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rz:
~dva~cea I
DungeonsSlragons

laEdo
- o~
IClon

Nueva versin , revisad.... y puesta al da, del Manual de/Jugador para el luego de AD&..D

f.IlIC IONES zrsco


A. , d. Il.omo, 157 . 9 ".
OROll 8 .. 10.. .. I'.SPASA

ADV.o.NCEO DUNGEONS & Ofl AGONS, AD&O.DUNGEONS & DAAGONS. OAAGON ar>d U'Ie TSA "'90 .'. trA<lilm"' , 0"'0"" by TSA. lrc
Nuestro agradecimiento especial a: j uego . Con una e mpresa tan am plia como el juego AD&D, la lista es
larga, pero cada una de esas personas merece ser mencio nada por sus
esfuerz os. Aunque no hay espacio suficiente para menci onar COD
U na obra ingente como la segu nda ed icin- e xactitud lo q ue cada pe rsona hi zo. cada una d e ellas ha sido
del juego AD& O" no nace de la nada. Espec ialmente DO en este caso, importante en el desarrollo dd j uego. Mark Acres. Perer Aro nsou,
puesto que sta es la segunda edicin del j uego. El juego AD&D~ Jim Bambr a, Brian Blume, Mike B rca uh, Mike C arro Sean Oeary.
debe su exis tenc ia a los es fuerzos de mucha gente . Troy I>enning. Michael Dobson, Jean-Louis Piasson , Joe Fischer, Ed
Probableme nte e l j uego AD&D nunca hubie ra existido s in el Gree nwood . Ern ie Gygax , Luke G y ga x , M a ry Gygax, A Uen
trabajo de Gary Gygax y Dave Amcson. Juntos introd ujere n en el Ha mmac k, Nca l Heal ey , Ke vin He cdryx, J . Eric Hol rnes. Tom
mundo el concepto de los juegos de rol. Sus es fuerzos dieron co mo Ho lsinger, Jake Jequet. Harold Johnson, TlIDOlby Jones, Ti m Kask,
resultado e l j uego DUNGEO NS & DR AGO NS", (conoc ido en Jeff Key, Tom Kirby. Rick Krebs, Rob Kuutz, Terry Kur uz, Dalle
Espa a tambin co mo Drago nes y Mazmo rras ), anteceden te del Lal-orc e, Len Lako fka, Jeff Leason, Alan Lucon, Francois Marcela-
sistema AD&D. Luego . Gary Gygax sig ui para convertirse en e l Froi de va l, Steve Mars h, Da ve Megarry, Frank Mc nt zn er, To m
prime- creador y la fuerza gua de las regla... del AD&D. So particular Mo ld vay, Ro ger Moo re , Mike Momard . Grae me Morri s, Bruce
vis in esrabtec to lo s est nda res de lo q ue era el jue go d e Nesrnith , Schar N ieb ling, WilI Nieblin g, Erol O tus, Jeff Perrin ,
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS... y de lo que no era. Penn y Pcnicord , Jon Picken s, Mike Prce. Pat Price, Jean Rabe , Paul
Un juego como AD& D, o cualquier juego de rol es mucho mis Reich e 111, Gre gory Rihn , Toro Robertso u, Evan Robinscn, JOhD
que la obra de slo un hom bre. Mocho s otros han esc rito libros de Sapienza. Lawrence Schic k, Doug Schwegman, Carl Smith , Curtis
reg las, han contribuido con ideas . han probado el juego. han criticado Sm ith, Ed SoIlers. Stev,e Sullivan, Dennrs Sustare, Dave Sutherland.
y aiiadido sus propias interpretaciones personales de lo q ue es el Dave Trampier. Don TumbulL Jeck Vanee, Jean w ells, Tom Wham.
juego. Ellos tambin merecen el crdito por sus es fuerzos. Nue vos Mike Wil liams, Skip Wil1iams y Stev e Winrer, lodos ellos merecen
libros de reglas fueron escritos por David . Zc b. Cook (Orit'nJal su parte del crdito.
Adventu rn ). Je ff Grubb (Manual 01 rh~ Plant's). Tracy Hic k man Aun as. la lista de aquellos a los que hay que agradecer no es
(DRAGONUNCe- AdvtnJuru ), Kim Mohan ( Wildtol7U'.iS Survillal compl e ta . N UDca p odr er completa. E l juego AD&D e st
Gu1t'). Douglas Nile s (D ungt f>nter 's Surv va Guidt ). Jim Ward evolucionando constantemente... cada ju gador y cada DM aad e su
(Ltgt'nd and Lore, GREYHA W~ Ad~t'nlurts) y Marg aret w es p ro p io toq ue al conj unto . Ni ngu na li sta de ag ra decimien tos
(DRAGONUNCE- Ad\ftnlurts). espec iales puede ser comp leta sin reconocer la ms importante de
A lo largo de 105 aos ha habido muchas personas que han esc rito toda s las contribuciones.... la de los millones de jugadores que. a lo
reglas . p ublicado manuscrito s, ofrecid o sugere ncias y prob ado el largo de los aos, han hecho el juego AM O lo que es hoy .

Crditos

DiSl"od e la segu nd a ed icin: David ..Zcb.. Cook


Desarrollo : Steve Win ter y Jon Pickens
Coord inaci n d e pru ebas del juego : Ja n Pickens
Montaje: Mike Breaulr
Diseo grfico : Linda Bakk
Ilustracin d e la portada : Jeff Basley
Ilustraciones in teri or es a color: Dou g jas Chaffe e, Larry Elmore , Craig Farlcy. Jc hn & Laura
La key. Erik Olson y Jack Pennmgton
Ilustraciones in terior es en b lanco y negro: Jeff Butler, Dou glas Chaffee, Jeff Easley, John & Laura
Lakey, Jean E. Martn . Dave Sutherland

Demasiado numerosos para mencionarlos por sus nombres son los centenares de jugadores que nos ayudaron en probar esta seg unda edicin .
Sus esfuerz os fueron valiosfsi rnos para mejorar el manuscrito.
Finalmenle, el crdito debe ser compartido tam bin por lodos los que en alguna ocasin form ularon algu na pregu nta, escribieron un ar tculo o
e fectuaron un comentario relativo al juego AD&D.
sta es una obra derivada basada en el Playe rs Harulbook orig inal del ADVANCED DUNGEO NS & DRAGONS y la D ungeon Ma ItuI C uide
de Gary Gygax y Unearmed Arcana y otro m aterial de G ary G yga x y OlTOs.

Copyright " 1989, 1992 TSR, loe. All R ight~ Reserved.This woek is protected lITIder thc copynghtlaws of !he United States of Amcrica Any reproduction or
unaulhurized use ofthc material or artwork preseoted herein s prohibited without the express writtenconsent of TSR lne. ADVANCED DUNGEONS &
DRAGO NS, DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y e11ogo de TSR son marcas regisb"'<idas porTSR.lnc. Todoslos derechos IeSCTVaOOs-

Traduccill a! casreaeo reaIi7ada por Domingo Santos para Edicionl$ Zinco. Correccin de galer.-Jas:Juan Carlos Planells.
Revhi6n de juego.Coordinador: Francisco Jos Campos. Equipo: Miguel AceytUoo, Francesc CasreOanos, Antonio CaLaJn.
Luis O'Eslrecs, Alben Galeote , Jordi Gimeno. Adolfo PrcT..

Derechos exclusjvos para la edicin espaola: Edicionesaoco. SAoAvda Roma 157, 0/'. oso I1 B.m:e1ona.
Director de Publicaciones, Afea de Juegos de Rol: Luis Vigil. Jefe de ProchJccio: R:ms L KOlz.
lmprime: Alva Graf SA Autoediciny fOlomecnica: M.c.
ISBN: 84-468-OO1S-7 Deps ito Legal: Bl7R33m.
Im~ en E:spaa Printt'd In Spaln.
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Prlogo a la segunda edicin

Ha sido un largo tiempo hasta llegar aq u. No me refiero a los meses, qui zs incluso aos, que puede que
hayis esperado una segunda edic in revisada, ampliada y mejorada del ju ego AD& Dfl. Me refiero al largo
tiempo q ue me ha llevado a m alcanzar este pun to, el poder escribir este prlogo. Los prlogos se escribe n
siempre al final, a fin de poder resumi r tus sensacione s y experie ncias sobre el 1ibro que has esc rito.
No es exacto decir q ue este libro lo he escrito yo so lo. En prim er lugar, hay un montn de otros nomb res
relacio nados en los crditos. Ellos. y es pecialmente los ed itores, han co ntribuido con tiempo y talentos que
yo no poseo. Mejorar la organi zacin y la inteligibilidad fue una de las razo nes que nos impuls en primer
lugar a iniciar es te proyecto . Hay tareas que no pueden hacer se sin editores con talento que jueguen y se
preocupen por el ju ego . Si descubrs que es ms fcil hallar reglas durante tus sesio nes de juego y que todo
parece tener ms sentido, es gracias a los editores.
Aun con los editores, ste no es un trabajo solo nue stro . Nada de esto hubiera llegado a nacer sin
jugadores interesado s y comprometidos. Las personas que realmente decidieron 10 que se necesitaba hacer
para la segu nda edi cin son los jugadore s que nos escribieron con preg untas , todos los que escribieron un
artculo para la revi sta DRAGON-, y todos los que me abo rdaron (a m o a otros diseadores) en las
co nvencio nes. sas fuero n las personas q ue decidiero n lo qu e se necesitaba hacer. lo q ue haba que arreg lar,
lo que no estaba claro y lo que simplemente no les gustaba. No permanec sentado en medio del vaco y
to m esas decisiones. Como responsable del diseo y el desarrollo, tuve que efectuar la decisin final, pero
esas dec isio nes estuvieron siempre basadas en sus sugerencias. Y sus sugerencias so n el bien ms valioso
del que disponemos.
As que , c mo me siento? Exci tado, agotado. aliviado y nervioso... todo a la vez. Es un gran equ ipaje de
emociones. Me siento exc itado por ver la aparicin de este libro. He pasado ms tiem po con l del que he
pasado co n cualquier otro trabajo emprendido hasta ahora. Eso conduce al ago tamiento. La seg unda ed icin
ha exigido meses enteros de atencin . Ahora que finalmente va a salir, la sensaci n de alivio est
empezando a asentarse. Hubo momento s en los que la tarea pareci imposible, en los que tuve la sensac in
de que nunca se acabara, o en los que todo fue mal. Slo ahora, cuando se halla en sus estadios final es de
pulido. empi ezo a darme cuenta de lo que realmente se ha hecho. y, por supuesto, hay nerviosismo . El juego
AD&D es el abue lo de todos los juegos de rol. Todos vosotros dej astei s perfec tamente claro que os gust la
primera edicin del juego AD&D, incl uso co n todos sus pequeos fallos. A m me gust (y an me sigue
gustando). As qu e ahora, con la llegada de la segunda edicin, por supuesto que estoy nervioso.
Nada de esto constituye ninguna sorpresa. Me ofrec voluntario a preparar la segu nda edicin porque
deseaba hacer algo por el juego al que amaba. Los d ie z aos de experiencia que tena en el d iseo de ju egos
me hab an demostrado lo que funciona y lo que no, y a veces incluso por qu. Al principi o esbozamos las
metas: hacer fcil enco ntrar las cosas, hacer las reg las 10 ms fciles de comprender, solucionar las cosas
que no funcio naban, aadir las mejores ideas nue vas de las expansiones y otras fuentes. y, lo ms importan te
de todo. aseguramos de que el juego segua siendo el q ue voso tros co nocais y con el q ue disfrutabais. De
todas ellas, la ltima era la ms difcil y la ms exigente, puesto que entraba en co nflicto con mi deseo
bsico de disear cosas. Afo rtunadamente, el asunto no descansaba slo en D. Monton es de ojo s ansiosos,
de sde los de mis compaeros di seadores a los de los entusiastas probadore s de j uegos. examinaron
minu ciosamente este libro y refrenaron mi excesivo entusiasmo . No siempre fue fcil ca minar por la
delgada lnea que separa el no suficiente del demasiado .
En los ltim os do s aos he hablado muchas veces co n jugadores intere sados, y he esc uchado sus
preocupaciones, y hemos compartido mis ideas . Fue al final de una de es as charlas (en una conve nci n en
Missoula, Montana), mientras de scriba algunos cambios de reg las, cuando uno de los oyentes sonri y dijo:
Sabe?, nosotros llevamos haciendo esto de sde hace aos. Y esto es, en el fondo, esta seg unda edicin...,
la recopilacin y organizacin de todas esas cosas que nosotros, como j ugadores , llevamos haciendo desde
hace aos.

Dav id Zeb- Cook


Enero de 1989

3
..
Tabla de contenidos

BIlen\'enld.ll ill segund.J. edkln .. _ .._ _ _ .._.. _._.8 Bribn 38


Ladrn 38
Por qu una segunda ediciD ....................................................8 . Bard o 41
Cmo ~ organizados los libros de reglas .................................8 Personajes de categora mltiple y de ca tegora dual 44
Apre nder el juego................... ............................................... .8 Combinaciones de categora mltiple 44
La linea de la segunda edici n del juego AD& D 8 Beneficios y restricciones de la categora ml tiple 44
Nota sob re los pronombres 8 Be neficios y re stricciones de la cate gora dual ..45
Crear un personaje 8
capitulo 4 : A.llneamlento 46
Lo autnticamente bsico 9
Ley, neutralidad y caos 46
El objetivo 9 Bien. neutralidad y mal 46
Materiales necesarios 9 Combi nacio nes de alineamien to 46
Un eje mplo de juego 10 Cnemras no ali neadas .............: 47
Jugar e l alin eami en to del personaje .47
a OSolrio _ __ __._______. 11 Camb iar de alineamiento 49

.pftulo 1: Puntu~don " de hAbilidad del person.tJe JUgoldor ... 13 captulo 5: Perh:L.u (Opcio nal) _ __._. _.50

Establecer m punt uac iones de habilidad 13 Adquirir peri cias .50


Mlodos anemeuvos de tirar los dados 13 Bnce nanuentc 50
Punruaciones de habilidad 13 Pericias en arreas 50
Fuerza 13 Efectos de 13s pericias en arm as 52
Destreza 14 Bonificaciones relacionadas oon las armas 52
Constitucin...... ............... ..... . 14 Especializacin en armas .52
Inteligencia... ......................... . 15 Coste de la espec ializacin .52
Sabi du ra .. 17 Efectos de la especializacin 52
Carisma ........... ....................... ............ . 17 Pe ricias en no armas 52
Qu significan 10& nmeros 18 Usar lo que sabes 53
Habilidades secu ndari as 53
capitulo 2: llAL\.s de personales luS"dores .20 Pericias en no ann as 54
Usar pericias en no armas 54
Puntuaciones de habilidad mximas y mnimas 20 Descripciones de peri cias en no annas 56
Aj ustes de habilidad racial 20
Restric ciones de ca tegora y lmi tes de nivel 20 captulo 6 : Dinero y equlpo 66
Le nguajes 20
Ena nos 20 Dinero ircial 66
Elfos 21 Listas de equipos 66
Gnomos 22 Ropa 66
Sc mie lfos 22 Co mida Y alojamiento diarios 67
Halflings 23 Pro visione s para casa 67
Humanos ...................................................................... . 23 T achas y arn eses .. 67
Otras carac tersticas 23 Tran spon e 67
Eq uipo vario..., 67
c...pttulo 3: Catego rfas de personajes lugadores 25 Ani male s 6R
Servicios 68
Exi gencias de puntuacin de habilidad de las ca tegoras 25 Annas 68
Descripciones de cate goras 26 Annadura 69
Luchador 26 Descripcin del eq uipo 71
Guerre ro 26 T achas y arneses 71
Paladn 27 Transpone 71
Guardabosques 28 Equipo van o 72
Hec hicer o 30 Annas 73
Mago 31 Annad ura 75
Las escu elas de ma gia 31 Tamaos de armaduras 76
Hechice ros es peci alistas 31 PoneI5C y qui tarse una armadura 76
lIusion isla 32 Criaturas co n Ca tegoras de Annad ura naturales 76 I
Sacerdo te 32 Carga (Regl a opciona l) 76
Clrigo ..33 Carga bs ica (Regla de torneo) 78 I
Sacerdotes de mitologas espec fficas ..34 Peso especfico (Regla opcional) . 78
Ex igencias. ............... .. 34 Carg a y mo nturas (Regla de torn eo) .. 79
Armas penn itida s ........... ..34 Annadura mgica y carga.......................... .. 79
Conjuros permi tidos 34 Efectos de la carga .. 79
Poderes concedidos 35
Carcter distin tivo .35 captulo 7: MagLa 80
T rulos de los sacerdotes .35
Equ ilib rarlo todo .35 Cooj uros de hechi ce ro 80
Dru ida 35 Escuelas de magia 81
. Organ izacin drudica 37 Apreode r conj urus 81

4
Ta.bla. de contenidos

Ilusiones 82 Efectos de la resi stencia a la ma gia ._ 102


Conj uros de sacerdote ....................................... ........................... 84 Cu nd o se aplica la resi stencia a la magia I02
Lanzar conjuros.......................................................................85 Superar las tiradas de resistencia a la magia .I02
Componentes de l co njuro (Regla opcional) 85 Ahuyentar muen os vivien tes _ 103
Investigaci n m gica ............................................................ 86 Sacerdotes ma lig nos y muert os viv ien tes 103
Descripciones de conj uros 86 Dao y moene 103
Heridas 104
Daos especial es 104
Captulo 8: Experienc ia 88 Cada .............. .. 104
Parlisis 104
Premios a la expe riencia de grupo 88 Drenaje de ene rga 104
Premios a la expe riencia individual 88 Veneno 105
Bnnenamemo 88 Tratar a las vctimas de l veneno 105
Dnde:es t la informaci6n especfica? 88 Curacin 105
Curacin natural 105
Captulo 9: Co mbate _. _.... ........._ _ 89 Curac i6n mgica 105
Herb alis mo y pericias cu rador as 105
Algo m s que saj ar y pinchar 89 Muerte de un ~aje _ l 05
Definiciones 89 Muerte por veneno 105
La tirada de ataque 89 Mu erte por dao masi vo IC16
Esta blece r el nmero para golpear 89 Mu erte ineludi ble 106
Modificadores a 1<1 tirada de ataqu e 90 Revivir a los muertos .106
Tipo de arma contra modi ficadores de arm ad ura
(Reg la opcional) ........................................................ .. 90 ptulo 10: Te soro 10 7
Los divers os tipos de armas . !XJ
Nm eros de Imposible golpear .. 90 Tipos de tesoros 101
Calcular el GACO 91 Objetos rnagicos.; .. 101
Combate y encuen tros 91 Dividir y almace nar el tesoro J09
El rou nd de co mba te 91
Lo que puedes hacer en un rounJ 91 Captulo 11: Enc uentros 1J 1
La sec uerca de combate 93
Iniciativa 94 La tirada de so rpres a 111
Procedimiento estndar de iniciativa 94 Efectos de la so rpresa 112
Modificadores de iniciativa 94 Distancia del encuentro 112
Iniciativa del grupo (Regla opc ional) 94 Opciones del encuentro 112
Iniciativa indi vidual (Re gla opci onal) 95
Ataq ues mlti ples e mc iatva 95 Captulo 11: PNls _ _.. 114
Lanzannenro de conj uro.~ e iniciativa 95
Velocidad de arma e iniciati va (Regla opci onal) 96 Se rvidores 114
Velocidad de armas m gic as 96 SCguidores 115
Atacar co n dos armas 96 Escuderos 115
Movimiento en co mb ate , 96 Ob ligaciones del pers onaje j ugad or 116
Movimiento en mele 96

I Movimi ent o y com bate co n proyectiles ...............


Cargar contra un GJXlllen te
Ret irada
.
.
96
96
91
Captulo 13: Vls l6 n y luz

Lmit es de visin
l l7

l 11
Ataq ue sin ma tar 91 Luz 118
Golpear y forceje ar 91 ln fravisi6n 1J8
So meter 98 Usar es pejos 118
Armas en co mbate no letal; 98
Combate no letal y cri atu ras 98 Capitu lo 14: TIem po y moy lm le nto _.. M 119
Conjuros de con tac to y co mbate 98
Annas de proyectiles en combate 99 Movimiento 119
~lc ance 99 Paso vivo y correr (Reg la opc iona l) 120
Indice de fuego 99 Movimiento a campo abierto 120
Modi ficad ores de habilidad en el corn bate con pro yectiles 99 Nadar 120
Disparar en una mele 99 Comener cl aliento 122
Cubrirse co ntra fuego de pro yectiles 99 Escalar 122
Proyec tiles tipo granada 100 Calcular el b d to ...... .. 122
Clases de proyectil es tipo granada . 100 ndices de escalada 123
Defens as especiales 100 Ti pos de superficies . 123
Parada (Regla opciuna!) .... ... 100 Acci ones mientras se escala. ................. . 123
La tirada de salvacin . 100 Herramientas de escalad a...................... .. 124
Efec tuar las tiradas de salva cin 100 Descender 124
Prioridad de lirada de salvacin IOO
Fallar voluntari amen te liradas de salvacin IOI
Controles de habilidad como tiradas de salvac in 10 1 Apndke 1: Usta d e conJuros M 126
Modi ficar tiradas de sal vacin 10 1
Resistencia a la mag ia I02 Ap ndi ce 2: Notas sobre conlu ros _ 129

5
Apndlc:e 3: Conjuros de hcc:hlc:ero 131 Conj ures de nivel 4 2 15
Conj uros de nivel 5 221
Conj uros de nivel l 13 1 Conjuros de nivel 6 226
Conj~ de nivel 2...............................................................139 Conj uros de nivel 7 230
Conjuros de: nivel 3 147
Conjuros de: nivel 4 .............................................................154 Apndke SI Conjuros de hec.hlc ero por eseuetas _.._.......138
Conjuros de: nivel S 164
Conj uros de: nivel 6 173 Apndke 6: Conjuros de wc:erdote por esfel".u __I40
Conjuros de nivel 7 ........................... ....................................... 182
Con j uros de nivel 8 ......................................... .............188 Apndke 7: Indlce de co n juros .______.14 1
Conjuros de nivel 9..................................................................194
Apndke 81 TAbLas de scncrAdn de
person.Ajes compllAdAs____ ._.__ .145
(Tablas 19 . 13. 18. 21, 22. 24 . 26-30. 33-36)
Apndke 4 : Conjuros de wcerdote ..._._.. _ ._.._ .._._ . _ 198
Apndke 9: DIc:d ona.rIo Ingls/ espAo l
Conj uros de nivel l 198 d e trminos blc:os .. ._. _ .._._ ._ ..... __.149
Conj uros de nivel 2 .................................................................202
Co njuros de niv el 3 ................................... ..............................208 fndlc:c ._ ._ _......._.._.._......_ 150

Ta blas:
Tabla 1: FU ERZA 14 Tabla 33: HABILI DAD ES. BARDO .42
Tabla 2: DESTREZA 14 Tabla 34: CAS ILLAS DE PE RICIA ...................... ...... .....................50
Tab la 3: CON STITUCi N 15 Tabla 35: AT AQ UES POR RO UND. ES PEOAUSTA S2
Tab la 4: INTELIGENCIA 16 Tabla 36: HA BILI DADES S ECUN DARIAS .53
Tabla 5: SABIDURA ............................... .............. ..............17 Tabla 37: GRU POS DE PERIC IAS EN NO ARMAS 54
Tabla 6: CARIS t.tA ........................................................................ 18 Tabla 38: GRU POS CRUZA DO S DE PER ICIAS EN
Tabl a 7: REQUISITOS DE HABlLIDAD RACIAL 20 NO ARldAS .55
Tabla 8: AJUSTES DE HABILID AD RACIAL 20 Tabla.39 : CO NSTR UCC iN DE ARldAS 61
T abla 9 : BON IFICACIO NES EN TIRADAS DE PROTE CC i N Ta bla.40 : MODlFlCADO RES DE RASTREO 63
SEG N CONS T ITUC iN 21 Ta bla 4 1: AVAN CE EN RA STREO 64
T abla 10: ALT URA Y PESO MEDIO S 24 Ta bla 42: ND ICES DE CAM BIO ES TNDAR 66
Tabla 11: ED AD 24 Ta bla 43: FONDOS INICI AL ES, PER SONAJ E . . 66
Tabla 12: EFECTOS DE L ENVEJECIM!ENTO 24 Tabla 44: EQUIPO .................................................. .... . 66
Tabla 13: MNIMos DE HAB ILI DAD DE CA TEGORA 25 Tabla 45: ALCA NC E DE ARMAS DE PROYECfILES 69
Tabla 14: NIVELES DE EX PE RIE NC IA, LUCHADORES 26 Ta bla 46 : fNDl CES DE CATEGORAS DE ARMADURA 75
Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, Tab la 47: CARGA. PERSONAJE 76
LUCHADORES 26 Tabla 48: fNDICES MODI FlCADOS DE MOV IMIEN TOS 78
Tabla 16: SE GUIDORES DEL GUE RRERO 27 Tabla 49: CAPACID AD DE CA RG A. ANIMALES 78
Tabla 17: PROGRESi N DE CO NJUROS, PAL AD N 28 Tabl a 50: CAPACID AD ALMACENAMIENT O 78
Tabla 18: HABILIDAD ES, GUA RDA BOSQ UES 28 Tabl a S I : MO DI FICADO RES DE CO MBATE 90
Tabla 19: SEG UIDO RES DE LOS GUARD AB OSQUES 29 Tabla 52: TI PO DE ARMADURA CO NT RA
Tabla 20: NIVELES DE EXP ERIE NCIA, HEC mCERO 30 MODIFICADORES DE ARM ADU RA . 90
Tabla 2 1: PROGR ES i N DE CON JU RO, HECHI CE RO 30 Tabla 53: GACOS CALC ULA OO S. ...................... . 91
Tabla 22: EXIGENC IAS PARA UN MAGO ES PECIALISTA 3! Tahla 54: AVA NCE GACO 91
Tabla 23: NIVELES DE EX PERIENC IA, SACERDOTE .33 Tahla 55: MO DIFICADORES ESTN DAR A LAINICIATI VA 93
Tabla 24: PROO RES I N DE CO NJU RO, SACEROOTE .33 Tahla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA 94
Ta bla 25: NIVELES DE EX PE RIENC IA. BRIB N .38 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA
Ta bla 26: PUNTUACIO NES BASE DE HABILIDAD. R)RCEJEO ............................................................................97
LA DRN 39 Tabla 58: RES ULT ADOS DE GOLPES Y FO RCEJEOS ...:........... .97
Ta bla 27: AJU STES POR RAZA EN HABll.lDAD. Tabla 59: MOD IFlCADORES DE COBERTURA y
LADR N 39 OCULTACiN 99
Tabla 28: AJUST ES PO R DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 60: TI RADAS DE SALVACIN, PERSONAJE 101
LADR"l ........................................................................39 Tabla 61 : AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES 103
Tabla 29: AJUSTES POR ARMA DURA EN Tabla.62: L MITES DE VISlBll.1DAD 117
HABILID AD , LA DR N................................................3 9 Ta bla 6 3: FU EmES DE LU7.. 118
Tabla 30 : MULT IPLIC ADO RES DE DAO, A PUALA ~U ENTO Tabla 64: NOICES BASE DE MO VIM IENTO 119
POR LA ES PALDA .40 Tabla 65: fNO ICES BASE PA RA EL XITO EN ESCALAR 122
Tabla 3 1: SEGUIDO RES . LA DRN .4 1 Tabla 66 : MODIFI CADOR ES DE ESC ALADA 122
Ta bla 32: PR OORESI N DE CONJUR O. BAROO .42 Tabla 67: ND ICES DE ESCALAOA I 23

6
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Bienvenida a la segunda edicin del luego AD&..D'

Tienes entre tus ma nos la clave al pas atiem po GDM el> info nn aci n que s lo nece sita el LA lnea de la segunda
mas e xcitante de l mu ndo ..., los j uegos de: rol. Du ngeo n Masler. Si el DM tiene la sens acin
Estas pri meras pginas te introducirn a la de que: los j ugadores nece sitan sabe r algo que: ed icin del Juego AD8.D
segunda edicin del juego de rol de mayor 'le halla explicado en la GDM. ya se lo dir.
xit o jams publicado. Si eres novicio. prate Al igual q ue la C DM, el Comp~nJo de Unos cuantos libros y
aquf y lec la secci n etiquetada W outimica mon.tlruos es competencia del DM. Propor- muchos otros productos son publicados para el
m"'I1t bsico (en la siguiente pgina). Cuan - ciona compl eta y detallada informacin sob re juego AD&D. Como jugador. s lo necesues
do hayas compre ndido lo que son los juegos los mo nsuuos. gente y otras criat uras que vi- uno de euoc este libro . Cada j ugador y DM
de rol y el j uego AD&D". vuelve a es te punto " en ni el mundo del AD& D. A algunos DMs debera tener un eje mplar del sta nuat del j u-
y lee el Testo de la introduccin. Si eres un j u- no les importa que I~ j ugadores lea n esta in- gador. Todo lo dems o es opcional o va diri -
gador de rol e xperimentado, sltate in autn - for macin., pero el j uego es ms dive rtido si gido al Du ngeo n Maste r.
Ikomt'llIt bsico. los j ugadores 110 lo saben lodo sobre sus ene- La Gu (o del Dungeon Maste r es esencial
migos... realza la se nsacin de descubrimie n- para el DM y sl o para el DM. Los j ugadores
to y peligro ante lo desco nocido. quc no son DM s no tiene n ningn motivo
para leer la C DM.
Por qu una segunda El Compendio de mons/ruOI no es uno.
edicin? Aprender el Juego sino varios prod uctos. El libro pued e ser ex-
pandido cada vez que aparecen nuevo s co m-
Antes de respond er S i has j u ga d o al pen dios . El prim er paquete de mon struos es
a esa preg unta, defmam os qu es y qu no es AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se ne- esenc ial para el juego. Incluye los monstruos
la segunda edicin del j uego AD&D. cesita saber para j uga r a la seg unda edicin. ma s co m unes que pueden encontrarse. ani-
Es ta segunda edicin del juego AD&O es Te aconseja mos que leas todo el Manual del males mic os y criaturas legendari as. Otros
muy dife rent e de la primera . La prese ntaci n jugador, pero los ca mb ios ms grandes se ha- paquetes adiciona les am plan esos monstruos
del juego ha sido depurada. Las reglas han llan en estos ca ptulos: Ciases de personajes, y proporcio nan al j uego ms varied ad. Los
sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Comba/e y E xpe riencia. Aseg rale de lee r al co mpe nd ios especiales - los de Greyhawk,
All do nde ha sido nec esario. se han arre gla- me nos esos tres cap ulos antes de sentarte a lo s Reinos Olvidad os. Kara-Tur. ete.- son
do las cosas que no func io naban . Las COSl.'> jugar. anamenre reco mendados para DM s que jue-
que funci on3ban no han sido cambiadas. Si llegas a un trm ino que no comprendes . ge n e n esos esc enarios.
la segunda edicin del j uego AD& D no ~ h-o;caIn en el glosario . que empiel.a en la pg. 11. Los lihrt"l'> de ca tegoras de personajes am -
una afirmac in de lo que una pers ona deter- Si nunc a has jugado al AD&D antes . la p liadas - E/luchador completo, El'odrn
minada cree que debera ser el j uego. fu el mejor forma de aprender a j ugar al juego es comple to , elc.- proporc ionan muchos ms
m ultado de ms de tres aos de discusiones. hallar un grupu de j ugadores experime ntados det alles <oo re esas categor as de personajes
med iladn. con sultas , revis ione s y contro les y unirte a ell os. Pueden introducirte inmed ia- de lo que 10 hace el .U anual del j llRador .
del j uego. tam ent e en el ju ego y explicarte las cosas a Esos libros son ent erame nte opcionales. Son
Ahora . la pregu nta es: ..Por qu una se- me dida que nece sites saberlas. No nece sitas para aq uellos j ugadores que realme nte desean
gunda ed icin'?... El j uego AD& D ha evolu - lee rlo lodo por anticipado. De hec ho. es me- un mu ndo de: eleccin para sus personajes.
cionade a lo largo dc 16 anos . Du rante e se jor si puedes j ugar duran te varias horas con Los mdu los de aventuras contienen j ue-
nempo, el j uego ha crecido tremendamente a j ugadores experimentados ames de lee r nin- go s completos de aventu ras . Son e special-
travs de l prop io acto de j uga rse. Se efect a- guna de las reg las. Una de las cosas realmen- mente nle s para DMs que: no estan seguros
roo ca mbios y mejoras (y se cometieron unos tc mar avillosa s acerca de un j ue go de rol es dc c mo crear sus propias aventura.. y para
pocos errores). Todos ellos fueron publicados que. au nque el concepto resulte difcil de ex- DMs q ue nece..itan r pida mente una aventura
en volme nes su bsiguientes. En 1988. el j ue- plicar. es sim ple de demostra r. y no tiene n tiempo de esc ribir una prop ia.
go consista en doce libros de reglas enc ua- Si nin gu no de tus am igos parti cipa en un
dern ados en tapa dura . Era alg o fsica e inte- j uego. el mejor lugar donde hallar j ugador es
lec t ualme nte d ifcil de man ej ar (pero an e xperimentados es a travs de tu tienda local Nota sobre 105 pronombres
muy diven ido). Haba lIcgado el momento de especializada. Los clubs de j uegos de rol y de
reorg anizar y rcc omb inar toda aquella infor- jue gos en genera l so n cada vez ms ahundan- A lo largo de toda
mac in en un paquete ma nejable. Ese paque- tes. y siempre estn ansiosos por aceptar nue- la segu nd a ed icin de las reglas del j ueg o
te es la segunda edicin. vos miembros. Mu chas tiendas especi alizadas AD&D 'le usa exc lusi vamente el genero mas-
ofrece n un bole tn a travs del cual los DM s culino. Esperamos que esto no sea co nsidera-
pue den anunciarse a nuevos j ugado res y los do por nad ie co mo un intent o de ex cluir al
nuevos j ugadores pueden ped ir informaci n g nero fem enino tlel j uego o que implica 1>U
Cmo estn organizados ace rca de nuevas partidas en preparacin, Si excl usin. Siglos de uso han co nvert ido en
los libros de reglas no hay ninguna tienda especializada en tu neutro el gnero masc ulino: en el material es-
crro re...uha clar o. conciso y fa miliar. No hay
zo na. co mprueba en la biblioteca o esc uela
los libros de reg las local. ningun a oua cnnneracin.
de l j uego AD& D es to pensados primaria- Si no puedes hallar a nadie que conozca el
me nte co ma libl'O'i de referenci a. Estn dise- j uego AD& D. puedes apre nder por ti mismo .
ados de modo q ue cualqu ier regla es pecfica l ee el Manuel Jrl ju gado r y crea algu nos Crear un personaje
pueda ser hallada co n rapidez y facilidad du- perso najes. Intenta crear una cierta varied ad
ran te el j uego. de cate goras dc personaje s. luego escoge un Para crea r un per o
Todo lo que un j ugador nece saa saber eM mdu lti de aven tura prefigurade para pe rso- sc naje para el juego AD& D sigue. por orden.
ni el MOllll ol d~1 j ugador. Es to no qui ere de - najes de nivel bajo. rene a dos o tres amigos, los cap tulos 1 al 6 (el ca ptulo 5 es opcio-
cir qu e rodas las reg las es t n en este lib ro. y sumrgete en l. Probablemente cometers nal). Eo(lS cap utos te: dirn cmo generar las
Pero rodas las reglas-que un j ugad or necesita montones dc errores y le pregu ntar s cons- puntuaciones de habilidad. raza y ca tegcrfa,
sabe r a fin de j ugar a l s se hallan en e1>le ta nte rnente si no lo este ras hacie ndo lodo decidir so bre su alineami ento. elegi r pericia s
libro. mal , Aunq ue: as fuera. no le preocupes por y comprar equipo. Una vez hayas hecho
Unas pocas reglas han sido rese rvadas para el lo. El j uego AD&D es grande. pero final- todo esto. IU personaje es tar preparado para
la Gula de Dungeon M as/u (GDM). stas o men te lo tendrs bajo contro l. la ave ntura'
bien c ubren situac iones que sc present an muy
poc as veces. (l dan al Dungeon Master (DM)
nformncin que los jugadores no deberan
tener por antic ipado . Tod o lo de ms en la

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Lo autnticamente bsico

Esta seccin est pensada para los jugado res po. Despus de todo, incluso un ogro pued e una ave ntura. Los mi smos personajes pueden
de rol novicios. Si has jugado a juegos de ro l pensrselo do s veces ante s de ataca r a do s empre nder nue vas aventuras . A una serie de
ames, no te sorpre ndas si lo que lees aquf te personas qu e llevan afilad as espadas y recios aventuras de este tipo se la llama una cam -
resulta familiar. escudos. paa.
Los juegos se presentan en un gran surtido Fi nalmente. sireernos el tab lero en algn Recuerda, la fina l:.Jad de una aventura no
de tipos : j uegos de tablero , juegos de cartas, lugar donde no puedas verlo . Dmos jo a uno es ganar. sino divertirse mientras se trabaja
juegos de palabras . juegos de imgenes, jue- de los jugado res y convirta mos a ese ju gador hacia una meta comn. Pero la duracin de
gos de miniaturas. Incluso dentro de esas ca - en el rbitro. En vez de mirar altablerc, escu- cualquier ave ntura en particular no necesita
tegora s hay subcaregon as. Los juegos de ta- ch ar s al r bitro m ient ras de sc ribe lo que imponer un lmite arti ficial a la duraci n del
blero. por eje mplo, puede n divid irse e n j ue - puedes ver desde tu posici n e n el tablero. T j uego. El juego AD&o- abarca las ave muras
gos de recorrido . juegos de co mpra. venta e le dices al rbi tro lo que dese as hacer, y l sufic ientes como para mantene r a un grupo
intercambio. juegos de simulacin militar. mueve tu ficha en consec uenci a. A med ida de personajes ocupado durante aos.
juegos de estrategia abstra cta, juegos de mis- que el r bitro de scribe tu e ntorn o, intenta
tedo y una multitud de otros. im aginarlo menralmerne. Cierra los oj os y
Sin em bargo, entre toda esta masa de jue- construye las pared es del labe rinto a tu alre- Materiales nec.esarlos
gos, los j uegos de rol son nicos. For man una dedo r. Imagi na al ccrd ogoblin tal co mo lo
categora propia que no tiene ningn punto de descri be el arbitro, dando saltos y cab rio las Aparte un ej empla r
contacto con ninguna otra categor a. corredor abajo hacia ti. Ahora ima gina cmo de este libro , se necesita muy poco para jugar
Por esa razn, los j uegos de ro l son difci- reaccionaras t en esa situacin, y dile al r- al AD&D .>
les de de scribir. Las compa rad unes no fun- bitro lo que vas a hacer al respecto. Necesitars alguna especie de regist ra de
ci onan porque no hay nada similar con lo que Aca ba mo s de constru ir u n j uego de r ol personajes. T5R publica hojas de registro de
com pararlos. Al menos, no sin forzar nuestra simple. No-es un ju ego sofisticado, pero tiene perso najes que son muy pr ctic as y fc iles
imag inac i n mucho m s all de su no rmal el element o esencial que constituye un juego de usar , pero cualquier hoja de papelservir .
extensin condiana. de ro l: el j ugador es co locado en medio de Se puede utilizar pape l en blanco. papel raya-
Pero bueno, forzar nuestra imaginacin es una situacin desconocida o peligrosa creada do o incluso papel cuadriculado. Una hoja de
precisamente el objetivo principal de jos jue- por un rbi tro . y debe abri rse camino a part ir papel de tamao doble (28 + 4 3 cm), doblada
gos de rol. As que veamos una analogfa. de all. pur la mirad, es excelente. Efecta el registro
Imagina que ests jugan do a un jue go de Esto es el ncleo de un juego de rol. El ju - de tu personaje a lpiz. porq ue cambiar cun
Lablem senciuo , llamado Serpientes y EM:a1e gado r adopt a el rol de un personaje y luego frecue ncia durante el jue go . Tambin necest-
ras. Tu meta es ir desee el fondo hasta la par- gua a ese personaje a travs de una aventura.. tars una buena goma.
te superior de l tablero antes que todos los de- El j ugador toma decisiones. interacta co n Es necesario todo un conjunto de dedos po-
m s j uga dores. A lo largo de l ca m ino hay otros personajes y jugadore s y. ese ncialmen- lidn cos . Una colecc in completa consis te en
tram pas que p ueden enviarte resbalando de te , ..pretende.. ser su pe rson aje durant e el dad os de 4 , 6 , 8, JO, 12 Y 20 c aras. Unos
vu elta hasta tu posicin de partida. Tambin transcurso del j uego. E"O no quiere decir que cuantos dados ex tra de 6 y 10 caras SOII una
hay escaler as q ue pueden permit irte sal tar el j ugador deba saltar arriba y abajo. ir de un bue na idea . Seguram en te pod rs encontrar
adela nte. acercarte al esp acio fi na l. Hasta lado para otro y actuar como su pe rsonaje . eSO!- dados polidri cos all dond e co mpras te
abora, es todo muy simple y muy est ndar. Significa que, cada vez que el personaje se ve este libro.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas . En obli gado a hace r algo o a tomar una dec isin, A lo laJ11;O de estas reglas . no~ rerertre-
vez de un tablero llano y sin rasgos co n un el jugador pretende que es l quien se halla mes a los di stin tos dados mediante u n ro.
camino que se retuerce de lado a lado , tene- en esa situacin y el ige un cu rso de acci n d igo. de la forma sigui en te: nmero de da
mos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y adecuado. dos. seguido po r ....d ... seguido pur un n-
sabes que hay una salida en alguna pa rte, Fsicamente , los jugadores y el rbi tro (el mer o qu e indica 1'1 tipo de dado, En otra s
pero no sabes dnde . Tie nes que enco ntrarla . DM) estn cmoda mente sentados en tom o a palab ras . si tienes qu e tirar un dad o de 6
En vez de serpientes y escaleras, pondre- una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los ju- ca ras, vers: nra Id6". Cinco dados d e lZ
mos puertas escondidas y pasadi zos secre tos. gadores necesita n mucho sitio para papeles , caras son indicados como 5d I2,.. (SI 00
Nu hace falta tirar ningn dado para saber lpic es, dados, libro s de regla s, refrescos y t ien es cinco da d os de doce ca ras, sim ple.
ha s ta dnde puedes avanzar ; puedes ir hasta aperi tivos. El rbitro nece sita espacio extra men te tira uno cinco veces y su ma el res ul-
tan tejos como desees. Recorre hacia abajo el para sus mapas. dados , libros de reglas y no- ta do. )
corredor hasta la interseccin. A ll puedes gi. tas surtidas. C ua nd o las r egla s dicen ..d ad o pareen-
rar a la derecha. a la izq uierda. ~g uir recto. o tua l.. " ..Idloo... necesitas gene rar un n -
regresar por donde has venido. O, puesto que mero a l azar de 1 a lOO. Una rorma de con-
ests all , puedes buscar si hay alguna puerta El objetivo seguir ~o es t irAr dos dados d e 10 cara"
escondida . Si encuentras una, se abrir a otra d e d trerente color. Antes de ti rarlos, desig.
ex tens in de corredor. Ese co rredor puede Otra difere ncia im- na un u d e les d ad os como decenas y el otro
llevarte direc tamente a la salida o conduc irte portante entre los juegos de rol y otros juegos romo u nida d es. Tirarlos j unt os 11' permite
hasta un callejn sin salida . Ca nic a forma es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone genera r u n nm ero dd 1 a l OO (u n resulte -
q ue tienes d e desc ubri rlo es entra r en l y que un juego ha de tener un principio y un fi- do d e .. O.. en ambos dados es led o co me
echar a andar . nal, y que el fina l llega cuando alguien gana. -00.. o _100) . Por ejemplo , si el dado azu l
Por supuesto. con tiempo suficiente. halla- Eso no se aplica a los juegos de rol. porque (q u e re presen ta las de ce nas) da ",8.. y el
rs al fin la sali da . Para mantener el inters en un juego de m I nad ie _gana.._ La finalidad dado rojo (las un idades ) da ...s... el resu lta -
del juego. pongamos algunas otras cosa s con- de jugar no es ganar. sino divertirse y soca- do es 85, Otra Iurma, ms cara. de genera r
\ tigo en el laberin to . Coses desagradables. Co- ' M. un n m ero d el La 100 es ad qu iri r u no d e
sas como murcilagos vam piro s y ce rdogo- Normalmen te. una aventura tiene un obje- los dados q u e l lenen r ealmen te n m ero..
blins y zombies y ogros. Por supuesto. te pro- tivo de alg n tipo : proteger a los alde anos de del l a 100 en elles ,
porc iona remos una espada y un escud o, a fin los monstruos; rescatar a la princ esa perdida : Al menos un jug ador debera tener unas
de que si te encuentras con una de esas cosas explorar 135 antiguas ruinas. En general. esta cuantas hojas de papel cuadriculado para ha -
puedas defenderte. Sabes c mo usar una es- meta pued e alcanzarse en un tiem po de juego cer un mapa de los progresos del grupo. Son
pada, verdad? razonable: lo estndar son cuatro a ocho ho- tiles tambi n unos c uantos trozo s de papel
y hay otros ju gadores contigo en el labe- ras . Esto pued e requerir q ue los jugadores se para tomar notas rpidas, pasar mensaje s se-
r into. Y tamb in tienen esp ada s y esc udos. re nan para una, do s o incluso tres sesio nes creto s a Otros jugadore s o al DM , o para
Cmo supones que reaccionar otro j ugador de juego a fin de alcanzar su objetivo y com - mantener el control de alg unos datos de in-
si os encontris por azar? Puede atacar, pero pletar la aventura. formaci n que no dese as incluir en la hoja de
tambin puede ofrec erte el que form is equl- Pero el ju ego no termina cuando se acaba tu personaje.

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Lo autnticamente bsico

Las figUl"ll-" en miniatura son prcticas para e sta zo na en busca d e puertas secretas. hay un hom bre ruta nuoscado en una bol&.
saber dnde est cada cua l e n una situac in Abros y examinad las pared es. Est de espaldas a vosocos. Hay oua puer-
confusa como una bata lla. Esas figuras pe e- DM (tira varios dados ocu lto detrs de su ta en la pared del fondo )"un pequeo gtq
den !ief tan e laborad as o tan simples como ro libro de reglas. all dond e los j ugadores no en el rinc n.
desee s. Algunos jugadores utilizan figuras en pueden ver los result ados ): Nadie eneuen- Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?
miniatura de plomo o de pel tre p intadas de tra nada anormal en las paredes. DM : En absoluto. Clrigo. el panel acaba de
modo que se asemejen a sus personajes. Sol- Guerrero 1: T iene que estar por aquf en algu- agitarse de nuevo . Ahora pued es ...er U~
dadito s de pl stico. piezas de ajedrez, fichas na part e. Qu hay con el techo? peq ue a raja en l.
de cualquier juego de tablero . dados o trocitos DM: No puedes alcanzar e l lecho . Se halla C lr igo: Mu c ha c ho s. h ac ed a lgo rpido .
de pape l pueden servir sin ningn problema. ms o menos a un palmo ms all de ro Cuando este panel empiece a partirse, \ "0)'
alcance. a caer abajo.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloq ue no es nin Gue rre ro 1: Mu y bien! Entro en la hab ita-
Un elempto de luego guna marca. es un escaln . Subo al bloque cin y sacudo al hombre rata con mi esce -
y empiezo a tantear el techo . do. Qu ocurre?
Para aclarar un poco DM (tira unos cuantos dados ms): Tan teas DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
ms lo que ocurre realmente durante un j uego durante unos 20 segundos o as. luego de Guerrero. 1: Es el mismo hombre rala con el
AD &D ", lee el siguiente ejemplo . Es tpico pronto una parte del techo de l tnel se de s- que luchamos antes?
del tipo de accin que se produce durante una lila a un lado . Has encont rado un pane l DM : Quin sabe ? Todos los hombres rata te
sesin de juego. movible. parecen iguales. Clrigo. el pane l se mue-
Poco antes de que empiece este ejemplo . Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. ve de nuevo . Esta raja se est haciendo re-
tres personajes de tres j ugadore s han tenido Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros almeme grande.
un a e sc ara muza con u n h omb re rata (un a y 10 emp uj o le nta me nt e hac ia u n lad o . Clrigo : Bien . Salto fuera del panel. Me diri-
criatura similar a un hombre lobo. pero que Puedo ver algo? jo a la habitacin con los dems .
se conviene en una enorme rata en vez de en DM : Tu cabeza se halla todava por de bajo DM : Hay un tremendo retumbar . y os tro zos
un lo bo) . El hombre rata e stab a herid o y del nivel de la abertura, pero ves una dbil de piedra golpear abajo en el corredor. se-
huy por un tnel. Los personajes van en su luz a un lado . guido por monto nes d e chi llidos y grui-
persec ucin. El grupo ind uye a dos guerreros Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fi n de que dos. Ve is destellos de luces de antorchas y
y un clrigo. El guerrero I es el Ifder de l pueda mirar mejor. so mbras de hombres rata a travs del
grupo. DM : Est b ien, tus amigos te apan hasta la penal.
habitacin... Guerrero 1: Est bien . el otro guerrero y yo
DM : Llevis siguiendo es te tn el unos 120 Guerrero 1: [No, no! Lo aupamos slo lo su- nos situamos bloq ueando el ponal. Es la
metros. El agua del suelo 05 llega hasta los fici ente pa ra q ue pueda me ter la cabe za zona ms estrecha, slo pued en cruzarla de
tobillos y est muy fria. De tanto en tanto por la abertura. uno en uoo o como mx imo de dos en dos.
noti s que algo roza contra vuestros pies. DM: De acuerdo , lo aupis un palmo . Cada Clrigo. t qudate en la habitacin y est-
El olor a descomposicin se hace cada vez uoo de los dos sujeta una de sus piernas . te preparado con tus conjuros.
ms fuerte. El tnel se est llenando gra- Clrig o. ves otro tnel, muy parec ido a Guerrero 2: Al fin una co rrecta y decente lu-
dualmente con una fria niebla. este otro en el qu e estis, pero slo va en cha l
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No po- una di reccin. Hay un portal a unos diez DM: Cuando e l primer hombre rala apar~
demos ver nada ah de lante q ue parezca metro s con una luz suave dentro . Una hile- en el portal con una lanza entre sus garras.
una puerta o una rami ficaci n del tnel? ra de lod osas huel las de ga rrudas pata s os un golpe a vuestras espaldas .
DM : Dentro del rad io de alcance de tu linter- conduce del agujero por el que miras hasta Cl rigo: Me doy la vuelta rp ida mente. De
na el tnel es ms o menos recto . No se ve el portal . qu se trata?
ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: Estupe ndo . Qu iero que los guerreros DM: La puerta del fon do de la habi taci n
Clrigo: El homb re rata al que herimos tiene pasen prim ero . est rot a sob re sus goznes . De pie en el
que haber ido en esta di recci n. No hay DM : En el momento en que te baja n de nue- umbral, sujetando una maza en cada garra.
nin gn otro lugar donde ir. vo sobre el bloque de piedra. todos os al- est el ms enorme y feo hombr e rata que
Guerrero 1: A menos que pasramos por alto gunos gruidos. chapoteos y el entrecho - j ams hayis visto. Un par ms de ojos
una puer ta ocu lt a en el cam ino . No me car de armas proced entes de ms adelante rojos brillan en la oscuridad detrs de l.
gusta este lugar; me produce escalofros. del tnel inferior. Parecen acercarse rpi- Se relame por anticipado de una forma que
Guerr ero 2: Tenemos que rastrear a ese horn- do. hallis muy inquie tante.
bre rata . Yo digo que sigamos adelante. Clrig o: Arrib a! Arriba! Pasadme po r el Clrigo : Aaaaam gh! Gr ito el nombre de mi
Guerrero 1: De acuerdo . Seguiremos avan - agujero! Aga rro el bor de y me izo hasta deidad a tod o p ulmn. y luego vuelco el
zando por el tnel. Pero mant ened los ojos arriba. Ayudar al siguiente. (Los tres pe r- cama stro co n e l ho mbre rala mu eno de
abiertos por si veis algo que pueda ser una sonajes pasan por el agujero) . modo q ue el cu erpo ate rrice fre nte a l.
puerta . DM: Qu hay con el pane l? Necesito un poco de ayuda aqu , mucha-
DM: A otros 30 o 35 metro s t DeI ade lante Guerrero 1: Volvemo s a colocarlo en su lu- chos.
encontris un bloque de piedra en el suelo. gar. Guerrero I (al guerrero 2): Aydale. yo me
Guerrero 1: Un bloque ? Quiero echarle una DM: Se desliza de vueua a su sitio con un re- ocupar de este e xtremo de la habitacin.
mirada de cerca. con fortante pero fuerte . c1unc. los grui - (Al DM): Ataco al hombre rata que hay en
DM : Es un bloque tallado. de unos 30 por 40 d- s de abajo se hacen muc ho ms fue rtes . el portal.
cernrrreeos de lado y unos 45 r entfmetros Guerrero 1: Vaya . lo han odo. Clri go. col- DM : Mientras el guerrero 2 cambia de pos-
de altura. Parece de un tipo de roca. distinto cate encima y per manece de pie: sobre el cin, el gran hombre ruta mira al cu erpo en
que el resto de l tnel. panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a el suelo y su mand bul a cuelga. Vuelve a
Guerrero 2: D nde est? En el ce ntro de l ese portal . alzar la vista y d ice : Es Ignatz . Era mi
tnel o a un lado? DM :'C1rigo, oyes algunos gritos y arrastrar hermano. Habis matado a mi herm ano.
DM : Es pegado a uno de los lados. de pies debajo tuyo. luego se produce un Ento nces alza ,las dos maz as y se lanza
Guerrero 1: Puedo moverlo? go lpe y el panel sobre el que ests de pie con tra vosotroli.
DM (hace un co ntrol de la pu ntua ci n de oscil a.
Fuerza del personaje): S, puede s mo verlo Clrigo : Estn intentando abrir lo! En este punto estalla una fero z re friega. El
de un lado para otro sin demasiado pro- DM (a los guerrero s): Cuando miris al otro DM usa las reglas de combate para desarro -
blema. lado de l port al veis una pequea y sucia llar la bata lla. Si los personajes sobreviven.
Guerrero 1: Hummm. Evidenteme nte se trata habitacin con un peq ueo camastro . una pod rn proseguir lomando el curso de accin
de algn tipo de marca. Quiero comp robar mesa y un par de tabur etes. En el camastro que ellos mismos elijan.

lO
Glosario

Ahuy enta r mu ertos vvtee tee , Habilidad com bate regular. Destreza (ahr. Des) Grado de habilidad que
mg ica de un clrigo o un paladn que les per- Co m po nente materia l (ab r .M ) Cual quier representa una combinacin de agilidad. re-
mite ahu yentar a una criatura muerta viviente, objeto especifico que puede ser manejado de flejos, coordinacin mene-ojo y rasgos pare-
como un esqueleto o un vampiro. alguna forma du ran te el lanzamie nto de un cidos de un personaje.
Aj ust e de defe nsa mg ica . Bonificacin conjuro mg ico. Doblad o de barraslalzado de pc ertas , Ti-
aadida o penali l4Cin restada de las tiradas Com pon ente som tico (ab,..S ) - Gestos que rada del dado porcentual para determi nar si
de salvacin contra conjuros que atacan a la de be uti lizar un lanzado r de co njuros para un personaje tiene xito en dob lar banas de
mente. Basado en la Sabidura. queda refleja- lanzar un co nj uro especfico. Un hechicero metal, alzar un pesado rastri llo u otra tarea s-
. ' do en la Tab la 5. atado no puede lanzar un conjuro que rcqcie - milar. El resultado necesari o es una funcin
Ajust e de reacct n . Bonificacin aadida o ra componentes somtico s. de Fu erza y puede halla rse en la Tabla l .
penalizacin restada de una tirada de dados Compo nen te ver bal (ab,.. V ) - Palabras o so- Drenaj e d e energa . Habili dad de una eria -
usada para determinar el xito de la accin de nidos especfficos qu e debe n ser e mit ido s tura, en espec ial un muerto viviente. de dre-
un personaje. Este tipo de ajuste es usad o es- mie ntras se lanza un conjuro. nar energ a en forma de niveles de categora
pecialmente en relacin con la sorpresa (re- Control de habllldad , ruada de ld20 con- de un personaje, adems de: la prdida nonnal
flejada en la Tabla 2 como una func in de la tra una de tas puntu aciones de habilidad (~~,.) de punt os de golpe.
Destreza) y la reaccin de otros seres inteli- de tu pers onaje (pueden aadirse y restarse GDM - Referenci a a la Guia del Dungeon
gentes a un personaje (re flejada en la Tabla 6 modi ficadore s a la tirada de dados), Un resul- Master. .
como una funcin de l Carisma). tado igual o menor que la puntuaci n de habi- Escuderos - Personajes no ju gadores que tra-
Alinea miento - Un factor en la definici n de lidad de tu personaj e indica que la accin in- bajan para un personaje prin cipalmente por
un personaje jugador que refleja su actitud tentada tiene xito. lealtad y amor a [a aventura. El nmero de es-
bsica hacia la soc iedad y las fuerzas del un- Co ntrol d e wrkia - Tirada de un dado de 20 cuderos que puede tener un personaje se basa
verso. Bsicamente hay nueve categoras que caras para ver si un personaje tiene xito en en el Cari sma y queda reflejado en la Tabla 6.
demuestran la relacin del personaje con el realizar una tarea comparando la tirada de da- El DM Y el jugador comparten el control de
orden contra el caos y con el bien co ntra el dos con la puntuacin de habilidad relevante los e scuderos.
mal. El alineamiento de un perso naje jugador del perso naje ms o menos cualquiera de los Esc ue la d e magia . Una de las nueve care go-
es seleccionado por el jugador e n el momento modificadores reflejados en la Tabla 31 (la ti- nas diferent es de magia. basadas en el tipo de
de crea r el personaje. rada de dados mod ificada debe se r igual o energa mgic a utilizada . Los hechiceros que
Area d e crectc . rea dentro de la que un menor que la puntuacin de habilidad para concentran su trabajo en una sola escuela se
conj uro mgico o un arma de aliento act a que la acci6n tenga xito). [Jaman especialistas. La escuela especfica de
sob re cualqu ier cr ia tur a a me no s q ue sta Com n - El [enguaje que hab lan todos los la que forma parte un conjuro queda reflejada
efect e una tirada de sal vacin . pe rson ajes en e l mundo de AD&O-, Otro s detrs del nombre de l conjuro en la seccin
Armas d e a ento - Habilidad de un dragn u lenguajes pueden n:querir la utiliza cin de ca- de conjuros al fina l de este libro.
otra cn atura de arrojar una sustancia por su sil1~ de pericia . Esc ue la d e oposicin . Escuela de magi a que
boca tan slo co n su aliento, sin efectuar una Co n - Abreviatura pana Constitucin h t r). se halla d irec tamente opuesta a una escuela
tirada de ataque. Aquellos que M: hallan en el Cons tit uc in (abr. Con) Grado de hab ili- elegida de un especialista, con [o que le impi-
rea de efecto debe n efectuar una tirada dc dad que representa el fsico general del perso- de aprender conjuros de esa esc uela. tal como
salva cin. naje. su dureza y su estado de salud. se m uestra en la Tahla 22.
Ataq ue visua l Hab ilidad de una cri atur a. CurJil'Q - Utilizada principa lmente pfU"a indi- Es fera de inlluen cla Cualquiera de las die-
como un basilisco. de atacar simplemente es- car conj uros y ele men tos mgicos. cisis categoras de conju ros clericales a las
tableciendo comacrc visual con la vetima. d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que un sacerdote pucOe tener acceso mayor (a
Bontcacn de ce njuros Conjuros curas a que pide 2d6. por ejemplo. quiere decir que el la larga puede aprenderl os todos) o acceso
varios niveles de conjuro a los que tiene dere- jugador ha de tirar dos dados de sets caras. menor (puede aprender slo los conjuros de
cho un sacerdote debido a su alta Sabidura: dJ - Puesto que no ex isten dados de tres ca- nivel ms bajo). la esfera de influencia rele-
se muestra en Tabla 5. ras. una tirada que pide d3 quiere decir usar vante se refleja co mo el prime r eleme ntO en
CA Abrev iatura para Ca tegora de Annad u- un d6, haciendo que I y 2 sean 1. 3 y 4 sean 2 la lista de caractersticas de los conj uros de
ra (ver) . y5y 6 sean3. los sacerdotes .
Ca r , Abreviatura para Carisma (ver) 1.1 4 ' Dado de cuatro caras. Esfuerzo ruax mc , El peso mas grande que
Carga - Cantidad de peso . en kilos. que lleva d6 Dado de seis caras. un personaje puede co ger y alzar por encima
un personaje . Cunto puede lleva r y c mo d8 - Dado de ocho caras. de su cabeza. Es una funcin de la Fuerza y
afecta el ir cargado su ndice de: mo vimie nto d iO Dado de diez caras. Puede n usarse: d{X'o puede: hallarse en la Tabla l .
depende de la Fuerza y se muestra en las Ta- d IOcomo dado porcentual (ver). K~pecla lista - Hechicero que se concentra en
blas 41 y 48. La carga es un.. regla opcional. dl2 - Dado de doce caras . una esc uela de magia (l"t r ) especifica. como
Carism a (abr.Ca rj - Pun tuaci n de habilidad d20 Dado de veinte caras. opuesto al mago. que estudia toda la magia en
que represe nta el poder de persuasin de un d lOO Dado porcentual (ver ). gene ral.
personaje, ~u magnetis mo personal y su habi- Dad os d e Gol pe . Dados tirados para deter- Frz - Abreviatura para Fuerz a (I'U).
lidad de dirigir. minar los puntos de golpe de un personaje . Fuerz a (abr. Frz ) Puntuacin de habi lidad
Ca iegorta d e Arma dura (ah r.C A) fndice Hasta un cie n o nivel. so n lirados un" o ms que representa el pode r muscu lar. la resisten-
del valor pro tector de un tipo de arma dura, ci- nuevos Dados de Golpe cada vez que un per- cia y e l vigor de un personaje.
frado de 10 (ningu na armad ura ) a O, o Iectuso scnaje alcance un nue vo nivel de categora. GAC O Acrnimo para Golpear Armadura
a - 10 (l a mejor arm adura mgic a). Cuanto Un guerrero , por ejemplo. tiene slo un Dado Categora O..; El nmero que necesita obtener
mayor C:~ la CA. mi.. vulne rable: al ataque es de Go lpe de 10 caras (11.110) en el primer ni- un person aje en una tirada para alcanzar con
el personaje . _ vel. pero cuando asci ende al segundo nivel el x ito un blanco co n una CA O.
Categor a de ma nlob rabi lid ad - lndice para j ugador tira un segu ndo d IO. incrementando Ha bllldad - Cualquiera de los seis rasgos na-
criaturas volado ras que refl eja su hab ilidad a~ los puntos de golpe del personaje . turale s que repr esentan la definicin b sica
para darse fcilme nte la vuelta en un combate Dad os porcentua les . O bien un dado de 100 del personaje de un jugador: FUerza, Destre-
areo. Cada categora .c-dcsde la ms alta , A. caras. o dos dados de 10 caras. usado para ob- za . Co nstituci n. Inteli ge nci a. Sabidur a y
hasta la ms baja. E- P'N"C habilidades esta- tener un nmero porcentua l, Si se usan 21.1 10. Cari sma. Las habilidades del perso naje de un
dsticas es-pecficas en combate. tienen que ser de diferentes colores, y uno Te - jugador son determinadas al principio de un
Com bate con proyectiles Com bare que im- presenta la., decenas y el 000 las unidades. juego tirando dados de 6 caras (d6). la pu n-
plica el uso de annas que lanzan proyectiles o D-.ao - Efecto de un ataque cc n xito u otra tuacin es usada durante todo el juego como
ele mentos que pueden ser arrojados. Puesto situaci n pe rjud icial, med ido e n puntos de un medio de: determinar el exuo o el fracaso
que el combate no es cuerpo a cuerpo, las golpe. en muchas acciones.
reg las son ligeramente distin tas de las de un De s - Abre viatura para Destre za (ver) . IF Abreviatura para ndice de fuego (ver)

11
f

Glosarlo

1M A brev ia tura pa ra ndice de movi mie nto juego es opcional. Ren rsibilidad - Dcese de un conjuro mgi-
(ve r) Pe rso naje d e ca tegora dua l . Humano que co susceptible de ser lanzado haca atrs..,
Ind lee de fuego (abr. Ir) Nmero de veces cambia de categora de personaje despus de de modo que se consiga lo opuesto del efecto
que un arma arrojadiza o lanzadora de pro- habe r avanzado ya vari os niv ele!'>. Slo lo s habitua l.
yectiles puede ser dispara da en un round. humanos pueden tener clase dual. Rou nd - En combate , un segmento de tiempo
I ndee de me vtmleme . Nmer o utili zado Personaje de catego ria mltiple. Semihu- de ap rox imada me nte 1 mi nuto. durante e l
para calcular hasta cun lejos y cun rpido mano que mejora en dos o ms categoras a la cual un personaje puede realizar una acci n
puede mo verse un personaje e n un round . vez di vidiendo los puntos de experiencia en- bsica . Diez rounds de comba te equivalen a
Este nmero se refleja en unidades de JO me- tre las diferentes categoras . Los humanos no un tumo.
I ro s para rocods al aire libre . pero represema puede n ser de categora mltiple. S - Abreviatura para co mponente so mtico
J me/ros en lugare s cerrados. As. un 1M de 6 Personaje jugador (abr. P) - Dcese de los (l'U ).
es 60 metros por ro und a cielo abierto , pero persona jes en un j uego de rol que se ha llan Sa b - Abre viatura para Sabidu ria u).
slo 18 metros en un subterrneo. bajo el control de los j ugadores. Sa b id ura (abr. Sab) - Punruaci n de habili-
Infrui<i.in Habilidad de algunas raza s de Personaje no j uga dor - Dcese de cualquier dad que repres en ta un compuesto de Intu-
personajes o me nstruos de ver en la oscuri - personaje controlado por el DM en vez de por cin. buen juicio, sentido comn y poder de
dad. La infr avisin fu ncio n a gener almente un jugador. voluntad de un personaje,
hasta unos 20 metros en la oscuridad. PJ - Abreviatura pa ra personaje j u gado r Sa had n co nt ra " en eno - Bonificacin o
Inctartve . Derech o a atacar primero en un (ver ). pen alizaci n a la tirada de salvaci n contra
combate. det erminado normalmente por la ti- PNJ - Abre viatura para personaje no jugador veneno, Basada en la Constirucin; se refleja
rada ms baja de un dad o de 10 caras. La tira- ( ver) . en la Tabla 3.
da de iniciativa queda eliminada si se consi- Porc e ntaj e de prob abilidad . Un n mero Seguidor - Personaje no jugador que trabaj a
gue la sorpresa (w-r) . entre I y 100 usado para representar la proba- para un personaje por dinero pero que es ini-
Inmunidad a los conj ures Proteccin que bilidad de que algo ocurra. Si a un personaje cialmente atrad o por su reputaci n.
tiene n algunos personajes contra Ilusicoes u se le adjudica un porcentaje X de probabili- Sem ihu ma no - Personaje jugador que no es
otros conjuros espectcos, basada en una alta dad de que un suceso determinada ocurra. el bumano: un enano , un elfo, un gnomo, un se-
Inteligencia (fabla 4) O Sabiduria (fabla 5) . jugador debe tirar el dado porce ntual (Vt'T). mielfo o un halfling.
Int - Abreviatura para Inteligencia (l't' r) Pos ib ilid a d de ee nocer un coej ueo - Po r- Servdcres _ Pen.onajes no jugadores que tra-
In teli~lJ('ia (ab r. Int) ' ndice de hab ilidad centaje de posi bilidades de que un hechicero bajan para un personaje slo por dinero . Los
que represe nta la capacidad de memoria, ra- aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inte- servidores estn completamente bajo control
zonamiento y aprendizaje de un personaje . ligencia, y queda re flejado en la Tabla 4 . deIDM.
Lealtad bska - Bonificac in aadida o pe- Pos ibilidad de fra caso d e u n co nj u ro - Por- Shock del ststema , Porcentaje de posibil i
nalizacjn restada a la probab ilidad de q ue los centaje de posibilidade s de que el co njuro de dad de que un personaje sobreviva a efectos
servidores sigan a tu lado cuando las cosas se un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la mgicos importantes, como se r petri ficado .
ponen difciles. Basada en el Carisma de l per- Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Basado en la Constitucin, se refleja en la Ta-
sonaje, queda reflejada en la Tabla 6. Puntos d e expe riencia (abr, PE ) -Pumos que bla 3.
M - Abreviatura para co mpo nen te material ga na cada personaje (de term inados por e l S upe n ivencia a la r evfv cac n - Porcen-
(ver). Dungeon Master) por completar una aventu - taje de probabilidades que tiene un personaje
Mele - Combate en el que los personajes lu- ra, por hacer bien algo relaciona do a su cate- de se r re vivido mgic amente de en tr e los
chan en contacto directo, como con espadas, gora en particular o por resolver un problema mue rtos. Basada en la Constitucin, queda re-
mazas o puos. como opuesto a luchar con ar- importante. Lo s pu ntos de expe rien cia son flejada en la Tabla 3.
mas arrojadizas o conjuros . acumulables, y perm iten al personaje elevarse Ti r a d a d e ataque - Tir ada de Id 20 usada
M itos - Cuerpo completo de creencias parti- de nivel en su categora, tal como se muestra para determi nar si un ataque tiene xito.
cular de un cierto tiempo o lugar, incluido el en la Tabla 14 para luchadores. en la Tabla 20 Ti rada de a pertura d e puertas - Tirada de
panten de sus dioses, para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdo- un dado de 20 caras para ver si un personaje
Neut r a lid ad Posicin filos fica o alinea - tes y en la Tab la 25 para bribones. tie ne xito en abrir una puerta pesada o arran-
miento de un personaje que se halla ent re la Punto s de golp e - Nmero que representa: cada o realizar alguna tarea similar. La tirada
creencia en el bien o el mal, el orden o el 1), cunto dao puede sufrir un personaje ano de dados a partir de la cual el personaje tiene
caos. te s de resultar muert o, determinado por el xito puede hallarse en la Tab la 1.
Nive l - Cualquiera de los varios factores dis- Dado de Golpe (ver ); los puntos de golpe per- Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada
tint os del juego que son variables en grado, didos a causa de una herida pueden ser recu- de ataque (ver).
en especial: 1), nivel de categora. una medi- perados normalmente a travs del descanso o Tirada de sa lvacin - Medid a de la habilidad
da del poder del personaje, que e mpieza en el la curacin. 2), cunto dao produce un ata- de un pe rso naje para resi stir (la salvacin
nivel I co mo aventurero principiante y as- que especfico, determinado por el arma o la contra) tipos especia les de ataques, en espe-
ciende a travs de la acumulacin de puntos estads tica del mons truo, y restado del 1000al cia l veneno , parali zacin, magia y armas de
de expe rien cia hasta el nivel 20. el ms alto. de un jugador. aliento , El xito es detenninado normalmente
A cada niv el alca nzado. el personaje recibe Raza - Espec ie a la que perte nece un perso- por la tirada de 1d20 ,
nuevos podere s. 2), nivel de conjuro, una me- naje jugad or: humano, el fo, enano. gno mo, Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de
dida del poder de un conju ro mgico. Un per- sernielfu o halfling. La raza pone algunas li- 10 caras por pane del Dungeon Master para
so naje que use la magia slo puede utilizar mitaciones a la categora del pJ. detenninar si un pers onaje o grupo loma a
aquellos conjcrcs para los que le cualifica su Rege.n eracin - Hab ilidad especial de sanar otro por sorpresa. La sorpres a con xito (una
nivel de categora. Los conjuros de hechicero ms spido q ue lo habitual, ba sada en una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa
tienen nueve niveles (fabla 21) : los co njuros Constituci n extraord inariame nte alta , lal en el primer round del combate.
de sacerdote tienen siete (fabla 24). como se muestra en la Tabla 3. Tu rno _ En tiempo de j uego , aprox imada -
PE - Abre viatura para puntos de experiencia Req uisito primordial - La puntuaci n de ha- mente 10 minutos ; usado especialmente para
(l't'r). bilidad que es ms importante para la catego- calc ular cunto tiempo puede n durar distintos
Pericia - Habilidad adquirida poe un persona- ra de un personaje : por ejemplo, la Fuerza conjuros mgicos. En co mbate, un tumo con-
je no de finida por su categora pero que le para un guerrero. siste en 10 rounds.
proporciona un porcentaje mayor de posib ili- Resistencia - Habilidad innata de un ser de V Abreviatura para componente verba l
dades de realizar un tipo especfico de tarea resistir un detenninado tipo de ataque . como (vc!"r).
durante: una aventura. Las cas illas de pericia puede se r un o mgico . Lo s gnomos . po r Velocidad de rearme - Modi ficador de ini-
con y sin armas son adquiridas a medida q ue ejemplo. tienen una resistencia mgica que ciativa usado en combate que refleja el tiem-
el personaje asciende de nivel. como se mues- aade bonificaciones a sus tiradas de salve- po requerido para poner en posicin un arma
Ira en la Tabla 34. El uso de la pericia en el cin contra la magia (fabla 9) para volver a utilizarla.

