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A CONTRIBUIO DA ERGONOMIA NA PREVENO DAS LESES POR

ESFOROS REPETITIVOS: A TENOSSINOVITE NA LINHA DE PRODUO


EM INDSTRIAS GRFICAS
1
Marco Antonio Rossi
2
Jos Carlos Plcido da Silva

Resumo

Atualmente no Brasil, as produes industriais orientam-se para que a produtividade


cresa e em alguns casos, o homem insere-se em mtodos organizacionais que
demonstram movimentos repetitivos, ocasionando o aparecimento de leses pr esforos
repetitivos (LERs), com a injria ocupacional denominada tenossinovite. Sua
manifestao em linhas de montagem em indstrias grficas, foi detectada em 1993 com
18 casos e avana substancialmente no ano de 1995 para 51 casos. A ergonomia uma
cincia aplicada, multidisciplinar aos projetos de adequao das ferramentas e
equipamentos para fins de otimizao do desempenho das tarefas. Conta com ajuda da
psicologia, da fisiologia e da antropometria que o objetivo desta pesquisa de relacionar
a ergonomia nos casos de LERs, com as indstrias grficas na regio da cidade de
Bauru (SP), em que apresentam um polo industrial abrangente de aproximadamente 1500
funcionrios somando-se os das grandes indstrias. A Souza Reis - Ind. e Com. Ltda.,
a empresa relevante neste estudo. Os resultados satisfatrios demonstram que a relao
entre o design e sua histria, e a ergonomia que faz humanizar o trabalho aplicados na
indstria grfica, produz um estudo ergonmico capaz de avaliar a interveno dos
fatores de riscos nos posto de trabalho do Setor de encadernao da seo de
perfurar blocos de cadernos.

Palavras chave

Desenho Industrial, Ergonomia, Tenossinovite, Indstrias Grficas.

Abstract

Nowadays in Brazil, industrial production is oriented so that productivity can have an


increase, in which man is, in some cases, inserted into organizational methods, many
times with repetitive movements. The arisal of lesion by repetitive disturbs (RDLs) with
occupational tenosynovitis injuries is expressed in assembly lines of graphic industries,
which showed 18 cases in 1993 and advanced substantially in 1995 to 51 cases.
Ergonomy is a multidisciplinary science applied to projects of adaptation of tools and
equipment to optimize the performance of tasks with the help from psychology, physiology
and anthropometry, which deals with the dimensions and proportions of the human body,
with several tables already established. The graphic industries in the area of Bauru - SP.,
present an industrial pole that covers approximately 1500 workers (SEBRAE) between two
of the largest industries. The Souza Reis - Ind. e Com. Ltda located at Rod. Marechal

1
Doutorando Docente da UNESP - Universidade Estadual Paulista
2
Livre Docente Docente do Programa de Ps-graduao em Desenho Industrial da Universidade
Estadual Paulista-UNESP-Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Av. Eng. Luiz
Edmundo Carrijo Coube, s/n - Bauru - SP
Rondon - Km344 the most relevant firm to this study. The relation between design in its
history, and ergonomy which humanizes the work, plus the application in graphic industry,
made the ergonomic study to be carried on with the assessment and intervention of risk
factors at the notebook binding and perforation Sections working places.

Key words

Industrial Design, Ergonomic, Tenosynovit, Industrials Graphics.

Introduo

As revolues histricas que se sucederam, foram ocasionadas pelas necessidades do


homem que em decorrncia, modificou-se tambm no aspecto comportamental. A
ergonomia faz assim, parte dessa transformao histrica do homem e de suas
necessidades. Com suas invenes, adaptaes de equipamentos, de mquinas e com o
uso das ferramentas histricas, e pesquisado e demonstrado pr personalidades da
histria evolutiva da ergonomia, manifestaram-se vrias reas complementares, tais
como: a engenharia, a psicologia e a medicina.
Estas trs reas foram as que mais evidenciaram-se no decorrer da investigao a fim de
que a ergonomia fosse descoberta e, ou fundamentada na dcada de 50 no Brasil.
Encontram-se nessa reviso literria, desde o pesquisador cientista Leonardo da Vinci,
at Jules Amar com seu livro O Motor Humano, publicado em 1914, e considerado a
primeira obra escrita sobre ergonomia. Nela, descreve os mtodos de avaliao e as
tcnicas experimentais, fornece as bases fisiolgicas do trabalho muscular e as relaciona
com atividades profissionais (Laville, 1977).
A definio da ergonomia torna-se cada vez mais fortalecida no processo de investigao,
principalmente com a cincia antropomtrica, que apresenta-se com tabelas e mtodos
para as medies do corpo humano em projetos de envolvimento do homem com a
mquina.
A necessidade de entender mais sobre a doena ocupacional tenossinovite, volta seu
interesse s reas como patologia, conseqncias, causas e precaues. Verifica-se
atravs dos tempos, vrios estudos que demonstraram as tendinites como sofrimento de
trabalhadores, e que os riscos, principalmente nas mos e nos punhos dos trabalhadores
que executavam tarefas repetitivas era vinte e nove vezes maior do que os trabalhadores
que executam trabalhos lentos. As leis vigentes no Brasil, que podem colaborar nos casos
de leses pelo trabalho inadequado do trabalhador de produo em srie, ficaram
fortalecidas partir de 1990, com a portaria 3.435 de 19 de junho de 1990, que adequa e
moderniza a NR(Norma Regulamentadora) -17, regulamentada pela portaria 3.214/88 do
captulo quinto da CLT (Consolidaes das Leis do Trabalho). Essa reviso deveu-se
principalmente ao aumento de aes jurdicas trabalhistas.
O emprego da ergonomia, facilita assim o prosseguir das pesquisas sobre as aplicaes
ergonmicas que se fazem necessrias nas indstrias, especificamente as grficas.
As indstrias grficas regionais de Bauru/SP, especificamente a Souza Reis - Indstria e
Comrcio Ltda., onde pde-se aplicar as anlises de tarefas e os elementos de trabalho,
separadamente em cada seo e, analisar desde o quadro funcional, os perodos de
trabalho, a organizao do trabalho, e dos setores, at a anlise dos movimentos das
mos (therblig), com a apresentao dos parmetros estatsticos.
Nesse momento da investigao, percebeu-se a necessidade de relacionar o design, a
ergonomia e a indstria grfica. O design apresenta-se inicialmente com seus momentos
histricos, desde a escola alem Bauhaus. Na histria progressista do homem, observou-
se uma exteriorizao necessria para a sua evoluo.
Desenvolvimento

A incidncia de patologias ortopdicas, isto , problemas relacionados com o sistema


osteo - muscular e problemas de posturas so a provvel causa das queixas de dores em
operrios de linhas de produo industrial.
As injrias provocadas por esforos repetitivos so denominadas por LERs (Leses por
Esforos Repetitivos) ou LTCs (Leses por Traumas Cumulativos), e quanto s noes
anatmicas, podem ser classificadas como sendo: musculares, sseas, articulares, de
ligamentos, de tendes, e de nervos. Nosso sistema osteo - muscular, quando no
executam-se os movimentos de postura correta, se lesar ocasionando queixas e
seqencialmente acidentes de trabalho tendo com origem a falta de consideraes
ergonmicas em locais de trabalho.

As dores na coluna vertebral so entre outras, as principais queixas em acidentes de


trabalho. (Monteiro, 1992).

Associado ao diagnstico clnico est a pesquisa funcional dos nervos superiores da parte
distal, em que deve-se usar equipamentos como os vibrmetros para melhor diagnstico.
Recomenda-se a existncia de uma enfermagem de trabalho, com uma freqncia de
seis meses ao ano para fazer uma avaliao fsica dos trabalhadores, juntamente com o
exame mdico e a atualizar os registros.
Sabe-se que alguns profissionais na rea mdica em vrias publicaes, no aconselham
a cirurgia das mos, em caso de tenossinovites, pois justificam que inmeros os casos de
cirurgias de descompresso do nervo mediano que tem recidiva do fenmeno algumas
semanas aps voltarem para a mesma tarefa.

Figura 1 = Estrutura humana interna - tipos de LERs.


Fonte: Edio especial sobre LERs, Bauru, p.5, 1994.

Para Facci (1989) a doena tenossinovite evidente tambm em pianistas, datilgrafos,


esportistas e operrios em linhas de produo, e classifica-se dentro do trinmio Homem-
Mquina-Ambiente de Trabalho. Os termos: tenossinovite, tendossinovite, tendovaginite,
e sinivite vaginal so termos usados no vocabulrio mdico para definir um processo
inflamatrio do revestimento sinovial dos tendes, em conseqncia de doenas
reumticas, infecciosas, secundrias traumas locais, que apresenta o sintoma mais
comum, a dor do punho, que piora com os movimentos e melhora com o repouso.
A tenossinovite est na classificao de Schilling das doenas relacionadas com o
trabalho, por trauma cumulativo, na categoria II ( trabalho com fator contributrio causal e
no necessariamente como causa nica
Segundo Lech (1993), relacionou sete casos de leses nas mos, os mais comuns, em
ordem de aparecimento no consultrio:
1 - Leses dos nervos sensitivos dos dedos;
2 - Rigidez articular ps-operatrio;
3 - Distrofia ps - traumtica ou atrofia de Sudeck;
4 - Leses dos tendes fletores e extensores (dedos);
5 - Leses dos nervos perifricos no antebrao (nervo radial, mediano e ulnar);
6 - Cicatrizes dolorosas ao nvel de face palmar ou dorsal da mo;
7 - Dedo em martelo (ruptura do aparelho extensor do dedo).
Segundo Oliveira (1991), ao longo de cem anos tivemos estudos que mostraram as
tendinites como sofrimento de trabalhadores, e que alguns dados epidemiolgicos
mostraram que riscos de tendinites da mo e do punho em operadores que executam
tarefas repetitivas, vinte e nove vezes maior do que os das pessoas que executam
tarefas lentas.
Segundo Facci (1989), relacionou alguns casos em que demonstra o aparecimento da
tenossinovite:
a) Homem - o digitador faz de 10 a 15 mil toques pr hora e sabe-se que os tendes no
toleram mais de 2 mil toques/hora. Devido situao econmica - financeira, boa parte
dos digitadores tm duplo emprego ou fazem horas extras, alm de que, a rapidez e a
produo so elementos de promoo e de carreira. As mulheres so mais propensas,
sobretudo durante a gestao e a menopausa;
b) Mquina - As condies ergonmicas so importantes no gnese ou agravamento da
doena, com posturas corretas, com os braos na vertical, com os antebraos
ligeiramente inclinadas, para permitir que os dedos movimentem-se livremente;
c) Ambiente de trabalho - O stress do ambiente de trabalho, seja pr isolamento social ou
aspecto do contexto, pode influir na tenossinovite.
Os fatores que facilitam o aparecimento da doena so especficos e gerais, os primeiros
so traumatismos anteriores, cirurgia prvia do punho, fatores metablicos, hormonais,
psicolgicos e congnitos, portanto no campo geral de aparecimento da tenossinovite,
esto: bitipo lgico, organizacional, sobrecarga de trabalho, horas - extras, segundo
emprego, produtividade, competio, e outros. Como medida de preveno, tem-se:
exames pr - admissionais, evitar horas - extras, evitar segundo emprego, pausa
programada, otimizao dos postos de trabalho e melhor organizao de trabalho.
A Souza Reis - Indstria e Comrcio Ltda., situada na Rodovia Marechal Rondom, Km.
344, que apesar de estarem em grande expanso administrativa e organizacional, podem
apresentar funcionrios com problemas de sade, tanto em acidentes ocasionais de
trabalho como em doenas conhecidas por injrias ocupacionais. Tem-se idia que estes
problemas de sade devem ser registrados em rgos competentes, faz-se necessrio
um levantamento com a finalidade de levantar registros.
Em maro de 1996, teve-se contato com diversos rgos estaduais e municipais que
atuam com a sade geral do trabalhador, em que exerce o atendimento, diagnstico e
reabilitao para que os trabalhadores sejam encaminhados de volta ao trabalho ou
sejam aposentados por invalidez. O Instituto Municipal de Sade do Trabalhador (IMST),
localiza-se na Av. Naes Unidas n. 2-80, Vila Cidade Universitria, Bauru - SP, um
rgo municipal que obtm os dados referentes aos acidentes de trabalho, atravs de
encaminhamento dos pacientes trabalhadores, plos mdicos do trabalho das indstrias,
bem como de assistentes sociais, psiclogos ou enfermeiras do trabalho. O IMST depois
de analisar o paciente, emiti a CAT ( Comunicao de Acidente do Trabalho ).
Os registrados nas CATs so de empresas, no geral da cidade de Bauru - SP,
compreendendo o perodo de 1992 at o ms de maro de 1996. Dos dados coletados,
tem-se dois casos em 1992 e dezoito casos de 1993, sendo a maioria ocorrido na Souza
Reis - Indstria e Comrcio Ltda.. Posteriormente, esses ndices diminuem para treze
casos em 1994, possivelmente devido s prevenes e o cuidado dos mdicos nas
emisses dos diagnsticos das doenas ocupacionais LERs. A discrepncia maior foi em
1995, com cem casos, foi um aumento considervel, cujo motivo mais aparente o de
que os operrios perceberam a gravidade das dores nos punhos e nas mos, ficando
explcito que alguns desses operrios aproveitam-se da situao para usufrurem
afastamentos mdicos, o que considera uma falha destes operrios.
Para as tcnicas de operao funcional com o uso das mos na produo em srie,
Gilbreth, engenheiro civil e estudioso das atividades que relacionam homem - mquina,
em 1930 forjou a palavra Therblig, que significa Gilbreth ao contrrio, como mtodo de
anlise para referncia no ciclo de movimentos das mos. Nas anlises que seguiram o
mtodo funcional adotado utilizou alguns therbligs. Diante de alguns setores e sees na
linha de montagem da encadernao de cadernos, pode-se perceber a existncia de
reclamaes na Souza Reis - Indstria e Comrcio Ltda., relativas diversas dores, as
quais sero analisadas separadamente. em suas seqncias.
Para tanto, foram analisados vrios setores e sees da indstria para analise, sendo os
resultados a seguir.
Em conjunto com o mdico do trabalho Dr. Gilberto Toshiyas Katayama e a administrao
foi possvel para obter-se dados quantitativos, no perodo de agosto de 1993, para
fundamentar as concluses com os parmetros estatsticos que demonstram-se a seguir;

Atendimentos Mdico
a - Total de atendimentos mdico 18 - 100%
b - Total de LERs diagnosticados 16 - 88,9%

Distribuio de Incidncias Conforme o Sexo


a - Feminino 14 - 87,5%
b - Masculino 02 - 12,5%

Distribuio em Relao a Seo de Origem


a - Encadernao 08 - 50%
b - Agenda 05 - 31,3%
c - Brochura 03 - 18,7%

Distribuio Segundo as Freqncias de Reincidncias das LERs


a - uma nica vez 06 -37,5%
b - Segunda vez 07 - 43,8%
c - Terceira vez 03 - 18,8%

Distribuio Segundo as Hipteses Diagnosticadas


a - Tenossinovite do membro superior direito 04 - 25%
b - Tenossinovite do antebrao direito 03 - 18,8%
c - Tenossinovite do punho esquerdo 03 - 18,8%
d - Tenossinovite do punho direito 01 - 6,2%
e - Tenossinovite do membro superior esquerdo 01 - 6,2%
f - Sndrome do Tnel do Carpo 01 - 6,2%
g - Sndrome do Dedo em Gatilho 01 - 6,2%
h - Assintomticos 02 - 12,4%

Distribuio Conforme o Estgio Evolutivo e Prognstico da Doena


Estgio Prognstico Freqncia
a-I Bom 08 - 50%
b - II Favorvel 04 - 25%
c - II - III Favorvel/Reservado 03 - 18,8%
d - IV Sombrio 01 - 6,2%

Define-se ento que a Seo de perfurar blocos de cadernos seria o local de maior
incidncia de queixas das leses, de m postura e de dificuldades no relao operrio e
mquina. As leses mais freqentes foram: a tenossinovite no membro superior direito,
punho esquerdo, antebrao direito e dois diagnsticos considera-se como potencial
incapacitante - a sndrome do tnel do carpo e a sndrome do dedo em gatilho, que
indicam a existncia de uma leso com comprometimento no nervo mediano e no tendo
flexor do dedo mnimo, respectivamente. Em relao aos estgios evolutivos da doena e
prognsticos, 75% considera-se como bom e favorvel. Deve-se destacar no entanto, a
existncia de um caso onde o prognstico foi sombrio, portanto inspira cuidados.
A avaliao do estudo ergonmico na Seo de perfurar blocos de cadernos, fez com que
algumas informaes sobre a mquina de perfurar blocos de cadernos fossem
registradas. Para cada operao de perfurar blocos de cadernos, a mdia de folhas a ser
perfurada de 50 a 90 folhas cada vez , e que na seqncia organizacional, o operrio
empilha os blocos de cadernos conforme ordem de capa e contra - capa, com uma
quantidade de cadernos conforme o nmero de folhas, como descreve abaixo:

74 Folhas-------------------------at 10 blocos de cadernos


84 Folhas-------------------------at 10 blocos de cadernos
96 Folhas-------------------------at 10 blocos de cadernos
112 Folhas------------------------at 10 blocos de cadernos
120 Folhas------------------------at 08 blocos de cadernos
140 Folhas------------------------at 05 blocos de cadernos
160 Folhas------------------------at 05 blocos de cadernos
180 Folhas------------------------at 05 blocos de cadernos
200 Folhas------------------------at 05 blocos de cadernos
240 Folhas------------------------at 03 blocos de cadernos

No diagnstico ergonmico para possveis desenvolvimentos de projetos nos postos de


trabalho, permite-se usar um roteiro bsico de avaliao, conforme Santos (1991), e a
anlise ergonmica prevista na NR - 17 da portaria 3.214 de 8 de julho de 1978, que
devero ser aplicados ao posto de trabalho da Souza Reis - Indstria e Comrcio Ltda.,
no setor de encadernao de cadernos com espiral na seo de perfurar blocos de
cadernos:
1) Funo principal do posto: descrio da funo principal do posto e das tarefas
realizadas neste.
Execuo de produo em srie - atividade repetitiva na relao de uma mquina
com o operrio, cuja tarefa de perfurar blocos de cadernos, conforme figura 2.

Figura 2 = Vista geral do Setor de encadernao de cadernos espiral - Souza Reis -


Indstria e Comrcio Ltda. Fonte = Flavio Bini Bortoloti

2) Espao fsico: avaliar se ou no suficiente para a execuo das tarefas, com


justificativas (dimenses).
Demonstra-se na figura 18 (lay - out) , tratar-se de um barraco em alvenaria, com o
p - direito de 6.00 metros de altura, com uma rea de 1.100 m2 e que comporta
cerca de 20 (vinte) mquinas que fazem executar o servio. Um operrio para
trabalhar na posio em p, em cada mquina, num espao fsico de 3 (trs) por 3
metros, acionando com o p direito um pedal.
A NR - 17, item 17.3. - Mobilirios dos postos de trabalho, sub - item 17.3.2.1.
estabelece para trabalhos que fazem necessrios tambm a utilizao dos ps, os
pedais e demais comandos de acionamento, pelos ps, devem ter posicionamento e
dimenses que possibilitem fcil alcance, desde que o pedal fosse colocado na
mquina para atender s medidas antropomtricas dos operrios. O item 17.3.5., para
atividades em que os trabalhos devem realizar de p, estabelece-se que devem
colocar assentos para descanso, em locais de fcil acesso e que possam utilizar por
todos os trabalhadores durante os perodos de pausas e para os perodos de
funcionamento das mquinas se os funcionrios sentirem-se cansados.

3) Arranjo fsico: avaliar se ou no compatvel com as necessidades (componentes,


mquinas, suportes).
A disposio dos materiais necessrios para executar as tarefas nada mais do que a
dos blocos de cadernos, j pautados e cortados, e uma banca - mesa de madeira,
conforme figura 3, onde colocam os blocos de cadernos, depois de perfurados. Nesse
processo, no existe a preocupao de se acrescentar nenhum componente ou retirar
algum suporte ou mquina, visto que o mecanismo da mquina simples e sem
complexidade, conforme demonstra a figura 4. O acrscimo do assento para dar apoio
e descanso ao operrio pode ser considerado um componente de melhoria.
Figura 3 e figura 4 = Banca ou mesa de madeira onde so colocados os
blocos de cadernos perfurados e vista lateral da mquina de perfurar
blocos de cadernos. Fonte = Flavio Bini Bortoloti.

4) Posturas assumidas: neste item devero ser analisadas as vrias posturas assumidas
durante a realizao das tarefas. Deve-se observar tanto as posturas na posio sentada,
como na posio em p (demonstraes com horrios , desenhos ...).
A anlise da postura pode-se demonstrar conforme indica a figura 5, onde o operrio
executa a tarefa de perfurar blocos de cadernos, na posio em p. Os membros
inferiores usam-se para o acionamento do pedal da mquina e os membros superiores
usam-se em uma ordem repetitiva de movimentos, tanto do brao esquerdo como
tambm do brao direito que trabalham na mesma sincronia. O esforo fsico acarreta
dores, cujo pontos de maior incidncia seriam as dores apresentadas nas costas, nos
punhos e nos braos. A jornada de trabalho de 8 (oito) horas dirias, em 5 (cinco)
dias semanais, intervalos de 15( quinze ) minutos em dois perodos e com eventuais
horas extras de no mximo 2(duas) horas dirias.

Figura 5 = Demonstrao de postura da operria em p e


frente a mquina de perfurar blocos e cadernos. Fonte =
Flavio Bini Bortoloti.
A NR - 17 do item 17.6. - Organizao do trabalho, sub - item 17.6.3., estabelece que
para atividades que exijam sobrecarga muscular esttica ou dinmica do pescoo,
ombro, dorso e membros superiores e inferiores, e a partir da anlise ergonmica do
trabalho, deve observar o seguinte: a) Todo e qualquer sistema de avaliao de
desempenho, para efeito de remunerao, vantagens de qualquer espcie, deve levar
em considerao as repercusses sobre a sade dos trabalhadores. b) Devem ser
includas pausas para descansos. c) Quando do retorno ao trabalho, aps qualquer
tipo de afastamento, igual ou superior a 15 (quinze) dias, a exigncia de produo
dever permitir um retorno gradativo aos nveis de produo vigentes na poca
anterior ao afastamento. Sugere-se tambm, como estabelece o item 17.6.4., letra d)
em que: nas atividades de entrada de dados deve haver, no mnimo, uma pausa de
10 (dez) minutos para cada 50 (cinqenta) minutos trabalhados em que, no deduz
na jornada normal de trabalho. Esse tempo deve-se estudar juntamente com um
mdico do trabalho e adotar para o trabalho da seo de perfurar blocos de cadernos.
Segundo Knoplich (1994), autor do livro Viva bem com a coluna que voc tem, as
doenas de colunas provocadas pelo ambiente inadequado de trabalho esto hoje em
segundo lugar entre os motivos que levam um operrio ao afastamento de servio ou
aposentadoria compulsria. Isso representa 30% (trinta porcento) dos casos de
afastamento do trabalho. Ressalta ainda Knoplich (1994), que deve-se ter cuidados e
ateno na rea mdica para com os problemas de tenossinovite, apresentados como
LERs, em trabalhadores que executam servios de digitao em computadores e em
linhas de produo em srie. Essas consideraes apontam para a avaliao do
posto de trabalho da seo mencionada.

5) Atividade motora e sensorial: devero ser avaliados neste item os aspectos motores e
sensoriais na realizao das tarefas executadas no posto, quais sejam: Alcances fsicos
dos membros superiores (braos, mos, dedos), e inferiores (pernas, ps); Esforos
fsicos despendidos; Informaes visuais recebidas; Informaes tteis. Certificar se
todas estas informaes esto de acordo com as caractersticas psicofisiolgicas do ser
humano, e portanto dos trabalhadores.
Nesta seo de perfurar blocos de cadernos no existe muitos componentes e ou
ferramentas para a execuo do trabalho, portanto a realizao das tarefas restringe
em pegar o bloco de caderno, colocar na barra limitadora da mquina, conforme
figura 6, acionar o pedal da mquina e girar o brao 180, e colocar o bloco perfurado
na banca ao lado.

