Capitulo 3: Lago Negro
Embora seu nome possa evocar imagens de um tinico corpo dégua subterraneo, Lago Negro é uma rede de
s subterrineos, tiineis naturais e canais que conectam inumeriveis cavernas e cimaras aquiticas. Esta vasta
via fluvial se estende por mais de uma centena de quildmetros, com tetos que esto a quilémetros de altura
em alguns pontos, e profundidades insondaveis.
Ha muito tempo atras, os engenheiros duergar estenderam e alargaram muitas das passagens que interligam
Lago Negro, Eles também construiram varias eclusas para suspender e rebaixar o nivel das embarcagdes aos
diferentes niveis de Agua, disponibilizando grandes partes do complexo para viagem. Muitas criaturas de
Umbra Eterna sao experientes em navegar em Lago Negro, incluindo os kuo-toa ~ humanoides parecidos
com peixe conhecidos por sua obsessao insana em revelar os padroes secretos de Umbra Eterna. Ainda assim,
melhor confiar em um guia kuo-toa do que tentar atravessar Lago Negro sozinho e se perder dentro dele para
sempre.
Os aventureiros podem utilizar Lago Negro para alcangar muitas destinagdes em Umbra Eterna, Mais impor-
tante, a viagem pela agua faz com que os perseguidores drows tenham dificuldade em rastred-los. A cidade
kuo-toa Sloobludop esta localizada no extremo leste de Lago Negro, e é uma fonte potencial de embarcacdes.
e aussilio navegacional. Mas, conforme cles procuram por esses recursos, 0s personagens descobrem sobre os
terriveis poderes soltos em Umbra Fterna ~ piores do que os drows, os kuo-toas, ou: qualquer outra ameaga
desse reino escuro.
Atravessando Lago Negro
Os aventureiros precisam encontrar um caminho através de Lago Negro no caminho para seu destino final -
fora de Umbra Eterna e de volta a superficie, Eles podem tentar encontrar um guia ou pagar pela passagem
em Sloobludop, mas outras possibilidades também podem se apresentar.
Modos de Viagem
Os aventureiros podem encontrar diferentes maneiras de atravessar Lago Negro, dependendo de quao longa
seja sua travessia e de quem ou o que eles encontrem no caminho,
Uma vez que nao ha vento em Umbra Eterna, qualquer viagem aquatica envolve remar a.uma taxa de 2%
quilémetros por hora, ou flutuar nas correntes dominantes a uma velocidade de 1% quilémetros por hora
Personagens podem trabalhar em turnos para remar mais de oito horas por dia, mas trabalhar no barco por
mais tempo que isso é considerado marcha forgada (veja 0 capitulo 8 do Livro do Jogador).
Barco
A maioria dos barcos navegando nas aguas de Lago Negro sao embarcacdes de zurkheira pilotadas pelos
kuo-toa ou pelos duergar. Esses barcos sao equivalentes a0 barco com casco quilhado (veja Veiculas Aéreos e
Aquaticos no capitulo 5 do Guia do Mestre).
Lago Negro: Caracteristicas Gerais
As caracteristicas a seguir normalmente se aplicam a regio de Lago Negro.
Escuridao, Fiel ao seu nome, a maior parte de Lago Negro é de breu total. A tinica luz disponivel éa que os
personagens puderem providenciar.
Cavernas ¢ Tiineis. Lago Negro ¢ um grande labirinto de lagos, caminhos d'égua ¢ canais que conectam uma
miriade de cavernas e camaras, Algumas dessas cavernas so massivas, com aguas de profundeza incomensu-
vel e tetos abobadados tdo altos que escapam do alcance de qualquer luz. Outros sdo estreitos, com apenas
alguns metros de espaco entre o teto e a superficie d'igua, Algumas sto completamente submersas, navegi-
veis apenas por aqueles capazes de respirar embaixo d’égua.
