor dulce y jugoso.

d) Pruebas de Comestibilidad.
Si nos encontramos perdidos en una zona en la cual no conocemos la vegetacin, numerosas
autores recomiendan una prueba de comestibilidad para asegurarse que una planta, fruto,
etc. Es comestible.
Antes de realizarla debemos asegurarnos de que la abundancia de esa especie justifique el
riesgo.
Nunca debemos saltarnos ninguna parte del proceso ni tampoco acelerarnos, solo un
miembro del grupo realizar la prueba:
1.- Acto seguido frotaremos con la planta machacada o con su jugo en la cara interna del
brazo. En caso de que resulte irritante o produzca cualquier tipo de molestia la
desecharemos enseguida.
2.- Despus probaremos, pero cuidadosa y lentamente, esperando un intervalo de tiempo
entre cada parte de este proceso. Primero pondremos un trocito sobre los labios y
esperaremos un rato. Si no hay ningn tipo de reaccin lo colocaremos en un ngulo
de la boca, luego en la punta de la lengua y despus debajo, siempre despus de
esperar unos segundos si se produce algn tipo de molestia descartaremos. El paso
siguiente es masticar un trocito.
3.- si no se ha producido ninguna reaccin tragaremos una pequea cantidad y
esperaremos cinco horas sin comer ni beber nada.
4.- si no se ha producido dolores de estomago, o de abdomen, nauseas, etc. Se puede
comer. No obstante es mejor demasiada cantidad junta, si no dar tiempo a nuestro
estmago a que se acostumbre a ella comiendo pequeas cantidades al principio e ir
aumentando poco a poco su ingesta.
UNIDAD X

PRIMERA SESION
(22MAY2014)

TRAMPAS CON CARRIZALES

La gran variedad de trampas para atrapar pjaros y mamferos suelen tener las siguientes
recomendaciones.
- antes de armar una trampa debe tener presente por donde transitan, se alimentan y
beben.
- En la selva gran parte de animales viven en los rboles, cuevas.
- Es ms fcil encontrar animales en lugar cerca del agua y claros del bosque.
- Completar la trampa construyendo una barrera en forma de V a fin de encaminar al
animal hacia la trampa, eliminar el olor que despide el ser humano asiendo una fogata
par Aumar completamente el rea o colocarse en contra el viento.
- Las trampas se construye con los elementos que nos proporciona la naturaleza. Se
puede construir trampas para la caza de animales, de lazos simples y de golpe mortal.
- La caza es recomendable hacerla durante las primeras horas de la maana o
atardecer

Trampas de lazo simple

Trampas de golpe mortal


Trampa para aves o roedores pequeos
Trampa de pozo

SEGUNDA SESION
(29MAY2014)

REFUGIOS

Son lugares adecuados para refugiarse en algn momento de emergencia o de campaa,


aprovechando los recursos naturales de la zona.
La funcin principal de refugio es protegernos de los peligros del medio ambiente.
Un buen refugio nos proporciona comodidad, seguridad y firmeza psicolgica. Un refugio se debe
construir horas antes que caiga la noche.
A. lugares donde construirlos.
- lugares altos
- secos
- legos de pantanos o aguas estancadas
- cerca de ros
- alejado de las orillas de los ros
- lejos de hormigueros y avisperos
- causes de ros secos.
B. el lecho
Es una parte fundamental del refugio que debe ser:
- blando
- seco
- horizontal
- caliente
Construir el lecho dentro del refugio, limpiando el lugar utilizando hojas secas,
Ropa, bolsa de dormir etc. D tal manera que el cuerpo no aya contacto con el Suelo.

C. tipos de refugios

a. Refugios naturales: son refugios que cuya construccin requiere poco o ningn esfuerzo
por nuestra parte, se improvisan en hendiduras y oquedades de rocas, cuevas,
formaciones del terreno y de la vegetacin. Una hendidura en una pared rocosa que nos
protege de la lluvia y el viento y no ofrezca riesgo de desprendimientos. Solo tenemos que
preocuparnos de construir un lecho seco y confortable.

b. Refugios improvisados: son los que construimos con los materiales que encontramos en
la naturaleza o que llevamos en nuestro equipaje.