Figura 6 = Vista frontal da barra limitadora de perfurao, da mquina


de perfurar blocos de cadernos. Fonte = Flavio Bini Bortoloti
Consideraes finais

O desenvolvimento dos objetos de consumo, ou produtos industrializados devem


compreender-se como um processo, independentemente da organizao ser estruturada
por processos j estabelecidos, como os processos de produo em srie horizontais,
verticais ou de formas matriciais. O processo de fabricao do setor de encadernao na
seo de perfurar blocos de cadernos da Souza Reis - Indstria e Comrcio Ltda., est
como parmetro para que o estudo desta pesquisa seja analisado e apresentado, com
algumas definies e concluses.
A proposta para as solues de problemas, pode complementar-se com a unio da teoria
e a prtica especializada com fim comum e social, conforme apresenta-se:
1) til evidenciar que existe uma necessidade de se desenvolver um projeto
ergonmico, para setores e sees industriais da Souza Reis - Indstria e Comrcio
Ltda.; essencialmente em relao seo de perfurar blocos de cadernos. Deve-se
propor um redesenho da mquina operadora a fim de que se evite o movimento de toro
do punho da mo direita, aps a tarefa ser executada. Porm, em cada setor as
adaptaes de mquinas, de mtodos de transporte, de iluminao, de temperatura e de
rudo, so necessrias e, dependem de uma escala de prioridades a ser adotada, ou seja,
de se definir qual o tipo de incidncia com maior freqncia sobre o operrio, solucionar
os problemas, eliminando suas causas, conforme determinam os procedimentos de
interveno baseados em recomendaes ergonmicas.
2) A seo de perfurar blocos de cadernos especificamente, pode ser melhorada em
vrios aspectos, sendo que algumas dessas solues que apresentam-se neste trabalho.
Exemplo disso o caso da anlise dos movimentos das mos (therblig), no qual a
seqncia do trabalho denomina-se por elementos de trabalho e anlise de tarefas,
portanto esses elementos do trabalho quando aplicados, podem fazer com que os
movimentos realizados na tarefa de perfurar blocos de cadernos no sejam
desperdiadas ou com movimentos desnecessrios. Isso deve-se observar juntamente
com as anlises de tarefas, passo a passo.
3) A proposta de coleta das medidas fsicas dos operrios deve-se estudar, visto que a
antropometria conta com manuais de medies, com tabelas e mtodos de coleta de
dados. A aplicao das medidas antropomtricas devem-se verificar os operrios da
seo de perfurar blocos de cadernos, a fim de que se possa obter uma mdia em relao
altura em p, do cotovelo - extremidade do dedo indicador, do comprimento do brao,
bem como do peso e da idade destes operadores.
4) Deparar com os dados obtidos sobre as LERs em indstrias grficas na regio de
Bauru, demonstra que deve-se providenciar nestas indstrias, um programa de
conscientizao de definio das LERs e do que injria ocupacional tenossinovite, bem
como ela deve ser diagnosticada por profissionais da rea mdica, sempre com
acompanhamento de um psiclogo para que se saiba direcionar o assunto tenossinovite,
reconhecendo quais os verdadeiros casos quando existam queixas de dores nos braos e
antebraos.
5) O ambiente de trabalho deve-se modificar para atender s necessidades do operador
da mquina de perfurar blocos de cadernos, visto que alguns meios fsicos como:
temperatura excessiva, um calor elevado pode acarretar dores de cabea, irritabilidade e
cansao. Os problemas de rudo podem ser evitados com programas cuja finalidade seja
a de fazer presente o uso de equipamentos de proteo auditiva, indicados por
profissionais qualificados como os fonoaudilogos e os mdicos do trabalho, coletando
dados e realizando testes de audiometria, entre outros. A luminosidade pode ser
melhorada se a luz natural for intensificada e direcionada conforme a localizao das
aberturas atravs de telhas transparentes. Posteriormente, dever ser analisada
utilizando-se um aparelho luxmetro, conforme demonstra-se nesta pesquisa, para
verificar o nvel de melhoria.
6) Deve-se implantar um programa de ginstica laboral, que poder trazer benefcios
fsicos e mentais aos operadores das mquinas, principalmente direcionar-se aos
membros superiores e aplicado aos funcionrios da linha de montagem, onde verifica-se a
maior incidncia de LERs. Esses exerccios devem ministrar-se ou formular-se por
profissionais da rea de educao fsica, para que ao invs de benefcios sade do
trabalhador, no ocorram problemas de coluna, ou aumento de dores nos membros
envolvidos.
7) As leis hoje existentes, podem beneficiar o operrio que apresente a doena
ocupacional tenossinovite, que embora seja reconhecida como doena ocupacional pelo
Ministrio da Previdncia e Seguridade Social, ainda no amparado por legislao
especfica. Entretanto algumas DRTs (Delegacias Regionais do Trabalho) determinam
que seja concedido pela Autarquia Previdenciria (INSS) o direito auxlio-acidente, e
realizada uma mudana de atividade, para outra do mesmo nvel de movimentos ou de
nvel inferior, nos termos da Lei n 8.213/91, ora vigente. O trabalhador
reconhecidamente, portador de doena adquirida por atividade profissional, pode tambm
solicitar indenizao atravs de processo jurdico. Estes pedidos, na verdade, ocasionam
para as indstrias, gastos com indenizaes, com o processo em si, alm da demora na
substituio de um operrio por outro e queda de produo. Por seu lado, o operrio no
ter mais profissionalmente, o benefcio da volta de toda sua capacidade produtiva.
Quanto ergonomia, em relao aos aspectos jurdicos, tem em seu benefcio a NR-17
da portaria 3.214/78, como j foi mencionado neste trabalho, e a NR-9 , que torna
obrigatria a elaborao de mapas de riscos ambientais nas empresas, destacando-se
nela o grupo IV que trata dos agentes ergonmicos e o grupo V que trata dos arranjos
mecnicos.
A ergonomia uma disciplina que em combinao com outras disciplinas pode e tem a
eficcia de diagnosticar problemas surgidos na relao homem / mquina. Na Souza
Reis - Indstria e Comrcio Ltda., mais especificamente na seo de perfurar blocos de
cadernos, onde detectou-se queixas de dores, cuja origem foi diagnosticada como LERs,
da injria ocupacional tenossinovite e dificuldades de cura imediata, torna-se necessrio
uma interveno no ambiente de trabalho, como preveno ocorrncia de novos
problemas. Uma abordagem de carter preventivo e corretivo contra o surgimento de
novos casos problemas, quando os primeiros sintomas da doena j se fazem presentes,
deve ser elaborada:
Controle do ritmo de trabalho, pelo homem que o executa (auto-regulao);
Enriquecimento da tarefa, no permitindo a fragmentao do trabalho;
Definio do perodo de jornada de trabalho onde haver esforo repetitivo e do
perodo em que este no ocorrer e eliminao de horas extras;
Definio de pausas durante a jornada de trabalho, permitindo o descanso de
msculos e tendes;
Adequao do posto de trabalho, de modo a evitar a adoo de posturas corporais
incorretas (dinmica ou esttica), e concepo de um ambiente de trabalho com
temperatura, rudo, iluminao, e dimenses adequadas ao bem estar dos operadores;
Acompanhamento da sade dos trabalhadores com a realizao semestral de exames
mdicos, voltados para aspectos clnicos e steo - articulares e, realizao de
exerccios compensatrios para o relaxamento muscular;
Acompanhamento do tcnico de segurana do trabalho ou at mesmo dos operadores
das mquinas quando da introduo de novas tecnologias e tcnicas organizacionais,
fazem visar assim, a identificao da existncia ou no de condies propcias
ocorrncia de LERs;
Investimentos na qualificao do operrio;
Treinamentos para o profissional de sade voltado para a realizao de diagnsticos
precisos e reconhecimento de fatores de risco das LERs;
Adequao do mobilirio, mquinas, dispositivos, equipamentos e ferramentas s
caractersticas fisiolgicas do trabalhador.
No caso de as LERs j estiverem diagnosticadas, deve-se:
Afastar o operador da mquina, ou seja, afast-lo do fator de risco;
Encaminhar o operador de mquina para tratamento especializado, o qual pode ser
feito atravs de repouso, medicao, fisioterapias e no pior dos casos a cirurgia;
Assegurar que o portador de LER no retome o trabalho com manifestaes
inflamatrias ainda presentes;
Garantir que o operrio, aps voltar da alta do tratamento, no retome s mesmas
condies que deram origem ao quadro de LER.
O desafio da preveno identificado em um estudo de caso, com o uso da metodologia da
ergonomia, o de resgatar o trabalhador como um ser humano, e no como uma
mquina, e recuperar assim sua potencialidade intelectual, garantir o espao para seu
desempenho profissional, onde a monotonia, a repetitividade, o cansao mental - fsico e
a sobrecarga de certos grupos musculares, deixa obscurecer o processo de
desenvolvimento do homem.

Bibliografia
Obs: a bibliografia completa est na dissertao de mestrado.

FACCI, R. C. Tenossinovites x digitadores. Revista proteo , v.1, n.6, p.41-2, 1989.

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LECH, O. A mo na conscincia. Revista proteo , v.2, n.8, p.36-41, 1993.

LESES POR ESFOROS REPETITIVOS. Comisso Municipal de Sade, Bauru:


Grfica municipal, 1994. 15p. 500 exemplares, Edio especial.

MONTEIRO, L. F. G. Consideraes ergonmicas. Revista proteo , v.4, n.17, p.42-6,


1992.

OLIVEIRA, J. Tenossinovite: a necessidade de mais estudos. Revista CIPA , v.14, n.8,


p.45-8, 1991.

SANTOS, C. M. D. Enfoque ergonmico nos postos de trabalho. Revista CIPA , n.143,


p.18-28, 1991.
Arquitetura de informao para sistemas distribudos
Information architecture for Distributed Systems

Rodrigo Ferreira de Carvalho1


Joo Fernando Marar2
Jos Olympio Pinheiro3

Resumo:

O impacto da Internet est atingindo uma grande quantidade de usurios, e seu


crescimento gera uma quantidade de informao muito grande, o que no significa
que poder ser encontrada com facilidade. Atualmente no uma tarefa muito
fcil encontrar a informao desejada na Web; tornando o ato da pesquisa uma
tarefa rdua. Para minimizar as dificuldades em encontrar informaes, algoritmos
de classificao para os mecanismos de busca dos sistemas distribudos precisam
de melhores adaptaes, no que tange a garantia de procura de informao
correta, aplicaes em Inteligncia Artificial, etc. Neste sentido, o Webdesigner
pode atuar de forma decisiva, proporcionando uma melhor resposta na
classificao dos mecanismos de busca. Esse trabalho de investigao tem por
objetivo descrever procedimentos que promovam a melhoraria da classificao do
documento digital, e que esto ao alcance do responsvel pela elaborao do site.

Palavras-chave: Webdesign, Sistemas Distribudos, Arquitetura de Informao.

Abstract:

The Internet impact has reached a great number of users, consequently, it is generating a
very big data information; however, this same information is not always easy to find. To
search for information, web search engines classification algorithms need better
adaptations in order to guarantee the right information, applications in artificial intelligence,
etc. In this way, Web designers can act in a decisive way, providing a better answer in the
search engines classification. So the objective of this paper is to describe procedures to
improve the digital document classification, which are available to the person responsible
for the creation of the site.

Keywords: Web design, Distributed Systems, information Architecture.

1- Introduo

A comunidade cientfica investe em desenvolvimento de mquinas inteligentes, que


possam fazer com que o trabalho profissional da cincia, da arte e da tecnologia, torne-se
mais eficiente. Muito antes da Revoluo Industrial, a indagao tem sido uma das
principais ferramentas para que novos produtos possam desempenhar atividades que
permitam a evoluo da relao entre o ser humano e a mquina, na qual, a mquina
deva ser adaptada s necessidades do usurio e nunca o oposto.

No perodo compreendido entre a Segunda Guerra Mundial e o ps-guerra houve


grandes avanos neste campo do conhecimento. Nessa poca, Vannevar Bush4,
coordenava o trabalho de mais de seis mil cientistas e uma das questes enfrentadas por
ele era o volume crescente de dados que deveriam ser armazenados e organizados de tal
forma que esse armazenamento permitisse a outros pesquisadores a utilizao destas
informaes de maneira rpida e eficiente (Johnson, 2001).

O volume de publicaes, contudo, cresceu tanto que tomar conhecimento das novas
tcnicas manter-se atualizado em relao aos novos avanos de maneira cada vez mais
rpida e eficiente, abrangendo todos os tipos de suportes, tornou-se tarefa impossvel de
ser realizada. Isto gerou a necessidade de uma instituio mais dinmica que se
antecipasse s demandas dos usurios, que alm de selecionar, processar e armazenar o
acervo intermediasse tambm o fluxo da informao (Luz, 1997).

Desta forma, as formas de armazenamento de informaes conhecidas at aquele


perodo, por mais eficientes que fossem, acabavam oferecendo dificuldades em relao
ao acesso e arquivamento. Grandes quantidades de papis, relatrios, documentos,
livros, poderiam estar bem ordenadas ou indexadas em estantes, mas a criao constante
de novas informaes exigia cada vez mais espao. Para eliminar este problema seria
necessria a criao de uma nova tecnologia para armazenar e acessar a informao.
Comparativamente, o crebro opera por associao, o que torna o processo de indexar a
informao, tanto de forma alfabtica como numrica ineficiente. O pensamento
mantido em uma teia de conhecimento no crebro. Assim, seria ideal encontrar uma
forma de se fazer algo anlogo de forma automatizada. (Gardner, 1999)

A informao pode implicar em vrias linguagens e diferentes suportes. Equivocadamente


pensamos em informao apenas como texto impresso, mas possvel obter atualmente
informao na forma de som e/ou de imagem em variados tipos de suportes eletrnicos.
Quando estes sistemas se combinam, a informao tem uma chance maior de se tornar
conhecimento, muito mais rapidamente que qualquer uma das formas j citadas
individualmente.

2- Sistemas Distribudos como Suporte Segurana de Informao

A arquitetura desenvolvida para o funcionamento da transmisso de contedo atravs da


Internet foi elaborada para que nenhuma das bases possussem a totalidade das
informaes, simplesmente para assegurar que os computadores conectados no
parassem de funcionar se um deles, por algum motivo, sofresse algum dano, ou que o
computador que armazenasse todos os dados pudesse ser atingido e,
conseqentemente, parar toda a comunicao realizada atravs da rede formada pelos
computadores. o que se chama de Sistema Distribudo em rede ou hipermdia
distribuda.

Desta forma, era possvel um computador acessar informaes contidas em uma outra
base de dados, que poderia estar a uma grande distncia do ponto inicial de procura,
sem, contudo, causar demora no acesso e transmisso das informaes, desde que o
usurio consultante possusse acesso base em que os dados fossem encontrados.
Amplia-se assim, o alcance do ser humano e comea a deixar virtualmente a distncia da
informao a um clique do usurio.

Atravs do desenvolvimento dos Sistemas Distribudos e com a informao


descentralizada, qualquer base de dados que por algum motivo estivesse fora de
funcionamento no alteraria os outros computadores que formam as outras ligaes da
Internet, permitindo a normalidade de suas operaes, apenas no tendo acesso s
informaes da base com problemas.

Alm disso, os documentos digitais que trafegam nessas rotas nos sistemas distribudos
no funcionam apenas com a elaborao do design, do contedo e da programao. H
tambm a arquitetura de informao5, responsvel por permitir que o usurio encontre o
que procura com o menor nmero de interaes possveis.

3- O problema: Otimizar as Possibilidades de Classificao de Documentos Digitais


e Encontrar Informao Segura

O propsito da Internet sempre foi o armazenamento de informao atravs de um


acesso rpido. Mas, com o passar do tempo, podemos notar que seu funcionamento no
atingiu plenamente esse requisito da maneira que foi planejado. Ao contrrio, desperdia-
se muito tempo na pesquisa e, muitas vezes, no se encontra nela aquilo que se deseja.
Assim, a quantidade de informao torna-se um grande problema (Bharat, 2000; Chang
at. al., 2000; Gandal, 2001).
Como encontrar a informao necessria em uma simples pesquisa que pode nos trazer
muito mais de um milho de alternativas? Segundo (Kwok at al., 2001, p. 242), a
crescente base de dados que amplia e dificulta o rastreamento de informaes, tornando
uma pesquisa simples na Web uma tarefa s vezes problemtica, ou pela falta ou por
encontrar uma enorme quantidade de informaes. Os mecanismos de busca, que so
responsveis pelo rastreamento, cadastramento e indexao no funcionam todos da
mesma forma, alguns possuem mais informaes e outros menos. Alguns mecanismos se
relacionam, outros no. Como se pode avaliar e confiar na relevncia do resultado
oferecido pelo mecanismo de busca?

Alguns estudiosos afirmam que apenas 20 por cento de todo material depositado na
Internet tm chance de ser acessado, pois certos mtodos de cadastramento do
documento digital ou so desprezados ou so desconhecidos por quem disponibiliza a
informao. Assim, o material publicado na Internet permanece oculto, sem acesso, pelo
fato de que procedimentos de identificao foram ignorados. Por isso, mais um
instrumento foi projetado para a Internet, o mecanismo de busca. Nos ltimos anos a Web
cresceu tanto que impossvel existir um nico lugar que inclua todos os sites.

Segundo Bergman(2001), h pesquisas revelando que do total de informaes existentes


na Web em mdia 44% so referentes a contedo Web com base em HTML. O restante
atribudo, por exemplo, a linguagem XML, ou Javascript e tambm a contedo multimdia
como filmes, animaes, msicas, alm de outras formas de contedo, como PDF, dados
dinmicos, programas executveis, planilhas de clculos, arquivos textos de diversos
formatos, etc.
Desta forma, quando os atributos de identificao do cdigo HTML so utilizados
incorretamente, ou no so utilizados, as chances de uma boa classificao eliminada e
o documento digital fica escondido no provedor de acesso, sem servir ao propsito de ser
encontrado para utilizao e transferncia de informao. Isso pode ser preocupante se o
documento digital for elaborado para divulgao pessoal, corporativa ou comercial, pois
no ser encontrado com muita facilidade, prejudicando, assim, o usurio que pesquisa
uma dada informao.

Alm do mais, importante deixar claro que seja qual for o mecanismo de busca utilizado,
a classificao realizada atravs da anlise de texto (Silveira, 2002, p.30). Assim,
qualquer elemento que no seja texto oferece dificuldade para ser rastreado e classificado
nas bases de dados dos mecanismos de busca. Por esse motivo, elementos como, por
exemplo, imagens, filmes, animaes, sons, programas executveis, etc, acabam sendo
prejudicados em relao ao seu formato para que possam ser identificados e classificados
nos mecanismos de busca. Isso porque, em sua essncia no podem ser classificados
simplesmente pelo material oferecido, justamente porque os mtodos de classificao
utilizam padres de analise semntica, lxica e, em alguns casos, heurstica e que, pela
prpria natureza dos outros arquivos que no possuem base textual, no podem ser
analisados para classificao nas bases de dados (Kwok et al., 2001).

4- Tcnicas de Auxlio Classificao de Documentos Digitais

Pesquisas desenvolvidas (Carvalho, 2003, p.114) comprovam que para que um


documento digital possa ter relevncia na classificao necessrio uma srie de
elementos combinados simultaneamente para torn-lo acessvel. Tais tcnicas
abordaram:

- Meta tag de descrio: descrio do contedo do material disponibilizado no documento


digital. <META NAME="Description" CONTENT="descrio_da_pgina_ou_site">

- Meta tag keyword: descrio das possveis palavras-chaves que podem dar acesso ao
contedo.
<META NAME="Keywords" CONTENT="palavras_separadas_por_vrgula">

- Meta robot: descrio para o programa do mecanismo de busca (spider) ser convidado a
classificar a pgina e os links do documento digital.

<META NAME="Robots" CONTENT="all | index | noindex | follow | nofollow">

A sintaxe do comando discriminada a seguir: all - o padro que faz com que a pgina
onde a meta-tag est inserida seja indexada, bem como todos os links sejam seguidos
pelo spider;

index - faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida seja indexada ( o
comportamento default);

noindex - faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida no seja indexada;

follow - faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, sejam
pesquisados para indexao pelo spider;

nofollow - faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, no
sejam pesquisados para indexao pelo spiders;

none - faz com que a pgina no seja indexada, bem como seus links no sejam seguidos
pelo spider do mecanismo de busca.

- Meta tag de identificao de idioma: para que o material possa ser classificado em
clusters de idioma selecionado.
<META HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=br>
Alm de outras que podem ser utilizadas dependendo do objetivo.

- Tag Title: Tag de ttulo, um importante parmetro que identifica ou que pode identificar o
assunto do documento digital. Esta tag utilizada para identificar na barra de topo do
navegador, o site, produto ou informao que trata o documento, uma das primeiras
tags que so lidas pelos spiders dos mecanismos de busca.

- Tags Alt: Tag de texto alternativo, esta tag quando bem utilizada pode, alm de oferecer
melhor navegao ao usurio, pois pode oferecer dicas do que est do outro lado do link
sem que o usurio efetue o link apenas colocando o mouse por cima do boto e/ou
imagem. Neste caso, mostrando uma caixa de texto com uma breve descrio do que
poder ser encontrado se o link for efetuado. Deve ser comentado que isso poder
acontecer se o responsvel pelo desenvolvimento planejou o uso adequado da
respectiva tag. Alm disso, o contedo da tag alt pode ser visualizado quando por algum
motivo o navegador no estiver ativado para mostrar as imagens do ambiente grfico,
possibilitando a navegao em modo texto (atravs das identificaes da tag alt). E
finalizando este item, o que torna a tag alt importante para o site e para os mecanismos
de busca, a aplicao da palavra-chave e / ou categoria chave em seu interior. desta
forma, realizando positivamente a pontuao dentro da classificao das bases de
informao.

- Nomenclatura de arquivos e pastas de forma orgnica:Todos os elementos relacionados


ao mesmo documento, com por exemplo, pastas, subpastas e arquivos sejam de imagem,
ou arquivos HTML, ASP, SWF, etc, devem possuir a aplicao de um nome referente a
palavra-chave e / ou categoria-chave, para que tambm possam realizar a pontuao em
relao a classificao nos mecanismos de busca.

- Textos visveis na interface com o usurio: O texto que aparece no navegador tambm
classificado nas bases e se nesse texto a palavra-chave estiver contida, o mesmo
proporcionar possibilidades de pontuao do material. Outro detalhe que, quanto mais
a palavra-chave estiver prximo do topo da pgina, mais relevncia ela fornecer para a
pontuao no mecanismo de busca (este um dos vrios fatores relacionados ao
webwriting).

- Analise dos sites concorrentes: A analise dos sites concorrentes deve ser realizada para
verificar a quantidade de palavras-chaves que foram utilizadas para que esses mesmos
documentos digitais pudessem ser classificados em posies relevantes. Neste caso, um
detalhe fundamental a observar se o site classificado tem ou no sua posio otimizada
atravs de compra de posio. Essa analise importante, pois com ela se pode chegar a
um coeficiente referente quantidade de palavras-chaves que devem ser utilizadas para
que um novo site possa estar entre aqueles que se classificam em boas posies. Assim,
da mesma forma que se pode fazer um documento digital ser classificado em posies
mais otimizadas, os mesmos concorrentes podem adotar um processo continuo para que
seus materiais estejam sempre atualizados em relao informao e a classificao.

4.1- Estudo de viabilidade da Tcnica

Em um perodo de dois meses (fevereiro a abril de 2004) 86 alunos do curso de


Informtica do Colgio Tcnico Industrial da Unesp de Bauru, desenvolveram 86 sites
institucionais, ao qual foram empregados as tcnicas descritas do cdigo HTML para a
descrio das informaes contidas no documento digital. O prazo para o envio do
documento digital foi estipulado para o final da 4 semana, pois o tempo previsto para
cadastramento e indexao de informaes nos mecanismos de busca podem variar, e o
tempo mnimo para cadastramento gratuito est entre 3 e 4 semanas. Desta forma, ao
final do perodo de dois meses j seria possvel colher resultados das classificaes
obtidas.

Entretanto, ao final da 4 semana, apenas sete sites foram enviados dentro do perodo e
os outros 86 foram enviados entre a 5 e 6 semanas, portanto fora do perodo mnimo
para classificao. Estes 86 sites possuem boas chances de serem classificados pois,
tambm utilizaram as tcnicas descritas no item 4. Mas para efeito de nossa pesquisa,
sero apenas relatados os dados obtidos dos documentos digitais que seguiram as
recomendaes iniciais. Desta forma, dos sete sites enviados dentro do perodo previsto,
seis foram classificados em posies relevantes (classificados entre um dos 10 primeiros
itens da pgina de resposta do mecanismo de busca) e, um outro site classificado em 12
posio. Ou seja, dos sites que foram enviados dentro do prazo previsto, 85 por cento
foram classificados em primeiras posies.

5- concluso

5.1- Resultados obtidos

O que podemos observar, foi que um tempo mnimo de quatro semanas necessrio
para conseguir uma classificao nos mecanismos de busca, se os procedimentos
descritos no item 4 forem utilizados, pois levando em considerao que a proposta de
classificao foi desenvolvida sem que se haja custos para a classificao dos
documentos digitais. O que pode colaborar para que informaes de mbito no apenas
comerciais possam estar bem classificadas, e assim, outros contedos possam ter a
chance de serem encontrados de maneira a provocar um modo mais otimizado de
procurar e encontrar, utilizando um tempo mnimo para a procura.

Outro detalhe que pode ser notado foi o nmero de classificao dos itens enviados no
prazo estipulado, com exceo de um documento digital que ficou classificado em 12
posio, todos os outros foram classificados entre os primeiros 10 itens listados,
comprovando desta forma a eficincia de se usar simultaneamente vrios recursos de
identificao do documento digital.

oportuno relatar que a obteno de uma classificao relevante usando parmetros do


cdigo HTML e uma arquitetura de informao orgnica, onde cada elemento individual
contido no site possa colaborar para a classificao do documento digital, torna-se
fundamental para que a informao seja encontrada de maneira a oferecer rapidez no
processo de pesquisa e retorno de informaes relevantes. Adicionalmente, se estes
mtodos forem utilizados os responsveis pelo documento digital no precisam arcar com
despesas adicionais para que seus contedos possam estar classificados em posies
relevantes.

6- Bibliografia

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(1) Ms, CTI Colgio Tcnico Industrial, Unesp Bauru, SP, e-mail: flash@feb.unesp.br.
(2) Dr, FC Faculdade de Cincias, Dpto. Computao, Unesp Bauru, SP, e-mail: fermarar@fc.unesp.br.
(3) Dr, FAAC Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicao, Dpto. Representao Grfica, Unesp Bauru, SP
e-mail: holihn@uol.com.br.
(4) Vannevar Bush, foi presidente do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e diretor do Office of Scientific Research
and Development no perodo da II Guerra Mundial, nos Estados Unidos. Disponvel em:
<http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm> ou <http://www.unicamp.br/~hans/mh/memex.html>.
Acesso em: 22 jan. 2005.
(5) Arquitetura de informao, a estrutura e organizao lgica de funcionamento de um sistema computacional.
O POSTO DE TRABALHO CARTEIRA ESCOLAR COMO OBJETO DE
DESENVOLVIMENTO DA EDUCA O INFANTIL: UMA CONTRIBUIO DA
ERGONOMI A E DO DESIGN

Luis Car los Paschoarelli 1


Jos Carlos Plcido da Silva 2

Resumo

O presente artigo apresenta um modelo de aplicao cientfica e tecnolgica da Ergonomia e do


Design, no projeto de carteiras da pr-escola. A permanente presena deste objeto na educao
infantil e sua influncia na relao usurio / educao, fatores indicados por observaes
empricas, constataram a necessidade desta aplicao. Desta maneira, a carteira da pr-escola
passou a ser observada como um Posto de Trabalho, onde aspectos especialmente ligados a
educao e a antropometria infantil, fundamentaram o problema; e uma reviso Histrica da
aplicao da Ergonomia nos produtos de Design destinados ao pblico infantil, retrataram a
importncia deste trabalho. O desenvolvimento da pesquisa ergonmica, caracterizada pela
investigao dos aspectos antropomtricos e biomecnicos, resultaram em parmetros
dimensionais dos usurios e do mobilirio atualmente oferecido, dados relativos s necessidades
educacionais, alm das condies de posturas fisiolgicas. Estes elementos foram
correlacionados com aspectos da Reviso Bibliogrfica, resultando numa srie de recomendaes
para o projeto de carteiras da pr-escola. Tomando como referncia o mtodo de Design
Ergonmico, desenvolveu-se uma nova proposta de carteira da pr-escola. A proposta
concluda com a sntese dos aspectos abordados.