J2
Para ave ntur arte e n los mundo s del juego manera que quieras. Esto te proporciona la fu e rz.A
AD&D'", primero necesitas crear un paJOfUJ- posibilidad de definir mejor a tu perso naje se-
fr . El personaje que crees ser tu alter ego en gn tus preferencias, aunque no te garantiza La Fuerza (fu) mide
los reinos de fantasa de esre juego. una per- puntuaciones altas. la musculatura. resistencia y vigor de un per-
sonalidad fingida que se halla bajo tu control J\.Irtodo IV : TIra 3d6 doce veces y anota sonaje . Esta habilidad es el requisi to primor-
y a travs de la cual exploras indirectamente los doce totales. El ige ses de esas tiradas dial de los luchadores porque stos tienen que
el mundo que el Dungeon Master (DM) ha (generalmente las seis mejores) y asgnalas a ser fsicamente poderosos para poder llevar
creado. las habilidade s de tu personaje de la manera armadura y esgrimir armas pesadas. Un gue -
Cada perso naje e n el j uego AD&D tiene que qu ieras. Esto combina lo mejor de los rrero c on una puntu aci n de 16 o ms en
seis habilidades: Fuerza, Destreza. Con stitu - mtodos 11 y lIJ, pero lo ma un poco ms de Fuerza gana un l O'!- de bonificac in en los
cin. Inteligencia. Sabidura y Carisma. Las tiempo. puntos de expe riencia que con siga.
primeras tres habilidad es representa n la aa tu- Como ejemplo , J uan tira 3d6 doce veces y Ade ms. cua lquier luchador con una pun-
raleza fsica del personaje, mientras que las obtiene resulta dos de 12, 5, 6 , 8, 10, 15, 9, tuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una
tres segundas cuantifican sus rasgos mentales 12, 6, 11 , 10 Y7. Escoge las seis mejores tira- tirad a del dado porcentu al (ver Glosario) para
y de personalidad. das (12, 12, 12. 11 , 10 Y 10), Y luego las asig- determ inar Fuerza excepciona l; la Fuerza
na a las habilidades de su perso naje con el fin excepcio nal mejo ra las posibilidades del per-
III!III1I1IIIJI!II111 11m1I11!1!!11111111111111111111111111i1l1l 11111111 de crear las fuerzas y debil idades que desea sonaje de golpear a un enemigo, incrementa
1En vanoslugares,. ,lo) argod e ,estas reglas que tenga (examina las descripc iones de las el dao que causa con cada golpe, incre-
se utilizanlas siguientes'abreviaturas para los' habil idades que siguen a esta seccin para la ment a el peso que el pers onaje es capaz de
nombres de'Ias habilidades r Fuerza4-Fri~ explicacin de las mismas). llevar sin una penalizacin por carga (ver ms
Destreza~Des : Constitucin~on : ' lnt eli~ abajo), e incrementa la habilidad del persona-
gencia-In!; Sabidurax-Sab; cansma.:::.car~
l\Itodo V: Tira cuatro dados de seis caras
(4d6). De sech a el inferior y suma los otro s je para forzar puerta s y entradas similares.
1 1111 UI 1 I 1111111111111111 1 j tres . Repite esto cinco veces ms , luego asg- El res to de es ta seccin sobre la Fuerza
na los seis nmero s a las habilidades del per- consiste en la explicacin de las columnas de
Establecer las puntuaciones sonaje all donde quieras. sle es un mtodo la Tabla l . Estudia la tabla a medida que leas .
ms rpido que te proporciona un buen perso- Probabilidad d e golpe: Lo s aj ustes son
de habilidad naj e, pero sigues pudiendo o btener puntua - sumados o restados del dado de ataque tirado
Veamos pri me ro cione s bajas (ide spus de lodo , puede n salirte con I d20 (un dado de 20 caras) duran te el
cmo generar las puntuaciones de habilidad unos en lodos los cuatro dados!). com bate. Una bo nificacin (nmero positivo)
para tu personaje, tras lo cual dare mos las de- hace que el oponente sea ms fcil de alcan-
M todo VI : Este mlodo puede usarse si
finiciones de cada habilidad. quieres crear un tipo especfico de personaje . zar ; una pen alizacin (nmero negativo ) lo
Las ~5 puntuaciones de habilidad son de- hace ms djf'lcil.
No garan tiza que obtengas el personaje que
terminadas al azar tirand o dados de seis caras deseas , pero mejorar tus posibilidades. Ajuste de dao: Tambin se aplica al com-
para obtener una puntuacin de 3 a 18. Hay Cad a habilidad emp ieza con una puntua- bate. El nmero lisiado se suma o resta de la
varios mtodos de ef~ esas tiradas.
cin de 8. Luego tira siere dados. Esos dados ti rada para determinar et dao causado por un
M t od o 1: T ira tres dado s de se is caras
(3d6 ); e l total que muestren los dados es la
pueden sumarse a las habilidades de tu perso-
naje de l modo q ue quieras. Todos los puntos
ataque (independientemente de las restas, una
tirada de ataque con xito nunca puede cau sar
pueruac in de la hab ilidad de Fuerza de tu meno s de 1 punto de dao). Por eje mplo, una
de un dado tiene n que aad irse a la pu nta-
perso naje. Repue esto para Destreza, Co nsti- espada cona normalmente causa Id6 puntos
ci n de una misma habilidad . Por ejemplo. si
tucin, Inteligencia. Sabidura y Carisma , por en un dado sale un 6, lodo s 6 puntos tienen de dao (un abanico de 1 a 6) . Un atacante
este orde n. Este mtodo proporciona un aba-
q ue ser asignado s a una habili d ad. Puedes con Fuerza 17 causa un punto extra de dao.
nico de pu ntuaciones de 3 a 18, con la mayor
aadir tantos dados como quieras a una habi- para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El
pane de res ultados entre el 9 y el 12. Slo ajuste de dae se aplica tambin a las armas
lidad, pero ninguna puntuacin de habilidad
unos pocos personaje s alcanzan puntuaciones
puede ex ceder de 18 pun tos . Si no pue des de proyectile s, aunque los arco s tienen que
ms alias (15 y por encima), esr que deb es
conseguir un 18 con la suma exacta de los da- estar hechos de una forma especial para con-
atesorar esas caractersticas.
dos, no puedes tener una puntuacin de 18. seguir la bonificaci n; las ba llestas nunca se
benefician de la Fuerza del usuario.
Peso au torizado : Es el peso (en kilos) que
Mtodos o'lltcrnati\lOs d e t irar lo s dados Puntuaciones d e habilidad puede llevar un personaje sin verse sobrecar -
gado (la sobrecarga mide c mo las posesio-
El m to do I c re a Las seis habilidade s nes de un perso naje impiden sus mo virnien-
personaje s cuyas puntuaci ones de habi lidad del personaje so n descritas a co ntinuacin. lOS: ver carga en Glosario). Esos pesos son
\ se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con Cada descripcin da una idea de lo que abar- expresados en kilos. Un personaje que lleve
un personaje de proporciones autnticame nte ca la habilidad. Ta mbin se dan efectos de por deba jo de l peso relacionado en la Tabla
hero icas, pregntale a tu DM si permite a los j uego especficos. Al final de la descripcin puede disponer de lodos sus movimientos .
ju gadores usar mtodos opcionales para obte- de cada habilidad est la tabla que proporcio- Es fuerzo mximo: Es el mayor peso que
ner la puntuaci n de sus personajes. Estos na todos los modificadores e informacin del un personaje puede coger y alzar por encima
rrrodos opcionales estn diseados para pro- j uego para cada puntuacin de habilidad. La de su cabe za. Un personaje no puede andar
ducir person ajes poi" encima de la med a. zo na no sombreada de esas tablas cont iene m s que un os pocos pasos de esta forma .
Mtodo 11: TIra 3d6 dos veces, y anota el puntuaciones que el personaje de un jugador Nin g n hum ano ni criatura humanoide sin
total de cada tirada. Utiliza el resultado que puede ctxeoe- de forma natural , sin ayuda de Fuerza excepcional puede alzar ms de dos
prefieras para la puntuacin de la Fuerza de arti lugios mgicos. co njuros o interve nci n veces su peso corporal por encima de su ca-
tu personaje. Repite lo mismo para Destreza. divina. Las pun tuaciones de hab ilidad som- beza. En 1981, el rcord mundial de Ievanta-
Consuncon. Inteligenci a, Sabidura y Caris- breadas de az ul pueden ob teners e s lo me- rmento de pesos por encima de la cabeza en
ma. EsIO le permite elegir la mejor puntua- dian te mtod os ex uaordi narios, ya sea po r un so lo me vimie mo era de 21 0 ki los. Un
cin de cada par de tiradas. aseg urando e n buena suen e (hallando un libro mgico que guerre ro hero ico con un a Fuerza de 18/00
general que tu p e rsonaje no tenga ninguna eleve una puntuacin) o mala suerte (el ata- (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de
puntuacin de habilidad realme nte baja (pero que de una cria tura que rebaja una puntua- la misma forma y puede mantenerlo po r enc i-
las puntuaciones de habilid ad bajas no son en cin) . ma de su cabeza durante un tiempo ms
absoluto malas f). largo!
Mtodo 111: Tira 2d6 seis veces y anota el
total de cada tirada . Asigna las puntuaciones
Ab rIr puerta s : Indi ca las po sibilidad es
que tiene el pers onaje de abrir por la fuerza
1 a las seis habilidade s de tu personaje de la una puert a pes ada o atranca da. Cuando un

.3
personaje intenta abrir una puerta por la fuer- Tabl a 1: FUERZA
za. debe: tirar Id20. Si el resu ltado es igual o
me no r que e l nm ero lista do . la pue rta se
abre. Un personaj e puede seguir intentando Puntuac. Prohab. AjlLsle Peso EsflO. Dobl.Barrr
abrir una puert a hasta que finalme nte se abra, habilidad golpe de da o autorlz. mh imo Alzar puert. NocUlj
pero cada intento toma tiem po (exactamente 1 =:n~r5 -4 0.5 i.s "mllllllli'"""'::::
" _
cunto es decisin del DM) Y hace mucho 2 -3 -2 0.5 2,5 0%
ruido . 3 -3 -1 2.5 j 0%
Los nme ros entre par ntesis son las posi-
bilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerra -
da co n lla ve. atrancada o re tenida mgica -
4S
(;.7
8-9
,
1
Normal
- 'I~_..'S
Ninguno
Ninguno

18
ii- ..; --- :~-~ ....
45
men te. pe ro slo puede hace rse un intento SS ,1%
"' .....
l Q.. H Normal Nin guno 20
po r pu erta. Si fracasa . ning n Otro ime nto
e fect uado po r ese personaje puede tener 12-13 Norma l Ningu no 23 70 4%
xito. 14- 15 Normal Ninguno 28 85 7%
.16 Normal_ _ ...;+ l 35 98 10% ....
Doh la r barr a s/Alzar p uertas : Se ala el
porcenta j e d e posib ilid ades de l personaj e I7 :.11i1 +1 \43 II O 13%
(mediante una tirada del dado porce ntual) de 18 +1 +2 55 130
doblar barras de hierro normales, alzar un a
140 _16% . . . .1
18101-50 +3 : 7 0
puert a vertical (un rastrillo) o realizar una ha- 1 ~ 1 ~5 ~ W 155 25%
zaa sim ilar dc enorme fuerza. Cuando e l I Kl76-90 +4 95 165 3~
personaje efecta el intento. tira el dado por-
lfliVl-99 +5 120 190 35%
cent ual. Si el nmero obten ido es igual o me-
nor que el lista do en la Tabla l . el personaje 18/00 +6 170 240 40%
dobla la barra o alza la puerta. Si el intento ' 19" l' +7 245 320 " 50% Gigante colinas
frac asa. el personaje no conseg uir nunca 20 +8 270 350 6O'l- Gigante piedra
realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo. 21 +9 320 405 70% Gigante hie los
puede intentar doblar las barras de una puerta 22 +10 395 485 80% Giga nte fuego
que no puede alzar, y vice versa . 23
24
f~
+11
+12
+14
470
620
770
565
l n O"
I ,n5
I 90% Gigante nube s
95% Gigante torm entas
99%~ Titn

es 5. su Categora de Armadura se " e mod- Constltudn


cad a po r +2 a 7. conviniendo en ms fci l
La De strez a ( Des) golpear le. (En algunas situaciones. los modi fi- La puntuacin de la
abarca varios atributos fsicos que incl uyen cadores de Destreza beneficiosos a la Catego- Constitucin (Con ) de un personaje abarca su
coord inacin mano-ojo. agilidad. veloc idad ra de Annadura no se aplican. Normalmen te fsico . aptitud. salud y resistenc ia fsic a a las
de reaccin. reflejos y cquibbrio. La destreza est o ocurre cua ndo un personaje es atacado dificultades . heridas y enfermedades. Puesto
afecta la reacci n de un personaje a una ame- por detrs o cuando sus movi mientos se ven que esta habilidad afecta a los puntos de gnl-
naza o sorpresa , su puntera con armas arroja. restringidos : es atacado mientras e.~l tendido pe del perso naje y a las posibilidades de so-
diza s y arcos . y su habilidad para esq uivar los boca arr iba . atado, en un rebo rde. tre pando breviv ir a shocks tan trem endos como verse
golpe s del enemi go. Es el requisito primordi al por una cuerda. etc.) remodetado fsicame nte por la magi a o revi-
de los bribo nes y afecta sus habi lidades profe- vido de entre los mue rtos , resulta vua lmcnte
sion ales. Un bribn co n una puntuaci n de importarse para todas las categoras. A lgunas
Destreza de 16 o superior gana una boni fica- categor as poseen un mnimo permisibl e de
Tabla 2 : DESTREZA
cin de un 10% en los puntos de expe riencia puntuacin de Cons titucin ,
que consiga. La p untuacin inicial de Constit ucin de
Aj us te de reacet n : Modifica la tirada de un person aje es el lmite absoluto del nme ro
Pun tu:ad n Ajuste Ajuste
dados para ver si un personaje C1> sorprendido de veces que un personaje puede ser recom-
c uan do se e ncuen tr a inespe rada mente co n
P:"JJs. Cuan to ms positivo es el mod ificador.
h :ab~dad
;;;;_..re, a~cin
_ _ _.S +,
deren~ho
puesto o revivido de e ntre lo-. mue nos. Cada
una de estas reconstituc iones o revtvtcecio-
menos probabilidades hay de que el personaje --,,~- ~ +4
Des reduce en uno la puntuacin de Constitu-
resulte sorprendido . cin del personaje. La magia puede restable-
Ajuste d c a ta que d c proyectiles : Es utili- -2 +3 cer una puntuaci n de Constitucin redu cida
zado para mod ificar la lirada de dados de un
personaje cuan do usa un arma de proyectiles -- - ~-- ~--+ '
~ +1 a su valor original o incluso superior. pero
esto no tiene ningn efecto sobre el mmero
(un arco o un ann a arrcjadizaj. Un nme ro
positivo hace que le resulte ms fci l al perso-
_ _ 0'_ _
__0
de ~'t'ces q/le 1,In personaje puede ser revivido
de entre tos muertos! Una vez el personaje
naje golpear con un proyectil. mien lrd-\ que un
ha agotado su Constitucin orig inal. ninguna

- -.;;-i
nmero negativo lo hace ms dificil. especie de intervencin div ina puede traerlo
Ajuste d efens ivo: Se aplica a las tiradas de
salvaci n de un personaje (ver Glosario) con- de vuelta, iY la intervencin divina est reser-
vada ta n sl o para los mas valientes y ms
tra ataqu es que pueden ser eludidos: rayos, ro-
caso etc. Tambin mod ifica la Ca tcgo n a de .,
" I
+2 _ _"- 3
4 fieles hroes!
Por ejemplo. la puntuacin de la Constitu-
Armadura Iver Glosario) del personaje, que
representa su habili dad de esquivar proyecu -
+3
+3 --.,-=1 cin de Rath al inicio de su carrera aventure-
ra es de 12. Puede ser revivido de entre los
1C1> normales y detener el golpe de otras ar- +4 -s muertos 12 veces. Si muere una 13" vez. no
mas. Por eje mplo. Rath lleva una cota de ma- -s puede ser revivido ni recompuesto.
llas. lo cual le proporc iona una Categora de -s Aj uste d el p unto de golpe: Se suma o res-
Armadura de 5. Si su puntuacin de Destreza 1.. 6 la de cada Dado de Golpe tirado para el per-
C1> 16. su Cate gora de Armadu ra se ve modi- -6 son aje . Sin embargo , ningn Dado de Golpe
ficada por -2 a 3. lo cual hace q ue resulte ms proporcio na nunca menos de I punto de gol-
difci l golpearle. Si su puntuacin de Destre za pe. mde pendieme ment c de los modi ficado res.

'4
....
:.
o

"

Si un ajuste hace descender el nmero tirado a


O o menos. considera que el resujteoc fin al es
1. Utiliza siempre la Const ituc in actual del
perso naje para det ermin ar las bonificac iones y
Ta h la 3 : CO:"'STITUCI:'\/

Puntuac,
habilidad
Aj uste punto
guipe
Shock del
sistema
Supnv. a la
re,ilific. RegenenK'.
, ,
penalizacione s de los puntos de golpe.
5610 los luchadores tienen de rec ho a bon-
I
2
-3
-2 "'"
30%
,- ,
35%
r
.1m! .N""
'"Nada
caclones de Constitucin de +3 o + 4. Los pero
sonaje s no guerreros que tienen puntuaciones 3 -2 35 % 40% Nad a
de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente
_1
40"
45%
45% ,
50%
'N ada
N",
+2 por dad o.
.
""
Las bonific aciones de Constitucin se aca- , Q'lb
ban cua ndo un personaj e alcanza el nivel , 10 o 55 % 60 % Nad a
(el 9 para luchadores y sacerd otes): no se: aa- O 60% 65% N""
de n ni bonificaciones de Cons titucin ni Da-
dos de Golpe a los puntos de golpe de un per-
O
O
65 %
,
70% ' N""
N ~
so naje despus de que ha pasado este nivel
(ver las descripcione s de categoras de perso-
O
O "'"
80%
80%
&5%
N""
N""
najes que empiezan en la pgina25).
Si la Co nstitucin de un perso naje cam bia
O &5% m O N""
O 88 % 92% O Nada
durante et eanscurso de una aventura. sus pcn-
los de golpe pueden ajustarse hacia aniba o .,
+1 90 %
95
94 %
%
O N'"
N
hacia abajo parareflejar el cambio. La difere n-
cia entre la bonificacin actual (si la hay) de
puntos de go lpe del person aje y la nue va boni-
ficacin es mu ltiplicada por el nivel del perso- 19
+2(+3)"
4 '
+2( +5)*
97 %
9\l
99 %
98 %
lOO ~
100%
O
O
+1
...
N'"
Neda
1",1 20 , ~ I'~1 116 rumo : ~
+2{+5)* 99 % 100%
tumos"I'
naje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si
121 1
la Constitucin de Delsenora se ve incre men-
tada de 16 a 17, obtendr I punto de golpe por I I 11'22
+2(+6) ~ t:
'+2(+6)*,* . ,
99 %
99 %
100
100
+
+21 ., liS
rum":IIIi'
cada nivel que tenga, hasta el 10.
Shock del sistema: Refleja el porc entaje de
posib ilidades que tiene un person aje de sobre-
II 23
24
+2(+6)****
+2 (+ 7) "***
99
99 %
100
100
2
+3
+3
1,111 1/4
113 tumos 1
' 112 tumos .j'
2 +2(+ 7) **** 100 % 100% +4 111 tumo
vivir a los efec tos mgicos que remodelan o
envejecen su cuerpo: petrifteacin (y la petrifi- las boni fica ciones pare micas se aplican solamente a los guerreros. Todas las de ms
caci n rev ersible ). po limorfismo. envejeci- categ oras rec ibe n una bon ificacin mxima de 2 por dado.
mie nto mgico, e tc . Tambi n puede usarse ... Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
para ver si el personaje conserva la conscien- .... Todos los 1 Y2 que salgan en los Dad os de Golpe oon considerados automticamente 3.
cia en situaciones particularmente difciles.
.... Todos los 1, 2 Y3 que salgan en los Ded os de Golpe son con siderados automticame nte 4.
Por ejemplo. un mago maligno po1imorfiza a
tu servidor de pocas luces en un cuerv o. El
servidor. cu ya puntuaci n de Constitucin es Inlellgenc:l.l si n siq uie ra nremarto mu y inte nsame ntc:.-......
13, nene unas pos ibilidades de un 85 % de so-- Uno con una inteligencia excepcional (Im 15 '
brevivir al ca mbio. Supon iendo que so breviva, La inteligenci a (Int) o 16) se halla apreciableme nte por encima de
debe superar una tirada para shock de sistema representa la me mo ria, el razonamiento y la la norma. Un perso naje ge nial (Int 17 o 18)
cuando sea cam biado de vuelta a su forma ori- habilidad de aprender de un personaje, inclui- es brillan te. Un personaje ms all del ge nio
ginal. o de otro modo morir. das reas fuera de aquellas med idas por la pa - es potencialmente ms listo y ms brillante
Supervivencia a la revtvlcacjn: Lista el labra escrita. La inteligenci a dicta el nmero de 10 que puede llegar a imaginarse . -..::
porcentaje de pos ibilidades de un perso naje de de lenguajes que un personaje puede apre n- Sin embargo. las autnticas capac idades de
ser revivido co n xito o alzado de entre los de r. La intelige ncia es el requisito pri mordial una mente no residen en los nmeros: C J. ,
muertos por la magi a. El j uga do r tiene que de los hechiceros, que de be n tene r mentes puntuaci n de Inte ligencia o lo que sea. Mu-
conseguir en su tirada el nmero listado o me- aguda s pa ra comprender y memo ri za r lo s chas persona s imeligent cs. incl uso brillante.s,
nos co n el dado porcentua l paraque el perso- co njuros mgicos. Un hec hice ro co n una pun- en e l mundo rea l fracasen a la hora de aplicar
naje sea revivido. Si la tirada falla, el persone- tuac in de inteligencia de 16 o superi or gana sus me ntes de una forma creativa y til. y as
je sigue muertO, indepe ndientemente de cun- una bonificaci n de un 10% en los puntos de caen muy por debajo de su aut ntico poten-
tas veces haya sido re vivido anteriormen te. experiencia qu e ob tenga, La Inteligencia de cal, No ccnffes demasiado en la puntuacin
Slo la intervencin di vina puede traer de un hechicero dicta qu conjuros puede apren - de Inteligencia de tu personaje: tienes que
vuelta de nuevo a ese personaje. der y el nmero de co njuros que puede me- proporcionarle la crea tividad y la energa que
Protecdn co ntr-a l'eneno: Modi fica la ti- morizar a la vez. S lo aq ullos con la Inteli- supuesta me nte posee!
rad a de salvacin contra veneno para huma- gencia ms alta pueden abarcar la poderosa NlIJlero de Iena;uap: Relaciona el nme-
005, elfos. gnomos y semie lfos. Enanos y bal- magia de los co njuros de nive l 9. ro de lenguajes adic iona les que puede hablar
m gs no utilizan este aju ste. puesto que posee n Esta habilidad proporciona slo una indica- el personaje ms all de su lenguaje nativo .
una resistencia especial a los ataques con ve- cin general de la agudeza menta l de un per- Cada perso naje puede habl ar su lenguaje na-
neno. El DM pose e inform acin es pecfica so-- sonaje. Un person aje semiinteligente (lnr 3 o rivo, no importa cul sea su Inteligencia. Este
bre las tiradas de salvacin. 4) puede habl ar (co n d ificu ltad) y es apto co nocimiento se ex tiende slo a hablar el len-
R egeneracin : Pe rmi te a aqu ellos con para reaccionar instintiva e impulsivamente. guaje; no incluye leerl o o escribirlo. El DM
Co nstituciones especialm ent e do tadas (qu iz No se halla indefenso co mo un pers onaje j u- debe decidir si tu pers onaje empieza el ju ego
por un deseo u obje to mg ico) curarse a un rit- gado r (Pl), pero j ugar correctam ente como un co nociendo ya esos lenguajes adicion ales o si
mo acelerado, regenerando los da os sufridos . person aje as no es fcil. Un pe rsonaje con el n me ro muestra s lo cunto s lenguajes
El personaje cura 1 punto de da o tras el paso Inteligencia baja (Int 57) puede se r llam ado puede llegar a apre nder. La pri mera eleccin
del nmero de tumos lir.lado. Sin embargo, el tambi n torpe o lento. Una personalidad muy har la comunicacin ms senc illa, mientras
dao por fuego y cido (que es ms extenso inteligen te (Int 11 o 12) asimi la. co n rapidez que la segu nda incre men ta rus opo rtu nidades
que las heridas normal es) no puede regenerarse nuevas ideas y aprendesin dificultad. Un pero de j ugar el rol (hallando un tolo.- O creando
de esta manera. Esas heridas deben curar nor - so neje muy inteligente (lnt 13 o 14) es uno una razn por la que necesites conocer un
malmente o ser tratadas con mediosmgicos. que puede resolver la mayora de problemas lenguaje dado). Adems, ru DM puede limi-

15
00 .: '

::'

Tabla 4: INTELIGENCIA tar tu seleccin de lenguajes basado en esta


campana. Es perfectamente jus to decidir que
tu guerrero de los Pramos Helados no habla \
Pu ntu ae. Nm. de Nvel de Oporto de Nm. mx. Inmunidad
las lenguas de las Tierras del Sur, simplemen-
habilidad lenguajes conj uros a pr. eonj . de conj. a los eonj.

'=IP~IIM I
te porque nunca ha conocido a nadie de las
~ 111II Im~III/II ~' IIIIIII! '
3 1
~II -IIIIIIII;~~~III~ Tierras del Sur.

4 1 - - _ .....- -_ _- -.. "Si el DM permite que11 losI personajes


I """""1""' ' n
posea
56 1-
1 _ perici as, esta columna indica tam bin el n-
mero de casilla s de pericia extras que el per-
7 1 sonaje ubtiene debido a su inteligencia. Esas'
8
9
!O
11
2____
1
2

2
..;
35%
40%
45%
67

7
casillas de pericia extras pueden ser utiliaa-'
do s como e l jugador de see . El pe rsonaje
nunca necesi ta gastar ninguna casilla de peri-
hia para hablar su lenguaje natJi1r ' /11
12 3 50% 7
13 3 55% 9 Nive l de conjuros : Relaciona el mas alto
14 4 60% 9 _ nivel de conjuros que pueden ser lan zados
15 4 65% II por un hechicero con su Inteligencia.
16 5 70lk 11 Oportunidad de aprender conjuros: Es
17 6 75% 1 4---~ el porcentaje de probabilidad de que un he-
chicero pueda aprender un conj uro en partic u-
18 7 85% 18 lar. El control se hace en el momento en que
19 S 95% Todo, Ilusiones nivel I el hechicero tropiez a con nuevos conjuros, no
20 9 6% Todos Ilusiones nivel 2 a medida que avan za de nivel. Para hacer ese
21 10 97%' Todo~ Ilusiones nivel 3 control. el personaje hechicero ha de tener ac-
22 l1 9S% Todos al usiones nivel 4 ceso a un libro de conjuros que contenga el
23 12 99% Todos Ilusiones nivel 5 conjuro. Si el jugador obtiene el porcent aje
24 15 100% Todo s Ilus iones nivel 6 listado o rnenus , su personaje puede aprender
25 20 100% Todos Ilusiones nivel 7 el conjuro y co piarlo en su prupio libro de
conjuros. Si el hech icero falla en la tirada. no
~ Aunque incapaz de hablar un lengu aje , el personaje pued e comu nicarse puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
por gruidos y gestos. que haya avanzado al siguiente nivel (siempre
que an tenga acceso al conjuro ).

16
a

I : "

11: :

te , sin ning n esfuerzo conscien te por parte Tira el dado porcentual cada vez que el sa-
del pers onaje. cerdote lance un conjuro : si el numero es me-
Bon ificacin de conjuros: Indica el nme- nor que o igual a la po sibilidad listada para el
sre nmero 'in , ro de conj uro s adicionales a los que un sacer- fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el me-
ca el cro;,mx deconj uros que un dote (y slo un sacerd ote) tiene de recho a ca u- nor efec to en absoluto. Observa que los sacer-
hechicero pued e. conocer de un' nivel de sa de su Sa bidura extrema, Hay que observa r dotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o
q ue estos conj uros se halla n d ispo nible s slo superiores no neces itan preoc uparse acerca de
conjuros en particular; Unavezel hechkero'I' c uando el sacerdote tiene derecho a conjuros
ha aprendido el nmero mximo ,dc "conjul que sus conjuros fracasen.
ros permitido en 'un nivel de 'conj uro s deter-, del nive l apro piado. La bon ificaci n de conj u- Inmunidad a los conjuros: Proporciona a
minado,"no puedeaadirmas conj uros"de , ros es ac umulativa, as q ue un sacerdote con aquellos pe rsonajes extremad amen te sabios
ese nivel a su libro de conjuro s' (a menos , una Sahidurfa de 15 tie ne derecho a la bon ifi- una completa pro teccin cont ra ciertos conju -
que se 'utilice el sistema ' opcional de b sc! cacin de dos conjuros de nivel I y a la bon ifi- ros , habilidades parecidas a los conjuros y oh-
q ueda de co nju rosj.t.Una vez. aprendido un cacin de un co njuro de nivel 2. jet os y ele mentos mgicos como los listados.
P osib ilidad d e fracaso d e u n con j uro: Re -
conj uro; no .puedC eliminarlo 'y Sustituirl0~ flej a el porcentaje de posibilidad de que cual-
Esas inm unidades son acumulativas. as que
un perso naje con una Sabidura de 23 es in-
p,,, ",onuevo,'11 11111 11111111 11 II! 11 11 1 qu ier conjuro e n partic ular fracas e al ser la o- mune a todos los conjuros listados hasta este
Por ejemplo. Delsenora la maga llene una
Int eligen cia 'de: 14. Normalmente conoce zudo. Los sacerdo te s con baja puntuaci n en nmero, inclui dos los listados en la prop ia hi-
siete-conjures de nivel 3; Durante una aven ~ 1 Sa bidura corren el riesgo de que sus conjuros lera de Sabidura 23.
tura , 'descu bre un ,viej o y mohoso li bro, de no den re sulta do.
conjuros en las estanteras de una dcsagra -j
dablemente hmeda y olvidada biblioteca.e Tabla 5: SABIDURA
T ras soplarel polvo, ve un cunjurode nivel I
3 que n unca ' antes haba visto! E xcitada,' se; Ajuste Posibil.
sie nta y est udia con cu idado las arcanas no - Puntual'. defensa Bunific. rracaso Inmun idad
tas. Sus po sibi lidades 'de 'apre nder el conju- I habilidad magrea conj uros , de conj. a los ctmj .
ro son de un 60%; La jugadora de Delseno- ~JIII I 11 i1111J l ,.{j 1II1111JL--11 11 80% 1111,"",,1111111
ra tira los dados y , obtiene , 3.7 ~ ' Comprende 2 - 4 60%
las c uri osas instruccio nes y puede copiar las ' 3 -3 50%_~....;......,
e n su propio lib ro ' de conju ro s, C uando ha' :4 2 45%-
tc nninado, tiene ocho co nj uro s de nivel 3, a' 5..-1 40%
slo unodedistancia del n m ero mximo. 6 -1 35%
S i la tirada 'de los dados hub iera sido mayor
l 7 -1 30%_ ........_~
de 60, o si ya hubiera tenido nue ve conjuros 8 O 25%
d e nivel 3 en s u libro de conjuros.re si e! 9 O O 20%
' conj uro hu bie ra s ido superior al nivel 7,(e1 10 00 15%
nivel mximo que su Inteli ge nci a le permi te 11 O O 10% _ _-""1
aprender); no hu bie ra po dido,aadirl o a su 12 O O 5%-
'ol'~ci,~ iIIII IIW IIIII UlI W~IIIIIII~111 W 1I 13
14 O
O 1
1
0%
0%
In m un idad a los co njuros : La consigue n
15 +1 2 0%_ .....;...._
aqull os con punrnaciones de Intelige ncia ex-
16 +2 2 0%
cepcionalmc nrc altas. Quienes poseen la inmu-
n +3 3 0%
nidad observan alguna inconsistencia o inexac-
18 +4 4 0%
titud en la ilusin o los fantasmas, 10 cual les W
permite automticamcntc efectuar sus tiradas de
salvacin. Todos los beneficios son' acumu lati-
vos; as pues, un personaje cun una Intel igencia
de 20 no resulta e ngaado por conjuros de ilu-
.__------ ston de nivcl I 02.
.-

Sablduria

L a Sabidura (S ab)
describe un compues to de la iluminacin. buen
juicio, astucia, pude r de vuluntad. sentido co -
mn e intuicin del personaje. Puede afectar la doro No afecta al nmero de soldados mercenarios,
resistencia del personaje al ataque mgico . Es el hombres de armas, sirvientes u otras personas en
requisito primordia l de los sacerdotes; aquellos El Carisma (Car) pun- la nmi na del personaje.
con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms ta la medida de persuasin, magnetismo personal Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la
alta ganan un IOC;'" de bonificacin a los puntos y habilidad de lder de un personaje. No es un re- puntuacin de lealtad de los servidores y otros se-
de expe riencia cons eguidos. Clrigos. dru idas y nejo del atractivo fsico. aunq ue ciertamen te el guidores (en la CDA!). E.~ crucial durante las baa-
otro s sacerdotes con puntuac iones de Sab idura atractivo juega un papel. Es importante para todos las, donde la moral se convierte en algo importante.
de 13 o superiores tam bin consiguen bonifica- los personajes, pero en especial para aquellos que Aj us te de reacdn : Indica la penalizacin o
ciones de conj uros superiores y por encima del deben tratar con personajes 00 jugad ores (PN Js), bonificacin obtenida por el personaje gracias al
nmero q ue nonn amenre se les permite usar. escu deros. sirv ientes y monstruos inte ligentes. Carisma cuando trata con personajes no jugadores
Ajuste de defensa m gica : Listado en la Ta- Dicta el nmero total de mercenarios q ue un per- y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuen-
bla 5, se aplica a las tiradas de salvacin contra sonaje puede retener y afecta la lealtad de servido- tra un centauro, una criatura inteligente. El Caris-
conj uros mg icos q ue atacan la me nte: seduc- res. escuderos y seguidores . ma de Rath es slo 6. as que empieza atacndole.
cin. encantamientos. miedo, hipnosis, ilnsio- Nmero m ximo de servid ores: Refleja el n- Probablemente hubiera debido superar este ligero
nes. posesin, SI/gestin. ele. Esas bonificacio- mero de personajes nu jugador es que actuarn handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
nes y penalizaciones se aplican autom atc amen - como servidores permanentes del personaje juga- informacin.

17
I

Tahla 6: CA RIS:\IA (14) impiden que se convierta en una prdida que no se puede hacer nada con un personaje
total. si no tiene al menos una habilidad de 17 o
Nm. As pue s . p uede s jugar c onsi dera ndo a superior! No es nece sario decir que esos ju-
Puntuac. m:h. Lealtad Ajuste de Rath como un tipejo irritante y taimado que gado res nunca tomarn en consideracin ju-
servtdores bslca reaec n
ha bilidad
1
2
O
1 -7
-,- 1
-6
se mantie ne si empre fuera del alcance de
aquellos que desean aplastarle.
2) Rath tiene varios puntos buenos: ha es-
gar con un personaje que posea una puntua-
ci n de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene
3 I -6 -5 tudiado in tensamente (Int. 13) y ha practica - mucho menos que ver con sus puntuaciones
5 1 -5
-3
do sus habilidades manuales (Des 14). Des-
grac iadamente. su Fuerza es baja (8) a cau.sa
de habilidad que con ro deseo de hacerle ju-
gar. Si lo abandonas. por supuesto que no so-
e 2 -3 -2 de la falta de ejercicio (todas esas horas pa- brevivir. Pero si te tomas inters en el per-
1 3 -2 -1 sadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de sonaje y lo juegas bien, entonces incluso un
s 3 1 O Rath es an buena (Con 13). Su baja Sabidu - perso naj e con la s punt uacion es ms baja s

10 O
O
O
O
na y Carisma (7, 6 ) son resultado de su falta
de contacto e implicacin con la gente ms
po sibles puede o frec er unos mome ntos di-
vertidos, lle no s de des a fo y emoci o nes.
JI
12 5 O
O
O
O
all de la esfera acadmica.
Si cont emplas la s p untuaci o ne s de es te
Tiene un Caris ma de 5? Por qu ? Qui zs
exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la
13
14
15
5
7 .,
O
.3

.2
.3
modo, puede s jug ar considerando a Rath
como un tipo acadmico considerado. inge -
nuo y tmido. que es buen pe nsador y est
mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga bue-
nas inte nciones, pero siempre consigue decir
la palabra eq uivocada en el mome nto equi-
s +6 siempre trastean do con nuevas idea."e inven- vocado. Puede ser tan francamente honesto
17

"
19
10
15
20 . 10
., ., +6
.7
cu mes,
Evidentemente. las p untuaciones de habili-
dad de Rat h (ll amada s a me nudo ..stat us)
que parezca rudo, algo que har que no mu-
cha gen te le aprecie. Su Destreza es un 3?
Por qu? Es torpe por naturale za o ms ce-
20
21
22
23
25
30
35
40
.,.."
. 12

.9
.10
. JI
.12
no SOD las ms grandes del mundo. Sin em -
bargo. es posible cambiar esos status ..decep-
cion ames a un personaje q ue sea a la vez
interesante y di vertido de j ugar. A menudo
gato que un murcilago?
No aban done s un pers onaje slo po rq ue
tie ne una puntuaci n baj a. En vez de ello ,
cons id ralo como una opo rtu nidad de jugar
2'
25
'5
50
.20
. 20 .,,
.13 los ju gado res se obse sionan con ..bue nos..
status. Esos j ugadores aba ndo nan inmediata-
mente un-perso naje si no tiene una mayora
de otro modo, de crear una personalidad ni-
ca y entretenida e n el juego. No slo te di-
ve rtirs creando esa personalidad, sino que
de pu ntuaci ones po r e ncima de la media. lo s de ms jugadores y el OM se divertirn
Ajuste rectal opcional. SI tu DM U ~ Hay incluso quienes tie nen la sensacin de tambi n reaccionando a ella.
esta regla, el carisma aparente de tu perso-
naje puede verse alterado cuando trate con
seres de diferentes razas. Esas alteraciones
son contemp ladas en el Cap tulo 2 (pg.
20), despus de explicar las diferentes razas
de los perso najes j ugadores.

Qu significan los nmeros


Ahora que has ter-
minado de crear [as puntuaciones de habili-
dad para tu personaje, prate un momento y
chales una oje ada. Qu sig nifica tod o est o?
Supongamos que decides llamar a tu perso-
naje Rath, y has ob tenido las siguientes
puntuaciones de habilidad para l:

Fuerza 8
Destreza 14
Constitucin 13
Inteligencia 13
Sabiduria 7
Carisma 6

Rath posee fortalezas y debilidades, pern te


corresponde a ti interpretar lo que significan
los nmeros. He aqu dos formas distintas en
que pueden ser interpretados.
1) Aunque Rath goza de buena salud (Con
13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simple-
mente es perezoso : nunca quiso ejerci tarse en
su juventud, y aho ra ya es de masiado tarde.
Su baja pu ntuacin en Sabidu rfa y Carisma
(7, 6) muestran que carece del sentido com n
necesario para aplicarse como correspo nde, y
proyecta una actitud indolente de ..no voy a
preocuparme (que irrita a los dem-~). Afor -
tunadame nte, el ingenio (Im 13) y la Destreza

18
)

,
,,' t
.' - )

; ....,,
,1

.
Despus de crear las puntuaciones de habili- "Iustes de hAbilidad rada.!
dad de tu pe rsonaje , tienes que selecc ionar
una raza para l. No es una raza en el autnti- Si decides que tu per- Los lenguajes raca-
co se ntido de la palabra : caucsico , negro, sonaje sea un enano. un elfo, un gnomo o un les para los semihumanos pueden ser maneja-
asitico. ele. En realidad se trata de encajarle halfling, ahora tiene s que ajustar algu nas de dos de dos formas. segn tu DM utilice o no
de ntro de una especie de fantasa : hu mano, sus punt uaciones de habilidad. Lo s ajustes el sistema opc ional de pericia . En cua lquier
elfo. enano. gnomo , semjelfo o haltl ing. Cada son obligatorios ; todo s los personajes de esas caso. 10 personaje conoce automancememe el
raza es diferente . Cad a una posee poderes es- razas los recibe n. Aunque los ajustes eleven o lenguaje nativo.
peciales y tiene difere ntes listas de categoras rebajen las p untuaciones de habilidad de tu Sin el sistema de perici a, tu personaje em-
de entre las cuales elegir. personaje ms all de los m nimos y mximos pieza la aventura conociendo ya un cierto n-
Las seis razas est ndar son descritas con indicados en fa Tabla 7. DO tienes que elegir mero de lenguajes adicionale s (e l nmero de -
de talle en este captulo . En muchos casos se una nueva ra za. Los ajustes pueden el evar pende de su puntuacin de Int. ver Tabla 4 ).
hacen afirmacione s amplias rel ativas a la raza tambin una puntuaci n a 19 o bajarl a a 2. Los lenguaje s adicio nales deben ses ele gidos
en general. Los jugadore s no se hallan atados de entre los listados en la descripc in de su
por esas generalidades. Por ejemplo, la afir- Tabla 8: AJ U~IE..~ DE HAB ILIDAD raza.
macin de que los enanos tienden a ser hos- RA C IAL
cos y tectrumos no significa que tu persona- ".ru
Si utilizas el 'sistema (le periCia.; "~!!!'!...
je no pueda ser un enano alegre . Signific a Ra .. Ajustes naje recibe lenguajes adicionales utilizandO
que la variedad de jardn de enano es hosca y Enano + 1 Co nstitucin ; - 1 Caris ma las cas illas de pericia (ves pg. SO) para de -
tacit urna . Si los person ajes jugadores fueran Elfo +1 Destreza; - 1sabidlJt/j (,(" , 11 termi nar cuntos lenguajes co noce cua ndo
e xactamente igual que los dems. no seran Gnomo +1 Inteligencia: ":' j Sabidura linicia je ave ntura (su len gu aje na tivo no
aventureros. Haz tu perso naje n ico y ser Halfling +1 Destreza: - 1 Fuerza cuesta ningn grado). Los semihumanos de-
ms divertido j ugar con et. ben elegir esos lenguajes de entre los lista-
Restrl( cio n e s de u tegoria y l mlt" dos en tas siguientes descripciones raciales.
Puntu.l.do nes d e h.\bllkb.d d e n "'el
m n imas y mximas
La raza huma na po- Los Pl humanos empiezan generalmente el
Todos los PJ no hu- se e una h a b ili da d es pe c ia l e n e l j ue go j uego sabiendo slo su lenguaje regional: el
manos (llamados tam bin razas ..sem ihema- AD&o-: los humanos pueden eleg ir ses de lenguaje con el que creciero n. El DM puede
nas) tienen unos requis itos mnimos y mxi- cu alqui e r cet egc rfa - luchador , hech icero. dec id ir permitir que de sde un principio los
mos para sus pun tuaciones de habi lidad. Si sacerdote o brib n-- y puede n elevarse a un Pl s po sean lenguajes adicionales (hasta el l-
quiere s tener un pe rsonaje semihumano, las gran nivel en cu alqu iera de ellas. Las otra s mite de su puntuacin de Int o hasta el lmite
puntuaci ones de habilidad del personaje tie - razas tiene n me nos elecciones de categoras de sus casillas de pericia ), si cree que los PJs
nen que situarse dcntro de los mnimos y m- de personaje y normalmente se ven limitadas tuvieron la oportunidad de aprenderlos mien-
ximo s permitidos. Los mni mos y mximos en el nivel que pueden alcanzar. Esas restric- tras crecan. De airo modo , los Pls humanos
para cada raza son listados en la Tabla 7 (los ciones reflej an las tendencias naruraes de las pueden aprender lenguajes adicionale s a me-
mni mos se hallan relac ionados delante de la razas (a los enan os les gusta la guerra y dida que se desarrolla la aventura.
barra inclinada; los mximos detrs). El sexo peleas y aborrecen la magia. etc.). Los lmi-
tes son lo bastante altos par a que un semihu-
de IU perso naje no tiene nada que ver con '
esos mnimo s o m ximos. mano pue da conseguir poder e importancia al
Enanos
Cons ulta la Tab la 7 antes de efectuar nin- menos en una catego ra . U n halfli ng , po r Los enanos son ba-
gn ajuste racial a las puntuaciones de habili- ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn jos . robustos, fcilme nte identificables por su
dad de tu perso naje . Si las puntuaciones bsi - de la regin . pero nunca pod r ser un gran tamao y forma . Miden por t rmin o medio
cas que has conse guido encajan con las ext- guerrero. entre metro veinte y metro cuarenta . Tie nen
generas para una raza en particu lar, tu perso- Los lmites existen tambin para equilibrar mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro . r
naje puede ser de esa raza, aunque modifica- el ju eg o. La habilidad de los human os de Los e nano s viven gene ra lmente uno s 350
ciones posteriores cambie n las puntuacio nes asumir cualquier papel y alca nzar cualq uier aos.
de habilidad de tal modo que excedan los m- nivel es su nica ventaja. Las razas semihu- Los enanos tienden a ser hoscos y taeilur-
ximos o no lleguen a los mnimos . Una vez manas tienen otros pod eres que las hace n di- nos. Est n acostumbrado s al trabaj o duro y
hayas satisfecho los requisitos al principio, ya vert idas de jugar , parti cularm ente la habili- les importa poco el hu mor. Son fuertes y va-
no tienes que volver a preocuparte por ellos. dad de ser personajes de categ ora mltip le lientes. Les gusta la cerveza en todas sus va-
La Tab la 7 pr opo rciona las pu ntuaci ones (ver Glosario). Esos poderes equilibran el in- riedades , el aguamiel, y tambin bebidas ms
mnimas y mximas que debe tener un perso- ters del juego contra la hab ilidad de ascen- fuertes. Su principal amor, sin embargo. son
naje recin creado para ser miembro de una der de nivel. Pregunta .a tu DM por los lmi- los me tales preci oso s. e n particular el oro.
raza semihumana. Cualquier personaje puede tes de nive l impuestos a lo s personaje s no Les encantan las gemas, por supuesto, sobre
Ser humano. si e1ju gador as lo desea. humanos. lodo los diama ntes y las gema s opacas (ex-
ce pto las pe rlas, qu e no les gustan). A los
enanos les encanta la tierra firme y les desa-
grada el mar. No se muestran panicularme nte
T abla 7: REQUISITOS DE HABlLIDAD RA CIAL cari osos hacia los elfos. y sienten nn feroz
odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuer-
Ha.lnin: pos bajos y robu SIOS les hacen poco adecua-
dos para cab algar caba llos y otras monturas
7118 * grandes (aunque los poni s no prese ntan difi-
7118 cultad), as que tienden a mostrarse un Ianto
10118 recelosos ante esas criaturas . No se sienten
6118 bien dispuestos hacia la magi a y poseen poco
3117 talent o para ella. pero sobresalen en la lucha.
3118 el arte de la guerra y las especialidades cien-
tficas como la ingeniera.
* Los guerreros halflings no efecta n tirada por Fuerza excepciona l. Aunque los enanos son suspicaces y avari-
ciosos. su valor y su tenacidad co mpensan de
sobra estas deficiencias.

20
\
2 7

Los enanos viven tpicamente en regiones malfuncin se aplica a cetros, varas, vari tas, nos, sie nten poco a mor hacia los ena nos. y
mon taosas o de co linas. Prefieren la vida en anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y od ian a los ocupantes malignos de los bos-
la reconfo rtante penumbra y solidez que ha- todos los dem s objetos mgicos excepto ar- ques.
llan bajo tierra. Poseen varias habilidades es- mas, escu dos. armaduras, guanteletes y fajas. Su humor es ingenioso, como lo son sus
pedales que los relacionan con su vida subte- Esta penali zaci n no se aplica a los clrigos cancio nes y su poesa. Los elfos son valerosos
rrnea, y son notabl es por ser particularmente enanos que utilicen anculos clericales. pero nunca imprudentes. Comen con frugali-
resistentes a la magia y a los venenos. En una mele, los enanos aaden I a sus ti- dad; bebe n aguamiel y vino, pero raras veces
Un personaje de la raza de los enanos pue- radas de dados para golpear orcos, semiorcos, en exceso. Au nque consideran q ue e:; un pla-
de ser un clrigo. un guerrero o un ladrn. gobli m.. y hobgoblins. Cuando ogros, troll s, cer poseer joyas bien trabajadas, no se mues-
Tambin puede elegir ser un gue rrero/clrigo ogros magos, gigantes o titanes atacan a los tran abiertame nte ne res aoos en el dinero o
o un guerrcrolladrn. enanos . esos monstruos deben restar 4 de SWi los benefi cios. Hallan la magia y la esgrima (o
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos tiradas de ataque debi do al pequeo tamao cualqu ier arte refinado de co mbate) fasc inan-
han co nsiderado til aprender los lenguajes de los enanos y a su habilidad en el comba te tes. Si sie nten alguna debi lidad. sta recae en
de varios de sus vecinos, tanto armstosos como contra esas cria turas mucho ms grandes. esos intereses.
hostiles. Los lenguajes iniciales que puede La infravisin de los enanos les permite ver Ha1 cinco ramas en la raza de los e lfos:
ap render un enano son el leng uaje comn , hasta 20 metros en la oscuridad. acu ticos, grises, altos , de los bosques y oscu -
ena no, gno mo, gob lin, kobo ld, orco. y tantos Los enanos son mineros de una gran habili- ros . Los personajes jugadores elfos se supone
otros como tu DM permita. El nmero total dad. Mientras est n bajo tierra, pueden delec - que son sie mpre del tipo ms com n -elfos
de lenguajes est limita do por la Inteligencia tar la siguiente informaci n cuand o se hallan altos-c-, aunque un personaje puede ser otro
de l personaje j ugador (ver Tabla 4) o por las a menos de 3 metros del fenmeno en particu - tipo de el fo con el permi so de l DM (pe ro la
cas illas de pericia que permita para los len- lar (pero pueden determi nar su pro fund idad eleccin DO garantiza poderes adicionales). A
guajes (si es urilizado ese sistema opcio nal). aprox imada con relacin a la superfi cie en los ojos de los espectadores. las diferencias
Por natural eza. los enanos son no mgicos cua lquier momento). entre los grupos son en su mayor parte cosm-
y nunca utilizan conjuros mgicos (sin em- ticas , pero la mayora de los elfos sos tienen
bargo, los conjuros clericales s estn permiti- Detectar grado de inclinacin que hay importantes diferencias culmrales en-
dos ). Esto proporciona una boni ficacin a las en pasadizo I-S en Id6 tre los dis tintos grupos. Los elfos acuticos
tiradas de salvacin contra ataques de ce tros, Delectar construcci n de pasan sus vidas bajo las olas y se han adapta-
varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bo- nuevo tneVpa.~izo I-S en Id6 do a esas co ndiciones. Los elfos grises son
nificaci6n es de + I por cada 3 112 pu nte s de Detectar paredes o habitaciones considerados los ms nobles y serios de su
Con stitucin. As, por eje mplo, si un en ano que se deslizan/giran 1-4 en Id6 raza . los elfo s alto s son los ms comunes .
tien e una puntuacin de constituci n de 7, Detectar trampas, pozos y cadas los elfos de los bosque s son con siderados in-
gana +2 en las tirad as de salvacin. Esas bo- de albailera 1-3 en ld6 domables, temperamentale s y sal vajes. Todos
nificaciones se res umen en la Tabla 9. Determinar aprox. la profundidad los dems sostienen que los elfos negros sub-
bajo el suelo ) -3 en 1d6 terrneos son cotrup tcs y mal vados, y ya no
Tabla 9: BO SIDCACI O S ES EN forman parte de la comunidad de los elfos.
TIRADAS DE PROTECCi N Ten en cuenta que el enano debe intentar Un personaje j ugador elfo puede ser un cj-
SEG N CONSTI11J CIN tomar deliberadame nte esas ceeermi necores: rige , un guerrero, un mag o. un ladrn o un
la inform acin no brota por s misma a la guardabosques. Adems. un elfo puede elegir
Pulltue. en Const. BoOOIC. en T, de Prot. mente. ser de categora mlliple: guerrerolmago. gue-
4-6 +1 Deb ido a su reci a es tructura, los e nanos rrem'ladrn, guerrerolmagWladrn o magWla-
7- 10 aaden I a sus pu ntua c io ne s i niciales de tirn. (Las reglas que gob iernan esas combi-
1l- 13 +,
+2
Constituci n. Su naturaleza hosca y suspicaz naciones son explicadas en Perso najes de ca-
14-17
18-19 +,+4 hace que resten I de sus puntuaciones inicia-
les de Cari sma.
tegora mltiple, pg. 44.)
Los elfos han considerado til aprender los
lenguajes de varios de los hijos del bosque.
Los enanos poseen tam bin una resistencia tanto buenos como malvados. Como lengua-
exce pcional a las sustancias txica s. Tod os
Elfos jes iniciales , un elfo puede elegir el comn,
los personajes enanesc os efectan tiradas de Los elfos tiende n a elfo, gnomo, halfling, goblin, bobgoblin, orco
salvac in contra veneno co n las mismas boni- ser un poco ms bajos y delgados que los hu- y gno ll. El nme ro de leoguajes que un elfo
ficaci ones que obti enen contra ataqu es mgi- manos normales. Sus rasgos son fillllITlC1lte ta- puede aprender se halla limitado por su lnteli-
cos (ver Tabla 9). liado s y delicados, y hablan con tonos meldi - gencia (ver Tabla 4) o las casillas de perici a
Ol"bi.do a su naruralezano mgica, sin embar- cos . Aunque parecen frgiles y dbiles, como destinadas a lenguaje s (si es utilizado ese sis-
go. los enanos tienen problemas en U-Q f objetos raza son rpidos y fuertes. Los elfos viven a rema opcional).
mgicos. Todos los objetos mgicos que no en- menudo por encima de los 1.200 aos, aunque los personajes elfos tienen un 90% de re-
cajan c:specficamente con la categora del per- mucho antes de este tiempo se sien ten impul- ssrerca al sueo y a todos los conjuros rela-
sonaje tienen un 20% de posibilidades de fun- sados a abandonar los reinos de los hombres y cionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Co mbate,
cionar mal cuando son usados por un enano . los mortales. A dnde van no se sabe con se- para una explicacin de la resistencia m gi-
Este control se hace cada vez que un ena- gurid ad. pero se trata de un innegable Impulso ca .) Esto como aad ido a las tiradas de salva-
no utiliza un objeto mgico . Una malmcin de su taza. cin norm ales permitidas contra un conjuro
afecta tan slo al uso actual; el objeto puede Los elfos son considerados a men udo frvo- de hechizo.
volver a funcionar correctamente la prxima los y reservados. De hecho no lo son. aunque Cua ndo emplean un arco o cualquier otro
vez. Para dispositivo s que se hallan constante- los humanos hallan a menudo sus personali- tipo de anna distinta de una ballesta, o cuando
men te e n operacin, e l control se efecta la darles impos ibles de son dear. Se interesan por utilizan una espada cona o larga, los elfos ga-
primera vez que el dispos itivo es utilizado en la belleza natu ral, la danza y la diversin, el nan una bonific acin de +1 en sus tiradas de
un encuentro. Si se pasa el control, el disposi- ju ego y el canto. a menos que la necesidad ataq ue.
tivo funciona nonnalmente basta que es des- diete Olla cosa. No les gustan los barcos ni las Un elfo puede ganar una bonifi cacin paI1I
conectado. As, un enano tendr que some ter- minas, pero disfrutan haciendo crecer las ro- sorprender a sus oponentes, pero slo si el
se a un control antes de ponerse un rtWnto de sas y con templando el cie lo abierto. Aunque elfo no lleva una annadura metlica. Incluso
camuflaje, pero no tendr que volver a hacer- los e lfos tienden a veces a la alta nera y la entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o
lo hasta que se lo quite y luego tenga que vol- arrogancia, contempla n a sus angos y asoci a- con un grupo form ado slo por elfos o hal-
ver a ponrselo. Si un obje to hechizado fun- dos como iguale s. No hacen amigos con faci- fling s (tambin sin armaduras metlicas), o a
cio na mal, el personaje reconoce su naturaleza lidad , pero un amigo (o un enemigo) nunca es 30 metros o ms de distancia de su propio
hec hi zada y pu ede des prende rse de l. La olvidado. Prefieren distanciarse de los huma- grupo.