D. clases de refugios

1) refugio de tronco: es apropiado para pasar cortos periodos de tiempo, consiste en apoyar
una serie de ramas sobre un tronco cado y cubrir con troncos grandes.

2) Refugio con soporte de ramas en forma de A: se construye con un armazn de palos que
adoptan la forma de una A, se cubre con una capa de hojas grandes a modo de tejas y por
encimas de estas una capa de hierba, hojarasca, ramas par evitar que el viento nos
levante el techo.
3) Cobertizo: podemos construir un cobertizo clsico con ledo inclinado apuntando en la
direccin del viento, haremos un fuego y colocaremos un reflector de troncos o piedras
que reflejen el calor hacia nosotros.

4) Con un plstico de 2 x 3: utilizaremos 6 estilos de 20cm. Aprox. De ramas, un cordino de


4cm. 2, lneas de 3m. y 2 palos de 1m.

5) Igl: es el mejor refugio contra el fri. Sin embargo requiere de un previo aprendizaje de la
tcnica y de herramientas (como mnimo un cuchillo) y de varias personas par realizarlo.
Solo merece el esfuerzo si vamos a pasar bastante tiempo en ese lugar.

6) Refugio con una lamina de plstico: podemos improvisar tendiendo una cuerda entre 2
rboles y colocando el plstico como una tienda de campaa clsica. En los extremos
envolveremos unas piedras que luego sujetaremos con unas orquillas de madera a los
anudaremos, cavaremos alrededor para que drene el agua si llueve.
E. recomendaciones para la construccin de un refugio
a. selva
- construir en un lugar alto, seco alejados de pantanos
- evitar los rboles frondosos y con ramas secas.
- alejarse de los causes secos y las quebradas de orillas bajas, porque pueden
desbordarse por accin de la lluvia.
- no dormir en el suelo
- protegerse con un mosquetero

b. desierto
- protegerse del sol en lo posible, buscar sombra.
- Remover la arena de la superficie en busca de arena fresca.
- Si no se dispone con los medios para construir un refugio cavar un hoyo y cubrirse con
arena fresca.
- La funcin del refugio en el desierto es protegernos del sol. Otros factores importantes
son las tormentas de arena.
- Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar la perdida de agua.
- Par construir un refugio o desplazarse escjase las horas ms frescas del da al
amanecer o atardecer.

c. en la sierra
- Utilizar las cuevas existentes entre las rocas y laderas, pero antes de instalarse
inspeccionarlas previamente y prender una fogata.
- La paja o el ichu de las serranas constituye un excelente material para construccin
de techos, camas y encendido de fogata.
- Los refugios construidos deben ser pequeas par que aire se caliente rpidamente.
Tener en cuenta la direccin del viento para ubicar la puerta en sentido contrario.
- Un armazn de troncos u otras ramas atados unos a otros y cubierto por una cerpa o
manta, proporciona un buen refugio.

UNIDAD XI

PRIMERA SESION
(29MAY2014)

VESTIMENTA Y EQUIPO

El personal antes de salir de una patrulla deber tener en cuenta:


- El uniforme tiene que estar en buen estado y a la medida.
- Usar truzas, medias y polos de algodn.
- El combatiente patrullar con camisa con la manga abajo.
- En todo momento el arma debe estar enganchado al chaleco tctico.
- Usar botas a su medida y resistentes.
- Un pual, brjula, paueleta, pasamontaas, guantes de lana y su cantimplora, cordino,
poncho, guantes para descenso y snaples sern parte de su equipo.
Caracterstica de la mochila de campaa
- Un peso mximo de 12 kilos, en la cual deber llevar:
- Una muda (uniforme completo, truza, medias, polos, zapatilla)
- Bolsa de plstico de 2x3
- Bolsa de dormir.
- Set de primeros auxilios.
- Rancho fri
- Chompa jorge Chvez

MUDA

EQUIPO COMPLETO

SUPERVIVENCIA EN EL AGUA CON EQUIPO COMPLETO.