Palavras-chave

design ergonmico, educao, pr-escola

Abstract

The present paper showed one model of the application scientific and technology of the Ergonomic
and Design, in project of the preschool desk. The presence permanent this object in childish
education and his influence in report usuary / education, favored one empiric observation, the
indicated the necessity this application. This form, the preschool desk passed of to be observed
what one Work Station, where aspects joint specialment of education and childish anthropometry,
founded the problem; and a Historic revision of the aplication of Ergonomic in Design product
destined for the childish public, portrayed the importance from this report. The development of one
ergonomic research, characterized through investigation of the anthropometrics and biomechanics
aspects, resulted in dimensional parameters of the usuary and the furniture affered actualyment,
data relative for the educational needs, yonder condition of physiological posture. These elements
go correlationed with aspects of the Bibliographic Revision, resulted at a row of recommendation
for design of preschool desk. From then on, based in a method of the Ergonomic Design,
developed one new proposal of the preschool desk, yonder planning for implantation of the project.
The report is concluded with the synthesis of the boarded aspects.

Key-words

ergonomic design, education, preschool

1
Prof. Ass. Dr, Depto. de Desenho Industrial da FAAC/UNESP Campus Bauru, lcpascho@faac.unesp.br
2
Prof. Titular, Depto. Desenho Industrial da FAAC/UNESP Campus Bauru, jcplacidosilva@uol.com.br
1. Introduo

Questionamentos realizados em torno do dimensionamento no projeto de mobilirio escolar, junto


com discusses sobre antropometria aplicada ao mobilirio escolar, ocorridas durante o I
Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D DESIGN 1994
(PASCHOARELLI & SILVA, 1994), resultaram na determinao de problemas ergonmicos e de
design do mobilirio pr-escolar, particularmente as carteiras, o que possibilitou o surgimento de
uma proposta metodolgica de pesquisa cientfica associada ao tema da questo, bem como o
apoio da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo.
A proposta metodolgica foi subdividida em quatro etapas, a saber: problematizao, pesquisa
ergonmica, diretrizes projetuais, e interveno do design ergonmico.
Do desenvolvimento destes ncleos que foi possvel alcanar resultados bastante satisfatrios,
bem como uma proposta de projeto de carteira pr-escolar vivel tecnologicamente.

2. Problematizao

Inicialmente, dois aspectos bsicos foram tratados: a educao infantil e os aspectos associados
carteira da pr-escola: a necessidade de uma design ergonmico; e A interface da ergonomia
com o design observada na Histria dos produtos destinados ao usurio infantil.
No primeiro aspecto, foram observadas as variveis da educao bsica, em especial a educao
pr-escolar, constatando que a mesma representa um dos principais e mais graves problemas
sociais que o Brasil enfrenta at os dias de hoje.
Sobre esta tica, a questo da precariedade da infra-estrutura explcita, onde a carteira da pr-
escola o objeto de maior interface entre o indivduo a criana e suas atividades. Portanto,
esta carteira pr-escolar caracterizada como um posto de atividades, sempre apresentada
sempre padronizada, apesar das diversidades especialmente de ordem antropomtrica da
populao usuria.
A determinao de uma reviso Histrica caracterizada como marco terico de toda
fundamentao desta pesquisa. Assim observou-se que desde os primeiros expoentes do design,
houve uma preocupao em adequar os mobilirios desenvolvidos para crianas, de acordo com
seus limites antropomtricos. Como exemplo, pode-se citar a cadeira Thonet modelo No 14, a
qual apresentava, j em 1874, uma verso infantil; h ainda Henry van de Velde (1863 1957)
que desenvolveu pequenas cadeiras com assentos elevados prprios para as crianas ocuparem
seus assentos na sala de jantar de sua casa Bloemenwerf, em 1895; Montesorri (1870 1952)
propem na Itlia, em 1907, mobilirios prprios para o tamanho infantil e Gaud (1852 1926)
tambm aplica este princpio na Escola da Sagrada Famlia, em Barcelona, 1909.
Rietveld, em 1925, cria cadeiras e mesas para crianas, baseado em sua esttica construtivista; e
na Bauhaus destacaram-se os produtos desenvolvidos por Mies van der Rohe (1886 1969) e
Marcel Breuer (1902 1978). A partir disso, Alvar Aalto (1898 1976), Pierre Chareau (1883-
1950), Charles Eames (1907 1978), Le Corbusier (1887 1965), Jean Prouv (1901 1984),
Bruno Munari (1907) e Marco Zanuso (1916) iro destacar-se tambm na produo de
equipamentos para crianas com a preocupao de um produto seguro e ergonmico
(PASCHOARELLI & SILVA, 1997).
Atravs da reviso bibliogrfica desenvolvida nos tpicos mencionados anteriormente, foi possvel
revisar os principais aspectos abordados, constatando-se o problema em torno do objeto de
pesquisa carteira pr-escolar e proporcionando a fundamentao para a discusso e
desenvolvimento da investigao ergonmica, garantindo a base terica para o projeto do
produto.

3. Pesquisa Ergonmica

A pesquisa ergonmica foi desenvolvida a partir de dois conjuntos de procedimentos: inicialmente


procurou-se definir os parmetros antropomtricos das crianas em idade pr-escolar; e na
seqncia, executou-se uma anlise biomecnica das condies de uso e interface com as
carteiras oferecidas para o pblico pr-escolar.
3.1. Parmetros antropomtricos de crianas em idade pr-escolar
O primeiro aspecto tratado para determinao dos parmetros antropomtricos resumiu-se na
definio do universo da pesquisa, que foi caracterizado por alunos matriculados nas EMEIs
Escolas Municipais de Ensino Infantil da cidade de Bauru (SP), que em 1995 totalizavam 10.200
indivduos; e na definio da amostragem, a qual foi desenvolvida de acordo com o sistema
probabilstico sistema de mltiplo estgio reunindo 239 alunos, indivduos distribudos em
categorias previamente estabelecidas: idade e nvel escolar.
Na seqncia definiu-se as variveis antropomtricas, as quais, baseando-se na literatura
especializada, permitiu indicar 25 delas, sendo 14 na posio em p e 11 na posio sentada do
indivduo.
Foram tambm definidos procedimentos sistemticos para coleta de dados, incluindo neste caso a
coleta de variveis lineares mtodo de Martim, sendo necessrio tambm, o estabelecimento de
equipamentos como a cadeira antropomtrica e antropmetro, alm de outros materiais
especficos, fita mtrica, protocolos, entre outros.
Tambm foi desenvolvido um pr-teste, possibilitando adequar todos os procedimentos previstos
a realidade de campo.
Aps percorrer 5 EMEIs, durante quatro meses; e desenvolver o tratamento estatstico descritivo,
foi possvel reunir os resultados, compostos em vinte e cinco tabelas antropomtricas, cada uma
correspondendo a uma varivel antropomtrica, constitudas de: Definio da varivel; Definio
da amostra; mdia; desvio-padro; coeficiente de variao; amplitudes (valores mnimo e
mximo); percentis 1%il, 2,5%il, 5%il, 25%il, 50%il, 75%il, 95%il; 97,5%il e 99%il, para a categoria
geral da populao.
Foram tambm disponibilizados: amostra; mdia, desvio-padro, coeficiente de variao e
percentis 5%il, 50%il e 95%il, para as categorias do Maternal, Jardim I, Jardim II, Pr-primrio, 03,
04, 05, 06 e 07 anos de idade, alm do gnero masculino e feminino.
Um processo de relao bidimensional foi aplicado a fim de confirmar a qualidade estatstica dos
resultados. Todos estes resultados permitiram estabelecer o parmetro almejado
(PASCHOARELLI & SILVA, 1995).

3.2. Anlise Biomecnica das condies de uso e interface com carteiras pr-escolares

O primeiro aspecto tratado nesta etapa referiu-se a definio da metodologia empregada. Assim
determinou-se um mtodo para este procedimento projetual, baseado em trs tpicos
fundamentais, a saber: anlise das caractersticas fsicas; anlise das caractersticas de utilidade-
necessidades didtico-pedaggicas; e anlise das caractersticas das posturas empregadas
(PASCHOARELLI & SILVA, 1996, 1997).
O primeiro tpico, referindo-se s caractersticas fsicas, ou mais especificamente, ligado s
dimenses funcionais dos produtos, procurou o resgate de todos os fatores que encerram a
investigao material e fsica do equipamento, sendo identificados seis modelos distintos de
carteiras oferecidos nas EMEIs, registrando-se todas as caractersticas morfolgicas e fsicas de
cada um deles, alm do registro fotogrfico, reunindo e identificando os aspectos que influenciam
na concluso na anlise ergonmica.
Realizou-se uma anlise das necessidades das atividades (ou funo) a serem executadas em
equipamentos desta natureza. Assim, com base no conceito pedaggico empregado nas EMEIS
da cidade de Bauru (SP), definido como Construtivismo, executou-se uma investigao junto
especialistas e pesquisadores da rea, alm de pedagogos, onde registrou-se as principais
caractersticas de um equipamento desta natureza, que proporcionasse melhores condies
funcionais da pr-escola, considerando as necessidades e as sugestes dos prprios educadores.
Finalmente, em face da necessidade explcita em se apresentar as condies de uso,
desenvolveu-se uma investigao junto aos usurios alunos durante suas atividades, e,
associado a registros fotogrficos, foi possvel observar situaes biomecnicas bastante
comprometedoras, no que refere-se uma postura ergonmica.
A partir da sntese destes tpicos, foi possvel sintetizar as consideraes biomecnicas gerais, as
quais indicaram com fidedignidade a realidade do local de atividades.
3.3. Aspectos constatados na pesquisa ergonmica

Aspectos antropomtricos e biomecnicos foram observados, principalmente aqueles originados


das pesquisa de campo, obtendo-se variveis bastante expressivas para anlise e sntese.
Entretanto, a fundamentao terica, composta com elementos da reviso bibliogrfica, verificou
uma populao com particularidades antropomtricas; alm de condies biomecnicas
indesejveis observadas durante o uso dos equipamentos oferecidos, tanto no que refere-se aos
aspectos fsicos, como que s necessidades do modelo didtico-pedaggico, ou ainda, quanto as
condies biofsicas dos usurios, as quais apresentaram-se bastante comprometedoras.

4. Diretrizes resultantes do problema e da pesquisa ergonmica.

Da anlise cuidadosa dos tpicos anteriormente tratados, pode-se reunir uma srie de
consideraes, requisitos e parmetros bsicos e necessrios aplicao do design ergonmico
na carteira pr-escolar.

5. A interveno do Design Ergonmico

5.1. Design ergonmico: um processo

No desenvolvimento do projeto do produto, inmeras variveis devem ser consideradas,


entretanto, considerando o produto um elemento fsico, a interface usurio x produto deve ser
cuidada com maior ateno.
Neste caso, surge a ergonomia, a qual dever proporcionar conhecimentos que possam ser
aplicados, resultando em produtos mais amigveis, funcionais, seguros, confiveis, entre outros
aspectos prprios da usabilidade.
Neste caso, aplicou-se uma srie de procedimentos caracterizados pelas metodologias do design
ergonmico, onde se iniciou pela definio e investigao do problema ergonmico
caracterizado pelos dois primeiros tpicos apresentados anteriormente, a saber:
problematizao e pesquisa ergonmica.
Em seguida, pela definio do briefing do projeto, caracterizado ento pelas diretrizes resultantes
do problema e da pesquisa ergonmica; e na seqncia, a atividade projetual clssica,
caracterizada pelas gerao e desenvolvimento de alternativas, apresentao e avaliao da
proposta.

5.2. Gerao e desenvolvimento de alternativas

A gerao de alternativas revelou-se por um processo de carter criativo, destacando-se a


aplicao do brainstorming; e por um processo de carter lgico, destacando-se a aplicao das
tcnicas denominadas rvore estruturada e matriz morfolgica.
Destas aplicaes, resultaram quatro modelos bsicos de carteiras da pr-escola (cadeira e
mesa), que uma vez. Submetidos a uma avaliao prvia, baseada nos requisitos projetuais
(briefing), resultaram num nico modelo, sendo alterado e adequado aos aspectos tcnicos em
toda sua evoluo.

5.3. Desenvolvimento do Produto

A proposta escolhida foi desenvolvida atravs da representao tcnica e do desenvolvimento de


um prottipo. Iniciou-se pela realizao de clculos, atravs de softwares grficos, e o ante-
projeto, junto com os desenhos para confeco do prottipo.
O processo de confeco do prottipo bastante caracterstica da atividade profissional do
designer, pois possibilita avaliar o produto em sua forma tangvel. A utilizao de vrios
equipamentos e matrias-primas especficas, tais como o poliestireno e o PVC, caracterizaram
este processo.
O prottipo desenvolvido constitudo de 65 peas, incluindo: as ponteiras; os ps
intercambiveis, definidos para cada padro antropomtrico; um assento com correta inclinao
para trs; um encosto que possibilita correto apoio lombar; um plano de atividades que possibilita
sua inclinao, para atender as exigncias das atividades artsticas, de escrita e de leitura; e uma
mesa de apoio, a qual possibilita a formao de um livre lay-out do mobilirio no ambiente da sala
de aula, alm de conter um receptculo onde as crianas possam condicionar seus pertences.
Destacam-se do conjunto, os ps e suas cores vermelho, amarelo, azul, verde cada qual
correspondendo a um padro antropomtrico. A versatilidade para montagem e desmontagem
permite obter espaos livres na sala de aula pr-escolar de modo rpido, apenas com as prprias
atividades das crianas e suas educadoras.
Outros aspectos tcnicos foram estudados, junto com a preocupao das questes ecolgica,
incluindo neste caso o emprego de matria prima reciclvel e de fcil desmontagem.
Os prottipos foram previamente avaliados (testados) por crianas, sendo os resultados desta
avaliao considerados satisfatrios.
O equipamento em vermelho indicado s crianas do maternal; em amarelo indicado s
crianas do Jardim I; em azul indicado s crianas do Jardim II; e em verde indicado s
crianas do pr-primrio.
Alm do dimensionamento e posturas adequadas (Figura 01), uma grande satisfao das crianas
foi observada durante a avaliao (Figura 02).

Figura 01 - Simulao de uso com modelo para o Maternal, onde observa-se a satisfatria postura da
criana em posio de assento e tambm a proporcionalidade do equipamento diante outras crianas de
padres antropomtricos distintos.
Figura 02 - Simulao de uso com modelo para o pr-primrio. Observa-se a descontrao e aspecto de
satisfao e segurana por parte dos usurios.

O Mobipresc 3.6, como foi denominado (rene segmentos da expresso mobilirio pr-escolar
para crianas entre trs e seis anos), foi selecionado no XI Prmio Design Museu da Casa
Brasileira 1997, da Secretaria da Cultura do Estado de So Paulo, tendo recebido o selo de
qualidade deste museu. Recebeu ainda uma Meno Honrosa no Concurso Internacional de
Diseo Industrial Herman Miller / Bienal de Diseo 1997, em Montevidu Uruguai; e o
Certificado de Boa Forma no III Prmio Nacional de Design do Mobilirio, promovido pela
Associao Brasileira da Industria de Mobilirio (em 1999).

6. Consideraes Finais

Questes projetuais da carteira pr-escolar foram observadas e registradas em uma ampla


pesquisa ergonmica, resultando em requisitos para a prtica projetual. Como conseqncia, uma
nova proposta de design ergonmico foi apresentada, na forma de um prottipo.
A importncia deste trabalho est em seu objetivo alcanado, onde um modelo de converso de
cincia em tecnologia apresentado, demonstrando que as atividades do designer ergonmico
possibilitam desenvolver produtos que, na prtica, permitem a melhoria da qualidade de vida do
homem.
As crianas requerem sua participao como cidados. S se possibilita esta atitude, atravs de
procedimentos e objetos que propiciem um incio para o futuro com qualidade, no s de ensino,
mas tambm de vida. O designer um dos agentes que proporciona esta condio, na medida
que desenvolve objetos que propiciem a vida com cidadania.

7. Nota

Este trabalho foi desenvolvido com apoio da FAPESP Fundao de Amparo a Pesquisa do
Estado de So Paulo Processo 95/1660-4.
8. Referncias Bibliogrficas

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Levantamento antropomtrico com crianas da pr-


escola da cidade de Bauru - SP. Estudos em Design. 03 (02): 99-114, 1995.

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Elementos biomecnicos para uma adequada


postura de trabalho: parmetros aplicados ao projeto de carteiras da pr-escola. Educao
Grfica. 01 (01): 45-55, 1997.

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. A Histria dos produtos industriais destinados ao


pblico infantil: aspectos da interface entre ergonomia e design. Educao Grfica. 02 (02): 79-
84, 1998.

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Pesquisa com crianas na faixa escolar do pr-
primrio quarta-srie do primrio das EMEIs e EMPGs da cidade de Bauru: projeto de mobilirio
escolar para o mtodo Freinet. In: I CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 1994, So Paulo. Anais P&D 1994. So Paulo: 1994. v. 02,
p. VI/57-71.

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Consideraes no design de carteiras da pr-escola


para uma adequada postura de trabalho. In: II CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 1996, Belo Horizonte. Anais P&D 1996. 1996. p. 33-43.

PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Metodologia de anlise e avaliao ergonmica de


postos de trabalho: um caso especfico aplicado ao mobilirio pr-escolar. In: IV
CONGRESSOLATINO AMERICANO DE ERGONOMIA, 1997, Florianpolis. Anais Abergo 1997.
1997.
DESIGN E METODOLOGIA DE PROJETO: UMA ABORDAGEM
METODOLGICA NAS INDSTRIAS DE CALADOS

Fernando Jos da Silva [1]


Marizilda dos Santos Menezes [2]

Resumo

Tendo observado a existncia de muitas metodologias de projeto, e a falta de uma


metodologia especfica para concepo e fabricao de calados infantis, este trabalho
apresenta o resultado de uma pesquisa que buscou identificar a essncia do trabalho da
indstria citada a fim de orientar futuros designers nessa atividade projetual.

Palavras-chave

Design, Metodologia, Calado

Abstract

Aware of the existence of many project methodologies, and the lack of a specific
methodology for the creation and production of children footwears, this paper introduces
the result of a research that sought to identify the essence of the work of such industry in
order to guide future designers in this creation project.

Key words

Design, Methodologies, Footwears

1. Introduo

Neste trabalho, tomamos como ponto de partida a necessidade de se ter um


procedimento correto na concepo e fabricao do calado, visto que este processo
trabalhado de maneiras diversas, conforme o porte da empresa que o fabrica ou outros
fatores internos, como tradio e recursos disponveis. Consideramos ainda a
necessidade de maior intercmbio entre indstria e universidade atravs da integrao
das metodologias utilizada em cada uma delas de forma permitir uma melhor formao do
futuro designer e aumentar sua participao no processo de produo na fbrica.
Pesquisamos como os cursos de Desenho Industrial no Estado de So Paulo esto
preparando seus alunos para a atuao no mercado no que tange o conhecimento das
metodologias projetuais, assim como realizamos entrevistas em indstrias de calados
que possibilitaram a visualizao de metodologia capaz de servir como instrumento para
o ensino e aprendizagem na graduao. Constatamos que nos cursos de graduao para
formao de novos designers, as metodologias utilizadas em projetos de design so
buscadas nas bibliografias de referncia, tais como Mike Baxter (1998), Christopher Jones
(1976), Gui Bonsiepe (1978), Gustavo Bomfim (1977), Bernd Lbach (2001) entre outros.
Esses autores mostram uma seqncia de procedimentos utilizados desde a verificao
do problema at a execuo do produto.
Assim sendo, temos neste trabalho, dois objetivos bsicos: inicialmente, a anlise das
metodologias apresentadas pelos autores que so utilizadas nas aulas de projeto, nos
cursos de Desenho Industrial existentes no Estado de So Paulo, e a partir desta anlise,
verificar como a concepo e fabricao de calados infantis so trabalhadas, a fim
deapresentar uma metodologia adequada para este tipo de indstria, melhorando assim o
grau de desempenho dessas atividades projetuais.

[1] Mestre, FATEB (Birigui SP), fernando3500@yahoo.com


[2] Doutora, UNESP (Bauru SP), zilmenezes@uol.com.br
2. Meios e Mtodos

Buscamos numa primeira instncia, a leitura da bibliografia de referncia, dada aos alunos
de graduao nos cursos citados acima, de modo que pudemos fazer uma anlise crtica,
comparando as mesmas, percebendo a essncia das atividades envolvidas num projeto.
Essa pesquisa foi complementada com a busca de informaes, diretamente com os
professores das disciplinas de Projeto e Metodologia dos cursos de Desenho Industrial,
com o objetivo de saber quais as suas dificuldades e sugestes para uma metodologia
prpria para determinado produto.
Baseando-nos na bibliografia de referncia trabalhada nos cursos de Desenho Industrial,
verificamos que em sua maioria, os autores so: Bomfim (1977), Bonsiepe (1978), Munari
(1998), Lbach (2001), Baxter (1998), Kaminski (2000), Mestriner (2001), Strunck (2001),
Brdek (1994), Osborn (1962), Kehl (1998), Back (1983), Jones (1976), Alexandre (1993),
Morales (1989), Asimov (1970), Archer (1968), Gugelot ( s.d.), Schulmann (1994) e Iida
(1995). Destes autores, em relao s suas etapas, pudemos perceber que em muitos
casos, o que se altera so os nomes dados s etapas, e eles mantm a essncia da Excludo: eles mantm
atividade, ou seja, no caso da atividade inicial que se define os problemas a serem
solucionados, temos Bomfim denominando-a de compreenso / definio da
necessidade, Osborn orientao, Lbach preparao, Kaminski estudo de viabilidade
e Mestriner briefing, de acordo com cada ponto de vista.
Num segundo momento, utilizamos a pesquisa de campo por meio de questionrios, para
buscar informaes nas indstrias de calados a fim de conhecer os procedimentos na
concepo e na fabricao do calado infantil. A fase de conhecimento das atividades
trabalhadas nas fbricas de calados, exigiu contatos iniciais com o Sindicato das
Indstrias Caladistas, da cidade de Birigui SP, onde tivemos as informaes necessrias
para a constatao dos dados em relao s indstrias. Assim, preparamos um
questionrio sobre os mtodos abordados nas fases de concepo e fabricao do
calado, e aplicamos os mesmos aos representantes do departamento de criao, que
geralmente so estilistas ou modelistas, e em sua minoria, designers de formao.
Aps esta fase, fizemos um estudo comparativo entre o que se ensina nos cursos citados
e os fatores relacionados com o sistema projetual nas fbricas. Pudemos observar se
existe uma correlao entre os modelos de metodologia do desenvolvimento de produto
apresentados por diversos autores e a prtica encontrada nas fbricas. Finalmente,
depois de uma avaliao do grau de confiabilidade das metodologias projetuais usadas
nas fabricantes de calados, juntamente com uma avaliao do que o mercado est
exigindo do profissional hoje, apresentamos uma proposta metodolgica para a
concepo e fabricao do calado.
Com base nas informaes obtidas com os professores e com os entrevistados nas
fbricas, pudemos nos deter na discusso aqui apresentada, a fim de elaborar uma
metodologia que julgamos necessria para a boa realizao das atividades pertinentes
profisso do desenhista industrial, que apresentada a seguir.
3. Discusso e Resultados

A partir da pesquisa quanto s metodologias apresentadas pelos autores e as utilizadas


pelos professores nas disciplinas de Metodologia e de Projeto, alm dos mtodos
utilizados nas fbricas de calados visitadas, pudemos perceber quais atividades que
devemos tomar como base para formao e atuao do profissional na indstria
caladista. A abordagem se iniciou com a atividade especfica do designer, comentando
os procedimentos projetuais na empresa, e depois o processo de concepo de calados
e a organizao industrial, a partir da formao do designer, para posteriormente
apresentar todos os processos projetuais utilizados na indstria caladista e como esses
procedimentos devem ser realizados.
Assim, indicamos que o profissional necessita se especializar no que trabalha,
conhecendo com detalhes os aspectos que regem sua atividade profissional. Da a
importncia da realizao de oficinas, workshops, cursos afins, tanto os diretamente
relacionados com sua rea de atuao quanto s reas que podem contribuir na
linguagem da concepo e da fabricao. Para isso existem cursos sobre fabricao e
montagem de produtos, utilizao das mquinas e dos equipamentos de segurana,
qualidade total, aproveitamento de matria-prima, administrao de tempo gasto nas
atividades da empresa, relacionamento com os clientes, identificao de oportunidades,
entre outros. Esses cursos aumentam substancialmente o repertrio da pessoa, a fim de
t-lo suficiente para apresentar boas idias e opinies abalizadas, argumentao a favor
do novo de maneira clara e sustentvel. O designer pode desta maneira, justificar a
utilizao de matria prima renovvel ou a facilidade na desmontagem do produto aps
seu uso quando descartado, a fim de que seus elementos constitutivos sejam reciclados.
Quanto ao procedimento realizado na empresa, vimos que o designer deve auxiliar os
empresrios a ter uma viso global do mercado onde atuam ou desejam atuar. No caso
das indstrias de calados, os empresrios podero incentivar os designers para que
busquem aplicar todo seu conhecimento em cada etapa do projeto.
Indicamos aqui que na indstria caladista, os setores devem se relacionar, envolvendo
setores de desenvolvimento de modelos, setor de compra de matria-prima, vrios
setores da fabricao como o pesponto, a montagem do calado, o pranchamento, e
finalmente o setor de reviso do calado para que seja realizada sua expedio. Essa
comunicao entre os setores geralmente abordada de duas formas diferentes: primeiro
num sistema o qual se apresenta como uma seqncia lgica de atividades, denominado
sistema linear, e segundo, num sistema de trabalho em paralelo, no qual ocorrem etapas
simultneas, comunicando seus resultados, reduzindo o tempo gasto nas atividades. Qual
desses dois sistemas apresenta mais vantagens? Deve-se ter a resposta a partir da
observao do tipo de indstria e em seguida, prever qual sistema permite ganho nas
etapas e no tempo utilizado, facilitando o fluxo de pessoas, da matria prima e da
produo.
Atualmente o que se tem trabalhado nas empresas de mdio e grande porte e que vem
influenciando tambm as pequenas, so as atividades relacionadas com a Engenharia
Simultnea, que permite a realizao de vrias etapas ao mesmo tempo, atravs do
dilogo direto entre os vrios setores (desenho, verificao / avaliao, produo),
fazendo com que o produto seja analisado sob diversos aspectos ao mesmo tempo,
reduzindo o tempo gasto no planejamento e execuo do produto.
Deparamos assim com as necessidades e como podemos apresentar um mtodo capaz
de auxiliar o designer nesta atividade projetual. E de acordo com o objetivo deste trabalho,
apresentaremos a seguir, uma comparao entre um modelo de metodologia projetual
mais detalhada, que normalmente apresentada aos alunos durante as disciplinas de
projeto, e que deve ser revista para a rea caladista. Tomamos como exemplo de
processo, duas metodologias entre aquelas citadas, a fim de apresentar a metodologia
para conceber e produzir calados. Esse mtodo buscar ajud-las a superar suas
dificuldades e poderem apresentar bons produtos ao mercado.
As metodologias apresentadas por Bonsiepe (1978) e Lbach (2001), mostram
procedimentos projetuais divididos em 3 e 4 partes respectivamente. Temos na coluna da
direita, a metodologia utilizada na indstria caladista, apenas com suas etapas principais,
onde podemos comparar (quadro 1) a teoria e a prtica.