21

La infra visi n lfica les permite ver hasta que tiene atribuidas a los lenguajes (si se uti- agrad ada, con tos hermosos rasgos dc cada
20 metros en la oscuridad. liza ese sistema opcional). una de !'IUS dos razas. Se mezclan libremente
Las puertas secretas (las construidas de tal Como sus primos los enanos, los gnomos con cualquiera de las dos razas, puesto que
modo que resultan difciles de apreciar) y las son altamente resistentes a la magia. Un per- son slo ligeramente ms altos que el elfo
puertas oc ultas (las oc ultas a la vista por sonaje jugador gnomo gana una bonificacin medio (metro sesenta y cinco en general) y
mamparas, cortinas o cosas parecidas) son di- de + 1 por cada 3 lh puntos de Constitucin, pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente alre-
ffciles de ocultar a lus elfos. Simplemente pa- al igual que los enanos (ver Ta bla 9). Esta dedor de los 160 aos. No poseen todas las
sar dentro de un radio de 3 metros de una bonificacin se aplica a las tiradas de salva- habilidades dc los.elfos, como tampoco tie-
puerta oculta proporciona a un personaje elfo cin contra cetros, varas y varitas m gicas y nen la flexibilidad del nivel de avance ilimi-
una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en contra conjuros. tado de los humanos. Finalm ente, en algunas
Id6) de reparar en ella. Si busca activamente Los gnomos sufren tambin un 20% de po- de las naciones men os civili zadas, los se-
tales puertas, los personajes elfos tienen una sibilidades de fraca so cada vez que utilizan mielfos so n considerados con suspicacia y
posibilidad sobre tres (lirada de 1 o 2 en l d6) cualquier objet o mgico excepto armas, ar- supersticin.
de hallar una puerta secreta y una posibilidad maduras, escudos, artculos de ilusionismo y En gneral, un semeuo tiene la curiosi-
sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en l d6) dc des- (si el personaje es un ladrn) objetos que du- dad, inven tiva y ambicin de sus antepasa-
cubrir una entrada oculta. pliquen las habilidades de los ladrones. Este dos humanos, y los sentidos refinados, e l
Como se ha dicho antes, los personajes el- control es efectuado cada vez que el gnomo amor a la naturaleza y los gustos artsticos de
fos aaden I a sus puntuaciones iniciales de intenta usar el objeto o, en el caso de dsposl - sus antepasados elfos. .
Destreza. Del mismo modo , como los elfos tivos de uso constante, cada vez que el dispo- Los semlelfos no forman comunidades en-
no son tan recios como tos humanos, deducen sitivo sea activado. Como los enanos, los tre ellos; ms bien pueden ser hallados vi-
1 de sus puntuaciones iniciales de Constitu- gnomos pueden captar un objet o hechizado si viendo tanto en las comunidades de los elfos
cin. falla en su funcionamiento. como las de los humanos.Las reacciones de
En mele, los personajes gnomo s aaden I humanos y elfos a los semielfos se alinean

Gnomos . Parientes de los ena-


a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds
o goblin s. Cuando gnulls, fantasmas , ogros,
trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan
a los gnomos, esos monstruos deben restar 4
des de una intri gada fasci nacin hasta una
clara intolerancia.
De todas las razas scmihumanas, los se-
mie lfos poseen el ms gran de aban ico de
nos, los gnomos son apreciablemente ms ba- de sus tiradas de maque a causa del pequeo elecciones en categoras de personajes . Tien-
jos que sus distantes primos. Los gnomos , tamao de los gnomo s y sus habilidades de den a hacer buenos druidas y guardabosques.
como ellos mismos a firman orgullo samente, com bate contra esas cri aturas mucho ms Un semie lfu puede deci dir ser un clrigo ,
son tambin menos rotundos que los enanos. grandes. druida, guerrero, guardabosqu es, mago, he-
Sus narices, sin embargo, son significativa- La infravisi n g nmica les permite ver chic ero especialis ta, ladr n o bardo. Ade-
mente ms anchas. La mayora de los gno- hasta 20 metros en la oscuridad. ms, un scmiclfo puede elegir de entra las si-
mos tienen pieles muy tostadas o marrones Siendo como son constructores de tneles guientes combinaciones de categora mlti-
oseuras y pelo blanco. Un gnomo tpico vive de mrito excepcional, los gnomos son capa- ple: clrigo {o druida)/guerre ro, clrigo (o
unos 350 aos. ces de detectar lo siguiente dentro de un radio druid a l/g uer rero/mago, clrigo (o dru ida )
W S gnomos son vivaces y con un taimado de 3 metros. (Excepcin: Pueden determinar /gu ardab osques, clrigo' (o druida ) /mago,
sentido del humor, en especial para las bro- su profundidad aproximada o direccin bajo guer rcro/ mago, gucrrcroll adrn, g uerrero
mas pesadas. Sienten un gran amor hacia las tierra cn cualquier momento.) Han de dete- /magulladrn y mago/ladrn. El semielfo
cosas vivas y los artculos finamente trabaja- nerse y concentrarse durante un round para debe atenerse a las reglas para los personajes
dos, en particular gemas y joyas. A los gno- poder usar cualquiera de esas habilidades. de categora mltiple.
mos les encantan todo tipo de piedras precio- Los sernielfos no poseen lenguaje propio.
sas y son maestros en el pulido y cortado de Detectar grado de inclinacin Su extenso contacto con otras razas les per-
gemas. en pasadizo 1-5 en l d6 mite elegir cualquiera de los siguientes len-
Los gnomos prefieren vivir cn zonas de co- Detectar paredes, techos y suelos guajes (ms cualesquiera otros permi tido s
linas rocosas y onduladas, muy boscosas y no inseguros 1-7 en d IO por el DM); comn, elfo, gnomo, hallli ng.
habitadas por humanos. Su diminuta estatura Determinar aprox. la profundidad goblin, hobgoblin, orco y gnol!. El nmero
les ha hecho suspicaces respecto a las razas bajo el suelo 1-4 en Id6 total de lenguajes que puede conocer el per-
ms grandes - humanos y elfos-, aunque Detectar aprox . la direccin sonaje se halla limitado por su Inteligencia
no son hostiles. Son taimados y furtivos con bajo el suelo 1-3 en Id6 (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de
aquellos a quienes no conucen o en quienes pericia adjudicadas a los lenguajes (si es uti-
no confan, y algu reservados incl uso bajo las Los personajes gnomos ganan una bonifi- lizado ese sistema opcional).
mej ores circunst anci as . Viven en minas y cacin de + 1 a sus puntuaciones de Inteligcn- Los personajes semielfos tienen una resis-
madrigueras, y sie nten simpata hac ia los cia para reflejar sus naturalezas altamente in- tencia de un 30% al sueo y a todos los con-
enanos, pero experimentan la misma aversin quisitivas. Sufren una penalizacin de - 1 en j uros relacionados con hechizos .
de sus primos hacia la estupidez de los mora- Sabidura debido a que su curiosidad les con- La infravisin de los scmiclfus les permite
dores de la superficie. duce a menudo, sin pensrselo, al peligro. ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Un perso naje gnomo puede elegir ser un Las puertas secretas u ocultas son difciles
guerrero, un ladrn, un clrigo o un ilusionis- de esco nder a los sernielfos . al igual que a
ta. Un gnomo puede tener dos ca tegoras , Semielfos los elfos. Simplemente pasar dentro dc un ra-
pero no tres: guerrero/lad rn, ilusionista/la- dio de 3 metros de una puer ta oculta (una
drn, etc. Los sc micl fos so n oculta por cortinas que la tapen, etc.) propor-
Debido a su educacin, un personaje gno- los seres ms comunes de raza mixta. La ciona al personaje semie lfo una posibilidad
mo puede elegir desde un principio saber los relacin entre elfo, humano y semeuo es de- sobre seis (tirada de 1 en Id6) de descubrirla.
siguientes lenguajes, adems de cualesquiera finida como sigue: 1) Cualquiera con antepa- Si el personaje busca activamente descubrir
otros penn itidos por el DM: comn , enano, sados elfos y humanos es o un humano o un puertas ocuus s, tiene una posib ilidad sobre
gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla semi elfo (los elfos slo tiene n antepasados tres (tirada de 1 o 2 en l d6) de descubrir una
habla comn de los mamferos que viven en elfos). 2) Si hay ms antepasados humanos puerta secreta (una construida para ser inde-
madrigueras (topos, tejone s, comadr ejas, mu- que elfos, la persona es humana; si hay igual tectable) y una posibilidad sobre dos (tirada
saraas , ardillas terrestres, etc.). El nmero numero de elfos o ms, la persona es se- de 1, 2 o 3 en Id6) de localizar una puerta
total de leng uajes con los que empieza un mie lfo. oculta.
personaje depende de su puntuacin de Inteli- Los semielfos son normalmente muy pare-
gencia (ver Tabla 4) o las casinas de pericia cidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente

Z2
Razas (Halnlngs)

Los haJflings poseen un talento natural con exige que 10 hagas as, pero hay muchas si-
Half11ngs
. hondas y armas arroj adi zas. El lanzamiento tuacione s en las que esta informacin es vital

Lo s halfli ngs son de piedras es un deporte favorito dc much os o til al juego de rol.
bajos, genera lmente regordetes. muy pareci- ni os hal fli ngs . Tod os l os ha lfl ings ga nan El sexo )' e l nombre de IU personaje te co-
dos a los humanos peque os. Sus ro stros son una bonificaci n de +1 e n sus tirad as de ata- rresponden a ti . T u personaje puede ser del
mJondos, 'j anchos y a menudo muy rubicun- que cuando usan ar mas arroja dizas y hondas . mismo sexo que t o del sexo opuesto.
dos. Su pelo es tpicamente ensortijado. y la Un halt1ing puede ganar una bonificacin Algunas personas ti enen la sensacin de
parte superior de sus pies es t cubierta co n un para sorpre nde r oponen tes , pero slo si el q ue es importante sabe r si su personaje es
pelo recio. Prefiere n no llevar zapatos slern- halfling no lle va armad ura metlica. Iec tusc d iestro o zurdo. En realidad, esto no liene im-
pre que les es posible . Sus expectauvas tpi- entonc es, el halfli ng tiene que est ar solo, o portan cia e n el desarrollo del j uego , pues to
cas de vida son aprox imadam ente de 150 con un grupo formado slo por halfling s o el- que se supone que lodos los personajes son
aos . os , o a 30 metros o m s de d istancia de su razonablemen te competentes co n cualquier
Los halflings son robustos e industriosos, propio grupo para ganar esta bonificacin . Si mano (eso no significa qu e tod o el mun do
ge neralmente tranquilos y pacficos. Pree- cumple con cualquiera de esas co ndiciones, e st entrenado para luchar con ambas m a-
ren por encima de todo las co modidades del causa una penalizacin de - 4 en las tiradas nos). Es ms fcil decir que ID personaje tiene
bog ar a los peligros de las ave ntura...s. Disfru- de so rpre sa de sus oponen tes. S i hay qu e la misma or iemacin man ual que t. Esto
tan con la buena vida. el humor grueso y las abrir una puerta u otra mampara. esta penali - dar como resultado una relac in nonnal de
historias senci llas. De hecho, a veces pueden zaci6n se ve reducida a - 2. gente diestra-zurda.
ser UD tanto aburridos. Los halflings no son Segn su lin aje, algunos personajes hal - En ocasiones puede ser til sabe r la altura
lanzados, pero ron observadore s y con versa- flings poseen infravisin. Cualquier persona- y el peso de tu personaje. La mejor fonna de
dores si se hallan en com paa amistosa. Los je halfling tie ne una pos ibilidad de un 15% determinar altura y peso es elegir los n rne-
halflings ven la riqueza tan slo como un me- de tener una infravisin normal (eso sign ifica ro s apropiados, sometidos a la aprobac in de
dio de conseguir comodidades, que les enca n- que es recio puro) hasta 20 metros ; fracasad a tu DM . Si deseas un gue rrero humano ms
tan . Aunque no son abiertamente valero sos ni esa posibilidad , hay un 25 % de posibilidad de bajo )' recho ncho, puedes seleccionar una al-
ambiciosos, en genera l son honestos y traba- que teng a una infravisin limitada (mezcla de tura )' peso apropiados . De otro modo, alturas
jan duro cuando es necesario. recio/alto o recio/pies pe ludos ), efecti va hasta )' peso s pueden generarse al azar utilizando la
Los hogares de los halflings son madrigue- 10 metros. Tabla 10. To ma la puntuacin de base apro-
ras bien amuebladas , aunque la may or part e De un modo similar, los halfli ngs con algo piada y aade la tirada de dados del mod -
de su trabajo lo realiza n en la superficie. Ge- de sangre: recia pueden notar si un pasadizo cadoe. Como con todas las tablas, esto puede
neralmeme gustan a los etrcs. de una fonna es asce ndente o desce ndente con un 75% de crear algunos resultados ridculos (uno de los
un tanto protectora . los en anos los tolera n exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en Id4). Pueden prob lemas del azar ) y, al mismo tiempo, no
alegremente , pues consideran a los halflings detenni nar la direcci n la mitad de las veces puede dar cuenta de toda la variedad de hu-
algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aun- (tirada de 1, 2 o 3 en l d6). Esas habilidades manidad (o semihumanidad). La tab la slo
que beben ms y comen menos, son a quienes funcionan s610 cuan do el personaje se con - reproduce un ndice medi o para cada ra za.
ms gustan los halings, pues los consideran centra en la informacin deseada con exclu- Las altur as y pesos para las razas semihuma-
espritus con los que les une un cieno paren- sin de todo lo dems, y slo si el perso naje nas no listados en la tabla tienen que ser deci-
tesco . Debido a que los hal fli ngs so n ms es pura o parcialmente rec io. dido s por tu DM.
abiert os y soci ables q ue cualq uiera de los Los personajes halfling.s uenen una penali-
otro s tres, se llev an muc ho mejor con otras zacin de ~1 en sus puntu aciones de Fuerza
razas . generadas inicia lment e, y ganan una bo nifi- El hombre ms alto regi strado med a 2,68
Hay tres tipos de haUlings: pies peludos, cac in de + 1 en Destreza. metros, mientras que la mujer ms a!la meda
altos y recios . Los pies pe ludos son e l tipo 2,43 metros. El hombre ms bajo meda slo
m s com n, pe ro co mo pe rsonaje jugador 67 centmetros y la mujer ms baja alcanzaba
cualquiera de los tres es aceptable. Humanos slo los 61 centmetros. Aunque los hombres
Un personaje halffi ng puede elegir ser cl- 'ms ligeros se;hallan tambinentre los ms :
rigo, guerr ero , lad rn o ten er la categora Aun q ue lo s h uma- [.bajos, el hombre ms pesado-se estimaba que '
m ltiple de guerre ro r ladron. Los ha lfling s nos son tratado s como una sola raza en el jue - pesaba 630 kilos y meda slo 1,83 me trosf
deben usar las reglas previstas para jes perso- go A D&D~, aparecen en todas tes variedades Se calcula que la mujer ms pesada pesaba'
najesde categora mltiple . que conoce mos en la Tierra. Un Pl hum ano 396 kil o s . Evide nt emente, estas cifra s
A tra vs de su contact o con otras razas, a puede tener cualquier carecrerrsuca racial que Indican que hay una enorme variedad posible
los personajes halflings se les autoriza a e le- el OM permita, para personajes jugadores.
gir sus len guajes inici ales entre el co mn, Los humanos poseen slo una habilidad es-
peci al : puede n ser de c ualquier categora de
,
halfling , enano , elfo, gno mo, goblin y orco ,
adems de cualesquiera 0 1105 lenguajes q ue perso naje y asce nder hasta cualquier nive l en Los jugadores pueden desear conocer tam-
el DM permita. El nmero total de lenguajes cualquier categora. Otras razas de Pl tienen bin las edades de inici o de sus person ajes.
que conoce el personaje se halla limitado por elecci ones limitadas en esas reas. Los carac teres humanos pueden iniciar el jue-
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero Los hum anos son tambin ms soci ales y go a cua lquier edad que sea aceptab le tanto
de casill as de pericia adjudicada s a los len- toleran tes que la mayor parte de las dem s ra- para el jug ador como para el DM. Sin embar-
guajes (si es utilizado ese sistema opcional) . zas. y aceptan la compaa de elfos, enanos y go, se supone que todos los aventureros princi-
Todos los perso najes halflings poseen una dems con muchas meno s quejas. pian tes han de tener al menos 16 aos, puesto
gra n resistencia a los conjuros mgicos; as, Debido a esas habilidadet. y tendencia.... los que deben crecer fisica, erroconalrrenre y en
por cada 3 lh puntos de Constituc in el per - humanos se han conve rtido en poderes signi e",perlencia prctica antes de hallarse dispues -
sonaje gana una bonificac in de +1 en las li- cauvos en el mundo y gobiernan a menudo to s a e nfre ntarse a los rigore s de una vida
radas de sal vacin contra cetros, varas y vari- imperi os que otras razas (debido a sus ten- aventurera. La Tabla I I puede ser utilizad a
las mgicos y conjuros. E.\3S bonificac iones dencias raciales) hallar an diliciles de mane- para proporcionar una edad de inicio (aiade la
se hallan resumidas en la Tabla 9. jar. tirada de dados variable a la edad base de
Los halflings poseen tambin una resisten- inicio para obtener la edad de inicio del perso-
cia a los venenos de todas clase s, as que ga- naje) y las expectativas de vida posibles de un
nan una bonificacin en Constituci n idntica Otras caradestlcas personaje, suponiendo una vida tranquila y pa-
a la de las tiradas de salvacin con tra ataques cfica. Los humanos se hallan incluidos tam -
mgicos cua ndo hacen tiradas de salvaci n Despus de que ha- bin en esta lista en caso de que desees determi-
contra veneno (es dec ir, de .. J a +5. segn su yas seleccionado una raza, puede que desees nar sus CIhie.s al azar. La edad mxima para un
puntuacin de Constitucin). llenar los detalles de tu perso naje. No se te persooeje debe ser determinada en secreto y re-

Z3
Razas (Caractersticas)

gistrada por el DM . Los personajes jugadores d ientes (4 5, 60 y 90 aos res pectivamente),


pueden tener una idea de canro tiempo se es-
pero el perodo en el que puede ser cons ider a-
pera que vivan, pero no conoce n sus aut ru- do un vene ra ble anciano de su pueblo se pro-
cas expectativas de vida perm itidas.
longa 40 aos.
A medida que un perso naje envejec e. sus Ha y un cierto nmero de otras car actersti-
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. cas personales qu e pos ee tu per sonaje: color
Tras alcanzar la mitad de su edad mxima de de l pelo y de los ojos , forma del cuerpo. voz.
base (45 para un humano), el per sonaje pierde rasgos ms apreci ables y persona lid ad general.
1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de No hay tabla s para esas cosas, ni debe de ha-
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constit u- berlas. Tu trabajo. com o jugador. es aadir
cin, pero gana 1 punto tanto en Inteligenc ia esos detalles, cre ando as el tipo de personaje
. como en Sabidura . A los dos tercios de su que deseas. Probablemen te sabes algunos des-
edad mxima de base (6 par a un human o), el de un principio (deseas jugar co n un guerrero
personaje pierde 2 puntos m s de Fuerza (o to- robusto e impone nte, o con un espadachn fle-
da su Fuerza excepcion al y 1 punto ms), 2 xible y escurridizo"); otros, cn especi al la per-
puntos de Destreza. y 1 punto m s de Consti- sonalidad de tu personaje, se desarrollarn y
tucin. pero gana 1 pu nto de Sabidura. Al al- to rnarn fo rma en el tra nscurso del j uego . i Re-
canzar la edad mxima de base, el personaje cuerda. t eres un actor y tu personaje es tu
pierde l punto ms de Fuerza. De streza y papel!
Con stitucin , m ientras gana I punto ms tanto
en Intelige ncia como en Sabidura . Todos los
ajustes de envejecimiento son ac um ulat ivos. Tabla 10: AL T URA Y PE,'-iO M EDIOS
Ver Tabla 12 pa ra un resumen de esos erec tos.
n rn rr n 'IIIII "lIl11l!1l1'H1 ' '' lI l f ' "'r'II"'lII! "!". ,"'Illl" ' I
Altura en cm Peso en kilus
unque mucha gente ba afirmado viv ir has'ta Raza Hase '" Modificador Hasee Modificador
edades muy avanzada'>, el humanoms viej o Enano 109/ 104 Id lO 59/47 4dlO
de edad verificable tena 113 aosde edad en Elfo _ _1401127 tdro ~ 41132 adtu __....
lfur,~illy:t~IJ~,~~;ti,:"n'l:~",iimll l mIIIIIIIII IIII~
Gnom 9619 1 ld6- 32131 5d4"
Semie fc 1521147 2d6 50/38 3dI2 _ _.1
Halflin g Sln 2d8 23121 5d4
Pu ede que haya oca siones en las que un dis -
H umano 1521150 2dlO 63/45 6dlO
pos itivo mg ico o un conjuro aada o reste
ao s a la vida de un personaje jugador. Este
'" Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En con secuencia, los
envejecimiento mgico puede tener dos efec-
nmeros de base para altura y peso se hallan div ididos en val ores macho/hembra. Observa que
tos diferentes. Algu nos envejecirnieruos mgi-
el modifi cador permite todava un amplio ab anico en cada ca tegora.
cus afectan f'isicam er ue al personaje . Por
ejemplo. un conjuro de apresuramiento enve-
jece en un ao a aquellos a qu ienes afecta.
Este envejecimien to se aade directamen te a
la ed ad actua l del perso naje j ugador. Adquiere
fsica men le una apari encia de s mismo un ao
ms viejo (unas cuantas arrugas ms, etc.). Ta hla 11: EDAD
Lo s person ajes que aumentan su edad a ca usa
Edad de inicio Ex pecta tiva mxima de edad
de efectos mgicos nu consigue n los ben efi -
Rala E da d ba se Variable (Has e + Variable )
cius de Sabidura e Intelig encia incre mentados
Enano 40 5d6 250+2dlOO
-sa;; son funciones de l paso del tiempo de
Elfo l OO 5d6 . ..._ _ 350 + 4d100'._ - - -
juego--, pero el person aje sufre las prd idas G nomo- 60 3d l2 200+3dIOO"ll!
fsicas de Fuerza , Destreza y Constituci n aso- Semieifo J5 Id 6 125+ 3d20 _
ciadas con el envejeci mie nto. Se producen
Halfling 20 3d4 100 + l d l GO
fallos en los sistemas corporales. La edad ffsi-
Hu mano 15 Id4 90 + 2d20
ca puede ser eliminada tamb in de la misma
forma. Algunas pociones res tan aos al perso- '" Una vez alcanzada esta ed ad. un clfo no mucre. Ms bie n se sien te impulsado a emigrar a
naje. En esle caso, la apariencia fsica del per-
algn misterioso lugar, desaparec iendo del mundo de los hom bres .
sonaje es restablecida. El personaje puede re-
cuperar el vigor perd ido (Frz, Des y Con) y su
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno
de los beneficios del envejecimiento (Sabe
Int).
El envejecimiento mgico puede funcio nar
T abla 12: EF ECT OS ()E L E NVEJEC IMIENTO
tambin incre mentando o disminuyendo las
Mediana edad* And a nu* '" Vcnerable***
expectativa, de vida del personaje. En tal
Raza (1/2 base m x .) (l lJ base m x.) (Base mx.]
caso, la edad actual del pe rsonaje no se ve
En ano 125 aos 167 aos 250 aos
afectada. Tod os los ajustes son hechos por el Elfo 175 aos 233 aos 350 aos. -.
DM a la edad mxima del personaje (que slo
conoce el DM). Por ejemplo. un humano halla Gnomo.....- - lOO aos 133 aos 200 aos
Semielfo 62 aos 83 aos 125 aos ~
una fuente mgica que proporciona una gran
longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ha Halfli ng 50 afias 67 aos 100 aos
de terminado ya que el humano vivir de for- Humano 45 aos 60 aos 90 ao s
ma natural hasta los 103 aos (base 90 + 2d20,
en es te cas o 13). El agua de la fuente prop or- * - 1 Prz/Con ; + l IntlSah
cio na 40 aos mis, de modo que. a menos que ** - 2 Frz/ Des: - 1 Con; + 1 Sab
el person aje sufra una muerte violenta, vivir *** - 1 Frz!Des/Con; +IntlSab
has ta los 14 3 aos. Sigue sufriendo los efectos
del envejecimiento a las edades corrcspon-
24
Tras elegir la raza de tu personaje . seleccio na El guarda bosques es un luchador y un hom- Ch.1S aptitude s pero no es maestro en ninguna.
su categora de perso naje . Una catc gorfa de bre de l bosque. Es hbil con las armas y experto Aunque much os bardos son unos bergantes. sus
perso naje es como una profes i n o carrera. en seguir ....astros y en hacer utensilios de made - historias y cancio nes so n bie nve nidas en cas i
E~ para lo que tu pe rsonaje ha tra bajado y se ra. FJ guardabosques protege y gu a a men udo a todas panes.
ha entrenado durante sus ano s jvenes. Si de- los viajeros perdidos y a jos campesinos bores-
seas ser mdico. no puedes salir por la puert a tos. Un guardabosques necesita ser fuerte y h-
y po nerte a trab ajar de inmediato. Pri mero bil en los scnoeos marr ados por la naturaleza ExIgencias de puntu.ldn
neces itas conseguir un cie rto entren amie nto . para poder vivir una vida plena. de h.:WUidMt de las e.uegorias
Lo mismo oc urre co n las cate goras de pc rso- Hech icero: El hech ice ro luc ha po r se r un
naje s en el j ueg o AD& D~ . Se supone que tlI maestre de las ener gas mgicas, modela rlas y Cada una de las cate-
perso naje tien e algn entrenamie nto anterior arrojarl as como conjuros. Para co nseguir eso, goras de pe rsonajes tiene una puntuacin mni-
an tes de empe za r su carre ra de av e ntu rero. esredia extraas lenguas y oscuros hechos y de- ma en varias habilidades. Un personaje debe sa-
Ahora. armado con un cierto conoc imien to, dica mucho de su tiempo a la investigac in m- tisfacer estos mnimos para pertenecer a esa ca-
tu perso naje e~t pr ep arado para conseguir "ea tegcee. Si las punrueoores de ID personaje son
no mbre y fortuna. Un hechice ro dchc confiar en el cooocimen- demasiado bajas para pertenecer a una categora
Las carcgonas de pe rsonajes se hallan divi- tu y el ingenio para sobreviv ir. Los magos son de personaje determinada. pdele a tu D~f per-
didas en cu atro gru pos. seg n las ocupaciones vistos raras VCl..'eS aventurndo se sin un conejo miso paraefect uar una nueva tirada sobre una o
ge ncrales: luc hador, hechi ce ro . sace rdot e y de guerreros y homb res de arma s. ms de tus puntuacio nes de hab ilid ad o para
brih n. Dcrum de cad a grupo hay del mismo Puesto que hay diferentes tipos (o escue las) crear un personaje entera mente nuevo. Si de se-
m ud o varias categoras de perso naje . Todas de mag ia. tambi n ha)' diferentes tipos de he- as desesperadamente que tu personaje pertenez-
las ca lego ras dentro de un grupo co mparten chtcen . El mogo est ud ia todo tipo de magia y ca a una catc~'oria en panicular pcm tienes pun-
los mismos Dados de Golpe. as com o las pro- aprende una ampli a variedad de conjuros. Su tuaciones demasiado bajas. ru DM puede per-
gresiones de tirada de combate y de sa lvacin. am plio rad io de conocimientos le hace estar mitirte ircrementar esas puntuaciones hasta el
Cada categora de personaje dentro de un gru- bien preparado paraenenorse a las exigencias mnimo exigido. Sin embargo. tienes que pre-
po tiene dtcremes pode res y habilidade s e-pe- de la aventura. FJ ilusiOtli.'itlJ es un ejemplo de guntarle primero. De todos modos. 00 cuentes
da les que se hallan dispon ibles slo para es a (."(mu un mago puede' especializarse en una es- con que el DM te permita ele var en ningu na
cntcgorfa. Cada j ugad or debe seleccionar un cuela de magia en particular, la ilusin en este oc asin una puntuacin por encima de I fi.
grupo para su pe rsonaj e. luego una catcgorra caso.
especrca dentro dc ese grupo. Sa n ' M ote: Un sacerdote se ocupa de las nc- Tah la 13: l\I NI~ IOS m: I-L\BlLInA D
ce sidadcs espirituales de una comu nidad o un
Lucha do r Hechceeo Sacerdote Brt b n

lugar. Dos tip os de sacerdotes -c-cl ngcs y
m: CATEGOR A
Guerrero Mago Clrigo Ladrn druidaY- son descritos en el Jf(//t/Ull del juga-
Ca tege rfa
Guaraao. llusionia Dmida Bordo dor. Otros tipos pueden ser creados por el D ~l
perso naje Jo"rl Des Con Inl Sa b Ca<
Paladn Otro Otro para cubrir campaa... especficas.
El clrigo es un sacerdote genrico (de cual- G uerrero 9
Paladn .. 9 13 17
Gu errero, mago, clrigo y lad r n son las ca -
tcgorfas es tndar.' Son arquetipos histricos
y legendarios comune s a muy distintas cu l-
quier mitolog fa) que atiende a las necesidades
de un a comunidad. Es a la \-el. protector y cura-
dor. No es del tipo purame nte def ensivo. sin Mago
"
G uardab. * 1.1 13 14
9
14

turas . A~, son adec uados para cualquie r embargo. C uando e l mal amenaza. el clrigo Es pecial. * V" Var V" var V" V"
tipo de cam pa a del j uego AD&D. Todas est bien preparado pa ra enfrenrrsele en su Cl rigo 9
las dem s ca tegoras so n o pcio na les. Tu pnJpio terreno y dc..uuirlo. Dru ida .. 12 15
DM puede decid ir que un a o ms de las cia- La categora druida es opcional; es un ejem- Lad r n 9
ses opcionales no son apropiadas para la plo de c mo el sacerdote puede adaptarse a Bardo .. 12 13 15
campaa d isead a. Comp rueba con tu DM cienos upos de entornos. El dru ida si rv e la cau-
an tes de seleccio nar un a cate gora de pe rsa - sa de la naturaleza y la neutralidad ; los lugares .. Ca tegora dc personaje opci ona l. El espe-
salvajes son su ccnumidad. Utiliza sus pode res cialista incl uye ni ilu sion ista .
"'l.'OJ'do,",111111W111 11111111 especiales para pro teger y conserv ar cl equili-
Para ayudar a clegir la ca tegora. de tu perso- brio de l mundo.
naje. cada grupo Y sus categ oras subordinadas Hr ihn: El bribn puede ser hallado disperso
~m descritos brevemente a commuecon. Los por todo el mundo, all donde la gente se fCne
grupos Y categoras son descritos con detalle y el dinero cambia de marv.fl.. Aunque muchos
ms ade lante en este mismo ca ptulo. bribones son motivados solamente por el deseo
Luchador: Hay ue s diferentes clases dentro de amasar una fortuna l1e la fonna ms fcil po-
del grupo dc luchad ores: gu errero, palad n y sible, algu nos bribones tienen metas nobles; uti-
guardabosques. Todos estn bien entrenados en lizan sus habilidades para correg ir la injusticia.
el uso de las urmas y son hbile s en las artes difundir la huena voluntad o contribuir al xito
mardales. de un grupo aventurero.
El guerrero es un campen. espadachn. sol- Hay dos tipos de bu bones: ladrones y bardus.
dado y brd\1Il.'I1. Vive o m uere gracias a su co- Para conseguir sus metas. parael bien o para
nocimiento de las armas y las tcncas. Los gue- el mal. e1ll/drOO es un hbil birlnx-. La asto-
rreros pueden hallarse al frente de cualquier bao da. la ag ilidad y el hurto son sus seas de iden-
talla. enfrentados mano a mano con rnonslrUo:- tidad. El que vuelva sus talento s contra los des-
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte pre venidos transe ntes y ricos mercaderes o
y sano si espe ra sobre vivir. contra los opresores y monstruo s es una elec-
El paladn es un lucha dor llsildo y puro . el 6n que ha de ha"cr el propi o ladl{n.
ejemplo l.k todo lo que es hueno y cabal. Co mo El oordo cs tamhin un bribn. pero muy dis
el ~'tIeITefO. el paladn cs un hombre de comba tinto dclladrn. Su fuerza es su agrada ble y en-
te. Sin embargo. el paladn vive paroi lo!, ideales cant.adtlta personalidad. .
de rectitud. j usticia, honcstitbJ, piedad Y caba- Con eso)" su habilidad se abre C".mJioo por el
llena. Luch a por srr un eje mplo vivie nte de mundo. Un bardo e!> un m.~il."\) de talento y un
e~s virtudes a fin de que otros puedan apre n almiu:n andan te de habladuras, historia.~ y CTU-
der de l adems de obtcner bendi do de sus din popular. Aprende un poro de tildo lo que
acciones. se eru la por su ca minu; es una persona de I1lU-

25

----- ~ ~-- --
Descripciones de categoras dura. bos luchadores obuenen de I a 10 ( Id 10) Un gu errero que tiene una puntuacin de
puntos de golpe por nive l y pueden conseguir Fue rza (s u req uisito prim ari o) de 16 o ms
las de scripci o nes una bonificac in de punto de go lpe de Co nsti- gana una bo nificac in de un 10% en los pu n-
completas de categerfas de person ajes propor- lUCin especial que se halla disponible slo a tos de experiencia que obten ga.
cionan la informacin detal lada y especfica los guerreros. Una f uerza alta proporciona tamb in al gue-
que neces itas acerca de cada categora. Se ha- La desventaja que tienen los luch ado re s es rrero una s mejore; pos ibilidades de golpear a
llan orga nizadas seg n gru pos. La informacin que se ve n rest ringidos en su se lecci n de un oponente y le pennite callsar mi~ dao.
que se aplica a todo el grupo es presentada al aruculos mg icos y conj uros.
pri ncipio de la seccin. Cada categora de per- Todos los luch adores utilizan la Tabla 14 El guerre ro es un luchador, un expe rto en
sonajc de nuo del grupo es e xplicada luego. para determinar su avance de nivel a medi da armas y. si es liSIO, en tctica y estrategia,
Las descri pciones utilizan trminos del j ue- que ganan pu ntos de ex perienc ia. Hay muc hos guerreros famosos de leyen da :
go que pueden scrtc poco fami liares; muchos Todos los luchad ore s ganan una tirad a del Hrcules, Perseo , Hi awatha, Beo vulfo, Sig-
de ellos son e xplicados en el texto (o puedes dado de 10 caras por nivel de sde el 1 hasta el 9. frido. Cuc hul am. Liule Jobn . Tristn y Sim-
buscar los t rminos en el Glosari o). /kspus del nivel 9. los luchadores gannn slo bad. La histo ria est plagada de gra nde s ge-
Puntos de- Expe-rie-ncia: Miden In que un 3 pumos de fiolp e por ni vel )' )'ti fU} gcnan bo- nerales y luchadores: El Cid, Anbal, Ale-
pe rsonaje ha apre ndido y c mo ha mejorado nifi caciones de pu ntos de golpe ad icional es j an dro Mag no. Carlomagno, Espart aco.
sus ha bilidades dura nte el tran scu rso de sus po ,-puntua cion es de Cmr,l/i l1ldll altas. ,Ricardo Coraz n de Len y B elisari o . 'T u
av ent uras. Los per sonajes ga nan punt os de gue rrero puede ser modelado de acuerdo
e xperiencia co mpletando aventuras y rea li- .,con cua lquiera de ellos, o puede ser nico.
T abla 14: NIVEL ES DE EXPERIE NCIA, QUna visita a tu biblioteca loc al puede de scu-
zand o cosas especialmente relaci onad as con
su categora. Un guerrero, por ejemplo, eon-
L UCIL\ OORES brirte mucho s guerre ros heroicos. '
sigue ms expe rienci a cargand o y luchando
contra un monstruo que un lad rn. po rqu e el
Tirada Los guerreros pueden tener ~' "w''',q''"'"i,''-a'linea_
ent renam ien to del guerrero enfatiza la bata- Paladn! de dados miento: bueno o malo. legal o catico, o neutral.
lla, mientras que el de un ladrn enfati za e l J'li"in l G uerrero Guarda h, (d i O) Como maestro de arm as, el gu erre ro es el
robo y la as tucia. Lo s pe rsonajes acumu lan I O O I nico perso naje capaz de tener una espec ializa-
2 2.000 2.250 2 cin en armas (explicada en el Cap tulo 5). La
pomos de expe rie ncia de avenuma en avent u-
ra . C uando ha n acumulado los suficie ntes.
,! <.ooo ...sco 3 es peci alizacin en armas permite al guerrero
asc ien den al siguiente nive l de experiencia,
consigu iendo habilidades y poderes adiciona-
""t

5
8.000
16.000
9.000
18.000
5
usar un arma en panicular co n una hab ilidad ex-
cepcional. mejo rando SlL~ posih ilidadc, de gol.
les. La s tab las de nive l de e xpe rie ncia para
cada personaje del gru po listan el total. los
6
7
32.000
&tOOO
36,000
75.<:00
7
pear y ca usar dao eoo esa anna. No se exige
que un personaje guerrero se especialice en un
arma en particu lar. la eleccin corresponde al
punt os de experiencia ac um ulados necesarios II 125.000 150.000 8
para alcanzar cad a nivel. 9 250.000 300.000 9 jugador. A ninguna otra categora de personajes
10 500.000 600.000 9 +3 --ni , iquiera al guardabosques o al paladn-
11 750JXXl 900,000 9+. se le pennite la especializacin en armas.
Algunos DMs pueden exigir que un perso-
12 1.000.000 . 1.200.000 9+9 Aunque los guerreros no pueden lanzar con-
naje gaste una cie rta cantidad de tie mpo o
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 juros mgicos, pueden usar m uchos elementos
dine ro entrenndose antes de ascender al si-
14 1.500.000 1.800.000 9+ 15 mg icos, incluidos poc iones, pergaminos de
guient e nivel de ex peri encia. Tu DM te dir
15 1.750.000 2. 100.000 9+ 18 proteccin, la mayo ra de los anillos., y todo tipo
las exigencias para e! av anc e cuando llegue
16 2.000.000 2.400.000 9 +2 1 de armad uras. armas y escudos encantados.
el mome nto .
17 2.250.000 2.700.000 9+ 24 Cua ndo un gue rrero alcanza el nivel 9 (se
Nind : Es una med ida del poder del perso- co nviene en un ..Sc or], puede atraer auto m-
18 2.500.000 3.000.000 9.+ 27
ricamente a hombres de armas. Esos soldados.
naje . Un personaje empieza en el nivel l . Para 19 2.750.000 3.300.lK)() 9 + 3D
avanzar al sig uien te nivel, el pe rsonaje tiene qu e ha n a rdo hablar del guerrero , ac uden en
20 3.000.000 3,600. 000 9 + 33
que ganar un nmero exigido de puntos de ex- bu sca de la posibilidad de consegui r fama.
pe riencia. Las distintas categuras de per son a- Todos los gu erreros ganan la habilidad de aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean
je s mejoran a distintos ndices de puntos. Cada hacer ms de un ataqu e de me le por ro und bien tratados. tengan xito y se les pague bien.
incre me nto de nivel mejora la supe rvivencia y cuando asciende n de nivel. l a tabla 15 mues tra Un trato abus ivo o una campaa desastrosa pue-
las habilidades del personaje. cuanto s ataque de me l e po r rou nd pue den dc n co nduci r a quejas, dese rcion es y posi ble
Req ui sito p r ima rio: Es la puntuacin o efectuar los guerreros . paladines y guardabos - amorinarmemo. Para atraer a los hombres. el
puntuaciones de hab ilidad que son ms impor- que s, n u nll una funcin de sus niveles. guerrero tiene que disponer de un castillo o for-
tantes para una caregcoa en particular. Un gue- taleza con una apreciable ca ntidad de tierras de
rrc ru debe ser fuerte y un mago debe ser inteli- Tahla 15: ATAQUE." DI:: ~IE l.tE labor a su alrededor. A medida que reclama y
gente; en consecue ncia, sus requ isitos pri ma - POR RO UNV. LU CHA DO RES gob ierna sus tierras. los rooldad(J1i viajan hasla
rio s so n la Fue rza y la Intel ige nci a , sus dom inios, increment ando as su poder. Ms
respectivamente. Algunas caregonas de perso- a n. el gue rrero puede exp lotar esas tierras y
S inl del luchador AtaqucsIRound
najes tie nen ms de un requ isit o primario . cargadas con impuestos. obte niendo asf el di ne-
1-. I/round ro necesario para pagarles. Tu Dxt ucec infor
Cua lqui er ptrsofUJ.je que tiene una p ll ntlulcirn
dI' 16 " ms I'n todOI .f US requisitos primarios 7- 12 312 roonds macin acerca de cmo conseguir y glloem ar
una barona.
Rana un J(1l Ji' bonificacin m sus prmtlu de
experiencia asignados.
13 Y ms
"""''' ' Adem s de los ho mbres de armas regulare s,
el guerr ero de nivel 9 atrae ta mbi n a una
guard ia de hre (su s ..gu ardias personale s..).
Luchador Exigencias de habilidad: f uerza 9 Au nque esos soldados siguen siendo mercen a-
Requ isito primari o: Fuerza n os. poseen una mayo r lea ltad hac ia su Seor
El grupo de los lu- Razas permitidas: To&, que la de los so ldados cnrnun cs. A cambio. es-
chadores abarca las cate goras de personajes de pera n un mejor trato y mas paga que los que
los hroes que se abren camino por el mundo El principal atrib uto para un guerre ro es la reciben los so ldados comunes . Aunque la uni-
principa lmen te por su habilidad con las armas: Fuerza, Para co nvertirse en guerrero, un perso- dad de lite puede ser elegida al aza r. es mejor
guerreros. paladines y guardabosques. naje tiene que tener una puntuacin de Fuerza pregun tar a tu DM qu unidad atra e tu guerre -
los lucha dor es pueden usar cualquier tipo mnima de 9. Un buen ndice de Destreza es al- ro. Esto le perm itir elegir una tropa consisten-
de arma. Pueden llevar cualquier tipo de urrna- tamente deseab le. te con la campaa.

l6
I"""'-----------------------------~ --;"'I

T abla 16: SEGUIDORES DEL golpe, o especializacin en arco. si se personaje su condicin de paladn: a pan ir de
GUERR ERO usa esa reg la opci onal) entonces y para siempre pasa a ser Un guerre-
66-99 30 infan tes: guerreros de nivel 1 con ro. El nivel del per sonaj e se mantiene sin nin-
Tira el dado porcentual en cada una de armadura de placas, esc udo corporal, gn cambio cuand o esto ocu rre, y los puntos
las siguientes subtablas de la Tab la 16: lanza, espada corta de experiencia son ajus tados en conse cuen-
un a para el ld er de las tropas, una por 00 Opcin del DM (caballe ra de pega- cia. A partir de entonces el personaje se halla
la s tr -o pas, y un a por ca da un id ad de sos, jinetes sobre guilas , semihuma- ligado a las reglas para los guerrero s. No oh-
gua rd ia (gua rd ia pt'l'liOnal ). nos. columna de ased io, etc.) nene los beneficio s de la especializacin e n
ann as (si es utilizada), puesto que no lo se-
Tlrada lider (y elementos m gicos leccion al principi o para su personaje.
dados sugeridos) Si el pa ladn co m ete un ac to m al va do
OI-4() Goereo nivel S, armadura de pla- El DM puede desi gnar otras tablas que son mientras se halla encantado o controlado por
cas, escudo. M Cha de batalla +2 ms adecuadas para esta campaa. Consu lta la magia. pierde su status de pal adn hast a
41-75 Guerrero nivel 6. armadura de placas. con IU DM una vez alcances el nivel 9, que pueda reparar su acci n. Esta prdida de
escudo + l. fan~1l + l . daga + I Un guerrero puede poseer prop iedades, in- status significa que el personaje pierde todas
7695 Guerrero nivel 6, armadura de placas clu ido un cas tillo o fortaleza, mucho antes de sus habili dades espec iales y funciona ese n-
+1, escudo, lanza +1, daga +1, ms alcanza r el nivel 9 . Sin embarg o, e s slo cialmente como Un guerre ro (sin especializa-
guerrero nivel 3, armadura de var illas, cuando alcanza este nivel que su nom bre es ce n de armas) del mismo nivel. Recuperar su
escudo , ba/le.rta de largo alca nce tan ampliamente conocid o que atrae la lealtad status requiere indudablemen te completar al-
96-99 guerrero nivel 7, armadura de placas de otros luchadores. guna b squeda peligrosa o una misin impor-
+1, escudo +1, espada ancha +2, ca- tante para de mostrar de nuevo su vala y en-
ballo de guerra fuene con herraduras j uagar su culpa bilidad. No gana experiencia
de rapidn. Pat edrn antes o durante el tra nscurso de esta misin. y
00 Opcin del DM rec upera su cond icin de pa ladn slo des-
Exigenci as de habilida d: Fuerza 12 pu s de haber completado la bsqueda.
Tira da Tro pasJSeguidore5 de dados Constit uci n 9
dados (todos Dh eS 01 Sabi dura 13 Un palad n tiene los siguientes bene ficio s
0 1-50 20jincles con armadura de anillas, es- Cari sma 17 especiales:
cudo, 3 jaba linas. espada larga. hacha Requisitos primari os : Fuerza Un pa ladn pu ed e detectar la prese nca
de mano; 100 infantes con armadura Carisma d ' IIn Inte nto ma lvado hasta 20 metros de
de escamas, arm a de asra . maz a Raza s permitidas: Humano distancia concentrndose en localizar el mal
51-75 20 infantes con armadura de varillas, ,..,,"''''''' ,, ''''''''" '''''''''''''''' '',,11I,,''' '' ,,'''''''''1''''1''''''
El paladn 'esun guerrero noble y hero lo;el!,
en una direccin en parti cular. Puede hacer
mangual. hacha de mano; tlO infantes smbolo,de ' todo lo que e s correcto y cierto:
esto tan a menudo como desee, pero cada in-
con armadura de c uero. pica, espada tento lom a un ro und . Esta habilidad detecta
en e l mundo. Como tal, posee altos ideales
00""
76-90 40 infantes con armadura de mallas.
. que debe mantener en todo momento. A Ira monstruos y personajes malvados.
Un pal adn recjbe una bon ifieacl n de
ves de la leyenda y la historia hay muchos:
bauesta pesada. espada cona: 20 in- +2 en tedas las tirad as de salva ci n.
hroes que puede n ser denominados paJadi-
fantes con armadura de mallas, balles- Un paladn es inm u ne a todas las termes
nes : Roldn y los 12 Pares de Carlomagno,
ta ligera. horca militar Sir Larcelct, Sir Ga wan y Sir GaJahad son d' enferm ed ad. (Ten en cuenta que algunas
9 1-99 10 j ine tes co n armadura de bandas. a flicc io nes mgicas -c-lic antro pfa y pod re -
todos ejemp los de la caregorfa, Sin embargo.
escudo. lanza. espada bastarda, maza: dum bre momificado ra- son ma ldiciones y
muchos sol dados val ientes y heroi cos han
20 j inetes con arma dura de escamas,
escudo, lanza. espada larga. maza; 30
inte ntado vivir bajo los ideales del palad n rlli no en fennedadcs.)
Un paladn pued e curar im po niend o tas
han fracasado. No es una tarea fcil!
jinetes con armadura de cuero lacho- i; 1 ;.,U.lI ,b l ,,11l,i ,,1, 1" ,,, ,1,, ,H 11 JI ,ijj ; m anos. El palad n re stablec e 2 pu ntos de
nada. esc udo. pica, espada larga dao por nivel de expe riencia. Puede curarse
(Jo Opci n del DM (brbaros. cazadores Slo un hum ano puede convertirse en pa- a sf mismo o a alguien distinto , peru slo una
ladfn. Debe tener unas puntuaciones mnimas vez al da.
de cabezas, campesinos arma dos. ca-
ballera extrape sada, ele.) d e hah ilidad de Fuerza 12, Constituci n 9 , Un p alad n pu ede curar enfermed ades
Sabidura 13 y Cari sma 17, Fuerza y Carisma de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de
El ju gador selecciona el tipo. son los rcquisnos primarios del paladfn. Un una ma ld icin, co mo la licantropa ). Est o
paladn debe po see r un al inea miento legal pued e hacerlo s lo una vez a la semana por
bueno y permanecer siempre a.~. Un paladio cada cinco niveles de experiencia (una vez a
11rad a que cambia de alineamiento, ya sea delibera- la semana para niveles I a 5, dos veces a la
datb Unidades de lile da o inadvertida mente, pierde lodos S U.S pode- sem ana para niveles 6 a 10. etc.).
01 - 10 10 caballeros montados: guerreros de res especiales: a veces slo rcmporafmente y Un pala do est rodeado por un aura de
nivel I con armad era de cam paa. es- a veces para siem pre. Pue de usar cu alquier proteccin con un radio de 3 men os. Dentro
cudo largo. lanza, espada ancha. man- arma y llevar cualquier tipo de arm adura. de este radio. todas las cri aturas espec fica-
gual y recio caballo de batalla guarne- Un p ala d n q ue tie n e p unt uaci o ne s de mente malignas atrafdas sufren una penaliza-
cido con barda completa Fuerza y Carisma de 16 o ms gana una boni- ci n de - 1 en sus tiradas de ataque. indepe n-
11-20 10 guerreros/mago s elfos de nivel 1 ficaci n de un 10% en los puntos de expe -
con armadura de mallas, espada larga, dientemente dc a quin ataque n. Las criaturas
riencia que obtenga. afectadas por esta aura pueden dete ctar fcil-
arco largo. da ga El cumplimiento de la ley y las buenas ac- mente su fuente, aunque el palad n est dis-
21-30 15 guardianes: guarda bosques dc ni- cion es son el pan y la sal de un paladn. Si un
vel I con an nadura de escarnas, esc u- trazado.
pa ladn rea liza a lguna ve z a sabien das u n
do. espada larga. lanza, arco largo Un paladn que u tilice una rspada sagru-
acto cat ico, debe busca r a un clrigo de alto
3 1-40 20 berscrkers : guerreros de nive l 2 dtJ proyecta u n crcu lo de poder de 10 me-
nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno,
con armadura de cuero. escudo , hacha confesar su pec ado y cu mplir la penitencia tro s de dimetro c uando la espa da se ha lla
de batalla, es pada ancha , da ga ( los impuesta por el clrigo. Si alguna \'el un pa- dese nfundada y la sos tiene en su mano . Este
berse rkers reciben una bonicac n de ladn realiza a sabiendas y voluntariamente poder disi pa la mag ia hos til hasta un ni vel
+1 en las tirada:'> de ataque y dao) un acto mal vado. pierde el status de paladn ms que el nivel de experiencia de l paladn.
4 1-65 20 arqueros expertos: gue rreros de ni- de una forma inmed iata e irre vocable. Enton- (Una espada sagrada es un anna muy espe-
vel l con armadura de cueru tachona- ce s pierde tamb in todos to s be neficios , y ciul; si tu paladn adquiere una, el DM te ex-
da. arcos o ballestas largos (+2 en ni ngu na hazana o magia puede devolver al plicar sus otros poderes .)

27
Un paladn obtiene el poder de ahuyen- razonable, y construir y mantener un castillo
ta r a los muertos vivientes, diablos y de- o fortaleza pequeos (han de reservarse fon-
monios cuando alcanz a el nivel 3. Afecta a dos para esta finalidad). Todos los excesos
esos monstruos del mismo modo que lo hace deben ser donados a la iglesia o a otra causa
un clrigo dos niveles ms abajo: por eje m- valiosa. Este dinero nunca puede ser entrega-
plo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar de do a otro personaje j ugador o PNJ controlado
un clrigo de nivel l . Ver la seccin sobre los por un jugador.
sacerdotes para ms detalles sobre esta habi- Un paladn debe pagar un die zmo a la
lidad. institucin cari tativa, relig iosa o social a la
Un paladn puede llamar a su montura que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo
de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cual- que reciba el paladn, ya sean monedas , jo -
quier momento a partir de ah. Esta fiel mon- yas, objetos mgicos, salarios, recompensas o El guardabosques debe tener puntuaciones
tura no necesita ser un caballo; puede perte- impuestos. Debe pagarse de inmediato. no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitu-
necer a cualquier tipo de criatura que sea ade- Un paladn no atrae a un cuerpo de se- cin, 13 en Destreza y 14 en Sabidura. Los
cuada para el personaje (tal como lo haya guidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir requi sitos primarios del guardabosques son
decidido el DM). Una montura de guerra de un castillo. Sin embargo, puede contratar sol- Fuerza, Destreza y Sabidura. Los guardabos-
un paladn es un animal muy especial, unido dados y especialistas, aunque esos hombres ques son siempre buenos, pero pueden ser le-
por el destino al luchador. El paladn no lla- deben ser lega les buenos en su comp ort a- gales, neutrales o caticos. El ser bueno es
ma realmente al animal, ni la montura apa- miento. algo que se halla en cI corazn del guarda-
rece al instante frente a l. Ms bien el perso- Un paladn puede emplear slo escude- bosques, pero no siempre segn las reglas.
naje tiene que encontrar su montura de guerra ros legales buenos (o aquellos que acten de Un guardabosq ues que tiene puntuaciones
de alguna forma memorable, muy frecuente- esta forma cuando se desconoce su alinea- de Fuerza , Destreza y Sabidura de 16 o ms
mente a travs de una bsqueda especfica. mien to) . Un paladn cooperar con persona- gana una bon ificacin de un 10% en los
Un paladn pnede lanzar conjuros de sa- jes de otros alineami entos slo en tanto su puntos de experienci a que consiga.
cerdote una vez alcanzado el nivel 9. Slo comportamiento sea bueno. Intentar mos- Aunque el guardabosques puede usar cual-
puede lanzar conjuros de comb ate, adivin a- trarles el camino adecuado de vivir mediante quier arma y llevar cualquier armadura, va-
cin, curacin y esferas protectoras. (Las es- la palab ra y lo s hechos. El paladn se da rias de sus habilidades especiales son utiliza-
feras se explican en la seccin Sacerdote .) La cuenta de que la mayora de la gente simple- bles tan slo cuando lleva una armadura de
adqu isicin y la nzamie nto de co njuros se mente no puede mantener sus altos estand a- cuero tachonada o ms ligera.
gua por las reglas dadas para los sacerdotes. res. Incl uso los ladro nes pueden ser tolera- Aunque tiene las habilidades bsicas de un
Los niveles de progresin y lan zamiento de dos, siempre que no sean malvados e intenten luch ador, el guardabosques posee tambin
con juros se relacionan en la Tabla 17. Al sin ceramen te reform arse. No permanecer en varias ventajas. Cuando lleva una arma du ra
contrario que un sacer dote , el paladn no co mpaa de quienes cometan acciones mal- tachonada o ms ligera, un guardabosques
gonc conjuros extras por una alta puntuacin vadas o actos incorrectos . Rob ar por una puede luchar con ambas manos sin nin guna
en Sabidura. El paladn no puede lanzar con- buena causa es acept able, aunque slo como penalizaci n en sus ti rad as de ataque (ver
juros de pergaminos clericales o drudicos ni ltimo recurso. pg. 96). Evidentemente, el guardabo sques
puede utilizar objetos sacerdotales a menos no puede usar un esc udo c uando lucha de
que estn permitidos para el grupo de lucha- Guardabosques este modo. Un guardabosques puede luchar
dores. tambin con dos armas cuando lleva una ar-
Exigencias de habilidad: Fuerza 13 madura ms pesad a que la de cuero tachona-
Tabla 17: PROGRESiN DE Destreza 13 da, pero entonces sufre las penalizaciones es-
CONJUROS, PALADN Constitucin 14 tndar de la tirada de ataque.
Sabidura 14 El guardabosques es un hbil hombre de
Nivel conjuro sacerdote Requisitos primarios: Fuerza, los bosques. Aunque no se utilicen las reglas
1 2 3 4 Destreza, Sabidura. opcionales de pericia, el guardabosques tiene
1 Razas permitidas: Humano, Elfo, pericia en Rastreo. Si en tu campaa se usan
Semielfo las reglas de pericia, el guardabosques sabe
2
2 Tabla 18: HAB ILIDADES, GUARDABOSQUES
."1
'2'- Nivel Ocultarse Moverse en Nivel de Niveles de conj uro sacerdotal

l,t
Guardabosques en sombras silencio lanzam. 1 2 3

, ~: ii:
" 2O'i\ 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37%" ...... 47%
& :7 43%~ 55%
* Habilidad mxima en conjuros
I:~ ' 1~: :ii~~:',
Las siguientes limitaciones se aplican a los 10 63% 78%
paladines: 11 70% 86%
Un paladn no puede poseer ms de 10 12 77% 94% .,.,.._
objetos mgicos. Adems, sos no puede n 13 85%- 99%'"
e xceder de una armadura, un escudo, cuatro 14 ~1~~; " 93 %.,,,,," 99%
arrnas (flechas y saetas no se cuentan) y otros 1,.,,1_ 99%" 9% _ ....0;;
cuatro objetos mgicos. 16 99% 99%
Un paladn nunca retiene r iqueza. Puede
acumular slo el tesoro suficiente para vivir * Puntuacin mxima porcent ual
l de una forma modesta, pagar a sus escude- ** Habilidad mxima de conjuro
ros, hombres de armas y servidores un salario

28
~

Rastrear sin tener que gastar Dinguna casilla. debe acercarse a la criatura sin temor. Los g ua r d a b os q ues pueden co ns t r u ir
Adems. su hab ilidad mejora en +1 po r cada Por ej emplo, Beo rnhel m, un guarda bos - cast illos , fuertes o fortalezas, pero no ganan
tres niveles que el guardabosq ues ha conse- ques de nivel 7, conduce a sus ami gos a tra- seguidores especiales haci ndo lo.
guido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; vs del bos que. Al entrar en un cla ro, descu- Al niv el 10, un guardabosques atrae 2d6
etc.). Cua ndo lleva una armadura de cuero ta- bre a un oso negro hamb riento que bloq uea el seguidores. Esos seguidores puede n ser huma-
chonada o ms ligera. el guardabosques pue- camino al otro lado. Tras indicar a sus ami - nos normales. pero a menudo son animales o
de intenlar moverse e n silencio y oc ultarse gos q ue ag uarde n, Beo rn hel m se acerca al ncluso habitan tes ms e.... traos del lugar. Pue-
entre las sombras. Sus pos ibilidade s de tener ani ma l. susurr edole palabras tranquilizad o- de ussrse la Tabla 19 para determinarlos, o tu
xi to en un entomo natural se reflejan en la ras. El DM efect a una lirada de salvacin DM puede asignarseguidores especficos.
Tabla 18 (modificada por la raza y la Destre- coo?"B cetros para e! oso. modificada por - 3 Por supuesto, tu DM puede asignar cri aturas
za del guardabosques. tal como se refleja en debido al niv el de Beomhelm. La re accin particulares. ya sea eg)ndolas de la lisia. de
las Tabla s 27 y 28 de la pg. 39). Cuando in- normal de l oso es poco am istosa, pero la pre- ms arriba o de cual quier otra fuente. Tam bin
tema esas accion es en un ento rno 00 natural sencia de Beornhelm la reduce a neutral. El puede decidir que algu nas crialuras no se en-
(una cripta mohosa o las calles de una ciu- grupo aguarda paciente me nte has ta q ue el ~tr.ln en la regin : tes muy improbable que:
dad) . las posibilidades de xito se reducen a oso se march a en busca de su ce na a alguna un ugre aparezca vagando por un territorio si-
la mitad. Ocultarse entre las sombras y mo- otra part e. milar a la Europa occdenral'
verse en silencio no so n posibles con una ar- Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de Esos seg uidores llegan en e! transcurso de
madura ms pesada que la de cuero tac hona- caballos para conseguir una nue va montura. varios mes es. A menudo son encontrados du-
da : la arm adura no es flexi ble y produ ce ade - El tratante le muestra un caballo fogoso, nota- rente las aventuras del guardabosques (permi -
ms demasiado ruido. ble por ser testarudo y arisco. Beomhehn se tindote a ti y a tu DM una oportunidad de ju-
En sus pape les como pro tectores de l bien, ace rca cuidadosamente a l. hab lando de nue- gar el encuentro inicial). Aunque los seguido-
los guardabosques tiende n a enfocar sus es- vo con tono apac iguador , y mo nta en el gara- res son auto mtica mente leales y amistos os
fu erzos contra alguna cri atura en part icu lar. n sin ninguna di ficultad. Montado por Be- hacia el guardabosques. su comportamien to fu-
orn~lm. el caballo es fogoso pero se co mpor- turo depende de la forma en que ste los trate.
normalmen te una que merodea por su tierra
natal. Ant es de avan zar al nivel 2, cada guar- ta bien. Abord ad o po r al gu ien distinto , el En lodos los casos. el guarda bosques no gana
dabosq ues debe: seleccionar una especie ene- caballo revierte a su an tigua aetirnd. ningn mtodo es peci al de co mu nicarse co n
miga. Los enemig os lfp icos incluyen giga n- Un guarrabesqoes puede aprend er con- sus seguidores. O bien ha de tener una forma
tes. orcos. hom bres lagarto, uolls o ghouls: tu juros se eeedota jes, pero sl o aq uellos de la de hablarles. o le acompaan en sileno duran-
DM debe dar su aprobacin fina l a la elec- esfera vegetal o ani ma l (ver pg. 34), cuando le sus viajes . (.S, ene oso lleva tJiM conmigo.
cin, A partir de ah, cada vel que el guarda- alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gan a y utili- No s por qu.... simplemente pare ce seguirme
bosques se encuent ra con ese enemigo, ga na za sus conjuros de acuerde con las reglas da- a todas partes . No soy su e/ueno y no PUCM de-
una bon ificacin de + 4 en sus tiradas de ata- das para los sacerdotes (ver pg. 32). No gana cirle 'lile haga nada que l no desee hacer,
q ue. Esta enemistad puede ser ocultada tan ningun a bonificacin de conj uros por una alta dijo t i viejo y canoso hombre de los bosques
s lo con gran di ficu ltad . as que el guarda- punt uacin en S abidura , como tampoco es sentado en la terraza de la talNma. )
bosques sufre una penalizacin de - 4 en to- ca paz de utiliz.ar nunca los pergaminos o art- Por supuesto. el guardabosques no est ob li-
da s las reacciones de un encuemro fortui to culos mgi cos de los clrigos a me nos que se gado a tomar seguidores . Si prefiere permane-
co n cri aturas del tipo odiado. En co nsecu en- indique especf icamente lo contrario. cer indepen diente. puede liberar a SlL\ seguido-
cia , el guardabosques buscar acti vamente a res en cualquier mome nto. Se marcharn rel uc-
Ta bla 19: SEGUIDOR":S DE LOS tantes. pero permanecern atentos a responder
este enemigo en combate co n preferenci a a GUARDA BOSQUES
todos los dems enemigos, a menos q ue al - a cualquier llamada de ayuda que puedan reci-
gn ot ro rep re sente un peligro mucho ms bir de l ms tarde.
Tlrada Como el paladn. el guardabosques tiene un
grande.
d e d ad os Seguidor cdigo de co mpoetamienro.
Los guardabosques tie nen influen cia so-
0 1- 10 Os o, negro .Un guardabosques .debe retene r siempre su
bre la s criaturas t anto en tr ena d a s co mo
no domadas. p uesto que pose en un limitado
11 -20 Oso, pardo alineamiento bueno. St el guardabo sques come-
grado de empa n a ani mal. Si un guardabos- 21 Du ende benvolo .. te intencionadamente una accin malvada. pier-
qu es entab la relacin o cuida a cualquier a ni- 22-26 Cl rigo (hum ano) de de forma automtica MI status de guardabos-
mal natural. pued e inten tar mod ificar las re- 2738 Perro/lobo ques . A partir de ah es con siderado un guerrero
acc iones de ese anima l. (Un animal natural 39-40 Druida ~I ":Iisrno nivel (si tiene ms puntos de e.... pe-
es uno que puede hall arse en el m undo rea l: . U -SO Halcn n eeea que un guerrero de MI nivel, pierde lodo
51-53 Guerre ro (elfo) el exceso de puntos de experiencia). No puede
oso. serp iente. cebra. etc.)
Cu ando tra ta co n anima les domsticos o no
host iles , un guardabcsqees puede acercarse al
,..."
56-57
Guerrero (gnomo )
Guerre ro (halmng)
recuperar nunca su srarus de guardabosques. Si
e! guardabosques comete involun tari a me nte
animal y entablar automlicame nte amistad 51l-<i5 Guerrero (hu ma no) una accin malvada (qui .. en una situacin no
. ", Guerre ro/ mago (elfoj " elegida por el). no puede conseguir ms puntos
con l. Puede discern ir con facilidtJ las cua-
lidade s del animal (de scubrir la mej or mo ntu- 67-72 Felino grande (tigre, le n. etc.)" de experiencia hasta que haya purgado esa mal-
ra en el corral o ver qu miembro de la cama- 73 Hi pogrifo .. dad. E.'iO puede conseguirlo corrigie ndo el mal
da prom ete realmente mucho). 74 Pegas o ... que haya cometido , vengndose en la persona
Cuando trata con un animal salvaje o un 75 Duend e travieso .. que le ohlig a cometer la accin, o liberando a
ani mal entrenado para el ataq ue, el animal 7680 Guarda bosques (semielfo) aqu ellos oprimidos por el ma l. El guardabos -
debe efectuar una tirada de salvac in co ntra 81-90 Guardabosques (h uma no ) ques conoce instintivamentc las cosas que debe
ce rros para resistirse a las aperturas del guar- 9 1-94 Cuervo hacer para recobrar su status (es decir, el DM
5 St iro crea una aventunt es pecial para el personaje ).
dabosq ues. (Se utiliza es ta tab la pe se a que el
96 Ladrn (halm ng) Adem s. los guan1ahosques tienden a ser se-
poder de! guar da bosques no es mg ico .) El
guardabosq ues impone una pe nalizaci n de
-1 a la lirada de dad os por cada tres niveles
de ex periencia q ue ha co nse guido (- 1 del I
.,
97

99
ladrn (humano)
Treanl
Hombre OMIIhombre tigre
res solitarios, hombres que van consrantenjente
de un laJo para otro. No pueden teocr escooe-
fUI" mercenarios o siquiera servidores hasta que:
()() alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener di-
al 3. - 2 del 4 al 6. etc.). Si la cria tura falla la Alguna otra cri atura sal vaje
nero o tesoros. stos no pueden ser ms de los
lirada de salv aci n , su re accin puede ser (elegida por el DM )
que pueden llevar con sigo. El exceso de tesoros
cambiada una categ o ra co mo lo de see cI tiene que ser convenido o bien a una forma por-
guardabosq ues . Por su puesto, el guardabus- .. Si el gua rdabosq ues tiene ya un seguidor de ttil O don ado a una institucin benfica (un
q ue s tie ne que estar al frent e del grupo y este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar. grupo de PNh, no un personaje j ugador).

29

_ __ _ 1
Hechtcero si n mgic a de cualq uier ar ma autorizada Tab la 20: NIVELES DE EXPE RIENCIA,
para su categora, pe ro no puede usar arm a- HECHI C ERO
El grupo de los he- dura mgica, porque no le est permitida nin-
chiceros engloba a todos los lanzadores de guna armadura. Entre sus conjuros y sus ob- Nivel MagolEspecialista Dado Golpe (d 4)
conjuros que tra bajan en los distintos campos jetes mgicos, s in embargo, los hec hiceros 1 O 1
de la magia, tanto aquellos que se especializan tienen entre sus manos un gran poder. 2 2500 2
en escuelas especifica.. de magia como aque- Finalmente, lodos los hechiceros (ya sean 3 5.000 3
llos que estudi an un campo amplio de teoras magos o especialistas) pueden crear nuevos 4 10.000
mgicas. Puesto que pasan sus vidas en perse- obje tos mgicos, que se alinean desde sim- S _ _4MOO
20.000 5
cucin de una sa bidura arcana, los hechiceros ples pergaminos y pociones hasta poderosas 6_ .I
tienen poco tiempo para las empresas fisica.s. varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el 60.000 7
Tienden a ser malos guerreros con poco co no- nivel 9, un hechicero puede escribir pergami-
<Xl.OOO 8
cimiento de las armas. Sin embargo, controlan nos mg icos y el abora r pocion es . Pue de
poderosas y peligrosas energas con unos po- construir objetos mgicos ms poderosos slo 135.000 9
cos gestos simples, componentes raros y pala- despus de que haya aprendido los conju ros 150:000 10
bras msticas. adecuados (o trabaje con alguien que los co- 375.000 10 + I
Los co njuros son las he rramientas , armas y nozca). Tu DM deber consultar las seccio- _~ =-_"'!":j'50,OOO JO.., 2
armadura del hechicero. Es dbil en una lu- nes de B squed a de conjuros y Objetos mgi- 1.125.000 ID + 3
cha cuerpo a cuerpo. pero cuand o est prepa- cos de la GDM para ms informacin . 1500.000 10 + 4
rado puede go lpear a sus enemigos a distan- No importa la escuela de magia a la que 1.875.000 10 + 5
cia, desaparecer en un instante, conven irse en est adscrito e l hechicero, la Inteligencia es el 2.250".000 O:. 6
una criatura completamente d istinta o incluso requisito primario (o uno de los varios requi- 2.625.000 10 + 7
invadir la mente de un enemigo y tomar el sitos primarios). Los personajes han de tener 3.000.000 10 +8
control de sus pensamientos y acciones. Nin- una puntu ac in de Inteligencia de al menos 9 3.375.000 10 + 9
gn secreto est a salvo de un hechicero, nin- para califi carse como hechicero. 3.750.000 10 + 10
guna fortaleza es segura. Su bsqueda del co-
nocimiento y el poder le conduce a menudo a Ta bla 21: PROGR ESI N U[ CONJ URO , HECHICER O
reinos do nde los mon a les nunca se supone
que lleguen a ir. Ninl Nvel de conju ro
Los hechiceros no pueden llevar ninguna Hechicero 1 2 3 4 5 6 9
armad ura, por varias razones . En prime r lu-
7 8
1 1
gar, la mayor parte de jos conjuros requieren 2 2
complicados gestos y extraas posturas por
parte de quien los lanza, y la armad ura res-
tringe la habilidad de quien la lleva de reali-
~ ....... -;
5 "1@ 4 1
zar esto adecuadamente. En segundo lugar, el 6 " 4
hechicero pasa su juven tud (y pasar la ma- 2
yor parte de su vida) aprend iendo arca nos 7 4 2 1
lenguajes. examinando viejos libros y practi- 8 4 3 2
cando sus conjuros. Esto no le deja liempo 9 4 3 2 1
para aprender otras (mas (como la forma de ID 4 3 2 2
lle var co mo corre sponde una armad ura y II 4 4 3 3
usarla con efec tividad ), Si el he chicem hubie- 12 4 4 4 4 1
ra pasado su tie mpo aprendiendo sob re arma- 13 5 5 4 4 2
duras, no tendra ni siquiera las mas insignifi- 14 5 5 4 4 2
cantes de las habilidades y poderes que po-
see. Existen incluso infundadas teoras q ue
15
16
17
5
5
5
5
5 ,
5

5
,
5 2
3
3
....'"' ;.._- 1_~""
afinnan que los ma teriale s de la mayor parte 5 5 3 2
de las armaduras a1tcran el delicado en tra ma-
do de un conjuro en el momento cn que ste
ac umula e nergfa; ambas cos as no pueden
18
19
20
5
5
5
s
s
5
,
5
5
5_
5
5
'"!w_ 3....._
3
4
3
3
2_ _ 1
3
3
1
2
existir lado a Jado en a1TT14Jna.. Aunque esta
idea es popular entre la genre comn. los au-
t nnccs hec hice ros saben quc simplemente Todos los hec hiceros utilizan la Ta bla 20 ne su precio. Significa que el hechicero tiene
no es ciena. Si lo fuera. cmo serian capa- para de terminar sus avances de nivel a medi- que hallar su propia fuen te de conocimicntos
ces de lanzar conj uros que req uieren braseros da que ganan puntes de experiencia. Tambin mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y per-
de hierro o cuencos de metal? utilizan la Tabla 2 1 para determinar los nve- gaminos capturados.
Por rezones similares, los hechiceros se ha- les y nmero de conjuros quc pueden lanzar a Cada vez que un hechicero descubre ins-
llan seve ramente restringidos en las armas cada nive l de experiencia. trucciones para un conjuro que no conoce. pue-
que pueden usar. Se hallan limitados a aquc- Todos los hec hice ros ga nan un Dado de de intentar leerlas y comprenderlas. El jugador
lIas que resultan fciles de aprender o a veces Golpe de cuatro lados (1M ) por nivel desde ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado
son tiles en sus propias investigaciones. En el I has ta ellO. Despues del nil"~l JO, los he- es igual o menor que las posibilidades del por-
cons ec uencia . un hechicero puede usar una ctceros ganan I punto de go~ por n;\~1 ). centaje de aprender un nuevo conjuro (listado
daga o una vara, art c ulos que trad icional- ya no ganan bonificaciones aaicionates J~ en la Tabla 4, p g. 16), el personaje comprende
mentc so n ules en los estudios mgicos. puntos J~ golpe po r alta puntuacin ~n Cvns- el conj uro y cmo lanzarlo. Puede entrar el
Otras armas permitidas son los dardo s, los ,itlldn. conjuro en su libro dc conjuros (a menos que
cuchillos y las hondas (armas que req uieren Aprender y lanzar conju ros requiere largo haya aprendido ya el nmero mximo de con-
poca habilidad, poca fuer za, o ambas cosas) . estudio, paciencia e investigacin. Una vez se juros permitido para ese nivel). Si la tirada de
Los hechiceros pueden usar ms o bjetos inicia su vida aventurera, un hechicero es am- sus dados es superior a las posibilidades del
mgicos que cualquier otro personaje. sos plia mente respo nsable de su propia ed uca- per.onaje de apt"eoder el conjuro, 00 compren-
incl uycn poc iones , anillo s. varna s, ce tros, cin; ya no tiene a un maestro mirando por de el conjuro. Una vez aprendido un conjuro.
relllaminos y otros objetos mgicos muy va- enci ma de su hombro y dicindole qu conj u- no puede olvidarse . Forma parte del repc norio
riados. Un hechicero puede utilizar una ver- ro aprender a COntinuacin. Esta libertad ne- de C>oC personaje para siempre. As, un peT.-..olla-

30
je DO puede decidir olv idar un conjuro a fin Los magos son el tipo ms verstil de hech i- Ilus in
de reemplazarlo por otro . ceros, los que deciden no espec ializarse en nin-
Alteracin" Encam /l-lechizo
El libro de conj uros de un hech icero puede guna escuela individual de magia . Esto es a la , 1"
Adiv. M ayor _ :::. ~ ~ _ Conj ./Llamada
ia" un so lo libro, un conjunto de libros , un fajo vez una ventaja y una desventaja. E n el ladu
& pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM positivo, la seleccin de conjuro s del magu le
~ita. El libro de conjuros es el diario del he-
cbicero, su bloc de nuta s del labo ratorio y su
permite enfrentarse a muchas situaciones dis-
timas. (Lo s hechiceros que estudian dentro de Invoe ./E voc.. '
, ",' "
: " Abjuracin
eeciclopcdia, y contiene un registro de todo lo una sola escuela de magia aprenden conjuros
que sabe . Natu ra lm ente, es su posesi n m s altamente especializados, pero a expensas de Necromancia
~ada : sin ella se halla casi completamente los conjuntos de otras rcas.) La otra cara de la
OIefenso. moneda es q ue la habilidad del mago para
Es te d iagrama ilustra las esc uela s q ue se
Un libro de cnnjuros contie ne las co mplica" aprender conjuros especializados se ve limitada oponen unas a otras. Ve r Tabla 22 y las des -
.hs instruccio nes para lanzar el conjuro: es el comparado con los especialistas. cripcio nes de sus entradas para ms inform a-
rece tario de los conjuros, por as decir. Simple- cin.
men te leer esas in strucciones en VOl. alta o tra- De esas escuela s, oc ho son esc ue las may o-
~ de imitar lo que indican nu le pe rmite a uno Lo s magos no tie nen contrapartida histrica; res , mie ntras que la noven a, la adi vinacin
bnzar el conjuro. Los conjuros acumu lan y existen slo en la leyenda y el mito. Sin em - menor. es una escuela menor. La escuela me-
eocdclan energas mstic as: los procesos irnpli- bargo, los jugadores pueden mode lar sus no r de la adiv inacin menor incl uye todos lo s
ados so n muy exige ntes, extraos e intrinca- personaj es de acuerdo con figuras ta n Iegen- conjuros de adivinacin de nivel 4 de conj uro
dos . A ntes de que un hechicero pueda lanzar daras co mo Merln, Circe o Medea. Los re - o menos (disponibles para lod os los hec hice -
CllII efec tividad un conjuro, debe memorizar su latos sobre hech iceros y hechiceras podero- ro s). Las adi vinaciones mayores son aq uellos
fnlula arcana. Esto encierra un esq uema de so s son raros ; pu esto que sus reputaciones se conjuros de adivinacin de nivel 5 de conjuro
eeergfa de ese conj uro en partic ular en su men - basan 00 gra n part e en el misteriu que les ro- o superiores.
Iie:.. U na vez memorizado el conjuro, ste per - dea. Esas fig uras legendarias tra bajaba n ha-
manece en su memoria hasta que uti liza la cia metas secretas, que mu y ra ras vec es con- H ech iceros es pec ia listas
combinaci n exacta de gestos, palabras y mate- fi aban a la gente no rmal a su alrededor. A un hech icero que concentra sus esfuerzos
riales que desencadenan la liberacin de su es- en una sola escuela de magia se le llama espe -
lp:ma de ene rga. Una vez lanzada , la energa Un mago que posee una puntuacin de Inte- cialista . Hay espec ialistas en cada tipo de ma-
del conj uro se ha gasta do, ha sido bo rrada de la ligencia de 16 o ms gana un 10% de bonifica - gia , aunque algun os so n e xtrem adamente ra-
mentc del hec hi cero. El hechicero no puede cin en los pun tos de experiencia que con sig ue. ro s. No todos los especialistas se hallan bien
volver a lanzar este co njuro hasta que regrese a preparados par a la aventu ra.... los conjuros de
su libro de co njuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capillode rete ner
Las escuelas de ma gia
adivinacin son limitados y no tiles general-
mente en situac io nes peligrosas. Por otra parte,

'iIO unas pocas de esas energas mg icas en su
los personaj es j ugado res pueden desear cons ul-
mente a la vez. Adems. algunos conju ros son Los conjuros se di vi- tar a un ad ivino PNJ antes de iniciar una aven-
m:b exigentes y comp lejos que otros; sos son den en nueve categoras. o escuelas. distintas , tura .
imposibles de memo rizar por el hechicero inex- segn los tipos de energa mgica que utilizan. Los hechiceros especialistas tienen ventajas
perto. Con la experiencia , cltalcntn del hechice - Cada escuela tien e sus propios mtodos y prc - y des ventajas cuando se les compara a los ma-
ro se ex pande. P uede memorizar ms conju ros y ticas especiales. gos . Sus oportunidades de conocer co njuros de
JD~ complejos. Sin em bargo. nunca escapa de su escuela de magia se ven inc rementadas
Aunque se las llama escuelas , las escuela s de
'ilJ necesidad dc estudiar ; el hechicero debe re-
magia no so n lugare s or ganizados donde una enormemen te. pero el est udio intensivo da
gresar siempre a sus libros de conju ros para re- persona acude a estudiar. La palabra escuela como resultado una pos ibilidad menor de co -
frescar sus poderes. ident ifica una disciplina mgica. Una escuela es nocer conj uro s ms all de los de su escuela.
Otro poder importante del hechicero es su ha- una aproxima ci n a la magia y al lanzam iento El nmero de conjuros que pue den lanzar se
bil idad de buscar nue vos conjuros y construir de conjuros que enfatiz a un tiIX1especia l de con- incrementa . pe ro pierd en la habilidad de lanzar
objetos mgicos. Ambas empresas son difc iles. juro. Los practicantes de una escuela de magia conjuros de la escuela que se halla opuesta a su
costosas, consumen tiem po. y ocasi onalmente podran edificar una uni versi dad mgica para especialidad (la opuesta en el diag rama ). S u
~ inclu so peligro sas. Mediante la investig a-
ensenar sus mtod os a lo s pr incipiantes, pero habilid ad de buscar y crear nuevos conjuros
cin . un hechicero puede crear un conjuro ente- esto no es necesario. Muchos hechiceros pode- dentro de su especialidad se ve inc re mentada
rarnenre nue vo. some tido a la aprobacin del rosos aprendieron sus habilidades estudiando tambin , pero la seleccin inicial de conjuros
D~1. Del mismo modo. tras co nsultarlo con tu
bajo maestros recluidos en distantes regiones. de su escuela puede ser francamente limitada.
D~ 1. tu personaje puede construir nbjetos mgi-
Las nueve escuelas de magia son Abjura- En co njunto, los j ugadores deben consider ar
ces, ya sean similares a aquellos dados en las re-
cin, A lteracin, Co nj uracin/Llama d a, En- con cuidado las ventaja , y las desven tajas.
,!las o de tu propio diseo. Tu DM posee infor- cantamlentorHechl ze, Ad tvna con Mayor, No todos los hechiceros pueden con ven irse
macin relativa a la bsqueda de conjuros y a la Il usi n, Irrvec acirin/Evnca cin, Necromancla en especialistas . El pe rso naj e ju gado r deb e
CJ1,2Cin de objetos mgicos. cumplir con cierto s requisitos pan poder con-
y Ad hi naci n Menor.
Al contra rio que muchos otros personajes, los
bel;:hiceros no ganan beneficios especiales por
con struir una fo rtaleza o castillo. Pueden tener Tabla 22: E XIGE NCIAS P ARA UN MAGO ESPECIALISTA
propiedades y recib ir los beneficio s normales.
como una cantidad mensual y mercenarios para Pu ntuac.
prot eccin . Sin emb argo, la repu tac in de los m n ima d e
tech ceros tiende a desanimar a la gen te de api-
Especia lista E sc uela Raza habilidad Es cucla(s) O puesta(s)
~ a sus puertas. En el mejo r de los casos, un
bechiccro puede adqu irir unos cuantos escuderos Abjurador Abjuraci n 11 l 5S ab Al teraci n , Ilusin
~. aprendices para que le ayuden en su trahajo.
Adiv ino Ad v. Mayor H, SE. E 16 Sab Conj ./Uam.
Conjurador Conj ./Llam. H,SE 15 Con Adi v. Mayor . Invocaci n
.'Aa go Encantador Eneant.lHeh. H, SE ,E 16 Car Invoc.zfivoc., Necro m anci a
Ilusionista Ilusi n H,G 16 Des Ne(.TU m.. Invoc.lE voc ., Abju r.
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9 .Invoc ado r Invoc./Evoc. 11 16COn Encant.Zllech., Conj.lLlam.
Requ isito primari o: Inteligencia Necrurnante Necro m ancia H 16 Sah Ilusi n. Encant.lHech.
Razas permitidas: Humano, el fo, T ransmutador A lteraci n H,SE 15 Des Abj urac in. Necromancia
sc rniclfo.