El combatiente antes de subir a una embarcacin deber tener en cuenta:


1. Amarrar con una lnea de 1.5 aprox. el arma a la mochila.
2. Aflojar los tirantes de la mochila
3. Soltar la basta de los pantalones
SEGUNDA SESION

(29MAY2014)

ORIENTACION

Como orientarse de da

La relacin de tierra y sol puede ayudar para que usted determine la direccin en la
tierra. El sol siempre sube por el este y se pone al oeste, pero no exactamente hacia el
este u oeste. Hay tambin alguna variacin estacional. En el hemisferio norte, el sol
estar directamente al sur cuando este en su punto ms alto en el cielo, o cuando un
objeto no lanza ninguna sombra apreciable. En el hemisferio del sur, este mismo sol del
medioda marcar el norte. En el hemisferio norte, las sombras se movern en el sentido
de las agujas del reloj. En el hemisferio sur las sombras entrarn en sentido contrario a
las agujas del reloj. Con la prctica, usted puede usar las sombras para determinar
ambas direcciones y el tiempo de da. Los mtodos usados son de la sombra y del reloj.
Tenga en cuenta, que la direccin es un concepto relativo: depende de lo que uno
pretenda. Para llegar simplemente a un punto o lugar determinado, habr que alinear la
direccin con el Norte magntico o geogrfico.

Mtodo de la sombra

1. Plntese en el suelo un palo o una rama desnuda,


cuidando de hacerlo en un terreno lo bastante llano para
que se proyecte una sombra bien visible. Mrquese la
lnea formada por la sombra. Colquese una piedra, una
ramita u otra seal parecida en el lugar correspondiente a
la punta de la sombra.
2. Esprese a que la punta de la sombra se mueva unos
pocos cm. Si el palo mide 1 m, bastar unos 15 minutos.
Cuanto mas largo sea, mas rpidamente se desplazara su
sombra. Selese la nueva posicin de la punta de la
sombra por el mismo procedimiento de antes.
3. Trcese una lnea entre las dos marcas para tener as una direccin aproximada
Este-Oeste. La primera punta indicar siempre el Oeste, y la segunda el Este, a
cualquier hora del da y en cualquier parte de la Tierra.
4. Trazando una segunda lnea perpendicular a la primera, se obtendr la direccin
aproximada Norte-Sur, con lo cual uno esta ya prcticamente orientado y puede dirigirse
adonde desee.

Inclinar el palo para lograr una sombra ms conveniente por su tamao o direccin no
influye en la exactitud de este mtodo. As, el que camine por suelos en cuesta o con
mucha vegetacin no necesita perder un tiempo precioso buscando terrenos lisos. Todo
cuanto se requiere para sealar las dos puntas de sombra es un pequeo espacio
aplanado no mayor que la palma de la mano. El palo puede plantarse en cualquiera de
sus bordes. Tampoco es del todo indispensable utilizar un palo o una rama para esta
operacin; el mismo resultado se obtiene con cualquier objeto fijo (la base de una rama,
un tallo, etc.), pues lo nico que interesa marcar es el extremo de la sombra.