Gui Bonsiepe Bernd Lbach Indstria Caladista

1) Estruturao do problema projetual 1) Preparao com anlise do 1) Identificao do problema: com a


a) descobrimento de uma necessidade problema, busca de informaes, definio do produto/modelo, busca
b) valorao desta necessidade anlises das mesmas e definio de informaes com o pblico alvo e
c) formulao geral do problema
dos objetivos tendncias do mercado, anlises
d) formulao particular do problema
ergonmicas e dos produtos
e) fracionamento do problema
concorrentes, definindo requisitos de
f) hierarquizao dos problemas parciais
g) anlise das solues existentes projeto

2) Projetao 2) Gerao de alternativas com 2) Desenvolvimento do produto:


a) desenvolvimento de alternativas conceitos do design, esboos de utilizao de tcnicas de criatividade
b) verificao/seleo de alternativas idias e modelos na confeco de esboos, desenhos;
c) elaborao de detalhes particulares fabricao do prottipo/modelo.
d) prova do prottipo - ou do modelo Anlise e avaliao da modelagem,
e) modificao do prottipo
alm do teste de calce. Definio da
f) fabricao de uma pr-srie
tecnologia e do tempo para a
fabricao do produto

3) Realizao do projeto 3) Avaliao das alternativas 3) Realizao / implantao do produto:


divulgao do produto aos lojistas,
colocao do produto no cronograma
4) Realizao a partir do projeto de produo. Acompanhamento da
mecnico, estrutural, detalhes e reao do pblico. Adaptaes do
do desenho tcnico para produto ps-lanamento e retirada do
fabricao do modelo produto do mercado.

Quadro 1: comparao entre metodologias e a prtica projetual na indstria caladista.

Podemos verificar que a nomenclatura varia conforme o autor, bem como esses
procedimentos tm denominaes prprias de acordo com a prtica projetual desse tipo
de indstria, o que fica claro nas trs etapas bsicas, organizadas segundo o objetivo de
cada uma delas. Essas etapas devem ser obedecidas no intuito de se diminuir o tempo
gasto com as etapas iniciais do projeto, permitindo que todo o processo projetual se torne
mais eficaz. Como cada sub-etapa possui suas peculiaridades, explicaremos, a seguir, o
que ocorre em cada uma delas, explicando o procedimento completo do trabalho que o
aluno dever saber para projetar um calado.
4. Etapas para Concepo e Fabricao de Calados

4.1. Identificao do Problema

a) definio do produto / modelo de calado que se queira produzir: o designer deve ter
como requisito inicial, qual o modelo que se pretende desenvolver, pois j estar
restringindo seu campo de atuao, buscando apenas informaes que lhe sero teis.
Essa deciso s vezes cabe ao diretor da empresa e outras vezes, ao estilista,
observando as tendncias do mercado.

b) busca de informaes junto ao pblico alvo: com o modelo definido, o designer dever
saber qual o pblico a que se destina esse produto, bem como identificar as
caractersticas dessa populao, seus anseios, suas carncias, costumes e poder
aquisitivo. Deve conhecer tambm qual o poder aquisitivo desses usurios, o que
possibilitar a confeco de um calado mais elaborado, sendo portanto mais caro ao
usurio, ou desenvolver algo mais simples, para que o usurio tenha acesso a um produto
de qualidade mas que custe menos.

c) coleta de dados sobre materiais e mercado externo e o nacional: esses dados devem
se referir s informaes tcnicas da matria prima, bem como a distncia entre o
produtor da mesma e a fbrica, alm de se conhecer o mercado da moda, as novidades
apresentadas nos desfiles, nas feiras relacionadas com o vesturio e calado.

d) anlise de dados ergonmicos, a partir de informaes do pblico alvo: nesse caso, o


designer dever conhecer as caractersticas fisiolgicas do p da populao que ir
utilizar este produto, utilizando a frma correta para produzir o modelo, observando as
caractersticas dos materiais de acordo com o fabricante da matria prima, para no
prejudicar a boa utilizao do calado, provocando dores, calos, e incmodos em geral
que afetam o bem estar do usurio.

e) anlise dos produtos concorrentes: conhecer o mercado um dos passos para o


designer tentar localizar possveis falhas, fazendo com que esses detalhes possam se
tornar oportunidades para ganhar mercado. Ele pode tambm definir o tamanho do
mercado que se pretende alcanar.

f) definio dos requisitos para o novo modelo que se queira produzir: aps saber o
modelo a ser desenvolvido, conhecer o pblico alvo, mercado concorrente e as
tendncias da moda, deve-se listar todos esses itens como sendo os requisitos de projeto,
norteando a produo dos novos modelos.

g) interao entre os requisitos: essa interao deve acontecer em reunies com


designers, modelistas, estilistas, gerentes e tcnicos, que podero opinar quanto ao modo
de abordar todos os itens tcnicos.

4.2 Desenvolvimento do Produto

a) definio de todo o processo para buscar a soluo: trata-se da definio de qual


tcnica de gerao de alternativas ser utilizada. Aqui, cabe ao designer introduzir na
indstria a necessidade de se trabalhar uma tcnica de criao de alternativas que se
apresente como eficaz, fazendo com que outros designers possam seguir seu exemplo,
melhorando sempre a tcnica utilizada. Geralmente, essa tcnica se resume em alguns
desenhos/esboos e na elaborao do modelo diretamente na frma do calado, coberta
pela fita adesiva que servir para definir as peas que vo compor o calado.

b) utilizao de tcnicas de criatividade para obteno das idias: normalmente no se


trabalha nenhuma tcnica conhecendo-a com nome e procedimentos definidos. Esse Excludo: Este
processo inicia-se com a produo de alternativas com simples esboos, depois fazem Excludo: se
desenhos mais apurados auxiliadas por computador. Alguns designers partem
diretamente para a fabricao de prottipos, denominados modelo, sem antes fazerem
estudos utilizando desenhos ou softwares, apenas desenhando no corpo da frma.

c) anlise crtica e avaliao a partir da modelagem tcnica das alternativas produzidas


com os modelos, observando a viabilidade da fabricao: geralmente a produo de
alternativas avaliada em reunio com gerentes, tcnicos e responsveis pela aprovao,
definindo qual ser o produto escolhido a ser fabricado, e que os vendedores podero
apresentar aos lojistas.

d) definio da tecnologia a ser empregada, bem como o estudo da mo-de-obra para


fabricao: os responsveis pela produo devero definir quais mquinas / processos
iro ser utilizados, bem como se h a necessidade de se fabricar alguma faca de corte
especfica para aquele modelo, ou outro processo que dever ser incrementado linha de
produo.

4.3 Realizao / Implantao do Produto

a) divulgao dos novos produtos: os prottipos so encaminhados aos vendedores para


serem divulgados mediante catlogos ou mesmo com os prottipos, mostrando-os
diretamente aos lojistas. Esse procedimento muito utilizado pois os lojistas preferem ver
o modelo pronto, e no apenas uma foto, num catlogo de modelos.

b) planejamento de produo: a partir dos pedidos realizados, deve-se colocar o produto


no cronograma de fabricao, que consiste num quadro ou numa pauta, onde cada
pedido entra na fila para ser produzido. Devem elaborar o layout da fbrica, para facilitar o
fluxo de matria prima, funcionrios e da produo.

c) sistema de distribuio: a entrega do produto aos lojistas deve seguir o cronograma e


os prazos apresentados, de modo que no aconteam atrasos e cobranas por parte dos
lojistas.

d) acompanhamento da reao do pblico frente ao novo produto: a empresa deve


observar como est o comportamento das vendas do produto lanado, a partir do
consumo, nmero de vendas, no intuito de se detectar quando ficar obsoleto, de modo
que a indstria possa colocar outro produto em seu lugar.

e) adaptaes do produto ps-lanamento: geralmente se faz modificaes em relao s


cores, materiais ou mesmo modificaes quanto ergonomia, quando aparecem
problemas relacionados com dores e incmodos provocados no p do consumidor.

f) retirada do produto do mercado: quando o produto apresenta queda nas vendas, e que
no est mais atraindo os consumidores, deve ser substitudo por outro melhor, de modo
que atenda s novas expectativas do usurio, definidas em novas pesquisas de
tendncias da moda, tecnologia e de outras colees.
Em se tratando do processo de concepo do calado, observamos vrios itens
relacionados com a necessidade do conhecimento obtido na formao profissional, com
como a deteno das tcnicas e da tecnologia disponvel. E no intuito de fazer com que o
designer possa relacionar os itens abordados e que sero mostrados a seguir, a
capacidade criativa deve ser sempre incentivada, possibilitando inovaes atravs do
conhecimento presente nas relaes interdisciplinares. Da a necessidade do designer
interagir com outras reas do conhecimento, trabalhando em equipes, de modo que sua
viso se torne sistmica, combinando os mais diversos componentes materiais e
conceituais alm dos aspectos econmicos, psicolgicos, culturais, antropolgicos,
ambientais, estticos, ticos e sociolgicos do produto.
Quanto abordagem de pesquisa e de projeto realizado nas fbricas de calados,
identificamos as seguintes necessidades:

a) conhecimento das limitaes da fbrica, fazendo com que todo profissional conhea
quais so as limitaes da empresa em que trabalha ou aquela para a qual se desenvolve
alguma atividade, a fim de no errar em projetar ou propor algo impossvel de ser
realizado;

b) conhecer o mercado, cabendo ao designer pesquisar e conhecer o mercado em que


pretende atuar, juntamente com outros profissionais, como os de marketing. Deve
considerar as tendncias e observando os fatores que regem o mesmo, alm das
caractersticas dos concorrentes;

c) saber identificar as oportunidades, de modo a saber como os concorrentes geram


conhecimento para que o designer possa transformar as falhas ou os limites dos
concorrentes em oportunidades de investimento, buscando como melhorar o produto que
se encontra no mercado;

d) saber definir estratgias para alcanar os objetivos, devendo ser uma atitude normal na
vida profissional do designer, visto que todo procedimento durante pesquisa e
desenvolvimento de projeto deve ser observado, analisado e executado segundo uma
estratgia que prometa surtir bons resultados;

e) elaborao de requisitos de projeto, que a etapa crucial na atividade projetual, visto


que ir nortear toda a produo de alternativas para a resoluo do problema. Da a
necessidade de se conhecer muito bem o assunto abordado, sob todos seus aspectos,
analisando fatores que exercem alguma influncia;

f) utilizar tcnicas de criatividade de maneira correta, pois temos muitas tcnicas de


criatividade, e estas precisam ser selecionadas, tanto na rea de design quanto na rea
da psicologia. No entanto, s apresentaro resultados positivos se forem utilizadas de
modo correto;

g) saber avaliar as alternativas de projeto, possvel desde que o designer tenha claro, em
sua mente, quais so os requisitos iniciais de projeto alm dos critrios adotados de
maneira objetiva, destacando itens atravs de uma hierarquia de valores que ir controlar
o grau de importncia das alternativas;

h) saber identificar a melhor soluo proposta, pois quando se tm vrias alternativas ao


projeto, saber avaliar atravs dos argumentos baseados nas pesquisas e conhecimentos
tcnicos, quais atendem aos requisitos predeterminados;

i) trabalhar simultaneamente com os setores de engenharia e produo, de modo que se


tenha uma viso sistmica de todo o processo que envolve sua profisso, podendo atuar
simultaneamente com outros setores;

j) saber reconhecer os erros e aprender com eles, pois a humildade preciosa inclusive
no campo profissional. Assim, o reconhecimento de erros mostra a capacidade do
profissional em reciclar seu repertrio, deixando de lado sua postura anterior, pois pode
no ser a melhor maneira de avaliar ou agir. Assim, ser visto como aquele funcionrio
sagaz o bastante para entender qual o momento que deve recuar uma etapa do processo
que esteja executando, a fim de no ter prejuzos maiores mais adiante;

l) ter propsitos claros para justificar logicamente aquilo que se faz, utilizando argumentos
e bases tericas e prticas em qualquer circunstncia, mostrando a capacidade do
profissional em seu raciocnio lgico.

5. Concluso

Dessa maneira, apresentamos para o designer, que pretende ingressar na rea


caladista, uma metodologia que ir auxili-lo em seus procedimentos na concepo
desse produto. Para a indstria, esclarecemos esse mtodo para contribuir com sua
eficcia, no sentido de aprimorar suas fases conceituais e industriais para estarem aptas a
produzirem calados segundo as exigncias do mercado. Braga (1994, p.99) observa que
o mtodo nasce do estudo da prtica, no podendo ser dissociado desta. Assim, temos
vrios itens que auxiliam na capacitao e enriquecimento tanto profissional quanto
pessoal, fazendo com que as atividades dos desenhistas, projetistas, gerentes e
funcionrios possam estar mais integrados com o contexto da indstria, fazendo com que
todos possam estar satisfeitos, facilitando a atividade cerebral em todas as circunstncias,
agindo qualitativamente, com a percepo de cada um, buscando melhores condies de
trabalho atravs de sua insero no mercado. Essa atitude j pode ser observada em
algumas indstrias, sem ao menos as pessoas saberem que se trata de uma abordagem
como foi tratada aqui, mas que, estando aguada a percepo para os fatores internos e
externos da fbrica, os fatos podem ser trabalhados no intuito de se manifestar a prtica,
buscando o bem estar social, considerando sempre o fator comercial da atividade onde
esto inseridos.

6. Bibliografia

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STRUNCK, G. Viver de design. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.


ANLISE DE UM SISTEMA DE INFORMAO VISUAL PICTRICO
EMBALAGENS DE AGROTXICOS

MARANGONI, Jussara Cristina [1]


SILVA, Jos Carlos Plcido da [2]

Resumo

A proposta desse trabalho de estudo de um caso que utiliza um Sistema de Informao


Visual Pictrico, tendo como objetivo a reflexo sobre a ergonomia informacional, dentro
do vasto universo de informaes visuais. Foi realizada uma pesquisa considerando a
compreenso do contedo da informao de uma seqncia de pictogramas de
embalagem de agrotxicos, para assim testar a eficincia de comunicao. Os resultados
serviram para analisar as relaes entre contedos semntico e sinttico dos
pictogramas.

Palavras Chave

pictograma, ergonomia visual, sistema informao.

Abstract

The proposal of that work is of study of a case that uses a Pictorial System of Visual
Information, tends as objective the reflection on the ergonomics information, inside of the
vast universe of visual information. A research was accomplished considering the
understanding of the content of the information of a sequence of pictograms of packing of
pesticides, for like this to test the communication efficiency. The results were to analyze
the relationships among contents semantic and syntactic of the pictograms.
Key words
Pictogram, visual ergonomics, system information.

1. Introduo

A utilizao de pictogramas para substituir palavras sempre foi muito aplicada, tendo
como vantagem a de ser entendido por pessoas analfabetas, bem como por pessoas de
lnguas e culturas diferentes. Os pictogramas tm como funo atender necessidade de
abreviao de nomes, de objetos e ou comunicaes, para que assim possam mais
facilmente ser notados atravs de smbolos de rpida visualizao e fixao. O tempo
todo utiliza-se imagens informacionais, s que algumas vezes, ao invs de se tornarem
elementos facilitadores acabam dificultando ou provocando erros em suas leituras.
O instrumento de informao visual pictrico extremamente valioso, pois direto, rpido
e objetivo. A utilizao de pictogramas no processo de comunicao deve levar em conta
os fatores da relao entre forma e a funo, visando atingir o receptor para que este, a
partir do reconhecimento e leitura de um pictograma, seja motivado a agir de maneira
correta. Neste trabalho, atravs da verificao da compreenso do contedo das
informaes pictricas de um sistema de informao visual, procura-se demonstrar a
importncia da ergonomia informacional enquanto avaliadora da interface de
comunicao: homem e informao visual. Para tanto, foi escolhido um Sistema de
Informao Visual Pictrico de Aes de Manejo de Produtos Agrotxicos, destinado a
pastagens, combate de pragas e proteo das plantaes em geral, como estudo de
caso.
Em relao a produtos agrotxicos alm da preciso de comunicao deve-se pensar a
relao de segurana, tanto do trabalhador rural atravs de uma melhoria de condies,
quanto das questes de preservao de meio ambiente, em relao aos cuidados com
um manejo seguro e ecologicamente saudvel das substncias agrotxicas.
Os produtos agrotxicos so divididos em quatro categorias quanto sua Classificao
Toxicolgica:
Classe I - Produtos Extremamente Txicos; apresentam uma tarja vermelha;
Classe II - Produtos Altamente Txicos; apresentam uma tarja amarela;
Classe III - Produtos Medianamente Txicos; apresentam uma tarja azul;
Classe IV - Produtos Pouco Txicos; apresentam uma tarja verde. (Figura 01)

Figura 01 Fotografia de produtos Agrotxicos

Foi escolhido e analisado o Sistema de Informao Visual Pictrico de Aes de Manejo


da Classe Toxicolgica III, por este ter o maior nmero de pictogramas dentre todas as
categorias. (Figura 02)

Figura 02 Pictogramas Classe Toxicolgica III

Conforme a recomendao dos fabricantes e constante na legislao DECRETO N.


4.074, de 4 de janeiro de 2002, que regulamenta a LEI No. 7.802, de 11 de julho de 1989:
ao longo da faixa colorida, devero constar os pictogramas especficos,
internacionalmente aceitos, dispostos do centro para a extremidade, devendo ocupar
cinqenta por cento da altura da faixa.
O conjunto de pictogramas deve ser lido do centro para as laterais. Do centro para a
lateral esquerda no que diz respeito ao manejo; e do centro para a lateral direita no que
diz respeito s condies de aplicao.
A partir das referncias dos pictogramas, foi elaborado um questionrio para a verificao
da compreenso do Sistema de Informao Visual Pictrico de Aes de Manejo de
Produtos Agrotxicos da Classe Toxicolgica III. Atravs da aplicao desse questionrio
foi possvel colher os dados para a anlise final. As etapas da pesquisa de campo para a
anlise de caso mantiveram uma ordem de acontecimentos e interdependncia.
As etapas foram:
1. Definio do problema
2. Determinao dos objetivos
3. Tipo de pesquisa
4. Mtodo de pesquisa
5. Mtodo de coleta de dados
6. Formulrio para coleta de dados
7. Tcnica amostral
8. Trabalho de campo
9. Tabulao e anlise de dados
10. Anlise geral

2. Desenvolvimento

2.1.Pblico entrevistado

O teste foi aplicado em um grupo de 158 sujeitos que utilizam agrotxicos. Dentro desse
grupo encontravam-se proprietrios rurais, tcnicos e trabalhadores rurais. No grupo
tcnico esto as pessoas responsveis pela venda do produto, orientao e algumas
vezes instrues sobre o manuseio dos mesmos.
O nvel de escolaridade dos sujeitos variou de alfabetizado at o superior completo, com
idade a partir de 18 anos.
Cada um dos sujeitos levou em mdia 10 minutos para responder as questes.
Os entrevistados moram e/ou trabalham em propriedades rurais no municpio de
Araatuba SP. A pesquisa foi realizada durante o ms de maro de 2003.
Foram confeccionados questionrios no tamanho A4 = 21 x 29,7 cm em papal branco,
gramatura 75gr, com texto escrito em Arial corpo 14, caixa alta/caixa baixa, em preto.
Os questionrios foram distribudos da seguinte maneira:

Listagem por estratificao scio-econmica:


classe A1 3 sujeitos
classe A2 12 sujeitos
classe B1 14 sujeitos
classe B2 23 sujeitos
classe C 42 sujeitos
classe D 64 sujeitos

Listagem por faixa etria:


at 20 anos 31 sujeitos
entre 20/30 anos 35 sujeitos
entre 30/40 anos 44 sujeitos
acima 40 anos 48 sujeitos

Listagem por escolaridade:


Analfabeto/ primrio incompleto 64 sujeitos
Primrio completo/ginasial incompleto 25 sujeitos
Ginasial completo/colegial incompleto 21 sujeitos
Colegial completo/superior incompleto 29 sujeitos
Superior completo 19 sujeitos

Na confeco dos dados os ndices da classe scio-econmica E no entraram para a


composio, pela falta de representante na populao amostrada.

2.2.Questionrio

O questionrio foi composto de 13 questes de mltipla escolha (04 alternativas) referente


a cada um dos pictogramas escolhidos para anlise. Todos os pictogramas fazem parte
do grupo Classe Toxicolgica III. (Figura 03)
Nesse mtodo de pesquisa os entrevistados respondiam individualmente ao questionrio
tendo que escolher com um X uma nica alternativa para cada pictograma. (Figura 03)
Ao entrevistador coube preencher os dados referentes faixa etria, escolaridade e
estratificao scio-econmica. Para o mtodo de estratificao scio-econmica e faixa
etria foi utilizado o Critrio Brasil do ndice Ibope. Esse critrio para a classificao social
do pas foi estabelecido pela Associao Brasileira de Anunciantes, Associao Nacional
das Empresas de Pesquisa de Mercado e Associao Brasileira dos Institutos de
Pesquisa de Mercado, com bases nos levantamentos scio-econmicos de 1993 e 1997.
O Critrio Brasil estratifica em cinco as classes scio-econmicas, sendo que as duas e
maior poder aquisitivo (A e B) esto subdivididas em A1, A2 e B1 e B2. Para o clculo
feito um sistema de pontuao baseado na posse de bens de consumo e grau instruo.

3. Discusso

Figura 03 Seqncia de Pictogramas analisados

Notou-se que os pictogramas 5, 9, 10, 11, 12 e 13 (Figura 03), ficaram abaixo dos 66%
definido como norma de aceitao de entendimento (Figura 04). Tais resultados
demonstram a inadequao do uso desses pictogramas.

Figura 04 Grfico de porcentagem de acertos por questo


Mesmo estando relacionados entre si, ou seja, dentro de um sistema de informao visual
pictrico a compreenso total no ocorreu.
Percebe-se que a unidade de linguagem que um dos pontos fundamentais para um
sistema de informao no existe, houve uma falha de compreenso por parte da grande
maioria dos entrevistados o que provavelmente pode estar acarretando aes incorretas,
interrupes de leitura ou falta de motivao para continuidade de leitura do sistema.
Tambm foi constatado que o fator de compreenso dos pictogramas com menor ndice
de acertos 53%, ocorreu no grupo que tem um menor nvel de escolaridade (Figura 5).

Figura 05 Porcentagem de Acertos por escolaridade

A partir da anlise da totalidade de acertos dos pictogramas (62%), percebe-se que


existem problemas na leitura do sistema de informao visual como um todo, onde os
pictogramas que apresentaram baixo ndice de compreenso tm um senso esttico com
a padronizao grfica que deixa de cumprir a funo.

4. Concluso

Os pictogramas contidos no sistema de informao analisado so signos que servem para


informar sobre algo, sendo assim a pesquisa foi norteada pela necessidade de detectar
quais so os pictogramas (signos) que so compreendidos corretamente e quais os que
no so compreendidos da maneira correta.
Com tal pesquisa pode-se verificar que alguns dos pictogramas do Sistema de Informao
Visual Pictrico de Aes de Manejo de Produtos Agrotxicos Classe Toxicolgica III,
devem ser revistos.
A informao quando reduzida a um pictograma deve ser apresentada precisamente, no
pode gerar dvidas e to pouco ser passvel de vrias interpretaes, como o que ocorreu
com alguns dos pictogramas testados.
Verifica-se que os pictogramas que obtiveram um ndice de acerto menor do que 66%,
no transmitiram um conceito, deixando de proporcionar um entendimento da
informao, gerando muitas vezes uma reao insatisfatria.
Compreendendo que a leitura de pictogramas um fator cultural, o pblico a que se
destina deve ser analisado, levando em conta os valores culturais. Portanto o fator
escolaridade relevante quanto viabilidade de compreenso de pictogramas, ou seja,
esse fator est diretamente relacionado com o grau de alfabetizao. Esses pontos
devem ento ser investigados dentro da ergonomia informacional. Se o planejamento de
um sistema de informao visual pictrico deve contemplar a necessidade do indivduo,
este s entender a mensagem se o repertrio apresentado for igual ao seu.
O sistema de informao visual estudado pode ser analisado em relao s trs
dimenses semiticas do signo que so: a sinttica, semntica e pragmtica.
Dimenso sinttica - a forma do signo, ou seja, os seus elementos bsicos de linguagem;
Dimenso semntica - o que o signo significa quanto aos arranjos da representao
visual;
Dimenso pragmtica - a relao do que pretende comunicar para o usurio.
Entende-se que essas trs dimenses so extremamente interligadas, pois na elaborao
de qualquer sistema de informao visual elas esto presentes e so indissociveis.
Na pesquisa feita quando o pictograma no atingiu o seu objetivo, que o de
compreenso por parte do usurio, significa que o mesmo est com problemas na
dimenso pragmtica, ou seja, o seu significado est gerando um outro conceito para o
interpretante/usurio. Deve-se, portanto, ser analisado o pblico receptor da informao, o
nvel cognitivo de formao de repertrio, para que atravs da utilizao de um repertrio
comum seja elaborado adequadamente o conceito a ser passado. Esse conceito
(dimenso semntica) deve ser elaborado atravs de uma representao objetiva
(dimenso sinttica), fazendo uso de uma comunicao clara e direta (dimenso
pragmtica).
Tendo em vista que o principal usurio de produtos agrotxicos o de baixa escolaridade,
deve haver uma maior preocupao em estar adaptando as questes de representao
(dimenso sinttica) ao universo cultural dos mesmos (dimenso pragmtica).
A partir dessa anlise pode-se considerar que a concepo e utilizao de um sistema de
informao visual pictrico devem ser trabalhadas projetualmente em conjunto com as
caractersticas do usurio e local. Percebe-se a a importncia da ergonomia
informacional onde h que se avaliar todo o processo de percepo da informao
atravs do caminho: percepo; interpretao; processamento mental; tendo em vista que
o ser humano tem caractersticas e limites fisiolgicos.
A ergonomia quando utilizada em um sistema de informao visual pictrico deve levar
em conta todos os elementos que possam facilitar e agilizar o processo de comunicao,
atravs das questes de conforto e eficincia de transmisso de informao entre o meio
e o indivduo, objetivando uma melhor visibilidade, legibilidade e compreenso.
Seja qual for o sistema de informao visual pictrico ele dever ter a sua dimenso
sinttica e semntica trabalhadas de maneira adequada para que efetivamente possa
despertar a ateno atravs de uma motivao ideal, gerando a ao desejada, ou seja,
cumprindo com a sua funo pragmtica. Para isso estudos de investigao e
experimentos ergonmicos devem ser feitos de maneira a testar com eficcia cada
pictograma a ser utilizado, estudando as particularidades dentro do pblico que ir
receber a informao.