Navegacdo, Sem o céu ou as estrelas para se guiar, qualquer passagem bem-sucedida pelo Lago Negro de:
pende da familiaridade com sua intrincada rede de cavernas, passagens e correntes. Navegadores experientes
sabem como encontrar ¢ ler as runas antigas dos duergars engastadas ao longo dos tuineis de Lago Negro, em-
bora a maior parte destas “placas de transito” estejam completamente desgastadas pela passagem do tempo.
Tal conhecimento ¢ algo que requer anos, senao décadas, de peregrinago pelo Lago Negro para se adquirir.
Aqueles sem a habilidade de navegar em Lago Negro (incluindo os aventureiros), precisam utilizar-se de
1mapas e guias. Se os personagens conseguirem adquirir um mapa, eles podem realizar um teste de Sabedoria
(Sobrevivéncia) normalmente para evitar se perder
Forrageando, Os personagens podem procurar por comida enquanto atravessam Lago Negro, principalmente
através da pesca e da coleta de fungos comestiveis (veja “Fungos de Umbra Eterna” no capitulo 2). A maior
parte da Agua de Lago Negro nao é segura para beber, fazendo com que seja importante buscar por nascentes
€ outras fontes frescas de agua alimentando a regio.
Jangada Improvisada
Os personagens também podem construir jangadas improvisadas utilizando materiais disponiveis. Por exem-
plo, o chapén de um cogumelo zurkheiro gigante pode ser esvaziado para fazer um barco a remo com metade
dos pontos de vida (veja Veiculos Aéreos e Aquéticos no capitulo 5 do Guia do Mestre). Esta é uma atividade
de criagao de itens de tempo de descanso que requer um dia de trabalho por jangada.
Uma jangada ainda mais improvisada pode envolver um personagem sentando em um barril flutuante ou ou-
tro recipiente impermedvel, seja conduzindo-o com um remo ou flutuando com a corrente. Tal embarcagao
tem a velocidade de 1% km/h, requer uma tripulagao de 1 membro, nao permite passageiros ou carga e tem
CA 11, 20 pve limiar de dano 0.
Nadar
Nadar em Lago Negro é uma péssima escolha, dado o niimero de criaturas perigosas habitando a regio.
Cheque por um encontro de criatura a cada hora que os personagens estiverem nadando, ao invés de a cada
4 horas de viagem. Um personagem nadando precisa ser bem-sucedido em um teste de resisténcia de Consti-
tuigdo contra CD 10 para cada hora de nado ou ganhard um nivel de exaustao.
Personagens que nao estiverem efetivamente nadando, apenas apoiando-se em algo que flutua (incluin-
do destrogos de um barco ou jangada) podem ir a deriva com a correnteza a uma velocidade de 1% km/h,
Cheque por um encontro de criatura a cada hora que os personagens estiverem boiando na Agua, e peca por
testes de Constituigao contra exaustio a cada 8 horas de viagem.
Outras Opgoes
Viajantes podem misturar ¢ combinar modos de viagem, ¢ um grupo grande pode precisar de miiltiplos
barcos ou jangadas. Uma criatura com deslocamento de nado (incluindo um personagem metamorfoseado)
pode viajar sem risco de fadiga por até 8 horas, ¢ pode ainda servir de montaria para personagens menores
que ela, Criaturas com respiragdo aquatica (ou que nao precisem respirar) podem nadar abaixo d’igua ou
mesmo andar no fundo das partes mais rasas de Lago Negro, mas precisam de visdo no escuro ou uma fonte
de luz para enxergar.