Hora del da por el mtodo de la sombra

El Sol recorre aproximadamente 180 en 12


horas, de esto se deduce que el movimiento
angular del Sol es de 15 a la hora.
La hora sealada por un reloj de sol es a
medioda casi la misma que la de un reloj
convencional; en otros momentos hay
diferencias, que tambin varan con la localidad
y la fecha.
Para averiguar la hora por medio del sol
usando el mtodo que ya conocemos y una vez
establecidos los puntos cardinales, plntese el
palo en la interseccin de las dos lneas,
Hora del da por el mtodo de la Este-Oeste y Norte-Sur, ponindolo bien
sombra vertical. El lado Oeste de la primera lnea indica
las seis de la maana y el lado este las seis de
la tarde en cualquier parte del mundo.
La lnea Norte-Sur es aqu la de medioda. La sombra del palo o estilete equivale a la
manecilla de las horas en este tipo de reloj y nos permite situarnos en el tiempo al
desplazarse entre ambas lneas. Segn el punto en que nos encontremos y la estacin
del ao, la sombra se mover en el sentido de las agujas del un reloj mecnico o al
revs, pero no por eso cambia la manera de leer las horas.
El reloj de sol no es un reloj en el significado que de ordinario atribuimos a esta palabra,
ya que divide el da en 12 horas desiguales e invariablemente marca las 6 de la maana
al alba y las seis de la tarde al ocaso. Con todo, resulta un instrumento bastante
satisfactorio para conocer la hora cuando no se tienen otros relojes.

Clculo de la hora segn la posicin del Sol

Para el clculo de la hora se dividir el da en dos partes: Maana (salida del Sol) y
Tarde (Puesta del Sol).

Maana. Se extiende el brazo en posicin horizontal con el puo cerrado y la parte


inferior de la mano se alinea con el horizonte (mar, llanura, etc.), por donde sale el Sol
(Este), a partir de ah se van sobreponiendo un puo encima de otro, hasta la posicin
del Sol. El nmero de puos nos refleja las horas transcurridas desde el orto o
amanecer.
Tarde. Se extiende el brazo en horizontal con el puo cerrado y la parte inferior de la
mano se alinea con el horizonte por donde se pone el Sol (Oeste). A partir de ah se van
sobreponiendo los puos hasta la posicin del Sol. El nmero de puos nos refleja las
horas que faltan para el ocaso o atardecer.

Cuando la parte superior del puo, sobrepasa la posicin del Sol, se dividir este en
partes proporcionales segn la escala 1:60 minutos.
Este sistema puede verse ligeramente afectado por factores como pueden se: la hora de
salida del Sol, tamao del puo, etc.

Mtodo de las sombras iguales para orientarse


Se trata de una variante mas precisa del mtodo de la
punta de la sombra, pudiendo emplearse en latitudes
inferiores a 66 y en cualquier poca del ao.
1. Plntese verticalmente en el suelo un palo o una
rama, aprovechando un espacio lo bastante llano para
que la sombra proyectada, que debe medir al menos 30
cm, se distinga con nitidez. Mrquese la punta de la
sombra con una piedra, ramita, etc. Esto debe hacerse
de 5 a 10 min. antes del medioda (hora solar).
2. Trcese una semicircunferencia utilizando la sombra
como radio y la base del palo como centro. Para este
trazado puede servir una cuerda, un cordn de zapatos o
una segunda vara. Mtodo de las sombras
3. A medida que nos acercamos a las 12 h. (hora solar), iguales
la sombra va hacindose ms corta. Despus de las 12
h., se alarga hasta cruzar el arco.
4. Trcese entre las dos marcas una lnea recta, que ser la lnea Este-Oeste.

Aunque, como decamos, esta versin del mtodo de la punta de la sombra resulta mas
precisa que la primera, se halla sujeta a dos condiciones:
a) Debe realizarse hacia medioda.
b) Para llevarla a cabo, el observador ha de vigilar la sombra y concluir la tercera etapa
en el momento exacto en que la punta de la sombra alcanza el arco.