5.Bibliografia

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DECRETO N. 4.074, de 4 de janeiro de 2002. Disponvel em: <


HYPERLINK "http://www.crystalnet.com.br/codigos"
http://www.crystalnet.com.br/codigos
>. Acesso em 11 fev. 2003.

[1] Mestre FATEB - Faculdade de Cincias e Tecnologia de Birigi ; UNITOLEDO


Centro Universitrio Toledo;
HYPERLINK "mailto:jussaramarangoni@uol.com.br"
jussaramarangoni@uol.com.br

[2] Doutor - Universidade Estadual Paulista - Faculdade de Arquitetura, Artes e


Comunicao;
HYPERLINK "mailto:diretor@faac.unesp.br"
diretor@faac.unesp.br
O DESIGN PARA A MICRO E PEQUENA EMPRESA NA REGIO DE BAURU:
A ABORDAGEM DO PROJETO PELO DESENHO

Claudemilson dos Santos1


Marizilda dos Santos Menezes2

Resumo

Este artigo baseia-se na dissertao de mestrado de mesmo nome e caracteriza-se como


um estudo da Metodologia de Projeto sob o enfoque da Representao Grfica aplicado
ao contexto das Micro e Pequenas Empresas (MPE's) na regio de Bauru - SP. Pretende-
se ressaltar o desenvolvimento de projetos como fator de aumento da competitividade das
MPE's atravs da metodologia adequada ao perfil deste tipo de empresa, possibilitando a
incorporao do Design sua estratgia. O estudo teve incio com o resgate histrico do
projeto, desde o incio do Renascimento, passando pela Revoluo Industrial at alcanar
os conceitos atuais do ato de projetar. Em seguida, procurou-se caracterizar o
posicionamento das MPE's no atual cenrio econmico, bem como descrever suas
caractersticas estruturais e funcionais. Na seqncia, desenvolveu-se um estudo
procurando caracterizar a Metodologia do Projeto vinculada sua tcnica mais
fundamental: o desenho. A concluso da pesquisa deu-se com a verificao do processo
de desenvolvimento de produtos em duas empresas de pequeno porte na regio do
municpio de Bauru, cujas caractersticas e potencialidades para o Design estratgico
foram levantadas e discutidas.

Palavras chave

Metodologia do Projeto; Micro e Pequena Empresa; Design; Representao Grfica.

Abstract

This paper is based on the same name of dissertation masters degree and is
characterized as a study of the Methodology of Project under the approach of the
Graphical Representation applied to the context of the Micron and Small Companies
(MPE's) in the region of Bauru - SP. Is intended to stand out the development of projects
as factor of increase of the competitiveness of the MPE's through the adequate
methodology to the profile of this type of company, making possible the incorporation of
the Design the its strategy. The study it had beginning with the historical rescue of the
project, since the beginning of the Renaissance, passing for the Industrial Revolution until
reaching the current concepts of the act to project. After that, was looked to characterize
the positioning of the MPE's in the current economic scene, as well as describing its
structural and functional characteristics. In the sequence, a study was developed looking
for to characterize the Methodology of the entailed Project to its more basic technique: the
drawing. The conclusion of the research was given with the verification of the process of
development of products in two small business companies in the region of the city of

1
Mestre, Departamento de Artes e Representao Grfica FAAC UNESP Bauru.
clsantos@faac.unesp.br
2
Doutora, Departamento de Artes e Representao Grfica FAAC UNESP Bauru.
zilmenezes@uol.com.br
Bauru, whose characteristics and potentialities for the strategical Design had been raised
and argued.

Key words

Design Methodology; Small Business; Design; Graphic Representation.

1. Introduo

A representao grfica uma etapa importante do desenvolvimento de projetos, nela se


definem o tamanho e a forma dos objetos, a esttica, posicionamento dos principais
sistemas funcionais, aspectos ergonmicos e outros. Alm disso, diversas decises
tcnicas e estratgicas so tomadas baseando-se apenas no conceito dos produtos,
representados por imagens, desenhos e mais atualmente, modelados por softwares
grficos, evitando-se construir prottipos caros. Foi analisado nessa pesquisa, como esse
fator evoluiu historicamente e como tratado nos dias atuais, visando oferecer uma
possibilidade de readequao desse processo para empresas de pequeno porte
classificadas como Micro e Pequenas Empresas (MPEs). Nessas empresas, o trabalho
de desenvolvimento de projetos pode ser considerado estratgico para sua sobrevivncia,
pois se sabe que uma das formas de aumentar a competitividade atravs do
lanamento freqente de produtos, mas que requer um mtodo adequado realidade das
MPE's. Este processo, denominado Design Estratgico, consiste em inserir um plano de
desenvolvimento de projetos estratgia da empresa. Assim, foi feita uma pesquisa em
campo procurando observar como a representao grfica relacionada ao
desenvolvimento de produtos, atravs de um estudo da metodologia de projeto praticada
em duas MPEs na regio de Bauru-SP.

2. Histrico da representao grfica e projeto

Historicamente pode-se constatar que a evoluo do projeto vem acompanhando a


evoluo do desenho, e vice-versa, desde os tempos mais remotos, permanecendo com a
mesma importncia at os dias atuais. Observa-se a primeira evidncia da construo de
um edifcio antecedida por um desenho em um bronze datado de 2450 a.C. A esttua,
encontrada na regio da antiga Babilnia, mostra um desenho bem ntido da planta de um
edifcio, provavelmente um forte militar. A evoluo do projeto tem seqncia com os
gregos e egpcios, apoiado pela evoluo da matemtica. O arquiteto romano Vitruvius
(~27 a.C.), descreveu em sua obra De Architetura alguns captulos sobre materiais,
geometria euclidiana, estilos arquitetnicos e astronomia, constituindo a base de toda a
tecnologia romana. Durante o perodo medieval, as obras e artefatos eram produzidos por
artesos, pedreiros e carpinteiros, cujo conhecimento era transmitido do mestre para o
aprendiz, oralmente, sem que se fizesse uso de escolas especializadas ou qualquer
registro escrito ou desenhado.
Ao final da Idade Mdia, alguns artesos passaram a realizar pequenos esboos das suas
idias em pequenos papis, pedaos de madeira, ou em placas de barro, o que foi
considerado uma inovao e representou um avano para a poca, marcando o incio de
uma nova cultura tecnolgica (ZOCCO, 2001). O processo do renascimento cientfico e
cultural desencadeou-se a partir de ento, principalmente com a emancipao do
indivduo das rgidas normas sociais e espirituais, mas tambm pela mudana do
ambiente de ensino-aprendizado, que passou gradualmente das oficinas para as
academias, fundadas especialmente para esta finalidade, por volta do sculo XIV. (WICK,
1989).
O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento acelerado da cincia e da
tecnologia, somado s transformaes sociais e econmicas motivadas em parte pelo uso
da fora motriz do vapor para gerar riqueza. A Escola Politcnica da Frana (1791),
pioneira na formao de engenheiros, garantiu a capacitao de profissionais para atuar
neste mercado emergente, mas principalmente para servir aos propsitos militares de
Napoleo Bonaparte. Assim, o desenho ganhava racionalidade pelo suporte do clculo,
caracterizando o surgimento da engenharia como praticada nos dias atuais. O sistema
de projees mongeanas mostrou-se o mtodo mais eficaz para a realizao de
desenhos dos projetos por agregar os requisitos bsicos exigidos pelas tcnicas
desenvolvidas nos sculos XVIII e XIX: preciso, exatido das formas, relaes
matemticas no projeto.
No decorrer do sculo XX, rapidamente se chegou a um patamar de desenvolvimento
semelhante ao atual, principalmente pela padronizao nacional e internacional com o
surgimento de normas especficas para desenho. Portanto, os desenhos de engenharia
passaram a conter um elevado grau de abstrao com a incluso de diversos tipos de
simbologia, onde somente iniciados em desenho tcnico poderiam entender.
Assim, o Desenho contribuiu para o progresso da tcnica e conseqentemente para a
evoluo dos objetos na medida em que se tornou cincia atravs da formulao da
Geometria Descritiva. O raciocnio projetual suportado pelo desenho demonstra que o
avano da tcnica foi amparado pelo avano do desenho como cincia. Pode-se arriscar
a hiptese de que habilidade de construir edifcios (e por que no, de instrumentos)
evoluiu com a capacidade de projet-los.
Somente nos anos 70 que uma nova revoluo nas tcnicas de desenho comeou a se
formar, com o advento dos programas de computador voltados execuo dos desenhos.
A princpio, o maior auxlio do computador foi no sentido de automatizar tarefas
repetitivas, facilitar modificaes e organizar projetos. Mas essa ferramenta tambm torna
o processo de construo geomtrica das formas muito mais fcil, acelera o ciclo de
projeto, uma vez que unifica o processo de projeto, aumenta a preciso dos desenhos e
facilita a transmisso de informaes entre os diversos setores envolvidos no projeto,
entre outros fatores.
Nos dias atuais, as transformaes ocorridas em funo da revoluo digital, alteraram os
meios de produo de novos produtos, desde o projeto at a produo. O desenho, que
desempenhou um papel fundamental durante a Revoluo Industrial at os dias atuais,
tambm vem sofrendo transformaes radicais, porm, sua importncia no processo de
desenvolvimento e fabricao de produtos ainda de extrema importncia, pois cumpre a
funo de documentao, comunicao e o mais importante, uma ferramenta de
estruturao do raciocnio projetual, sem o qual no se obtm a eficincia funcional
exigida pelos produtos e artefatos da atualidade.
Pode-se concluir que o desenho teve um papel fundamental no desenvolvimento
tecnolgico por estar intrinsecamente ligado ao design desde os tempos mais remotos.

3. A competitividade das Micro e Pequenas Empresas (MPEs)

As MPEs tm um papel fundamental na economia do pas, conseqentemente, o


aumento da competitividade destas pode trazer benefcios diretos comunidade em que
se localizam. Uma das formas de se obter aumento de competitividade atravs do
desenvolvimento constante de novos produtos num processo denominado Design
Estratgico, que consiste em unir um plano de desenvolvimento de projetos estratgia
da empresa. Essa uma ttica j consagrada em empresas de grande porte, porm nas
de pequeno porte necessrio cautela, pois no se trata apenas de desenvolver um
mtodo adequado realidade das MPEs. Contudo, pertinente propor a hiptese de que
essa uma estratgia vivel de ser implantada pelas MPEs, desde que seja indicada
uma metodologia adequada ou flexvel o suficiente para se adequar realidade
particular de cada MPE.
As indstrias de um modo geral planejam o modo de atuao no mercado, mas poucas
consideram o desenvolvimento de produto com estratgia. Segundo o SEBRAE (1996) as
estratgias competitivas da indstria so bastante diversificadas. Utilizadas em alto grau
por metade ou mais das empresas destacam-se trs:
1) aumentar o atendimento s necessidades dos clientes;
2) assegurar a produo dentro das especificaes tcnicas e;
3) melhorar a utilizao dos insumos.
Embora o Design no seja citado entre as trs principais estratgias competitivas, estas
so diretamente relacionadas s prticas bsicas do projeto de produtos, ainda que
consideradas isoladamente no podem ser assim compreendidas. Agregando-se o
Design estratgia competitiva da empresa, estas passam a ser automaticamente
incorporadas, entretanto diversos fatores fazem com que este processo seja dificultado. O
maior problema reside no desconhecimento, por parte dos empresrios, a respeito do
significado do Design e o que se pode mudar na empresa, alm de alguns preconceitos,
como por exemplo, de que o Design caro. Porm as dificuldades existem e so vrias.
Alguns autores (CNDIDO, 2000; RODRIGUES & ESCRIVO Filho, 2000; BRUNSTEIN
& MELLO 1997) enumeram os principais fatores que podem dificultar a adoo do Design
como estratgia:
a) Descapitalizao;
b) Carncia de tecnologia no parque industrial e escassez de recursos para readaptao;
c) Despreparo gerencial;
d) Falta de conhecimento dos custos reais de seus produtos industrializados;
e) Falta de orientao para o mercado;
f) Poucos investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento (P & D);
g) Ausncia de planejamento;
h) Outros.
As dificuldades apresentadas acima interferem na implantao do Design na estratgia da
empresa, entretanto, algumas delas podem ser causadas justamente por esta ausncia.
Apesar de representar uma situao real, este panorama no pode ser generalizado. Tais
dificuldades no so encontradas em todas as MPE's, podendo apresentar apenas alguns
dos aspectos mencionados acima. Entre os aspectos das MPE's que favorecem a
introduo do Design como fator estratgico, so listados abaixo os mais significativos.
Esses fatores favorecem o surgimento de inovaes, pois esto relacionadas agilidade
na implementao de decises, flexibilidades na adaptao s mudanas, orientao para
as necessidades dos clientes, entre outros. So estes os aspectos:
a) Gesto centralizada.
b) Estrutura leve, sem complexidade.
c) Estreito contato pessoal entre direo, empregados, fornecedores e clientes.
d) Integrao relativamente forte na comunidade qual pertencem os proprietrios,
empregados, fornecedores e clientes.
O SEBRAE (Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas) lanou em
2002, o seu programa de Design, com o objetivo de dar suporte aos micros e pequenos
empresrios para inovarem em seus produtos e embalagens, para buscarem uma
identidade prpria e para aplicar conceitos modernos de mercado, entretanto, os
programas de apoio ao desenvolvimento do Design pela MPE's, se limitam a orientar o
empresrio a respeito de linhas de crdito, intercmbios, indicao de profissionais e
outros assuntos administrativos. No existe nenhum estudo ou metodologia de
desenvolvimento de produtos fornecida por estas instituies, devido complexidade da
situao.

4. Metodologia de projeto e o desenho

No tpico anterior, argumenta-se que para uma MPE desenvolver produtos com
competncia necessrio um mtodo que empregue o mnimo de recurso possvel. A
economia necessria pode ser obtida atravs de sistemas de simulao de baixo custo,
que vai do simples desenho mo livre, at recursos de informtica populares. Quanto
mais se investe nas fases iniciais, onde as decises so tomadas pelo exame de
desenhos, mais se economiza na elaborao de prottipos. Uma das principais vantagens
de se investir em ferramentas de modelagem virtual a reduo de prazos e custos de
desenvolvimento de projetos.
Portanto, a Metodologia do Projeto precisa ser estudada com foco nas etapas em que
predomina a representao grfica como principal tarefa, por ser uma fase de maior
potencial para interferir na reduo de custos de prototipagem a fabricao de
ferramentas.
Segundo LBACH (2000), o processo de design tanto um processo criativo como
processo de soluo de problemas. subentendida a existncia de um problema que
pode ser bem definido. So reunidas todas as informaes sobre o problema, analisadas
e relacionadas criativamente entre si. Criam-se em seguida, alternativas de solues para
o problema, que so julgadas segundo critrios estabelecidos. Por ltimo, desenvolve-se
a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em quatro fases
distintas, embora na prtica elas ocorram simultaneamente, com constantes avanos e
retrocessos.
A generalizao e uma posterior implantao de um mtodo em uma empresa deve levar
em conta diversos aspectos, inclusive culturais. Um mtodo que foi sucesso em uma
empresa pode ser um fracasso em outra. As situaes de projeto so muito variveis,
somado diversidade cultural encontrada nas empresas. Neste sentido, a caracterstica
de gesto centralizada das MPE's um aspecto positivo.
O ideal descobrir-se a frmula mais adequada para cada situao. Portanto, pode no
ser muito til definir uma metodologia de projeto apropriada para MPE's, mas sim,
incentivar a empresa a descobrir sua prpria, e cuidar para que seja implementada. Em
outras palavras, necessrio empresa, aprender a projetar a partir da implantao ou
desenvolvimento de uma metodologia e aprender com um processo gradual de
adaptao.
A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria no desenvolvimento
de projetos, remetendo-o a apenas algumas etapas da metodologia. Todas as
metodologias indicam as etapas a se cumprir, mas poucos autores especificam como as
etapas podem ser efetuadas. O desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da
metodologia com eficincia, rapidez, preciso e a um custo baixo. Bonsiepe (1984) atribui
ao desenho, um papel importante no processo projetual, relacionando-o a todas as etapas
de um projeto.
O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento de projetos, em
todas as suas etapas. visto como forma de externalizar idias e como um mtodo de
comunicao e persuaso, tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda, um
importante meio de instruir o usurio final sobre como operar o produto (PIPES, 1990).
A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos gasto em atividades de
desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35% da mo-de-obra empregada no
desenvolvimento de layouts preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de
projetos. Back (1983) tambm atribui uma taxa elevada de emprego de mo-de-obra em
atividades de desenho, chegando cerca de 30% quando se considera juntas, as tarefas
de rascunhar, aperfeioar e desenhar.

5. Estudo de caso

Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes entre 2002 e 2003,
localizadas na regio de Bauru, com o objetivo de averiguar suas atitudes em relao ao
processo de desenvolvimento de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem
regio de Bauru, uma delas, denominada empresa A, localizada neste municpio e a
outra, chamada de empresa B, localizada em Macatuba- SP. Ambas so classificadas
como empresas de pequeno porte e foram selecionadas pela semelhana da rea de
atuao. A empresa "A" produz artigos em Plstico Reforado com Fibra de Vidro (PRFV)
e a empresa "B" produz artefatos em plstico termoformvel.
Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bastante intensa, no
entanto, o nmero de funcionrios que domina a linguagem do desenho tcnico
diferente em cada empresa. Na empresa "A", notou-se que uma pequena parte dos
sujeitos pertencentes aos setores de produo e diretoria domina essa ferramenta, os
outros setores possuem conhecimento mnimo ou at inexistente. Para esta empresa, a
importncia do conhecimento do desenho tcnico por muitos funcionrios relativa, j
que terceiriza boa parte das atividades de desenho e projeto.
Por outro lado, na empresa "B" existe um nmero maior de funcionrios que conhecem
desenho tcnico, de forma mais distribuda por todos os setores da empresa. Apenas no
setor de produo aparecem sujeitos que possuem baixo conhecimento de desenho
tcnico.
A utilizao de desenhos pelas em diversas atividades das empresas pesquisadas,
apresenta um cenrio em relao forma de encaminhamento dos projetos, a
administrao e produo, descrito a seguir.
Durante o projeto so definidos conceitos, elaborados detalhamentos de peas, ou ainda,
ocorre a adaptao do projeto do cliente ao processo produtivo da empresa. Em relao
ao oramento, todas as atividades de clculo de custos e definio de preos do produto
so efetuadas antes da execuo deste e necessrias para a negociao com o cliente.
Sendo assim, as informaes sobre o produto so transmitidas na forma de desenho na
maioria dos casos. A exatido dos clculos depende da correta transmisso de
informaes e o desenho ainda o melhor meio para isso, mesmo porque tais empresas
no dispem de recursos informatizados para automatizar este processo a partir de um
modelo computadorizado do produto, por exemplo.
H ainda a apresentao do projeto atravs de representaes grficas destinadas a
visualizao do produto de forma persuasiva, em que geralmente so utilizadas
ilustraes, renderings ou concepes artsticas visando a aprovao, que marca o
trmino e o incio das etapas de desenvolvimento de projetos. Esse tipo de desenho s
utilizado pela empresa "A", pois a empresa "B" mais voltada execuo de produtos j
desenvolvidos pelo cliente.
O prosseguimento do projeto envolve responsabilidades, especialmente sobre os
recursos investidos, que so negociados entre a empresa, o cliente e at os fornecedores.
Os registros das aprovaes devem ser incontestveis e devem ser documentados. No
que diz respeito aos aspectos construtivos e formais do produto, a maneira de realiz-lo
com a utilizao do desenho tcnico, expediente utilizado por ambas as empresas.
Durante a execuo de prottipos ou modelos utilizam-se desenhos de forma intensa
pelas duas empresas em questo e tambm na fabricao de moldes ou matrizes. Nesta
atividade o uso de desenhos empregado durante a fabricao das matrizes em ambas
as empresas, embora possam ocorrer situaes em que a matriz extrada de um
modelo ou de um exemplar do produto, sem a necessidade de constru-la a partir de um
desenho. Pode ser entendido como uma etapa decisiva em relao produo
propriamente dita, pois nas duas empresas, uma vez de posse do molde, o processo
produtivo no necessita mais de desenhos e o produto passa a ser uma cpia exata das
formas estabelecidas pela matriz. Em alguns casos apenas, em que se acrescentam
complementos inseridos na pea, recorre-se a desenhos que indicam a correta
localizao destes complementos.
Em situaes em que h divergncia entre o que foi fabricado e o especificado, recorre-se
aos desenhos para verificao da origem do problema. Nesse caso, o desenho torna-se
um importante documento de registro e avaliao das atividades produtivas, procedimento
adotado pelas duas empresas.
A documentao e arquivamento das informaes referentes ao desenvolvimento de
projetos fundamental para conservao do conhecimento adquirido pela empresa. Este
procedimento tambm conhecido por aprendizagem organizacional. Entre as formas de
registro, o desenho se destaca pela objetividade inerente a este tipo de documento e
tambm pela capacidade de integrar todos os outros tipos de informao. Independente
da forma como so conservadas todas as informaes, ambas as empresas pesquisadas
alegam possuir desenhos como forma de documentao dos projetos.
Na empresa "A", a maior parte de tarefas relacionadas a projetos, terceirizada. Quando
se desenvolvem novos produtos, quase sempre se envolve apenas a diretoria que
coordena o processo e alguns profissionais terceirizados, responsveis pelas tarefas de
desenho e projeto. Pode-se dizer que essa empresa possui estrutura verticalizada e
centralizada na diretoria, o que possibilita decises rpidas, principalmente por possuir
poucos graus de hierarquia.
Na empresa "B", so envolvidos diversos setores no desenvolvimento de projetos, alm
da prpria diretoria. O pessoal responsvel pela execuo de desenhos pertence ao
prprio quadro de funcionrios, estando os setores produtivo e administrativo tambm
comprometidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande participao no
processo. Nessa empresa ento, considera-se que existe multifuncionalidade na equipe
de desenvolvimento de projetos, e hierarquicamente horizontal.

6. Resultados

Procedimentos metodolgicos recomendados


Existem muitas maneiras de se desenvolver um projeto e so incontveis os mtodos
encontrados em prtica e na literatura. No possvel estabelecer um nico mtodo que
contemple todas as possibilidades previsveis e imprevisveis num processo de
desenvolvimento. O mais correto estabelecer uma metodologia bsica a princpio e num
processo contnuo de aprendizado e aperfeioamento, estabelecer o mtodo mais
adequado ao perfil da empresa. Mesmo porque, o prprio perfil das empresas se altera ao
longo do tempo, bem como a tecnologia e as necessidades de mercado. Assim, mais
coerente estabelecer procedimentos metodolgicos bsicos em consonncia com a
estratgia, para que estes naturalmente se ajustem realidade das empresas.
Apesar das diferenas essenciais existentes entre as duas empresas, possvel adotar
procedimentos metodolgicos semelhantes entre elas com pequenas variaes, para se
adequar ao perfil de cada uma delas. A metodologia bsica pode possuir as mesmas
etapas gerais, mas para cada empresa, o pessoal envolvido nas tarefas, bem como as
tcnicas e ferramentas empregadas devem ser diferenciadas. De um modo geral, todas
as etapas envolvem a elaborao de desenhos, variando o tipo conforme a etapa, assim
como a aplicao de ferramentas de estmulo criatividade. medida que se avana, a
multiplicidade converge em direo especificidade, aspectos gerais passam a ser mais
bem definidos, at que haja detalhamento suficiente para tomada de deciso. Esse
processo repete-se em todas as etapas.

Aspectos operacionais da metodologia (Basaeado em BAXTER, 1998).


1. Fase do funil de decises
Inovar: sim o u no? > estratgia de negcios
Tarefas Desenhos
Pesquisa de mercado Anlise e interpretao de desenhos de
Decises estratgicas patentes, sistemas de produtos, coleta de
dados, etc.
2. Fase do funil de decises
Todas as possibilidades de inovao > melhor oportunidade de negcios
Tarefas Desenhos
Anlise de mercado e das necessidades; Desenho analtico, registro de informao,
Conhecimento do problema, especificao da Produo de conhecimento
oportunidade
3. Fase do funil de decises
Todos os produtos possveis > melhor oportunidade de produto
Tarefas Desenhos
Anlise de similares; Produo de idias Desenho criativo, ilustraes
Especificaes de projeto Modelos, esboos e desenhos preliminares
4. Fase do funil de decises
Todos os conceitos possveis > melhor conceito
Tarefas Desenhos
Utilizao de ferramentas de criatividade Desenhos de conceitos
Projeto conceitual Ilustraes
5. Fase do funil de decises
Todas as configuraes possveis > melhor configurao
Tarefas Desenhos
Projeto de configurao Desenhos de conjunto e montagem
Escolha de materiais e processos de Desenhos de componentes
fabricao
6. Fase do funil de decises
Todos os detalhes possveis > prottipo
Tarefas Desenhos
Projeto detalhado; Construo do Desenho construtivo
prottipo Reviso de desenhos
Avaliao e correo do prottipo
7. Fase do funil de decises
Novo produto> projeto para fabricao
Tarefas Desenhos
Planejamento da produo Desenhos ilustrativos para catlogos,
Planejamento da distribuio e vendas boletins, instrues de montagem e
operao.

7. Consideraes finais

O estudo desse tipo de empresa permitiu a observao de suas caractersticas principais,


positivas e negativas, que se concretizou na investigao de duas empresas localizadas
na regio de Bauru SP. Como resultado final, obteve-se um mtodo de projeto, bem
como as condies gerais consideradas adequadas para implantao do Design
Estratgico e operacional nessas indstrias. possvel estender os resultados para as
empresas com caractersticas semelhantes s abordadas e tambm ao ensino de projeto
nos cursos de Desenho Industrial. Os resultados desse estudo podem ajudar a esclarecer
a importncia do desenvolvimento de produtos como estratgia de sobrevivncia da
empresa de pequeno porte.