Encontros Aleatérios
A cada 4 horas que os personagens estiverem em Lago Negro, role um d20 e consulte a tabela Encontros
Aleatorios em Lago Negro para determinar 0 que eles encontram, Se os personagens nao estiverem se mo-
vendo ~ ancorados ou em terra firme, por exemplo ~ qualquer encontro é automaticamente um encontro de
criatura,
\contros Aleatérios em Lago Negro
20 Tipo de Encontro
13 Sem encontro
14-15 Terreno (role um d10 e consulte a Tabela de Encontros de Terreno em
Lago Negro)
16-17 ‘Uma ou mais criaturas (role um di2 e consulte a Tabela de Encontros
de Criatura em Lago Negro)
18-20 Encontro de terreno com uma ou duas criaturas (role um d10e
consulte a Tabela de Encontros de Terreno em Lago Negro, entao role
um di2 e consulte a Tabela de Encontros de Criatura em Lago Negro)Encontros de Terreno em Lago Negro
Regras de terrenos especiais sio explicadas apos a tabela
Encontros de Terreno em Lago Negro
dio Terreno
1 Colisio
2 Cachoeiras ou diques
3 ha
4 ‘Teto baixo
5 Desmoronamento
6 Corrente forte
7 Encalhamento
8 Dentes de pedra
9 Passagem estreita
10 Redemoinho
Colisao,
Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando com uma jan-
gada ou barco ¢ houver uma forte corrente, Faga com que todos a bordo da embarcagio realizem um teste em
grupo de Destreza contra CD 13 para evitar bater na parede ou outro grande obstéculo diretamente 4 frente.
Se o teste em grupo for bem-sucedido, a colisio é evitada. De outro modo, a embarcagao sofre 2d10 de dano
de concussao devido a colisao, e todos a bordo precisam realizar um teste de resisténcia em Forga contra CD
10 ou ser arremessados na gua.
Cachoeiras ou Diques
Qualquer personagem com um valor de Sabedoria (Percepgio) passiva de 12 ou mais pode ouvir o rugido
da cachoeira a frente, Um teste em grupo contra CD 14 em Forga (Atletismo) € necessirio para conduzir 0
barco ou nadar para longe das cachoeiras, De outra forma, os personagens seguem em frente, caindo 146 x
3 metros em um lago ou rio com 16 x 1,5 metros de profundidade, Uma criatura arrastada pela cachoeira
precisa ser bem-sucedida em um teste de resistencia em Destreza contra CD 11 ou tomard 1d6 de dano de
Concussao para cada 3 metros caidos. Um teste bem-sucedido indica que a criatura evitou uma queda dura
na gua abaixo,
Ha 50% de chance de que a drea de cachoeira contenha um dique construido pelos duergars projetado para
atravessa-la, neste caso ndo hé risco de queda na cachoeira. E necessario um teste bem-sucedido contra CD
11 em Inteligéncia (Investigacao) para desvendar como operar o dique, Uma ver que um dique seja aberto,
leva uma hora para o nivel da 4gua abaixar de modo que os personagens possam prosseguit.
Tha
‘Uma pequena ilha surge na agua a frente, Uma ilha sem criaturas hostis é um bom lugar para se realizar um
descanso longo, Hi 50% de chance de que a ilha possuia um ou mais tipos de fungo crescendo em cima dela
(veja “Fungos de Umbra Eterna’ no capitulo 2). Do contrario, ailha é de pedra estéril
Teto Baixo
teto da caverna ou passagem ¢ rebaixado abruptamente para 90 centimetros acima da superficie da égua.
Cada criatura Média precisa ser bem-sucedida em um teste de resistencia em Destreza contra CD 10 ou rece-
bers 1d4 de dano de concussao por acertar 0 teto antes que a passagem acabe,
Desmoronamento
Pedras soltas caem do teto. Cada personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de resisténcia em Des
treza contra CD 12 ou sera atingido por um dos blocos de pedra caindo, sofrendo 2d6 de dano de concussao.
Se os personagens estiverem viajando em um barco ou jangada, a embarcacao deles sofre 26 de dano de
concussio para cada teste de resisténcia bem-sucedida; em outras palavras, cada rocha que errar os perso-
nagens, acerta o barco ou a jangada ao invés disso, Role para o dano de cada pedra acertando a embarcagaoseparadamente para verificar se ultrapassa o limiar de dano da embarcagio.