31
venirse en un especialista. La ma yora de los ccecicn o penalizacin se aplica a la tirada
bechiceros especialista s deben ser de caregoeta de l da do porcentual que el j ugador debe hacer
nica; la mayor part e de personajes de carego- cuandoel personaje intenta aprender un nuevo
na m ltiple 00 pu eden co nvenirse en especia- conjuro (ver Tab la 4).
listas. excepto los gnomos, que parecen te ner Cad a va. q ue un especialista alcanza un
algo ms que una inclinacin natural hacia la nuevo nive l de conjuro. gana auto mticamente
escuela de ilusi n que los personajes de cual- un conj uro de su escuela q ue aadir a sus li-
qu ier otr a raza. Los humanos de cat egora do- bros de conj uro s. EMe conj uro puede ser selec -
ble pueden elegir ser especialistas. La ded ica- cionado po r el DM, o ste puede permitir que
cin a la escuela de magia particular requiere lo eli ja el jugador. No es necesario efe ctuar
toda la atenci n y ccncemr acin del personaje. ningu na tirad a para aprende r el conjuro. Se su-
No tiene tiempo para otras oc upaciones rela- po ne que el personaje ha descubierto este nue-
cionadas con la categora. vo conjuro d urante el transc urso de sus uvesd-
Adems. cada esc uda tiene distint as restric- gac io nes y estu dios.
ciones sobre raza. pamuaciones de habilidad y Cuando un hechicero especia lista inte nta
esc uelas de magia pcnni tidas. Esas restricci o- crear un nuevo conjuro (utilizando las reg las
nes son dada.. en la Ta bla 22. Observa que la dadas en la GDM>, el DM debe contar el nue-
adivi nacin me no r no es t d isponib le como vo conjuro como un nivel menos (para deter-
una especialidad. Los co njuros de ese grupo. minar la diflCultad ) si el conjuro cae de ntro de
vitales para el funcion amiento de un hechicero. la escuela del especialista. Un encantaoof que
son di sponi bles a tocos los bccbceros. intente cre ar un nuevo conjuro de e nca nta-
Raza : Lista todas las razas a las que. ya sea miento tendr menos proble ma.. que si Un ilu-
a uav s de una tende ncia natural o un giro de l sioni sta imcnta hacer lo mismo.
destino. se les permite especializarse e n un
arte . Observa que el g no mo, aunque incapaz de
ser un mago re gular. puede especializarse en ilusionista
ilusiones.
Pu ntnacin de habdad mnima: Indica Exige ncias de hab ilidad : Dest reza 16
el nn imo de hab ilidad necesario pa ra estudiar Requis ito primario: Inteligencia
intensivam ent e en es a escuela. Todas las es- Razas permitidas: Hu mano. Gnomo
cuelas requie ren al menos la Imeligencia m ni-
ma exigida a un mago y un requ isito primario El ilusionista es un eje mplo de especialista.
adicional. ta l como est listado. La de scri pcin de l ilU.'> io nista dada aqu puede
E.\Cuela (s ) opu<'sla (s ): Incl uye sie mpre la ser utilizada como gu a para crear hec hice ros
esc uela di rectamente opuesta a la esc uela de es peci alizados en oeas escuelas mgicas.
csrudjo del personaje en el diagrama de la pg. En primer lugar. la escuela de ilusin es un
3 1. Adems. las escuelas a ambos lados de sta campo de estudio muy exigente. Para especia-
pueden ser tam bin desaconsejadas debido a la lizarse como ilusionista, un hechicero necesita
nat uraleza- de la escue ta del perso naj e . Por una pu ntuacin de Deweza de al menos 16.
ejemplo. un mvocndo rre vocado r no pu ede Un ilusionista que tenga una lntchgencia de
a prender conj ums de cncemamenestechzo o 16 o mas gana una bonificacin de un 10% en
de conj uraci nfl lamada, y 00 pued e usar obje- los puntos de experiencia que cons iga.
tOS m gicos que d upliqu en klS co nj uros ae esas Pues to que el ilusionis ta conoce mucho ms
escuelas. sob re ilusiones qu e el hechicero est ndar. se le
Ser un espec ialista tiene ventajas sign ificati - permite una bonificacin de +1 cua ndo efecta
vas para equ ilibrar los trueques que el persona- una tirada de salvaci n contra ilusion es: otro s
j e de be hacer. Son relac ionadas a co nt in ua- perso najes sufren una penalizacin de - 1 cuan - Co rno ejemplo, co nside remos a Joinviile el
ci n: do efect an tiradas de salvacin contra estas ilusio nista. T iene una puntuacin de Inteligen-
Un especialista gana un conjuro adici o nal ilus ione s. (Esos modificadore... se a plican .<>610 cia de 15. En el transc urso de sus viajes captu -
por nivel de co nj uro. siempre que el co nj uro si el conjuro perm ite una tirad a de salvacin.) ra un libro de co nj uro s de un hechiceroenemi-
adicional sea to mado de la escuela del espec ia. En el transcurso de sus estudios, el ilu-\ ionis- go q ue contiene un conj uro de mvisibit dad
lista . As. un ilusionista de nivel 1 puede tene r ta se ha co nvertido en un adepto de la memori- mejo rada, un conj uro de luz cont inua y un
dos conj uros: uno que puedr: ser cual quier con- L1K.-in de conjuros de ilusin (pese a que sigue conjuro de hola de juexo. ninguno de los CU3"-
j uro que co nozca y el otro limitado a los conju- siendo un proceso arduo). Puede memorizar un les se ha lla en !>U libro de con juros. Ti ene una
ros de la escuel a )c ilusi n. conjuro de ilu~iPn extra a cada nivel de conju- probabilidad de un 80% de ilJlfCndcr el conjuro
Puesto que lo .. especiali stas tienen una ro. As. al nivel I puede merrcozar oos conj u- de invsbidad mejorada. El conj uro de tu:
comprensi n superior de los conjuros de den- ros. aun que al menos uoo de ellos tiene que ser con tinua. sin embargo. es un conjuro de altera-
tro de su escueta. reciben una bonificacin de un conjuro de ilusin. cin. a.~ qu e sus posibilidades de apr<"nderlo
+ l cuando efecrcn tiradas de salvaci n co nua M~ tarde. cuando empieza a buscar nuevos so n de slo un 50% (consu lta la Tabla 4 para
esos co nj uros cuan do les SOD arrojados por conjuros para su coleccin. de scubre que le re- ver de dnde proceden estas cifras). No puede
otros hech icero s. Del m ismo modo, OII'Of> per- sulta ms fc il dise ar nue vos co njuros de ilu- a prender el conj uro de bola de f llego. ni siq uie-
sooajes sufre n una pe nalizaci n de -1 cua ndo sin para cubrir necesidades especializadas. La ra transcribirlo a su libro de conjuros. puesto
efec tan tiradas de salvacin contra un espe- bsqueda de este tipo en o tras escuelas le re- que se trata de un conj uro de evocaci n.
cialista que les lance conjuros de ntro de su es - sulra mucho ms difcil y le cons ume muc ho
cuel a. Estos dos mod ificado res pued en actuar mi s tiempo . Sacerdote
al mismo tiem po: por ejemplo. cuando un en- Fi nalmente. el intenso csrn dio de la mag ia
cantador lanza un co njuro de encantamient o a ilusoria im pid e que el personaje domi ne las E l sa cerdote es un
otro encan tador. Jos modificadores se anulan el otras categoras de co njuros que son totalmen - creyente y Un abogado de un dios pencnecieme a
uno al otro. te ext raos a la escuela de ilus i n (aq ue llos una mitologa en particular . Algo m;i~ que s&o
Los especial istas rec iben una bonificaci n diametralmente o puestos a la illL..i n en el dia - un seguidor. intercede y acta en beneficio de los
de +15'1-cuando aprenden conjuros de su pro- grama). As . el ilusionista 00 puede aprender dems. Ybusca utihzar sus poderes para difundir
pia escuela y una penalizacin de - 15% cuan- co njuros de las esc uelas de necromancia. nvo- las creencias de .su mitologa .
do a prenden co njuros de (JUaS escuelas. La bo- caei~evocacin. o abj uracin. T ecos klS saccnIctes poseen ciertos pOOeres: b

3Z
k.JbiIidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo Tab la 24 : PROGRESIN DE CONJUR O, Los clrigos son recios so ldados, aunque
pa'3 defender sus creencias, y unos poderes cspc- SACERDOTE su seleccin de arm as es limitada . Pueden
ci:aJes garantizado s por la deidad para ayudarles llevar cu alq uier tipo de armadura y utilizan
ca su-s actuaciones. Aunque los sacerdotes no son Niwl Nivel de Conj u ro cualq uier escudo. Lo s clrigos estndar,
tm feroces como los luchadores en los combat es, puesto que se muestran reluctantes a derra-
esan entrenados para usar las armas en una lucha
tu su causa. Pueden lanzar conjuros, principal-
Sacerd . 1
1
2
1
2
2 3 4 5
" '" mar sangre o difundi r la vio lenci a, tienen
permitido usa r tan slo armas romas para
:nue para difundir las metas de su dios y prole- 3 2 1 go lpear. Puede n usar un buen nmero de ob -
J!f:r a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofen- 4 3 2 jetos mgicos que inclu ye n pergaminos cleri -
soos. pero los que tienen son muy poderosos. 5 3 3 1 cales, la mayora de las pocione s y anillos,
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe 6 3 3 2 algunas va ritas y cetros. varas. armaduras.
O: oc ho caras (d8s). Slo los sacerdotes ganan 7 3 3 2 1 escudos y versiones mgicas de cualq uie r
eoojuros adicionales por tener altas puntuaciones 8 3 3 3 2 arma permitida por su orden.
ec Sabidura. Todos los sacerdotes tienen una se- 9 4 4 3 2 1 Sin embargo, las herramientas principales
b:cin limitada de armas y armaduras . pcru las
sesriccicnes varan segn la mitologa.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
10
11
4
5
4
3
4
3
3
2
2 1
de los clrigos son los conjuros, que les ayu -
dan a serv ir, fortifi car, proteger y revi talizar
a aquellos que se hallan bajo su cui dado. Tie-
12 6 5 5 3 2 2
&k:rrninar sus avances de nivel a medida que ga-
&1Il puntos de experiencia. Todos utilizan tam-
bin la Ta bla 24 para determinar cuntos conju-
13
14
6
6
6
6
6
6

5
2
3
2
2
ne una amplia va riedad de conjuros de entre
los cual es escoger, adaptados a muchos pro -
p sito s y necesidades distintos . (Un sacerdo-
15 6 6 6 6 4 2
ro!> reciben en cada nivel de cxpcricnca. 16 7 7 7 6 4 3 te de una mitologa especfica tiene prob able -
Todos los conjures sacerdotales se dividen cn
16 categoras llamadas q'fem.\' de influencia. Dife-
reates tipos de sacerdotes tienen acceso a diferen-
17
18 ,
7 7
8
7
8
7
8
5
6
3
4
ment e un aban ico mes restringido de con ju -
ros: ver pg . 34 .) Un clrigo tiene un acce so
mayor a todas las es feras de influen cia ex-
19 9 9 8 8 6 4
10 esferas; ningn sacerdote puede lanzar conjuros 20 9 9 9 8 7 5 cepto las es feras veget al. anim al, clim a y
O: IOda-s las esferas de influencia. Las 16esferas de elemental (tiene un acc esn menor a la es fera
~U<":ncia son como siguen: Adivinacin, Animal,
* Ut ilizable s lo pM sacerdotes con elemental y no puede lanzar conjuros de las
Astral. Clima, Combate, Creacin. Curadora, Ele- Sabidura 17 o superior. otr as tre s esfer as).
rremal. Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromn- ** Utiliz able sl o por s acerd ot e s con El clrigo recib e sus conj uro s direc tamente
tea Proteccin, Sol. Total y Vegetal(ver pg. 34). Sabidu ra 18 o superior. de su deidad corno intuiciones (la deidad no
Ade ms, un sacerdote tiene acceso mayor o me- necesita efec tuar una aparicin personal para
nor a una esfera. Un sacerdote con un acceso m a- conceder los conj uros que suplica el clri -
~u a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos go ), curnu un signo y una recompe nsa por
los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acces o Clrigo su fe , asi que ha de tener cuidado de no abu -
menor a una esfera puede lanzar slo conjuros de sar de es te poder si no quiere que le sea reti -
nivel 1,2 y 3 de esa esfera. Exigencia de habilidad: Sabidura 9 rado como ca stigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe Req uisito primario: Sabidura Al clrigo le es conced ido tam bin poder
oe ocho caras (Id8 ) por nivel del 1 al 9. Despus Razas permitidas: Tod as sobre los muertos vivientes: criaturas malignas
Jt'i nil'e l 9, los SI/cerdo/es' XI/mm 2 puntos de golpe que existen en una forma de no vida, ni muer-
por nivel y YI/ no giman ninguna bOl/ificacin de El tipo ms comn de sacerdote es el clri- tas ni vivas . El clrigo es el enc argado de de-
puntos de golpe adicionales por puntuaciones de go , El clrigo puede se r un seguidor de cual - rrotar a esas b urla s de la vida. Su hab ilidad de
G msliw cill. quier religin (aunque si el DM designa una a huyentar n/uer/os vivient es (ver pg . 1(3) le
mitolog a especfica, las habi lidades y con ju- permi te aleja r a es as criaturas o destruirlas
Tab la 23: NI VELES DE E XPER IENCIA, ros del clrigo pueden verse cambiados , ver comp letam ente (aunque un clrigo de alinea-
SACERDon: ms adelante) . Los cl rigos son en general miento ma ligno puede ligar esas criaturas a su
Dado buenos, pero no se hallan res tringidos a la voluntad). Algunas de las criaturas muertas vi-
d. bondad; pueden tener cua lquier alineamiento vientes ms com unes son los fantasmas, zom-
golpe aceptable para su orden. Un clrigo debe po- bies, esqueletos . ghouls y momias. Vamp iros y
xtvel C lrigo Druida (d8) see r una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. difuntos (bTUjOS muc rros vivientes) son dos de
1 O O 1 Una Constitucin y un Carisma altos son los muertos vivientes ms poderosos.
2 1.500 2.000 2 tambin particularmente titiles. A medida que un clrigo avanza de nive l,
s 3.000 400u Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ga na conjuros adicionales, mejores hab ilida -
4 6.000 7.500 4 ms gana una bon ificaci n de un 10% en los des de combate y una ms fue rte habi lidad
5 13JJOO 12.500 5 puntos de experiencia que consiga. ahuyentadora. Al alc anzar el nivel X, el clri -
6 27.500 20.000 6 go at rae automlicamente a un grupo de ere -
7 55.000 ! 11 11 IIlj tllHl! lllllll 'I/!fU1lfIlWlI! ,1 1m! 1I 1 '1 1 ventes fanticamente leal, siempre que el
35.000 7 La ca tego ra de cl rigo es similar a algunas personaje haya establecido un lugar de ado -
8 110.000 60.0011 s ' rdenes religiosas de la ca ballera de la Edad raci n de ta mao sign if icat ivo . El cl rigo
9~25 .000 90.000 9 .Media; Jos Cab alleros Teutones; los Caballe- puede construir este lugar de adoraci n en
10 450.000 125.000 9+2 'ros Te mplarios y los Hospitalarios. Esas r- cualq uier momento a lo largo de su carrera,
11 675 .000 200.000 9+' 'dencs com bina ban el entre namiento retg ro;' pero no atrae creyentes hasta que alcanza el
12 900.000 300. 000 9 +6 ISO y mil itar con un cd igo de proteccin y nivel 8. Esos seguidores son luchadores nor-
13 1.125.000 750.000 9 +8 [s er vicio. Lo s m ie m bro s eran e nt renados males , so ldados de nive lO, dispuestos a l u-
14 1.350 .000 1.500 .000 9 + 10 'como ca balleros y se dedicaba n al servicio char por la cau sa del clrigo. El clrigo atrae
15 1.575 .000 3.000.000 9 +12 de la iglesia. Esas rdenes er an halladas con de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo
16 1.800 .000 3.500 .000 9+ 14 frecuen cia cn los bordes exteri ores del mu n- largo de un perodo de varias sem anas . Des-
17
18
2.025.000
2.250.000
500.000
1.000.000
* 9 + 16 do cristianu.to en los lmites con los pra-
mos o en las regiones asol ad as por la guerra.
pus de re unidos los seguidores iniciales, no
9 + 18 llegan ms seguidores para llenar las filas de
19 2.475.000 1.500 .000 9 + 20 El arzobispo Turp in (de La canci n de 0- aquellos ca dos en servicio. El DM decide el
20 2.700.000 2.000.000 9 + 22 lqnd) es un ejemplo de un clrigo as. numero exactu y el tipo de seguidores atra-
Ord en es similares pueden ha llarse tambin dos por el clrigo. El personaje puede alqui-
* Ver seccin sobre dru idas hierofan tes, en otras tierras, como los sobe delJapn. lar otras tropas si es necesario, pero stas no
1 1, 4 , .. son tan leales co mo sus seguido res.
pg. 37.

33
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aproba- cont inuacin siguen algu nas armas sugeridas, entre los difere ntes planos de extstenca Los
ci n ofici al para establecer una fortaleza reli- pero son posibles muchas ms (el DM siempre maestros de un plano o las Potencias particu-
giosa, ya sea una abada fortificada o un con- tiene la ltima palabra en este asunto). larmente ent ro metid as conce den 11 men udo
vento aislado. Evidentemente , la fortaleza debe conju ros de esta esfera .
contener tod os los elementos de un lugar de Deidad A~. ~Clima : Esos conjuros permiten al sacerdo-
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de Agrcola Albania, hoz. mayal te manipular las fuerzas meteorolgjcas. Ta-
la causa del clrigo. Sin embargo. el C05te de Amo< Arc o y flechas. trabador le s manipulacio nes pueden ser ta n simples
oonstrucci6n de la fonale1.a es la mitad del pee- Cazadora Arco y flecha s, honda, como proporcionar lluvia a los campos rese-
eia normal, puesto que el tr.Ibajo ha sido san- jabalina, tan za, lanza ligera COS, o tan complejas como desatar toda la po-
d onado oc lalmene y gran parte de l es dona- en"""" . Pica. trabadoc rc nca de un a furi o sa to rmen ta. No es so r-
do. El cjrigo puede tener propiedades y cons- En fermedad A agelo.ltigo pre ndente que st a tienda a ser la provincia
truir una fortaleza en cualquier momento antes FUer-La Martillo de las Pote ncias agrcolas y de la naturaleza y
de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin Guerra Espada, hacha de batalla, apa rezca en el repertorio de las Potencias del
sancin de la iglesia y no recibe los beneficios lanza, mangual, maza mar y del ocano.
descritos arriba, Herrera Martill o de guerra Cn m ha te :' Son esos conj uros que pueden
Muen e Hoz ser uul izados para atacar directamente o cau-
Naturaleza Ciotarrn, hoz. porra sar dao a los enemigos del sacerdote o de su
Ocanos Arpn. lanza, lridcnte mitologa. A menudo son concedidos por las
p", Pi", deidades de la guerra o de la muerte.
En la ve rs i n m s Rayo Arco y flechas, trabador o.. Creac in : Esos conjuros permiten al sacer-
simple del juego AD&O, 105 clrigos sirven Tierra Pico doee producir algo de la nada. a menudo para
religiones que puede n scr oescmas generalmen- Trueno Martillo de guerra. beneficiar a sus seg uidores. Esta esfera puede
te eomo ..buenas o ..malas ... No se necesita maza. porra llenar muchos papeles distintos, desde pro-
decir nada mas al respecto; el jucg o funcionar Viento Cerbatana, dardo veedo r a engaador.
perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, .,J... Cura dora : Los conju ro s de cur acin son
un DM que se ha tomado el tiempo de crear un Por supuesto, ha y mu ch as otra s razon es aq uell os que curan enfe rmedade s, extirpan
detallado mundo para la campaa ha pasado a po r las que una deidad pued e se r asociada aicc iones o sanan heridas. Eso s conjuros no
menudo pane de ese tiempo diseando ejabora- con un arma o un grupo de annas en parncu- pu eden resta ura r la vida o hacer crecer de
dos panteo nes, ya sean creaciones nicas o lar. A menudo son culturales , y reflejan las nue vo los miembros perdidos. Lo s co njuros
adaptaciones de la historia o la literatura. Si la armas usadas por la gente de la 1:(HIa. Puede de curacin pueden ser inverti dos para causar
opcin es abierta (y slo ro DM puede decidir- haber tambin una ley enda en partic ular aso- heridas, pero ese uso C5t resrringldo a los sao
lo), es posible que nt desees que ro personaje se c iada con la deidad. que la une a alguna po- cercotes malvados . Las deidades protectoras
adh iera a una otologa en particular, aprove- derosa arma (el martillo de TItar. por eje m- y ben volas son las que ms probablemente
chndote del detalle y el color que ro DM ha plo) . El DM tiene la eleccin final en todas conceden esos conjuros, mientras que las dei-
proporcionado. Si tu personaje sigue una mito- las situ aciones. dades de la naturaleza puede que tengan me-
loga cn particular, espera de l que tenga habi- nos acceso a ellos.
lidades , co njuros y restri cciones distintas del C onj uros pe r mit idos Elem en ta l; Los co njuro s de esta esfera son
clrigo general. Un sacerdote de una mitologa en particu- los que afec tan a los cuatro elementos bsicos
El sacerdocio, en cualquie r mitologia. debe lar tiene pe rmit ido lanzar co njuro s de s lo de la creacin: tierra , aire, fuego y agua.. Las
ser defmido en ci nco carcgodas: exjge ncjas, ar- unas pocas esfera s relacio nadas entre st, La deidades de la naturaleza. las deidades ele-
mas permitidas. conjuros permitidos, pode res deidad del sace rdote tendr accesos mayores mentales. las que representan o protegen las
adjudi cados y carcter distintivo. y menores a cierras es feras, y esto determina- d iversas artes y las de idade s de los marineros
r los conjuros disponibles al sacerdote. ( El arrojar n conj uros de esta esfera .
Exigencias acceso de cada de idad a las esferas es deter- Guardia na : Esul/> conjuros co locan centi-
Antes de que un pcrsone]e pueda convertirse minado po r el DM cuando crea el panten de nelas mgicos sob re una cosa O persona. Son
en sacerdote de una mitologa en particular, hay su mu ndo.) Las lti esferas de influencia son ms activ os 'que los conj uros de pro tecci n
que cumplir con algunas exigencias . Normal- definidas en los prrafos sig uientes. porque crean una autntica criatura guardiana
mente stas implican puntuaciones mnimas de Un sacerdote cuya deid ad co ncede un ac- de algn tipo. La s deida des prot ecto ras. cura-
habilidad Y aflneamientcs obligatorios. Todos ceso mayor a una esfera puede elegi r en tre doras y engaadoras puede n co ncede r co nju-
los sacerdotes, independientemente de la mito- cualquier conjuro dentro de esa esfera (siem- ros de esta esfera .
loga, tienen que tener pemuacicncs. de Sabidu- pre que su nivel sea lo suficie ntemen te alto '"Hec hizo : Son los conjuros que afectan las
ra de al menos 9. Ms all de esto, tu DM pue- como par a lanzarlo), mientras que uno que actitudes y acciones dc la genle. Las deidades
de estabtecer otras exigencias segn las neces- tiene permitido slo un acceso menur a la es- del amo r, la belleza, el engao y el arte per-
dades. Un dios de las batallas , por eje mplo. fera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por miten a menudo el acceso a esta esfe ra.
requerir sacerdotes fuerte s y sanos ( 13 frz, 12 debajo en esa esfera. La combinacin de ac- (Jam ada : Los conjuros de llamada sirven
Con ). Uno cuya esfera sea el arte y la bellez a cesos mayore s y me nore s a las es fera s da n para llamar a las criaturas de otros lugares, o
querr Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La como resultado una amplia variacin en los incluso de otras dimensiones. al servi cio del
mayora de la'> deidades exigen un tipo especfi- conj uros d isp onibles a los sace rdotes que sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo
co de componamiento de sus seguidores, y esto adoran diferentes deid ades . en contra de la vo luntad de la c riatura, as
dictar Ias elecciones de alineanento. ..A d ivina dn : Permite al sacerdot e averi - que lanzar esos conjuros implica muehas ve-
gua r cul es el curso de accin ms seguro e n ces un gra n ries go. Puesto que las criaturas
Armas pennitid as una situacin en particular, encontrar un ob- llamadas causan en oca siones gra n da o y
No rodas las mirologtas son opuesta.~ al dc- j eto oc ulte o re cuperar in form aci n la rgo destrucci n. esos conjuros son otor gados a
rramamieetc de sangre . De 00;;00, algunas re- tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduria menudo por las pote ncias de la gue rra o de la
quiere n q ue sus sacerdotes utilice n espadas, y de l conocimiento lienen de forme tp ica ac- m uerte.
lanzas u 0Ifas armas especi cas. Una deidad de ceso a esta esfera oJ... Necrom n tica : Los conjuros de es ta esfera
la guerra puede permitir que sus sacerdotes lu- r Anim al : Los co njuros de esta esfera son restau ran en una criatura algunos ele mentos
chen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola [os que afectan o alte ran a los animales, No de su fuerza yita.! que han resultado tot almen-
puede entatizar las armas derivadas de las he- incl uyen los conjuros que afectan a la gente. te destruidos. Puede ser la vida, un miembro
rra mie nta s agrcolas. hoces y albardas po r Las deidades de la natu raleza y la gan aderfa o un nivel de experi encia. Esos conjuros, a la
eje mplo. Una deidad de paz y armona puede operan Ipicamente en esta esfera. invers a, son poderosame nte destructivos. y
aceptar tan slo las armas ms simples Y menos Astral : Es una pequefia esfera de co njuros so n usados slo por sace rdotes ex tremada-
dainas. quizs nicamente 11l1.1> y rede s. A que permite el movi mien to o co municacin men te malvados. Las deidades de la vida o de

]4

b. IIJJCnc son las que actan con ms frecuencia mucho depende de la cultura de la regin y de ,,Histricamen
-" " ' 1"os
te,;. ''1'' 1' " " ' t
aruldas' viVIeron r entre
,ea esta esfera. los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia j
las tribus gennriicasde Europa occidental ;
Protecc in : Lo s conj uros de proteccin crean y sus sacerdotes. .Y Bretaa durante los 'das del Imperio Ro ;
~ m sticos para defender al sacerd ote o a iln<ino:1 Actuaron como'consejeros de los je -

l
.qJellos a su cargo de los ataques malignos . Las Ca r cter distintivo fes. 'y tuvieron una gran influencia sobrelas
deidade s de la guerra y las protectoras son las Tod os los sacerdotes deben vivir bajo cier- tribu':::En el ncleo de su pensamiento esta~,
que ms prob able mente los usan , aunque una tos dogmas y cree ncias. Ellos guan el co rn- ba la crccnca'dc que la-tierra era la madre y
.bficada a la bon dad y a la compasin tambin portamienro de los sace rdotes . En ge nera l, los lafuente"Je toda vida l Reverenciaban mu-,
f'Jedc concederlos. el rigos evitan el derramamiento de sangre e chas cosas naturales uq-el sol, la luna y algu -
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se intentan ay udar a su co muni dad . Una deidad hos rboles-e- como deidades: Los druidas'
ocupan de los poderes bxicos del universo so- de la gue rra puede ord enar a sus sace rdot es len el juego' AD&D~,j;ln 'embargo, SOIl, IDO I
tr. la pureza de la luz y su contrapartida la os- que estn en primera lnca en las batallas y ldelados de una forma 'muy ligera sobreesas
curidad. Los conj uros del sol son muy comunes acten ac tiva men te con tra todos los enemi- fi guras, hstncasr'No' se ' req uiere que se
de las potencias de la namraleza, agrcolas y da- gos . Una deid ad de las cosechas puede desear c omportencorno o'slgan las creenciasde
.x.ras de vida. que sus sacerdotes sean activos en los ca m-
Total : Se refie re a los conj uros correxpun- pos. El carcter distintivo puede dictar tam- lo~ druidas lst~f~t ~ llllilillllllil
<irntes a todas las esferas y que pueden ser utili- bin qu alineamiento ha de tener el sacerdo-
zsoos por cualquier sacerdote, independiente- te. La naturaleza de la mito loga ayuda a defi - El drui da es un ejemplo de un sacerdo te di-
mente de su mitologa. No hay Potencias (deida- nir los condicionamientos a los que tiene qUI;: sen ado para una mitologa es pecfica. Sus po-
&5) de la Esfera Total. EMe grupo incluye Jos someterse. deres y cree ncias son diferentes de los de los
conjuros que necesitan los sacerdotes para rcal- clrigos. El druida es un sacerdo te de la natu-
~ funciones bsicas. Ttulos de los sac erdotes raleza y un guardin dc los lugares salvajes,
vegeta l; Estos conj uros afectan a las plantas, Los sacerdotes de distintas mitologas son ya sean bosques, llanuras o junglas.
)' se alinean desde la simple agricultura (mejora conocidos a menudo por ttulo s y nombres
de las cosechas y cosas as) hasta comunicarse distintos a los de sacerdote. Un sace rdote de Exig encias
ron las criaturas vegetales. Las Potencias agrco- la nat uraleza, por ejemplo (en es pecial nno Un druida debe se r hu mano o semiel fo .
las y de la naturaleza conceden los conjuros de bas ad o en la trad icin occidental europea) Deb e tener una pun tuacin de Sa bidura de al
esa estera puede ser llamado druida (ver esta misma p- menos 12 y una punt uaci n de Cari sma de 15
gina). Los chamanes y los mdicos brujos o ms. Las dos hab ilidades son req uisitos pri-
Tu DM puede crear esfera, adicionales. La, son tambin poxibifida des . Una pequea in- marios.
esferas listadas son tpicas de las reas en las que vestigacin en la biblio teca te pondr al des-
coece ntran las deidades sus intereses y poderes. cubierto muchos otros ttulos coloristas y ni- Armas p er m it idas
Losco njuros fuera de las esferas mayores y me- cos, unos cuantos de los cuales son listados a Al contrario que al cl rigo , al druida se le
DOreS o influencias de las deidades no se hallan continuacin : perm ite usar slo armaduras naturales: arma-
<isponibles para sus sacerdotes. duras de cuero y escudos de madera . inclui-
Adems , el sacerdote puede obtener sus con- Abad. Abadesa, Ay atolJah, Bonzo. Dom, dos aquellos con intensificacin mgica. Todas
jaros a un ritmo ms rpido o ms lento que el Frail e, Guru, Haiji . Hermano, Imn, Men- las dems armaduras le es tn pro hibidas . Sus
drigo normal. Si el carcter distintivo del pcr- dica nte , Met ropolitano , Mullah, Ojo de la armas se ven lim itadas a la porra, hoz , dardo,
sonajc no pone nfasis en la autoconfianza, la Le y, Perdonado r, Patriarca. Pre lado, Prior, espad a. daga. cimitarra, honda y vara .
progresin del conj uro es lenta. Las deidades Qadi. Rector, Vicario y Yogi.
asociadas con muchos acontecimientos sorprcn- Cunj UI'"OS permitidos
de ntes y maravi llosos pueden conceder ms Los dru idas no tienen el mismo abanieo de
conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene Equilibrarlo todo conjuros que los clrigos . Tien en acc eso ma-
su ltima palabra sobre esto, y debe equilibrar Al crear un sacerdote o una mitolog a espe - yor a las siguientes esfe ras: ani mal . elima, cu-
b ganancia o prdida de conjuros con los de- cfica, debe pres tarse una cuidadosa atencin radora, element al. veg etal y total. Tienen ac-
ms poderes, habilidades y restricciones del per- al equil ibrio de las dist intas hab ilidades de l ceso menor a la es fera de ad ivinacin. Los
soeaje. personaje. Un sacerdote fuerte en un re a o druidas pueden usar todos los obje tos mgi-
que tiene un amp lio ab anico de elecciones cos norma lmente permitidos a los sacerdotes.
Pod eres cuncedidos debe se r ade cuadamente deb ilitado en otra excepto aquellos que estn escrit os (libros y
Otro aspecto de las mitolo g as espec ficas son rea a fin de que no se vuelva demasiado po- perga minos) , y las armadu ras y armas no es-
los poderes especiales disponibles a sus sacerdo- deroso en comparacin con los dems sace r- tn nor ma lmente permitid as tampoc o a los
es. El poder garantizado al clrigo es la habili- dotes en el juego. Si una deidad de la guerra druid as.
dad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta concede a un sacerdote el uso de todas las ar-
babilidad, sin embargo , no es com n a todos los mas y armaduras, el personaje debe verse li- Poderes concedidos
sacerdotes. Otra, deidades concede n poderes en mitado en los conj uros permitidos o en los Un dr uid a hace ms tiradas de salvaci n
concordancia con sus esferas. Si tu DM esui uti- poderes dados. En el otro extremo, un perso- que un sacerd ote, pero gana una bonificacin
hzandc una mitolog a especfica. debe decidir naje que sigue a una deid ad de paz debera de de +2 en todas las tiradas de salvac in control.
~ poder le es concedido a tu sacerdote. Algu- tener conjuros significativos y pod eres conce- fuego o ataques elctricos.
nas sugerencias posibles son las siguientes: didos que compensaran su extremad amente Todos los druidas pueden hab lar un lengua-
* Incitar la rabia de un bersereer, aadiendo limitada o inex isten te eleccin de armas. Un je secr eto adems de todas las otr as lengu as
tL13 bonificacin de +2 a la, tirada, de ataque y druida, por eje mplo, tie ne ms poderes co n- que conocen. (Si son utilizad as las reglas op-
dao (Guerra). cedidos que un cl rigo norm al para co mpen - cio nales de per icia, este lenguaje no uti liza
* Palabras apaciguadoras, capaces de extir- sar su lim itada selecci n de arm adura s y con- una casi lla de pericia.) El voc abulario de est e
par el miedo e influenciar la, reacciones hostiles j uros. leng uaje dr udico se halla limitado a los con -
fPa1; Compasin, C uracin}, tactos con la naturaleza y los acontecimien tos
* Hechizo o [ascinacion, que puede actuar Druida naturales. Los druid as gu ardan celos amente
como un conjuro de sugestin (Amor. Belleza. este lenguaje; es el mtodo infalible que tie-
Ane ). Exigencias de habilidad: Sa bid ura 12 nen de reconocerse en tre s.
* lnsp rar miedo, irradiando un aura de mie- Cari sma 15 Son concedidos poderes adicionales a me-
do similar al conjuro de miedo(Muerte). Requisitos pri marios: Sabidura, Carisma dida que el druida alc anza niveles supe riores :
sos son tan slo unos pocos de los poderes Razas permitidas: Huma no, Semi elfo * Puede identifi car pla ntas , ani male s y
concedidos que pueden ponerse a disposicin de agu a pura 'con perfecta exacti tud despu s de
un personaje. Como con las armas permitidas. alcanzar el nivel 3.

35
- ,

Puede pasar a travs de zon as de plan- criaturas (incluidos los humanos) rece..uan ro- va njente, ba."'-8 q ue el ltimo dru ida experne e-
us altas y densas (e spesos arb ustos es pinosos , mida . refu gio y prorecc on co ntra el dao . La lado es servido por tres iniciados de nivel l .
liana s enmara ada s, zarzas , erc.) sin dejar caza. la agricultura y cortar madent para cons- Slo tres archidnridas (nivel 13) poeden ope-
rastro y a su veloc idad normal despu s de al- truir hogares son parte s lgicas y necesari as del rar en una misma regin geogrfica. Para con-
ca nzar el nivel 3. ciclo natural. Sin embargo, los druidas no tole- vertirse en archid ruid a, un drui da de nivel 12
.. Puede aprender [os lenguaj es de las ran la destruccin innece saria o la explotacin debe derr otar a uno de los archidrudas reinan-
cri aturas del bosq ue. Eso incluye ce nta uros, de la naturaleza para provecho . Los druida.. pre- tes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los
dradas, elfos, fau ~, gnomos. dragones. gi- fieren a men udo mtodos m~ sutiles e indirec- tres archidruidas es servido por tres iniciados de
gantCl>,-1IOm bres lagarto, m annco ras, d uen- lOS de venganza con tra aque llos que co rrompen nivel 10. De entre los an:hidruidas de todo el
de s. nin fa... y es prr ms. El d ru ida puede aa- la nawraleza. Ea.. hien conoc ido que los druida.s m undo so n el egidos tre s para servir al G ran
di r un lengu aje al nivel 3 y uno mas cada vez son a la vez implacables y mu y pacient es. Druida (ver la seccin El Gran Druida. y los
. que asciende un nivel por encima del 3. (Si El m urdag o es un importante s mbo lo sagra- Drui das Hicrofantes). Esos tres retienen a sus
se utili za la regla opc io nal de pericia. es do para los drui das. Y es un elemen to recesano servi dores, pero ellos son a su vez serv idores
eleccin del drui da si decide gastar o no una de algunos conj uros (aq ucllos que requ ieren un de l Gran Dru ida.
ca..iIIa de pericia en uno o mi .. de esos len- smbo lo sagrad o). Pera ser completamente efec- El gpn drui da (nivel 14) es n ico en su re-
guaje.s.) tivo , el murdago debe \;CT recogido a la luz de gifl. El tambin gan su posicin de l ante rior
.. Es inmune a los conjuros de encanta- la luna llena utilizando una hoz de QfO o de pla- gran druida. Es servido JX)!" tres iniciados de ni-
miento lanzados por las criaturas de los bos- ta hecha especialmente con este fin. El m urda- velIt .
q ues (dra das. ninfas , etc.) despu s de ale an- go acumulado por otros med ios reduce a la mi- La ascendencia de un nuev o gran druida nor-
zar el nivcl7. tad la efectivid ad de un conj uro dado , si causa malme nte crea ondas de choq ue de trastorno y
'" Gana la habilidad de cambiar de forma dat'lo o tiene un rea de efec tividad. y garantiza caos a travs de la j erarq ua drudica. El avance
a un reptil, pjaro o mamfero has ta tres ve- al blanco una bonificacin de +2 a su tirada de de un archidru ida crea una abertu ra q ue 1$ fe-
ce s por da tras alcanzar el nivel 7. Cada for - salvacin si es a pbceble una tirada de salvaci n. rozmente contestada por los drui das, y el avan-
ma animal (re pti l. pjaro o manfero ) puede Losdru idas como catego ra nomoran perma- ce de un druida crea UIlJ abertura en S~ filas.
ser usada sl o una vez al da. El ta mao pue- nentemente en casulos, ciudades o pue blos.
de variar d~e el de una rana toro o pjaro Todos los dru idas prefieren vivir en bosqocci- FJ Gran Druida y )os l)ruidas Hierurantt's
peq ueo hast a el de un oso negro. T ras asu- nos sagrados, donde construyen peq ceae, caba- EJ druid3 de mi.. a no rango en el mundo es el
m ir una nue va fOT11l. el dru ida cu ra de un 10 a.. de barro. troncos o piedra. G ran Dru ida (nivel 15). A l contra rio qu e los
a un 60% ( l d6 x 10% ) de tod os los da os gra ndes d ruidas (v arios de los cuales pueden
que ha sufri do ( frac ci o nes de roun d abajo ). Organizacin drudk a operar simul!neamen tr cn dife rentes regiones),
El d rui da slo pu ed e asumi r I ~ forma de un Los dru idas po seen una estructura mu ndi al . slo una persona en todo un Inundo puede osten-
anim al normal (del mundo real) en sus pro - En sus niveles superiores (12 y m s nitos), slo tar este ttulo en un momento dctcmunado. En
porcio nes norm ale s. pero hac i ndolo as ad- unos pocos druidas pueden mantener caca
nivel. consecuencia, slo un druida puede ser de nivel
q uiere tod as las ca racte rsticas de ese animal: 15 en un momento determinado.
su ndice de mo vi m ient os y habilida des, su Druidas, archidrui das v el Gran Druid a El Gran Dru ida conoce se is co nj uros de
Cla se de A rmad ur a. nm ero de ataq ues y A l nivel 12. el pcrsoajc dru ida adquiere el cada nivel (e n ve z de la progresin normal
dao por ata q ue . tirulo oficial de druida (todos los pt'r;onajo de conj uros), y ta mbi n puede la nzar has ta
As. un d ru ida pue de cambiar a un re ye- drudicos por debaj o del nvet 12 1IUI\ coeockos seis nivele s adicionales de co nj uro , ya se a
zuelo para vo lar a travs de un no. transfor- ofid alme nte como iniciados>o). Slo poodc ha - co mo un solo conj uro o com o varios conju-
m arse en un oso negro en el lado opuesto y ber nueve druidas de nivel 12 en UIlJ misma re- ros cuyos nivel e s to taliz an se is (por ej em-
atacar a lo s orc os reunidos allf, y fi nalmente in geogrfica (la! como q ueda defi nida por plo. un conj uro de nivel 6 , seis co nj uro s de
ca mbiar a una serpiente para esca par entre los ocanos, mares y cadenas montaosas: un con- ni vel l . tres conju ro s de I Vel 2, etc.).
arb ustos ante s de q ue ueguen ms orcos. tinenle puede consistir en tres o cuatro de tales B Gr.m Druida es ate od ido por otros necves
La s rop as del dru id a y un o bjet o suj eto en regi o nes). Un pe rs onaje no puede alcanzar el druidas que estn sujete s slo a l y no tienen
cada m ano fo rm an parte tam bi n del nue vo nivel J2 a menos que ocupe su lugar como uno nada que ver con la jerarqua de ninguno. regin o
cuerp o; reapa recen cuando el d ru ida re asume de los nue ve druida s. Esto es posible ta n slo si rea especfica. Cualquier person aje drutdico de
su form a normal. Los obj etos no pueden ser en ese momento huy men os de nueve druidas cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
ut ili zados m ient ras el druida se hall a en su en la regin . o si el personaje derrota a uno de Druida y pedir servirle. T~ de esos nueve son
fo nna anim al. los nueve druida s en co mbate mgico o c uerp o archi dnridas que reco rren el mu ndo. ac tuando
U n d ru id a no puede c on ver t ir se e n a cuerpo y ocupa as la posicin del dru ida de- como sus mensaj ero s y agen tes. Cada uno de
muerto vivie nte. lTOl.aI1o. Si ese co mbate no es a muerte. el per- ellos recte cuatro niveles edcoeales de conju -
dedor pienJe puntos de experiencia hasta que- ro. Los restan tes son normal mente druidas de ni-
Ca r ct er d istl nth o darse exectarrente con 2!XlJn: L., justes los su- \ el 7 a 11, aunque el Gran Druida ~ pedirle
Como poecrores de la nanraleza, los drui- ficicn les para permanece r en el nivel 11. a un druida de cuakuicr nivel que le sirva. y a
das se hallan apenados de las co mplicaciones I.IY.> det alle s ex actos dc cada combate son menudu toma en con<.iderncin las solicitudes de
de l mundo temporal. Su m ayo r preocupaci n elaborados por anticipado entre los 00.. com ba- los aspirantes ms humik.les.
reside en la co ntinuacin de los ciclos o rdena - tientes. El comba te potXIe ser mgico, no mgi- La posicin del G ran Druida no se con sigue a
dos y pr eestablecido s de la natu rale za: nac i- (.'(J, o una mezcla de ambos. Pued e lucharse a travs del combare. En vez de ello. el Gran Drui-
miento, cre ci m ien to. mu erte y re nacim iento. m ue rte, hast a q ue slo un perso naj e q uede da selecciona a su sucesor de entre los grandes
Los druida s tienden a considerar toda s las cosas co nsciente, hasta q ue se pierda un numero pre- druidas actuantes. La posicin es exigenle, poco
co mo cclicas, y us las batallas del bie n y de l determinado de puntos de golpe . o incluso hasta agradeci da, y en general carente de excitacin
mal son slo las mareas asce ndentes y desee n- q ue se d el prime r golpe , aunque en este caso para cualquiera exce pto un poltico. Tras unes
de ntes del tie m po . 5610 cuando el cicl o y el am bos j ugadores tienen que estar muy co n a- cuantos cientos de miles de pontos de cxpenen-
eq uilibrio se ven alle rado s empiet.... a preocu- dos en sus habilidades. Todo lo que se acuenJe c ia de el lo, cu alqu ier aventurero digno de ese
pal"oC el dru ida. Dado su punto de visla de las entre lO!> do s jugadt::re<. es leg timo . siempre que nombre problblememe N dispueMo a dedicar-
cou-\, el dnI ida debe ~ neulr.ll en su alinea- haya algn elemcn to de habilidad Yriesg o. ~ a algunaotracosa_
miento . Cuando un pen;.vnajc se convierte en un drui- Poresta raLn , el Gran Druida alcanza el nivel
Lo s dru ida.. ~ln encargadns de la pro tec - da de nivel 12. gana tres subaltern o,<.. Su nivel 16 thpus de ganar slo SOOJXX> punlos ms de
ci n de toda s las ros.." salvajes. en panicular tJcpende de la posicin del pcn;onajc entre los ell.periend a. Tras alcanzar el nivel lb, el Gran
los rbolCc\, la... plalllas silv~trcs. los anim ales nueve drni das . El druida co n m.. pu ntos de ex - Druida poede bajar de su posicin en cualquicr
salvajes y las cosa:has. Po r aMll,;ian. tam bin periencia es servido por trcs irci ados de nivel momen to, siempre q ue pueda eocuntrar un suce-
son respo nsables de sus seguidores y sus ani- 9. el seg undo dru idn mi .. exx;rimentado es ser- sor ada ;uado (otro druida con 3.OCX:HX"X) de pon-
ma les . Los druidas rc conoce n q ue toda s las vido por !res i niciaclo~ de nivel 8. y as sucesi- tos de experiencia).

37
En el momento de ebcender de su ~icin, el s mismos. Aunque su acti lud no es malvada ni
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonifi- crue l, no les reporta una bue na reputacin.
ciiI;:i(1Il de los .o;eis niveles de coo juro y a I~ Muchos bribones tienen un pasado cuestiona- Exigencia de habilidad: Destreza 9
sus puntos de experiencia menos I (mantiene el ble o un entorno sombro que pre feriran que Requisito primario: Destreza
resto de sus habilidades). Ahora es un druida hie- no fuera investigado. Razas permitidas: Todas
rofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nue- Los bribones combinan unas pocas de las cua-
vo (utilizandola progresin dada en la tabla 23). lidades de las dem.~ categoras de pcrsooajes.Se Los ladrones llegan en tod as las formas 'i
El pcrsoneje puede elevarse hasta tan altOcomo les permireutilizer una amplia variedad de ar- tamaos, d ispueslos a vivir de la mejor mane -
el nivel 20 como dru ida hierofante (casi scmpre uculos mgicOl>, armas y armadura,... ra posib le por lo.~ medios ms descansados
a ua vs del auroentrenamiento). Losmbones poseen algunas habilidades espe- posibles. En algu nos aspect os, son el eptome
Ms all del nivel 15. un druidi nunca gana ciale,que son nee, de su grupo. Todos los bri- de los bribones.
ningn conjuro nuevo (ignora la Progresin de bones tieOOcn a ser aflCimados a los lenguajes,y
Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). as tienen un porcentajede posibilidad de leer- ex- profesin de adrB~ no es hon r:a&L pero
Sigue ascendiendo niveles a trav s de la expe- tr"~ escreos con 1O'i que se CTUCCIl Son hbi les no e s tampoco enter ame nte deshon ro sa.
riencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son en escalar y aferrarse a pequeas griela.S y salien- Much os fam osoS h roe s fol klricos han
poderes semcjenres a los conjuros. res, ms ruibik s an que los audaceshombres de ~ido algo m~ , que un poco ladrones: Rey~
Nivel 16 : Al nivel 16, el druida hierofante las montaas. Estn siempre alertas y atentos, y ~a~ el ;~~" '~l),tin floi?d, Y~ ;.:\;'pl~b ~I
gana cuatro poderes: oyen cosas que a los dems se les pasaran por is~l o: l!,\mol\ , poco~ .~~!t,Su , ncJoJ;,:aspccklji.el
Inmunidad a todos los venenos naturales. alto. Finalmente 5011 diestros (y un poco de dedos '!a~!l. :~~ 'u j1,h~ ~)1lt~Ilt;icq , wpu lsa4~ :~
Los venenos naturales son venenos animales o ligeros). capaces de reaIiz.ar trucos y escamotear !noble~ propsitos pe.rocon un:carcter:I!'U~
vegetales ingeridos o infiltradcs, incluidos vene- pequeas cosas con distinto grado de xito. .cuenc. Una person alidad as puede realn:ieIl;';'
nos de monsruo. pero no venenos minerales o Los bribones lienen un cierto numero de habi- le' desear.el bien, pero cae comtantemen.c
gaseosos, lidades espceiajes. tales como vad ar bolsillos y '<n J. le".ao6~ 111 JI I l I
'" Salud vigorosa para una perwna de su cdad delectar n udos, para los que se le!'> concede un
EJ hierofante ya no est sometido a los ajustes ~ porcentaje de pno;ibilidades de xito (estas po,i-
puntuaciIl de habilidad JO"su edad bil~ dependen de la categora,nivel. pmma- El requisito pri mario del ladrn es la Destreza;
La habilidad de alterar su aparienciaa YO-- cin de Destreza y raza del bribn ). Cuando un un per;uraje ha de tercr una punruacin mnima
Iufl(ad La ahcracinde la apariencia se consigue brihn intenta usar una habilidad especial. una ti- de 9 para calcar-e para la ealcgora. Aunque
en un round. Son posibles un incremento de la rada del dado porcentual determina si el intento las cifras alta~ en otras puntuaciones (sobre todo
altura y del peso o unadisminucin del 50%, con tic..: xitoo fracasa. Si la tirada es igualo menor Inteligencia) son deseables, no son recesaras. El
una edad aparente desde la niez hasta la extre- que la puntuacin de la habilidad especial. el in- ladrn puede pt lSCa cualquier alineamiento ex-
rna vejez. Los rasgos corporales y faciales pue- tento tiene xito. De otro modo, fracasa. (Ver cepto el de legal. Muchos son al menos parcial-
den parecerse a los de cualquier criatura humana esta pg. y la pg. 39 para ms detalles). mente neutrales.
o humanoide. Esta alteracin no es mgica, as Todos los bribones utilizan la Tahla 25 para Un ladrn con una puntuacin de destreza de
que 110 puede ser detectadapor ningn medio ex~ determinar su avance de niveles a medida que 16 o mis gana una bonificacin de un 10% en
cepo por ver reallllt'f1te. ganan puntos de experiencia, Itls puntos de experienciaque consiga.
!'iivd 17; El penonaje gana la habilidad biol- Todos los hribones ganan un Dado de Golpe Los ladrones tienen una limitada _\C1ecciII de
gica de hibernar. Las funcione; de su CUCIpO de seis CaJaS (ld6) JllX nivel desde el I hasIa el armas. La mayor parte de su tiempo 10 pasan
dismirwyen de ritmo hasta el punto de que el per- 10. Despus ehl nn~l 10, los bribonn ganan 1 pr<lctl=lOO sus habililib en el huno. Les ar-
sonaje puede parecer mileno a un ooservsoce puntos de golpe por nil~1 y ya 110 rtciben ningu- mas permitidas son maza. daga. dardo. ballesta
casual; el envejecimiento cesa. El perwnaje pcr- na bonijicadJ7n J~ 1'1111105 de tiro por altas pun- de mano, cuchillo. lazo, arco corto, honda. espa-
marece compleumcnte inconsciente durante la luocWne_t f!1I Consritucitm. da ancha. espada larga. espada corta y vara. Un
hibernacin. Despierta o bien en un momento ladrn puede llevar cuero. cuero IaChonado, eje-
preordenado (..Hibernar durante 20 dtas), o ro acolchado o incluso cota de malla. Cuando
cuando se produzc a un cambio signific ativo en Tabla 25: NIVI<:L ES DE EX P ERIENCIA, lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las
Sil entorno (el tiempo se vuelva frio, alguien le BR IBN habilidades del ladrn se ven penalizadas (ver
golpee con un palo, etc.). Tabla 29). .
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar Nivel Lad r n/Il ardo Dado d e Golpe (d 6) Para determinar el valor inicial de cada habili-
tambin en el plano elcmenla1 de la Tierra a vo- I O I dad, empieza con las punlllacio nes de bese lista-
luntad. La uansrererca necesita un round para 2 1.250 2 da~ en la Tabla 26. A estas puntuaciones de base
completarse. Esta habilidad proporciona tam bin 3 2.500 ,. ~_., llIlal.k (o resta) lodos los modifICadores apropia-
los medios de !IOhrevivir al ese plano. lOO\CBC 4 S.OOO 4- dt,. para raza, Desreza y armadera llevada (da-
por l, Y regresar al plano Material Primario a S 10.000 5 dos en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
voluntad. No confiere habilidadessimilareso in- 6 10.000 6 _ --' Las punttJaCOlJCS a las que ll~ tras efec-
munidaden el plano M3IeriaI Primario. 7 40.000 7 tuar 10 indicado en el pmo anterior no reflejan
Nivd 18: El personaje gana la habilidad de en- 8 70.000 8 los eserzos que un ladrn ha empleado en do-
trar y sobrevivir en el plano elementaldel fuego. 9 110.000 9 minarSll~ habildcdes. Para simu lar este entrena-
Nivel 19: El personajegana la habilidad de en- 10 160.000 10- "" miento extra, 10"J0s los ladrones reciben en el ni-
trar y sobrevivir en el plano elementaldel Agua. 1I 220.000 10+2 vel I 60 puntos discrecionales de porcentaje que
Nivel 20: El personajegana la habilidad de en- 12 440.000 -10 +4 pueden aadir a sus puntuaciones de base. A nin-
trar y sobrevivir en el plano elemental del Aire. 13 660.000 10 + 6 guna habilidad se le pueden asigna!" ms de 30
14 8KO.OOO 10 + 8 puntos. Aparte esta restriccin, el jugador puede
15 1.100.000 10 + 10 distribuir los puntos de la fonna que desee,
Bribn 16 1":320. 10 'f 12 Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
17 1.540.000 10 + 14 experiencia. el jugador recibe o!rOS JO pu ntos
Lo s bri bo nes son 1& 1.760.000 10 + 16 para distribuir. No m.~ de 15 puntos por nivel
gente que tiene la sem;acin de que el mundo (y 19 1.9RO.OOO 10 + 18 pueden Sd asignados a una sola habilidad. Y nin-
todos denuo de l) les debe de al1,'n modo su 20 2.200.000 10 + 20 guna habi1i<.bd puede e1evar'iC por encima del
sut~istencia. Viven da a da, en el mejor estilo
95%, incluidos tOl.iol> los ajustes por Destreza,
que pueden penni tirn: y trabajando lo menos r.17a y armadura. Como una opcin. el OM poe--
posible. Cuanto menos tienen que ~ ffX'"zarse y de establecer que una ceJta pane de 10s puntos
batallar como los dems (mientras mantienen un conseguidos deben ser aplicado.-; a habilidades
confortable estndar de vida), mejor piensan de utilizadas duranle el tr"dIISCurs de la avc:ntura.

3"
Ta bla 26: PUNTUA CIONES HASE DE Ex plica cin de habilidades " II! r I '" ~"
na al porcentaje de pos ibilidades de que el
HA8ILlDAD, LA D R ~ Vaciar bolsillos : El ladrn utiliza esta habi-
ladrn sea detectado. Por ejemp lo, Ragnar .
lidad cu ando roba peq ueos objetos de los bo l-
sillos, mangas. fajas. bo lsas. ele. de otras per- un ladrn de nivel 15. intenta vaciar los bol-
Habilida d Pu ntu acin b ase sillos de Horaco . un guerrero de nivel 9. Nor-
Vaci ar bo lsillos 15% sona'>, cuando escamotea L'OSaS (como llaves )
y cu ando realiza sim ples arti ma as con las mente. Ragnar ser detectado si su tirada
Abrir cerraduras 10% (le vaciar bolsill os es 73 o ms ( 100 x [3 x 9]
Hallar/re tirar trampas 5% manos.
Un intento fraca sado signific a que el ladrn = 73). Usan do est e sistema opc ional. puesto
Move rse en silencio 10%

I
no consigue el obje to que desea, pe ro eso no q ue ; ~agnar es seis niv~les superior que Ho-
Oc ultarse en las som bras 5% race, su nmero se ve incrementado por se is
Detec tar ruidos 15% quiere decir qu e su intento sea detectado. Para
determinar si la vctima se ha dado cuenta de hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opcin s lo se
Escalar paredes 60 % ap~a ~i el ladrn es de un nivel superior que
Leer le nguajes 0% la indiscrec in del ladr n. resta tre s veces el
nive l de la vctima de 100. Si la lirada de va- su vicnma
ciar los bolsillos de l lad rn es igual o superiOl"
a este n mero. el intento es detectado. Una Un ladr n puede intentar vaciar los bolsillos
Ad e m s de los porcentajes de base lis tados vcti ma de nivel O. JlOI'" eje mp lo. se da cuenta
arri ba, los pe rsona jes se rnhuma nos y los pe ro de alguien tantas Vt':CCS como desee. Ni el fraca-
de l intento slo si la t irada fue 00 ( 100) , mien- so ni el xito impiden intentos adicionales. pero
sonajcs con puntuaciones de De streza altas o tras que un personaje de nivel 13 se da cuenta
baj as tie ne n aju stes a sus cifras dc base. Al- el ser de sc ubierto s puede !
del inten to con una tira da de dado s de 6 1 o Abrir cerrade ras: Un ladrn puede intentar
gunos pe rsonaj e s pueden descubri r que, Iras ms . En algunos casos , el intente puede tener
los ajustes, les quedan puntuaciones ncgan- abrir candados, sofisticadas cerraduras de com-
xito y ser descubierto al mismo tiem po. binacin (s i existen y resolver ce rrad uras de
vas . En este caso , el pers onaje tiene qu e ga s-
tar puntos en elevar su po rce ntaje de hahifi- acertijo [cerraderas con paneles deslizaraes. mn-
dad hasta al me nos un l 'k antes de pod er usar Si el DM lo desea. puede disponer que un la- qoees ocu ltos y agujeros para la llave ocultos ).
la habilida d. ( Alg unas razas simplemente no drn de nivel superior que su vcti ma tenga Abrir un candado requ iere berramienras. Usar
son muy buenas en algu nas ;o sas!) menos probabilidades de se r atra pado en el las herra mientas tpicas del ladr n garan tiza
Un pers on aje ladrn utiliz a la colu mna de ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de unas posibilidades normales de xito. Usar he-
..Sin armadura si lleva hranues de defensa o ' quc la vctima se d cuenta del intento pueden' rramiemas impro visadas (un trozo de alambre
una capa sin nn atuendo protector largo o pe- I modi ficarse res ta ndo el nivel de la vcti ma ~na ~ga fina, un paJi.to..,elc.) impone: una pena-
sado. de l nivel del laLlrn, y luego sumando e1>3 c- Illa<.:~OII sobre las posibilidades de x ito del pcr-
SOO3Je. F1 DM establece la penalizacin ba.~
~ en la siruacin; las penal il.aciOlle'i pueden
Tabla 27: AJ USTES PO R RAZA E:" H ABILIDAU, LA DRl\
alinearse desde - 5 para una herramienta impro-
Hab ilidad Ena no Elfo G no mo Sem fetrc visada pero adecu ada hasta --60 por un objeto
HaIDing tosco y poco ap ropiado (como un palito]. La
Vaciar bo lsillo s +5 % + 10% +5% cantidad de tiempo requerido para abrir ona ce-
Abrir cerraduras + 10% - 5% +5% +5% rradura es l d lO rounds. Un ladrn puede men-
Ha llar/retirar tra m pas + 15% + 10'1 +5% lar abrir una cerradura en panicular slo una vez
Mo verse en sile ncio +5 % +5% +10% .xII" nivel de experiencia. Si el intento frac asa, la
Ocultarse en las so mbras + 10% +5 % +5% + 15% cerradura es simplememe demas iado di ficil para
Detectar ruidos +5% +10% +5% el person aje hasta que aprenda ms acerca de
Escalar paredes -1 0% 15% - 15% abrir cerraduras (ascienda un nivel).
Leer lenguajes -5% - 5% Hana rzreu r ar trampas: El ladrn es entre-
nado vara ,desc ubrir ~ ueas trampas y alar-
mas . Esas incluyen agujas envenenadas, navajas
Ta b la 28: AJ USTE S PO R DES T REZA EN HA8I L IDAn, L ADR N de resorte, gases mortferos y campanillas de ad-
vertencia. Esta habilidad no es efectiva para des-
Va cia r A br ir Hallar/retirar Movers e Ocu lta rse en cubr ir tec hos que se cae n, parede s que se de-
Destr eza bo lsillos ce rrad u ras tram pa s r o silencio las sombras rrumban y otrd.S grandes trampas mecnicas.