8. Bibliografia

BACK, N. Metodologia de Projeto de Produtos Industriais. Rio de Janeiro: Guanabara


Dois, 1983.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o desenvolvimento de novos
produtos. So Paulo: Ed. Edgard Blcher ltda, 1998.
BONSIEPE, Gui; KELLNER, Petra; POESSNECKER, Holger. Metodologia experimental:
Desenho Industrial. Braslia: CNPq / Coordenao Editorial, 1984.
BRUNSTEIN, I., MELLO, S. G. O Perfil das Micro e Pequenas Empresas Industriais
Mecnicas de Bauru Sob o Enfoque da Gesto de Produtos: Problemas e Solues.
Educao Grfica, Bauru: UNESP, Ano 1, n. 0, 107-132, Mar, 1997.
CNDIDO, G. A. As Formas de atuao e a necessidade do pensamento estratgico
nas Pequenas e Mdias Empresas (MPE's). Anais do VII Simpsio de Engenharia de
Produo. Bauru: UNESP, 2000. acessado em: <15/01/2001> disponvel em:
<http://www.bauru.unesp.br/acontece/anais2000.html>.
LBACH, B. Design Industrial: Bases para a configurao dos produtos industriais So
Paulo: Edgard Blcher, 2000.
PAHL, G. e BEITZ, W. Engineering Design: A Systematic Approach. London: Design
Council, 1987.
RODRIGUES, D. M.; ESCRIVO F., E. Tecnologia de Informao nas Indstrias de
Pequeno Porte: Pesquisa Preliminar Sobre Recursos Empregados. Anais do VII
Simpsio de Engenharia de Produo. Bauru: UNESP, 2000, disponvel em
<http://www.bauru.unesp.br/acontece/anais2000.html>. Acessado em: <15/01/2001>.
SEBRAE. Qualidade & Produtividade na Indstria Brasileira. Braslia: SEBRAE/N,
Vol.1,n.1, abr,1996. disponvel em:<http://www.sebrae.com.br>; acessado em
<15/09/2002>.
WICK, Rainer; Pedagogia da Bauhaus. So Paulo: Martins Fontes, 1989.
ZOCCO , Gustavo Adolfo. Breve analisis historico de la evolucion del dibujo y el
diseo. in Anais do Ingegraf 2001. CD-Rom.
ANLISE DOS ASPECTOS ERGONMICOS E DA USABILIDADE DAS PEGAS
E EMPUNHADURAS DAS EMBALAGENS ALIMENTCIAS

Cristiane Affonso de Almeida Zerbetto1


Jos Carlos Plcido da Silva2

Resumo

Este artigo apresenta os aspectos relevantes que fundamentaram a pesquisa de


mestrado sob o ttulo Anlise dos Aspectos Ergonmicos e da Usabilidade das Pegas e
Empunhaduras das Embalagens Alimentcias, mais especificamente aquelas fabricadas
em folha-de-flandres. Primeiramente, explorou-se alguns conceitos que englobam as
embalagens, como por exemplo, suas definies, a sua histria, entre outros fatores;
posteriormente os estudos foram direcionados para as embalagens metlicas,
conhecendo ento uma porcentagem de suas particularidades. Aps a caracterizao das
mesmas, definiu-se por estudar um caso especfico dentro deste segmento, onde a
abordagem ergonmica foi o fio condutor de toda a pesquisa. Ao definir as metodologias
mais apropriadas para verificao dos requisitos ergonmicos, realizou-se um estudo
estatstico onde pode confirmar as hipteses.

Palavras-chave

Embalagem Metlica; Manejo; Usabilidade

Abstract

This paper shows relevant aspects that validated the research of the master degree
entitled Analysis of the Ergonomical Aspects and the Usability of the Grips and Caps of
Food Packaging, more specifically the ones made of Flandres leaf. First, some concepts
that embody the packaging were explored, as for example, its definitions, its history,
among others. Later, the studies focused on the metallic packaging, and some of its
peculiarities were known. After their characterization, one specific case from this segment
was studied, and the ergonomical aspect became the leading topic throughout the whole
research. In defining the most appropriate methodologies to verify the ergonomical
requirements, a statistical study was made and such hypothesis could be confirmed.

Key words: Metal Packaging; Grip; Usability

1. Introduo

Ao se fazer uma varredura pela histria da embalagem possvel perceber um pouco a


evoluo do homem, pois esta provavelmente tem sua origem nos primrdios da
humanidade.

1
Doutoranda Docente da Universidade Estadual de Londrina-UEL Campus Universitrio
Caixa Postal 6001 CEP 86051-990 Londrina - PR
2
Livre Docente Docente do Programa de Ps-graduao em Desenho Industrial da Universidade
Estadual Paulista-UNESP-Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Av. Eng. Luiz
Edmundo Carrijo Coube, s/n - Bauru - SP
Sabe-se que a embalagem desempenhou inicialmente apenas a funo de transportar os
produtos; s mais tarde que a mesma foi utilizada com o objetivo de proteger as
mercadorias. Ao observar os perodos do processo evolutivo da embalagem, merece uma
ateno especial o da Revoluo Industrial, pois nesta poca que surgiu o objeto de
investigao do trabalho, a lata.
Este tipo de embalagem apresenta diversas vantagens diante das outras, podendo ser
esta a explicao para que a mesma perdure por tantos anos no mercado, diante de
todos os avanos tecnolgicos ocorridos na histria das embalagens.
A dcada de 50 foi fundamental para a relao embalagem consumidor, sob o ponto de
vista funcional, pois neste perodo comeou a considerar as caractersticas do homem
para o desenvolvimento de um produto (embalagem) mais apropriado ao mesmo, ou seja,
inicia-se neste momento a aplicao da ergonomia no desenvolvimento dos produtos.

1.1. Embalagem Metlica - Definio e Constituio

Considerando as Normas Brasileiras NBR 10531 Embalagens metlicas Latas


Terminologia (ABNT, 1998), como definio de embalagem metlica tem-se: recipiente
hermtico ou no, produzido a partir de materiais metlicos, destinado a acondicionar e
conservar produtos diversos (DANTAS et al, 1999, p.36). Segundo os apontamentos
feitos por Saron (1998), a embalagem metlica basicamente constituda por ao e/ou
alumnio, recebendo vernizes, litografia e vedantes como revestimento. Estas so
utilizadas para o acondicionamento de diversos produtos, sejam eles processados
termicamente ou no. Quando uma embalagem metlica for fabricada em ao, esta folha
metlica ...uma chapa de ao de baixo carbono revestida, ou no, de cromo (folha
cromada) ou estanho (folha-de-flandres) em uma ou ambas as superfcies, com
espessura menor que 0,38mm (NETTO et al, 1995, p.81). Hoje, no Brasil consegue
espessuras que vo desde 0,14mm at 0,38mm (LATAS... , 2001)

1.2.Folha-de-Flandres (FF)

A folha-de-flandres um produto laminado plano constitudo de ao de baixo teor de


carbono, revestido em ambas as faces com estanho comercialmente puro por
eletrodeposio. A folha-de-flandres combina a resistncia mecnica e capacidade de
conformao do ao com a resistncia corroso, soldabilidade e boa aparncia do
estanho (CETEA, 1999, p. 14 apud DANTAS et al, 1999, p.14).

2.Caractersticas

So muitas as caractersticas deste material aqui abordado, dentre elas considera-se:


Entre as principais caractersticas deste material destaca-se a resistncia, a
inviolabilidade e a opacidade (LATAS... , 2001);
Evita a decomposio dos alimentos por mais de dois anos (LATAS... , 2001);
Possui a capacidade de sofrer deformao no processo de estampagem sem se
romper (GAVA, 1983);
A folha-de-flandres duplamente reduzida (DR) em comparao com a folha-de
flandres convencional, apresenta uma maior rigidez, possibilitando economia do material
em virtude da reduo de sua espessura (SOLER et al, 1981);
Suporta altas temperaturas, permitindo esterilizao do produto e sua conservao
a vcuo (MOURA; BANZATO, 1997);
Grande parte do uso deste material destinado fabricao de embalagens
cilndricas com a extremidade plana, j os outros formatos so menos utilizados (MOURA;
BANZATO, 1997);
Apresenta-se sob trs tipos de acabamento superficial: brilhante, fosco e polido
(risco de pedra) (CSN, s.d. apud DANTAS et al, 1999);
Como nem tudo perfeito, a folha-de-flandres no 100% estvel, diante de
alguns fatores desfavorveis pode ocorrer a corroso externa e/ou interna da embalagem,
causando perfurao, estufamento e/ou incorporao de elementos metlicos ao produto
enlatado, reduzindo desta forma a vida-de-prateleira do produto (SOLER et al, 1981).

2.1.Vantagens

Ao consultar parte da literatura referente a embalagens metlicas fabricadas em folha-de-


flandres, percebe muitos pontos positivos, o que justifica a longa permanncia deste
produto no mercado, apesar da existncia de novos materiais.
hermtica, inviolvel contra as aes do meio externo. Permite a conservao
das condies ideais do produto por longos perodos e oferece boa resistncia ao
transporte e armazenagem (MARQUES, 2000);
Quanto ao sistema de envase, ela possibilita o cozimento do produto na prpria
embalagem, no exige conservantes qumicos. Quando submetida a altas temperaturas,
confere alto grau de esterilizao, mantendo satisfatoriamente o sabor, o aroma e as
propriedades nutritivas dos alimentos. (BORGES, 2000; MARQUES, 2000);
No inflamvel (MARQUES, 2000);
Aceita bem o processo de impresso litogrfica (MARQUES, 2000);
Apresenta atrao magntica auxiliando a separao em meios orgnicos e no
orgnicos, colaborando assim para a seleo de resduos (MARQUES, 2000);
Quando descartada degrada-se em no mximo 5 anos. Alm de degradvel
100% reciclvel. (EMBALAGENS..., 2001; LATAS... , 2001; MARQUES, 2000).

3.Manejo

O manejo considerado como a forma de contato estabelecida entre o homem e o produto,


por meio dos membros superiores ou inferiores (IIDA, 1998).
A ao de manejo definida por Gomes (1995, p.92) o ato de pegar, movimentar e/ou
por em funcionamento, manter em funcionamento ou fazer cessar o funcionamento de um
produto de uso. Atravs de aes de simples pega ou empunhadura, e ainda, por meio do
acionamento de elementos....
Bullinger e Solt (1979 apud Paschoarelli; Coury, 2000), revelam um taxonomia das formas
de pega, dividindo-as em:
Contato, se da pelo toque ou aperto com os dedos e /ou palma da mo;
Pega, se da pelo envolvimento dos extremos dos dedos em redor dos
componentes dos equipamentos;
Empunhadura, se da pelo envolvimento palmar ao redor dos equipamentos.
Acredita-se que a mo humana uma parte fundamental do corpo, e talvez a mais usada,
permitindo uma enorme mobilidade de movimentos com aplicao de fora, velocidade e
preciso variada de acordo com as caractersticas do homem e dos manejos
(MURALIDHAR; HALLBECK, 1999). O manejo dos produtos tanto pode aumentar a
capacidade manipulativa do homem, quanto causar problemas de indisposies crnicas
ou de ordem clnica ao usurio, dependendo da qualidade ergonmica da forma de
engate (MCCORMICK, 1980; PECE, 1995).
3.1.Fatores Gerais que Influenciam a Usabilidade

Os produtos deveriam ser projetados considerando uma srie de fatores ergonmicos, de


modo a proporcionar maior conforto e segurana ao usurio durante o uso dos mesmos.
Segundo Rio e Pires (2001), existem algumas perguntas que auxiliam a anlise da
usabilidade de um objeto, sendo elas:
Quais so as posturas assumidas pelos usurios durante o uso do produto?
Que movimentos so executados durante o seu manuseio?
O desenho do produto exige muita fora?
So muito pesados?
Existem cantos vivos na superfcie da pega que possam comprimir algum dos
segmentos do corpo?
Diante destas questes possvel perceber o quo complexo a questo da usabilidade
de um produto. Abaixo apresenta fatores a serem observados ao projetar um produto.
Incapacidade: Entre as pessoas que apresentam incapacidades fsicas, esto
aquelas com fora e mobilidade comprometidas, como por exemplo os indivduos com
artrite. Quando o design do produto atende este pblico, certamente estar cumprindo de
forma mais eficiente e abrangente a sua funo. (BENKTZON, 1993);
Posicionamento das Articulaes: As posies extremas das articulaes podem
causar indisposies ocupacionais ao usurio muitas vezes irreversveis; com relao ao
pulso, este deve ser mantido na posio neutra (alinhado com o antebrao), evitando
flexes, extenses e/ou desvios ulnar / radial extremos, pois os msculos responsveis
pela movimentao dos dedos esto localizados no antebrao, e estes conectam aos
mesmos atravs de longos tendes que passam pelo pulso, portanto a capacidade de
empunhadura est totalmente vinculada posio assumida pelo pulso. Considerando o
cotovelo e o ombro, os quais esto relacionados com a mo, estes devem evitar,
respectivamente, a flexo extrema e a abduo, reduzindo o tensionamento dos tendes
e nervos da mo. O resultado deste sistema ir depender do desenho da pega do
produto, o qual deve proporcionar mnima tenso possvel, e consequentemente, conforto
e bem estar ao ser humano durante o seu manuseio (DUL; WEERDMEESTER, 1995;
LEWIS; NARAYAN, 1993; PECE, 1995; RIO; PIRES, 2001; SPERLING et al, 1993);
Risco de Acidentes: O uso de ferramentas manuais pode resultar em dois tipos
gerais de acidentes, sendo classificado como trauma de efeito cumulativo e trauma de um
nico acidente. Quanto ao primeiro, o dano ocorre progressivamente nas partes do corpo
envolvidas na tarefa, pelo uso inadequado por longo perodo; j no segundo ocorre por
uma nica e inesperada distoro excessiva. Ao abordar este assunto fica evidente o
quanto o design do produto, a definio de materiais e os sistemas funcionais podero
contribuir para se evitar vrios tipos de acidentes (MIGAL; SANGHAVI, 1986 apud LEWIS;
NARAYAN, 1993; WOODSON, 1981 apud LEWIS; NARAYAN, 1993);
Texturas: A presena das texturas na rea de pega dos objetos pode reduzir a
fora de preenso em torno da pega ou empunhadura dos mesmos, esta no deve ser
utilizada apenas como elemento esttico, mas sim para aumentar a frico entre o
produto e a mo. Contudo, dependendo da textura e de onde o equipamento utilizado,
esta poder ser um local de acmulo de sujeiras prejudicando a higiene do produto,
portanto a sua escolha deve ser feita com o mximo de critrio (LEWIS; NARAYAN, 1993;
PASCHOARELLI; COURY, 2000);
Canto Vivo: Ao se projetar pega de um produto, esta no deve possuir cantos
vivos, pois eles iro causar presses sobre a palma da mo, prejudicando desta forma o
desempenho do operador ao manusear o equipamento (CONTRERAS, 1996; LEWIS;
NARAYAN, 1993);
Destro e Canhoto (ou sinistro): Um produto que tenha embutido os padres de
simetria poder atender tanto destros quanto canhotos (9% da populao mundial),
ampliando seu raio mercadolgico por tornar-se mais atrativo, considerando a relao
custo/benefcio, como por exemplo, a possibilidade de evitar-se fadiga na mo de
preferncia pela facilidade em trocar a mo operante (CONTRERAS, 1996; PECE, 1995);
Diferenas Sexuais: Estas devem ser necessariamente observadas na concepo
de um produto, levando em conta que a populao feminina perfaz hoje cerca de 50% da
populao mundial. As diferenas entre os sexos esto presentes tanto na antropometria,
com relao s propores dimensionais, quanto na biomecnica, considerando
amplitude dos movimentos e fora (PASCHOARELLI; COURY, 2000; PECE, 1995);
Dimenses: Sabe-se que o tamanho da ferramenta ou produto no tem uma
ligao diretamente proporcional ao dimensionamento da pega ou empunhadura do
mesmo, mas sim com as medidas antropomtricas do pblico alvo que este ir atingir. De
uma forma geral, o comprimento de uma pega ou empunhadura no deve ser inferior a
100mm, pois caso isto no seja respeitado, haver reduo do nmero de dedos para
segurar o objeto, diminuindo a segurana no manuseio e podendo resultar na compresso
da regio central da palma da mo, causando isquemia. Se possvel, a rea de pega deve
ser distribuda para as regies tenar e hipotenar (extremos inferiores da palma da mo).
Com relao ao dimetro da pega, este deveria ter entre 300 e 508mm num contexto
mais amplo, caso seja uma pega que necessite fora para seu manuseio o dimetro
poderia ficar entre 317 e 508mm, j numa pega que exige preciso este poderia
apresentar 76 a 152mm. Para o dimetro da passagem do dedo indicador, este deve ter
35mm de espao livre, possibilitando assim, a insero, rotao e extrao do dedo
(CONTRERAS, 1996; COURY, 2000; GRANDJEAN, 1998; IIDA, 1998; LEWIS;
NARAYAN, 1993; PECE, 1995; PHEASANT, 1996 apud PASCHOARELLI; COURY,
2000);
Idade: Este um fator que ir influenciar diretamente na usabilidade dos produtos.
Com o passar dos anos as pessoas vo perdendo a flexibilidade e os alcances. A fora
est totalmente vinculada a este item, principalmente aps os 40 anos, onde o ser
humano vai perdendo o tnus muscular. Porm, estes indivduos no podem ser
excludos do raio mercadolgico dos produtos, pois eles no esto inabilitados para o
trabalho. (GOMES, 1995; IIDA, 1998);
Esteritipo Popular: Refere-se ao modo como a maioria das pessoas est
habituada a executar uma ao, por exemplo, girar o boto para a direita para ligar um
aparelho, e gir-lo para a esquerda para desligar. No desenvolvimento de um produto isto
deve ser observado, pois dependendo da forma como se configuraram certos detalhes,
pode tornar-se um problema durante o manuseio (IIDA, 1998).

4.Materiais e mtodos

O experimento contou com a colaborao de 50 indivduos, com idades entre 18 e 64


anos, apresentando funes motoras normais. Foi utilizada uma amostragem estratificada
no proporcional, que consiste na seleo de uma amostra em cada subgrupo da
populao considerada; sendo que o tamanho de cada subgrupo na amostra no precisa
ser proporcional ao mesmo na populao de interesse, caracterizando-se como no
probabilstica.
Estes sujeitos foram divididos em 05 subgrupos, tendo como variveis a idade e o sexo.
Com relao idade, usou-se como base a diviso das tabelas de antropometria dos
autores Panero e Zelnik (1984), a qual amplamente utilizada por ergonomistas; esta
consiste no seguinte: sujeitos de 18 24 anos, 25 34 anos, 35 44 anos, 45 54 anos
e 55 64 anos. Quanto ao sexo, a porcentagem usada foi 50% de mulheres e 50% de
homens.
Os sujeitos foram testados individualmente, no Supermercado Viscardi, localizado na
Avenida Inglaterra, n 505, na cidade de Londrina (PR), simulando situaes reais de uso
das embalagens selecionadas.
Foram selecionadas para o ensaio trs embalagens alimentcias fabricadas em folha-de-
flandres (FF) utilizadas para molho refogado de tomate, a saber, Easy Open, a Full Open-
top e a Sanitria, as quais possuem sistemas totalmente diferenciados de abertura,
possibilitando assim uma anlise ideal em relao aos aspectos ergonmicos e
usabilidade das pegas e empunhaduras das mesmas.
Foram usados para o experimento os seguintes equipamentos: uma ficha de instruo;
um abridor de latas, uma faca e uma colher para que os indivduos pudessem abrir as
embalagens; uma vasilha para conter parte do contedo das embalagens; uma mquina
fotogrfica digital para registrar o posicionamento das mos nas pegas das embalagens;
um questionrio para a verificao da eficincia das pegas no manuseio das embalagens,
e dos problemas encontrados na usabilidade das mesmas; um microcomputador Pentium
II, 350 Mhz, 64 Mb RAM, HD 6.4 Gb, para registrar os resultados do ensaio e uma
impressora HP 695C, para reproduzir os dados do mesmo.

4.1.Ensaio

O ensaio envolvendo os aspectos ergonmicos e usabilidade das embalagens foi


efetuado usando o mtodo de observao sistemtica e de inquirio da tarefa. O
primeiro indicado segundo Moraes e Mont Alvo (2000), como uma tcnica cientfica
eficiente na etapa de diagnstico, durante a anlise da tarefa, quando dos registros
comportamentais das atividades da tarefa-posturas assumidas. Trata-se de uma tcnica
realizada em condies controladas, com o objetivo de obter respostas a propsitos pr-
definidos, a mesma necessita de planejamento e de operaes especficas, instrumentos
e documentos particulares. O mtodo de inquirio da tarefa foi aplicado com o intuito de
fornecer suporte ao primeiro, pois o mesmo consiste na busca metodolgica de
informaes e quantificao dos resultados, podendo utilizar vrios instrumentos. No caso
especfico desta pesquisa foi aplicado questionrio de perguntas fechadas, contendo
alternativas dicotmicas e hierarquizadas.
importante salientar que aps o questionrio pronto, realizou-se um pr-teste com 05
sujeitos, sob a superviso da pesquisadora. Estas pessoas foram escolhidas de forma a
representar os 05 subgrupos quanto a varivel idade. De acordo com Gil (1991), o pr-
teste tem por objetivo avaliar o(s) instrumento(s) de pesquisa, constatando se existem
falhas no decorrer do(s) mesmo(s). Aps a sua aplicao foi possvel corrigir alguns
equvocos na formulao de certas perguntas, estando os outros aspectos coerentes,
como a ficha de instruo, a ordem e a quantidade de perguntas.
Por meio da aplicao destas metodologias, pode verificar as dificuldades apresentadas
no manuseio das embalagens (segurar, abrir e fechar).
Paralelamente a este procedimento, foram realizadas observaes sistemticas diretas
quanto ao posicionamento das mos (descrio cinesiolgica) em relao s aes
executadas, utilizando como instrumento a mquina fotogrfica digital.
4.2.Tabulao e Anlise dos Dados

A partir dos dados obtidos, elaborou tabelas cujas freqncias foram comparadas com as
freqncias esperadas (tericas), atravs da prova do Qui ao quadrado (Chi ao
quadrado). Este mtodo foi usado com o objetivo de comparar as propores entre as
embalagens.
Neste mtodo estatstico tem-se n = amostra (50 sujeitos) e p = nvel descritivo
(probabilidade de igualdade entre as respostas comparando-se as trs embalagens).
Quando o valor de p for menor que 0,05 significa que a opinio dos sujeitos em relao
aos trs tipos de embalagens estatisticamente significativa (FONSECA; MARTINS,
1996).

Sentiu desconforto ao pegar a embalagem, segundo opinio dos entrevistados


Embalagens Total
Resposta Easy Open Full Open-top Sanitria
n = 50 %
n = 50 % n = 50 % n = 50 %
SIM 3 6,00 9 18,00 16 32,00 28 18,67
NO 47 94,00 41 82,00 34 68,00 122 81,33
Total 50 100,00 50 100,00 50 100,00 150 100,00
Nvel descritivo (p)=0,0037
Tabela 1 Desconforto ao pegar a embalagem

importante salientar antes de comentar esta tabela, que devido ao fato do corpo da
embalagem possuir um contorno geomtrico, este possibilita ao usurio uma maior
variao de pega sem comprometer tanto as diferenas antropomtricas existentes entre
os entrevistados. Este dado se confirma quando a grande maioria dos sujeitos respondeu
que o produto no lhes causou nenhum desconforto (IIDA, 1998; LEWIS; NARAYAN,
1993; PECE, 1995).
Apesar disso, pode-se notar que, ao perguntar sobre o desconforto na pega do produto,
eles provavelmente tenham associado ao desconforto causado pelo manuseio de cada
sistema de abertura das embalagens, o que confirmado pela variao entre o nmero
de pessoas que responderam sentirem desconforto, nmero este que aumenta
percentualmente em uma proporo muito relevante, visto que o nvel descritivo (p) de
0,0037. Chama-se ateno para este dado, pois no deveria ter havido diferena entre as
embalagens nesta questo, j que s mesmas, tem o mesmo corpo.
Deve-se lembrar que as trs embalagens possuam texturas no corpo (rea de pega).
Devido ao manejo geomtrico, pode-se afirmar que a embalagem cumpre com um
fundamento bastante importante para o bom funcionamento de um produto, que o de
evitar posies extremas ou inadequadas s articulaes (esta afirmao s vlida
quando se questiona o conforto ao pegar a embalagem e no ao manuse-la,
entendendo-se por pega o envolvimento dos extremos dos dedos ao redor dos
componentes de um equipamento ou produto) (BULLINGER; SOLT, 1979 apud
PASCHOARELLI; COURY, 2000).

Opinio dos entrevistados, sobre o tamanho da pega do corpo das embalagens


Embalagens Total
Resposta Easy Open Full Open-top Sanitria
n = 50 %
n = 50 % n = 50 % n = 50 %
Fina - 0,00 1 2,00 1 2,00 2 1,33
Ideal 49 98,00 47 94,00 47 94,00 143 95,33
Grossa 1 2,00 2 4,00 2 4,00 5 3,33
Total 50 100,00 50 100,00 50 100,00 150 100,00
Nvel descritivo (p)=0,549
Tabela 2 Tamanho da pega do corpo das embalagens
O comprimento de pega ou empunhadura de uma embalagem no deve ser inferior a
100mm, pois haver reduo do nmero de dedos envolvidos na execuo da tarefa, o
que diminui a fora transmitida e a segurana. No entanto, constatou-se que o
comprimento das embalagens investigadas de 95mm, estando levemente inferior ao
ideal (100mm), no oferecendo prejuzos ao usurio (IIDA, 1998).
A forma ideal para se empunhar este produto por meio da utilizao dos 5 dedos para
no fatigar os dedos anular e mnimo, j que estes so fracos na gerao de fora de
pinamento. A pega com 5 dedos mais natural a que ocorre com o produto de dimetro
de 75mm, que o caso das embalagens selecionadas para esta pesquisa. Nota-se pela
tabela, que as embalagens pesquisadas corresponderam aos dados ergonmicos
existentes, atendendo assim as necessidades reais dos usurios, em se tratando das
medidas do dimetro e do comprimento do corpo das embalagens, o que comprovado
devido a diferena percentual entre os trs tipos de lata, sendo esta insignificante do
ponto de vista cientfico (KINOSHITA et al, 1996).

