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000 piezas de cermica, lo que es lo mismo en PO

Semi-gigante Tormenta

RD a electricidad 5+nivel de clase/2

Altura 3,8m

Peso 1200 libras

Edad 30 aos

+10 Fuerza 18 = 28 +9

-2 Destreza 12 = 10 0

+4 Constitucin 14 = 18 + 4

-4 Inteligencia 16= 12 +1

-2 Sabidura 12= 10 0

-4 Carisma 12= 8 -1

ARMAS Y OBJETOS MGICOS

LANZA que hace dao elctrico, siempre que ests a menos de 60 pies puede volver

CINTURN DE LA FORMA FISICA DEFINITIVA

Maza con la diferencia que el arma hace 2d6+1 Critico produce +1 de dao extra

ARMADURA DE RESISTENCIA MAYOR DE LOS OSOS

Pj nvl 6 tienen 3 dotes transclass, los guerreros nvl 6 tienen 4 class

Rasgos de los semigigantes

+10 Fuerza, +4 Constitucin, -2 Destreza, -4

Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma: los semi-gigantes son famosos por su gran fuerza y sus
cabezas huecas.

Tamao grande: como criaturas de estas dimensiones,

los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase

de armadura por tamao, un penalizador por tamao de

-1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamao de

-4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de

tamao de +4 a las pruebas de presa y sus lmites de


levantar y transportar se doblan respecto a los de los

personajes Medianos. Deben usar armas ms grandes

que las fabricadas para los humanos y sus lmites de

levantar y cargar peso son el doble de aquellos que

tienen un tamao mediano. Adicionalmente, los

semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado

de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se

describe en la pgina 132 del Manual del jugador.

Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante

(mira el Manual de monstruos para ms detalles).

Visin en la oscuridad hasta 60 pies de alcance.

La velocidad base de un semigigante es de 40 pies.

Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes

les confiere un bonificador natural de +1 a la CA.

Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del

semigigante debe ser fijo, elegido durante la creacin del

personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se

despierta cada maana. Slo seguirn ese alineamiento

hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante

puede fijar como legal su alineamiento, Cada maana,

deber elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal

malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio.

Disminuido psquico: un semigigante recibe un

penalizador racial a todas los tiros de salvacin relativos

a efectos que afecten la mente.


Idiomas automticos: comn. Idiomas adicionales:

enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a

Versin 1.0

menudo aprendern el idioma de una especie si la imitan

durante suficiente tiempo.

Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con

tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un

bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a

los tiros de salvacin de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1

a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que

obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe

totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales

como los niveles de clase de personaje).

Habilidades raciales: los dados de golpe de los

semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de

Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades clseas

son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que

los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los

puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel

de clase.

Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante

le proporcionan dos dotes.

Clase predilecta: Bruto.

Ajuste de nivel +1: los semigigantes son ms poderosos

que las dems especies de la Altiplanicie y avanzan de

nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo

de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de

clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.


COMBATE 4 DOTES

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]

Weapon Focus

Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente bueno. Nada te impide
adquirir esta dote eligiendo impacto sin arma o presa como tipo de arma. Si eres lanzador de
conjuros, podrs elegir rayo (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso
sers especialmente bueno lanzndolos.

Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.

Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a
un arma diferente.

Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente
Especializacin en armas.

SOLTURA CON UN ARMA

ESPECIALIZACIN CON UN ARMA

CRTICO POTENCIADO x 2

LIDERAZGO

PODER LEGTIMO

ASESINO DE MGICOS

[GENERAL, GUERRERO]

Weapon Specialization

Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un
arma. Tambin puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote.
Infliges dao adicional cuando utilizas esta arma.

Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4
de guerrero.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas utilizando el arma
elegida.

Especial: puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan.
Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un nuevo tipo de arma.

CRTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]

Improved Critical
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrs golpear donde ms
duela.

Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: tu rango de amenaza se duplicar cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una
espada larga normalmente amenaza con hacer crtico obteniendo 19-20 (dos nmeros). Si el
personaje que usara la espada larga tuviera Crtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza
del arma se situara entre 17-20 (cuatro nmeros).

Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarn. Cada vez que
adquieras la dote, deber aplicarse a una nueva arma.

Este efecto no se apila con ningn otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma
(como el conjuro afiladura).

CRTICO POTENCIADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)

Power Critical

Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cmo golpear donde duele.

Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque base +4.

Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un bonificado +4 en la tirada para
confirmar una amenaza.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que cojas la dote, puede ser con un arma
diferente o con la misma. Si la coges con la misma, los efectos de las dotes se apilan

RAZA DOTES 2

LIBERTAD DE MOVIMIENTO 1 VEZ AL DIA

Freedom of Movement

Duracin 10 minutos/nivel

Te permite a ti, o a una criatura que toques, mover y atacar normalmente durante la duracin del
conjuro, incluso bajo la influencia de magia que normalmente impedira el movimiento, como son
parlisis, bruma slida , ralentizar y telaraa . Todas las pruebas de maniobras de combate hechas
para apresar al objetivo fallan automticamente. El objetivo tiene xito automticamente en
cualquier prueba de maniobra de combate y Escapismo hechas para escapar de una presa o de
estar sujeto. El conjuro tambin permite al objetivo mover y atacar normalmente bajo el agua,
incluso con armas cortantes como las hachas y espadas o con armas contundentes como mayales,
martillos y mazas, siempre y cuando el arma se lleve en la mano una vez lanzado. El conjuro
libertad de movimiento no concede, no obstante, respirar bajo el agua.