10
- 15%
~ IO%
- lO'<
- 50
-HJ%
- 10%
- 20'<
- 15'k
- l O'<
- 5%
Para descubrir la trampa. el ladrn tiene que
~ capaz de tocar e inspeccionar el objeto echa-
11 5% - 5% - 10%
12 - 5% do con ella, Normalmente, el DM tira los dados
13-1 5 para detenninar si elladr6n encuentra una tram-
6 +5 % pa. Si el DM dice : ..No encuent ras ni ngu na
17 +5% + 10% +5% +5% trampa. es cosa del ju gador decidir si eso signi-
18 +10% + 15% +5% +10% + 10% fica que no hay trampas, o que hay trampas pero
+15% +20 % + 10% + 15% + 15% el ladrn no Ia.s ve. Si el ladr n encuentra una
" trampa, conoce su principio general pero no su
natu~e-la e xacta. Un ladr6n puede co mprobar
Ta hla 29: AJ lISTES POR ARMA DURA EN EL\ HII .IDA D, LA DRN un objeto en husca de lrlUT1paS una vez por nivel
de ex peri en cia. Buscar una trampa toma
Cuero aco lch ado Id lO roonds.
Hab ilid ad Sin a rmad u ra Cotu de ma llas " ta chon ado . Una ve1. ~allada una trampa, elladrn puede
Vaciar bol sillos +5 % - 20% - 30% intenta r retirarl a o desarm arla. Esto requiere
Abrir cerrad uras - 5% - 10% tambin Id lO rounds. Si la tirada de dados indi-
Hallar/rctirar tramp as - 5% - 10%
ca xito, la trampa es desarmada. Si la tirada de

-
Moverse en silencie + 10'< 10% 20%
Ocultarse en las so mb ras +5% - lO'< -20% dados indica frdC3S0. la trampa se haUa ms all
DeleCtar ruidos tic la hab ilidad actual del ladr n. Puede intentar
5 ' O'
Escalar paredes +10% 2U'< desarmar de nuevo la trampa cuando avance al
Leer le nguajes siguiente nivel de experiencia, Si la tirada de da-
dos es 96- 100. el ladrn dispara accidental men-
* Lo s bardos (sl o) sin cota de mall as sufre n una pen aliza ci n adic ional de - 5%. te la trampa y sufre las consecuencias. A veces
( n ~rmalm ente debido a que su porc ent aje es
bajo), un ladrn acciona deli berada me nte una

39

.
tra mpa antes que sufrir desagrada bles erectos
puede trepar por la mayoria de las superficies se detrs de ell os... la pri mera regla de la lu-
sec undari os si la trampa no funcio na exacta- sin herramientas. cuerdas O aparatos. Slo el la- cha es no volver nunca la espalda a un enemi-
meme de la forma que el ladrn pensaba y la drn puede =-.11...-superficies lisas y muy lisas go ! Sin emba rgo , algu ien que no es pera ser
d ispara mientras est de pie en el lugar eq ui- sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrn atacado (un amigo o un aliado . quiz) puede
vocado. se halla muy limitado en sus accoocs mientras ser pillado por sorpresa incluso aunq ue sepa
Esta habilidad es mocho menos til cuando escala... es incapaz de luchar o de defenderse que el ladrn est a su espalda.
se nata de trampee ~<>icas o invisibles. Los la- roo efecti vidad. El m ulti pli cador dado en la Tabla 30 se
drones pueden intenta r ret irar esa s tra mpas . Leer Iengua~: Por pura necesidad, los la- aplica a la cantidad de dae antes de aadir
pero MIS posibilidades de xito son la ntad de drones tienden a aprender e nra os frag mento s los modificadores por Fuerza o las bonifica-
su... percemajes. normales. de informa cin. Entre ellos e~t la hab ilidad de ciones por arm a. El da o estndar por anna
Mo verse en sik>ncio: Un ladrn puede inten- leer varios lenguajes. parncularmeme los que es mu ltiplicado pI" el valor dado e n la Tabla
tar moverse en silencio en cualquier momemo se aplican a ma pas de tesoros. cscrlmras de 311. Luego se le aade n las bon ificacion es de
con slo anunciar que tiene inlendn de hacerlo propiedad. notas secre tas y cosas ~, En el ni- fuerza y arma mgica.
as. Mienc as !>C mueve en silencio. el nd ice de vcl a . el ladrn posee ya ta nta exposicin a los El apuatanuenro por la espalda nene sus
movimiento del litdrn se ve reducido a 1/3 de lenguajes que tiene una posibilidad de leer la limita ciones, En prim er luga r. el multiplica-
10 norma l. El DM tira el dado porcentual para mayor parte de los esenios no mgicos. Est a dcr de dao se aplica s lo al primer ataq ue
deter minar si el ladrn se mueve en silencie ; el habilidad mejora de forma natural con ms ex- hech o por el ladrn. au nque son posibles ata-
ladrn siempre piensa que se mueve en silen- periencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que s mltiples. Una vcz es dad o un golpe . se
cio. El moverse en silencio co n xito mejora las que algunos lenguajes (aquellos con los que no pierde el efecto inicial de la sorpresa. En se-
pos ibilidad es del lad rn de sorprender a una se ha topado nun ca) sean indescifrables para el gund o lugar. elladron no pued e usarl o en to-
vctima. evitar ser descu bierto o situarse en po- ladrn. das las cr iaturas. La vctima tien e que ser en
sicin para apualar a un enemigo por la espal- La tirada para leer un lenguaje debe hacerse general humanoid c. Parte de la habilidad pro-
da. Evidentemente. un ladrn que se mueve en cada vez que el personaje intenta leer un d ocu- cede de conocer exactamente dndc gol pear.
silencio pere a plena vista de su>; enem igos est mento (no slo una vel p or cada lenguaje ). Un ladrn podra apu alar a un ogro. pero no
perdiendo el tiempo. Una tirad a con xito significa que el ladrn ha serta capaz de hacer lo mismo a un con tem-
Ocultarse en lll'l sombnas: Un ladrn puede descntra edo el significado de lo escr no. Esta plado r. La vclima debe tener tambin una es -
intenta r desa parecer entre las som bras o en co mprensin del doc umento es apro ximada - palda de finible (lo cual deja fuera a la mayo-
cualqu ier otro tipo de refugio: arbustos, cort i- mente igual a su porce ntaje de posi bilidades ra de lgamos. gelatinas. fan gos y dems).
nas. hendiduras, etc . Un ladrn puede ocu ltarse de xito : un 20~ de posi bilidades significa Finalm ente. el I.ldron tiene que se r capaz de
de e:;tarorma slo cuando nadie le e-ci miran- que. s el ladrn comprende algo. es aprox ima- alc anzar un punlu vignific arivo de su blanco.
do; permanece escondido duran te umo tiem po damcDle un 20% de su significado . Un doc u- Para ap ualar a un gigante. el lad ron ten rfa
como siga virtual me nte inmvil. (El ladr n mento distinto en el misrntl lenguaje req uiere que estar de pie en un saliente o un balc n.
puede hacer mo vimientos peq ue!)';. lent os y oca tirada (probable ment e co ntiene palab ras Apu alarle en una pantorrilla no resultara
cuidadosos . extraer un arma. descorchar una distintas). No es nece sario manreoer nota acer- demasia do efectivo.
pocin. etc.) Un ladrn nunca puede pennane- ca de los lenguajes que el ladrn ha ledo en el
ccr ocu lto mientras un guardia le ~ observ an- pasado, puesto que cada dccurrcmc es mane- Tabla 30: MUI.T1P U CAOORES DE
do.' no impona cul sea ~ t ira da de dados: su jada de una forma individual. DA~ O APUALAI\ IIF.NTO
~M..111 es obvia para el guardia. Sin em bargo. S lo puede hacerse una tirada por cada do- POR LA ES PAI, OA
intentar ocultarse de una criatu ra que se halla cumento en particular a un nivel de e xpcrien -
enza rzada en bata lla con otra s es posible. ca determinado. Si la tirada falla. el ladrn Nh el Ladrn Multiplicad or' d a o
puesto que la alencin del enem igo se halla fija puede inlenl.3rlo de nueva tras ga nar un nuevo 1-4 >2
en otra panco El DM tira los dados y mantiene nivel de experiencia. 5-' , J
el resultado secreto, pero el ladr n siemp re 9-12 , 4
piensa que esta oculto. 13 + , 5
Ocultarse en las sombras no puede hacerse
en una oscuridad total. puesto que eltalento re- El ogro avanza pasillo abaj o, observando
side tanto en engaar al ojo como en encontrar la lobreguez on/ I;' r l. No r e la O ,KIra forma de
un autntic o esco ndite (un ca muflaje, podrla- Ragnar el ladrn oculto en un hueco en la pa-
mos decir). Sin em bargo, los personajes ocultos red. Ragnar le des liza al pasillo y repta Iras
se hallan ocultos igualmente para aquellos co n Los ladrones tie nen ot ras habilidades no el monstruo. M in I/ras se prepara para lallzar
o sin infravisin. Los conj uros. los objetos ma- lista das en la tabla 26: II golpe mortal, SIl pie raspa conlra la piedra
gicos y las habilidade s especiales que revelan Ap u a la r por la esp a ld a : Los ladrones del .m elo, LaJ peludas orejas del og ro se po-
objetos invisibles pueden reveler la locahzaci n so n ine ficaces en los combates cue rpo a cuer- nen enhiestas , La bes tia gira en redondo y
de un latlrn oc ulto. po. pero son maestros en clavar un cuchillo arrui na la po sib ilidad de Ragnar de apua
Detecta r ruidos: Un buen ladrn presta aren- por la espalda. Cuando atacan a algui en por lar/e por la espa lda )' 10 que le queda del da.
cin a lodos los detalles, 00 impurta 10 peque- sorpresa y por deus, un ladrn pue de mejo- Si Ragnar hubiera tenido suo en su tirada de
os que sean. incluidos los d biles serados que rar sus posibilidades de un golpe co n xito moverse en sitenco, hubiera podido am cor al
pasan por alto a la mayora. Su habilidad de or (modificador de +4 para ataq ue por la espalda og ro ca n una bo nificacin de + 4 sobre HU
soeoos minsculos (deO"s de pesadas poetas, y anulacin del esc udo del blanco y la bonifi- posibilidades de golpear e infligir cinco ~~us
a lo Iqo de interminables pasillos, etc .) es mu- caci n de De str eza) e incre menta enorme- Sj,l dao normal (pues/o que es de nil't!i 15 ).

cho mejor que en las personas normales. Escu - men te la cantidad de dao ca usado por su
cha! no es algo automtico; el ladron tiene que golpe. Ca nto d e lad rones : El canto de ladrones
permanecer inmvil y concentrarse en lo que Para usar esta ha bilidad . el ladrn debe es- es una forma especial de comu nicacin cono-
est oyendo por el espacio de un mu nd Debe tar detrs de su vfctima y la vctima no debe cida por lodos los ladrones y sus asoc iados.
haber silencio en sus inmediaciones., y nene que darse cuenta de que el ladrn inte nta atac arla. No es un lenguaje disumo; co nsiste en pala-
quitarse MI casco o sombn:ro. Los sonidos que Si un enemigo ve al ladrn. le oye ace rcarse bras de jerga y signi ficados imp licado>; que
se filtran a uavs de puertas u otras barreras son desde un lado ciego. o es ad venido por otro, pueden se r elaboradas en cualquier le nguaje.
en el mejor de los casos poco claras, no es pillado por sorp resa. y el apualamien- El voc ab ula rio del can to de ladrones limita su
ESl.'a la r paredes: Au nqu e lodo el mundo to por la esp alda es res uello como un alaq ue uso a discu tir co sas qu e intere san a los lad ro- .
puede escalar riscos rocosos y ladera>; empina- normal (a unq ue se siguen aplicando las boni- ne s: ba lines robados. primo s, entrar por la
da.~, el I~n es muy superior a todos en esta ficacio nes para un ataque por la e ~pal da). Los fuerza, simplones . embaucamientos y cosas
habilidad . No slo tiene un mejor porcentaje de opo nentes en la batalla obse rvarn a menudo parecidas. De tod os modos. no es un lengua
escalada que otros personaje~. sino que tamhin a un ladrn intenlando ma niobrar para situar- je. Do !! ladrones no pueden com unic ane a

40
-
travs del canto de ladrones a menos que co- Ta bla 31 para determinar el tipo y nivel de
nozcan un lenguaje co mn. EJ canto es til. los seguidores. o el DM puede elegir los se-
sin embargo, para identi ficar a los pillos de en- guidores apropiados para esta campaa.
tre la gente normal deslizando unos cuantos
asomos de jerga en una conversacin I"KIITJlaI. Tabla 31: SEGUIDORES. LADRN

El concepto del canto de ladrones es hisiri- Tirada lndice


ca (probablemente el cant o sigue sie ndo d lOO Seguidor ce ni\"tl
usado hoy en da en una u otra forma), aun- 01-03 Enano guerrerolladrn 14
que en el juego AD&D8 tiene una amplia 04-08 Enano ladrn I~
base histrica. Unas cuantas horas de in ves- 09- 13 Elfo ladrn I~
ligacin en una biblioteca deberan de po ner 14-15 Elfo ladrn/guerrerolmago 1-3
al descubierto ejemplos reale s de antigu os 16- 18 Elfo ladrn/mago 14
can tos de ladrones para aquellos que deseen 19-24 Gnomo ladrn 1-6
sabe r ms acerca del tema. 25-27 Gnomo ladrn/guerrero 14
28-30 Gnomo ladrn/ilusionista 14
31-35 Semielfo ladrn 1-6
Uso de pergammos: Al nivel 10, un ladrn 36-38 Semiclfo ladrn/guerrero '-4
gana una habilidad limitada de usar pergami- 39-41 Semielto ladrn/guerrero/mago 1-3
nos mgico s y cle ricales . La compren sin de 42-46 Halfling ladrn i -s
un ladrn de los escritos mgicos dista mucho 47-50 Halfling ladrn/guerrero , ~
de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene 5 1-9R Humano ladrn '-8
unas posibilidades de un 25% de leer incorrec- 99 Humano cetegoria dualladrnr. 1-&'1-4
tamente el pergamino e invertir el efecto del 00 Otro s (seleccin DM)
conjuro. Este tipo de malfuncin va casi siem-
pre en detrimento del ladr n y su grupo. Puede
ser algo tan simple como lanzar accidental- Los ladron es tienden a ser muy celosos de
mente el Inverso del conjuro dado o tan com- su territorio. Si ms de un ladrn inicia una
pleto como liarse en un pergami no de bo a d~ pandilla en la mis ma lona. el res ultado es
fu~go. causando que la bola de llamas se cen- normalmente una guerra. La disputa contin a
tre en el ladr n en \'ez de en el blanco preten- hasta que uno u otro lado es totalmente elimi -
dido . El efecto exacto correspon de al OM nado u obli gado a trasladar sus operaciones a
tese es el tipo de cosas con las que disfruta el otro lugar.
O~1. as que espera lo inesperado).
Los ladro nes no construyen cas tillos o foro "nlo
ralezas en el sentido habitual. En vez de ello.
)C ind inan hacia morad as pequ eas y fon ifi- Exigencias de habilidad ; De streza 12
cadas, en especial s la autntica finalidad del Inteligencia 13
edificio puede disi mularse fcilmente. Un la- Carisma 15
dr n puede . por ejem plo. construir un refugio Req uisito primario; Destre za, Carisma
bien protegido en una gran ciudad detr s de Razas permitidas: Humano. Se midfo
la fachada de una destartalada tabern a o un
viej o almacn . [Natu ralmente, la autntica El bardo es una catego ra opcional de per-
naturaleza del lugar ser un secreto celosa- sonaje que puede ser utilizada si tu OM lo
mente guardado ! Los ladrones casi siempre permite. Se abre cami no en la vida con su en-
construyen sus fort alezas en o cer ca de las canto, tale nto e inge nio. Un buen bardo debe
ciudades. puesto que ah es donde realizan ser de lengua gil, corazn ligero y pies velo-
ms lucrati vamente sus tratos. ces (cuando todo lo dems falla).
Esto. por supuesto, supone que el ladrn
est interesado en dirigir una banda de ladro- En trminos hi st ric o s exacto s. el tt ulo
nes desde su fortaleza. Sin embar go. no todos ...bardo se apli ca s6lo a ciertos grupos de
los lad rones tie nen el latroci nio en su co ra- poetas celtas que cantaba n la historia de sus
zn. Si un perso naje dedicara su vida a eses tri bus en lar go s poemas reci tativos. Esos
aspec tos del latrocinio que se enfocan en hur- bardos, que poda n hallarse pri ncipalmen te
gar. robar y el intrinc ado maniobrar de cerra- en Irlanda, Ga les y Escocia. llenaban m u-
duras y tram pas. podra construi r u n tipo de chos papeles important es en su soci edad.
fonaleaa e nteramente distinta. una llena con Era n autnticos alm acenes de: la histori a tri-
los poco usuales e intrigantes objetos que ha bal. transmiso res de noticias, mensajeros e Para convenirse en bardo. un personaje ha
reco lectado a lo largo de su vida aventurera. tect uso em bajadores a otras tribus. Sin em- de tene r una Destreza de 12 o ms. una Inteli-
Como cualquier hogar de un ladrn. debera bargo, el en juego AO&O-. el bardo es un gencia de 13 o ms y un Cari sma de 15 o
fund irse ~on su entorno; despus de todo, un personaje mucho ms generalizado. Ejem- ms. Los requi sitos primarios son Destre za y
ladrn nunca infonna de su paradero. Podria plos his tricos y legendarios del tipo inclu- Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o
ser un formidable labe rinto de habi taciones. yen a Atan -a-Dal e. WiIl Scarlet. Amergin e catico. bueno o malo. pero siempre ha de ser
pasadizos secretos, pane les deslizan tes y mis- nctuso Homero . De hecho. cada cultura tie- parci al me nte ne utr al. Slo re teni end o u na
teriosa para fernali a del otro lado del mundo. ne su narrador de historias o poe ta. ya sea cierta c ant ida d d e dis tanc ia mien to pue de
Una vez un ladrn alcan za el nivel lO, su llamado bardo. skald, li , jongleur o cual- cumplir con x ito su papel oomo bardo .
repu taci n es tal que puede atraer seguidores. quier otra cosa. U n ba rd o , po r s u na tu ra le za . tie nde a
o bien una pandilla de bergantes y pcaros o aprender muc has habilidades d istintas. Es un
un gru po de rateros ansiosos por aprender de bueno par a todo pe ro un ma estro en nad a.
un reputado maestro. El ladr n atrae 4<16 de Aunque lucha como un bribn. puede usa r
esos seguidores. En genera l son leale s a l. cualquier arma . Pued e llevar cualquier arma -
pero un ladr n juicioso siempre se mostrar dura, incluid a un a COla de mall as, pero no
cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la puede usar escudo.

41
Todos los bard os son exce len tes can tan- Combate y conj uros. sin embargo, no son talante de los oyente s. Puede intentar ablan-
les. recitadore s o voc alistas , y pueden tocar la principal fuerza del bardo. So experiencia dar ese talante o hacerlo ms spero. El mto-
un instrument o musical de eleccin del ju- reside en tratar y co municarse con los dems. do puede ser cualquiera ms aco rde con la si-
gado r (preferiblemente uno que sea po rta- Con este fin, el bardo tien e un cierto nmero tuacin del mom ento: un discurso encendido,
til). Pueden ap rende r instru ment os ad icio- de p oder e s especiales. El porc ent aj e base una coleccin de chis tes, un relato triste, una
nales si se usan la s reg las opcionales de para cada pode r se relaciona en la Tab la 33. esplndida cancin locada en un violn, una
perici a: un ba rdo puede apre nder do s instru - Este porcentaje de base dcb c ser ajustado melod a hechizante e n un lad o una heroica
men tos por cada casilla de pericia gastada. seg n la raza y Des trez a del bardo tal co mo canci n de la antigua tie rra natal. Todp el
En sus viajes , un bardo consigue tam bin se da en la descri pcin del Ladrn. Una vez mondo en el grupo que escucha debe efectuar
apre nde r algun os conj uro s d e he ch ic ero. hechos todos los ajustes. el jugador debe dis- una tirada de sal vaci n contra paraliza cin (si
Como en el caso del hechicero, la lnteligen- tribuir (de la manera que elija) 20 puntos adi- la multitud es gra nde . 'iC pueden efectuar tira -
cia de un bardo de termina el nmero de co n- cionales dc porcentaje entre las "arias habili- das de salvacin para grupos de gente usando
ju ros que puede co nocer y las posibilidades dades espe cia les . A partir de ah . c ada vel lo s dad os de go lpe de med ia). l a lirada es
de conocer algn conj uro dado . Los coeser- que el personaje avanza un nivel , recibe 15 modificada e a - 1 por cada tres nivele.' de e x-
va en su libro de conjuros. sometido a todas pontos adiciona les que distribuir. pen encia del bardo (fracciones a~ne). Si la
las restric cion es sobre mem orizaci n y uso tirada de salvacin falla, la reaccin del gru-
de los conj uros que ligan a un mago, en es- T abla 33: HA BILlOAO E..l;j, BA RDO po puede ser modificada un nivel (ver la scc-
pecial la prohibicin de armadura. Por ello, ci n Reacciones en la GD M), hacia el lado
un bard o tender a usar sus conjuro s rns xsc ela r Detecta r Vaciar Leer amistoso u hostil de la escala, a opcin de l
para entretener a impresio nar q ue para lu- p ared es ru id os bo lsillos len guaj es jugador. Aquellos que efecten con xito una
char. La Tabla 32 lista el nmero de conju- 50 % 20% 10% 5% tirada de salvac in mueven su reaccin un ni-
ros que puede lanzar un bardo a cada nivel. vel hacia diado opuesto de la escala.
Puesto que los bardos son aficionados an- las habilidades del bardo 'iC hallan sujetas
tes que autnticos hechiceros. tiende n a ganar a modi ficadores para situaci n y armadu ra C....~U d Maf?nificn ha sido capturado por
sus conjuros a travs de la buena suerte y el del mismo modo que las delIadrn (ver pg. un grupo d~ bandidos )' llevado a~u cam pa -
azar. En ningn caso pu ede un bardo elegir 39 para una exp licacin completa). m~rrt(). Awuu~ "" tienen iruencn de nw.rar-
especializarse en una escuela de magia. l os I<:sc a la r par ed es permi te al bardo trepar le al momento: cualqui~r esnipido pu~d~ ver
bardos principi antes no disponen de una se- por paredes cas i verticales sin la ay uda de he- claram ente que .f U fu/uro lin U' muchas pos i-
leccin de conjuros. Un bardo de nivel 2 em- rramie ntas, al igual que ettadron. bilidades de ser deprimememente cono. De-
pieza con uno a cuatro conjure s, elegidos o Detec tar r uid us mejo ra las posibilidades sesperado. CweU empieza a l"tmlar UfW histo-
bien al azar o por el DM. (Debe hacer se de del hardo de or e interpretar sonidos . Puede ria cmica acerca d el Duque Memo y sus
todos modo s un control de Inteligencia para ser capaz de or subrepticiame nte part es de to rpes cabal/eros. Siemp re ha tenido gran
ver si el bardo puede aprend er un conjuro una conversaci n al otro lado de una puerta o xito con los campesinos, e imagina que va/e
dado.) No se le garantiza al bardo conoce r la captar el sonido de algo que sigue al grupo. la pella probarla alJ(. La mayora de las ban-
autntica magia , puesto que esto no es nece- Para usar la habilidad . el bardo debe perma- dido." limen J Dado de Golpe . pero os pocos
sario para leer 10 escrito en un libro de co nju- necer de pie sin el casco y concentrado JX'r ldl.'fes de n i~'('J atto alcanzan ~J nivel medio
ros. El bardo pued e aadir nue vos conjuros a espaci o de un round (un mi nut o). Durante d~ 3. CweU ~.fl _fflo en el nel 2, as que 110
su libro de conjuros a medida que los cncuen- este tiempo, todos lo~ dems miembros del gana ningn modificador. S~ ~feClla una ti-
tra, pero no gana automticamente conj uros gru po deben perma necer en silencio . El DM rada de .mli-aci6 n y rf grupo fa lla IC.,."dl
ad icionales a medida q ue ava nza de nive l. efect a secretamen le el con trol e infonna al tiene l xi/o!;. tos rufi(m~s hallan su relato di -
Todos los conjoros ms all de aque llos con j ugador del re..ullado . vertido . El j ugdd or camb ia _fU reacc i n de
los que comi enza de be n ser hallados du rante Vacia r bo lsillos permi te al bardo no slo hosti a ne ut ral . Lo.' bandidos d eciden no
el transcurso de la aventura. El nivel de lan- apooerarse de monederos. billetero s. llaves y JrUlfdr a Cwel1 fino mantenerlo consigo. bajo
zame nto del bardo es igual a su nivel actual. cosas as, sino tambin realizar peque os j ue- guardia, para que les distraiga. Si la tirada
gos de manos (tiles para entretener a la gen- de sall'acin de los bandidos hubiera tenido
le). Los detalles comp letos de vaciar bolsillos xito. lo.\" band idos JI' hubieran sentido ofen-
(y la s pos ib ilid ade s de tu per sonaje de ser didos por fa hi,u oria (q uiz s alg unos d e
T abla 32: PROGRESiN DE CO NJU RO, descu bierto) se bailan en la descripc in del ello s sirvie ron a fas rdenes del Du que
Ladrn. M~mo.'), y .f U reacci6n hubiera camhiado de
BAR DO
Lee r lenguaj~ es una habilidad importan- hostil a vio lenta. Probabemm te hu bieran
te, puesto que las palabras son el pan y la sal asado de inmediato a Cw~lf.
Nivel d e conju ro
de los bar dos. T ienen una cierta hab ilida d
123 4 56 para leer doc umen tos escri tos en lenguaj es Esra habilidad no pued e afectar a la gente
que no conocen. bas ndose en las palabras y e n medio de una batalla : es e fectiv a s lo
frases que han captado a 10 largo de sos estu- cuando la audiencia tie ne tiempo para escu-
d ios y viajes . la columna de Leer lenguajes charo Si C well imenta ra con tar esta historia
e n la Tabla 33 pro porc iona el po rce ntaje de mientras los ba ndidos esta ban atacando a su
I - ,viii'. base de las posibilidades de desentraar una grupo , los band idos hubieran decidido rpi-
2 lengua extranjera. Tambin representa el gra- damente que Cwell era un estpido y hubie-
7 3 2 I do de compre nsin que debe aplicar el bardo ran seguido con sus asuntos. Adems, la for-
8 3 3 I si tiene xito . El DM puede establecer que un ma de diversin usada tiene que ser udecuada
9 3 3 2 lenguaje es demasiado raro o poco familiar , a la audiencia. Cwel l podra ser capaz de cal-
2 mar (o enf ure cer ) a un oso con su msica ,
3 3 3
3
1
2
- I en especial si nunca antes se ha topado el bar-
do ron l, invalidando as SILS rmenros de tra-
ducirlo. En el ot ro extremo. el bardo no nece -
per o no te ndra mucha suerte co ntndole s
chistes a lo s orcos a menos que hab lar a su
3 3 3 2 1 sita efectuar ninguna tirada para ning n [en- leng uaje .
3 3 3 3 1 guaje en el que tenga pericia. En estos casos La msica. poesa e historias del bardo
3 3 3 3 2 el xito se da por sentado. pueden ser tambin inspiradoras y atraer ami-
3 El bardo pu ed e ta mbin In uencta r re - gos y aliados. Si la naturalez a exac ta de una
4 4 3 3 3 ec cjones de grupos de PNJ. Cuando se halla a me naza inm ine nte e s conoci da , e l ba rdo
3 frente a un grupo que no est atacando (y no puede inspirar heroicamen te a sus compae-
4 4 4 4 3 tiene intencin de atacar en los segundos si- ros (inmort:tlizndolos en palabra y cancin),
4 4 4 4 4 guien tes), el bardo pue de in tentar alterar el garantizando una bonificacin de + 1 en las ti-

42

radas oc ataque, o una boni ficacirJ de + ) en las una foetaleza en cualquier momento. pero no lle Como se indic an te s en su descri pci n, los
tiradas de ~lvadn. o una bonificacin de +2 en garn seguidores has ta.que ajcanza el nvel9. hec hice ros es pec ialis tas no pueden ser de ea -
la moral (panicularmcnte til e n ~ bata- Una vez alcanzado el nivel 10, un bardopuede sego ra m ltiple (los gnomos il usionis tas son
llas) de aquellos implicados en una mele. El intentar usar objetos mgicos de naturalezaescri- la nica e xcepc in a esta regla). La de voc i n
bardo de be pasar al TTIenO-. tres rounds comple- la: pergaminos. hbros, etc. Sin embargo. su com- req ue rida a su campo nico imp ide a los he-
101'> caJltando o recitando ar aes de que empiece la pren.sin de la magia es imperfecta (aunque me- cmceros especiali stas el aplicarse a otras ca-
batalla Esto afecta a aqu llos den tro de un nid io jor que la de un ladrn). a'>que ex i,te una posibi- tego rfas . Los sacerdo tes de una muologta e n
de 3 111etJ'U' por nivel de experiencia del banlo. lidad de un 15% de que cualquier objeto C$CTi1O parti c ular pueden ser aceptados co mo una ~
El efecto dara un round por nivel. Una va se que util ice sea kdo de forma incorrecta. Cuando con de ca tegora mlti ple; esto depe nde r de
disipa el efecto. no puede ser renovado si los esto ocurre , el peder mgico trabaja de fo nna la narurateza de la mito loga la! co mo sea de -
oeseeatsnos se l\alIan an en batalla. De todos opuesta a la pre tendida, en general en debmento termi nada po r el DM .
modos, las tropas que se han retiradodel comba- del bardo o sus ami gos. El DM te dir lo que le
te pueden foer reinspir.d1s por las palabras del ocurn: a fu personaje, ba.'WIlfo en la situacin y oh-
bardo. Un escuedrcn de: soldados, inspirados por je to mgico particulares. El resultadu puede ser lenefklos 'J RStrilones
Cwc, pueden cargar a la batalla. Trao; librar una desagradable, mortfero o embarnzoso. (iDocidir de 1& e..uesoriA mltiple
feroz lul:ha. se retiran, y el e~rnigo no le, persi- esascosas es parte de la diversin del DM!)
gue. Cwell, al verles cabizbajos Y de<.ani~ Un personaj e de ca-
levanta de nuevo sw;nimos para la lucha,Re\1- PersonaJes de categora tegora m ltiple utiliza el valor de co mbate ms
goriz.ados, cargan de vuelta a la batalla con un favorable y la mej()l" tirada de salvacin de sus
espri tu renovado. mltiple y de categora dual diferent es caregorfas.
Los bardos son tamhin ea paces M contra- Los pu ntos de golpe del personaj e son la me-
rrester kl'ii eft05M las ~)- la pocsIa Un pt'flo(lfIlje de cate- di a de toda., su s tiradas de D ad os de Go lpe .
u tilizad as COIOO ata ques rngirooi. tos perso- gora mltiple mejora en dos o tres categora' de Cuando es crea do el personaje. el j ugador hace
naj es den tro de un nidio de 10 metros del bardo fm m. simultnea. Su experiencia se halla dividi- una tirada ele punlos de go lpe por cada clase se-
son inmunes al ataque mientras el bardo cante da por igual eoue cada categora. Las combina- paradarncr ac, las totaliza. luego las d ivide por
una conlracancin (o reci te un poe ma, ctc .). ciones de cae gooas d isponible, varan de acuer- el nm ero de dados ti rad os (elimi na ndo las
Meneas hace esto. el bardo no puede realizar do con la raza. El personaje puede utilizar la, ha- fracciones). Luego a ade c ua lq uier bo nifica -
ninguna otro accin excepto camio... (enlamen- bilidades de am bas ca tego r as e n c ua lq uie r cin de Constitucin a los punlos de go lpe dd
le. Adems, si es golpeado o falla una t irada de mumc:nto, con slo unas pocas resrccone s. Slo personaje. Si una de las categoras de l persona-
salvacin, su I$rucl7O se ve anuinado. El xito los semihlJII1anllS pueden <;el" pt" ~Jnajcs de cale- je es g uerrero y tiene: una Co nstituc in de 17 o
se comprueba haciendo que el bardo efecte una gora mJtiple. 18. e nto nces gana la bo nificacin de ,",tiLu-
lirada de salvacin contra conj~. El ,l (1lhlo Un personaje de calC'goria dual es WKI q ue em - cin de +3 o +4 d isponi ble slo a los luc hado--
quea el ataq ue, el fracaso significa que el ataq ue pieza con una sola categora, avanza a un nivel res (e n ve1-de l +2 mx imo permitido a las de-
consigue su efecto nonnal (todos los afectados moderado., y luego cambia a una segunda catego- ms ca tegoras de perso naje s).
efecta n tiradas de salvac i n, es infl igi do un ra de personaje y empieza de nuevo. El persona- M s larde , es probable q ue el pe rson aje gane
dao normal, etc.j. El bardo puede utilizar su Ila. jc retiene los beneficios y hab ilidades de la pn- niveles e n dife rentes catego ras y e n d istintos
bilidad una vez por encuentro o batc a EMe po- rntTd categora pero nWlCa vuelve a ganar expe- mo mentos . C uando es to ocurre, lira el Dado de
der no afecta los com pone ntes del conj uro ver- riencia por usarlos. Hay alguna, limitaciones en G o lpe a propiado y di vide el resultado por el
bal o las palabras )e marxkr; C$ efect ivo contra combinar tes habilidades de las dos clases pero. nmero de ca tegor as que po see el perso naje
conj uros que implican explicaciones, rdenes o mientras se cumplan las exigencias mnimas de (elimi na las fracc iones , pero un Dado de Gu ipe
sugerencias. habilidad y alineamiento, TlO hay rest ricciones en n unca da menos de 1 punto de golpe ). La boni-
Finalmen te, los hardus aprenden un poco las combinaciones posible, de caregorfa del per- ficaci n de Co nstituci n del perso naje se divi-
de todo en sus esunlios y viajes. Asf, todos los sonaje. Slo los humanos puede n ser personajes de entre sus categoras: as , un gu errero/mago
bardos pueden leer y esc ribir su lengua nativa (si de categora dual. o btiene 1/2 de su bonifi cacin Co n cuando as-
existe un le nguaje escri to) y lod os conocen la cie nde un nivel como gue rrero y el otr o 112 de
historia local (sin coste si son usadas l a~ reg las su bonificac in Co n cuando ascie nde un nivel
opcionales de pericia). Ade ms. los bardos tie- ComblnKlones de e.uegona mttlple como m ago. Un guerre ro/m agn/lad rrin ob te n-
nen un 5 % dc posibilidades por nivel de expe- dr 1/ .1 de s u bonificacin cu ando as cie nda
rie nci a de ide ntificar la finali dad gen eral y la T o das las ra zas se - co m o g ue rre ro. Ih c u a nd o as ciend e co m o
funcin de cualq uier ohjelo mg ico. El bardo no mihumanas estndar son relacionadas a co ntinua- mago y el otro lh cuando lo haga corno ladrn.
necesita man ejar el o bjeto, pero debe e xam inar- cin, j unto con sus co mbinaciones de calegora Si se utiliz a el sistema opcional de pericia, el
lo atentamente. Aunque tenga xito . la funci n mltiple permisibles. Observa que los nom bres per sonaje em pieza con el nme ro m s grande
exacta de l objeto no es revelada. slo su natura- de categora del personaj e (nl..J no mbres de grupo) de casill as de pericia e n las di ferentes caregorr-
leza general. son usados debajo . as. A partir de ah, gan a nue vas casillas de peri-
Puesto que CweU el Magnke es de nivel 2. cia al ms rpid o de los ndi ces dados. Para
tiene una pos ibilidad de un 10% de saber algo Enano Half]i n: de tenninar el d iae ro inici al de l per sonaj e, efec-
acerca de Wl a ~spada + J mgica. Si tiene xilo. G~ G~ ta una tirada de acuerdo con la m5 gencro5a
sabe si la espada tiene una mald icin y si existe Gucm:ro-'Clrigo de las di fere nles calegoria~ del personaj e.
algn alineamiento (..Eqa e~-pada fue usada por Semie lfo
el mal igno luchador Lurdas. Si fuern ro yo no la Flfo Guerrero'CIrigo El personaje d~ Roberto. MO/rison el
tocara !. ). Esta habilitbJ no le pennite identificar GuerreroIMago Guc rmulLadrn M u lt iJ acerado . es un sernie lfo gue rre -
las propiedades e xactas de la ~ \lo su hi.,. GuerrcroILadr6n GtJerrem'Druida rolrnagall aJrn. En su ni\'id J. Mnrriw n tira
toria y antc:o:dentcs. No tie ne ni idea de sus boni- Magcw'Ladrn CitJeIrero'Mago (res dados para obten~r pUTI/os tk golpe: /dIO
ficaciones o penalizacioneso de CUJ.IqWer poder Gu.-nem'MagdLadro Clris:O"Guardabol;ques (gu~rreroJ. ld (ladrn' y ld4 (mago ). Los " -
mgico especial, exccp:o como pueden ser dedu- O rigdh-1ago Clris:o/Mago sultado.f .f otl 6, 5 y 2. Su suma (l3 ) es dil'idi-
cidos por las. hL~orias. ~Iago dd por f"s y r~dondeada hnria ahajo haftu
Siendo como es en cieno moJo un luchador. Gno ~ GuerremlMagOlGrigo Jir 4 (/313 = 4 JI; = 4). Morrison nrrpinll
un bardo puede con.~ir una fonaleu y anacr Gl.lCTTtm"Clrigo Gu<=roIM~ el j lURo con 4 pun-ros tk golpe. M s rard~.
scguidoces una vez aJcanzado el nivel 9. El bardo Gucm:m'IlusiooLqa MorriWII akanw el niwf 2 como ladrn an-
atrae soldados de: nivell0d6 a su scrvicio. Llegan ~ I~s J~ alcunzn r el ni l'el 2 como guur~ro o
a lo largo de un periodo de tiempo , pero no son Origolllusionista mago . Tira ld6 para pUTlJOS tk golJ'f' adj.
automticamente reemplazados si son pcrdi~ OrigM..adrOO ciotlaJ~s y el r~sultado ~s 4. DivUk ~sro
en ba1aJla. fu 5UpJCStO. un bardo puede consuuir nll'ioni.staIl.adro po r 3 (po r qul! hL1U' frl!.( Cl1 gOr1af' y rr-

44
aondeo hacia abajo. Morrson obtiene / pun poco puede volve r a su prim era categurta en Cua nd o un personaje de cate gora d ua l o
to de golpe ms cuandnse convierte t'n un la- una fecha pos terior , con la esperanza de reanu- mltiple se ve atacado por una criatura drenado-
drn de nvet 2. (Tiran; tambin /dJO y Jd4 dar su avanc e all donde lo dej . Una vez aben - ra de niveles, prim ero pierde los niveles de la

_.
(ambas tirados divididas por 31 cuando al- dona una catego ra. ha term inad o sus estudios catego ra en la que ha avanzado ms. C uando
calice el mvet 2 como Kuerr~ro y como mago, en e ua. En vez de ello, empieza de nuevo en sus dist inta... categoras se hallan igualadoll; en
respe cti vame nte. J una neeva ca tegora, al nivel I con punt os de ni vel, los nive les de la catego ra que req uiere
experiencia O. pero retiene sus anteriores Dados m.s pu:ntos de experiencia son Jos que primero
Lo s personajes de ca tego ra mltiple pue- de Go lpe Y sus pontos de golpe . Consigue I~
de n comb inar ha bilida des de sus disnnras ca- habilidades, Y debe someterse a todas las res- Al perso naje ju gador se le pe rmite recuperar
tegoras co n las siguientes res tricci o nes: tricc ioocs, de la nueva caregorta, No gana ni ni veles perdidos por el d renaje de nivel , pero
luchad o r : Un luchado r de categora ml - pierde ningn punto en sus puntu aciones de ha- hasta q ue recupere todos sus niveles anteriores
ti ple puede usar todas sus ha bil idad es sin res- billdad (por ej emplo, un m ago con Fue rza IR tiene que selecci onar q u clase usar antes de .
triccin . l as habilidades delluc hador form an q ue cambia a guerrero no gana la bon ificacin cualquier aventura en panicular. El usar habili-
la base rara otr as categoras de pe rsonaj es. porcentual de Fuerza. pero del m i~mo mod o un dades de las otra.. cl ases lo somet e emorces a
Sace r dot e: Ind epe ndie ntem ente d e sus g uerre ro que cambia a mago no la pierde ). El las penalizaciones de experiencia da dic> antes.
otras caregorras. UD sacerdo te de categcrta perso naje utiliza las tablas de tiradasde corree- Cuando alcanza todos su., ante rio res niveles, se
mltip le de be gu iarse por tes restri cci o nes de te y salvecin adecuadas a SU nueva categora y ve libre entoeces de osar de nuevo todas las ha-
armas de ~ mito loga. A s," un guerrero/cl ri- nivel. biliJadcs de todas SU!) categoras . Por supoeso.
go puede usar slo arm a' romas (pero utiliza Esto no implica 40C un humano de calegora no puede elev ar suts ameriostes) cal('~oria(s )
los valo res de co mbare del guerrero). Retiene dua l olvide todo lo q ue conecta antes; toda va por encima del (de los) nivel(e;) que tena cuan-
todas ~u~ habi lida de s no rma les como sacer- tiene, en las puntas de sus dedos. todo el co noci- do cambi de categora.
dote . miento. habilid ades y pericia de su antigua cutc-
Malt0: Un mago de cate gora m ltipl e pue - gona. Pero si utiliza alguna de [as hahildades Turus es an clriKo de nivel /guerrero de ni-
de co mbinar libremente los pod er es del mago de su cutegoria anterior duralll!' un en("l/entro, vel 3. Se VI' m{/('(Ido por una cm llllm y pierde
co n cualquie r oua clase perminda. a unq ue no 8(U1ll experi encia de ew ellCUl'n/ro )' ,m io la un III'~J de su cutegora de c rgo. pues/o que
tiene restrin gido el lle var armad ura. Lo s elfos mitad lie la ~~rirndl.l para la avennea: Los es su nvel ms alto, Si es atacad" de nuevo.
que llevan cota lca pueden lanzar conj uros n icos valores que pueden ser u aspasados sin perder IIn ni\~l J~ su anegara d~ guerrero.
co n arm adura , pue sto que la m ag ia forma resnccon de la categora anterior son SU5 Da- M r rard~ puede recuperur sw lIi\"tles perd -
part e de la na turaleza de los elfos. Sin embar- dos de Gol pe Ysus pcnue, de golpe. El plTIlma- dos. pero tmdr qu~ elegir actuar como gll.e-
go, las cotas lfit'as SOD exue madarreme ra- je el> penaliza do por usar SU.S amigues cmeros rrero Q (vmw e/i rigo, VilO )'t':: hoya ganado la
ras y nunca pueden ser compra das. De ben ser de tirada.. de ataqoc o salvaci n, arma, o arma - experiencia suficien/~ para recobrar S il ame-
re galadas. hallad as o ganadas. d ura q ue estn ahora prohibidos , y cualesquiera ror II jl'el de guerrero. no l e le permitir (11'1.111-
l adrn: 'U n lad rn de cate gora m lt iple habilidades es pecia les de la antigua categora zar mdI en l (slo recuperarsu nivelanterior];
no puede usa r ms habilidades dc lad r n que que no scan tamb in habili dades de la nueva ca- Pero podr seguir avanzando COIIIO clrigo y
el abrir cerraduras o detectar rui dos si lle va tegor a. (El personaje intenta aprender nueva s usarsus habilidades de guerrero de nivel3.
una armadura que normalmeme no est per- formas de hacer las COSllS; vol viendo a los vie-
mitida a los ladrones. Debe quitarse los guan - jos mtodos.. abandona su aprendizaje en la ca-
tes para a brir ce rradu ras y el casco pa ra de - le1,.'Ora de su nce vc perso naje ).
tectar ruidos. Adems. el personaje no gana D-ddos de Go l-
pe o punt os de golpe adicionales mientras evan- . -, .
1:01 en su nueva categora.
Benefldos y restrlcdones La, restriccio nes de los dos pnafos anterio-
de Yo t:ategoriA dual res se mantienen hasta que el personaje alcanza
un nivel superior en su nueva categora que su
5 610 lo s h umanos nivel mx imo en cualquiera de sus categoras
pueden ser personajes de categ ora dua l. Para anteriores. En ese punto son abandonadas arnhas
tener una categora dual, el personaje de be con- resucoones : el personaje gana las habilidade.,>
seguir pumuacioecs de 15 o ms en los rcquisi- de su cne gon a ame rior sin exponer sus puntes
l(lI.primarios de su primera cate go ra.y punta- dc experiencia para la aven tura. y gana Dados
ciones de 17 o ms en los requisitos primarios de Go lpe adiciuna\es (los de su nueva categoria l
de cualq uier otra categoria a la que cambie. El y p..lnlos de golpe adicionales para roosegu ir ni-
(:!CThOWje sela:ciona una cate gora para em pe- veles de eJlperiencia en ~ nueva ealegoca.
l..arsu vida aventurera. Puede avanzar en esta Una vez al1:oida~ esa~ TCstri cciones , el pen;o-
caregona tantos nivele s como dc1;ce antes de naje toda va debe someterse iI las restriccionel<o
carnhiar a otra ; no hay un po nto finalm~ all de la catcgora quc cst usm1do en ese momen-
de l cual un pe rso naj e no pueda cam biar. Sin to. Un gucrrero/mago de clase dual, por cjem-
embargo, ha de alcaruar al menos el ni vcl 2 en plo, no puede lanlar co nj uro s mientr~ neva
su calcgona actual antes de cambiar a otra cate- una ann ad urol.
gora. No eJsle lmite al nmero de calegoras
que UD personaje puede adq uirir. siem pre que TUTUS Cora.:tl SallgrQJIJe empielll.nI carr~
diSplmga de ponll.laCio nes de habilidad Y dcscc ra como c/i rigo f..'{JIlUTU1 SabiJuliJ de 16. As-
C'ectuar el cambio. ( De todos modos, alguna, cklld~ hasw ~/ lIiw' 3 J mtonus MciJ~ Cf"'-
ca(~orias de pen;ooajes Iiene n restried Olles de 1~r1i,.,.~ en un gu~,""ro, puesto que su Fuena ~.f
aJineamiellto q ue el personaje debeacepl ar .) 17. MlUlIiene sus /4 pullJOS d~ golpe (rirados ~n
En cua lquier momclltO d~l'us de alcanzar 3d8), pt.'m 1'11 tWl.f los dems senlido.~ es Irala-
el nivel 2, un personaj e huma no puede entrar do como lI.1l guerrerode nivel/. Al alcantar el
una nueva Cltego ra de pers onaje, siempre que nivel 4, se le pem l1e /im r /d lOpara pUlltO.f de
tenga puntuacio nes de 17 {l mcj ores en los re- f?olpe adicionalt'.I. AJwra pud e lanzar conjum s
q uisilos pri marios de la nueva cate goria. ~ r:orIlO clrigo de nivel 3 )' UCMr ( VJIlW un gue-
puts de cambiar a una nueva eateg.xf a. el per- rrrm de ni~td 4. Duran/e el USUl de su carrero.
sonaje ya no gana pu ntos de experienci a en su Tanu avan.::a cmno luchador pero rerien~ SIU
ea tegoria anterior de penonaje Y ya no puede pod~rrs menorrs romo c/irigo.. j UTU1 vellJap
avaM ar de nivel en esa categaia. Como um- til cuandolo Sit...,II se pool'M!

45
Despus de que todos los dems pasos para otras. Si un factor ."1': vuelve ascendente sobre que tienen ha mbre o se sienten amenazadas.
crear un personaje han sido comp letados , el su opuesto. el universo se desequilibra. Si se Duermen cuando hallan refugio. No se preo-
jugador debe elegir un alinea miento para su deseq uilibran las suficientes de esas polarida- cupan acerca de las consecuencias mo rales de
person aje . En algunos casos (en especial el des. el entramado de la realidad puede de sga- sus acciones... sus acciones son instintivas.
palad n), la eleccin del alin eamiento puede rrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere as- El mal es la anute ss del bien y aparece de
ser limitada . cendente sobre la vida. el universo se co nver- muchas formas, a lgunas abiertas y otras com-
El alinea miento del personaje es una gua tir en un pramo desolado. pletamente sutiles. Slo unas poca s person! s
de sus actitudes morales y ticas bs icas ha- Los filsofos de la neutralidad no s lo pre- de natu raleza ac tiva mente mal vada buscan
cia los dems, la sociedad. e l bien, el mal Y supo nen la existencia de opuestos. sino que causar dao o de suuccin. La mayon a sim-
las fuerzas del un iverso en general. Utiliza el tamb in teorizan que e l universo se desvane- plemcute no reconocen q ue lo que hacen es
alineamiento ele gido como gu a para tener cera si un opuesto destru yera por completo destructivo o disruptive. La gente y las cosas
una idea ms clara de cmo el personaje ma- al otro (puesto que nada puede exisri r sin su qu e o bstr uyen lo s planes de un per sunaje
nejar los dilemas morales. Considera siem- op uesto). Afortu nadamente para e~ s filso- malvado son mero s impedimentos que deben
pre el alineamiento co mo una herramienta, no fes (y roda la vida sinrieme), el un iverso pa- ser superados: Si alguien resu ha da ado en el
como una camisa de fuera que constri e al rece ser e ficiente en rega larizarse a si mismo . proceso... bien. qu lstima. Rec uerda que el
perso naje . Aunque el alineamiento de fine ac- S lo cuando apare ce una poderosa fuerza de - mal, co mo el bien, es uacrpretado de distinta
tirudes generales, e videntemente no impide scquihbradora (cosa q ue casi nunca ocurre) forma en diferentes soci edades.
que un per sonaje cambie sus creencias, acte nece sit an los defensore s de la ne utrali dad
irracionalmente o se comporte ms all de su mostrarse seriamente preocupados.
personaje. Los que creen en el caos sostienen que no
El alineamiento se divide en dos conj untos hay ningn orden preordenad o o cuidadoso
CombInaciones
de acti t udes: orden y ca o s, y bie n y mal. eq uilibrio de fuerzas en el universo . En vez de alineamiento
Co mbinando las difere ntes van ec joncs dentro de eso ven el universo como una colecc in de
de los do s co njunlos, se crean nueve alinea- cos as y acontecimi entos. alg unos relaciona- De la co mbinaci n
miento s distintos. Bsos nueve alineamientos dos entre s y ouos co mpletame nte indepen- de esos dos co njuntos resultan nue ve alinea-
sirven bie n pala defini r las actitude s de la diente s. Tie nden a sostener que las acciones mientos diferen tes . Cada alinea miento varia
mayor parte de la gente en el mundo. individuales dan razn de las d iferencia., en con respecto a todos los dems, a vece s de
las cosas . y que los acoe recimie ntos en una formas amplias y obvias, a veces de fonnas
zona no altera n el entramado de l universo al sutiles. Cada alineamie nto es descrito en los
Ley, neutralidad y caos OlW lado de la galaxia. Los filsofo s cat icos prrafos siguie ntes.
creen en el poder del individuo sobre su pro- Lega l b ueno: Los personajes con este ali-
La s act itud es hacia pio destino y sienten deb ilidad hacia las na- neamiento creen que una socied ad ordenada
e l orden y el caos se dividen en lres creencias cio nes anrquicas. Puesto que son ms prag- y fuerte co n un gob ierno hie n organizado
opuestas. Representa estas cree ncias corno maticos, los no filso fos reconoc en la fun- puede conseguir que la vida sea mejor para la
los vrtices de: un ui ngulo, con cada una de cin de la sociedad en proteger sus derechos mayo ra de la gen te. Para asegurar la calidad
ellas apuntando en direccin opuesta a las de- indi viduales. los ca ticos puede n ser difci- de la vida. dcben ser creadas leyes y luego
ms. Las tres cree ncias son la ley, el caos y la les de gobernar como gru po. puesto que deben ser obedecidas. Cuando la gente respe-
neutralida d. Cada una de ellas representa el sitan sus propias necesidades y deseos por ta las leyes e intenta ayudarse entre s. la so-
carc ter di stintivo del personaje .... su co mo encima de los de la sociedad. ciedad co mo conj unto pr ospe ra. En conse-
prensj n de la soc iedad y las relaciones. cuencia. los person ajes legales bueno s luchan
los personajes que creen en la ley manti e- por las cosas que traern el mayor bene ficio a
nen que el orde n, la organ izac in y la soc ie- BIen, neutralidad y mal la mayora de la gente y ca usarn el menor
dad son fuerzas Importantes, de hecho vita- dao. Un siervo hones to y q ue trabaje duro,
les . del uni ve rso . Las relaciones ent re la Como la ley y el or- un rey bondadoso y sabio, o un ministro de
gente y los gobi ernos existen de una form a den. el segundo conjunto de actitudes se divi- j usticia severo pero franco. son todos ejem-
natural. Los filsofos legales sos tienen que de tambin en tres partes. Esas partes descri- plos dc personas legales buenas.
este orden no es creado por el hombre sino ben, ms o menos. e l punto de vista mora l de Legal neut r a l: Orden y organizacin son
que es una ley natural del universo. Aunque un personaje; son sus guas internas hacia lo de importancia prim ordial a los personajes de
el hombre no crea es tructuras ordenad as, es que e.'l correcto y lo que no. este alineamiento . Cree n en un gob ierno fuer-
su obligacin funcionar de ntro de ella s, si no Los personajes bue nos so n s imple me nte le y bien ordenado. tanto si ese gobierno es
quiere que el entramado de lodo se desmoro- CSQ. Intentan ser honestos. caruauvos y fran- una tiran a o una democracia benvola. Los
ne. Para los tipos menos filos ficos , la obser- cosoSin e mbargo. la gente no es perfecta. as beneficios de la (lfganizacin y la regimenta-
vancia de la ley se mani fiesta por s misma en que poco s son bue nos todo el tiempo. Sicm- cin pesan ms que cualquier cuest in rnor-al
l. creencia de que las leye s tiene n que ser pre hay cadas y debil idades ocasionales . Una suscitada por sus accio nes. Un inquisidor de-
creadas y seguidas. aunque slo sea para te- persona buena. sin embargo . se preocu pa por cid ido a extirpar traidores. a toda co sta o un
ner leyes comp rensibles para la sociedad. La sus e rrores y uorrnalme nre intent a co rregir soldado que nu nca cuestiona sus rdenes son
gente , por ejemplo, no debera perseguir ven- cualquier da o causado . buenos ejemplos de compona miemo legal
ganzas perso nales, sino que debera presentar Recuerda . sin embargo, que la bondad no neutral.
sus recla maciones a las autoridade s corres- tiene valores absolutos. Aunque muchas co- Leg al malvado : Estos personajes creen en
po ndie ntes. La fuerza llega a travs de la uni- sas son comnmente aceptadas come buenas utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio
dad de accin, como puede verse en los gre- (ayudar a los necesitados, proteger al dbil). de ellos. Estructura y org anizacin ele van a
mios y co frad as. e n los imper ios y e n las d iferentes culturas imponen sus propias inter- aquellos que merece n gobernar al tiempo que
ig lesias poderosa s. pretaciones de lo que es bueno y lo que es proporciona una jerarqua claramente de fini-
Los que ado ptan la neu tral idad tiende n a malo . da entre a mo y sirviente. Con este fin. los
to mar una visin m~ equilibrada de las ea- Aquellos con una act irud mora l neutra se personajes legales malvados apoyan leyes y
sa s. Sostienen que . para c ada fue rza en el frenan a menudo antes de emitir un [uicto so- sociedad es que prot egen sus propios intere-
uni verso, hay una fuerza opue sta en alg una bre algo. No cla sifican a la gen te , cosas o ses. Si alguien resulta daado o sufre a causa
parte. Donde hay observancia de la ley hay acontecimi entos com o buenos o malo s; lo de una ley que ben eficia a los legale s malva-
tambin ceos ; donde hay neutralidad hay tam- que es, es. En algunos casos. est o es as por- dos. pef" para l. Los perso najes legales mal-
bin panidismo. Lo mismo es cierto para que la criatura carece de capacidad para emi- vados obedecen la ley por miedo al castigo.
el bien y el mal, par a la vida y la muerte. Lo tir un juicio moral (los animales caen en esta Puesto que pueden verse obligados a honrar
que es importante es que tod as esas fuerzas ca teg or a) . Poc as criatu ras norma les hac en un contra to o com promiso desfavorable que
permanecen en equili brio las una s con las nada por razones buenas o malas. Matan por- han aceptado. los personajes legales malva-

46
,


dos son por regla general muy cautelosos a la buenos son indi vidualistas fuertes marcados Jugar el alineamiento
hora de dar su palabra. Una vez dada, la rom- por un rasgo de amabilidad y benevolencia.
pen solamente si pueden hallar una forma de Creen en todas las virtude s de la bondad y la del personaje
hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la justicia, pero les son de poco uso las leyes y
sociedad. Un tirano con puo de hierro y un las reglamentaciones. No les interesa la gente Aparte un as pocas
mercader codicioso y retorcido son ejemplos que intenta empujar a las persona s y decirles restricciones mfnimas req ueridas para algunas
de seres legales malvados. lo que tienen que hacen) . Sus acci ones son categoras de personajes, un jug ador es libre
Neutral bueno: Esos personaje s creen que guiadas por su propia brjula moral que, aun- de eleg ir cualquie r alinea mie nto que desee
es importante un equilibrio de fuerzas, pero que buena. puede que no siempre est en per- para su personaje . Sin embargo, antes de apre-
que las preocupaciones de la ley y el caos no fecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un surarte a seleccionar un alineamiento, hay al-
moderan la necesidad del bien. Puesto que el valiente hombre de la fro ntera que avanza gunas cosas que considerar.
universo es enorme y cont iene mu cha s criatu - cons tantemente mientras los colonos sig uen En primer lugar, el ali neamien to es una
ras que luchan por alc anzar distintas me tas, su estela es un ejemplo de un personaje cati- ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser
una decidida persecucin del bien no alterar co bueno. utilizado de es e modo . No elijas un alinea-
el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Catico neutral: Los personajes cat icos miento que resulte difci l de jug ar o que no
Si fomentar el bien significa apoyar la socie- neutrales creen que no hay orden en nada, in- sea divertido. Un jugador que elige un alinea-
dad organizada, entonces eso es lo que hay cluidas sus propias acciones. Con esto corno miento poco atractivo probablemente termina-
que hacer. Si el bien slo puede alcanzarse a principio gua, tienden a seguir cualquier ca- r jugando en un alineamiento distinto de
travs de derr ibar el orde n social existente, pricho que les venga en aquel momento. El todos modos. En ese ca so, podra muy bien
que as sea. La estructura social en s misma bien y el mal son irrelevantes cuando toman haber elegido desde un principio el segundo
no tiene valor para ellos. Un barn que viola una decisi n. Es extremad amente difcil tra- alineamiento. Un jugador que piensa que los
las rdenes de su rey para destruir algo que tar con los personajes caticos neutrales . Ta- personajes legales buenos son tipos aburridos
ve como malvado es un ejem plo de un perso- les personaje s son conocidos por jugarse ale- que no proporcionan ninguna diversin debe-
naje neutral bueno. grcmc nte y sin ningn motivo aparente todo ran preferir en vez un personaje catico. Por
Neutral autntico: Los personajes autnti- lo que tienen a la tirada dc un solo dado. Es otra parte, un jugador que piensa que para j u-
camente neutrales creen en el equilibrio lti- cas i tot almente imposible confiar en e llos. gar como corresponde a un juego de rol tiene
mo de las fuerzas y se niegan a ver las accio- De hecho, de 10 nico que puede confiarse que escoger un guerrero heroico y legal ha de
nes como buenas ni como malas. Puesto que cn ell os es de q ue no pue d e con fia rse en ser animado a intentarlo. Nadie debera sentir
la mayora de la gente en el mundo hace j ui- ellos' Este alineamiento es quizs el ms dif- miedo de empuj ar hacia delante su imagina-
cios, los personajes autnticamen te neutrales cil de jugar. Lunticos y locos tienden hacia cin . Recuerda, seleccionar un alineam iento '
son extremadamente raros. Los autn tico s el comportamiento catico neutral. es una forma de decir: Mi personaje va a
neutrales hacen todo lo posible por evitar po- Catico malvado: Esos personajes son la actuar como una persona que cree en lo que
ncrsc del lado de las fuerzas del bien ni del aflicci n de todo lo que es bueno y organiza- hace.
mal, de la ley ni de] caos. Su deber es ver que do. Los personajes caticos malvados estn En segundo lugar, el juego gira en tomo a
todas esas fuerzas permanezcan en una con- motivados por el deseo del bene ficio personal la cooperacin entre todos los integrantes del
tencin equi librada . y el placer. No ven absolutamente nada equi- grupo. El personaje que intenta hacer las co-
Los personajes autnticamente neutrales se vocado en coger todo lo que desean por cual- sas por su cuenta, o pune furiosos a todos los
hallan a veces obligados a reali zar alianzas quier medio posible. Leyes y gobiernos son dems o probableme nte tendr una carrera
ms bie n pec uliares . En gran parte se ven las herramientas de los tmidos y apocados muy corta. Considera siempre los alineamien-
obligados a alinearse con los desvalidos cn incapaces de luchar por s mismos. Los fuer- tos de los dems personajes del grupo. Algu-
cualquier situ acin da d a, a veces incluso tes tienen el derecho de coger lo que desean, nas com binaciones, en particula r los legales
camhiando de bando cuando el anterior per- y los dbiles est n ah para ser explotados. buenos con cua lquier tipo de malvados, son
dedor se convierte en ganador. Un druida au- Cuando los personajes caticos malvados se explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo
tnticamente neutral puede unirse a la baro- renen, no es motivados por el deseo de coo- se dar cuenta de que pierde ms tiemp o dis-
na local para derrota r a una tribu de malig- perar, sino ms bien para oponerse a los po- cutiendo que siguiendo la aventura . Algo de
nos gnolls, s lo par" ahandonar o cambiar de de rosos enemigos. Un gru po as puede ser esto es inevitable (yen ocasiones divertido),
lado cuando los gnol1s son llevados al borde mantenido unido slo por un lder fuerte ca- pero demasiado es en ltimo trmino destruc-
de la destruccin. Buscar impedir que cual- paz de intimidar a sus secuaces a la obedien- tivo. Cua ndo los jugadores discuten, se ponen
quier lado se vuelva demasiado poderoso. cia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus per-
Ev iden temente, hay muy poco s personaj es pode r, el lde r tiene muchas probabi lidades sonajes empiezan a pelear entre s. Mientras
autnticamente neutrales en el mundo. de ser reemplazado al primer signo de debili- los personajes pelean, los jugadores se ponen
Neutral malvado: Los personajes neutra- dad por cualquiera que pueda arrojarle de su ms furiosos. Una vez la furia y la hostilidad
les malvados se sienten primariamente preo- posici n por cualquier mtodo . Los bucane- se apoderan de un j uego, nadie se divierte. Y
cupados por ellos mismos y su propio avan- ros sedie ntos de sangre y los monstruos de de qu sirve jugar a ningn juego si los juga-
ce. No ponen ninguna objeci n en particular baj a Inteligencia son esplndidos ejemplos de dores no se divierten con l?
a trabajar con otros o, si es necesario, ir por personalidades caticas malvadas. En tercer lugar, algunas personas prefieren
su cuenta. Su nico inter s es seguir adelantc. jugar con alineamientos malvados. Aunque no
Si hay una forma rpida y fcil de conseguir hay ninguna prohibicin especfica contra
un beneficio, ya sea legal, cuestionable o evi- Criaturas no alineadas esto, existen varias razones por las cuales no
dentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los es una buena idea. En primer lugar, el juego
personajes neut rales malvados no tienen la Adem s de los ali- AD& D'" es un j ueg o de fant asa heroic a.
actitud de c ad a-uno-para-s -m ismo de los neamientos relacionados ms arriba, algunas Qu tiene de heroico ser un villano'! Si un
personajes caticos, no tienen reparos en trai- cosas ---en particular monstruos no inteligen- grupo alineado como malvado juega correcta-
cionar a sus amigos y compaeros por un be- tes (plantas asesinas, etc.) y animales- no se mente su alineamiento, es casi una lucha tan
neficio personal. Basan tpicamente sus alian- molestan nunca con problemas morales y ti- grande para los personajes actuar conjuntada-
zas en el poder y el dinero, lo cual los hace cos. Par" esas criaturas el alineamiento sim- mente que enfrentarse al mundo exterior. Los
muy receptivos a los sobornos. Un mercena- plemente no es aplicable. Un perro, incluso individuos neutrales malvados se pondrn pa-
rio poco escrupuloso, un ladr n comn y un uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ranoicos (con cierta justificacin) ante la idea
informador doble que traiciona la gente a las ni legal ni catico. Es simplemente un perro. de que los otros puedan traicionarles por dine-
autoridades para protegerse y avanzar l son Para esas criaturas, el alineamiento es detec- ro o por mejorar su posicin. Los personajes
ejemplos tpicos de personajes neutra les mal- tado siempre corno neutral. ca ticos malvados intentarn conseg uir que
vados. alguien corra todos los riesgos a fin de que
Ca tic o bueno: Los per son ajes caticos ellos puedan hacerse (o segu ir) fuertes y con-

47
segui r la supremaca. Aunque los personaj es des prende rme de part e de mi dinero para revi- enorme ge ma que se haba embolsado en se-
legales malvados pueden tener algn cdigo vir a ese tonto. Eso es problema de otros. neto du rante uno de los encuentros.
de co ndu cta que go bie rne su g rupo. cada Agitando una hoja de papel. el perso naje le- El personaje catico bue no pone objeciones
miembro debe est ar buscando formas de re- gal neutral inte rru mpe: a todo el asumo.
torc er las reglas en su favor. Un grupo de j u- --Es una buena cos a para VOSOIrOl> dos que - Mirad . es evidente que el acuerde origi-
gadore s que j uegue en un gru po arm onioso de yo haya dispuesto bien las cosas, lim pias y or- nal se ha liado. Yo digo que presc indamos de
personajes ma lvados simplemente no estn j u- gan izadas. Tu ve la previsin de esc ribir los l y recompensemos a la gente por lo que ~a
gando correctamente su alineamiento. Po r na- trminos exac tos de nuestro acuerdo, y todos hech o. v i a algunos de vosotros escond erse
turaleza propia. los aline amien tos malvados vamos a seguirlos. en la parte de atr.~ cuando el resto de noso-
buscan la desarmonia y las ri as, lo cual des- El perso naje neutral bueno equili bra las co- tros nos oc upbamos de la aut ntica lucha.
tru ye la diversin. sas y decide : No veo pcx qu alguien debe ser recompen-
Ima gina c mo pueden buscar el repartirse - Yo es toy a favor de las panes iguales ... sado por ser un co barde! En cuanto a revi vir a
un teso ro hallado dos grupo s de aline amientos eso har feliz a todo el mundo. Tengo la se n- los co mpae ros muertos, digo que esto es un
distintos. Supongamos que el grupo aventure - sacin de que los gasto s so n asunto de cada asunto de elecci n personal. No me importa
ro contiene un personaje de cada alineamiento aventurero; si algunos han gastado demasa- desprenderme de algo para algunos de ellos,
(una situacin vmualmenre imposible. pero do. entonces deberan ser ms cuida dosos la pero no creo que desee a ninguno de vuelta en
til como ilu~n). A cada uno se le per- prxima vez. Pero revivir a los camaradas car- el grupo.
mite entonces presentar su argumentacin. dos me parece una buena idea. asf que pon- Ultrajado por la totalmcnte cierta pero ca-
El personaje legal bueno dice: dremos de lado algo de dinero paraello. rente de tacto acusaci n de cobarda. el perso-
- Antes d e que no s meti ra mos en esta Tras escuchar las anteriores argumentacjo- naje catico malvado restalla su respuesta:
aventura acordamos repartir el tesoro a partes nes, el personaje neutral aut nt ico decide no - Mira, yo estaba haciendo un importan te
iguales. y eso es lo que vam os a hacer. Prime- decir todava nada. No e:>l parti cularmente trabajo guardando la retaguardia! Qu poda
ro deduciremos los costes de la aventura y pa- preocupado con ninguna eleccin. Si el tema hacer si nadie trataba se deslizarse por detrs
gare mos la revivificacin de aque llos que han puede ser resucito sin que l tenga que me ter- nuestro para sorprendemos? Ahora me perece
cado, puesto que todos lo companimos todo se, estupendo. Pero si parece como si una per- que lodos vosotros estis bastant e vapuleados,
a partes iguales. Si algu ien no puede se r revi- rona fuera a quedarse con todo, entonces ser m ientras que yo no. Asi que no veo que po-
vido. emoecessu parte pasar a su fami lia. cuando l interv endr y dar su voto para una dis poner muchas objeciones si cojo todas las
-c- Puesrc que aceptamos repartir a panes distribuc in ms equilibrada. joyas y esa vari ta. Y tomar tambin todo lo
iguales. me parece mu y bien ---responde pen- El personaje neutral malvado muri du rante ineresane que tengan esos dos tipos muertos.
sativo el perso naje legal ma lvado--. Pero no la aven tura, de modo que no tiene nada que Ahora. pod is mestrarus de ac uerdo co nmigo
hab a nada en ese traro acerca de pagar los deci r. De todos modos. si hubiera podido ex- y hacer lo que yo digo o perderos... tperma-
gas tos de los dems. No es culpa ma si t presar su op inin. hubi era defe ndido de buen nentemente!
gastaste muc ho en eq uipo! Ade m s, es te lrato grado el se r rev ivido y rese rvar una parte para El personaje catico neutral ta mb in es t
se aplica tan slo a los su perv ivientes; no re- l. El personaje neutral malvado hubiera espe- mueno (a consec uenci a de inten tar cargar
cuerdo nada acerca de los muertos. No voy a rado tamb in que el gru po no descubriera la co ntra una gor gona). as que no co ntribuye a
la d iscusin. Sin embargo. si hu biera estado
vivo. hubie ra unido sus fuerzas co n el lado
que fuera que le hubiera atrado ms en aq uel
momento. Caso de verse incapaz de decidir.
hubiera lanza do una moneda al aire.
Eviden teme nte, unos alineami entos ampli a-
mente diversos en un grupo pueden hacer im-
posible incluso la tarea mas simple. Es casi
seg uro que el grupo del ejemplo hubiera ter-
minado a golpes antes de poder llegar a una
dec isin. Pero div idir el din ero no es la nica
circunstancia en la que este grupo tendr a pro-
blem as. Co nsidera la batalla mis ma en la que