Opinio dos entrevistados, sobre o tamanho da pega da tampa das embalagens


Embalagens Total
Resposta Easy Open Full Open-top
n = 50 %
n = 50 % n = 50 %
Pequena 11 22,00 13 26,00 24 24,00
Ideal 39 78,00 36 76,00 75 75,00
Grande - 0,00 1 2,00 1 1,00
Total 50 100,00 50 100,00 100 100,00
Nvel descritivo (p)=0,5989
Tabela 3 Tamanho da pega da tampa das embalagens

A embalagem Sanitria no possui tampa, no sendo atribuda esta questo na tabela


para este tipo de embalagem.
O resultado apresentado na tabela no indicou um problema to significativo em relao
embalagem Full Open-top, contudo sabe-se que os 26% dos entrevistados que acharam o
tamanho da pega pequena tm razo, sendo esta colocao fundamentada a seguir.
A embalagem do tipo Full Open-top, a qual apresenta um anel para extrao da tampa,
esta ergonomicamente incorreta, o que pode ser confirmado segundo a literatura, que
indica como dimetro para a passagem do dedo indicador um espao livre de 35mm e, a
embalagem apresenta somente 19mm de dimetro no anel, estando totalmente fora dos
padres ergonmicos recomendados. Mesmo quando se utilizam tabelas
antropomtricas, no caso com medidas brasileiras, o percentil 95 corresponde,
respectivamente, para primeira e segunda falange do dedo mdio e a primeira e segunda
falange do dedo indicador, uma medida de 23 e 22mm; sendo possvel observar que o
anel realmente no possui um dimetro suficiente para a realizao da tarefa
(CONTRERAS, 1996; PECE, 1995; PHEASANT, 1996 apud PASCHOARELLI; COURY,
2000).
Com relao embalagem Easy Open o dimetro da pega da tampa est correto, apenas
os usurios reclamaram da altura da lateral da tampa, a qual deveria ser um pouco maior
para aumentar a rea de contato estabelecida entre os dedos e a tampa, melhorando
assim a segurana ao manuse-la.

Opinio dos entrevistados, quanto a segurana ao manusear a embalagem


Embalagens Total
Resposta Easy Open Full Open-top Sanitria
n = 50 %
n = 50 % n = 50 % n = 50 %
Boa 48 96,00 28 56,00 6 12,00 82 54,67
Ruim 2 4,00 22 44,00 44 88,00 68 45,33
Total 50 100,00 50 100,00 50 100,00 150 100,00
Nvel descritivo (p)=0,000
Tabela 4 Manuseio das embalagens

A partir destes resultados nota-se que o manuseio em geral da embalagem Easy Open
praticamente no oferece problemas, porm a sanitria uma embalagem que no
cumpre com os requisitos de usabilidade, ficando muito aqum do ideal.
interessante ressaltar o fato de que a nica diferena entre estas trs embalagens o
sistema de abertura e fechamento das mesmas, podendo-se perceber o quanto este
detalhe influencia no conceito geral dos usurios em relao s embalagens.

ra 1 Manuseio dos trs tipos de embalagens


Figura 1 Manuseio dos trs tipos de embalagens

5.Concluso

importante salientar, aps os resultados apresentados neste artigo, o quanto o sistema


de abertura e fechamento de uma embalagem pode influenciar na conceituao de um
produto por parte do usurio, podendo muitas vezes contribuir para a venda do contedo
que esta embalagem contm, como acabar com a vida-de-prateleira da mesma.
O designer, como um dos profissionais responsveis pelo sucesso de um produto, deve
estar atento a detalhes ergonmicos fundamentais para a perfeita usabilidade do mesmo.
Estes fatores englobam, por exemplo, o posicionamento neutro das articulaes
envolvidas na tarefa, as incapacidades fsicas, o usurio destro e canhoto, texturas que
contribuem para melhor aderncia do corpo ao produto, as diferenas sexuais, a idade, o
esteritipo popular, entre outros.
Conclui-se, portanto, que o design uma cincia sem limites, pode ser comparado ao
sonho, onde a cada dia possvel o surgimento de algo novo, sendo que os designers
precisam estar sempre atentos s novas tecnologias, para que aliados a elas possam no
apenas projetar, mas tornar a vida das pessoas o mais prtica e independente possvel.

6. Referncias Bibliogrficas

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1993.
DESAFIO DO ENSINO DE DESIGN FRENTE AO NOVO SCULO: UM ESTUDO
DA DISCIPLINA DE ERGONOMIA NAS ESCOLAS PAULISTAS DE DESENHO
INDUSTRIAL

1
AMANTINI, Susy N. Silva Ribeiro
2
SILVA, Jos Carlos Plcido da

Resumo

Este artigo tem como objetivo apresentar o resumo assim como, alguns dos resultados
obtidos da dissertao Desafio do Ensino de Design Frente ao Novo Sculo; Um Estudo
da Disciplina de Ergonomia nas Escolas Paulistas de Desenho Industrial, que investigou
a Disciplina de Ergonomia nas Escolas Paulistas de Desenho Industrial, como tambm o
papel que a mesma desempenha no estudo do Desenho Industrial.

Palavras-chave

Ensino Design, Ensino Ergonomia, Disciplina Ergonomia

Abstract

This article has as objective to introduce of the results obtained from the dissertation
Challenge o Design Toward the New Century; A Study of Discipline of Ergonomics in the
Industrial Design Schools of So Paulo, that investigated the Ergonomics Discipline at
Schools From So Paulo of Industrial Drawing, as well as the paper how the same
performs in the Industrial Drawing study.
Key-words
Design Teaching, Ergonomics Teaching, Discipline of Ergonomics

1. Introduo

A Ergonomia compartilha de seu objetivo geral, melhorar as condies especficas do


trabalho humano, seja qual for sua linha de atuao, estratgias ou mtodos que utiliza,
o homem no seu trabalho, realizando sua tarefa cotidiana, executando as suas atividades
do dia-a-dia, COUTO, 1995.
A Ergonomia junto aos Desenhistas Industriais prope mudanas, transformaes e
inovaes, partindo sempre de variveis fisiolgicas, psicolgicas e cognitivas humanas,
seguindo critrios que privilegiam o ser humano.
No Brasil, conhecido que a maioria dos Ergonomistas originam-se das Escolas de
Desenho Industrial, por onde esta especialidade foi introduzida no pas. O Design est
cada dia mais presente no cotidiano das pessoas no s como forma de atuao - que j
milenar - mas tambm como o conceito (muitas vezes interpretado erroneamente) e a

1
Mestra em Design UNESP-Bauru - Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho suamantini@ig.com.br
2
Professor Adjunto - UNESP-Bauru- Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho - placido@faac.unesp.br
palavra propriamente dita. Isto tudo eleva o Design ao status de profisso ascendente e o
seu profissional est deixando de ser um excludo ou substitudo por Arquitetos, Artistas
Plsticos, Publicitrios e Engenheiros. Atualmente, cada vez mais, o mercado est
exigindo a formao especfica em Design para os profissionais que trabalham nesta
rea. A Ergonomia como rea de conhecimento especfico no pas esta assumindo uma
grande independncia, sua atuao completar especialmente o Design em todas suas
relaes, sejam elas relacionadas ao Produto ou reas Visuais e Informacionais afins,
pois o Ergonomista parte de uma realidade presente (o usurio) e busca adaptar todo o
universo fsico construdo a configurao da realidade.
Sua importncia para o desenvolvimento de produtos e interfaces, promovida atravs das
informaes conceituadas em toda sua amplitude, vem sendo reconhecida com grande
impacto fora do Design. Por tais razes caracterizou-se como disciplina regular dos
cursos de Desenho Industrial no Brasil e, portanto, vem sendo ministrada desde a
implantao dos mesmos, figurando expressivamente em seus currculos, motivo pelo
qual mereceu uma ateno especial para que se buscasse, atravs de pesquisa
especifica, conhecer-se junto s Escolas Superiores de Desenho Industrial do Estado de
So Paulo a importncia dada Disciplina junto as grades curriculares.

2. O Ensino da Ergonomia no Desenho Industrial

Muito se tem discutido sobre importncia do ensino da Ergonomia nos cursos de Design
Industrial, sem contudo, atingir-se um consenso quanto sua completa aplicabilidade.
Conforme descrito por autores interessados na matria, no processo de desenvolvimento
de um projeto, no existe aquele momento ideal para a introduo da ergonomia, pois a
mesma dever estar presente em todos os estgios pelos quais passa o mesmo,
sintetizando sua permanncia no comeo, meio e fim do processo projetual, como explica
Blaich (1987 apud QUARESMA, 2002), os atributos ergonmicos adicionados ao
produto tm um grande valor no mercado, mas para que isso ocorra, necessrio que
os ergonomistas participem de todo o processo projetual. Assim, pode-se considerar que
o Design Industrial uma atividade projetual responsvel pelas caractersticas estticas,
funcionais e estruturais de um determinado produto, seja ele concernente ao Projeto de
Produto ou a Programao Visual. Engajado aos horizontes do Desenho Industrial,
inegvel que uma reestruturao produtiva em curso, provoca mudanas de
comportamento e de expectativas junto a tais processos, no qual o designer busca sua
insero ou tenta se locomover. Pode-se observar que ideologicamente o Design
Industrial, esta sendo conduzido pelas leis de mercado, pois criaes e produes tm
como base aquilo que as pessoas esto dispostas a consumir, e ao deparar com tal
situao, o Designer trata seus projetos com o objetivo de despertar no consumidor o
desejo de comprar. Tal filosofia, por vezes necessria, pois depende dela a
sobrevivncia das empresas. Este modelo limita a preocupao com que a repercusso
no uso destes produtos poder causar no comportamento do ser humano; e ainda, o
conceito que este relacionamento constante do homem com um objeto ou uma
ferramenta, pode vir a despertar. Esta confrontao uma forma de impacto sobre a
percepo, no somente a visual, mas tambm sobre os outros sentidos relacionados ao
homem, como por exemplo, o tato. Neste momento o Designer tm em suas mos, todas
as possibilidades de atuar e interferir sobre a percepo humana atravs do desenho de
produtos, delineando o relacionamento com o usurio, criando conceitos e
comportamentos. Assim defende Burdek (1994, apud EVERLIG, 2000): "que o prprio
produto, a partir da sua conformao, deve indicar como deve ser utilizado.
Considerando-se a possibilidade de evidenciar o modo de uso de um produto, acredita-se
que, atravs das caractersticas atribudas ao objeto, durante o Desenho do mesmo,
possvel condicionar o seu uso. Para isso, no entanto, necessrio que a equipe de
concepo esteja orientada para a considerao de aspectos que suscitem estes usos.
Neste sentido pretende-se abordar o ensino da Ergonomia, direcionado ao Desenho
Industrial. A Ergonomia uma disciplina sobre as quais se apiam as disciplinas
projetuais do desenho industrial, caracterizando-a como disciplina estratgica para a
introduo da reflexo da prtica do mesmo, tanto para Projeto do Produto como para a
Programao Visual. O Desenho Industrial no Brasil, dividido basicamente em duas
habilitaes, como j descrito, design de produto e design grfico. Para melhor
compreenso, o primeiro est relacionado ferramentas, equipamentos, mquinas,
mobilirios, ambientes e estaes de trabalho, o segundo refere-se criao e
interpretao das mensagens visuais, dos elementos estticos formais de mdias
impressas, eletrnicas, televisivas e cinematogrficas, que na prtica aplica-se
ergonomia de software, a cognitiva e a informacional, pois o design grfico em vez de
traduzir e transformar conceitos na dimenso somente do visvel, exercer tambm a
funo de um organizador autoral de informaes. Pode-se perceber atravs de estudos
especficos da matria, que ainda hoje prevalece uma grande dificuldade, por parte dos
designers e de professores de design, compreenderem quais os benefcios que
Ergonomia pode trazer para um projeto de um produto, e para um projeto grfico ou um
projeto de interfaces. Tal desconhecimento da matria, gera uma viso equivocada de
ambos, pois muitas vezes acreditam que Ergonomia seja apenas dados antropomtricos,
ou seja, somente levanta medidas do corpo humano a serem utilizadas num determinado
projeto de um produto. Para Chapanis (1991):
Ergonomia um corpo de conhecimentos sobre habilidades humanas, limitaes
humanas e outras caractersticas humanas, que so relevantes para o design. Projeto
ergonmico a aplicao da informao ergonmica para o design de ferramentas,
mquinas, sistemas, tarefas, trabalhos e ambientes para segurana, conforto e uso eficaz
humano.
O autor ainda coloca que o design a palavra que separa a Ergonomia das disciplinas
puramente acadmicas, como antropometria, fisiologia e psicologia, quando diz que ns
estudamos pessoas em circunstncias especiais, pois nosso objetivo aplicar o que
sabemos ou descobrimos para o design de coisas prticas. Pode-se observar que existe
uma grande barreira que divide o design da ergonomia, pois ergonomistas solucionam
problemas por anlises e designers por snteses. Nota-se ainda que, no existe uma
verdadeira conscientizao da importncia da Disciplina de Ergonomia na formao do
Design Industrial, e mais, as repercusses que sua atividade tem sobre as pessoas que
iro usufruir dos produtos que esto sendo desenvolvidos. Atravs de pesquisas
especificamente voltadas este trabalho, v-se que, mesmo havendo congressos
especficos de ergonomia ou indiretamente relacionados ao tema, como por exemplo,
congressos de Design, ainda no existe uma conformidade ou uma sistematizao, no
ensino da Ergonomia nas escolas de Desenho Industrial. A natureza de tal fato, se deve
viso de muitos estudantes do curso em questo, e tambm de professores, de que a
Disciplina de Ergonomia limita-se a antropometria aplicada, abordando, assim, somente
uma parte de seu vasto contedo. Estudiosos da matria conceituam Ergonomia como
sendo tecnologia projetual das comunicaes entre homens e mquinas, trabalho e
ambiente. Observa-se que tal conceito nos reporta quanto aos enfoques da Ergonomia,
ou seja, correntes Americana e a Europia.
Cogita-se que no Brasil pratica-se uma corrente nacional, ou seja, a fuso das duas
correntes integrando-se nossa realidade. A primeira cita Montmoullin (1986 apud
MORAES, 2000), considera as caractersticas gerais do homem em geral, a mquina
humana, para adaptar melhor as mquinas e os dispositivos tcnicos a este homem,
sendo assim a concepo clssica de sistemas homem-mquina, aquela que privilegia
a interface entre os componentes (ou fatores) humanos. A segunda, relata o mesmo
autor, que essa ergonomia enfatiza o conjunto da situao de trabalho e do trabalhador
em detrimento dos produtos ou sistemas de informao como estudo de cadeira e telas.
Para melhor entender-se, estes dois enfoques, to divergentes, no se confrontam e sim
se complementam, pois utilizam uma abordagem sistmica para a Ergonomia. Pode-se
observar que alm de suas reas especficas e de interesse, mesma, pertencem suas
prprias necessidades de pesquisa, orientando-se em volta do pensamento ordenado.
Neste enfoque, as disciplinas de Ergonomia objetivam-se, basicamente, a compreender e
definir os conceitos de problema e tarefa, para a partir disto ensinar todos os aspectos da
Ergonomia, e no somente um assunto em especfico. Na prtica, pode-se, atravs de tal
modelo, melhorar ou ainda otimizar os projetos desenvolvidos, inseridos nas reas de
Projeto de Produto e Programao Visual, referente aos cursos superiores de Desenho
Industrial no Brasil.
No discorrer da dissertao, viu-se que a disciplina de Ergonomia parte integrante do
projeto e da projeo do mesmo, logicamente se existir o envolvimento do usurio
produto. Tal relao deixa claro, que ao se projetar adequadamente um produto, requer-
se uma interatividade com a prtica ergonmica, ou seja, na concepo de vrios
produtos, principalmente os mais complexos, os mesmos possuem caractersticas e
atributos crticos para sua ideal utilizao pelos usurios. Tais atributos devem ser
sistematicamente identificados, mensurados, ou seja, avaliados em termos de
desempenho humano. Desta forma, dos resultados obtidos atravs destes estudos, os
mesmos devem ser incorporados ao Projeto junto ao produto que se est pesquisando.
Entende-se, desta forma, que a disciplina de Ergonomia tem essa caracterstica to
singular, ou seja, mesma pertence a capacidade de reduzir o elemento de conjectura
(hipteses), e aumenta o nvel de confiabilidade nas decises projetuais, pertinentes
considerao de importantes fatores dos usurios, confirmando a afirmativa que por
vezes estabelece, que no existe uma etapa especfica para a introduo da Ergonomia
no processo de desenvolvimento projetual, consolidando com isso, que a mesma deve
estar inserida em todos os estgios que compem um projeto, comeo, meio e fim.
Pode-se observar, que tal afirmativa interage com o processo de ensino de Ergonomia,
pois se faz presente tambm no planejamento e na organizao das aulas, objetivando a
imerso do aluno no compartilhamento das tcnicas ergonmicas. Como referncia
podemos citar o professor Itiro Iida que aborda sobre a Ergonomia nos servios e na vida
diria. Junto a suas anlises, a ergonomia relaciona-se cada vez mais com atividades
voltadas ao ensino com o intuito de torn-lo mais eficiente. Pesquisas realizadas pelo
professor referentes essa rea podem ser classificadas em:
compatibilidade do processo educacional
situao do ensino
mtodos de avaliao
equipamentos e material didtico
infra-estrutura e ambiente
aspectos organizacionais
Sendo assim, ao verificar alguns desses tpicos observa-se como os mesmos poderiam
contribuir com o ensino da Ergonomia. Referindo-se compatibilidade do processo
educacional, importante considerar a relao do processo educacional adotado com o
objetivo instrucional. Tratando-se dos equipamentos e material didtico nas atividades de
ensino, o professor Iida aborda toda a eficincia das tecnologias e dos recursos ali
inseridos, e tambm ressalta, a necessidade de um bom planejamento das aulas, de
modo que obtenham consistncia e lgica. Em relao ao item Infra-estrutura e ambiente,
o professor aponta o desempenho do aluno em seu ambiente, ou seja, mobilirios
projetados adequadamente para salas de aulas, laboratrios, bibliotecas, tambm
incluindo, o correto posicionamento dos recursos audiovisuais e da iluminao, entre
outros. Contudo so inmeros os fatores que implicam na formao no desenvolvimento
e na atividade do Design Industrial. Isso ocorre junto ao domnio do Design na aptido de
executar a seqncia correta de atividades, ao tomar decises, ao relacionar-se, sabendo
lidar com surpresas e tambm conduzir suas aes quando ajustes se fazem necessrios.
Cita Neumaister (1994 apud SCHIAVINI, 2002):
a formao de futuros desenhadores implica aprender a pensar em contextos mais
amplos de relaes, ocupar-se ampla, pacientemente e profissionalmente dos materiais e
suas alternativas, do uso e emprego de recursos, de reciclagem, da utilizao, retirada, da
substituio.
Observa-se que tal concepo presumi um modelo educacional, baseado na combinao
do fazer em sua atividade e no pensar sobre sua atividade, e ainda no obstante,
compartilhando com o inovar. Este fato deve gerar ao Design Industrial um domnio sobre
as tecnologias projetuais, para entender seus mtodos, identificar-se com eles, e contudo,
decidir-se por uma melhor metodologia que lhe oferecer maior segurana e agilidade
voltados sua profissionalizao.

3. A Pesquisa

Para o desenvolvimento do trabalho fez-se necessrio obter respostas para os seguintes


questionamentos bsicos:-
Como esta sendo conduzida a Disciplina de Ergonomia no Curso de Desenho
Industrial nas Escolas Paulistas?
Qual a formao acadmica dos Professores responsveis pela Disciplina?
Qual o conhecimento desses professores, quanto disciplina de Ergonomia?
A Ergonomia esta sendo tratada como Disciplina meio, ou seja, buscando relaes
concretas com outras disciplinas ou como Disciplina fim, sendo tratada de forma isolada
junto a todo contexto projetual pertinente ao curso de Desenho Industrial?
A Disciplina de Ergonomia tm seu contedo programtico ministrado de
acordo com as nfases pertinentes ao Curso de Desenho Industrial Projeto de
Produto / Programao Visual?
Existe uma real preocupao junto interdisciplinaridade da Ergonomia
relacionada a outras disciplinas, j que um dos maiores problemas enfrentados hoje pelas
Universidades a fragmentao dos cursos?
As produes intelectuais dos Professores de Ergonomia so peridicas? Pode-se
afirmar que no h interesse dos mesmos no desenvolvimento de pesquisas na rea?
As respostas junto a tais questionamentos, alm de elucidar dvidas quanto
interpretao da disciplina tratada, podero orientar a efetivao de trabalhos voltados
valorizao da Ergonomia dentro de seu campo de atuao junto aos Cursos de Desenho
Industrial ministrados nas Escolas Paulistas.Tanto o crescimento como a valorizao de
uma Disciplina, principalmente no seu perodo evolutivo, dependem da divulgao de
seus atributos, os quais se realizam atravs da Produo Cientfica adequadamente
dirigida por meio de publicao de artigos, devidamente estudados, com a finalidade
precpua de valorizar, cada vez mais, o desempenho profissional do pesquisador,
divulgados em Congressos especficos e Revistas indexadas. No entanto, a pesquisa
em Ergonomia regionalizada, ainda se apresenta carente quantitativamente, fato este,
que tem apresentado um perfil de crescimento a nvel de Brasil, conforme cita Santos
(2002) em entrevista recente:
importante observar que desde 1991 aumenta o nmero de brasileiros que apresenta
trabalho no Congresso Trienal da IEA Internacional Ergonomics Association. Foram 22
trabalhos em 1991, Paris; 34 em 1994, Toronto; 76 em 1997, Ampere, Finlndia; cerca de
150 em 2000, em San Diego, Califrnia. Todos os trabalhos apresentados resultam de
muito esforo, pois no temos mestrados e doutorados em Ergonomia, apenas reas de
concentrao, ou linhas de pesquisa em mestrados de engenharia de produo e design.
Faltam-nos instrumentos de pesquisas, softwares, equipamentos, espao.
Dentro do cenrio educacional, citado que o Estado de So Paulo lidera qualquer dos
estudos que se possam promover. Mas, pesquisando a produo cientfica desenvolvida
no pas, em comparao com a quantidade de Escolas voltadas ao Desenho Industrial,
observa-se que o Estado de So Paulo, com suas 20 Escolas, at ento, no conseguiu
superar a produo realizada no Estado do Rio de Janeiro com 5 Escolas, adicionado ao
Estado de Santa Catarina com 3 Escolas, mais o Rio Grande do Sul com suas 3 Escolas,
totalizando, portanto, 11 Escolas. Tal fato demonstra claramente que naquele Estado,
conforme observado nos anais dos Congressos da ABERGO e do P&D Design, ocorre um
grande desinteresse voltado pesquisa da Ergonomia, muito embora, o campo para a
atuao dos profissionais voltados mesma, no pode ser comparado com aquele
existente nos demais Estados citados, em face da evoluo industrial ocorrida, fato
gerador dos mais diversos segmentos de produo, portanto, apresentando um manancial
incomensurvel de matria prima a ser lapidada para aqueles interessados no
desenvolvimento do estudo da matria em questo. Note-se que o Rio de Janeiro,
atravs da PUC, em 1994 instituiu-se o primeiro Curso de Mestrado em Design com uma
das reas de concentrao voltada Ergonomia. Temos, tambm, que o primeiro
Doutorado, aos moldes do Mestrado em Design, teve sua origem na mesma Escola, cujos
mritos so indiscutveis.
Apesar da existncia de outras Escolas sediadas nas capitais de Estados, inclusive, So
Paulo, em razo de esforos devidamente direcionados evoluo do estudo do Desenho
Industrial, Bauru, atravs da UNESP, viu-se recompensada pela criao do segundo
Curso de Mestrado em Desenho Industrial do pas. Tal acontecimento alertou os
profissionais da rea quanto necessidade de promoverem-se novos estudos, pesquisas
e trabalhos direcionados ao aumento da produo cientfica, objetivando a formao de
docentes, pesquisadores e profissionais voltados produo de conhecimento da
realidade educacional, social, cultural e tecnolgica, promovendo, assim, a efetivao de
publicaes de artigos em Revistas indexadas e Congressos especficos.

4. Metodologia

4.1 Materiais e mtodos

Para o desenvolvimento do trabalho, cujo objetivo configurou-se em conseguir


informaes detalhadas, voltadas observao da Disciplina de Ergonomia frente a forma
como conduzida pelos docentes incumbidos de transmitir conhecimentos especficos
nos Cursos de Desenho Industrial, utilizou-se de questionrios adequadamente dirigidos,
como instrumento para colher dados especficos. Em sendo assim, o trabalho definiu-se
pela apreciao modular, conforme segue:
Primeiro Mdulo
Identificao dos Docentes A elaborao deste mdulo visou obter a identificao
pessoal correta dos docentes, as Escolas onde ministram suas aulas, sua formao
acadmica e a indicao da titularidade de mais alto nvel obtida, acompanhado da
identificao da instituio e do ano em que obteve sua titulao. Em outro campo,
procurou identificar a sua atuao na rea acadmica, registrando em alguns itens pr-
estabelecidos, o grau de importncia pertinente a cada um deles, demonstrado pelo
seguinte indicativo:
G- para atuao predominante, M- para mdia atuao/no predominante, P- para
pequena atuao e N- para nenhuma atuao. Tal mdulo foi elaborado com campos de
identificao pessoal e opes fechadas no qual o objetivo conhecer, especificamente a
formao acadmica e profissional de cada docente participante da pesquisa. Cabe
ressaltar que no questionrio as questes no so dissociadas entre si, pois a finalidade
de as associar objetivou a confirmao das afirmaes projetadas nos diversos mdulos
que compem o trabalho.
Segundo Mdulo
Especificaes do Docente Tal mdulo visou investigar as condies e o envolvimento
do docente junto ao ensino e a pesquisa. As questes deste mdulo, tambm foram
elaboradas com opes fechadas, mas com algumas indicaes pessoais geralmente
ligadas profissionalizao, bem como de citaes de suas produes cientficas.

Terceiro Mdulo
Especificaes da Disciplina de Ergonomia O presente mdulo procurou obter
informaes demonstrativas do grau de importncia que a disciplina de Ergonomia atinge
no cenrio do ensino nas escolas voltadas ao ministrio do Desenho Industrial,
pesquisando desde a quantidade de horas aulas aplicadas ao aprendizado da Ergonomia,
at a obteno personalizada de sua conceituao, s vistas dos docentes envolvidos.
Tambm, face o grau de importncia que o assunto merece, procura-se enfatizar
questionamentos voltados a informar a forma com que a Ergonomia se relaciona
interdisciplinarmente com as demais reas envolvidas no curso de Desenho Industrial.