Estima

Antes de ponerse a caminar, en una situacin extrema, recurdese que tomar nota de
todo cuanto ocurra en lo sucesivo es tan importante como mantener la direccin.
Cualquier desplazamiento debe planearse cuidadosamente. Es preciso conocer con la
mayor aproximacin posible el punto de partida y el de destino. Si se posee un mapa,
dichos puntos se marcarn en el con exactitud, as como todos los detalles y accidentes
que figuren a lo largo de la ruta. Estas caractersticas intermedias son preciosos puntos
de referencia cuando pueden claramente reconocerse sobre el terreno. Si no tenemos
mapa, haremos nuestras anotaciones en una hoja de papel. La escala utilizada se
adaptara al tamao de la hoja para que todo el itinerario quede en ella. Primero se
determina con claridad la direccin Norte. Despus se sealan el punto de partida y el de
destino, relacionndolos exactamente entre s.
Si el terreno lo permite, la ruta ideal es una lnea recta entre ambos puntos. Pero esto
resulta raras veces factible. Por lo general, el itinerario constara de varios trechos en
distinta direccin, con un acimut o ngulo medido en grados y establecido ya desde el
punto de partida antes de acometer el primer trecho. La distancia se mide tambin desde
el principio, y no se vuelve a medir hasta que cambia la direccin. Al comenzar el
segundo trecho, se calculan el nuevo acimut y la nueva distancia hasta que haya otro
cambio de direccin, y as sucesivamente. Todos estos datos deben conservarse, y
todas las posiciones sealarse en el mapa o la hoja de papel.
Para medir distancias terrestres, la unidad mas til es el "paso", equivalente a unos 75
cm, o sea la longitud de un paso normal al andar. Los pasos suelen contarse por
centenas, estas se memorizan de diversas maneras: anotndolas en una libreta,
computndolas con los dedos de la mano, metiendo en un bolsillo piedrecitas u otros
objetos pequeos, haciendo nudos en una cuerda o empleando una calculadora
electrnica, etc. Las distancias as medidas son solo aproximadas, pero con la prctica
se vuelven muy precisas. Es importante que toda persona deseosa de prepararse para
afrontar una situacin de supervivencia conozca la longitud media de sus pasos. Esto se
logra midiendo la longitud total de 10 pasos normales y dividiendo luego por 10. Sobre el
terreno, un paso medio requiere a menudo ciertos ajustes segn las circunstancias
siguientes:

Cuestas El paso se alarga cuesta abajo y se acorta cuesta arriba.


Viento Cuando el viento da de cara, el paso es mas corto; si sopla por la espalda,
el paso se alarga.
Suelos Arena, grava, barro y otros materiales semejantes en el suelo que
pisamos tienden a acortar nuestros pasos.
Elementos La nieve, la lluvia y el hielo hacen tambin nuestros pasos ms cortos.
Ropa La ropa pesada acorta el paso de quien la lleva. Ello es aun mas
perceptible en los zapatos, que influyen en la traccin del pie y,
consecuentemente, en la longitud de los pasos.
Vigor La fatiga influye asimismo en la longitud de nuestro paso.

Puntos de referencia

Un punto de referencia es cualquier objeto bien definido dentro del paisaje y situado a lo
largo de la ruta, hacia el cual el viajero puede orientar sus pasos.

De da
Naturalmente, es ms fcil encontrar puntos de referencia cuando se camina de da:
rboles solitarios, edificios, recodos de bosques, lomas u otras formas en el horizonte,
etc. Hasta un grupo de nubes o la direccin del viento pueden asumir este papel si se
verifican a intervalos regulares por alguno de los mtodos expuestos para hallar la
direccin en el firmamento.

De noche
Por lo comn, los nicos puntos vlidos de referencia durante la noche son las estrellas.
Debido a la rotacin de la tierra, sus posiciones cambian constantemente y es necesario
ir comprobando todo el tiempo el acimut con la brjula. La duracin de los intervalos
entre estas comprobaciones depende de la estrella que se haya elegido. La Estrella
Polar es un punto ideal de referencia, por hallarse a -1. de distancia del Norte
geogrfico. Cuando se viaja en direccin sur, debe medirse el acimut cada 15 min. para
ir seguro. En cuanto a la direccin este u Oeste, la dificultad de mantenerse en el acimut
no viene tanto de diferencias angulares como de que la estrella llegue a estar demasiado
alta en el firmamento o a perderse de vista tras el horizonte Oeste. En semejantes casos
es preciso cambiar de estrella tan pronto como la primera se vuelve inservible.
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