I
ganaron ese tesoro.
Tras pene trar en el corazn del casti llo en
ruinas. el grupo se enfrenta a su enemigo. una
podero sa gorgon a control ada por un luchador
loco . All. enca de nado entre los dos. haba
una indefensa ca mpesina secu estrada de una
aldea cerc ana.
El personaje legal b ueno en tr sin vaci lar
(a unq ue no precipitadame nte) en la batall a;
era lo correcto. Co nsidera ba su deber prote ger
a los aldeanos. Ade ms. no poda abandon ar a
un rehn inoc ente a tales locos viciosos. Esta-
ba d ispuesto a luchar hasta vencer o ser arras-
trado fuera de all por sus amigos . No tena in-
tenci n de luchar hastasu propia muerte. pero
no cedera has ta que hubiera intentado todo lo
posible pcx derro tar a aquell as malvadas cria-
rutas .
El pers onaje legal mal vado en tr tam bi n
voluntariamente en la batall a. Aunq ue no le
importaba en absol uto la campes ina, no poda
pennitir que los dos malvados se burlaran de
l. Sin embargo. para l no ha ba nin gon a ra-
ron para arri esgarlo todo por una campesina.
Si se vea obligado a retroceder, poda regre -

48
sar con una fuerza mayor, capturar a los cri- alguien le preguntaba. poda decir que estaba a real izar acciones contra su voluntad. Aun-
mina les y ejecut arlos en pblic o. Si la ca mpe- protcgiendo su retaguardia. asegurndose de que todo eso tiene un efecto, nada es tan per-
sina mo ra nncnuas ta nto. ento nce s su ca srign que nadie acudiera en ayuda del enemigo. mane nle o da ilino como las elecciones que
seria mucho m s horrible. Los dos ejemplos prec edent es de alin ea - hace el propio personaje por voluntad propia.
El pe rsonaje legal neutral estaba dispuesto miento son situaciones extremas. No es muy Cambiar la forma en quese comporta y pien-
a luchar, po rque los villanos a menazaban el probable que un jugador juegue nunca en un sa un personajc le cestar puntos de experien-
orden pblico . Sin e mbarg o, no estaba dis- grupo con alineamientos tan variados como cia y frenar su avance . Parte: de la expe-
puesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido los dados aqu. Si alguna vez llega a formar- riencia de un personaje procede de apre nder
volver ms tard e con refuerzos. Si la campesi- se un grupo a..f. los j ugadores deberan con- cmo le afecta su propio compon amiento a l
na pod fa ser salvada, estupendo. puesto que dera r seriamente los alineam ientos de los dis- y al mundo que le rodea . En la vida real, por
formaba parte de la comunidad. Si no. sera rimos miembros del grupo ! Ms a menudo, el ej emp lo, una persona de scubre que no le
algo triste pero inevitable. grupo aventure ro consi stir en personajes cun g ustan las pelculas de horror s lo tras ver
El personaj e neutral bueno no luch co ntr a alim:amientos rel euvamentc compatibles. Aun unas cuantas. Basndose en esa experiencia,
la gocgona o elluehador, pero in tent rescatar as , los j ugadores, en el desarrollo de los ali- apre nde a e vitar ciertos ti po s de pe lculas.
a la campesina. Rescatar a la campesina era reamer uos de sus personajes, de scubrirn pe- Cam biar de comportamiento signi fica dese-
algo digno de ser intentado, pero no haba quesos pumos de de sacuerdo. char cosas que el personaje ha aprend ido pre-
ninguna necesidad de correr el peligro de ser viamente. Volver a aprender cos as toma tiem-
herido u muerto por el camino. As, mientras po. Esto cuesta al personaje expe riencia .
el enemigo estaba distrado en el combare, l Cambiar de alineamiento H ay otros efe ctos ms inmed iatos en e l
inten t deslizarse entre medio y liberar a la cambio de alineam iento. Algunas cate gorias
campesina. El alineamiento es de personajes requiere n alineamientos especr-
El pe rsonaj e neutral autntico sopes cuida- una herramienta, no una camisa de fuerza , Es ccs. Un paladin que ya no es legal bueno
dosamente la situacin. Aunque pareca como posible para un j ugador cambiar el alinea - deja de ser un paladn. Un personaje puede te-
si las fuerzas que trabajaban para el orden tu - miento de su personaje despu s de haberlo ner obje tos mgicos que son utilizab les slo
vieran supremaca en la bat all a, saba que creado, ya sea a travs de la accin o por elec- por alineamientos especfic os (espadas inteli-
exista una tendencia general hacia el cao s y cin propia. De todos modos , cambiar de ali- gentes, etc .). Tales objetos no funcionan (y
la destruccin en la regin que deba ser com- neamiento no deja de tene r sus penalizado- puede n inclu so se r peligro sos) en maJ"I05 de
batida. Intentara ayudar, pe ro si el gru po fra- nes . un personaje de diferente alineamie nto.
casaba. pod a trabaj ar para restablecer el equi- Muy a menudo el alineamiento de un per- Las notic ias del camb io en el comporta-
librio entre la ley y el caos en alguna otra par- sonaje cambiar debido a que sus acciones se miento de un personaje llegarn a buen seguro
te de l reino. hallan ms en linea con un alineamie nto dis- a sus amigos y conoc idos. Au nque algunas
Al personaje neutral maligno no le importa- tinto. Esto puede ocurrir si el j ugador nu pres- persona s a las que nunca consider amigas
ban la ley. el orden o la po bre campesina . ta ate nci n a l personaje y su s acciones. El pueden advertirle. otras tal vez pongan repa-
Imaginaba que tena q ue habe r algn tesoro personaje asume gradua lmente un alineamien- ros a sus nue vas actitudes . U~ pocos pue-
en alguna part e por all . Despus de todo, la to di stinto . Po r ej emp lo , un guerrero legal den incluso intentar ayudarl e a _ver el error
guarida de los villanos haba sido en sus tiem- bueno ignora la splica de ayuda del co nsejo de su modo de actuar. El clri go local , en
pos un podero so tem plo. Poda buscarlo por de la aldea porq ue desea luchar contra el mal quien co nfa para su curaci n, puede mirar de
los alrededores mientras [os otro s hadan el en otra parte. Su accin se halla mucho ms reojo su reciente comportamiento, negarle sus
autntico trabajo. Si el grupo se enfrenta ba a cerca del catico bueno, puesto que el perso- servicios especiales (al tiempo que le sermo-
autnticos problemas y pareca como si los vi- naje sima su deseo por encima de la necesid ad nea acerca de sus compromisos). El personaje
llanos fueran a atacarle. entonc es podra lu- de la comunidad . El guerrero desc ubrir que que cambia de alineamie nto descubre a menu-
char. Desgracia damente. un dardo mgico ex- empieza a deri var hacia el alinea miento cati- do que se vuelve impopu lar. segn las acuru-
traviado lo mat inmediatamente despus de co bueno. des de la gente que le rodea. La gente no le
encontrar la enorme gema. Todas las personas, sin embargo, tienen de- comprende. Si el personaje camb ia a un com-
El personaje catico bueno se uni a la lu- bilidades menores, as que el personaje no se portamiento catico neutral en una ciudad al-
cha por varias razones. Varios de los compo- convierte de una forma instantnea en catico tamente legal , los ciudadanos pueden decidir
nentes del grupo eran amigos suyos, y desea- bueno . Se requieren varias ocas ionc:s de rela- que e l pers onaje se halla a fligido por algn
ba luchar a su lado. Adems. la pobre campe-- jaci n del co mportamiento antes de que el ali- mal y necesita unos atentos cuidados, incluso
sina secuestrada mereca ser rescatada. As, el neam ien to de un perso naj e camb ie ofi cia l- confinamiento, por- su propio bien!
personaje cati co bueno luch para ayudar a mente. Dura nte ese tiem po, las actividad es Finalmente. al jugador se le aconseja q ue
sus compaeros y salvar a la cam pesina. No le extremadamen te legales buenas pueden hacer adquiera un alineamiento que pueda jugar c-
importaba si los villanos eran muertos, captu- volver el equilibrio a su punto de partida. modamc nte, uno que encaje con los del resto
rado s o simplemente ahuyentados. Sus ata- Aunque es posib le que el jugador tenga una del grupo, Y que se atenga a ese alineamiento
ques contra la aldea no le concern an. buena idea de dnde se halla el alineamie nto durante el uansc urso de la carrera del persa-
El personaje catico nc:utra1 decidi cargar, de su personaje, slo el DM lo sabe seguro. naje. Habri veces en las que el DM, en espe-
lanza ndo san gri ent os gritos, dj rec t am enre De l mismo modo, el pe rso naj e no puede cial si es listo, crear siruaciones para probar
contra la gorgc na. Quin sabe1 Poda que- despertar una maana y decir. Cree que boy la resolucin y la tica del personaje. Pero ha-
brantar su valor y hacer que bajara la guardia. ser legal bueno ... (En realidad sf puede decir- llar el curso correcto de accin dentro del ali-
Descu bri que su plan era malo cua ndo el lo, pero no tendr ningn efecto.) Un jugador neamiento del personaje forma parte de la di-
aliento de la gorgona lo mat. puede decidir camb iar el alinea miento de su versin y el desa fo de los juegos de rol.
El personaje catico malvado DO vio ningu- personaje, pero este cambio se realiza por M1S
na utilidad en arriesgar la piel por los aldea- acciones. no por MlS palabras . Selale al DM
nos. la campesina o el resto del grupo. De he- tu intencin y luego intenta jugar de acuerdo
cM, pens en varias buenas razones para no con la nueva eleccin.
hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado. po- Finalmente, hay muchos erect os mgico s
da ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban que pu eden ca mbiar el al ineamiento de un
los villanos, probablemen te podra hacer un personaje . Los objetos mgicos raros y make-
trato con ellos. y uoir sus fuerzas. Si todo el cidos pueden alterar de forme instantnea el
mundo resultaba muerto, poda cog er todo lo alineamiento de un personaje. Los artefactos
que quisiera y marcharse. Tod o eso sonaba poderosos pueden erosionar lentamente la de-
mucho mejor que resultar herido por muy po- tcrmi neci a y la fuerza de voluntad de un per-
ca o ningn benc:ficio. Asf que pennaneci en sonaje, causando sutiles cambios en su com-
la parte de atrs de la batana, observando . Si portamiento. Lo s conjuros pueden impulsarle

49
-lo
-r-
-
Captulo 5: Pericias (Opcional)

La mayO'" parte de lo que un personaje j uga- Ta bla 3-1: CASILlAS DE PER IC IA


dor puede hacer se halla definido por su raza.
clese y puntuaciones de habilidad. De todos . Perctas Pericias
medos, esas tres caractersticas no lo cubren
lod o. Los personajes pu ede n tener un am plio
e n a nnas en no a rmas
Gru po Inldal l'im, niveles Penalizacin Inicial N m. nh'eles
a ba nico de tale ntos , desde las potentes (e in- G~ro 4 3 -2 3 3
trincad as ) artes de la mag ia hasta el simp le y Mago I 6 -5 4 3
mun dan o co nocimiento de cmo ence nder un Sacerdo te 2 4 -3 4 3
buen fuego . La habilidad mgica del pe rson a- Bribn 2 4 -3 3 4
je (o la falta de ella) qu ed a defi nida por su ca -
tcgorfa. Las habilidades menores, co mo el en-
cender fuego, quedan defin idas como peri- [e ha aprendido antes de emprender su carrera der el largo viaje al da siguien te. Quias el
cias. aventurera. personaje deba aguardar durante varios das
Una pe rici a es una habi lidad a prendida que A partir de ah. a medida que el personaje mientras sus. co m pae ros curan de las heridas
no resulta esencial para la ca tegora del pe rso- avanza en niveles de experiencia, gana casi- recibidas en su ltima aventura. O puede pa-
naje. U n guardabosques, por ejemplo, puede llas de pericia adicionales. El ndice al que los sar semanas en un viaje mar timo si n nada
ha llar til sabe r algo so bre na vegacin, en es - gana depende de l grupo al que pene nece. La des tacable que hace r. A qu se dedica duran-
pecial si vive cerca de un ocano o costa. Por Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias le ese tiempo?
otraparte . no es probable que tenga proble- en armas y no moas em pieza el personaje , y En tre otras cosas, estudia todas las nuevas
mas si no sabe cmo navegar. es un guarda- cuntos niveles de personaj e debe ganar antes pericias que finalmente aprender. Usar este
bosques, no un m arinero. de conseguir otra cas illa. .-tiempo perdido- para ocuparse de los aspec-
La s pe ricias se divide n en dos grupos: peri- Perces in k ia ln en amias: Es el nmero tos poco e xcita ntes de una c ampa a de un
cias en armas (las relacionadas con las armas de casillas de pericias en armas que reciben juego de rol permite a los j ugadores concen-
y el co mbate) y pericias en no armas (las reta- los perso naje s de ese grupo en cI nivel l . trarse en asuntos ms importantes (o ms in-
clonadas con todo lo dems). Nmero d e niveles (tanto en arma s como teresa ntcs].
Todas las reglas de pericias son aad idos al en no a rm as ): Dice lo rpidamente que un Otro aspecto del entrenamiento es hallar un
juego. Las pericias en armas estn formadas personaje consigue casillas adicionales de pe- maestro. La mayor parte de habilidades son
por una serie de reglas de torn eos, opcionales ricia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a fciles de aprender SI alguien ensea al perso-
en el juego regular, y las pericias en no arma s cada nivel de experiencia que sea di visible naje. El DM puede manejar esto de varias
son com pletamente opc iona les. Las pericias por el nmero listado. Rath (un guerrero). por maneras. Para aquellos a quienes les gusta la
no son necesarias para un juego equilibrado. ejem plo, gana una casilla de pericias cn ar- simplicidad . igno rar la nece sidad de maes-
Sin embargo. aaden una dirrensio n adicional mas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una tros: al fin y al cabo, hay gente que aprende
a los personajes. y cualquier cosa que cn ri- nueva casilla al nivel 3. Olea al 6. otra al 9, y por s misma en todas partes del mundo. Para
quezca un perso naje es una bonificacin. Si asl sucesivamente. (Observa q ue Rath gana aquellos que desean ms complejidad , hacer
son utilizadas las pe ricias en armas en tu jue- tam bin una casilla de pericias en no armas q ue los personajes j ugadores hallen a alguien
go. espera que se apliquen a lodos los perso- en los niveles 3. 6. 9, erc.) que les en se e cualq uier nueva pericia que
naje s. inclu idos los PNJ. Las pericias en no Pen aliza cin : E.~ el modificador para las deseen aprender. ste puede ser otro persona-
armas pueden ser utilizadas por ju g~s que tiradas de ataque del personaje cuando lucha je jugador o un PNI . Aunque esto aade
di sfruten con ellas e ignorada s por aquell os utilizando un arma con la que no tiene peri- realismo, tiende a limitar las opciones avenru-
que no quiere n dar ventajas injustas a nadie cia. Rarh, un enano. dide obtener su pericia retas del PI. en especial si requiere permane-
(s ie mpre que tu DM apruebe esto, por su- con el martillo de guerra, Hallndose en si- cer en co ntac to regular con su i nstructor.
puesto; l es quien debe ocuparse de todos los tuacin desesperada, agarra un mayal, aunque Adems, la mayorfa de los maestros desean
proble mas). sabe que conoce poco de su manejo (no tiene unpago por sus enseanzas. El cos te real del
Una vez c ubierta una casilla de pe rici a , perici a co n l). Por el hecho de usar torpe- servicio depende de la naturaleza de la habili-
nunca puede cambiarse o reas ignarse . mente el arma, tiene una penalizacin de - 2 dad, la cantidad de entrenamiento deseado, la
en sus posibilidade s de golpe. dispon ibilidad de tutores, la cod icia del ins-
Pericias inicia les en no annas : Es el n- tructor. y el deseo del DM de retirar el exceso
Adquirir pericias mero de casillas de Peric ias en no arm as que de dinero de su campaa.
un personaje obtiene en el nivel !. Aunque
Incluso los persona- ests jugando con pericias en armas, las peri-
jes recin cread os de primer nivel tienen pe ri- cias en no armas son siempre opcionales. reridas en armas
cias. El nmero de casillas de pericia con las
que empieza un personaje es determinado por Una pe rici a e n a r-
su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Entrenamiento mas mide el conocim iento y el entrenamiento
Cada casina de pericia est yaca hasta que el de un personaje c o n un arma e specfica.
jugador la .' Ien ~ seleccionando una pericia. Como toda s la s ha- Cuando es creado un perso naje. el j ugador
Si tu DM permi te pericias e n no arma s, la bilidades. las pericias no saltan por s mismas. cons ulta la Tabla 34 para ver cuntas casillas
puercecn de inteligencia del personaje pue- com pletas. en la mente de un personaje . En de pericia ne ne el personaje. Esas casillas ini-
de modificar el nmero de casillas que tiene, YC1. de ello. el personaje tiene que entrenarse. ciales debe n ser llenadas de inmediato. antes
garantizndol e ms pericias (ver pg . 16). En estudiar y practicar para conseguir una nueva de que el personaje se: embarque en su prime:-
ambos casos. las nuevas pericias son ce nse- pericia. Sin ernbargc, jugar al tiempo de en - ra ave ntura. Todas las casillas que no son lle-
guidas del mismo modo. lrenamiento necesario para aprender una nue- nadas entonce s se pierden.
Considera el caso de Rath. un enano gue- va habilidad no es muy divertido. As pues, Cada casill a de pericia en armas debe ser
rrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de no hay tiempos de entrenamiento ni perodos asignada a un arma en partic ular, no a una
pericias en armas (es un guerrero). Si usa de estudio asociado s co n ninguna per icia. clase de arma. Cada arma listada en 111 Tabla
las pericias en no armas, tiene tres cas illas y Cuando un personaje e lige una pericia, se su- 44 (Armas) requiere su prop ia pericia; cada
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casi- pone que la ha estado estudiando en su tiem- una tiene sus propios trucos y caracterfsticas
llas adicionales de pericia (segn la Tabla 4, po libre. especiales que debe n ser dominados antes de
pg. 16) para un total de c inco casin as de pe- Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene que el arma pueda ser manejada adecuada y
ricias en no arm as.rEl jugador debe a..ignar exactamente e l personaje . El jugador no j uega efecti vamente. Un espadachn que es maestro
todas las casillas de pericias en armas o no ar- cada segundo de la vida de su personaje. El con la espada, por ejem plo, no es necesaria-
mas antes de que el personaje inicie su prime- jugador puede decidir hacer que su personaje mente hbil con el sable; las dos armas pare-
n aventura. Eso representa lo que el persona- pase una noche en la ciudad antes de ernpren- cen sirnifares, pero los esti los di': luch a estn

50
,

,..
-1,
-
Pericias (Especia l IzAci n en armas)

Tabla 35: ATAQUES PO R RO U l\"D. ESPECI A lI ~"A do el personaje . Pero despus de que un per.
so naje j ugador hay a gan ado experie ncia tam-
B,J1erla ful",b bin puede elegir especializarse en u n~
Nhd
lu cha dor-
A~
m ele
1A~X1
lige ro,
~\ rco-X)
pesado
Da,.
arrojadiza
Dard o
arrojadi/.o
Otros
prn)'K liI6
(nn a rco
~iemprc que disponga de las suficicnl~ casi-
nas de pericias en armas.
1-6 312 111 112 3/ 1 411 312 En cierto sent ido. un espec ialista en arm as
7-12 211 312 111 4/1 511 211 es como un hechicero especialista. La espe-
cializacln req uiere una dedicacin absolut a y
13 + 512 211 312 511 611 512 un entrenamiento . As pues, los personajes de
categora ml tiple no puede n usar la especia-
lizacin en armas; slo se halla disponible a
dise ados para ser enteramente distintos. Un por el filo . Un personaje entrenado en una de los guerreros de categora nica.
personaje jugador puede tener pericia con un e llas puede aplicar parte de su habilidad a las
arco largo o un arco cono. pero no con ambos otras. No pose e una pericia completa con el Coste de la es pt'dallzacifl
en general (a me nos que ded ique una casilla arma, pero sabe mis so bre ella q ue alguic n La espec ializaci n en arma s se obt iene de-
de peri cia a cada uno ind ividualmen te ). Adc - que la toma por prime ra \'ez sin ningu na habi- dicando cas illas extras de pericias cn armas al
mas, un personaje puede asignar casillas de lidad en ningn tipo de anna similar. anna eleg ida . Para especi alizarse en cu alqu ier
pericias en arm as sl o si e~as armas es tn Cuando un personaje utiliza un arma qu e es tipo de ann a de mel e o ballesta. el perso naje
permitidas a su ca tegora de personaje. similar a otr a en la que tien e peri cia. su pena - debe dedicar dos casi nas : u nas casilla en ob-
Cuando UD perso naje alcanza niveles de ex- lizacin de ataque es slo la mitad de la nor- tener la peri cia nece saria, y luego u na segun-
pcrien cia superiores. tambin co nsigue peri- mal (con red ondeo haci a arriba], Un gUeT1'eTO. da casilla para especializarse. Cualqu ier arco
ci as adicionales en arm as. El ndice en que por ejemplo, sufrir una penalizacin de - 1 (apan e la ballesta) req uiere un tOla1 de tres
co nsigue: esas pericias de pende de la catego- con un arrna relacionada co n la que tiene pe- casillas de pericia: una para la pericia en sf y
ra del personaje. Los luchado res, que se con - rici a en vez de una pe nalizacin de -2. Un dos para la es pec ializacin. Sup n. por el mo-
centran en sus habilida des mardales. apren - mago tendr una penalizacsn de - 3 en ve/_ mento . q ue Ra th el ena no decide es pecializar-
den a ma nejar un gran nmero de armas. Ga - de -S. se con el martillo de gue rra. Dos de sus cua-
nan peri cias en arma s con mucha rapidez.. 1.Qs Las dec isiones cspc crc as acerc a de qu tro casillas de peric ia son pues dedic adas al
hechi ceros . que pasan su tiempo es tudiando armas se hallan relacionadas so n dejadas al martillo de guerra. Co n las dos que le que dan
olv idadas art es m gicas. tienen poco tiempo DM . Algunas categonas se meja ntes son : puede adq uirir pericia en la espad a corta y el
para practicar co n arma s. Ganan pericias adi- arco cort o (por eje mplo).
cionales en arm as muy lentamente. Los per- hacha de mano. hacha de batalla;
so najes de e1a.sifi cacim m ltiple pueden usa r arco cono. arco largo. aren compnesro: [recios de la e<;pializacin
la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para ballestas pesada y ligera; Cuando un personaje se especializa co n un
determinar sus pericias iniciales y cundo ga- daga, cuchillo ; arma de mel e, gana una bonifi cacin de + 1
nar nue vas pericias . espad n. albarda. bardic hc. voutge. guja. en todas sus nradas de ataque co n esa arma y
espadn -g uja. guja-voulgc: una bonifi cac in de +2 en todas las tiradas de
arp n. Janza. mder ue. jab alina: dao (adems de bonificaciones para fuerza y
Eftos d e Y.s perldu en .umu maza de infante. maza de jinete , mangual, magi a). Las bon ific aciones de ataq ue no so n
may al, martill o. garrot e; mgicas y no permite n al person aje afectar a
U n pe r so naj e q ue horca militar, ranseur , spetum. partisana ; una criatu ra que pued a resultar herida s lo
posee una perici a en un arma e spec fica es cimitarra, espada bastarda, es pada larg a. por armas mgicas .
Mbil con esa arma y est familiarizado co n su espada anch a ; Los espec ialistas en arco y ba /leJ-/u ga nan
use. Un perso naje no co nsigue ningun a boni- honda. bond a de mango. una categora adicional de alcanc e : la de que-
ficaci n por usar un arma en la que tiene peri- marropa. El alcance a quemarropa para arcos
cia; las regla s de posibilidades de com bate y es de 2 a 10 metros. El alc ance a quemarro pa
ataque suponen que todo el mu ndo que utiliza Especializacin e n a nnas para balles tas es de 3 a 20 metros. En un al-
un anna tiene peri cia en ella. Esto elimi na la cance a quemarropa. el pe rsonaje gana un
nece sida d de sumar un modi ficador a cada ti- Sabe r c mo usar un modi ficador de +2 en las tiradas de ataqu e.
rada durante la batalla. arma sin 4ue se convierta en un impedi mento No se causa ningn dao adiciona l. pero se
Cu and o un personaje usa un arma en la que para uno mismo es alg o muy disti nto de se r apli ca n las bonificac iones de Fuerza (pata ar-
no tiene perici a. sin embargo. sufre una pena- un mae stro en el uso de esa arma. Hay Jecba- cos ) y m gicas. Ade ms. si el perso naje tiene
litacin en sus posi bilida des de golpear co n dores. y hay anista.s marci ales. Un maestro de una flec ha co locada y el arco tenso. o un dar-
e lla. La magnitud de esa penalizaci n depen - esgrima o lmp ico es mis que s lo un atleta ; do e n su canal. y tiene a su blanco a la vis ta,
de de la ea tegoria de l personaje . Los luc~ puede hacer cosas con su arma que asombran pued e disparar ;d pri ncipio del round antes de
res tienen la penalizac in ms pequea debi - a la mayoa dc esgrimido-cs. que se efect e ninguna tira da de iniciativa.
do a que se supone que estn familiarizados En el j uego AD& o-. parte de la habilidad Los gue rrero s que se especializan ga nan
con todas las annas. Los becbiccros, en co m- de tu personaje 50C halla reejada en las bon i- tambin ataques extra ames que aquell os no
paraci n, estn fuertemente penalizados debi- ficaciones que consigce cuando alc anza nive- es pecializad os. Las bon ificaciones de ataque
do a su limitado es tud io de las arm as. Los le s s upe riores . A medi da q ue tu personaje para especiali stas estn listadas en la Tabla
modi ficadores para ca da cate gora (que so n ava nza, se vue lve ms sabio. un guerrero ms 35. El uso de esta lab ia se ex plica en el Cap-
tornadas cerne penalizaci ones en l as tirad as pe ligroso . La e xperiencia le ba e nse ado a rulo 9: Comba te. Los espec ialistas en arco no
de ataque) se relacionan en la Ta bla 34. anticipa rse a sus oponentes y a golpear en gan an ataques adic ionales por round.
cualquier opo rtuni dad que se le presen te. Pero
esto es una mejo ra glo bal, gen eral. prod ucto
Bon lftudo nes re lacionadas co n las annou del perfeccionamien to de los sen tido s y la Pericias en no armas
coordinacin. Se aplica por igual a todos tos
Cuando un persona- tipo s de luc ha. Un perso naj e j uga-
je ga na una pericia e n un arma. est apren- La especializaci6n en ar mas es una regla do r es mas que una co leccin de mod tcedo-
diend o a usar co n e ficiencia esa arma en par- opc ional que permite a un gue rrero (so lo) ele- res de combare. La mayora de la gente tienen
tic ular. Si n embargo . m uch as armas tie nen gir una sola arma y especializarse en su uso. una amplia variedad de habi lidades aprendidas
car ac terst icas simi lares. Una espada larga. Puede elegirs e cualquie r arma. Nonnalme nle a lo largo de los aos . Considrate I mismo
una espad a bastarda y una espa da ancha. aun- la es pecializac in se anuncia (y se paga co n como ejemplo : c unw habilidades pcl'leeS1
que SOfI diferentes. son todas pesadas y cortan casillas de pericias en anna.~) cuando es crea- Si has pa sado 12 aos de esc uel a. has sido

52
Pericias (Habilidades secundarlas)

moderadamente activo en los progr amas de seg uridad. Pero, sabe nadar Delsenora? Habilidad es secundarias
despu s de las clases, y te desenvolviste bas- Una forma de responder a esto es acep tar
tante bien en tus graduaciones, 10 que sigue que tu personaje sabe todas las cosas que t El seg und o mtod o
puede ser una lista parcial de tus habilidades: sabes. T sabe s nadar ? Si sabes , tu personaje para dete rmin ar lo que sabe tu personaje es
Leer y escribir el cas tellano tambin sabe nadar. Si sabes algo de esca la- asignarle habilid ades secundarias. Las habili-
Geom etra , lg eb ra y trig on ometra da, equitacin, carpintera o costu ra, tu perso- dades secundari as son am plias reas de expe-
Qumica bsica naje sabe tam bin esas cosas. Esto se aplica riencia. La mayora correspo nden a ocupacio-
Fsica bsica igualmente a 10 que tu personaje puede desear nes que tu personaje pudo haber aprendido de
Msica (Locar un instru mento, ca nta r, construir . Qui z tu personaj e decid a que de- algn modo antes de empe zar su vida aventu-
o ambas cosas) sea construir una catapulta. Si puedes mo s- rera. Las habilidades secundarias son much o
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, trarle a tu DM cmo hacer un artilugio seme- ms generales que las pericias en no armas.
alemn, etc ) j ante, entonces el DM puede aceptar que tu No deben ser utilizadas en comb inacin con
Un olido bsico o econom a domstica personaje po see el mismo conocimiento. De las pericias en no armas, que se explican ms
Escri bir a mqu ina hecho, puedes visitar la biblioteca loca l sim- adelante.
Conducir plemente para conseguir esta informacin. Cada personaje jugador tiene una posi bili-
Histo ria Hay autnticas vent ajas en este mtodo . dad en una habilidad secundaria. O bien elige
Biologa bsica Puede s aprender algo en la biblioteca o en la una de la Tabla 36 o corre el riesgo de cfcc-
escuela y aport arlo al juego. Tambin hay me- luar una tirada al aza r. Una tirada al azar pue-
Adems de las cosas aprendidas en la es- nos reglas que se interpongan en el camino de de dar como resultado una, dos o ning una ha-
cuela, tambin habr s aprendido cosas de tus tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu bilidad secundaria.
padres, am igo s, j efes explo rad ores u otros DM tiene mucha ms flexibilidad y pued e re-
grupos. Es posible que puedas aadir cual- presentar todo el drama inherente a la escena. Tabla 36: HABILIDADES
qu iera de las siguientes especia lidad es a tu Tambin hay prob lemas con este mtodo. SECUNDARIAS
lista: En pri mer lugar, prob ablemente conoces un
montn de cosas que tu perso naje no deber a Tirada
Nadar saber: electrnica bsica, los com ponentes de dl00 Habilidad secundaria ,
C~~ la plvora o el clcu lo, por ejemplo. Tienes 01-02 Annero (fabricar, reparar y evaluar
Pescar un montn de conocimientos que simplemen- armadu ras y arm as)
Ir en canoa te no estn dispo nibles para alg uien en un 03-04 Arqueroll1echero (fabricar, reparar y
Ir en barca de vela mundo medieval (inc luso en un mundo me- eva luar arcos y flechas)
Cabalgar dieval de fanta sa). Del mismo mod o, hay co- 05-10 Cam pesino (agricultura bsica)
Prime ros auxilios sas que una persona tpica en un mun do rne- 11- 14 Pescador (nadar, redes y manejo de
Entrenamiento de ani males dicval debera conocer y que t, como perso- boles peque os)
Coc inar na moderna, nunca has necesitado aprender. 15-20 Leador (experi encia bsica en los
Coser Sa bes cm o hacer una arma dura? .Desollar bosques, trab ajos con la madera)
Bordar un cie r vo ? Salar ca rn e par a el in vie rn o ? 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos
Bailar Transformar la fibra del lino en hilo ? Te- de azar)
char una casa? Inte rpre tar la herl dica? Po- 24 -27 Mozo de cuadra (ma nejo
Si consideras todos tus hobb ies y todas las dras, pero no hay forma algu na de que pue- de animales)
cosas que has hecho, proba blemente tengas das considerar cualquiera de estas hab ilidades 28-32 Cazador (experienci a bsica en
muc has ms habilid ades. De hecho, si confcc- com o algo comn. Pero en un mundo medie- los bosques, caza de animal es,
clonas una lista, prubablemente te sorpren de- val son de lo ms com n. rastreo bsico)
r el largo nmero de habilidades bsicas que Adems, saber algo acerca de una habilidad 33-34 Joyero (apreci acin de gemas
posees. Y en este punto eres (o eras) joven u oficio no signifi ca que sepas mucho, y hay y joyera)
toda va! una gra n difere ncia entre ambas cosas. Cuan- 35-37 Curti dor (trab ajo de la piel)
Luego, una vez gra duado en la es cuela, do Delsenora cae en el turb ulento ro , tiene 38-39 Dibujan te/pintor (con feccin
consigues un trabajo. Eres tan slo carpinte- que salir nadando. Pero, es una nadadora lo de mapas, apreciacin de objetos
ro , mecnico, electricista, vendedor, secreta- bastante hbil como para librars e de la co- de arte)
ria? Po r supue sto que no; ere s muc ho ms rrien te? El DM debe crear sobre la mar cha 40-42 Alba il (trab ajo de la piedra)
que simplement e tu lrabajo. Todas esas cosas una regla para ocu parse de la situacin. Quiz 43-44 Minero (corte de la piedra,
que aprendiste en la escuela y en otros luga- t sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante comprobacin de metales)
res forma n parte de lo que eres. No deber a bien como para escapar de un torrente tumul- 45-46 Navegante (astronoma, vela,
de ser lo mismo para tu pcrsonaje j ugador? tuo so? na taci n. navegaci n)
Para tene r un personaje jugador realmente El principal inconveniente de este mtod o 47-49 Mari nero (vela, natacin)
completo tendras que saber lo que tu perso- es que no hay reglas para reso lver las situa- 5Q.-5 1 Escr ibano (leer, esc ribir, matemticas
naje puede hace r. Hay tres fOm1as distintas de ciones delicadas. El DM tiene que improvisar bsicas)
hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades a lo largo del juego. Algu nos jugadore s y 52-53 Carpintero de ribera (vela,
secundarias, y usar las pericias en no armas. DMs disfru tan con ello. Piensan rpidamente carp intera)
Cada una de esas formas es opcional, pero en las respuestas adecuadas. Muchos conside- 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
cada una incrementa la cantid ad de det alles ran que constituye una parte importante de la 57 5 9 Carrero/transpo rtista (manejo
que redo ndean tu personaj e. dive rsin. Este mtodo es perfecto para ellos, de animales , reparac in de carros)
y deben usarlo. 60-62 Comerciante/tendero (aprec iaci n de
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener mercanca s com unes )
Usar lo qu e sabes reglas claras para evitar discusiones . Si ste 63-66 Trampero/pele tero (experiencia
es el caso en tu grupo, entonces es mejo r usar bsic a en los bosqu es, desollado)
,. Si-tu DM decid e no las habilidades secu ndarias o las pericias en 67-68 Arm ero (fabric acin, reparacin
usar habilidades secundari as ni las pericias en no armas. y evaluacin de armas )
no armas, surgir n situaciones en las que ten- 69-71 Tallad or/carpintero (carpintera,
drs que decidir si tu personaje posee cierta s tallado de la madera)
habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga 72-85 Ninguna habilidad de vala
resbala al borde de una empina da ribera y cae mensura ble
al agua. La comente la arrastra hasta el cen tro 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante
del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la cualquier result ado de 86-00)

53
'~f--- - -- - -- - - - - --
Perlclas (perlclas en no armas)
------------
Una vez un person aje t iene una hab ilidad Al comranc que las pericias en armas. en jes de ese gr upo . Una q uin ta categora -
sec und aria, e.s co sa del j ugador y del O M de- las c uales alg unas armas no es tn disponi- ..generab-c-. con tie ne pericias q ue pueden
terminar exactame nte lo que puede hacer el bles para ciertas categoras de pe rsonajes. too ser aprend idas co n facil id ad por cu alquier
personaje con ella. Lo que figura en tre parn- das las pericias en no armas se hallan dis - personaje. "
tesis detrs de cada habilidad describe algu- ponib les para todos los personajes. Sin em- Acude a la tabla 38. Cuando un personaje
nas de las cosas que e l person aje conoce. Pue- bargo. algunas pericias en no armas son ms seleccion a una pericia en no armas de las ca-
de n aadirse otros co noc imientos. co n la fciles de aprender para algunas categoras tegortas li stada s bajo ..Grupo s de per icia s
aproba cin del DM. As, un calador puede de personajes. para el grupo de su perso naje, necesita el n-
conocer las bases de hallar comitla en un le- La Ta bla 37 relaciona todas las pe ricias en mero de ca.sillas de pericia listado en la Tabla
rreno salv aje. cmo leer las se ales dejadas no armas. Se hailan divi didas en categortas 37. Cuando un jugador selecc iona una pericia
por los animales e ide ntificar los tipos de cri a- qu e corr espo nden a grupos de personaje s. de cualq uier otra cat egona, necesita una ca si-
turas en la zona, los hbitos de jos animales Las pericias listada s hajo cada grupo pueden Jla de peri cia ad icio nal adems del nmero
peligrosos. y cmo acercarse Iurtjvamcnte a se r aprendidas con facil idad po r los persona- li ~lad().
animales salvajes.
Co mo el mtodo anteri or t-user lo que sa-
bes.. ), es te mtodo tiene fuerzas y debi lidades.
Las habilidades secun darias U D proporciona n Tah la 37: G RUPOS DE PERIC IAS EN NO A RM AS
ning una regla par a determi nar si un personaje
tiene x ito cuando utiliza una habilidad para GE NE RAL
hacer algo dificil. Resulta segu ro suponer que Nm. cas illas Ha bilidad Modificado r
los trabajos simples tienen xito automtica - Pericia requerido releva nte contro l
mente. (U n cazador puede hallar comida para Agricultura 1 Inteligencia 11
s mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas Albaileria 1 Fuerza -2
mi .. complicada.s. el DM debe asignar una po- Alfarera 1 Destreza -2
sibilidad de xito. Puede asignar una posibili- Bailar Destreza 11
dad porcentual. hacer que el personaje efecnc Ca balgar por el aire 2 Sabidura -2
una tirada de proteccin. o requerir un control Cabalgar por el suelo Sabidura +3
de Habilidad (ver Glosario). El DM. sn em- Cantar 1 Carisma 11
bargo. tiene mucha flexibilidad. Carpinteria 1 Fuerza 11
Esta flexibilidad significa que el DM debe. Cocina r 1 Inteligenci a 11
a veces , actualizar la regla para q ue cubra la Destilacin 1 Inteligencia 11
situacin. Como se ha mencionado antes. al- E nce nder fuego 1 Sabidura -1
gunos DMs disfrutan con ello: otros no. pues- Entrenamiento de animales 1 Sabidura 11
lo que sus fuerzas se hallan en otros lados. Si Etiqueta 1 Carism a 11
bien las hab ilidades secundarias definen y Ii- Habilidad art stica 1 Sabidura 11
miran la.s opc iones del jugador . no simplifican Herldica 1 Inteligenc ia 11
enormemente ta tare a del DM . Herrera
Lenguajes modernos
1
1
F"=
Inteligencia
11
11
Manejo de animal es 1 Sabidura -1
Pericias en no armas
Mareaje 1 Destreza +1
El mtodo ms deta- Minera 2 Sabidura -3
llado pa ra manejar las habilidades de un per- ModistolSOlstre 1 Des trez a -1
sonaje es el de las pericias en no armas. SOIl Nada r 1 Puerza 11
muy parecidas a las pericias en armas . Cada Pescar 1 Sabidura -1
personaje emp ieza con un nmero especfico Sentido de' la direccin 1 Sabidura +1.
de ca sillas de per icias en no armas y luego Sentido del elima 1 Sabidura -1
ga na cas ill as adicion ales mientr as avanz a . Tejer 1 Inteligencia -1
Las casilla.s iniciale s deben ser asignadas de Trabajo del cuero 1 Inteligencia 11
in mediato ; no pue den ser dejad as vac as o Uso de la cue rda 1 Destreza 11
rnamemdas en reserva 'Zapatero remendn 1 Des treza 11
Las pericias en no armas son la forma ms
detallada de ocu parse de la cuestin de qu BR IH S
sabe el personaje jugador. Permiten al juga- Nm caslllas Habilidad Modificad or
dor elegir de entre una amplia seleccin y de- Pt'r1c1a req ue rido releva nte co nt r ol
finir los e fectos de cada cosa que elija. Como Acrobacia 1 Destreza 11
los dem s mtodos. sin embargo , este sisrema
no deja de tener sus inconvenientes. En pri-
mer lugar. las pericias en no armas son rgi-
Cam inar por l~ cuerda floja 1
Disfraz
Falsificacin
1
1
Destreza
Carisma
Destreza
-,11
1
das. Por el hecho de ser tan definidas. limitan Historia antigua 1 Inteligencia 1
las opciones tanto del jugador como del DM . Historia local 1 Carisma 11
Al mismo tiempo. quedarn todava pregun- Instrumentos musicales 1 Destreza
las sin res ponder en esas pericia s. Aunq ue Juego 1 Caris 11
antes esas pregun tas eran amplias. ahora te n- Le er los labios 2 Inteligencia -2
dern a ser m.~ precisas y detalladas. En se- Luchar a ciegas 2 NN NN
gundo lugar. usar este sistema incrementa la Malabarismos I Destreza -1
cantidad de tiempo necesario pa ra cre ar un Destreza 1
personaje. Au nque el resultado final es una Montar trampas
Sallar 1 Fuerza 11
perso nalidad mas co mpleta y redo ndeada. el
tiempo necesar io para crea rla puede ser de Tallado de gemas 2 Destreza -2
unas dos o tres horas. En especial los jugado- Tasaci6IiJEvaluaci6n 1 Inteligencia 11
res novicios pueden sentirse abrumados por el Ventriloqua Inteligencia .
nmero de elecciones y reglas .

54
Pericias (Usar pericias en no armas) U
HE CIIICERO cada peri cia . Aade el modificador (ya sea
positivo o negativo) relacion ado en la T abla
)'Iim. cas illas Habilidad Modificador 37 a la puntuaci n de habilidad corre spo n-
Peri cia requerido relevante control diente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada
Astrologfa 2 Inteligencia O es igu al o meno r que la puntuacin de habili-
Hcrbalism o 2 Inteligencia -2 dad ajustada del personaje. ste realiza lo que
Historia antigua ~ ,' . Inteligencia _1 estaba intenta ndo hacer. Si la tirada es supe-
Identifi car co njuros" InteligeilciaC-------~ 2 rior, el personaje fracasa en la tarea. (Una ti-
rada de 20 siempre falla.) El DM determina
Ingeniera 2 Inteligencia -3 qu efectos. si los hay, acompaan al fracaso.
LccrlEscribil' Int.eligenc ia +1, __
Por supuesto , para usar una peric ia. el per-
Lenguajes antiguos 1 Inteligenci a O sonaje debe disponer de todas las herra mien-
Navegacin 1 Inteligencia -2 tas y materiale s necesarios para hacer el Ira-
Re ligin 1 Sabidura O bajo. Un carpin tero puede hacer muy poco sin
Talla de gemas 2 Destreza -2 1>US herra mien tas. y un herrero se halla vir-
tualmente incapac itado sin una buena fragua.
LUCHADOR El personaje tiene que disponer tambi n del
tiem po suficiente para hacer el trabajo. Por
Nm. ca...ilIas Habilid ad Modificad or supuesto, la pericia en carpintera le permite a
Pericia r equ erido releva nte co ntrol tu person aje construi r una ca sa. pero no en
Armero 2 Inteligencia -2 un solo da! Alguna.. descripciones de peri-
ArquerofF1ecbero 1 Destreza -1 cias sealan cuanto tie mpo se necesita para
Caza
Comprensi6n de animales I
I Sabidura
Inteligencia ---...;- cienos trabajos. La mayora de las veces. sin
embargo, eso se deja al juicio del DM.
El DM puede elevar o dis nnuir las posibi-
Conducir
Co rrer carros Il Destreza
Cons litucin . .+2
~
lidades de xito de un perso naje si la situa-
Forja de arm as 3 Intelige ncia -3 cin lo requ iere . Factures que pueden afectar
Juego 1 Carism a O un control de pericia incluyen disponibilidad
Luchar a ciegas 2, - . N"N.. NN y ca lidad de las herramientas, calidad de las
ma ter ias primas urilizudas. tiempo tran scurr-
Montaliismo 1- Ir NN
do haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Mon rar trarnpas I Desstreza -1 y lo familiarizado que est el personaje con la
Nave~iD 1 Inteli gencia -2 tarea . Un modificador positivo se aade a la
Rastreo 2 Sabidura O puntuaci n de habilidad usada para el control.
Resistencia 2 Constitucin O Un mod ificador negativo se resta de la puno
Supervi vencia 2 Inteligencia O ruacion de: habilidad .
Rath, un herrero hbil. lleva aos haciendo
SACERDOTE herraduras para caballos. Puesto q ue est fa-
miliariza do co n la tarea y dispone de toda.s la.s
Nm. cas illas herram ienta.s que necesita. el DM le deja ha-
requ erido cer herraduras de fonn a automtica, sin ries-
2 go de fracaso . S in e mbargo. De lse no ra ha
2 persuadido a Rath de que k haga una elabora-
da jaula de hierr o forjado ( la nece sita para
,. -- -;- - - - I
crear un obje to mgico) . Rath nu nca ha hecho
esto antes. y el trabajo es muy intrincado, de
modo que el DM impo ne una penalizacin de
2 - 3 en e l co ntro l d e hab ilidad de Rat h.
Cuando dos pers onajes con pericia trabajan
I juntos en la misma tarea. es 'usada la pu nta -
I
:::~=--:~
_ _ _ _1 ..._-- -
cin de habilidad ms alta <la que tiene mayo-
res po sibilidades de x ito) . Adem s. se le
aade una bonificacin de + I por la ayuda del
otro personaje. La bonificacin nunca puede
ser superior a +l . puesto que tener demasia-
dos ayuda ntes es a veces peor que no tene r
Tabla 38: G RUPOS C RU 7..A OOS ninguno.
DE PERlCHS EN SO ARMAS U".r pericLas en no Olrm.u Las pericias en no armas pueden ser mejo-
radas tambin ms all de la puntuacin de
Cuando un persona- habilidad co n la que e mpieza un pe rsonaje.
Ca tegora je usa una pericia, o bien el intento tiene xito Por cada ca.silla de pericia adicional que gasta
Personaje Grupos pericia... automticamente, o el personaje ha de tirar un un personaje en una pericia en no armas . gana
Bardo Bribn, Hechicero, Luchador, contro l de pericia . Si la tarea es simple o la una boni ficaci n de +1 en el control dc esa
General pericia tiene slo un uso lintado en el juego pericia. As, Rath (caso de no ser un aventu-
Clrigo Sacerdote, General (cor no zapatero remendn o carpin tero), nor- rcro) podr a gastar sus casillas adicionales de
Druida Luchador, Sacerdote, General malme nte no se requiere un control de peri- pericia como herrero , para convenirse en un
cia. Si la tarea que el personaje intenta reali-
G~ues Hechice ro, Luchador, General
zar es difcil o sujeta al fracaso , es necesario
muy buen herrero, ganando as una bonifica-
O_ro Luchador. General ci n de +1. +2. +3 o ms en sus controles de
un co ntrol de pericia. Lec las descripciones habilidad .
Ilusionista Hechicero. General de las pericias para ms deta lles acerca de Muchos artesanos no j ugadores son m s
L>lnIn Bribn, General c mo y cundo puede ser usada cada una. expertos en sus campos que los personajes ju-
Mago Hechicero. GcneraI Si se necesi ta un control de pericia. la Ta- gadores . puesto que han dedicado rodas sus
?Wdin Luchadoc. Sacerdote. General bla 37 relaciona qu habilidad es usada con energa.s a mejor ar una sola habilid ad . Del
-1
! 'Y'
-
Pericias (Descri p ci n de pericias en no armas)

mismo modo. los viejos maestros tienen nor-


malmente ms talento que los jvenes apren-
dices ... ia menos q ue el joven posea una puno
tuac in de habilidad excepcional! Sin embar-
go, la edad no constituye ninguna seguridad
de talento . Recuerda que tener una habilidad
y ser bueno en ella son dos cosas diferentes.
Hay males alfarero s, alfareros medioc res y
aut nticos artesanos. Todo esto tiene mucho
menos que ver con la edad que con la dedica-
cin y el talento.

Descrlpdoncs de peri cias en no .urnas


Las sig uien tes des-
cnpcioees de pericias est n dispuestas ajfab-
ucarnerae. no seg n la categora del persona-
je. Cada descripcin ofrece un perfil general
de lo q ue sabe y puede hacer un person aje
con esa pericia . Adems, algu nas descripcio-
nes inclu yen reglas para cubrir usos o situa-
ciones especficos, o instrucciones exactas so-
bre los efectos de la pericia.

Acrobacias: El personaje tiene prctica en


todo tipo de acrobacias: zambullidas . voltere-
tas , ca briolas. saltos mortales, ca minar sobre
las manos, etc . Las acro bacias slo puede n
realizarse cua ndo se est cargado con una car-
ga ligera o menos. Adems de ent retener, el
personaje con pericia en las acrobacias puede
mejorar su Clase de Armad ura por 4 ante: ata-
ques dirigidos contra l en cualq uier round de
combate. siempre que l lleve la iniciativa y
prevenga todos los ataques de ese round. En
comba te desarmado puede mejorar su tirada
de ataque en 2. una prov isin de arcilla y barni z. El personaje les (aunque nunca por encima de 10), y la ar-
Si supera un control de pericia, sufre slo puede crear generalmente dos objetos de ta- mad ura rota d ific ult a los mo vimient os de l
la mitad del dao normal en cadas de 20 me- mao pequeo o med iano o uno gra nde al da. personaje . Hasta que e l personaje puede sa-
tros o menos y ninguno en cadas de 3 metros Las piezas de cermica tienen que ser coci das carse la ar mad ura rol a (un proc eso que re-
o menos. Las cadas desde alturas superiores luego en el horno durante un da adicional. q uiere l d4 rounds), el personaje se mueve a
prod ucen el dao normal. Las materias primas em pleadas cuestan tres 111 de su ndice normal y sufre una penaliza-
Agricu ltu ra : El personaje posee un cono- mc para hacer un objeto pequeo, cinco me cin de - 4 en todas sus tiradas de ataque.
cimi ento de las bases de todo lo relacionado p ara hac er un objeto de tam ao mediano )' Si un armero est creando una cota o una
con un a granja. Esto incluye sem brar, reco- una rnc para hacer uno de tamao grande. coraza de campaa o una armadura comp leta,
lectar, a lmace nar las cosechas, ocu parse de Ar me ro: El person aje puede con struir to- el pe rsonaje que la utilizar tiene que estar
los animales. sacrifi carlos y otras tareas agr - dos los tipos de armaduras relacion adas en el presen te al menos una vez a la semana duran-
colas tpicas. M a1l1UJ1 del jugado r, si dispone de los mate- te su creacin. puesto que se requiere que ta-
Albaill"ria: Un albai l es capaz de cons - ri ale s e instalaciones adec uados. Cu an do les tipos de arma duras encaj en de una forma
truir estructuras de piedra que duren muchos construye una armadura. se efecta una tirada muy exacta.
anos. Puede hacer tambin tallas senci llas en de conrrot de pericia al final del tiempo nor- Arq uerotnH:hero : Este personaje puede
la pied ra, como letras, co lum nas y adornos. mal de construccin. fabri car arcos y flechas de los tipos dados en
La piedra puede ser unida entre s con morte- El tiempo requerid o para constru ir una ar- la Tabla 44 , pg. 68.
ro. o simplemente encajada y asegurada con mad ura es igua l a dos semanas por nive l de Se requ iere un herrero especi alizado para
rocas y tierra . Un albail eq uipado co n sus CA por debajo de 10. Por ejemplo. un escudo hace r las punta" de las flechas, pero el arque-
herramientas (marti llos. cinceles, cuas, blo- requerir do s semanas de trabajo , mientras rozec berc puede realizar tod as las dem s
que y polea) puede construir una secci n pla- que toda una armadura de placas req uerir 18 funciones necesarias. El tiem po de consuuc-
na de muro de treinta centmetros de grueso, semanas de trabajo. cio n para un arco larg o o corto es de una se-
tres metros de largo y metro Y medio de alto Si el control de perici a indica fracaso pero mana , mientras que los arcos compuestos re-
en un da , siempre que la piedra est pre via- es inferior en 4 de la canti dad necesaria para quiere n dos semanas, y puedcn hacerse Id6
mente cortada. Un albail puede supervisar tener xito, el armero ha creado una arma dura flechas en un da.
tambin el trabajo de operari os no hbiles en utiliza ble, pero defec tuosa. Una arm adura as Cuando es completado el tiem po de cons-
extrae r piedra de una cantera; se necesita un funciona con I CA peor de lo habitual, aun- truccin para el arma. el jugado r hace un con-
albai l por cada cinco trabajadom. Los ena- que su apariencia es idntica a la de la arma - trol de pericia. Si el control tiene xito , el
nos se ballan entre los mejores albailes del dura que pretenda ser. Slo un personaje con arma es de excelente calidad y durar durante
mundo ; reciben una bonificacin de +2 cuan- pericia de annero puede delectar los fallos , y muchos aos de uso nonnal sin rom perse. Si
do utilizan esta habilidad. es to requi ere una cuidadosa y det allada ins- el co ntrol falla, el arm a es an utilizable, pero
Alfa r era : Un personaje con esta pericia peccin. tiene una vida limitada: una flecha se rompe
pued e crear cua lquier tipo de vasija o reci - Si la armadura defectuos a es golpeada en al primer tiro : un arco se rompe si el persona-
piente de cermica com nmente usado en el un combate de mele con una tirada natura l je que lo utiliz a obtiene una tirada de 1 sin
mundo de la campaa. El personaje necesita de 19 o 20. se rompe. La CA del personaje mod ifica r en su IdlOde ataque.
una rueda de alfare ro y un horno. as como empeora de inmediato 4 categoras adiciona- Opcin: Si un personaje dese a crear un

5'
Pericias (Descripcin de pericias en no armas) a
arma de ca lidad autnticamente esplndida. y Ba ilar: El Personaje conoce diversos esti- Un personaje con pericia como jinete pue-
el DM lo permite, el jugador puede optar por los y variedades de danza, desde tes danzas de realizar todas las siguientes proe zas. Algu-
utilizar el siguiente procedimiemo alternativo folklrcas a los ba iles formales de la cort e. nas de ellas son auto mtic as. mier nras que
paro! determinar el xito de su intento. Una Ca ba lga r por el aire: El personaje est en- otras requieren superar un comrcl de pericia.
vez efectuado el comrot de pericia. cualquier trenado cn manejar una montura volado ra. La .. El perso naje puede saltar a una sill a
fallo significa que el arma es intil. Sin em- criatura e n particular de be ser elegida cua ndo mientras el caballo o la montura que sea per-
bargo, un co ntro l co n xito significa que el es elegida la pericia. Pueden usarse cas illas manezca inm vil, aunque e l personaje lleve
arma permi te al personaj e aadir bonificacio- adi ciona les de peri ci a p ara apren de r c mo armadura. Estn no requiere un con trol de pe-
nes de Fuerza a las liradas de ataque y dao . manejar otros tipos de montu ras. Al cont rario ricia. El personaje debe efectu ar un control,
Adems, si el control de pericia es un I natu- que el ca balg ar po r el sue lo (ver Cahatgar sin em bargo, ~ i desea hacer que la mont ura
ral. el alcance del arco se ve incrementado en por el suelo), un personaje necesita disponer inicie su march a en el mismo round en el quc
10 metros para todas las categoras de alcance de esta pericia (o cabalgar con alguie n que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
o es L1n arco tan esplndido que es susceptible disponga de ella) para manejar una montura un control de pericia si intenta saltar a la ...illa
de encantamiento. voladora. Adem s. un personaje con esta pe- de una mon tura en movimi ento. Fallarlo indi-
Ast ro log a : Est a peri ci a pro porciona al ricia puede hacer lo siguiente: ca q ue el personaje cae al suelo ... presumi-
personaje una cierta comprensi n de las su- Sal tar a la silla de la criatu ra (cuando se blemen te ms bien azarado.
puestas influe ncias de la., estrellas. Si sabe la halla posada e n el sucio ) y es pole arla para .. El personaje puede ani mar a la montura
fecha y la hur a de naci miento de c ualqu ier que e mpre nda el vuelo en una sot a acci n. a que salte obstc ulos altos o salte por encima
persona. el astrlogo puede estudiar las estre - Esto no req uiere ningn control de peric ia. de zanjas . No se requiere ningn control ~i el
lla s y los acont ecimi entos celestes y luego .. Saltar de lomos de la montura y dejarse obstsculc tiene meOl.lS de 1 metro de ano o la
prep arar una prediccin del futuro de esa per- caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra zanja menos de 4 metros de ancho. Si el per-
sena. La intuicin de ese futuro por parte del mo ntu ra (p o sada e n e l sucio o vo lan do) . sonaje acepta efectuar un control de pericia,
astrlogo se halla limitada a los prximos 30 Aquell o... q ue cargan con poco peso pueden puede animar a la montura a sallar obstculos
das, y su co nocimiento. en el mejor de los dejarse caer al sucio sin ningn cont rol de pe. de hasta 2.5 metros de alto o saltar sobre zan-
ca sos, es vago. Si se efecta con xito un con- ricia. En todas las dcmas situacio nes, el co n- jas de hasta 10 metros de ancho . Su perarlo
trol de pericia , el astr logo puede ver por an- trol de pericia es ohli gadu. Un fallo en la tira- significa que la montura ha efect uado el salto.
ticipadu algu nos aco r ue cimicmos generales: da sig nifica que el perso naje sufre el dao Fallarlo indica que que la montura se detiene
una gran batalla. la prdi da de un amigo, una norm al de una cada (por caer de bruces al antes de efect uarlo. y el per sonaje tiene que
nueva amistad, etc. El DM decide la predic- suelo) o falla su blanco (quiz sufriendo ms efectuar otro control de pericia para ver si l
cjn exacta (ba sada en .\ us intencione s para dao an corno resultado de ello). Un perso- se mantiene en su silla o cae al suelo.
las sig uie ntes ses io ne s de l j ue go ). Te n en naje que se dej a caer al suelo puede intentar .. El personaje puede espo lear su montura
cuenta que la prediccin no garanuza el resul- de inmediato un ataque de mele, si supera el hasta gra ndes ve loc idades, aadie ndo 2 me-
tado: slo indica el resultado poten cial . Si el conlrol de pericia con una penalizaci n de -4 tros por round al ndice de avance del animal
en la tirada de habilidad. Fallar tiene las con- durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un
secue ncias desc ritas arri ba. contro l de peri cia ca da turno para ver si la
.. Espolear su montura a mayores veloci- mo ntura puede ser espoleada tanto. Si el con-
dades tras supera r un COntrol. aadiendo 1d4 trol inicial falla. no se puede n efec tuar ms
al ndice de movimiento de la montu ra. Esta intentos, pero la montu ra puede seguir avan-
veloci dad puede ser mantenida durame cuatro zando normahnenre. Si el que falla es el se-
rounds consecutivos. Si el control falla. puede gundo u otro de los siguiente>. la montura rre-
efectuarse un nuevo intento al round sjguien- na inmediatamente su marcha al paso, y el
le. Si falla n dos controles , no puede hacerse personaje tie ne que desmontar y conduc ir al
ningn intento d ura nte tudo un turno . De s- anima l durante un tum o . En cualq uier ca so,
pus de los rounds de velocidad incrementa- tras cuatro tumos de carrera. la montura debe
da, su movimiento desciende a 213 de su ndi- reducir su velocidad al paso y el jin ete des-
ce normal y su Categurfu de Maniobrabilidad montar dunantc un turno.
(ver G losario) empeora una categora. Esas * El personaje puede gui ar su mon tura
condiciones d uran hasta q ue la montura se con las rodillas. 10 que le permite usar armas
pos a y se le permite desc ansar durante al me- q ue req uieren las dos manos (como arco s y
nos una hura. espadas de dos manos) mientras monta. Este
.. El jin ete puede guiar la mont ura con las proe za no requiere un control de pericia a me-
control de pericia falla. no se consigue ningu- rodi llas y los pie s. manteniendo las manos li- nos que el personaje sufra alg n da o mien-
na informaci n a menos que la tirada sea de bres. Se efecta un control de pericia tan slo tras cabalga as. En este caso se requiere un
20. en cuyo caso la pred icci n es a loc ada- def..pus de que el personaje sufra dao. Si la co ntro l, y si falla significa que el personaje
men te inexacta. co mprobac in fracasa. el personaje es derri- cae al suelo y recibe ld6 puntos adicionales
Evidentemente. esta pericia requiere prepa- bado de la silla. Se permite un segundo con- de t1aflo.
raci n y conoci miento por anticipado por par- trol para ver si el personaje consigue sujetarse .. El personaje puede dejarse caer y colgar
te del DM. Deb ido a esto, es permi sible que (colgando del lado con una mano o en alguna a lo largo de su mon tura, usnd ola como e_~
el D101 e1U11t la cuesti n. eunqec tKI puede ha- otra pos icin igualme nte pel igrosa). Si sta cudo contra un ataque. El personaje no puede
cer esto todas las veces . Los j ugado res q ue fracasa tambin, el jinete cae. Por supuesto. lanzar un ataque o lle var arma dura mientras
desean hac er la vida del DM ms fci l ( lo un jin ete puede atarse a la silla. aunque esto realiza esta proe za . La Clase de Armadura del
c ual es siempre una bu e na ide a ) deberan puede ser una desventaja si su montura es al- personaje es rebaj ada en 6 mientras se realiza
plantear el usar esta pericia al final de una se- canzada y cae en picado contra el suelo. esta mani obra. Cualquier ataque que hubiera
sin de juego. dndole al DM tiempo hasta la Cab alga r pur el su cio: Aq uellos hbiles golpeado la Clase de Arma dura norma l del
siguiente sesi n para hallar una resp uesta. El en cabalgar por cI sucio tienen pericia en el personaje se co nsidera que ha golp ead o en
DM puede usar su perici a Como un cataliza- arte de cabalgar y manejar caballos y otros ti- vec la montura. No se requiere un control de
dor ~ una gua para sus aventu ras..., algo que pos de monturas de superficie. Al llenar la ca- perici a.
imp ulsar a los personaje s j ugadore s a ir a silla de pericia. el personaje debe declarar en .. El personaje puede saltar de lomos de su
cien os lugares o a hacer nuevas cosas. qu tipo de montura M! basa su pericia. Las montura al sue lo y efectuar un ataque de me-
Los pe rso naje s con peri cia en ast ro loga posibilidades incluye n grifos, uncornos. lo- le contra cualquier personaje o criatura den-
ganan una bonific aci n de + 1 en todos los bos sal vajes y virtualmente todo tipo de cria- tro de un radio de 3 metros. El jugador debe
controles de pericia de navegaci n, siempre tulllS usadas co mo monturas por los humanos, efectuar con xito una tirada de con trol de pe-
que las e strellas sean visibles . sermhumanos o humanoides. ricia con una penalizacin de - 4 para conse-