4.2 Procedimentos Estatsticos

A disciplina de Ergonomia deve, por direito, estar em destaque na estrutura curricular nos
cursos de Design, levando-se em conta que uma adequada estrutura curricular
fundamental na formao de uma sociedade. Partindo deste princpio a pesquisa teve por
objetivo verificar e avaliar o grau de importncia da disciplina de Ergonomia nas Escolas
de Desenho Industrial do Estado de So Paulo. Os modelos de estudo so
descritivos/observacional, ou seja, no experimental, pois se trata de comparao e
correlao das perguntas elaboradas nos questionrios, o que justifica uma conduo
adequada dessas etapas.
A pesquisa, direcionada s escolas superiores de Desenho Industrial do Estado de So
Paulo, teve por objetivo obter dados estatsticos necessrios para que se consiga uma
anlise detalhada e especfica sobre a formao dos currculos, bem como da importncia
que os mesmos direcionam ao estudo e pesquisa da disciplina de Ergonomia. Assim
sendo, um estudo visando a obteno de carga horria, a anlise de contedos e
conceitos na formao do Design, as metodologias empregadas e sua interao
interdisciplinar junto a outras disciplinas dos cursos de Programao Visual e Projeto de
Produto, das redes particulares e pblicas, manifesta-se como essencial e necessria
para que se atinjam os fins colimados.
O total da mostra estatstica, in casu, compreendeu-se em vinte Escolas de Desenho
Industrial no Estado de So Paulo, sendo dezoito delas particulares, duas pblicas
sendo que em uma delas a disciplina de Ergonomia esta inserida junto ao Depto de
Desenho Industrial da FAU - USP. A soma de docentes que ministram aulas de tal
disciplina nestas Universidades totalizam vinte e trs professores, sendo que de tal
amostra quatorze deles responderam aos questionamentos. importante que a amostra
de um trabalho, quantitativamente, seja representativa da populao a que ela se refira,
sendo sua importncia medida, no somente em termos numricos, mas tambm, como
o caso, qualitativamente. Uma boa amostra configura a base para uma boa induo.
Escolhidas as Escolas, objeto do trabalho, os modelos de estudos empregados
apresentam-se de forma descritiva/analtica isto , explanatria. Os instrumentos de
medio utilizados so constitudos por quesitos pr- elaborados e dispostos
harmonicamente. As perguntas foram formuladas com o intuito de abordar estritamente os
objetivos da pesquisa. A anlise dos dados utiliza variveis qualitativas para as respostas
abertas, relatando descritivamente os resultados obtidos. As respostas pr-determinadas
ou fechadas foram demonstradas, graficamente, utilizando-se de modelos especficos
para resumir e organizar os dados coletados, facilitando a compreenso do contedo dos
mesmos.
O procedimento foi aplicado a todas s Entidades de Ensino envolvidas na pesquisa,
obedecendo ao objetivo principal e relevando sua importncia acadmica.

5. Consideraes Gerais

Da anlise da pesquisa e dos conseqentes trabalhos resultantes da mesma, inmeras


seriam as concluses a serem destacadas, com abordagem nos conceitos da Ergonomia,
sua aplicabilidade no mercado de trabalho envolvendo o desenvolvimento projetual
inerente ao Desenho Industrial, bem como sua atuao junto rea que cuida da
aplicao de seus conceitos rea social.
No entanto, necessrio se tornou, apenas discorrer sobre duas concluses bsicas, quais
sejam:
Primeira concluso:- Cognio Conceitual
A Ergonomia, nos dias atuais, encontra-se totalmente conhecida em razo da efetivao
de inmeros Congressos Especficos de Design, que cuidaram de esclarecer seus
conceitos, desde o surgimento, at sua aplicao sistemtica nos dias de hoje. Inmeras
so as publicaes sobre tal rea de Conhecimento, enriquecendo produo cientifica
diretamente ligada Ergonomia, que encontra-se bastante volumosa, face o grande
nmeros de obras existentes no mercado literrio voltadas a tal Disciplina, envolvendo,
inclusive, diversos autores de renome, conforme tratado neste artigo.
Desta forma, pode-se afirmar que a Ergonomia j encontrou seu lugar, ao se tratar do
Desenho Industrial como rea especfica do conhecimento, tendo apresentado um grande
desenvolvimento a partir de sua conceituao, atingindo, atualmente, grande importncia
colaborativa no mundo cientfico.
Segunda concluso:- Cognio Acadmica
Infelizmente nas Escolas Superiores de Desenho Industrial do Estado de So Paulo,
conforme amostra colhida e tabulada, a Disciplina que cuida dos ensinamentos de
Ergonomia ainda no recebeu um tratamento condigno com a importncia que a mesma
representa nos Cursos de Desenho Industrial, hoje ministrados. Assim sendo, depara-se
que, existem ainda hoje, Escolas que tratam a Ergonomia como Disciplina meio,
desprezando sua valorao de Disciplina fim, conceito este que no pode prevalecer nos
tempos atuais, em razo do que seus ensinamentos, desde que tcnica e praticamente
aplicados, demonstram no desenvolvimento do Curso de Programao Visual e do
Projeto de Produto, pois entende-se que no h projeto, nem produto sem Ergonomia,
sendo que, esta relacionando-se com as demais disciplinas de fundamental relevncia
no Curso de Desenho Industrial.
Desta forma, muito embora dificuldades as mais diversas tenham sido superadas, os
resultados obtidos foram satisfatrios, ante a significao que trouxeram para que se
conhecesse um pouco mais sobre a aplicao e valorizao da Ergonomia, como
Disciplina nos Cursos de Desenho Industrial ministrados nas escolas Superiores do
Estado de So Paulo. Fica claro que a presente pesquisa envolveu um estudo
regionalizado, cujo o resultado no poder ser aplicado genericamente a outras regies
do Pas, as quais podero apresentar resultados diversos aos presentes neste trabalho,
levando-se em considerao as Escolas envolvidas , assim como a formao acadmica
de seus docentes engajados em ministrar aulas na Disciplina de Ergonomia.
Os temas envolvidos nas respostas, objetivo da presente pesquisa, no esgotaram a
matria no seu todo, sendo que parte do questionamento visou obter material para a
promoo de trabalhos futuros.

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO DE JANEIRO. GENTE/COPPE/UFRJ - Grupo de


Ergonomia e Novas Tecnologias. Grupo de pesquisas em Ergonomia. Disponvel em:
<http://www.gente.ufrj.br/>. Acesso em: 15 junho 2002.
DO ORIGAMI TRADICIONAL AO ORIGAMI ARQUITETNICO: UMA
TRAJETRIA HISTRICA E TCNICA DO ARTESANATO ORIENTAL EM
PAPEL E SUAS APLICAES NO DESIGN CONTEMPORNEO

Thas Regina Ueno1


Roberto Alcarria do Nascimento2

Resumo

O design grfico sempre se utilizou de um suporte bsico, que o papel, para se


comunicar visualmente atravs de embalagens, cartes, displays etc. Alguns desses
projetos esto aplicando atualmente conceitos e tcnicas de artesanatos tradicionais em
papel, como o origami, o kirigami e o origami arquitetnico. Dessa maneira, o objetivo
principal desse trabalho resgatar algumas formas dessas artes e as possibilidades de
explorao e utilizao como instrumento diferencial para o designer.

Palavras-chave

Origami; kirigami; origami arquitetnico; educao; desenho de produtos; design.

Abstract

Graphic design has been always using the paper as a basic material to communicate
through packaging, cards, displays etc. Nowadays; some of these projects are applying
traditional paper art concepts and techniques, like origami, kirigami and the origamic
architecture. So, the main objective of this paper is to bring back some forms of these arts
and to show the usage and possibilities as a distinguishing design tool.

Keywords

Origami; kirigami; origamic architecture; education; products design; design.

1. Introduo

O origami tradicional ou a dobradura, como ns brasileiros conhecemos, sempre fascinou


pelo simples fato de transformar uma folha de papel em algo completamente novo e
diferente. Porm o que sabemos realmente sobre as tradicionais artes em papel? Existe
alguma ligao com o design contemporneo? Qual?
Por essas dvidas que houve a necessidade de resgatar essas artes e apresentar
algumas possibilidades de explorao e utilizao como produto, visto que, apesar do
desenvolvimento e da difuso da tecnologia digital, computao grfica e internet, o papel
ainda um dos principais suportes para o design.
Alm disso, sabendo-se mais sobre as caractersticas, vantagens e limitaes de cada
arte em papel, direciona-se melhor um projeto que envolva seus princpios, tornado-se,
assim, um importante instrumento de comunicao visual.
1
Mestre em Desenho Industrial pela UNESP - Bauru, Prof. Adjunto do IESB/PREVE -
Instituto de Ensino Superior de Bauru - thaisueno@yahoo.com
2
Doutor, Departamento de Artes e Representao Grfica - FAAC - UNESP -
alcarria@faac.unesp.br
2. Origami, kirigami e origami arquitetnico

2.1. Origami

Origami a tradicional arte japonesa de confeccionar figuras atravs de dobras (figura 1).
O nome origami surgiu atravs da fuso do verbo oru (dobrar) e a palavra kami (papel),
mas antigamente chamava-se origata3 (forma dobrada).

Figura 1: Vaso e tulipa feitos com origami.

A origem do origami desconhecida, mas acredita-se que tenha comeado na China,


assim que o papel foi inventado e tenha sido levado juntamente com ele para o Japo.
Todavia, Honda (1969) afirma que, mesmo com a difuso do papel pelo Japo, seu preo
no era to acessvel para que as pessoas pudessem utiliz-lo como passatempo, sendo
assim cuidadosamente empregado em ocasies cerimoniais. Dessa maneira, o origami
tinha alto valor e suas tcnicas eram rgidas, sendo ensinadas apenas por especialistas.
Talvez as formas mais antigas de origami tenham sido objetos de decorao de peas em
cerimnias religiosas porque a palavra kami em japons pode ter dois significados:
papel e deus ou esprito, embora sejam representados por dois ideogramas (kanji)
diferentes.

2.2. Kirigami

O kirigami tambm um artesanato de papel, mas nesse caso, corta-se o material a fim
de dar a ele uma forma, resultando em uma folha plana com partes vazadas. Vem da
fuso da palavra kiru (cortar) e kami (papel).
Segundo Shinzato (1998), sua origem atribuda a China e tem trs denominaes:
Senshi - utilizada apenas a tesoura, sendo que a forma final deriva do corte de uma
alegoria ou figura dobrada seqencialmente (figura 2).

3
Origata - vem da fuso do verbo "oru" (dobrar) e da palavra "kata" (forma). Na juno
das palavras, a letra "k" transforma-se em "g", assim como em "origami". Ver referncias
em [7] Koda (1986) e [8] KODANSHA. Encyclopedia of Japan (1983. V.6.; p. 16-17).
Sanshi - o papel recortado manualmente e usada especialmente por crianas
como passatempo, como as conhecidas sanfonas de bonecos de papel (figura 3).
Kokushi - as formas das figuras so mais complexas e definidas, pois so utilizadas
lminas afiadas de estiletes, formando imagens positivas e negativas (figura 4).

Figura 2: Exemplo de kirigami senshi.

Figura 3: Exemplo de kirigami sanshi

Figura 4: Exemplo de kirigami kokushi.

2.3. Origami Arquitetnico

No origami arquitetnico, outro artesanato tradicional em papel, ocorre a fuso das dobras
do origami com o corte sistemtico do kirigami, ocorrendo a transformao de imagens
bidimensionais em tridimensionais, obtendo-se figuras que parecem saltar do papel,
dando a sensao visual de edificao. Para tanto, necessrio desenvolvimento
tcnico e processual na elaborao do origami arquitetnico, passando por etapas de
planificao e detalhamento, essenciais para a definio de interatividade e complexidade
de cada pea.
O origami arquitetnico tambm conhecido como Origamic Architecture, Pop-up
architecture, 3D Cards ou Kirigami tridimensional, e originou-se no perodo Edo4
japons (1603-1868) com as lanternas de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas
de ch, as quais derivaram nossas lanternas de festa junina.
Essa arte antes de ser aplicada em formas sofisticadas, resultando em verdadeiras
esculturas em papel, era empregada na produo artesanal de cartes a fim de
comemorar uma data ou evento ou ainda como saudao de algum especial.
O termo origami arquitetnico, que significa arquitetura do papel dobrado, foi criado
pelo arquiteto e designer japons Masahiro Chatani em 1981, inspirado em trabalhos
japoneses que utilizavam modelos de papel para ilustrar projetos arquitetnicos, alm da
decorao tradicional de casas de ch com figuras pop-up, e livros tridimensionais
infantis, que foram empregados no comeo do sculo XX como modelo bsico de
educao na Bauhaus (CHATANI, 1983).
Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetnico, possibilitando
diversas formas de explorao da tridimensionalidade, classificadas de acordo com o
ngulo de abertura do carto que permite dar volume figura: 0, 90, 180 e 360.
Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ngulo mais apropriado para o que se
pretende obter, e, assim, planificar a forma de acordo com a modalidade escolhida.
Os cartes de 90 (figura 5) so aqueles em que a figura planejada visualizada quando o
carto aberto a 90, e quando aberto a 180, esta retorna ao papel que a originou.
Esta a modalidade de origami arquitetnico mais praticada e mais comum de se
encontrar, devido sua beleza plstica e possibilidade de explorao de mais detalhes,
alm de proporcionar uma sensao maior de tridimensionalidade e de edificao da
forma atravs do processo de abertura e fechamento do carto.
Os cartes de 180 tambm so muito aplicados em cartes comemorativos. Eles podem
ser simples, onde h a juno de duas imagens simtricas (figura 6), ou mais complexos,
que exigem um planejamento mais especfico para os encaixes das fatias alm de, em
sua elaborao, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados estrategicamente para
garantir o efeito tridimensional em sua abertura (figura 7). Durante o processo de
fechamento, a figura e suas partes vo se ajustando at que estejam completamente
planas e possam caber dentro do carto. Quando se abre, ocorre o efeito inverso, dando
a impresso de que a figura desabrocha.

Figuras 5, 6 e 7: "Escher house 1", "Lovers White" e "Flor pot", respectivamente.

4
Perodo Edo: Tokugawa Ieyasu assume o poder. Mudana do centro poltico de Osaka
para Edo (atual Tquio). Perodo de isolamento do Japo para com o resto do mundo,
com fechamento dos portos ao comrcio estrangeiro e proibio da sada de japoneses
do pas. A sociedade feudal dividia-se da seguinte maneira: nobres, samurais, fazendeiros
e comerciantes.
O mtodo de manufatura da modalidade de 360 o mesmo que o de 180 , mas a forma
vista na abertura de 360, ou seja, o carto deve ser totalmente aberto para que a figura
se complete (figura 8). Masahiro Chatani desenvolveu esta tcnica atravs do estudo das
propriedades do cubo e de brinquedos tradicionais japoneses (CHATANI, 1983). J nos
cartes de 0, antes mesmo de abri-lo, ele tem a aparncia de uma forma tridimensional
(figura 9). Apesar de, primeira vista, parecerem ser feitos com mais de uma camada de
papel, os cartes desta modalidade tambm so construdos com uma nica folha.


Figuras 8 e 9: Carto de 360 visualizado totalmente aberto e um de 0 fechado e aberto.

3. Aplicaes no design

Segundo Aschenbach, Fazenda e Elias (1992), a Bauhaus, famosa escola alem de


arquitetura e design, utilizou a dobradura como mtodo para seus alunos desenvolverem
trabalhos no campo do desenho industrial. Dessa maneira, abriu-se ento uma nova
oportunidade de aplicao dessa arte.
Mas para que ele fosse um recurso "industrial", com produo em srie, era necessrio
"traduzir" suas tcnicas em uma linguagem prpria. Observando a geometria do origami,
Kitagawa (1990), designer japonesa, apresenta alguns modelos de cartes
comemorativos em que se aplicam as tcnicas dessa arte. Percebe-se que relaes
geomtricas esto presentes para que haja um encaixe perfeito quando se dobra a folha
de papel (figura 10).

Figura 10: O processo de confeco envolve questes geomtricas, como nesse caso, um
tringulo inscrito em uma circunferncia.
Com isso, a indstria viu a possibilidade de transformar um artesanato em produo em
srie, utilizando as tcnicas dessa arte no desenvolvimento de diversos produtos, como
cartes comemorativos e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e
fechamento diferenciados, alm de um design que o valoriza ainda mais.
Embalagens para presentes j vm utilizando os conceitos de origami e de obteno de
um objeto tridimensional atravs da dobra de uma planificao bidimensional, sendo
formadas por uma nica pea capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessrias
(figura 11).

Figura 11: Embalagens em forma de pirmide e com encaixes perfeitos atravs de dobras.

As embalagens no s para presentes mas tambm para produtos comercializados, que


podem variar de comestveis a cosmticos, tambm encontraram nessa arte a sada para
um manuseio sem danificaes do papel, permitindo assim o acondicionamento do
produto por mais tempo dentro da embalagem, alm da fixao e relao do produto pela
forma da embalagem. Uma fbrica de bombons investiu no projeto de suas embalagens,
acondicionando-os de maneira criativa, prtica e contrastante com as demais encontradas
no mercado. Apenas com um movimento, possvel abrir e fechar a caixa sem alterar o
seu desenho (figura 12).

Figura 12: Embalagens de bombons com aplicao do origami na sua confeco

Uma embalagem de cosmticos foi especialmente projetada tanto para acondicionar o


produto como presentear, apresentando assim funo dupla. Alm disso, o formato de
suas abas laterais permitem que, ao gir-las, uma se fixe a outra, vedando a caixa e
atribuindo a ela uma aparncia de "bombom" (figura 13).
Figura 13: Embalagens de cosmticos.

J o kirigami possui uma linguagem extremamente simblica, que varia muito conforme o
aspecto cultural e histrico de cada lugar, desenvolvendo em cada pas um estilo distinto.
Na China, era comum confeccionar trabalhos para servirem de talisms, atraindo boa
sorte, fartura e bons fluidos, enquanto que, na Europa, eram utilizados smbolos
pictricos, tais como coraes e flores de trs ptalas, cada um com seu significado (amor
e esperana e Santa Trindade, respectivamente).
Segundo Rich (2000), na Europa, o kirigami foi usado como molde para chapas, ganhou
efeito especial de contorno em cortes de papel branco e preto e coloridos, serviu como
representao de smbolos judeus (Estrela de Davi) e tambm foi aplicado na arte de
corte de silhuetas.
Rich (2000) tambm conta que os japoneses, devido ao seu grande interesse cultural pela
simetria da natureza, desenvolveram o conceito de criar projetos de corte simtricos,
dobrando o papel de uma certa forma antes de cort-lo. Um dos exemplos mais
marcantes o crisntemo, flor que representa a famlia imperial japonesa, que
frequentemente retratada em pinturas e mon-kiri com dezesseis ptalas dispostas
simetricamente. Mon-Kiri era a forma como o kirigami era chamado inicialmente no
Japo ( kiru- cortar; mon denominao para braso e smbolos hierrquicos) e era
utilizado para fazer emblemas e brases dos castelos e de samurais de cada regio e
tambm como moldes de estampas para identificar as famlias (SHINZATO, 1998).
Essa j era uma maneira de criar e utilizar uma identidade visual de acordo com os
feudos e, dentro deles, distinguir as posies sociais de cada famlia, desenvolvendo,
assim, um planejamento grfico da sociedade da poca. Alm disso, o kirigami
desenvolve muitos elementos visuais de forma sinttica, figurativa e abstrata, procurando
estabelecer uma rpida compreenso do seu significado. Dessa maneira, tornou-se um
colaborador para a linguagem atual dos pictogramas utilizados na sinalizao e nos
logotipos (figura 14).

Figura 14: Figuras simplificadas em kirigami


O origami arquitetnico, apesar de ser uma arte desenvolvida e difundida recentemente,
j mostrou sua vocao como uma nova alternativa de comunicao visual e como um
diferencial na fixao de uma idia ou marca. Como o intuito dessa arte trabalhar com a
sensao de tridimensionalidade atravs de figuras planas, ela pode ser muito bem
aplicada em displays de filmes, onde h a utilizao de camadas de imagens impressas
em superfcie plana e sobrepostas a fim de criar um efeito de profundidade, ressaltando
cada personagem da trama segundo sua importncia dentro do contexto do filme ou
transmitindo uma idia de suas posies no cartaz. Segundo Masuzou Fuji, na Sua foi
desenvolvida uma forma de proporcionar tridimensionalidade ao kirigami tradicional
atravs da sobreposio de camadas de papel recortado (apud SHINZATO, 1998, p. 31).
Nos livros infantis chamados de Pop-Up Books ou Livros em trs dimenses h uma
grande variedade de aplicaes de algumas modalidades do origami arquitetnico. Pode-
se encontrar livros que trabalham com a idia do tridimensional em 90, como nas figura
15, onde o prprio papel da pgina do livro se transforma em figuras distribudas em
vrios planos e h um completo aproveitamento de toda sua rea, sem desperdcios.
Dessa maneira, a criana, ao manuse-lo, percebe o posicionamento de seus
personagens dentro da imagem, pois pode v-los alm do plano de fundo.

Figura 15: "Joo e o p de feijo" (YEHEZKEL, R. T., 2000)

Em Criaturas da natureza na escurido (TAYLOR, 1993), a abertura em 180


explorada para dar uma viso surpreendente desses animais pois, a medida em que se
manuseia o livro, tem-se a ntida impresso de que eles esto saltando do papel. Em
algumas pginas, a criatura parece levantar vo (figura 16), fazendo com que o ato de
manusear o livro passe de uma simples leitura para uma viagem exploratria.
A modalidade de 180 tambm foi trabalhada no livro A energia: como obt-la e utiliz-la
(VITA-FINZI, 1992). Entretanto, neste caso, o origami arquitetnico aplicado gera uma
maquete ou modelo tridimensional de forma a dar uma noo de todas as faces de uma
plataforma de petrleo (figura 17) ou de uma usina nuclear, possibilitando uma melhor
viso espacial do todo. Dessa maneira, a ilustrao passa a ser muito mais informativa, j
que as trs dimenses de um objeto real do uma viso muito mais concreta do que um
desenho em perspectiva ou com as vistas projetadas. E a forma com que o papel
trabalhado e encaixado torna possvel o perfeito fechamento do livro.

Figuras 16 e 17: Livros infantis com aplicaes de conceitos do origami arquitetnico.

O origami arquitetnico, como um novo instrumento do design grfico, tambm pode ser
aplicado em vrios tipos de materiais promocionais e institucionais, tais como catlogos,
malas diretas, cartes de visita e outros artigos, tomando-se o devido cuidado de
incorporar as tcnicas dessa arte para adequar produo grfica desses impressos
(figuras 18 e 19). O planejamento grfico deve estar presente desde a idia original,
passando pela escolha das cores e do papel, pelo projeto em si, at a impresso e o
acabamento. A nica ressalva que a produo desse tipo de impresso semi-industrial,
j que, apesar da pr-impresso, impresso e corte serem feitos mquina, a dobra
totalmente manual, no havendo ainda um dispositivo capaz de to fino acabamento.

Figuras 18 e 19: Cartes comerciais que se utilizam da tcnica de origami arquitetnico.

A relao entre as artes em papel e as inovaes tecnolgicas est presente no s na


possibilidade de traduzir algumas etapas da produo artesanal em produo industrial
como tambm de adequ-las computao grfica.
Em termos de evoluo tecnolgica, o recorte eletrnico de figuras em suportes de vinil
atravs de plotters para a sinalizao computadorizada acaba aplicando de forma anloga
os preceitos do kirigami. Partindo-se da simetria implcita em algumas de suas
modalidades, possvel "traduzir" essa tcnica atravs de programas lgicos,
encontrando-se na internet um programa muito simples (figura 20) para obter,
visualmente, kirigami de diversas formas (WHITLEY, 1998).

Figura 20: Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vrios eixos de simetria.

Alm disso, para auxiliar no projeto de modelos em origami arquitetnico do tipo de 90,
existe um programa criado por Jun Mitani, do departamento de engenharia de informao
e de maquinrio de preciso da Universidade de Tokyo, disponvel tambm pela internet
(MITANI, 2000). O 3D Card Maker um programa fcil de operar e prtico medida que
dispe de recursos muito interessantes para produzir cartes tridimensionais tanto na tela
do computador (atravs de sua visualizao facilitada) quanto no papel, seguindo o
desenho da planificao (figuras 21 e 22). Apesar dele no dispor de recursos para traar
retas diagonais e nem curvas, esse programa pode ter funes educativas, ensinando
para iniciantes na arte do origami arquitetnico sobre as tcnicas envolvidas na sua
elaborao e construo. A partir disso, o usurio do 3D Card Maker pode criar figuras
mais complexas que necessitem de curvas ou diagonais sem o auxlio do programa. Essa
pode ser sua grande contribuio.
Figuras 21 e 22: Tela do programa com um modelo construdo e a planificao do carto criado.

5. Consideraes finais

Em uma poca onde a tecnologia digital domina o mundo, o artesanato de papel continua
sendo praticado, difundido e estudado. E por isso, muitas atividades to tradicionais como
o origami, o kirigami e o origami arquitetnico permanecem presentes mesmo no sculo
XXI. Alm disso, eles necessitam de materiais bastante acessveis como papel, tesoura,
estilete e cola, tornando sua prtica facilitada, e ainda podem utilizar a computao
grfica em algumas etapas de sua execuo.
O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvolvido continuamente,
servindo tanto para reunir familiares em uma atividade ldica quanto para a reabilitao
motora e fins teraputicos. Passou de um simples passatempo infantil para uma arte
preocupada em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas, surgindo
verdadeiras esculturas em papel. No mbito comercial, as tcnicas do origami so
aplicadas no desenho de produtos tais como na tradicional confeco de cartes e em
projetos diferenciados de embalagens.
O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um dos primeiros indcios de
planejamento grfico visual de uma sociedade, com os Mon-Kiri, no Japo, colaborando
para o desenvolvimento dos pictogramas utilizados na sinalizao e em identidades
visuais de empresas, assim como foi incorporado pela tecnologia digital.
O origami arquitetnico tem uma vasta aplicabilidade comercial por ser um mtodo
exploratrio relativamente novo para artistas, designers e arquitetos, que podem utilizar
essa forma de expresso grfica diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo
bom retorno e uma melhor fixao de sua imagem no mercado.
Todas essas artes despertam o interesse no s pela beleza plstica, mas tambm pelo
raciocnio geomtrico requisitado. Observou-se tambm que cada modalidade de origami
arquitetnico, de acordo com sua classificao pelo ngulo de abertura, tem uma
linguagem prpria e um procedimento tcnico especfico de planejamento e execuo,
podendo haver correlaes implcitas com a geometria projetiva e as simetrias (ou
geometria das transformaes).
Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais aprofundados sobre as
contribuies do origami arquitetnico no campo da educao geomtrica e do design,
fazendo com que essa arte seja mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um
importante instrumento para o desenho de produtos.
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