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]

Cleave

Puedes dar golpes muy poderosos.

Prerrequisito: Fue 13+

Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente dao como para dejarla fuera de combate
(normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matndola), podrs realizar inmediatamente
un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades ms inmediatas. No podrs
dar un paso de 5 antes de efectuar este ataque adicional, que debers realizar con la misma arma
y bonificador que se us para el ataque que abati a la anterior criatura. Slo puedes utilizar esta
aptitud una vez por asalto.

Tres dotes trasclass

LIDERAZGO [GENERAL]

Leadership

Eres un tipo de persona a quien los dems desean seguir, y has dedicado algn esfuerzo a reclutar
allegados y seguidores.

Prerrequisito: Nivel 6 de personaje.

Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer compaeros leales y seguidores devotos;
subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la tabla que hay a continuacin para
ver qu tipo de allegados y cuntos seguidores puede reclutar el personaje.

Modificadores de Liderazgo: la puntuacin de Liderazgo de un personaje puede verse afectada por


diferentes razones, haciendo que vare de la puntuacin bsica (nivel de personaje + modificador
de Car). La reputacin de un personaje (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que est
intentando atraer aumenta o disminuye su puntuacin de Liderazgo:
LIDERAZGO

PODER LEGTIMO

ASESINO DE MGICOS

[GENERAL] (RF)

Might Makes Right

Tu gran fuerza atrae a ms seguidores.

Prerrequisitos: Fue 13, Liderazgo.

Beneficio: aade tu bonificador de Fuerza a tu puntuacin de Liderazgo para determinar


cuntos seguidores tienes con la dote de Liderazgo.

ASESINO DE MGICOS [GENERAL, GUERRERO] (RC)

Mage Slayer

Has estudiado los mtodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y puedes acompasar mejor
tus ataques y defensas en su contra.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.

Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores de conjuros que


amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan automticamente sus pruebas de
Concentracin para hacerlo), pero son completamente conscientes de que no pueden hacerlo
mientras les amenace un personaje con esta dote.

Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus conjuros y aptitudes
sortlegas en 4.
Devocin (Agua): convocas un elemental de agua con DG segn tu nivel

IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC)


Sacred Boost
Puedes canalizar la energa positiva para aumentar el poder de los conjuros de curar heridas que se
lancen cerca de ti.

Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.

Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como accin estndar para colocar un aura
de energa positiva en toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de curar que se lance
a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automticamente,
sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.

PURIFICACIN SAGRADA [DIVINA] (MJ2)


Sacred Purification

Actas como conducto de la energa divina, cubriendo el rea que te rodea con un poder que ayuda
a los vivos y agosta a los muertos vivientes.

Prerrequisitos: Curacin sagrada, aptitud para expulsar muertos vivientes.

Beneficio: podrs gastar un uso de expulsar muertos vivientes como accin rpida para crear un
rea de palpitante energa divina. Todas las criaturas vivas en un radio de 60 de ti se curarn 1d8+
tu bonificador de Carisma (si es positivo) puntos de dao. Todos los seres muertos vivientes en el
mismo radio sufrirn tantos puntos de dao como 1d8 + tu bonificador de Carisma.

NIMBO SAGRADO [DIVINA] (MJ2)


Sacred Radiance
Canalizas la energa divina para que inunde un rea a tu alrededor con un relajante nimbo luminoso.

Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para expulsar muertos vivientes.

Beneficio: podrs gastar un uso de expulsar muertos vivientes como accin rpida para
envolverte en una luz sacra. Esta iluminacin ofrece iluminacin brillante en un radio de 60
centrado en ti, as como iluminacin en penumbras en otros 60 ms all. La luz se mover contigo
mantenindote siempre en su centro. Negar temporalmente cualquier rea de oscuridad mgica
creada por conjuros de nivel 3 o inferior.

Cualquier criatura no maligna a 60 de ti obtendr un bonificador +2 de moral a sus TS contra


enfermedad, miedo, veneno o efectos de muerte. Las criaturas malignas sufrirn un penalizador -2
a sus TS contra efectos de miedo.

Este beneficio dura 10 minutos.


PRECISIN DIVINA [DIVINA] (LM)
Divine Accuracy

Puedes canalizar energa positiva para proporcionar a los ataques cuerpo a cuerpo de tus aliados
otra oportunidad de alcanzar a criaturas incorporales.

Prerrequisitos: capacidad para expulsar o reprender muertos vivientes.

Beneficio: emplea uno de tus usos de expulsar o reprender muertos vivientes para conferir a tus
aliados (incluyndote a ti mismo) que se hallen dentro de una explosin de 60' la capacidad para
tirar de nuevo la posibilidad de fallo con ataques cuerpo a cuerpo siempre que no logren alcanzar a
un enemigo por culpa de sta cuando sea a causa de la incorporalidad. Este efecto tiene una
duracin de 1 minuto y puede utilizarse una vez por ataque fallido.

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