57
- l'
~
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

-
guirlo. Si falla la tirada, el pe rso naje no co nsi - Caza: C uando , en ambi entes salvajes. el rro sobre un terre no impractica ble; ni siqu ie ra
gue bajar de la montura sobre sus pies. cae: personaje pued e intentar rastrear y aba tir la el mej or conductor de carros del mu ndo po-
torpe mente al sudo y sufre 1d3 puntos de caza, Hay qu e efectuar un contro l de pericia dria llevar un vehculo as por las mo nta Qas.
da o. con una penazaci n de - 1 en la pu ntu ac in Corre r : El personaje puede av anza r a dos
Camina r por la cunda naj a: El persona- de habi lidad para cad a cazador si n peri cia en veces su ndi cc nonnal de movimi en to duran -
je puede intentar caminar por de lgadas cuer o el grupo. Si ~ supera la tirad a, el cazad or (y te un da. Al final de l da de be donnir duran te
das o vigas con ms posi bilidades que las aquellos que van co n l) se sita entre 101 y ocho horas. Desp us de l pri mer d a de avan -
normales de xito. Puede arreglrselas con 200 metros ( 100 + Id l oo ) de un an imal. El ce, el pe rsonaje debe efec tuar una lirad a de
cualqu ier supe rficie estrecha que no se hall a gru po puede inten tar reduci r la di stan cia. control de pe ric ia. Si la tirada tiene x ito, el
en un ng ulo ascendente o descendente supe - pero debe efectua rse un control de peri cia por personaje puede seguir co n su avan ce acele-
rior a los 45 grados. Ca da roun d el personaj e: cada 20 metros de acerc amiento. Si la per se- rado duran le todo el da siguiente. Si la tira da
puede caminar 20 metros. Se ef ecta un co n- cucin tie ne x ito, el cal ador sorp rende auto- falla. el pe rsonaje no puede utilizar su habili-
trol de peric ia cada 20 metros (o fraccin ), y m ticamente a la presa. El tipo de ani ma l ca - dad de correr du ran te todo el da. Si se ve en-
e l fracaso indica una ca da. El co ntro l se zad o depende de la natu raleza del terreno y vuel to en una ba talla dura nte un da que pasa
e fec ta co n una pena lizaci n de - 10 e n la de la voluntad de l DM . corriendo. se fre una penalizaci n de - 1 en
punlUacin de ha bilidad si la superfi cie ue ne Cocina r. A unque 1000 S los perso najes re- sus tiradas de ataque.
2.5 ce ntmetros o me nos de anc ho (una cuer- nen habili dades rudimen tari as de cocina, el C unKi n : Un pe rso naje con peric ia en la
da) , un a pe nalizacin de - 5 si su anc hura es personaje con esta pe rici a es un e xpe r to coci- curacin sabe c6mo utilizar las medi ci nas na-
de 2,.5 a 15 ce nt me tros , y sin modi fica cin si nero. Se req uiere un con tro l de pericia tan torales y los principios bs icos de los pri me-
es de 15 a 30. Una anc hura mayor de 30 cm s lo cuando inte nta preparar una com ida au- ros auxilios y la ad mini stracin de pci mas .
no requiere ningn con trol para los persona- tntica mente magni fica digna de un gran chef. Si el pe rsonaje atie nde a otro de herida s de n-
jes co n pericia bajo ctrc unsranc as norm ales. Com p r e nsi n d e a n im a les: Esta pe ricia ITO de un ro und Iy supera un contrul de peri-
Cada pe ricia ad icional gas tada en caminar pe rmite a un personaje observar las acciones cia). su s servicios resta blece rn IdJ pu ntos
por la cue rda Ilcja red uce esas penalizac iones o el hbitat de un an imal e interpretar 10 que de go lpe (pero no se pueden res tab lecer mas
en l . Utilizar una prtiga par a eq uili brarse re- ocurre. Las acci ones pueden mos trar lo peli- pu ntos de go lpe de los que se pe rdieron en el
duce las pen aliza cio nes en 2. Los vientos o gro so que es el animal. si est ham briento, si round anterior ). Slo pued e hacerse un intcn-
vibraciones en la cuerda incrementan las pe- proteg e a su s cac horros O defiende su cubil. to de curaci n so bre un pe rsonaje por da.
nalizacion es en 2 a 6. Ad ems, una obser va cin cuidadosa de los Si un person aje herido permanece al cuida-
El personaje pued e intentar luchar mientra s si gnos y co mp ortam ien tos puede ind icar in- do de alguien co n pericia curadora, ese perso-
se halla en la cuerda floja, pe ro sufre un a pe- cl uso la loc aliz acin de una charca, una hor- naje pued e recobrar los punto s de golpe pe ro
nalizaci n de - 5 en sus tiradas de ataq ue y da de animales, un preda dor o un pe ligro in- dido s al ritmo de 1 po r da inclu so cua ndo
tiene que pasar con exno un control de pe ri- minente. como un incend io foresta l. El DM viaja o se dedica a una acti vidad no ag otad o-
cia al pri ncipio de cad a round pa ra evitar efec tuar en sec reto una tirada de co ntrol de ra. Si el personaje herido permanece en re po-
caer. Puesto que el personaje no puede ma- pericia. Un control con xito signi fica que el so com ple to , puede recobrar 2 puntos de
niob rar, no gana ni ng n aj us te a su Clase de personaje com prende las acc iones b sicas de l go lpe po r d a mientras permanec e bajo tales
Arm adura para De stre za . Si se ve a tacado animal. Si el contro l fracasa por 4 o menos, cu idados. S lo los personajes con pericias de
mientras se halla en la cue rda. tiene que efec - no se obtiene ning una informacin. Si el con - curacin y de hcrb alismo pueden ayudar a
tuar de in med iato un control de peri cia para trol fracasa por 5 o ms. el personaje inter - otro s a rec obrarse al ritmo de J pu ntos de
conservar el eq uilibrio. pre ta mal las acciones del animal. golpe por da de desca nso. Estos cu idad os no
Ca nta r: El pe rson aje es un hbil can tor y Un personaje pued e imitar tambin las lla- requie ren un co ntrol de peri cia. s lo la aten-
puede usar esta habili dad para entre ten er a madas y gritos de los an imales con los que cin regu lar del personaje con dich a pericia.
otros y qu iz ganar algo de dinero (observa es razonable me nte fami liarizado, con base En cualqu ier mo mento determi nado pueden
qu e los bardos hace n esto automticamen te). en su entorno. Esta habilidad est limitada atenderse hasta se is pac ientes .
No se req uiere ning n control de perici a para por el volumen. El rugir de un tira no saum re x Un pe rso naje con peri cia de curacin pue-
ca nta r. El personaj e puede crear tam bin esl por ejemp lo ms all de las ha bili dades de intentar tambi n ay udar a un ind ividuo en-
obra s corales si supe ra un control de perici a. de un pe rsonaje norma l. Un control de pericia venenado. sie mpre que el venen o haya entra-
Ca r pinter a : La peri cia en carp intera pe r- con x ito signi fic a que s610 los medios mgi- do a travs de una herida. Si el pe rson aje en-
mire al per sonaj e realizar tod o tipo dc traba - cos puede n distingui r la llam ada del perso na- venenado puede ser atendido de in mediato (el
j os co n la made r a: constr ui r casas , hac er je de la del autn tico an imal. El grito es su- ro und despus de que ha sido enven en ado), y
m ueb les, realiza todo tipo de obras de eba nis- ci er ne como para e ngaar a los an imales, los cuidados pro siguen durant e los siguientes
tera, cte. Ha de ten er a MI d isposicin herr a- qUi l.~ as ustndolos y ah uyen tn dolos o atra - cinco rc en ds, la vc tima gana una bo nifica-
m ie ntas y materia les . E l per so naje pu ede yn dolos ms cerca. Un fallo en e l co ntrol cin de +2 en su tirada de salvacin (ha de
construir objetos bsicos a part ir de su ex pe- si gnifica que e l so nido es inco rrect o de algu- retrasar su tirada de sa lvac in hasta el ltimo
riencia. sin nece sidad de plano s. Obj etos me - na form a elusiva. Un gri to fracas ad o puede rou nd de sus cuidados). No se requiere nin-
nos usual es y ms complicados (u na catapu l- eng a ar an a algunos qu e lo escuc hen. pe ro gn con tro l de pe ricia. pero el pe rsonaje en-
ta. por ejemp lo ) req uieren planos prepa rad os las criaturas muy familiari zadas co n el gri to ven ena do debe .ser at endido de inmed iato
por un ingeni ero. Art cu los real men te musca - detec tarn de in med iato una llam ada falsa. A (nonnalmen le sacrificando cua lqu ier otra ac-
les o muy com plej os (mecanis mo s de reloje- todas las dems cri aturas y personajes se les cin por part e del personaje co n la pericia), y
ra de mad er a. po r ejem plo ) requi eren un garantiza un con tro l de Sabiduria para de tec - no pued e hacer nada por s mismo . Si los cui-
control de pericia. tar el enga o. dad os y el descanso se interru mpe n. el perso-
Finalmente , la compre nsin de 10-' anima- naje envene nado de be efec tuar de inmed iato
les inc rementa las posibilid ades de instal ar una tirada d e salvacin par a vene no. El res ul-
con xito seuelo s y tram pas (para caza r), tado es inalterable po r medios norm ales (es
pu esto qu e el pe rsonaje co noce Jos hb itos decir. m s curac i n no ayu da). Slo los pe r-
ge nerales de la cri atura cazada. sonajes con peri cias de curacin y he rbalis mc
Cond uci r carros: Un personaje co n peri - puede n inrentnr el mi smo tratami ento p ar a
cia en esta habilida d es capaz de gui ar con se - venenos que la vctima ha tragado o tocado
guridad un carro sob re cualquier tipo de te - (el pe rso naje utiliz a sus conocimientos de cu-
rreno que sea m mm arrcntc transuahle, a una rac in para diagnos ticar el ve neno y 1~ her-
veloci dad de I/) ms que la normal para un balistas para preparar una pu rga).
carro conducido por un personaje sin es a pe- Un pe rsonaje con pericia de cu rac in pue-
ricia. Ten CII cuenta que es ta pe ricia no pro- de in tentar tamhi n diagnosticar y tratar en-
porriona la habilidad de hacer avanzar un ca - fenned ad es. Cuando se en fre nta con enfer-

ss
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

me dad cs normales, superar un control de pe- sados , cazar, rastrear o luchar j unto a solda- puo y letra por alg una persona en particular
ricia reduce automt icamente la enferme dad dos (como un caballo de guerra o un elefan- se nece sita una amplia mues tra de esa escrit u-
a su forma ms leve y su duracin a la ms te). Un tfUCO especfico ensea al animal en- ra, con una pe nalizaci n de - 3 en el control.
corta. Aq uellos que poseen tambi n conoc- trenado a realizar una accin espec fica. Un Es importante ob servar que el falsificador
micnros herbalista s gana n una bonificaci n caha llo puede enc abritarse a una orden, un siemp re pien sa que ha tenido xi to ; el DM
adicion al de +2 en su control. Un perso naje halcn puede arrebata r un objeto designado, hace la tirada de control de pericia del perso -
con esa pericia puede intentar ocuparse tam- un perro puede atacar a una persona especfi- naje en secre to. y el falsificador no sabe de su
bin de enfermeda des mgicas, ya sean cau- ca, o una rata puede recorrer un laberinto en fracaso hasta que es dema siado tarde.
sadas por conjuros o por criaturas. En este particular. Con tiempo suficien te, un animal Si tiene xito en el control de pericia, su
caso, superar un control de pericia diagnosti- puede ser entrenado a hacer tanto tareas ge- obra pasar el examen de todos excepto de
ca la causa de la enfermedad. Sin emba rgo, nerales co mo trucos especficos . aquellos ntim amente familiarizados co n esa
puesto que la enfermedad es de naturale za Entrenar para una rarea general requiere escrit ura o de aquellos con pericia en falsifi-
mgic a, slo p uede ser trat ada por med ios tres meses de trabajo ininterru mpido . Entre- cacin que exam inen con cuid ado el doc u-
mgicos. nar para un truco especfico requiere 2d6 se- men to. Si el control fracasa, la fals ific acin
Destilacin : El pe rso naje est entrenado manas. Al final del tiempo de entrenam iento es detectable para todos aquellos familiariza-
en el ar te de la e laboracin de ce rvezas y se efecta un control de pericia. Si se supera, dos con el tipo de documento o let ra... , si
otras bebidas espirituosas . El person aje p uede e! animal est entrenado. Si la tirada falla , la examinan de cerca el documento. Si la tirada
preparar frmulas de cocci n y destilacin, bestia no es susceptible de ser entrenad a. Un es 20, la falsificacin es detectable de inme-
seleccionar ingredientes de calidad. montar y anima l puede ser entre nado en 2d4 tareas ge- diato para cualquiera que no rm almente m ane-
llevar una destiler a, co ntrol ar la ferm enta- nerales o trucos especficos , o cualquier com- ja tales documentos sin necesidad de un exa-
cin y envejecer el prod ucto term inado. binacin de los dos . men atento . El falsificador no sabr esto has-
Disfraz: El personaj e con esta habilidad Un entre nador de anima les puede intentar ta que ya sea demasiado tarde.
est entr enado en el arte del dis fraz. Puede tambin domesticar anima les salvajes (prepa- Adems, aquellos con pericia en falsifica-
adoptar la aparie ncia de cualquier tipo gene- rndolos par a posterior entrenamiento) . Los cin pueden examinar un doc umento para sa-
ral de person a de aprox imadamente su misma animales salv ajes pueden ser do mesticados ber si es falsificado. Si supera una tirada de
altura , edad, peso y raza . Un contr ol de peri- slo cuando son muy jvenes. La domestica- pericia, pue de dictaminar la auten ticidad de
cia con xito indica que el dis fraz es perfecto, cin requiere un mes de trab ajo ininterrump- cualqu ier documento . Si la tirada falla pero
mientras que un fa llo en la tirad a signi fica do con el anima l. Al final del mes se efect a no es 20, la respuesta es de sconocida. Si la ti-
que el intento es demas iado obvio de alguna un control de pericia . Si tiene xito, la bestia rada es 20, el personaje llega a la concl usin
forma. es susceptible de ser entrenada. Si el control equivocada.
El pe rsonaje puede disfrazar se tambi n falla, el animal conserva todav a lo suficien te Ferja de armas: Esta pericia altamente es-
como miembro de otra raza o sexo. En este de su comportamie nto salvaje como para ha- pecia lizada permita a un per sonaje realizar el
caso se aplica una penalizacin de - 7 al control cerlo inen trcnab le. Pued e ser co ns ervado, difci l y enormemente exigente trab ajo que
de pericia . El person aje puede intentar tam - pero atado con una correa o encerrado en una implica el producir armas de metal, en parti-
bin disfrazarse como una persona especfica, jaula. cular aquellas con hojas. El person aje mezcla
con una penalizacin de - 10 en el control de E tiq ueta Esta pericia proporciona al per- parte de la habilidad del herrero con la habili-
pericia, Esos modi ficadores son ac umulati- sonajc una comprensin bsica de los atuen- dad de crear hojas de gran resistencia y filo.
vos, de modo que le resulta trem endamente dos y formas de comportamiento correctos Es necesaria una herrera completame nte
difcil a un personaje disfrazarse como una exigidos en muchas situacio nes distintas . en equ ipada para usar esta pericia .
persona especfica de otra raza o sexo (con especial aquellas que implican a la nob leza y El tiempo y coste de hacer varios tipo s de
una penalizacin de -1 7 en el control). a las personas de rango . As , el personaje sa- arm as se listan en la Tabla J9.
Encender fuego: Un perso naje con pericia br cu l es el ttu lo correcto que debe usar
en encender fuego no necesita norm alm ente cuan do se dirige a un duque, los pasos ade- Tabla 39: CONSTRUCCIN
un yesquero para iniciar un fuego . Con slo cuados de ceremonia para dar la bienvenida a DE ARMAS
un poco de madera seca y ramillas pequeas unos diplomticos de visita, los ge stos q ue
puede encender un fuego en 2d20 mi nutos. hay que evitar en presenci a de enanos, etc. Tiempo de Coste
Yesca y pedernal no son necesarios. La ma- Par a cas os ext re madamente i nusuales hay Arma con struccin material
dera hmeda, los vientos fuertes u otras con- q ue efectuar un control de pericia para que el Cabeza flecha ~lOlda ' l 'fitcD
dic ione s adversas incrementan el tiempo a personaje conozca la etiqueta adecuada para Hacha batalla B lOdas o.lllPm
Jd20, y hay que superar un control de pericia la situacin (una visita imperial, por ej emplo , Hacha mano 5 das 5 mp
para iniciar el fuego. cs un acon tecim iento lo suficientemen te Daga 5 das 2 mp
Entrenamiento d e animales: Lo s perso - raru ). ~ Ballesta A~:m;20 d!as 10 rtlp.u
najes con esta pericia pueden entrenar un tipo Sin embargo, que el personaje sepa lo que mBallesta B 2~_J 5das mp.m
de animal (declarado en el momen to en que es correc to y que haga rea lmente lo que es Horca, tridente 20 das 10 mp
es elegida la pericia) para que obedezca rde - correcto son dos asuntos completamente dis- Lanza , pica 4 das 4 mp
nes simples y realice trucos. Un 'pe rsonaje tintos. Los encuentros deben ser ju gados por { Espada ~l)~20 das.~5.Jml.
puede gastar pericia s adicionales para entre - el personaje . El conocimiento de la etiqueta Espada larga 30 das 10 mp
nar otros tipos de animales o puede mejorar no le proporciona proteccin contra un fallo o Espada 2 manos 45 das 2 mo
su habilid ad con un tipo ya e legido. Los ani- un paso en falso; mucha gente que sabe qu
males que suelen ser entre nados son perros, es 10 correcto consigue pese a todo hacer las Habilidad artstica : Los perso najes juga-
caballos, halcones, palomas, elefantes, huro- cosas de una forma diametralmente opuesta. dores con habilidad artstica son expertos de
nes y loros . Un personaje puede elegir inclu- Falsificacin: Esta pericia perm ite al per- una forma natu ral en varias forma s de arte .
so animales ms extic os, otras cria turas y sunajc crear duplicados de documentos y es- Poseen una comprensin inherente del color ,
monstruos con intel igenci a anim al (aunque critos y detectar esas falsificac iones creadas la forma, el espacio , la fluidez, el tono, la al-
estos ltimos son difciles de controlar). por otros. Para falsi ficar un doc umento (rde- tura y el ritmo . Los personajes con habilidad
Un entrenador puede trabajar con tres ani- nes militares, decre tos locales, etc.) en el que artstica deben seleccionar una forma de arte
males a la veloEl entrenador puede e legir en- lo escrito no lo est con la letra especfica de (pin tura, escu ltura, composic in, etc .) en la
searleecreas generales o trucos especficos. una per sona, el perso naje tan slo necesita que abocar su pericia . A partir de ah puede n
Una tarea general proporc iona al anima l la haber visto antes un documento similar . Para intentar crear obras de arte o composiciones
habilidad de reaccionar a un cierto nmero de falsificar una firma es necesario un aut grafo musicales en su campo. Aunque no es nece-
rdenes no especficas para hacer su trabajo. de esa persona, y hay que superar un control sario efectuar un control de pericia , puede ha-
Ejem plos de esa s tareas incl uyen guar dia y de pericia con una pena lizacin de - 2. Para cersc uno p ara det er minar la ca lidad de la
ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pe- falsificar un documento ms largo escrito de obra. Si la tirada de control muestra 1, el ar-

59
Pericias (Descrip ci n de pericias en no armas)

tista ha creado una ob ra con un cie rto valor los nombren y designen.' Asf, un personaje sin embargo. para identificar conj uros que de
autnticamente duradero. Si el control falla, jugador puede conocer de talle) ace rca de la otro modo no tendran efectos visibles.
el artista ha creado algo estticamente desa - poca de Tho rac el Rey de 1m Dragones 11 de Lo s poseedores de ta lento en esta perici a
grada ble o simplemente malo. la poca de los Incersores del M ar 11 de c ua l- pueden tener tamb in la posibilidad (igua l .
La habilidad art~ticll con fiere tambin una quier otra disponible. 112 de su contro l de pericia normal) de reco-
bonificacin de + 1 en todos tos controles de El co nocimiento adquirido propo rciona al nocer las construccion es mgicas o revestidas
. peri cia que requieren ha bilidad artst ica - perso naje farniliariza cl n con las leyendas de magia por lo que son.
msica o danza-- o en los intentos de eva luar princi pales. acontecimientos hht6ricos. per - In genieria : El personaje es entrenado como
objetos de arte. sonaje s, loc alizaciones, batallas. gra ndes hi- constructor de cosas t anto grandes corno pe -
Herkl iea : El conocimiento de la herldi- tos (cientficos, cultu rales y mgicos), miste- quenas. Los ingenieros p ueden pre parar
ca perm ite al person aje ide ntificar las dife- rios no resuehos. o ficios y caractersticas par- pla nos para cua lquier cos a. desde simples
rentes cimeras y !.mbolos que represeman a ticulares de la poca. Los personajes deben mquina.' (catapultas. esclusas, molinos) has-
dife rentes pe rso nas y gru pos . La herldica efectu ar una tirada de ccmrol de pericia para ta gra ndes edificios (fortalezas, presas). Se
aparece en muchas formas y es utilizada con ide nti ficar lugare s 11 co sas que e ncue ntren d e necesita un control de pericia tan slo cuando
muchos prop sitos di feren tes. Puede usa rse es a poca. Por ejemplo. R ath co noce basta nte se disea algo part icul armen te co mplicado o
para identific ar personaje s nobles, familias, acerca de la Llegada de los Troll s, un perodo inusual. Un ingeniero tiene que hallar siem-
gre mios, sectas, legiones, faccio nes polticas particul arm ente osc uro de his tori a de lo s ena- pre a alguien de talento para que haga rea li-
y castas. Los sm bolos p ueden aparec er en nos. Mientras avanza n a travs de algunas dad sus planos, pern est entre nado para su-
ba nde ras , escudos. cascos, bandas, bordado s, profundas cavernas, l y !i US compaeros trc - pervisar y controlar su trabajo .
es tand artes, ropas. mon ed as y muchas ms piezan con un anti guo portal. sella do desde Un ing eniero est famili arizado ta m bi n
cosas. Los s n bolos u tiliz ados p uede n incluir eras innornbrablc s. Tras estud iar el tra bajo con los principios del asedio y puede detectar
esqu emas geo mtricos, lneas cali gra fiadas manual, se da cuenta (e fec nla c u rt xito una fallos en las de fensas de un ca stillo o cons-
de esc ritura, animales fantstico s, s mbolos tirada de eontrol de peric ia ) que tiene varios truccin similar. Sabe cmu construir y usar
religiosos y senes mgicos (hcchos con la fi- sellos similares a los que ha vis to en portales armas y mquinas de asedio, como catapul-
nalidad expresa de identificacin). La herl- ..pro hib ido s de la poc a de Ang nar, q ue tas. arietes y tornos.
dica. puede variar desde las reglas y regula - conducen al legendario reino de Trolhe l. Inst r u men tes m usicales : El pe rsonaje
cio nes altamente formalizadas de ta Europa Historia loca l: El personaje es un almacn sabe toc ar un instrumento musical especffice .
medieval alta hasta los diferentcs d ibujos y de: hechos sobre la historia de una regin del Puede a adirse un Instrumento adiciOflal por
fo rmas de los escud os uti lizadll~ por las tri- tamao de un condado grande o una provin- cada casilla extra dedicada a esta pericia. El
bus africanas. ci a peque a. El personaje sabe cundo fue personaje toca muy bien, y normalmente no
El person aje ide ntifica a uto m tic ame nte ed ific ad a la to rre en ru inas de la co lina y se requiere ningn comrot de pericia. El DM
los di ferentes smbolos herldicos de su pas quin la edific (y qu le ocurri ), qu gran- puede dirigir al personaje a efectuar un con-
natal y de aquellos con los q ue est asociado. des. hroes y villanos luchare n y cayeron en trol de pericia en lo que co nsidere: q ue son
Adem s, si el personaje efecta con xito un el antiguo cam po de batalla. qu gran te.""""' circunstancias extraordinarias.
control de pericia. puede identificar correcta- se supone que se conserva en el templo loca l, J uego: El personaje conoce la mayor parte
mente los signos y sfrnbolas de otras tierras, emo el alcalde de la ciudad ms prxima vio de los j uegos comunes de azar y habilidad.
siempre que posea al menos un conocnu entc cre cer milagrosa me nte el pelo en su calvo in cluid as cartav, dados. taba , d amas y aje-
pas able de los hab itantes de esas tierras. Su crneo. y muchas ms cosas. drez. Cuando juega a un j uego. el personaje
habilidad herld ica es de poca utilidad cuan- El DM propm-cionar informacin acerca puede o bien jugar el autntico juego (10 cual
do entra por primera vez en un territorio e x- de los lugare s y aco nteci mien tos locales a puede to mar demasiado tiempo para afgunc.li'
ua o. med ida que el pers onaje necesite sabe rlos. o hacer un control de pericia, que si supera
Herballsmo: Aquellos que poseen un co - Adems, el person aje puede intentar recontar indica victoria. Si dos personajes co n pericia
nocimie nto he r balista p uede n ide nti f ic ar esos acontecimientos como historias de entre- juegan uno cont ra o tro. el que ob tenga una
plantas y hongos y preparar pociones no m- tenimicnto. Una v er: elegido el tema, puede o mayor lirada de xito es el que gana. Un per-
gica s, catapla sm as , polvos , halsa mus, un- efectuar un control de peri cia y, si lo supera, sonaje con pericia en el j uego puede intentar
gcntos, infusiones y emplastos para prcposl- aadir esa historia a su repertorio, o contar tambi n hacer trampas, ganando as una boni-
tos mdicos y pseudnrndicus. Tambin pue- realmente la historia a otros personajes. Si el ficacin de + l en su p untuacin de habilidad.
den preparar vene nos y put gas de plantas na- personaje consigue entretenerles. el j ugador Si el cnrurul de pericia para el juego es dc 17
turales. 1::1 DM debe decidir la fuerza exacta no necesita hacer una tirada de pericia para el a 20 , sin embargo, el personaje ha sido des-
dc tales venenos basndose en las reglas del personaje, puesto que ha tenido xito. El per- c ubierto haciendo trampas (aunque gane el
veneno de la GDM . Un personaje con pericia sc najc puede contar e ~ as historias para entre- juego). .
curativa y berbahsta a la vez gana bo nifica- tener a otros, lo cual le garantil a una bonifi- Leer/cscrtblr r El personaje sabe leer y es-
ciones cuando utiliza su talento curador tvcr cacin de +2 a su Carisma para e l encuentro. cribir un lenguaje moderno que es capaz de
Curacin). Pero co ntar historias a seres hostiles no le hablar. siempre y cuando dis ponga de alguien
Herrera : Un personaje con pericia cornil har probablemente ningn bien. para e nse ar le (OIrO PI , -un servido r o u n
herrero es capaz de hacer toco npe de herra- Id ent ilk ar conjunJ!S: Aunque esta pericia PNJ ). Su pericia no le permite al pe rsonaje
mientas y objetos de hierro. El uso de esta nn garantiza al personaje el poder de lanzar aprende r antiguos lenguajes (ver LLnguaj cs
pericia requiere una fragua con un Iuegn ali- conjuros, k proporciona familiaridad con las ant iguos).
mentado por earb6n y fuelles, as co mo un diferentes formas y ritos del lanzamiento de Leer los labi os: El personaje ~ com-
martillo y un yunque. El personaje no puede conj ures. Si observa y escucha subre pticia- prender lo que dicen aquellos a quienes puede
fabricar armaduras () la mayor parte de la, ar- mente a alg uien que lanza un conjuro. o si ver pero no orr. Cuando se elige esta peri ci a.
mas. pero puede construir ballestas. arpones . examina los componentes materiales usados, el ju gador debe especi ficar qu lenguaje pue-
herradura" clavos. bisagras, arados y la ma- puede intentar identificar el conj uro que es de leer el personaje en los labios (tiene que
yor parte de otros objetos de hierro. lana do. Hay que superar un control de peri- ser un lenguaje que el personaje sepa hablar).
Histo ria a nlig ua: El personaje ha aprendi- cia para efectua r una co rrecta identificacin. Para utilizar la pericia. el personaje debe ha-
do las leyendas. saber pop ular e histo ria de Lo s especialistas hechiceros ganan una b oni- llarse dentro de un radio de 10 metros del que
algn antiguo tiempo y lugar. El conocirnien- cacin de +3 en el control cuando intentan habla y poder verle hablar. Se cfecta un con-
10 ha de ser espectco. de l mismo modo que identificar magia de xu pm pia escuela. Obse r- trol de pericia. Si el control fracasa, no se ave-
un his't oriador se es peci ali zar a hoy e n la va que, puesto que el que lana d conjuro tie- rigua nad a. Si el con rrol riene xito, es com-
Edad Media inglesa. el Renacimiento italiano ne quc ser observado hasta el instante mismo prendido un 70% de la co nversac in. Puesto
o la Repblica ro mana antes de C sar. (El dellanzamiento, la pericia en identificar conju- que algunos sonidos son imposibles de dife-
DM puede tener en mente perodos antiguos ros no gar ant iz a una ventaj a co ntra los renciar, la comprensin de una conversacin
para este juego, o per mitir que los j ugadores conjuros de combate. La pericia es m uy til, leyendo los lnbins nunca es mcjor que esto.

61
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

Le ng u ajes autguos: El personaje ha do- rantiza ninguna proteccin especial cont ra el personaje puede atrapar una daga o un da rdo
minado una difcil y oscura lengua. hallada lanza mien to de proyectiles o cualquier otra ante s de que golpee . Si su tirada de ataque
ahora principalmente en lo, escritos de pe - cosa fuera del radio inmediato del arm a de fracasa. sin embargo. el personaje sufre auto-
dantes sabi os y brujo s. La principal utilidad mele del personaje. As . las penalizaciones mtccuie rue un dao (meter la mano en el
del lenguaje es leer tomos de antiguos secre - do: CA permanece n para el lanzam ie nto de camino de una daga segu ro que duele).
tos escri tos por msticos muertos hace mu- proyectiles. (En el momento en que el perso - Manejo de animales: Tener pericia en esta
cho . Esta pericia permite al personaje leer y naje oye el zumbido de la flech a. por ejem - rea permite a un personaje ejercer en un gra-
escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es plo. ya es demasiad o tarde para que reacco - do superior al normal un control sobre grupos
uva ). nc.) de animale s o bestias de carga. Un contro l de
'Le n g ua jes modernos : E l pe rsonaje ha Mientras se mueve en la oscu ridad . el per- pericia con xito indica que el personaje ha te-
aprend ido a hablar un lenguaje del mundo co- sonaje sufre slo la mitad de la penalizacin nido xito en tranquilizar a un animal excita-
nocido. Para esto ha de disponer de un maes- normal de aquellos sin esa pericia. do o agitado ; como contras te. un personaje sin
tro. ste puede ser otro personaje jugador, un Adems, esta habilidad ayuda al personaje csra pericia tiene tan slo un 20% de posibi li-
servidor PNJ, o simp lemente un habi tante del cuando se en frenta con criaturas invixihles. dades de tener xito en el intento .
lugar. reduciendo la penalizacin de ataque a - 2. M a r eaje: El per sonaje est famili arizado
Lu cha r 11 ciegas: Un per sonaje capaz de Sin embargo, no autoriza al personaje a des- con botes y barcos . Est cuali cado para tra-
luchar a cicaas tiene la habilidad de luchar en cubrir criaturas invisibles: slo tiene una idea bajar corno marinero. aunque en realidad no
condiciom< de escasa o ninguna luz (pero general de su locali zacin y no puede tomar- puede navegar. Se neces ita una tripulacin de
esta perici a no permite el uso de conju ros). las como blanco con exactitud. marineros entrenados para mane jar cualquier
En una osc uridad total, el personaje sufre tan I\Ialabarismu : El personaje puede hacer barco. lo cual mejo ra los ndices de avance de
slo una penalizacin de - 2 en sus tiradas de malabarismos, un talento til para entretener. los botes de un lugar en un SOC( o
ataque (compa rada con la penalizacin de - 4 divertirse. y en cie rta s ra ra s emerge nci as. M inera : Para emplazar y supervisar las
sin esta pericial. A la luz de las estrellas o de Cuando se hacen maluharismos de una form a operaciones en cua lquier mina es nece sari o
la luna. el personaje incurre tan xlo en una normal (para entretener o distraer). no se ne- un personaje con pericia en minera . Primero.
penalizacin de - 1. El personaje no sufre nin- cesita ningn contro l de pericia . Se efecta el personaje puede intentar determinar qu
guna pen alizaci n en su CA a causa de la os- un contro l cuando se intentan trucos especta- tipo de men as o gemas pueden halla rse en
curidad. culares ( Ob ser vad c mo me como e sta una zona dada. Para hacer esto debe pasar al
Adems. el per sonaje retiene habilidades manzana en medio del aire!). Sin embargo, meno s una sem ana buscando en una zona de
especiales que normal mente se perderan en los malabarismos tambin permiten a los per- diez kilmetros cuadrados. El DM puede dis-
la oscuridad. aunque su efectividad se ve re- sonajes intentar movim ientos desespe rados. poner que se busque en una zona mayor para
ducida a la mitad (los controles de pericia se En una tirada de ataque con xito contra CA descubrir cua lquier cosa de valor, yeso pue-
efectan sobre la mitad de la puntuacin nor- O (no un control de pericia ), el personaje pue- de incrementar la cantidad de tiempo reque ri-
mal, etc.). Esta pericia es efectiva slo contra de atrapar pequeos objetos lanzados contra da. Al final de la bsqueda. el personaje pue-
oponentes o amenazas dentro de distancia de l para causarle dao (como opues tos a los de decir lo que probablemente se hallar en
mele del personaje. Luchar a ciegas 110 ga- objetos lanzados para que los atrape ). As, el esa zona. Desp us de esto. el personaje puede

62
Pericias (Descrip ci n d e pericias en no armas)

emplazar la mina. Gracias al xito de un con- trampa para hombres. Los modi cadores en la Tabla 40 son acu-
trol de pericia (efe ctu ado en secreto por e l Instalar un peq ueo lazo o trampa requi ere mulati vos: suma los mod ificadores para todas
DM), el personaje ha encontrado un buen una hora oc trabajo. Instalar una tram pa gran- las co ndic iones que se apliq uen y combnalos
em plazamiento donde empez.ar a buscar cual - de requictt dos o tres personas (slo se nece- con la puntuacin de Sabiduria del rastreador
quier tipo de minerales que pueda haber en la sita una que tenga pericia) y 2M bceas de tra- para obtener las pos ibilidades de rastreo mo-
zona. El control no garantiza que la mina ten- bajo. Instal ar un a tra mpa par a hombre s re - dificadas.
ga xito, tan slo que aquel e mplaza miento qu iere una o ms personas (depende de su na- Por ejemplo. si la puntuacin de Sab iduria
en panicu lar es la mejor eleccin en una zona turaleza y Id8 hOHtS de trabaj o. Para prepa- de Thule es 16. e intenta rastrear a travs del
dada. El DM tiene que determinar q u mine- rar cualq uier trampa. el persona je debe dis-po- lodo (+4 ), de noche (-6 ), duran te una tormen-
rales, si hay alguno. seran hallados en la re- ner de los materiales apropiado:.. ta de aguanie ve (-5l, sus pos ibilidades de
gin de la mina. Si el control fracasa, el per- Los personajes con peric ia en co mpre nsin rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). f Ilmle es un
sonaje slo piensa que ha encontrado un buen de animales ganan una bonificacin de +2 en guardabosques, ast que no sufre la penaliza-
emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes su puntuacin de habilidad cu ando intentan cin de -6 para e l rastreo de los no guarda.
de que el personaje se d cuenta de que se ha instalar una tram pa para capturar caza. Su co- bosques.)
equi vocado, por supuesto. nocimiento de los animales y de los bosques Para que el rastreo tenga xitc, la criatura
Una vez la mina se halla en plena opera- les sirve bien para este propsito . No obtie - rastreada tiene que dejar algn tipo de rastro .
c in, un personaje con pericia min era debe nen ningn beneficio cuando intentan atrapar As pues, es virtu almente impo sible rastrear
perma necer en el lugar para supervisar todo e l mons truos o seres inteligentes. criatu ras volan tes o incorpreas . El DM pue-
trabajo. Aunqu e esto cs un trabaj o estable , la Nadar: Un personaje con pericia en la na- de permitir esto en raras ocasiones. pero tam-
mayor parte de personajes jugadores hallarn taci n sabe cmo nadar y puede avanzar de bin tiene que aslg nur penalizac iones sustan-
mejo r contratar a un PNJ para este prop sito. acuerdo con las reglas dadas en la secci n ciales al intento.
Modisto/sastrE': El personaje puede coser Natacin (pg. 120). Aquellus que no posee n Para rastrear una criatura, el person aje
y disear ropa. Tambi n puede hacer todo esta perici a no sabe n nadar. Pueden contener debe hallar prime ro el rastro. En lugares cu-
tipo d e bo rdad o s y tra bajo s ornamentales . el aliento y flotar, pero no pued en avanzar en bierto s, el rastreador debe haber visto la cria-
Aunque no ~ requiere ningn control de peri- el agua. tura en los ltimos 30 minutos y debe empe-
cia. el,pe rsonaje ha de di sponer de al meno:. Navtgad D: El personaje ha aprendido tes zar e l rastreo desde el lugar donde la ha visto
aguj a e hilo para trabejar. artes de la navegacin por las esneas, estu- por ltima vez . Al aire libre, el rastreador o
MonlaiUsm o: Un personaje con esta peri- d iando las corrientes y vigila ndo signos reve- bien debe haber visto la criatura. o ser testigo
cia puede efectua r dificilcs y peligrosas esca- ladores de tierra, 3JTC(.ife~ Y peligros ocu ltos. ocular de informes de sus re cie ntes movt-
ladas por escabrosas laderas y riscos con ayu- EsIO no es particularme nte ulil en tierra firme. nuenros (. Hey. vimos a esos orcos escapar a
da de escarpias, cuerda s. etc. Si un personaje En el mar. superar el navegante un co ntrol de tod a pri sa por ese sendero arri ba, pero no
con pericia en montaismo conduce un grupo. pericia red uce las po sibil idades de perderse ayUJO), o debe haber prue bas obvias de que la
cla vando los pitones (clavos) y guiando a los en un 20% criatura se halla en la zona (como en un bien
de ms, todos en el grupo pueden conseguir el Pescar: El personaje es h.:ibil en el arte de conoc ido juego de ra streo). Si se cumplen
beneficio de sus conoci mientos . Un montase - la pesca. ya sea con caa y anzuelo, con red o esas condiciones, 1>C efecta un control de pe-
ro puede guiar un grupo subiendo la pared de con arp n o lanza. A cada hora que pasa pes- ricia . El xito ~igni lica que se ha hallado un
un risco por la que de otro modo no podran cando el perso naje hay que efect uar un con- rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
trepar. Un personaje con esta pericia gana una trol de perici a. Si la tirada falla, en esa hor.. ningn rastro. No puede efectuarse ouo inten-
bonificacin de un 10% por casilla de pericia no se ha pescado n ingn pez. De otro modo , to hasta que vuelva n a cu mplirse las condicio-
gas tad a en esa posibilid ad de escala r cual- el anzuelo o el arpn ensartarn tantos peces nes de arrib a bajo distintas circunsta ncias.
qier superfic ie. Ten en cuenta que el monta- como la diferencia entre la lirada y la puntua- Una vez hallado el rastro, hay que efectuar
ismo no es lo mismo que la habilidad escala- c in de Sa bidura del personaj e. Una red atra- controles de pericia adici onales para las si-
dora de un ladrn, puesto que esta ltima no par tres veces esta canti dad. guientes situacione s:
requiere ayudas de ninguna clase. Por supue sto, no se puede atrapar ning n La posibilidad de disminucin del rastro
Montar trampas: El personaje puede pre- pez all don de no hay peces. Por otra parte, (terreno, lluvia, criat uras que abandon an el
parar tram pas sencillas, p rimariamente para algunas zonas hormiguean con peces, como grupo , osc uridad, etc.)
atrap ar caza peque a. Esas puede n inclu ir un ro o lago durante la estacin del deso ve. * Un segundo rastro cruza el primero.
trampas de lazo y de resorte. Hay que efec- El DM puede mod ificar los resu ltados de * El grupo reanuda el rastreo despus de
ruar una tirada de control de pericia al cons- acuerd o con la situacin. un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).
truir la trampa y cada ....ez que es montada. Un Rastreo: Lo s personajes con pericia en el Cuando el rastreador falla un control de pe.
fallo en el co ntrol de pericia sign ifica que la rastree son capaces de segu ir el rastro de cria- ricia, puede e fectuar otro control tras pasar al
trampa no funciona por alguna raz n. Puede turas y personajes a travs de la mayora de menos una hora esc rutando la zona en busca
ser que est mal constru ida, que el personaje tipos de terre no . Los personajes que no son de nuevas se ales. Si e ste co ntro l frac as a
haya dejado demasiado olor suyo en la zona o guarda bosques erecran un control de pericia tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si
la haya oc ultado mal. La natu raleza exacta con una penaliza cin de -6 en sus puntuacio- vari os rasue adores siguen un mis mo ras tro.
del problema no neces ita ser co nocida . El. per- nes de habilidad. Ade ms so n aplicados otros se aad e una bonificacin de + I a la pu nrua-
sonaje puede intentar tambin instalar teec, y modi ficadores al intento, seg n la Tabla -tO. cin de habilidad de l rastreador ms expeno.
trampas para anima les ms grandes : paLOS pa- Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos .
ra tigres y redes, por ejemplo. Hay que efec- T abla 40 : MODIFlCADOR ES Si los modificador~ disminuyen las posi-
tuar un co ntrol de pericia. esta vez (:C 1n una DE RASTRE O bi lidade s de rastr eo po r de bajo de O ( po r
penalizaci n de - 4 en la puntuacin de habi- ejemplo, los modifi cadores son - 11 y la Sabio
lidad. En ambos casos , colocar con xito una T rTT\'JJO Mad ir. dura del personaje es 10), el rastro se pierde
trampa no asegura que atrape nada. slo que Suc io blando o lodoso +4 por completo para ese personaje. y se hace
la trampa funciona si es accionada. El DM de- Maleza densa. zarzas o r aas +3 imposible que siga rastreando (aunque las po-
be decid ir si la trampa es accionada realme nte. Signos ocasionales de paso, po lvo +2 sibilidades mejore n ms adelante ). Otros per -
Los personajes ladrones (y slo los ladro- Suelo normal. piso de madera O son ajes puede n seguir rastrea ndo . pero ese
DeS) con esta pericia pued en intentar tambin Sucio roc oso o aguas somera s -1 0 pers onaje no.
disponer trampa", para hombre s. Esas tram pa< Cad a do s criaturas en el grupo +1 Un personaje rastreador tambi n puede in.
puede n i mpl ica r~osas ta les como ballestas, Cada 12 horas desde que se tentar idc: ntificar e l tipo de criaturas que est
cadas de peso s, lanzas accio nadas a resorte , hizo el rastro -1 siguiendo y su nmero aproximado cfect uan-
ere. El proced imiento es el mismo que para Cada hora de lluvia, nieve o ce llisca -5 do un con trol de pericia. Se aplican todos los
instalar una tram pa grande . El DM debe de- Poca luz (luna o estrellas) -" mod i fic adores de rastre o nor males. Puede
termin ar la cantidad de dao causado por una Imentos de ocultar e l rastre -S efect uarse un control de identificaci n cada

63

Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

vez que se efecta un control para segui r el de l d6 ms 116 de su nive l en metros y saltos tipos de terre no. Pueden usarse casi llas adi-
rastro. Un con tro l con xito ident ifica las altos de s610 un metro. cion ales de pericia para ~adir ms tipos de
criaturas (siempre que el personaje posea al- El personaje puede intentar tambin saltar terre no.
gn conocimiento de ese tipo de criatura) y utiliza ndo una prtiga. Un salto con prtiga Un personaje con habilidades para la su-
pro porci ona una es timacin aproximada de requiere al meno s un arranq ue de 10 metros . perv ivencia posee unos conocimientos bsi-
su nmero . Lo preciso de esa estimacin de- La prtig a debe ser al menos de 1,20 a 3 me- cos de los peligros a los que puede enfrentar-
pende del DM. tros ms larga que la altura del personaje . El se en esas tierras. Comprende los e fectos del
Cu ando sig ue un ras tro . el personaje (y salto recorre una distancia igual a 1 lh veces clima y conoce los pasos adecu ados que hay
aquellos con l) deben disminuir la marcha ; la lon gitu d de la prt iga. El personaje puede que dar para dismin uir los riesgos de exposi-
la vel oci d ad de pende de la s pos ibilidades rebasar alturas iguales a la altura de la prt i- ci n . Conoce los m todo s para localizar o
modificadas de l personaje para seguir el ras- ga. Tambin puede decidir cae r de pie si el acumular agua potable. Sabe cmo hallar co-
tro tal como aparecen en la Tab la 4 1. salto lo lle va por enci ma de un obstculo no mida bsica, aunque no necesar iamente apeti-
ms alto que Ih de la alt ura de su pr tiga. tosa, do nde no parece haber ning una, elu-
Tabla 41 : AVANCE E N RASTREO As , utifiz andn una prtiga de 4 metro s. el diendo as el hambre. Adems, un personaje
personaje puede saltar a travs de una venta- con habilidades de supervivenc ia puede ins-
na a 4 metros de altu ra sobre el suelo (y caer truir y ayudar a otros en la misma situac in.
Posrb . rastreo ndice avance rodando en la habitacin al otro lado), aterri - Cuando utiliza la pericia para hallar comida o
1-6 114 normal zar sobre sus pies a travs de una abertura a agua, el personaje debe efectuar una tirada de
dos metros del suelo. o saltar por enc ima de control de peric ia. Si falla, no puede hacer
714 1/2 normal un foso de 6 metros de ancho. En todos los mi , intentos aquel da.
14 u ms 3/4 normal casos, la prtiga es dejada cae r al fina l de l Las habilidades de supervivenc ia no liberan
salto . de ningn modo a los personajes jugadores de
En el ejemplo anterior, Th ule tiene unas Scntido de la direccin: Un person aje con las dificultades y horrores de verse perdidos
posibilidades modifieadas de rastreo de 9, as esta pericia tiene un sentido innato de la di- en un lugar salvaje, agreste o deso jado. En el
que se mueve a vt: de su ndice norma l de rc e ci n . Tra s co nce ntrarse d ur a nte 1d 6 mejor de los casos alivian una pequea por-
avance. rounds, el personaje puede intentar determi - cin de los sufrimient os. La comida hallada es
Rcligin: Los per sonajes con pericia en nar la direcc in en la que se enc amina el gru- apenas adecuada, y el agua es descubierta en
religin conocen las creenc ias y los cultos co- po. Si el control falla pero es menos de 20, el cantidades minsculas. Todava es muy posi-
munes de su pas nata l y las fes ms impor- personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es ble que el perso naje con conocimientos de su-
tantes de las regiones vecinas. La informa - 20 , la d ireccin elegida es e xactamente la pervivencia muera en el inhspito terreno. .Dc
cin nor mal (ti po de sfmbolos relig iosos opues ta a la autntica. (El DM efec ta la tira- hecho , los pocos conocimientos que posee el
usado s, act itudes bs icas de la fe, erc.) de da de control.) personaje pueden conducirle a la excesiva
cual qu ier religin es conocida automtica- Adem s, cuando viaja por un lugar selvti- confianza en s mismo y a la condenacin!
mente por el personaje . La informacin espe- co, un personaje con sentido de la direccin Talla de gemas: Un personaje con esta pe-
cial, como la forma en que est organizado el ve sus pos ibilidades de perder se red ucidas en ricia puede tallar las gema s en bru to desc u-
clero o el significado de algunos das sagrados un S%. biertas a travs de la minera a razn de ld lO
particulares, requiere un control de pericia. Sentido del clim a : Esta per icia permite al piedras por da. Un tallador de gemas no ob-
Las pericias adicionales gastad as en reli- pe rson aje efec tuar prevision es in teligen tes tiene ningn beneficio de la ayuda de perso-
gin permiten al personaje o bien expa ndir su ace rca de las condiciones climticas prxi- najes sin pericia. Un tallador de gemas debe
conocimiento genera l hacia regiones ms dis- mas . Un con trol de pericia supe rado con xi- trabajar con una buena fuente de luz y tiene
tantes (utilizando las lneas gua de ms arri- \O signi fica que el personaje ha adivinado co- que disponer de un completo surtido de cin-
ba) o eonscguir infor macin exacta acerca de rrccrarncnre las condicio nes climticas gene - celes, martillitos, y en especial hoj as endure-
una fe en partic ular. Si se elige 10 ltimo, el rales de las prximas seis horas. Un fallo en cidas .
perso naje ya no tiene que efectuar un control el control significa que el personaje interpreta La s gem as sin tallar, aunque tambin tie-
de perici a cuando responda preguntas acerca mal los signos y prev incorrectamente cl cli- nen su valor, no son ni con much o tan valio-
de esa religin. Ese conocimiento experto es ma. El DM efecta la tirada de control en se- sas como el producto term inado. Si el tallado
muy til a los personaje s sacerdotales cuando crcto. Puede efectuarse un control de pericia tiene xito (lo cual se determina con un con-
tratan con su propia fe y otras fes rivales . una vez cada seis horas. Sin embargo, por tro l de pericia), el tallador de gemas incre-
Re:sistenda: Un perso naje con pericia en re- cada seis horas de observacin, el personaje menta el valor de una piedra determinada en
sistencia es capaz de realizar una actividad f- gana una bonificacin de + 1 en su puntuacin una proporcin adecuada a su tipo . Si la tira-
sica continua agotadora duran te dos veces el de habilidad (mientras observa cambiar el da es 1, el trabajo es exc epciona lmente bri-
tiempo que cualq uier personaje normal antes t iempo , el perso naje obtiene una mejor visin llante y el valor de la gema se sita dentro del
de verse sometido a los efectos de la fatiga y de lo que se acerca). Este mod ificador es acu- ndice de la sig uiente gema ms valiosa (el
el agotami ento . En los casos en que se re- mulativo, aunque el dormir u otra activ idad DM dispone de las tablas correspondientes).
quiere una resistenci a extre ma hay que supe- que ocupe la atencin del personaje duran te Tasacin/evaluacin: Esta pericia es alta-
rar con xito un cont ro l de perici a. Te n en un largo perodo elimina cualquie r bonifica- mente til para ladrones, puesto que permite a
cuenta que esta pericia no permite a un perso- cin acumulada. los personajes estimar el valor y la autenticidad
naje amplia r la longitud de tiempo que puede A veces las cond iciones climticas que se de antigedades , objetos de arte, joyas, piedras
permanecer sin verse afectado por la falta de avecinan son tan obvias que no se necesita talladas y otros objetos manufacturados que en-
comida o agua. ningn control de pericia . Es difcil no obser- cuentren (aunque el DM puede excluir aquellos
Saltar: El perso naje puede intentar saltos var la manga de un lomado asolando la llanu- obje tos dema siado exticos o raros para ser
excepcionales, tanto verticales como horizon- ra o la masa de osc uras nubes en el horizonte bien conocidos ). El personaje ha de poder tener
tales. Si el perso naje tie ne al menos un espa- que se encaminan a todas luces en direccin el objeto entre sus manos para examinarlo. Un
cio de arranq ue de 6 metros , puede sal tar al person aje. En esos casos, el jugador tiene contro l de pericia co n x ito (una tirada del
(salto largo ) 2d6 + Ih de su nivel en metros . que ser capaz de deducir de todos modo s lo DM ) permite al personaje estimar el obj eto
Sin embargo, ningn personaje puede saltar que le va a ocurrir a su perso naje. hasta una aproximacin de 100 o 1.000 mo e
ms de se is veces su altura. Con el mismo Supervivencia: Esta pericia debe ser apfi- identificar falsificaciones. Si el control falla, el
arran que , puede saltar verti calmente (salto cada a un entorno especfico, por ejemplo un personaje no puede estimar en absol uto un pre-
alto) Id3 ms I/ de su nivel en metros . Nin- tipo de factores de terren o y clima determina- cio. Con una tirada de 20, el personaje estima
gn perso naje puede saltar ms alto que 1 lh dos. Los en tornos tpicos incluyen el rtico, muy errneamente el valor del objeto, siempre
veces su propia altura. el bosque, el des ierto, la estepa, la montaa o en detrimento del personaje .
Desde un arra nq ue inmvil, un pers onaje el trpico. El personaje posee unos conoci- Tejer: Un personaje con pericia en tejer es
con esta pericia puede efect uar saltos largos mientos bs ico s de superv ivencia para esos capaz de crear vestidos, tapices y cortinajes de

64
rericias (Descripcin de pericias en no armas)

lana o algndtn. Este personaje necesita una tipo de nudo s y puede hacer nudos que se lntelgenct a :\Iodificador
rueca y un telar. Un tejedo r puede crear 20 cm' desli zan. se mantienen prietos, res balan lenta- menos de 3 +6
de material por da. mente o se sue ltan con un tirn seco. Si las 3-5 +4
T r abajo d el cuer o: Esta pericia perm ite a ma nos del per son aje es tn atadas y suj etas 6-8 +2
un perso naje cu rtir y tratar la piel y el cuero y po r un nudo, p uede efectuar un a ti rada de 9-14 O
hace r con ellos ropa'> y otros obj etos. El per- co ntrol de pericia (co n una penalizacin de - 15- 16 - 1
son aje puede elaborar armaduras de cuero, 6) para escapar de las ligaduras. 17- 18 -2
as como mochilas, bolsas de viaje para la'> Este personaje gana una bonificacin de +2 19+ -4
monturas, sillas de mo ntar y todo tipo de en todos los ataques hech os con taz o. El pcr-
arneses. sonaje recibe tambin una bon ificacin de un Un :omrol de pericia superado con xito signi-
Uso d e la cue r da: Esta peri cia pe rmi te a +10% en tod os los controles de trep ar mien- fea que el personaje ha cngllado realmente a su
un personaje realizar so rprendentes proezas tras utiliz a una cuerda, incluidos los intentos audiencia. Hay que efectuar un control por cada
con una cuerda . Un perso naje que usa la peri- de am arrar (asegurar el extremo de una cuero frase o respuesta. El personaje se ve limitado a
cia con la cuerda esta familiarizado con todo da de escal ada) compaeros. sonidos que puede producir normalmente (es
Ve ntr tleq ufar El pers onaje ha ap ren dido decir, el rugidode un len se halla un tanto fuera
los secretos de ..lan zar su VOZ". Aunque nin- de sus posibilidades).
gn so nido real prevenga de ni nguna otra ~l que la vcr uriloqea se basa en el enga-
parte (como en el co njuro), el personaje pue- no. el conocimiento de la gente del jenguajc.Y las
de engaar a otros hacindoles creer que s, suposicionc:s acercade lo que puede y lo que 00
Cu ando .se usa la vcnt riloqufa. la su puesta puede hahlar. es efectiva tan slo con seres inteli-
fue nte del so nido de be esta r relativamente gentes. As pues. no tiene ningn efecto con ani-
cerca del personaje. La naturaleza del objeto males y cnaruras semejantes. Adem.is. la audien-
que haba y la inteligencia de aq uellos que cia debe estar mirando al personaje. puesto que
observ an pueden modificar las posi bilidades parte del engao es visual. (Hey, sus labios no
de xito de] perso naje. Si el personaje hac e se mucvenb Usar la ventriloquia para con se-
q ue un objeto evi de ntemente inanimado ha- guir que alguien mire a sux espaldas 110 funciona.
ble (u n lib ro, una jarra. CIC.) . se aplica una puesto que la voz 110 ~ halla realmente detrs de
penali7.acitn de -5 a su pu ntuacin de habili- l te-to requiere c1l'ofljwu l"enrriloqIlQ). Todos
dad. Si e l que se hace parecer que habla es excepto ;tquclJo!., l"tlflla credibilidad de un nIDo se
una fuente creble (un PI o un P~JJ. se aade dan cuenta de lo que est ocurriendo realmente.
una bo ni ficacin de +2 a su pun tuacin de Poeoen sentirse di\'enidos.... o pecdc lJlIC' oo.
habilidad. La inteligencia del observador mo- Zapalc", n'IIlt' OOll: El pceoneje puede fa-
difica esto tal como sig ue: bricar y reparar zapatos,botas)' sandalias.

65

-,
Captulo 6: Dinero y equipo
-_. . . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - -

Aunque tu personaje posee algunas habilidades T abla 42: SDIC ES DE CA M BIO EST ~ DAR
y talentos impeesjonames, en realidad nada de Valores de ca mbio
lo que haga Ya a ser efectivo sin el equipo ne-
Moneda MC MP ME
cesarlo para la aventura. Para co nseguir este
...
equipo necesita dinero. No slo necesita dinero
para equiparse, sino que tambin ha de cu brir
sus gastos para subsistir.
Aunque bay muchos tipos diferentes de roo-
nedas y dinero en circulacin en el mundo. ro-
dos tos p recios y tesoros en las regl as del
Moneda de cobre (Me) '"
M p

Moneda de oro (MO) :


:
eneda de olearo(ME) =-~---~---o!_-_
100
Moneda de platino (MPL): 500
10
50
2
10
~:--.....;:;;..-...;;~-..;;;;;:-..
l{lO I~

.. ,,;;:L!..

~ son dados en acu acin es tndar . T u


DM puede tener ec mbres especficos paca dis- Por supuesto. ambos grupos enviarn a tu per- Listas de equipo
tintas monedas y diferentes ndices de cambio. sonaje al cambista 10caI (si hay alguno). el cual
pero est o es material particular para su cam pa- convertir alegremente tus monedas extranjeras Las sig uie ntes listas
na. te dir si hay d iferencias de las monedes en dinero local. Por supuesto. cargar una pe- incluyen buena parte del equipo que tu persc-
listadas aqu. El ndice de cambio estndar por quea comisin ( 1()..30%) por sus servicios. naje necesita para ru aventura. Lo ms bsico
cada moneda se da en la T abla 42. Situaciones como sas pueden afectar el va- son las armas, la armadura, la ropa y los per-
Las monedas bsicas son la moneda de cobre lor de cualquier moneda. Si tu personaje em- trechos. Las otras listas proporcionan bienes y
(me) y la moneda de plata (mp). sas forman la pieza a alardear de mucho oro, bombe ndolo a servicios que t u personaje puede necesitar du-
espina dorsal del sistema monetario, y son las la economa local, los comerciantes alzarn r- rante el transcurso de sus muchas aventuras.
monedas que se encuentran ms frecuentemen- pidamente los precios. Por citar otro ejemplo, Aunque la mayora de los objetos se halla n
te en manos de la gente comn. Por encima de el seor local puede comprar la mayor pune de siempre d isponibles, tu DM puede aadir o
estas dos monedas e:o.r. la mocho ms rara mo- los caballos de la regin para sus caballeros. lo bo rrar cosas de estas listas. [Puede que lo que
neda de oro (mo ). Esta moneda raras veces se cual har que tos pocos que queden resulten desees no est disponible o. si tu DM ha s-
encuentra en el uso comn. y elliMe principal- mucho mas caros. luado su juego en un perodo de tiempo espe-
mene sobre el papel como moneda de cuenta cifico, an no haya sido desc ubierto o inven-
estnoar. Esro significa que es usada para me- tado! Aunque l debe decirt e cules objetos
dir el valor de propiedades y bienes. Valores Dinero Inicial se hallan disponibles y cules no. si tienes al-
inmobiliarios.. cargas de barcos, piedras precio- guna d uda has de preguntarle, en panicular en
sas y co mpromisos de pago (sancio nes de la Todo personaje juga- lo qoe respecta a las compras importantes.
OOf1e real) son cakulados eorrralrrenre en mo- dor empieza con una cierta cantidad de dinero Muc hos de los objetos poco comunes en
nedas de oro. aunque el pago de tan enormes en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorres es ta'! listas se hallan explicado s en las ~ i
sernas toma normalmente otra, formas. de toda la vida de tu personaje. Puede ser un re- guientes pginas.
Adem-~ de esas monedas. hay otros. metales galo de sus padres pan. que pueda empezar con El precio dado para cada objeto en las listas
menos usuales. utilizados en loo intercambios. buen pie en el mundo. Puede ser su botn de es su precio medio. la cantidad que puede es-
La mayora de ellos proceden de: monedas de una campaa con el ejfcito. Quiz tropez con perar que te cueste el objeto en una ecoooma
cambio fracasadas. Como tajes, son considera- un pequeo cofre con un tesoro. lo cual desper- normal . Sin embargo. las grande s ci udade!..
dos con ecepccsrro por mucha gente boera- t su apetito hacia mayores y rns peligrosos los asentam ientos en tierras ridas o selvti-
da. La.. principales erare esas moneda... son las premios. Cmo lleg a conseguir ese dinero 110 cas y los lugares a los que acuden valerosos
monedas de electro (me) y de platino (mpl). es importante (aunque puede ser divertido sa- aventureros cargados con bolsas llenas de oro
Esas monedas circulan raramente, y la mayora berlo). Eres lihre de crear cualquier explicacin no son economas normales. En esos lugares
se descubre n escond idas en antiguos teso ros que desees. puedes encontrarte pagando mas (raras veces
acumulados. Para averiguar loo fondos iniciales de tu per- menos) de lo que seala la lista. T ambin
El valor de cada moneda puede figura rse sonaje, efecta una tirada con los dedos indica- puedes regatear con los comerciant es acerca
tambin como sigue: 10 me == I rnp; 5 mp : 1 do para este grupo en la Tabla 43. Este es el de los precios, aunque para acelerar el juego
me; 2 me : I mo: Smo e l mpl. nmero de monedas de oro de tas que dispone se rec om ienda qu e res erves es to para tus
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza tu personaje para conseguir su equipo. Si creas compras importantes. Si agotas tu aliento re-
es medida en monedas. La riqueza puede tomar un personaje empezando a un nivel por encima gateando sobre el coste de cada jarra de cer-
muchas formas: tierras, ganado, el derecho a del 1, comprueba con el DM para ver si puedes veza, tu per sonaj e va a pasar ms tiempo
cobrar impuestos o derechos de aduana. joyas. incrementar los fondos de tu personaje ms all siendo un tacao que un aventurero !
todo ello son medidas de riqueza. 1...a5 monedas de las cantidades dadas aqu.
no tienen un valor garantizado. Una moneda de Los personajes de categora mltiple utilizan
oro puece servir para comprar muchas cosas el mas ventajoso de 1(\'1 dados correspondientes T ahla 44: Io:QUl PO
en una aldea pequea, pero no ir muy lejos en a sus categorias.
una gran ciudad. Esrn hace que otras forma:;. de Ropa
riqueza, las tierras por eje mplo. sean mucho Tabla 43: '-O :'\DOS ISICIALF.S, Objet o Coste
ms valiosas, De hecho, muchas veces las pie- PERSOSAJE Botas
zas de joyera son una forma mocho mejor de blandas I mo
llevar uno sus riqueza.s encima. Los brazaletes Gru po pe rsonaje Tlrada dados de montar 3 mo
de plata. pueden ser cambiados por provisiones. LuchOOoc Sd4x lOmo Broche sencillo lOmo
un broche de oro puede comprar una vaca, cte. Hechicero ( l d4+ 1) x lO mo Calzooes 2 mo
En tus aventuras. las riquezas pueden tomar Bribn 2d6x lOmo Cape
mochas formes dstntas, Secerdoee 3d6x lOmo piel fina 5Omo
Aderrs, en tu campaa del D~1 . puede ha- lela buena 8mp
bcr sruscoees especiales o consideraciones a Los personajes sacerdotes pueden usar su di- 3 mp
Cmro
lener en cuenta. FJ reino de Gonfli puede estar nero slo para comprar eqUIpo y peovuoncs . Clnnnn 3 mp
en guerra con el principado vecino de Boosk, Una vez hechas todas las compras, el personaje
sacerdote de be devolver todas e xcepto dos o Chaleco 6 mp
Los patriticos gonflianos pueden rechazar las
mo nedas de Boosk (pro bableme nte porque ces de sus monedes de oro restantes a sus su- Chaq ueta
piensan que carecen de valor). Los booskirars, periores (puesto que su equipo es proporciona- bordada 20 mo
ms prcticos. aceptan el florn gonfli a la mi- do por su organizacin ). Los sacerdotes no comn 9 mp
tad de su valor normal (para poder fundirlos y pueden prestar nada de: sus fondos iniciales a de seda 80mo
acu ar'con ellos nuevas dracmas de Boc sk). otros personajes. Faja 2mp

66
0;
Funda Tachas y a r neses Equipo vario
cuc hillo Lmc
espada, daga, etc. a mo Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Gorro, sombrero 1 mp Alforjas Acei te (por frasco)
Guantes
Mitones
Pantalones
Pasador
1 me
3mp
z mo
mc
grandes
pequeas
Arneses carro
Barda
-t mo
j mo
2 mp
4
2
5
fuego griego
de lmpara
Aguja de coser
Anillo con sello o
lO mo

5mp
mc
..1
0,5

Sandalias
Sobretodo
Tabardo
Toga com n
5 me
6mp
6mp
8me
acolchada media
cadena
cota de mallas media
cuero acolc hada
-lOO roo
SOO mo
500 roo
150 mo
12
30
20
27
sello personal
Antorc ha
Anzuelo
Aparejo de poleas
5mo
1 me
1 mp
5 mo
..

0,5

2
Traje com n 12 mp escamas completa 1.OOO mo 35 Arcn
Tnica 8 mp esca mas med ia SOO mo 23 gran de z mo 10
Zapatos 1 me placas co mpleta 2.000 mo 40 pequ eo 1 mo 4
Brida y bocado 15 mp 1,5 Arp n 8 mp 2
Comida y alojamiento diarios Herraduras y ponerlas 1 mo 4 Balanza de comerciante 2mo 0,5
Manta para silla 3 mp 2 Barri l pequeo z mo 15
Objeto Coste Ro nzal s roc Bol sa de cintura
\
Alojamiento en posada (por da/semana) - Silla grande 1 mo 0,5
normal 5 mpJ3 mo de carga y mo 7 pequea 7mp 0,25
pobre 5 mcJ2 mp de monta lO mo 15 Botella de cristal lOmo
Banquete (po r perso na) lOmo ,.. Yugo Buja 1 me
Carne para una co mida 1 mp buey 3 mo 9 Cadena (por palmo)
Co mida (por da) caballo 5 mo 7 ligera 3 mo 0,5
buena 5 mp pesada e mo 1,5
normal 3 mp .. Estos artfc ulos pesan poco individ ual- Caj a de flech as 1 mo 0,5
pobre 1 mp me nte. Diez de ellos pesan med io kilo. Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2
Cerveza (cada S litros) 2mp Campana 1 mo
Cerveza floja (cada S litros) 5me Transporte " Carcaj 8 mp 0,5
Forraje y establo para el Catalejo 1.000 mo 0,5
caballo (al da) Smp Objeto Cos te Cera para sellos (por kg) 2mo 1
Habitacin en la ciudad (por mes) Balsa o barcaza pequ ea Cerra dura
normal 20mo de fon do plano IOO mo buena lOOmo O,S
pobre 6 mp Barcaza 500mo ordinaria 20mo OS
Huevos o verdu ras fres cas 1 me Barc o de altura 10.000 mo Cesto
letri na separada para Barc o de cabotaje S.OOO mo grande 3mp 0,5
habitaciones (po r mes) z mo Canoa peque o s mc
Miel 5 mp de guerra SOmo Cristal de aume nto 100 mo
Pm S mc pequea 30mo Cubo 5 mp I,S
Queso a mp Carabela 10.000 mo Cuerda (cada IS m)
Sopa 5me Carro o carreta 5mo c amo 1 mo 8
Vino com n (jarra) 2 mp Carru aje seda lOmo 4
carroza, orname ntada 7.000 me; Escalera de cuerda, 3 m 5 me 8
Provisiones para casa comn
Cudriga
I SOmo Espejo peq ueo, metal lO mo
Ganzas (juego) 30mo 0,5
Objeto Coste de guerra SOOmo Garfios 4mo 1
Arenques en salmuera (por 100 ) 1 mo de mo nta 200 mo Instru mento musical S-lOO mo 0,2-1,S
Arroz (por kilo) 5 mp Currach 500 mo Jabn (por kg) IOmp 1
Azcar grueso (por kilo) z mo lliill", 2S.000 mo Linterna
Barri l de pescado en salmuera 3mo Drmona IS.OOO mo con ca puc hn 7 mo 1
Espec ias (por kilo) Ga len SO.OOO mo fan al ISO mp 22
exticas (p.e. azafrn, clavo) 3Smo Gra n galera 30.000 mo ojo de buey 12 mo 1,5
raras (p.e. pimienta, jengibre) 5mo Knarr 3.000 mo Lona (por m') 40 mp 4
poco comunes (canela) z mo Nave larga 1O.000 mo Manta para invierno 5 mp 1,5
Hierbas (por kilo) 13mc Re mo Moc hila 2mo 1
Higos (por kilo) 8mp co mn z mo Objeto sag rado (smb olo ,
Huevos (por 100) 8mp de galera
Silla de ma nos
lO mo
IOO mo
agua, etc.) 2S mo
(por dos docenas) 2mp Odre para vino 8mp 0,5
lea (para un da ) 1 me Vela 20 mo Pao (por m')
Mantequilla (po r kilo) 5mp comn 7mo 0,5

....
Nueces (po r kilo) z mo .. Los nd ices de movimiento de este equipo fino 0,5
SOmo
Pasas (por kilo) 5mp vienen dados en la GDM . suntuoso l oo mo 0,5
Raciones secas (para una semana) lOmo Papel (por hoja) 2mo
Sal (por kilo )
Tonel de sidra ( 100 litros)
Tonel de vino bueno ( lOOlitros)
2 mp
Bmo
20 mo
~ .
0:;' ''~ '' " =""':; '3Q
Pa piro (por hoja)
Perfume (po r frasco)
Pergamino (por hoja)
8mp
5mo
1 mo ..
Piedra de afilar z mc 0,5
Pitn 3 me 0,2

67
.

~
Pote de hierro 5 mp 1 A=~
Red de pesc a. 1 m' 4 ~ 2 P~ Velocidad Dao
Reloj Objeto Coste 1" ) Tamao Tlpot velocidad PM G
de agua 1.000 mo 90 Arcabuz 500~ 5 M P 15 IdlO !dIO
de arena 25~ 0.5 A=
S""
2 mp 75 ~ 1 M O
grande 02 oreo cceo """"""'"
pequeo 'me 1.

,,
Silbato de seales 8 mp arco largo compuesto I.5 G 7
flec ha de fajo P P Id8 Id8
Ti enda
flec ha de desc arg a P P IdO IdO
grande 25 ~ 9 P
pabell n l OO mo 20
pequea
Ti nta escribir (po r frasco )
5 ~
8~
4
1.5
"""
. ..,.nJa
bardiche
Oma
7mo 5
G
G
p, ,
C 9
Tiza 1 me espadn * OmQ 4 G C 8
Yesca y pedernal 5 mp espad n-guja .. l O mo 4 G PIC 9
~j In 't" G E
.. Esos objetos pes an poc o indi vidualmente. guja de pa 7~ 7 G PIC io
Diez de ellos pesan med io kilo. guja,-VQulg: amo. 10
... Esos objet os no tienen peso apreci able y hoc ino 5~ 3 G PJe 8
no de be n ser lomado s en cuenta para la carga .. hocino curv o lO mo 4 G pJe 9
a menos que sean llevados a centenares. hocino-h orca 8~ 4 G PJe 8
h6ft:f b:n1B P 7
Animales partisana 11 IO ~ 4 G P 9
~~ IDaJlijiQ j mo O P/G
pica de punzn 11 S mo 5 G P IJ
Animal e mite
pico de cuervo 8 mo 5 G PIO 9
Asno , mula o pollino 8 ~
ranseur s O ~ 3 G P 8
Buey
Caba llo
de guerra ligero
15~

ISO mo
voulge ' '''''
5~ 5
O
G
P
C

8
Ballesta
de gue rra medio 225 mo de mano 300 mo P 5
de guerra pesado 4OO mo flec ha de mano I mo P P 1<13
de monta 75mo ligera Jl~ M 7
de lito 200 ~ flechil ligem I lnp p ld4
Cabra 1 mo pesada 50 ~ M 10
Camello SO mo flech<i pesada ~ np P ld4+1
Capn j mc Cerbatana 5~ O 5
Carnero 4 mo agujas z mc P P 1
Cerdo 3 mo dardos barbad os 1 mp P P 1d3
Cisne 5 rnp Cimitarra 15 mo M s IdS
Elefante Cuchillo 5mp P PJe 2 ,.: 1<13
de trab ajo zm mc Dagao pual 2..nQ Po P ~d,4
Dardo 5 mp p P 2 Id3
de guerra SOO mo
Fel ino de caza (jaguar, ctc.] Derribador ** lOmo O 7
5.000mo
Espada
O~ ~ 5me
Galo 1 mp
iichit O inO 2 M 2d.
bastarda
Halc n (entrenado) 1.000 mo S M
Jabal
Oveja
IO~
2~
"''''''
de una mano
corta
"'"
25 mo
lO mo
5
1
M
P
C
P
O
3
2d
Id8
IdO
Id12
Id8
Pjaro ca ntor IO mp de dos manos SOmo 7 O C 10 IdlO 3dO
Paloma 1 me larga 15~ 2 M C 5 Id8 ld l 2
Paloma mensajera l OO ~
Pavo rea l 5mp Servjcos
Perdiz 5me
Perro Servco (M ,
de caza 17 mo Bao j mc
de guardia 25 mo Escribano (por carta) 2mp
de guerra ZOmo Gua. en ciudad (por da) 2mp
Pintada 2me Juglar (por ac tuaci n] 3 mo
La vandera (por carga) 1 me
Pollo 2 me Lintern a o hac hero (po r noc he) I mp
Poni 30 mo Mdico, curandero o sangrador 3 mo
Ternero .5 mn Men sajero, en ci udad (po r mensaje) 1 mp
Toro ZOmo Pla idero (po r funcra 2 mp
Vaca lOmo Carrero/car ro 1 m plk m

68

Ar mas Annadura '"


p~ vetcctda Duo
Objeto
Flagelo
Coste
I ~>
' k g)
1
Tamao Tipot
P ,
velocid ad PM
.l d4
G
Id2
Tipo
Acolchada
Coste
4mo
peso( k~)
,
Hacha de batalla ' mo . 3 M C 7 Id S IdS AniIJ a.~ 100 mo 13
Hacha de maroo arrojadiza
Honda
1 me
'ro<
2 M
P
C

6
Id6 1<14 Ba ndas
Briga ntina
200 mo
120 mo
16
16
Hond a co n mango 2mp 1 M JI C=o
MoL 6mp I P C 4 <14+ bacinete S mo 2
Jabalina ymp 1 M P 4 Id6 gra n casco 30 mo s
Khcpesh lO mo 3 M C 9 2d4 Co mpleta 4.000--10.000 mo 31
Lmu @ Completa de campaa 2.000 mo 27
20mo 9 P 10 l d3; t <12-1 C~ro 15 mp 13
10m Cuero tachonado 20 mo 11
ligera de jinete 6mo 2.5 G P 6 Id6 l dS
Esca rnas 120 mo 18
mediana de j i lOmo G P 7 l d6+ 246
pesada de ji nete I5 mo 7 G P S Id S+1 3d6 Beodo
""J'O"I 10= 7
Lti go I mp I M S Id2 1
Mangua! 10 mo 6 M G 7 2<14 Id6+ 1
med iano 7mo s
, t artuo de-grl--
Mayal de infame
II fuo
I5 mo
3
6
M
M
G
G

7
<14+'
Id6+J
. <14
2<14
pequeo
rodela
Mallas
3=
1 mo
75 mo
2
1
18
.Mayal de jinete %DO 2 M G 6 ld4:tl l d4+
xtaza
Maza de infante S mo
, mo
,
1.5 M
M
G
G
4
7
Id6
Id6+ 1
Id3
Id6
Piel
Placas
Placas de bro nce
5 mo
600 mo
400 mo
7
22
20
Maza de jinete 3 M G 6 Id6 Id' Vari llas SO me 18
Pi'" 2 G G 1d6 Id
Pica de infante S mo 3 M P 7 Id6+ 1 2d4 Ver pg. 75 para los ndices de Categora
Piude j inetc: 1.Joo 2 M. a 5 1<14+1 <14 de Annadura de los vari os tipos de armadura.
Piedra para ho nda 0. 2 P G 1d4 1<14
Proyec til para honda Ime 0 ,2 P G Id4+ t t d6+1
Tridente I5mo 2 G P 7 l d6+ 1 3d4
Venablo S mp 2 M P 6 1d6 1" Ta bla 45: AL CANC E DE ARMAS DE
PROYECTILES
., Esta arma inflige do ble dao contra criaturas de tamao G o ma yor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete co n un buen golpe . Alc a nce
*.. Esta arm a se hall a dispo nible sl o si el DM la permite. Ar ma IF
@ Es ta arm a infli ge doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es suje ta con firmeza para reci bir una ca rga.
Arca buz
Arco cono
113
211
C
5
5
"
15
10
21
L

15
t La categora Tipo se divide en Go lpeadora (G). Pen etradora (P) y Cortadora (C) . Es t Arco cono co mp. 211 5 10 18
indica eltipo de ataq ue hecho. que puede alterar la efec tividad del arma con tra diferentes tipo s
de arma dura. Ver la regla opc ional en pg. 90 . Arco largo
'* Estos objete s pes an poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo. flecha desc arga 211 7 21
flecha fajo
Arco largo comp.
211 5 "
10 17

fle cha descarga 211 6 12 21


flecha fajo
A'J'o
211
I

1
S
2
17
3
Ballesta
de ma no
ligera
I
1
2
6

12
6
IS
pesada 112 S 16 2.
Cuchillo 211 1 2 3
Daga 211 1 2 3
0 ,",0 3J1 1 2 4
Hach a de mano 1 1 2 3
Jabalina
Martill o
1
1
2
1

2
6
3
Cerbatana 211 1 2 3
Mwo 1 1 2 3
Pied ra honda 1 4 S 16
Pied ra honda mango 211 3-6 9
Proyectil honda 1 s 10 20
Pro yectil honda ma ngo 211 3-6 9
Venablo 1 2 3

69
Equipo (Descripcin)

..IF. es el Indlce de fuego ; cuantos disparos de car ga ! Es prctica nonnalllevar una se- C urraeh : Este barco. llamado tambin cu-
puede efectu ar el arma ni un roond Es inde gunda montura para transport ar el eq uipo y rragh, es una e mbarcac in m uy pri miti va .
pend ien te del nm ero de ataques de mele las provisiones. Est hecho de tiras de CUMU grueso tensadas
que un personaje puede hacer en un rou nd. Cu and o se co loca una b ard a sob re una sobre un armazn de madera y caiia. Un solo
El alcance es proporcionado en decenas d~ montu ra cuya Ca tegora de Armadura natu ral masti l sos tiene una peq uea vela cuadrada,
",rrro! . Cada categor a de alcance (Co rto , es mejor q ue la barda , se gana pese a todo una pero cas i siempre es manejado media nte re-
~tedio o Largo) incluye ataq ues desde distlln- ciert a proteccin . EsIO se explica en la pg . mos . Normalmente tiene de 6 a 10 metro s de
ces iguales o menores que el alcance dado . 76. bajo Arm adura. largo. La tripulacin sue le ser de unos 6 a 8
Asf , una balles ta pesada disparada a un blan- Adems de caballos y elefan left, es posible hom bres y el espacio de carga es limitado ....
co a 136 metros de distancia utiliza el mod t- encajar bardas en monturas ms fentasucas. no ms de 5 toneladas.
cador de alcance medio. Los corceles voladores pueden llevar tan slo Drakka r : El ms grande de los navos vi-
Los mod in cad ores para atcanee son -2 cuero o bardas mgi cas. Las criaturas acuti- kingos es conocido como drakkar o nave dra-
para ajcance medo y -5 para alcance lar go. cas no puede n llevar bardas norma les, aunque gn . Construido para la guerra, alcanza hasta
tos arcabuces (si son permi tidos) doblan pueden existir piezas mgicas extremadarnen- los 30 metros de largo. Aunque slo puede al-
todos los modificadores de alcance . te raras . Otras criaturas terrestres pueden lle- zarsc un nico mstil, los remos proporcionan
var ciertame nte bardas. siempre que tu DM su fuente principal de ene rgfa. La tripu lacin
Desulpdn del equipo dispo nga que son 10 suficie nteme nte fuertes es de 60 a 80 remeros. cada hombre a un
como para cargar con el peso de armadura y remo. Puede transportar hasta 160 hombres
No todas las piezas jin ete . Los camellos, por ejemplo, raras veces adicionales para incursiones y abordaj es. De-
de equ ipo son descritas aqu . La enorme ma- lle va n bardas po r es ta raz n, Un enorm e bido a su gran tamao, el drakkar no es muy
yora de cosas ~ ue se hall an en la lista de aves truz no ser a capaz de llevar una barda, marinero. Esto y c:I hech o de que no hay cspa-
equipo no necesnan de scripcin, puesto que puesto que sus patas no soportar an el peso. cio a bordo para muchas provisiones (cierta -
sus funciones , form as y finalidades ron evi- Sillas: Hay dos sillas bs icas: la de monta ment e no las suficientes par a 240 hombres) ni
dente s. Tan slo aquellos objetos cuyo uso es y la d e carg a. Las sillas d e monta adop tan para dormir mantiene siempre al drakkar cero
osc uro o su apari encia poco habitu al son des- muchas forma s, pero su finalidad bs ica es ca de la costa, a la que puede acercarse para
cruos a conti nuacin. los efectos especfflcos llevar una persona. Si ro DM ha dispuesto su pernoctar. Debido a su coste y a su uso limi-
del equipo en el j uego son dados en las sec- campaa en un emplaza miento antiguo o de tado , el drakkar es co nstru ido norma lmen te
cion es correspondientes de las reglas. inicios del medi oe vo, las sillas puede n ser sin por reyes y gobe rnantes y no es uti lizado para
estribos . Pregunta a tu DM para asegurart e. la tarea mundana de transportar carga.
T.. dw.s Y .. meses Las sillas de carga son armazones especiales Drmona : Esta nave es la ms grande de
dise ados para tran sportar provisiones y equi- tas galeras bizan tinas. Aunque alardea de uno
Barda : Un caballo po. El nico lmi te prc tico a cunto p uede o dos mst iles y velas trian gulares, su princi -
de guerra, o un animal entrenado para el com- llevar una silla con la carga bien distribuida pal fuen te de energ a procede de los 100 re-
bale , es una co nsiderabl e inv ers in para el es la habi lidad de carga del animal. mes , 50 a cada lado. Esos remos se hallan re-
guerrero medio_ En consecuencia, ccrrespon- partidos e n una hilera superior y oca inferior.
de al propietario ver que su mont ura est tan TrAJIs port e con un hombre por remo en la inferior y tres
bien protegida como sea pos ible. Aparte evi- en la superior. Ast, la tripulacin total es de
tar riesgos. la mejor proteccin no mgica es Barco d e cabotaje : unos 200 hombres. la drmona tiene de 40 a
una annadura o barda para el cabal lo. La bar- U amado tambin coste ro, es un pequeo barco 50 metro s de largo por 5 de ancho, lo cual la
da es si mpleme nte alg n tipo de armad ura mercante que recorre las costas . Es un convierte en una nave muy esbelta . Su capa-
adaptada p;ua ser llevada por la montu ra. Una barco de vela, dorado con dos mstiles y velas- cidad de carga es de unas 70 a l OO toneladas.
barda completa cubre el cuello, pecho y cuer- triangu lares. El tamao med io es de 18 a 20 La drmona puede usars e tanto para carga
po del animal. mien tras que la medi a barda metros de largo po r 6 de ancho . El timn como para la guerra. Como nave de guerra,
cubre la cabeza, cuello, pec ho y cuartos de- cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a un ariete se proyecta de su parle delante ra,
lanteros. La bard a puede estar hecha de d is- ]0 hombre s, y la capacidad de carga de unas justo por encima de la lnea de flotaci n. Lle-
tintos materiales; los tipos ms recios propor- 100 toneladas. Normalme nte slo hay un cas- va castillos en la proa , popa y en el centro
cio nan una proteccin crecie nte seg n la Ca- tillo de popa. Un barco de cabo taje es lento y como plataformas de lanzamiento de proyec-
tegora de Armadura de la construccin. Todo no tr em endamente marine ro , per o puede tiles . El espacio de carga-es ocupado entonce s
esto, sin embargo. es a expens as de incrc mcn- transpo rtar grandes cantidades de carga con por los marinos . Con tal nmero de hom bres,
rar el peso y disminuir la ma niob rabilidad de tripul acio nes ms reducidas que las galeras. se co nvierte en una nave mu y peligrosa de
la montura . La barda dc placas, por eje mplo. Ban:o de alt ura: Esta nave es una versin atacar. Una drmona no es una embarcacin
es el equ ivalente de la coraza de campaa de ms grande y mejorada del barco de cabotaje, muy mari nera. sin embargo, y norma lmente
un luchador y est.hecha de placas cuidadosa- capaz de aventurarse en mar abierto. Co mo el nave ga a la vista de la costa. Ancla j unto a las
mente entrelazad as. Proporciona una Cercgo- de cabotaje. es un barco dc vela con uno o playas por la noche co mo todas las ga leras,
ria de Arm ad ura de 2 a la montura . Pesa al do s m.~ti le.s, pero el de altura emplea velas puesto que las provisiones y el sitio para doro
menos de 35 a 45 kilos la mas litera, y as un cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de lar- mir son muy limitados.
caba llo de guerra completamente equipado go por 6 de anc ho. La tripu lacin es de slo Gall'n: Es la ms grande Y m~ avanzada
con su armadura puede conseguir {MXO ms I g a 20 hombres. Normalment e tiene una sola nave de vela que se halla disponible en el jue-
que un trote firme al1mite de su veloc idad. cubierta y castillos de proa y popa. Las capa- go AD& D- . Debera apar ecer slo en am -
Los animales con barda req uieren tambin cidades de carga de los barcos de altura bientes del periodo renacentista. Es una nave
una atencin especial. Es preciso tener cuida- varan enormemente, pero la media est entre impulsada por velas, con tres o cuatro ms ti-
do para impedir rozad uras y llag as. La mo no 'as 100 y las 200 toneladas. les. Normalmente tiene tres cubiertas centra-
tura no puede llevar la armadura de modo in- Carabela: Estos barcos fueron usados a fi- les (que reco rren toda la longitud de la nave ),
definido . Debe serle retirada por la noche e nales de la Edad Media/principios del Renaci- mientras que los castillos de proa o popa tie-
idealmente no deberla llevarla ms que en ex - miento, y eran del tipo que utiliz Coln para nen do s cubie rta s . E l tamao medi o es de
pectativa de una batalla o torneo. Retirar la alcan zar el Nuevo Mundo . (Debera ser usada unos 40 metro s de largo y 10 de anc ho. La m-
barda de un caballo requiere 15 minutos para tan s6 10 en ambi en tes med ie vales ta rdos.) p ulaci n med ia es de un os 130 hom bre s .
la de c uero y 30 minutos para la armad ura Normalmenle tienen dos o tres ms tiles y ve- Aunque la capacidad de carga es de unas 500
met lica. Ponrsela requiere el doble de tiem - las cuadradas. No se utilizan remos . La cara- tonelada.~, I~ galeones son usados principa l-
po. El pe so de la b arda se halla cuidedcsa- bela tpica mide 20 metr os de largo por 6 de mente como naves de guerra . (En el mundo
mente distribuido teniendo en cuenta el peso anc ho. La trip ulacin normal es de 30 a 40 real estaban dotados con caones, algo que se
de la armadura y el jin ete, [asf que un animal hombres. El desplazamiento de carga medio halla mas all del estndar de las reglas del
con barda no puede ser utilizado como animal es de 150-200 toneladas. j uego AD&D".) Puede n llevar fcilmente un

71
I~
I nmero de hombres igua l a su tonel aje , lo Nav e taega: Es el barco de guerra estndar den tener menor peso. habe r sido cepi lladas o
cual hace que la captura por piratas sea casi vikingo. Es ms sustancial que el knarr pero plateada s. La nica autn tica proteccin
imposible . no tan grande como el drakkar. Una MII'e lar- co mprobar 131> mo nedas contra un juego de
Gra n ga lera: Con strui da a fina les de la ga med ia tiene 20 meuos de longitud. con 20 pe sos e stablecido s. Ta mbin es nece saria
Edad Media, la gran galera es una vers in a 25 remos a cad a lado. Cada remo es accio- cuando se util izan monedas extranjeras para
mejorada de la drmona. Es ligeramente ms nado por un solo hombre. con una tripulacin efectuar una compra o un intercambio. Por
pequea que la drmona, unos 40 metros. de total de 40 a 50 hombres. Hay tambin un supue....o. los comerciantes no ron ms nobles
largo por 6 de ancho. Su principa l fue nte de ro lo ms til y una vela cuadrad a. Adem.s de que los dem., y puede n usar juegos de pesas
energta proced e de 140 remeros. un hombre la tripu lacin. la nave puede cargar unos 120 falsos.... un juego ms pesado de lo normal
en cada remo. pero est sup lementada por tres a 150 hom bres adicionales. Puede ser usada para vender un artculo (haciendo as que el
mstiles ; es ta comb inacin le proporciona tambin para transpo rtar carga. pero su capa- cliente pague ms). y otro juego ms ligero de
ms rapidez y mejor manejo. L1 capac idad de cidad es slo de unas 50 toneladas. Sin em- lo nonnal para comprar artculo~ (pennitien-
carga es de ISO toneladas. Cuandoest apare- bargo. es muy marinera y puede nave gar por do que e l come rcia nte pague menos). En las
jada corno nave de guerra, la parte frontal tie- mar abierto cuando es necesario. zonas bien reguladas, los agentes verifica n b
ne forma de ariete: y lleva mari neros en vez de exacnrud dc pesos y medidas . pero esto no es
carga. Como todas las galeras, la gran galera Equipo vario en sf mismo una pro teccin. Es posible que
es una nave costera, que raras veces se aven- los jugadores deseen poseer una balanza y pe-
tura en mar abierto . No es marinera en medio Aceite : Fuego grie- sos para su propia proteccin .
de una torme nta fuert e, de modo que prefiere go e s un nom bre general dado a todos los Ca ta lej o: Corno el cristal de aumento, el
aguardar en puerto hasta que sta pase. aceites altamente inflam ables util izados en catalejo es ms un artilugio curi oso que til.
Kn a r r: Esta pequea nave era un medio de combate. (Histr icamente. el fuegu griego era L(J ~ objetos vistos a su trav s estn un poco
transporte de carga muy comn en la regi n una com binaci n especial de aceite y produc - ms cerca. aunque no mucho. Para mejores
escand inava, Tiene de 15 a 20 metros de lar- tos qumicos muy pegajoso y difdl de apa- resultados se prefieren art culos mgicos, El
go por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mdstil y gar.) Estos aceites son altamente inflamables catalejo proporciona un aume nto de dos a tres
una vela c uadra da . En mo me ntos de poc o y un poco peligrosos de transportar. El aceite veces.
viento. unos cuan tos re mos a proa y po pa de lmpara es usado para lmparas y linter- Cerrad uras: Las ce rraduras son elementos
pueden proporc ionar ms energ a. La tripula- nas. No es particularmen te explosivo. aunque ms bie n primitivos [e xcepto aquellas com-
ci n oscila entre g y 14 hombres. La capaci - pu ed e se r usad o pa ra alimentar una lla ma plicadas por el uSO de la magi a). Todas fun-
dad de carga es pequea, y se sita entre 10 y existente. ciunan ron enonncs llaves. Las cerraduras de
50 toneladas . La nave. sin embarg o. es rean- Bala nza d e cemercla nte : Se trata de una combinacin son virtual mente desconocidas
vameme marine ra y puede ser utilizada para pequea bala nza L'1m dcv platillos junio co n en esta poca. Co mo la mayora de las C()!;3.s,
efectuar largos viaje. por mar (aunque no pue- un sunido conveniente de peso s. Su uso prin- hay cerr ad uras buenas y muy co mplejas y
de ser considerada confortable }, Su foodo pla- cipal es pesar monedas.... un mtodo comn otras malas y muy faciles de abrir .
no la hace til para remontar ros y estuarios, y de CeIT'dJ una transaccin. Los comerciantes Cristal M a umento: Esta lente sencilla es
puede ser varada fcilmente en las playas. ~n muy conscientes de que las monedas pue- ms bien un objeto raro que U Il in-arumento

72
Equipo (Descri p ci n)

l. No aume nta mucho la visin. en especi al es utilizado co mo di vers i n por los ricos y mgic o e n estas reglas. ) El anna puede dispa.-
porque la mayora estn mal pulidas y crean una herramien ta para los estudiosos de: la sa- rarse slo una vez cada tres rounds . y nica-
distorsio nes. Es til como sustituto de la yes- bidura arcana. La enorme mayora de la so- mente si el perso naje no est siendo atacado
ca y el pedernal cuando hay que encende r eieda d no se preoc upa por la hora exacta. mientras la carga. Cuando se dispara un arca.
fuego. buz. se dobl an todas las penalizaciones de al-
Ga nzas: Se trata de una pequea colec- cance.
cin de herra mientas tiles para los ladrones. Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1
El conjunto incluye una o mas lla ves maes- La T ab la de Armas 2. el tiro sale por la culata. causando 1d6 pu n-
nas, largas ganzas de metal , unas tenacillas lista ms que slo el precio de cada anculo. tos de dao al que la dispara. Ta mbin resulta
finas y largas, una pequea sierra de mano. Tamb in proporciona ot ra informacin para e stropeada y no pu ede se r usada de nue vo
un pequeo ca lce y un martillo. Todo eso. el juego. Puesto que cada arma es di stinta. de- has ta que ha sido limpiada. lo cual toma unos
co mbinado co n alguna.s henarrnema s corno- bertas anotar esta informacin separadamente 30 minutos. Cu ando un arcabuz alcanza un
nes (como una palanqueta) constituyen la ma- para cada arma que IU person aje compre o en - blanco. normal mente causa de 1 a 9 puntos de
yor parte del equipo especial que neces ita un cuentre: dao en l d l O. Cuand o la tirada es l O, el dado
ladrn para dedicars e a su oficio . es tirad o de nuevo y este dao es aadido al
Ltn ternas: Una linterna con cap uchn ( 10 Tamao del arma: Todas lu armas estn lO. Cad a vez que es tirado un lO, el dado es
metros de radio de luz) es una linterna estn- clasificadas segn una categora de tamao : tir ado de nuevo y aadido al total anterior.
dar con lados obturables o provistos de goz- P, M , G, Gg o E. Las armas peq ueas (P) tie- As , en alguna rara ocasin. un solo disparo
nes. No es direccional, puesto que su luz es nen apro ximadame nte medio metro o menos puede infli gir 37 puntos, por ejemplo. si tres
arrojada por igual en todas direcciones. Una de tama o; las medianas ( M ) tienen entre me- tirada s sucesivas son 10 seguid as por un 7 en
linterna ojo de buey (20 metros de radio de d io y metro y medi o; [as gra ndes (G) son ge- la cuart a. El da o causado po r un arcabuz
luz) tiene slo un lado obturabl e, mie ntras neralme nte las que pasan del metro y medio. nunca resulta modi ficado por una alta punt a-
que los ce m s ~tn muy pulidos para reflejar Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se cin en Fuerza.
la luz en una so la direccin. Tanto la de capu- hallan en las listas. puesto que son artculos Acc Oli: Los arcos aparecen en varias for-
chn como la ojo de buey pueden llevarse en usado s norm alme nte por og ros. gigan tes y ma s y tamaos, La po tencia de un arco se
una mano. Un solo frasco de aceite (medio li- criaturas inclu so ms grandes. No son ele- mide por su impulso. Cuanto mayor el impul-
tro) permit e que cualquiera de las dos arda mentos de equipo que un pj pueda comprar so. ms Fuerza se necesita para manej ar e l
durante se is horas. nonnalmente! arco. A~. es posibl e para algunos personaj es
La linterna fanal (75 metr os de radio de Un personaje puede suje tar siempre un tener arco s que les garantizan bonificaciones
luz) es mucho rns grane y debe ser montada arma igual a su prop io tama o o menor. Nor- de dao por alta Fuerza (se supone que el per-
en la proa de una nave . el fondo de: un carro u malmente esto requiere tan slo una mano. sonaje ha elegido un arco que tiene un mayor
otra estructura gra nde. Funciona como la ojo excepto para algunas arm as de proyecti les impu lso). Del mismo modo. personaje s con
de buey. pero ilumina a una distancia muc ho (arcos y ballestas en pan icular ). Un personaje Fuerzas bajas sufren la-" penalizaciones habi-
mayor . Gasta el aceite con mucha rapidez. puede usa r tambin un arma de un tama o tuales cuando usan un arco (se "en obligados
quema un Irasco cada dos horas. hasta el doble que l. aun que debe sujetarla a usar arcos ms dbiles o simp lemente no
Obj eto sagrado: Los objetos sag rados son con amb as manos. Ms all de este lmite de puede n lanzar las echas demasiado lejos) . El
pequeas re presentaciones de todas las cosas tamao. el arma no es utilizada sin medios es- impulso de un arco muy pocas veces impi de a
re vere nciadas po r las rel igio nes : es tre lla s. peciales (muy a menudo mgicos). un pe rso naje usar e l arma. s lo co nsegu ir
cruces. martillos, ros ar ios, ung e ntos. vino Drelb el halfling (tamafto P) puede usar una todo su efecto. La autntica prueba de la fuer-
bendito. ense anzas sagrada , y muchas cosas espada corta (un arm a de tama o P) sin nin- za de un personaje consi ste en encorda r u n
ms. Qu constituye exact ame nte un objete guna difi cultad, o una espada larga (un arma arco : el arco de un hroe fuerte p uede ser
sagra do depende de la campan a en la que se de tamao M) con las dos manos, pero un es- simplemen te incordable por un hombre de
halle tu personaje. Todos los buenos obje tos padn (tama o G) es simplemente demasiado fuerza menor (como lo era el de Ulises).
sagrados t ienen efectos similares sobre lo s gra nd e para que lo so st e nga. De l m ismo Los arcos de mayor impulso no son nor-
muertos vivientes y otras criaturas mali gnas. modo. puede usar un arco cono. pero es inca- malme r ue ms caros que los arcos estndar.
siempre que sean llevados por un seguidor de paz de manejar un arco largo. La excepcin a esto sun los arcos que permi-
una creencia asociada con esos objetos. As T ipo: Las armas estn clnsl cadas seg n ten al lucha dor conseguir bonificacio nes por
pues. las reglas que se refieren a los smbolos tipos: go lpeadu ras (O ), pe netradoras (P) y Fuerza excepcion al (l8lO1 o mayor). Esus ar-
sagrados y el agua sagrada se aplica n a todos ce na doras (C). E'lOS tipos son unlizedos para cos debe n ser fahrieados a la medida y cues-
los objetos similares. siem pre que eses obje- determ inar los mod ificadores del tipo de ar- tan de tres a ci nco veces e l precio normal.
tos hayan sido especialmente preparados por madura (si se emplean). Armas contra Tipo Esos arcos tambin son difciles de encordar
la orden del clrigo. de Ar mad ura se e xplica e n el Capt ulo 9: o usar con eficac ia por aque llos que no
Deb ido a su naturaleza especi al. los objetO!> Com bate (pg . 89). posean una fuera excepcional, Esos perso-
sagrados no pueden se r comprados normal- Fectcr d e velocidad : La veloci dad de l najes deben superar una tirada de doblar ba-
mente. Las di.,intas sec tas ucnden a protege r arm a es una medida relativa de la torpeza del rraslalT.ar puertas para encordar o usar tales
los smbolos de su fe para impedir su mal uso arma. Cuando ms inferior el nmero. ms r- arm as (recuerda de nuevo la prueba a los pre-
o su corrupcin. En consecuencia, dic hos ob- pida Y fcil de usar es el arma . La velocidad tendientes en la casa de Uliscs].
jetos deben ser obtenidos a travs de los aus- del arma se explica en el Captulo 9: Combate. Las flecha s par a arcos 13I];os de todos tipos
picios de una congreg acin local. Esto no es Dao: Todas las annas estn evaluadas se- se dividen entre las ligeras flechas de descar-
difcil para jos seguidores sinceros de esa fe, gn la cantidad de dao que puede n causar a ga y las ms pesadas flechas de fajo. Las e-
aunque las pec jooe, de objetos raro s o poco criaturas de tamao po.ueo Y mediano (P-M) ehas de descarg a tienen alca nces ms largos y
usuales deben ser siempre j ustificadas. A los y cria tur.c> ms grandes que el hombre (G). se usan nonna lmente en la caza, Las flec has
no creyentes se les entre gan objet os santos de: fajo poseen una punta de metal ms fue n e
slo si hay un claro peligro inmed iato para la Arcab uz: Esta arm a puede ser invalidada pera un alcance ms reducido. A menudo son
fe. por IU DM. de rnod (l que tienes que compro- usadas en tiempos de guerra.
Reluj de ligua: Este ahultado artculo es bar C<lT1 l ames de comprarla . Un arcabuz es Astas: Un popular grupo de arm as durante
bueno para sealar co n exacti tud el tiempo una form a primitiva de mosque te, casi tan pe- los perodo s a ntiguo y med ieval fuero n las
hasta una d uracin de media hora. Activado ligros o para su usuario como para el blanco . llama das de asta. Su lo ngitud era una cla ra
po r un flu jo regulad o de gotas. el reloj de Para usar un arcabuz, necesitas una provisin ventaja y, para el cam pesino, resultahan unas
agua no es algo que puedas llevar en el bolsi- de plvora y perdigones y un trozo de mecha armas rel ativamente fciles de fabricar. As,
llo. Para que funcione necesita una fuente de o cordel de combustin lenta. Estos arucuos lleg a haber una gran abundancia de arm as
agua y perma necer inmvil. Se trata de un aro pueden hallarse u no disponibles con facili - de asta de diferentes formas y tamaos. Debi-
tcul o muy poc u com n , que primari amente dad. (La plvora es tratada co mo un obje to do a su nmero, no ex iste un sistema estndar

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de denomi narlas. Los nombre s usados en el campesino puede co nven ir con facilidad su E" un arma popul ar. fcil de hacer y simple
juego AD&o- pueden ser aplicados pos ible- guadaa comn en su arma particular de gue- de aprender. Tambin se la llama hacha Lo-
mente: a otra.. anna... en alguna otra parte. rra. chaber.
Albania: Tras la pica. fue una de las armas Hocino cuno : Esta combi nacin de armas
mas popu lares de la Edad Media . Fijada a un es OIrO intent o de mejora del hocino . Un gar- Ballcsla: La" bonificaciones o penalizacio-
asta de 2 a 2..5 metros de largo , es una ancha fio es acop lado a la parte de atrs de la hoja, ne s de Fue rza no se aplican a las ballest as.
hoj a de hacha , en ng ulo para con segu ir el supuestame nte para des montar jinetes. Como puesto que se trata de dispositivos puramente
mximo impacte . El e xtremo de la hoja se e l hocino. no es un arma tremendamente cfi- mecnicos. La ballesta de mano puede sosre-
ama hasta una larga punta de lanza o de pica. m. nerse con fa..:i lidad en una mano y montarse
En la parte de auas hay un garfio para atacar H ocin o-ho rca : Se unta de Olro intento de con la otra . La ballesta ligera. llamada ram-
armaduras y desmontar jinetes . Pensada orig i- mejora de l hocino, aadi ndole una larga pa u bin de cerrojo, debe ser apoyada eomra un
nalme nte para derrotar a la caballera, no el'> horca al dorso de la hoja. Esto mejora supues- objeto para ser montada con una palanca si-
tremendamente e ficaz en ese pape l puesto lamente las posibilidades de golpe del arma . tuada en e l tablero. La ballesta pesada ne ne
que carece del alcance de la pica y se necesita Pero de todos modos sigue sie ndo un arm a un enorme empuje y debe ser montada con un
co nsiderable esp acio para manejarla. Ha ll poco d i ciente. _ cra ne qu fn (un simple manubri o o pal anca)
una nueva vida contra los piqueros. Cuando Horca mili ta r: Esta es una de las mod ifi- que viene con el arma . Un pie se coloca en el
se produce el avance del ataq ue principal, los ca ci ones m s sim ples de un a herra mien ta estribo al extremo de la balles ta mientras se
albarderos salen de la formaci6n y atacan los campesina, puesto que es poco ms que una da vueltas al cranequfn. Todas las balles tas
flancos del enemigo. Los piq uero s, con sus horca fijada a un asta ms larga. Con las pas disparan flechas o saetas, y con cada arma
armas demasi ado largas, se hallan casi inde- m s rectas y reci as , la hor ca m ili tar sirve debe usarse el tamao de proyectil correcto.
fensos en un comb ate tan pr ximo. bien. La necesidad de cortar y hendir da final- Derrthad err Este objeto es un tipo de
Bard lch e: Una de las ms simples de las mente como res ultado a menudo la combina- arm a d e asta dise ada para ca pturar a una
arma s de lisia, el bardicbc es un hacha de ha- cin de la horca con a iras armas . vctima sin ma tara. Consiste:en un as ta larga
lana alargada. Una larga y curvada cabeza de P artisana: Ms cona que la pica pero ms con un conjunto de recias abrazadera s accio-
hacha es montada al extremo de una larga larga que la lan za, la parri sana 1:.\ una ancha nadas a resorte en su e xtremo. La vctima es
ast a de 1.5 a 2..5 metro s. Probableme nte se punta de lam a montada sobre un as ta de 2.5 atrapada entre las abrazaderas, q ue se cierran
desarro ll a partir de las herramientas popu la- metro s de largo. Dos hojas ms pequeas se brusca mcr ec. El derribador es efec tivo sola-
res emre los campesinos y se populariz entre proyec tan hacia fuera desde la base de la hoja mente cun cria turas de tamao humano . El
ellos . Una desve ntaja relativa es que el bardi- pri nci pal, sl o para incrementar el da o y blanco es uaradc siempre como una CA 10.
che requera ms espaci o para ser maoejado atrapar armas. Puesto que es un arma de em- modificada por Destre za. Si se anota un gol-
que una pica o una lanza puje , puede ser usada en formaci oncs cerra- pe. el personaje el'> atrapado. La vctima atra-
Espad n : El espadn, una de las armas de da ". pada pierde todas las bonificaciones de escu-
asta ms bs icas, es una hoja de un Silla filo Pica d e m artillo: Esta arma es similar al do y Destreza y puede empujarse y tirarse de
montada sobre un a.sla de 2 a 2,5 metros de pico de cuerv o. Dolada con un asta de hasta 3 l. Esto causa de forma automtico Idl pun-
largo. Aunque no es la ms eficie nte de las metros de largo. se halla norma lme nte en ma- lOS de dao por mu nd y propo rciona un 25%
armas, es relativamen te fcil de hacer y usar. no s del so lda do co m n . Co mo el p ic o de de pos ibilidades de derri bar a la vcti ma al
Normalmen te la hoja se dob la hac ia tuera cuervo, su fmalidad principal es atravesar la suejo. La vctima puede escapar si supera una
para incre mentar el rea de corte hasta q ue armadura . El extremo se halla dolado con la tirada de do blar barra s/alzar puerta-s , aunque
cas i se parece a una cuchilla de carn icero o un larga punta de una pica para mantener a raya est o da co mo resultad o I d2 punto s ms de
hacha. a la cahalleria enemiga. dao. Una tctica comn es utilizar el arm a
E.spadn-guja: Otra arma combinada, que Pico de cuerv o: Fue un arma altamente es- para denibar a jinetes de sus monturas, luego
toma el espadn bsico y le aade una pa o pecializada de las clase s superiores dur ante clavarlos contra el suelo.
garfio en la parte de atr s de la hoja. En teo- las postrimer as de la Edad Media y princi- Esp ada hastarda: Esta espada es simila r a
ra, esto incrementa la utilidad del arma, aun- pius del Renacimiento. Se trata de un primiti- una espada larga en tamao y peso, pero po-
que su aplicacin real es algo discutible. vo abre lata s dise ado espec fflcam enre para see una empuadur a m s larga . Pued e se r
Gutserme-voutge: Esta ar ma tie ne una ocuparse de las armaduras de placas. El pico usada con una o dos manos. Utiliza el factor
hoja de hacha modificada montada sobre un est hecho para introd ucirse entre las placas, de velocidad y el dao adec uados a la forma
asta de 2,5 metros. El extreme de la hoja se mi entras que el lad o en mar tillo pue de ser de empuarla. Si es usada con las dos manos.
afila basta una pu nta para golpear , y e n la usado para dar un recio golpe. El extremo va tu perso naje no puede us ar un escudo.
parte de atrs va encajada una pa para atra- provisto de una corta hoja para ocuparse de Espada khn pesb Se tra ta d e u n arm a
vesar armaduras. A veces la pa es reempla- los enemigos sin armadura o indefe nsos. El egipcia. Una khopes h tiene unos q uince ce n-
zada por un garfio afilado para desmon tar ji- anna tiene unos 2.5 metros de largo. Puesto um euos de empuadura y gavilanes . Su hoja
ncres. que su efectiv i1ad m ide en el impacto. se De- es luego recta desde los ga vilanes durante
G uj a : Se cree que deriva de la podad ora, y cesn a UDa buena cantidad de espacio para apro ximadamente medio metro. En este pun-
est fonnada por una pesada hoja elaborada- bascularla. to empieza a adquirir forma de guadaa por
mente curvada. Aunque convcmeme y mane- Ra nseu r : Muy parec ido a la panisana, el cas i ouc me d io metro. p ero extendiendo
j able, no es muy efectiva. ranseur difie re en que la hoj a pri ncipal es efectivamente la longitud total de la esp ada
G uja d e p a : Es una combinaci n de as- ms delgada y las hoj a~ proyectadas se ex- en slo 30 cen tmetros. Esto convien e a la
peciO part icularmente extrao, un arma que tienden ms como las pas de una ho rc a. khopcs h en pesada e incmoda. difcil de em-
en real idad es un desarrollo de la podador a sas pueden atrapar annas y a veces atrave - plea r edecuedamente y lenta en recu perarse,
comn. Montada sobre un asta de 2 a 2..5 me- sar armaduras. en particu lar despu s de un golpe fallado . Su
tro s. tiene una combinacin de una pesad a Spetum : El spetum es una modi ficacin de porcin co mo de guadaa puede obstaculizar
hoja de hacha. una escarpia en la parte de la lanza oonnal. El asta se incrementa hasta a un opo nente: o un arma .
auas , y un ganc ho o pa en el e xtremo. As, 2.5 a 3 metros y se,le aaoen hojas laterales . Fla ge lo : Esta perversa arma es un ltigo
puede ser usada de vari as formas disnnras. Algunos tienen hojas que se curvan en ngulo corto con varias tiras o colas . Cada lira esl
Como la mayoria de las astas, requiere mucho hacia atrs. incrementando e l dao cuando se tachonada co n pas met lica s. lo cual da
espac io para ser usada. hunde el arm a en una herida. Esas hojas pue- como resultado que sus golpes sean terr ibles.
Hoctnc: El hacino, un desarrollo de la hoz den tambin atrapar y bloquear annas o suje- A veces es uti lizado como Instru mento de
y de la guadaa, es una larga hoja curvada ha- lar y retener a un opone nte. ejecucin .
cia dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 Vou lge: La voulge o guja antigua, como el L anza : Las diferentes lanza s son califica-
metros de largo. Puede golpear o cortar, aun- bardiche, es una variacin de l hacha y la des- da s de acue rdo con tamao y reciedumbre .
que la punta curvada haci a dentro hace el gol- tral. La voulge es poco ms que una cuchilla Cada tipo pued e ser us ada slo si el jinet e
pe ms bien inefectivo. Su ventaja es que un al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta . monta el mismo tipo de caba llo o uno supe-

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rior. Un hombre en un caballo de guerra lige- Acolchada : E.~ el tipo ms simplc de arma- delada en una coraza pec toral y protectores
ro no pude usa r una lanza pesada . [au nque dura, elabo rada a partir dc capas aco lchadas para los homb ros. El resto de la armadura se'
slo se a porque el impacto los arrojara al de tela y guata. Tiende a ser bochornos a. y al confeccion a de materiales ms flexibles )"
suelo a l y al caballo ! Adem s. las lanzas cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a cau- algo ms blandos.
pesadas y de justa requ ieren que el ji nete se sa del sudor. la suciedad. los piojos y las pul. Cue ro ta coonado : Esta armadura est he-
halle firme en su silla y utilice estribo s. La gas. cha de cuero (no endurecido como en la aro
lanza de justa es una lanza pesad a mod ificada Anill as: Esta armadura es una primitiva (y madu ra de cuero normal) reforzado con
para usar en torneos. en los que el deseo es menos efecti va) fonna de la de mallas. en la lachas de metal muy juntas unas a otras . En
no matar al opo nente. El extremo de la lanza que las anillas de metal son cos idas directa- algunos aspectos es muy similar a la briganti-
se halla adaptado co n una punta espec ial mente a un fondo de cuero en vez de hallarse na. aunque e l espac iado entre cada pieza de
roma cuya inlencin es disminuir la posibili- entrelazadas. (Los historiadores debaten toda - metal es ma yor .
dad de heridas. Por supuesto. las buenas in- va s i es ta arm adura lleg a ext sur alguna ..:.sca mas: Se tra ta de un a chaquetilta y
tenctoncs a mcnudo no sirven para nada. as vez.j unos pantalones (y quizs un fald n separa-
que siempre hay una posibilidad de resultar Band as: E.SLa arm ad ura es l formada por do) de cue ro cubierto por piezas de metal su-
heridod urante una justa. band as superpuestas de met al co sidas a un perpue stas. de una forma muy parecida a las
soporte de cuero y cota de mallas. General- escamas de un pez.
mente las banda s slo cubre n las zonas ms Esc udos : Todos lo s escudos mej ora n la
vulnerables. mientras que la cota de mallas y Caiego-ra de Armad ura oe un personaje en I
el cuero protege n las articula ciones. do nde o ms contra un nmero especifi cado de ata-
Desears que tu per- hay que asegu rar la libertad de movimientos. ques. Un escudo es til slo para proteger el
sonaje jugador co mpre una annadura. si se le El pe so se disedbuye ms o meno s regular- frente y los flancos de su usuario. Lo s ata-
perm ite usarla. La armadu ra es la forma ms mente mediante correas y hebillas. q ues desde detrs o los fla nco s traseros no
fcil y ms barata de mejorar las posibilidades Brigantin a: Esta armadura est hecha de pueden ser bloqueados por un escudo (excep-
de supervive ncia de tu personaje a los ms pequ eas placas de metal cosidas o remacha- cin: un esc udo sujeto en la parte de atr s
violentos peligros de la vida aventurera. Evi- das a una capa de lona o cuero y protegidas ayuda a defende rse control los ataques por la
dememenre, cua nto mejor sea la armadura que por una capa externa de tela. Es ms bien rt- retaguardia). La referencia al tamao del es-
posee el personaje. menos posibilidade s tiene gida y no proporciona una pnneccin adecua- cudo es relativa OOD el tamao del personaje.
de resultar herido. La proctJn de la arma- da en las articulacio nes. donde las placas de Asr. un escudo peq ueo humano lendr todos
du ra se m jde por la Ca tqtoria d e Arm ad u, metal debe n ser ms esp aciadas o simp le - los efectos de un escudo mediano cuando es
fa (C A), un nrnt"ro fnd k e d e referencia ; mente eliminadas . usado por UD gnomo.
cu anto ms ba jo el nmt"ro de la Categoria Com pleta : Es la impresionantc armadura La rodela es UD eseudo muy pequeo que
d e Annadu ra, ma Jor la prot ecctn, La Ta- estilo gtico de finales de la Edad Med ia y se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por
bla 46 lista os valores para todos los tipos de principios de l Renaci miento. Est perfecta- arqueros y ballesteros sin ningn impedimen-
armadura hanados en las listas de equipo. mente forjada y e ncajada a la medida de su to. Su pequ eo tamao proporciona pro tec-
propieLario. Todas las placas se entrelazan cn ci n co ntra s lo un ataque por rou nd de
Tabla 46: NDICE.." DE C AH :CORAS cuidadosamente estudiados ngulos para des- mele (a elecci n del usuario ). mejorando la
DE ARMAD URA viar los golpes. Las superficies estn normal- Catego ra de Ar madura d el personaj e en I
men te muy adornadas con grabados y otro s contra e.'\C ataque.
ndice metales incrustados. Cada armadura debe ser El escudo pequeo se lleva sobre el ante-
Tipo de armadura CA cuidado samente aju stada a su propie tario, y brazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero
Ninguna 10 slo hay un 20% de posibilidades de que una perm ite al usuario lle var otras cosas en esa
Slo escudo 9 armadura capturada pueda ser adaptada a un mano (aunque nu puede usar armas con ella).
Cuero o acolchada 8 nuevo propi etario de aprox imad amente el Puede utilizarse para proteger contra dos ata-
Cuero o acolchada -+- escudo, mismo tamao. Las placas de metal estn re- ques frontales a eleccin del usuario.
de piel tachonada o anillas 7 vesti das interior mente por un aco lchad o y El escudo mediano se lle va de la mi sma
Piel tachonada o anillas + escudo. una cota de mallas. El peso est bien distri- forma que el escudo peque o. Su peso impi-
cota de mallas. escamas o armad ura buido. La armadur a es bochornos a. lenta de de al personaje usar la mano que lleva el es-
de cuero 6 poner y extremadame nte cara. Debid o a esos cudo para otro s pro psitos. Co n un escu do
Cota de escamas o cuero -+- escudo. factores, tiende a ser usada m s para destile s mediano . un personaje puede protegerse con-
cota de mallas 5 y triunfos que para el combate real. . tra cualqu ier ataque frontal o por los flancos.
Cota de mallas -+- escudo, varillas. Completa de campaa : sta es la versin El escudo corporal es un enorme escudo
bandas, placas de bronce 4 ms comple ta de la arm adura completa. y que llega casi desde la barbilla hasta los pies.
Cota de varillas. bandas o placas de consiste en placas de metal encajadas y mo- Debe estar firme mente sujeto al antebrazo . y
bronce + escudo, cota de placas 3 deladas rem achadas y entrelazad as para cu- la mano del escudo debe sujetarlo constante-
. Cota de placas + escudo . de campaa 2 brir todo el cuerpo . Incluye guante letes. bolas mente. Proporciona una gran protecci n. me-
Coraza de campaa -+- escudo. de placas I y un casco con visor. fu preciso llevar una jorando la Categora de Arma dura del perso-
Armadura de placas completa -+- escudo O gruesa capa de acolchado debajo. Sin cmbar - naje en 1 contra ataques de mele y en 2 con-
go, el peso de la armadura est bien distribui- tra ataques de proyecti les. para ataques desde
Nota : Ver est a pgina para ms infonna - do por lodo el cuerpo. Esta armadu ra dicu t- c l frente o los flancos . Es muy pesado ; puede
cen de los beneficios defensivos de los dis- la slo ligeramente los movimie ntos. Aparte que el DM desee usar el sistema opcional de
tintos escudos. su precio. tes principales desventajas son la carga si permite este:escudo.
falta de ven tilaci n y el tie mpo requerido Mallas: Esta arm adura est hecha de pe-
Aunque histricamente hay algunas COI1lfO- para po nrsela y qu itrse la (ver la seccin queas anillas o mallas de metal e ntrelazadas.
verstas acerca de los diferentes tipo, de arma- ..Ponerse y quitarse la armadura]. Cada ar- Siempre se IIcva con una capa de tej ido aco l-
duras, todos los tipos conocidos o sospecha- madura debe ser hecha a la medida de su pro- chado debajo para impedir do lorosas rozadu-
dos se hallan incluidos aqu. Sin em bargo. no pictario por un mae stre armero, aunquc la s ras y par-a amortigu ar el impacto de los gol-
todas las armad eras pueden hallarse disponi- piezas captu radas puede n ser adaptadas para pes. Normalmente: se colocan varias capas de
bles si tu DM ha clcgido situar su campaa en que encajen a su nue vo prop ietario (a mcnos mallas sobre las zonas vitales . Las mallas ce -
una era histrica en particu lar o cn on lugar que esto sea un patente absurdo. co mo un hu- den fci lmente ante los golpes. absorb iendo
det enninado . Por ejem plo. la armadura com- mano imentando ada ptar" la armadura de un parte de su fuerza. La mayor parte del pese
plera de placa s no esta disponible pata los per- halfling). de esta armadura reposa sobre los hombros. y
sonajes que se aventuren en un entomo griego Cu ero: Esta annadura est hecha de cuero es incmoda de llevar durante perodos lar-
antiguo. endurecido con aceite hirviendo y luego roo- gos de tiempo .

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Equipo (Carga)

Piel : Esta armadura est preparada a partir Ponerse y quitarse una armadura mitad de tiempo (tirada de Id4 + 1, dividido por
de la extremadamente gruesa piel de un ani- dos. eliminando hacia arriba las fracciones de
mal (como el elefante) o de mltiples capas Hay ocasiones en las que es importante saber round).
de cuero normal. Es rgida y resulta difcil lo rpidamente que un personaje puede ponerse
moverse con ella. o quitarse su armadura. Los accidentes y los
Piaras: Esta armadura es una combinacin acontecimientos imprevistos ocurren de forma CrIaturas con Categorias
de la de mallas o la brigantina con placas de constante. El grupo es atacado por la noche . de Armildura naturales
metal (coraza. hombreras. guardacodos. Los que duermen en tomo a la fogata pueden
guanteletes. faldares y espinilleras) que cu- desear enfundarse su armadura antes de lanzar- Algunos animales poseen una Categora de
bren las zonas vitales. El peso se halla distri- se a la batalla. Un personaje resbala y cae al ro, Annadura natural superior a algunos de los ti-
buido por todo el cuerpo. y el conjunto es donde su pesada annadura tira de l hacia abajo pos de armaduras (por ejemplo. el caballo es
mantenido unido con correas y hebillas. Es la como una piedra. Desea enormemente librarse CA 7). Sin embargo. eso s animales pueden be-
forma ms comn de armadura pesada . de ella antes de ahogarse . Exactamente cunto neficiarse tambin de llevar una armadura de
Placas de bronce: Se trata de una armadu- tiempo le toma esto? una calidad peor que su Categora de Armadura
ra de placas - una combinacin de placas de El tiempo requerido para ponerse una arma- natural. Si la CA de armadura es igualo peor
metal. cola de mallas o brigantina. cuero y dura depende de cmo est hecha. Las armadu- que la CA del animal. la CA del animal mejora
acolchado-- hecha con bronce, ms blando. ras que son de una sola pieza -c-chaquetas de en 1.
Es ms fcil y barata de hacer que una arma- cuero . manto s. cotas de malla- necesitan un Por ejemplo. un caballo tiene una CA natural
dura de acero, pero no protege tan bien . Una round (dos para las de metal} para ponrselas de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor
gran coraza pectoral y otras placas de metal con una pequea ayuda. Sin ayuda. el tiempo se que la CA natural del caballo. Sin embargo, si
cubren algunas zonas del cuerpo. pero otros dobla. La armadura hecha de pieza'! separadas un caballo es dotado con una barda de cuero, su
materiales deben proteg er las articulaciones y requiere Id6 + 4 rounds. de nuevo con ayuda. CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de la
partes mviles del cuerpo. No es la armadura Sin ayuda. el tiempo requerido se triplica . En proteccin adicional.
completa del pesado caballero de finale s de la todos los casos, los tiempos dados calculan que Adems de conocer los lmites de peso, tu
Edad Media y principios del Renacimiento. tambin se pone uno la ropa interior y los acol- personaje necesita tener una forma de guardar
Varillas: La existencia de esta armadura chados correspondientes. todas la"> cosas. Las capacidades de los distintos
ha sido cue stionada. Se afirma que la arma - A veces los personajes necesitan ponerse r- contenedore s se dan en la Tabla 50.
dura est hecha de estrechas tiras o varillas pidamente la armadura y as se visten con prisa.
verticales remachadas a un soporte de cuero y Eso presupone que algunas hebillas no son ce-
tela acolchada. Puesto que no es flexible. las rradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos Carga (regla opcional)
articulaciones son protegidas con mallas . de una sola pieza pueden ponerse rpidamente
en un round con el coste de un empeoramiento Es un deseo natural que tu personaje posea
Adems de los tipo s de armadura relacio- de 1 en la CA (aunque nunca peor que 8). As. al menos una unidad de cada cosa. As equi-
nados aqu arriba . tu DM puede tener arma- un luchador puede ponerse rpidamente su bri- pado. slo tendra que buscar en su mochila
duras especiales preparadas con materiales gantina (CA 6) y cargar a la refriega con una y sacar lo que necesitara en el momento en
raros o exticos. Puesto que es muy improba- CA de 7. El vestirse apresuradamente con una que lo necesitara.
ble que [U personaje pueda permitrselas al armadura de varias piezas (una de mallas por Desgraciadamente. hay lmites a cunto tu
principio. el DM te lo dir cundo necesites ejemplo) mejora la CA del personaje en I (so- personaje. su caballo, su mula. su elefante o
saber de esos artculos. bre una base de 10) por cada round que pase su lo que sea pueden cargar. Estos lmites es-
vistindose. Un luchador puede decidir perder tn determinados por la carga.
tres rounds encajando las partes de su armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la
T~osdeannaduras de mallas, lo cual le dar una CA de 7, antes de carga, simplemente suma el total de kilos de
ir a la batalla. material que lleve el animal o el personaje.
La lista de equipo refleja el precio de una Quitarse la armadura es un asunto mucho Aade dos kilos de ropa de repuesto. si lle-
armadura (incluido un casco apropiado) he- ms rpido. La mayora pueden quitarse en un vas. Luego compara el rotal con la capacidad
cha para cualquier raza de personaje jugador solo round. Las armaduras de varias piezas de carga de la criatura elegida para determi-
normal. Aunque un halfling es mucho ms (particularmente la completa) requieren 1d4 + 1 nar los efectos. En general, cuanto ms peso
pequeo que un humano y necesita una arma- rounds . Sin embargo, si el personaje est dis- se lleva. ms lento es el movimiento y peor
dura ms pequea. hay pocos armeros dispo- puesto a cortar correas y doblar hebillas, uno se comporta el personaje en una lucha.
nibles para cubrir esas necesidades especiali- puede desprenderse de tales armaduras en la
zadas. As pues. la armadura para un halfling
es tan cara como la de un humano. Las arma-
duras para formas y tamaos no estndar van Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
a costar significativamente ms. y deben ser
hechas a la medida. Una armadura no es el Peso
tipo de cosa que uno pueda encontrar en el al-
Pesada Severa mx.
macn local!
Cuando es hallada una armadura durante el
.,.,..-..,.-,.........
transcurso de una aventura, los jugadores de-
ben anotar la criatura que llevaba previamen-
te esa armadura. Mientras que un personaje
de tamao humano puede llevar una armadu-
ra de un gnoll, le ser de muy poca utilidad a
un halfling. Del mismo modo. la armadura de
un gigante es de poca utilidad para nadie .
El tamao de una armadura afecta su peso,
si es utilizado el sistema opcional de carga.
Los pesos listados en la tabla son para arma-
duras de tamao humano (Medio). Las arma -
duras pequeas pesan la mitad de lo listado.
mientras que las armaduras grandes pesan un
50% ms.

76
i ------~------ ----------- -- - - -- --- --- - - -- - -- - - -- - --

l -
Equipo (Carga)
- - ---- ~ --- - -- - - - -- --- ------_.------
carga bsica Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS
(Regla de torneo)
Mov.
La carga se divi - Base ndice modificado de movimiento
de en cinco categoras: Casi nula, Ligera, Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Moderada, Pesada y Severa. 1
Para calcular la categora de carga de tu
personaje, primero imagina el peso total
que lleva (incluidos dos kilos por ropa).
Luego busca la hilera correspondiente a la
Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 has-
ta llegar a la columna que incluye el peso
que lleva tu personaje. El encabezado de
la columna te indica su nivel de carga.
Utiliza la Tabla 49 para calcular la cate-
gora de carga de la montura o bestia de
carga de tu personaje.
La columna Peso mximo lista el
peso mximo (en kilos) que tu personaje
puede llevar y seguir movindose. Pero el
movimiento se halla limitado a 3 metros 130,5
por rcund, puesto que tu personaje se tam- 18/91-99 124 189
balea bajo el enorme peso. 18/00 174 180,5 239

Peso especfico
(Regla opdonaJ) Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES

El peso mximo Mov. base 213 mov. 1/3 mov.


total que puede llevar tu personaje est
determinado por su Fuerza, tal como se
relaciona en la Tabla 47.
La regla de la carga bsica proporciona
categoras generales de carga pero no per-
mite distinciones finas. Algunos jugadores
y DMs pueden poner excepciones a la
idea de que aadir un kilo ms a un perso-
naje lo enva bruscamente a la siguiente (y
drsticamente peor) categora de carga. 0-7kg 8-10 kg 11-15 kg
Puede que prefieran utilizar una tabla op- O-llOkg 111-165kg 166-220 kg
cional; la Tabla 48 reduce el ndice de
movimiento de un personaje 1 factor a la
vez.
Para determinar el ndice de movimien -
to de tu personaje (ver Movimiento,
pg. 119) para una carga dada, halla en la Adems de conocer los lmites de peso, tu
Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de personaje necesita tener una forma de guardar
Fuerza. Sguela hasta que encuentres la todas las cosas. Las capacidades de los
primera columna en la que el nmero de distintos contenedores se dan en la Tabla 50.
kilos listado sea ms grande que la carga
actual de tu personaje. En la parte supe-
rior de esa columna hay dos hileras para
los ndices de movimiento base. Los per-
sonajes con un ndice de movimiento base Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO
de 12 utilizan la hilera superior; aquellos
con un ndice de movimiento base de 6
utilizan la hilera inferior. El nmero en la
hilera de arriba adecuada es el ndice me-
dificado de movimiento de tu personaje.

Tarus (un humano con un movimiento


base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva
una carga de 70 kilos. Si seguimos la hile-
ra J7 veremos que 70 cae entre el 66 y el
72 en la tabla. Si miramos en la parte su-
perior de la columna 72 comprobaremos Saco grande 15 kg 60x60x30 cm
que Tarus tiene un ndice modificado de Saco pequeo 7,5 kg 30x30x20 cm
movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms
de pertrechos (total 72 kilos) y mantener
su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo
(hasta 66 kilos) e incrementar su veloc-
dada 8.

78
- ~ - - - - - -- ~ - - - - -~ - - --------------- - --
Equipo (Carga)

<Arp. Y monturu Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante sufre ninguna penalizacin de combate
IRe&J;o de torneo) encuentra una alfombra voladora de 1,5 x por el peso de la cota de mallas.
3 m. La enrolla cuidadosamente en un
La columna Mo- apretado cilindro J lo ata a conciencia.
vimiento base en la Tabla 49 relaciona la Aunque ha tomado todas las precaucio- Efectos de la c.a~
cantidad mxima de peso que puede lle- nes sensatas, la alfombra sigue siendo
var un animal y mantener su ndice nor- una cosa voluminosa y molesta. El DM La carga tiene
mal de movimiento. Los animales pueden dictamina que, aunque la alfombra slo dos efectos bsicos. En primer lugar. re-
cargarse ms que eso, hasta un mximo pesa LO kilos. su volumen es igual al de duce el ndice de movimiento de tu per-
de dos veces su carga normal. Sin embar- un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tie- sonaje. Si son usadas las categoras de
go, esto causa una cada en el ndice de ne que incrementar su actual nivel de carga. la carga Casi nula no tiene ningn
movimientos del animal (tal como indican carga en 25 kilos. aadiendo el engorro efecto sobre el movimiento. La Ligera
los encabezamientos de las columnas). de la alfombra enrollada colgada al hom- reduce el ndice de movimiento en 113
Cuando calcules la carga de una montu- bro a su ya cuidadosamente empaquetada (redondeo de fracciones abajo). La Mo-
ra, asegrate de incluir el peso del jinete! mochila. derada lo reduce en 113 La Pesada lo re-
Los valores listados en la Tabla 50 son duce en 212, y la Severa disminuye el n-
para artculos de tamao estndar. Cierta- dice de movimiento a 1. Si se utiliza el
mente. es posible que sacos, cofres y mo- sistema opcional, el ndice de movimien-
chilas sean ms grandes o ms pequeos to del personaje es reducido a la cantidad
que los tamaos listados. La capacidad U na de las pro- hallada usando la Tabla 48. El ndice de
de peso, sin embargo, lista el peso mxi- piedades especiales de la armadura mgi- movimiento determina hasta dnde pue-
mo que pueden cargar, independiente- ca es su efecto sobre la carga. Aunque la de avanzar tu personaje en un round, tur-
mente de su tamao. Ms all de este armadura mgica parece pesar tanto como no, hora y da. A medida que este ndice
punto, el material usado para construirlos una armadura normal. el peso de la arma- de movimiento se hace ms bajo. tu per-
fallar. ms pronto o ms tarde. El volu- dura mgica se aplica slo con respecto al sonaje se mueve ms y ms lento. Ver
men proporciona la longitud. anchura y peso lmite del personaje. No se aplica Movimiento en pg. 119 para ms de-
altura o profundidad de los artculos. Los cuando se determinan los efectos de la talles.
artculos que exceden la capacidad de un carga en el movimiento y el combate. En La carga reduce tambin las habilida-
contenedor no pueden ser almacenados esencia. la armadura parece pesar tanto des de combate de tu personaje. Si la
en l. como una armadura normal pero no res- carga reduce a tu personaje a 112 de su n-
Puesto que todos los personajes juga- tringe ni estorba al personaje. dice normal de movimiento, sufre una
dores son aventureros, se supone que co- penalizacin de -1 en su tirada de ataque.
nocen los mejores mtodos para empa- Por ejemplo. Cwel el bardo encuentra Si 10 reduce a 113 o menos de su ndice
quetar y guardar el equipo. Las mantas una armadura de cota de mallas + J. normal de movimiento, la penalizacin de
son enrolladas. los objetos pequeos dis- Cuando la alza. descubre que pesa 30 ki- ataque es de -2, y hay una penalizacin
puestos cuidadosamente, la cuerda en los . Cwel! ya llevo 25 kilos de equipo. adicional en la CA de + 1. Si los movi-
ovillos, las armas colgadas de la manera Junto con la armadura, lleva ahora 55 ki- mientos de tu personaje se ven reducidos
ms cmoda. etc. Aunque los objetos pe- los de equipo. La Fuerza de Cweil es 12, al , la penalizacin en la tirada de ataque
queos pueden guardarse fcilmente, las lo cual significa que puede llevar tan slo es de - 4 Y la penalizacin en la CA es
cosas largas y abultadas pueden resultar 15 kilos ms de equipo. Sin embargo. +3. Evidentemente. lo ms juicioso para
ms engorrosas de lo que su peso puede cuando calcula el efecto de todo este peso un personaje fuertemente cargado es
llegar a indicar. El DM tiene derecho a sobre sus movimientos. se considera que dejar caer rpidamente la mayor parte de
decidir que un objeto es ms pesado de lo Cwell slo lleva 25 kilos de equipo.... la su equipo antes de entrar en batalla.
que realmente es. ,
armadura mgica 110 cuenta. Adems . no

79
Unas de las armas ms poderosas que tienen a la arcana sabidura de lanzar conjuros . trampas para los imprudentes o descuidados.
su disposicin los personajes jugadores en el Unas pocas categoras de personajes poseen Quizs el ms grande de todos los conjuros de
juego AD&D" son los conjuros mgicos. A una limitada habilidad para lanzar conjuros. El hechicero sea el poderoso y engaoso deseo.
travs de los conjuros un personaje jugador guardabosques, a travs de su cercana asocia- Representa el eptome de todos los conjuros....
puede controlar terremotos. atraer rayos del cin con la naturaleza, es capaz de lanzar unos hacer que las cosas ocurran simplemente por-
cielo. curar graves heridas. lanzar bolas de fue- cuantos. aunque sus elecciones se hallan limi- que el mago desea que as sea. Pero es una lar-
go explosivas. crear barreras de piedra. fuego y tadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, ga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria
hielo. y averiguar secretos largo tiempo olvida- a travs de su devocin y humildad. puede para aprender este conjuro.
dos. sas son slo unas pocas de las cosa'> que usar algunos de los conjuros del sacerdote. El Aunque algunos personajes pueden usar
los personajes jugadores pueden hacer una vez bardo. a travs de la suerte. las circunstancias. conjuros, en el mejor de los casos el funciona-
consiguen dominar la extraa erudicin de los la curiosidad y la perseverancia. puede mane- miento de la magia es slo confusamente com-
conjuros. jar unos cuantos conjuros de hechicero. quiz prendido. Hay muchas teoras respecto a de
No todos los personajes son capaces sin em- tras persuadir a algn mago solitario de que le d6nde procede el poder. La idea ms comn-
bargo de lanzar conjuros . Su habilidad requie- revele sus secretos . mente aceptada es que la misteriosa combina-
re una cierta cantidad de aptitud. que depende Independientemente de su fuente. todos los cin de palabras, gestos y materiales que for-
del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de conjuros caen en la categora general de hechi- man un conjuro acciona de alguna forma una
la hechicera son mejor dominados por aque- cero o sacerdote. Aunque algunos conjuros fuente extradimensional de energa que a su
llos que poseen una inteligencia viva y pacien- aparecen en ambas categoras, en general las vez causa el efecto deseado. De alguna forma
cia para los largos aos de estudio que se re- categoras difieren en cmo son adquiridos. al- los componentes de los conjuros -c-esas pala-
quieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la macenados y lanzados los conjuros. bras. gestos y materiales- encaminan su ener-
paz interior y a la fe y a una intensa devocin ga hacia un resultado especfico y deseado.
hacia quien se llama. ConJuros de hechicero Afortunadamente. cmo ocurre esto no es muy
La inmensa mayora de la gente en una cam- importante para la mayora de los magos. Bas-
paa de fantasa carecen de estos rasgos o nun- Los conjuros de he- ta con saber que cuando t haces esto. ocurre
ca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. chicero se extienden desde los conjuros de eso.
El panadero puede ser una persona brillante y simple utilidad a la gran y poderosa magia. El Lanzar un conjuro de hechicero es una prue-
lista pero. siguiendo los pasos de su padre, ha grupo de conjuros de hechicero no tiene un ba muy complicada. El proceso de aprender el
pasado la vida aprendiendo las artes de hacer nico tema o finalidad. La enorme mayora de procedimiento correcto para lanzar un conjuro
el pan. Simplemente no ha tenido tiempo en su los conjuro s de hechicero fueron creados por es difcil y abrumador para la mente. As pues.
vida para el estudio de viejos libros y quebra- antiguos magos para muy diferente s propsi- un hechicero debe efectuar un control para ver
dizos pergaminos. El campesino. con su dura tos. Algunos son para servir al hombre comn si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inte-
vida llena de intenso trabajo. puede ser piado- en sus necesidades cotidianas. Otros propor- ligencia: ver Tabla 4). Adems. hay un lmite a
so y recto en su fe. pero carece del tiempo ne- cionan a los aventureros la fuerza y la potencia exactamente cunto de esta extraeza -mate-
cesario para el entrenamiento contemplativo y de fuego que necesitan para sobrevivir. Algu- mticas ilgicas. qumica alqumica. lingsti-
erudito requerido de un sacerdote. As pues. nos son relativamente simples y seguros de ca estructuralista- puede abarcar la mente de
son s610 unos pocos afortunados quienes tie- usar (tan seguros como puede serlo la magia); un mago, y as tiene que vivir tambin con un
nen la habilidad y la oportunidad de aprender otro s son complicados. lleno s de peligros y lmite al nmero de conjuros que puede saber.
A medida que el hechi cero aprende conju- siendo mem orizado. As. un conjuro de nivel 9 materiales especficos. La invoca cin confa
ros, registra sus arcanas notas en sus libros de (el ms poderoso) requerir 90 minut os de cui- normalmen te en la intervenci n de algu na
conjuros. Sin libros de co njuros. un hechicero dado so estudio. Evidentemente, los lanzadore s agencia superior (a la que se dirige el que Ian-
no puede memorizar nuevo s conju ros. Dentro de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo za el conjuro), mientras que la evocacin le
de ellos estn todas sus instrucciones para me- ms mnimo sus conjuros memorizados. permite modelar directamente la energa.
morizar y lanzar todo s los conjuros que cono- Lo s conjuros permanecen memorizados has- La necromancia es una de las ms restricti-
ce . Cuando un hechicero aprende con xito un ta que son lanzado s o borrados de la mente del vas de toda s las escuelas de conjuros. Trata
nuevo conjuro, entra cuidadosamente su fr- personaje por un conjuro o artilugio mgi co. con las cosas muertas o el restablecimiento de
mula en sus libros de conjuros. Un hechicero Un hechicero no puede decidir olvidar un con- la vida, miembros o vitalidad de las criaturas
no puede tener nunca en sus libros un conjuro juro memorizado para reemplazarlo por otro . vivas. Aunque es una escuela pequea. sus
que no conozca, porque, si no lo comprende. Puede, en cambio, lanzar un conjuro s6lo para conjuros tienden a ser poderosos. Dados los
no puede escribi r la f6rmu la. Del mismo limpiar su mente para otro conjuro. (El DM riesgo s del mundo aventurero, los conjuros ne-
modo, no puede entrar un conjuro en sus libros debe asegurarse de que el hechicero no consi- cromnticos son considerados muy tiles.
que sea de un nivel superior del que l puede gue experiencia por esto.)
lanzar . Si descubre un tomo antiguo con conju-
ros de potencia superior. debe aguardar sim- Aprender conjuros
plemente hasta avanzar a un nivel de sd e el Es<uelas de magia
cual pueda usarlo s. Ya elija un personaje
La forma y tamao exactos de los libros de Aunque to dos lo s ser un mago o un especialista en una de las es-
conjuros de un personaje es un detalle que te co njuros de hechi cero son apre ndidos y me- cuelas de magia, debe ap rend er sus conjuros
proporcionar tu DM. Puede n ser gruesos to- morizados de la mism a forma. corresponden a de alguna parte . Aunqu e es posible para el he-
mos d e pe rga mi no cuidad osam ente escritos nuev e diferen tes esc uelas de magia. Una es- chicero exce pcional aprender los secretos de la
con tinta. crujientes roll os de perga mi no en cuela de magia es un grupo de co njuros rela- arcana ciencia enteramente por s mismo , esto
abultadas cajas. o incluso pesadas tablillas de cionados. no es muy probable. Es mucho ms prob able
arcilla. Casi nunca son convenientes para lle- Los co njuros de abjuracin son un grupo de que tu perso naje haya pasado por el aprendiza-
var de un lado para otro . Su form a exacta de- conjuros protectores especializados. Cada uno je con otro hechic ero desde que era un mucha-
pende del tipo y entorno del mund o de la cam- es utilizado para prevenir o barrer algn efecto cho . Este amable (severo), carioso (hurao).
paa que tu DM ha creado. mgico o no mgico o criatura. A menudo son comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y
En ltimo trmino , lo ms importante es la usad o s para proporcionar seg uridad en mo - leal (indigno de confianza) maestro ense a
memorizaci6n . Para extraer la energa mgica. mento s de gran peligro o cuand o se intenta al- tu person aje todo 10 que sabe al inicio del jue-
el hechicero debe modelar esquem as mentales gn otro conjuro particularmente peli groso. go . Luego. cuando lleg su moment o. el maes-
especficos en su mente. Utiliza sus libro s de .Las adivinaciones mayores son ms podero - tro lo envi al mundo (lo ech de su lado) con
conjuros para forzar su mente a travs de ejer- sas qu e las adivinaciones menores (ver m s una sonrisa y una palmada en la espalda (mien-
cicios ment