Corrente Forte
A Agua aqui é especialmente turbulenta, Se os personagens estiverem viajando de barco ou jangada, a tripula-
precisa ser bem-sucedida em um teste em grupo contra CD 13 em Destreza para manter o controle. Se
teste em grupo falhar, a embarcagio recebe 2d6 de dano de concussao, e cada ocupante precisa ser bem-suce
dido em um teste de resisténcia contra CD 10 em Destreza ou Forga para evitar ser arremessado na dguea.
Encalhamento
Este encontro de terreno acorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando de jangada
ou barco, A embarcagao atinge uma érea rasa ou um baixio ¢ encalha. Os personagens podem empurrar a
embarcagao de volta para a 4gua com um teste em grupo bem-sucedido contra CD 10 em Forga (Atletismo).
Enquanto os personagens esto empurrando 0 barco, hé 50% de chance de uma ou mais criaturas ataca-los;
neste caso, role na Tabela de Encontro de Criaturas de Lago Negro para determinar o que ataca,
Dentes de Pedra
Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando de jangada ou
barco e houver uma forte corrente. Fstalagmites erguendo-se do fundo de um tiinel estao escondidas pouco
abaixo da linha dl'égua, Batedores precisam ser bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepeao) contra
CD 13 para notar o “dente de pedra’, permitindo a tripulacao da embarcagao tentar um teste em grupo de
Destreza contra CD 12 para navegar ao através deles, Se o teste em grupo for bem-sucedido, a embarcacio
passa ilesa, Uma falha em perceber ou navegar através dos dentes de pedra, causa 6d6 de dano perfurante a0
barco ou jangada,
Passagem Estreita
Os aventureiros encontram uma passage particularmente estreita, requerendo um bem-sucedido teste em
grupo em Destreza contra CD 12 para navegar o barco ou jangada através dele, Se o teste em grupo for bem-
=sucedido, o barco desliza pela passagem. De outra forma, o barco fica preso, requerendo um teste em grupo
bem-sucedido de Forca (Atletismo) contra CD 14 para liberti-lo. Enquanto os personagens estio tentando
libertar o barco, hé 50% de chance de que uma ou mais eriaturas os ataquem; neste caso, role na Tabela de
Encontro com Criaturas de Lago Negro para determinar o que ataca
Redemoinho
‘Uma fenda abaixo d'igua ou um sorvedouro cria um pequeno vértice nesta drea, muito parecido com o efeito
de redemoinho da magia controlar a égua (resistencia a magia CD 14).
\contro de Criaturas de Umbra Eterna
A secio apés a tabela fornece informacao adicional para the ajudar a narrar cada encontro de criatura
Encontro de Criaturas em Umbra Bterna
a2 Encontro
1 1 troll aquatic
2 2d4 mantos-negros
3 1d442 duegar em um barco com casco quilhado
4 1 bruxa verde
5 1 grell
67 1d6 +2 ixitxachitl (veja 0 apéndice C)
8 1d4 kuo-toa em um barco com casco quilhado
es 1d4 merrow
10 3d6 stirges
u 1 cardume de piranhas
12 1 anomalia da dgua‘Troll Aquitico
Um troll aquatico emerge das profundezas, Ble tem ay habilidades de um troll comum, mas também pode
respirar debaixo d’égua e tem um deslocamento de natacio de 9 metros.
Mantos-Negros
Essas criaturas se penduram no teto conforme os aventureiros se aproximam, escondendo-se na escuridio
conforme se desfraldam e atacam, Uma criatura em um barco ou em uma jangada que tente e falhe em se
libertar ou libertar outra criatura de um manto-negro precisa realizar um teste de resisténcia de Destreza
contra CD 10 ou cair da embarcagao e na agua.
Duergar
Um barco com casco quilhado tripulado por duergars esta atravessando Lago Negro para realizar negocios,
Os andes cinzentos negociam com os aventureiros ~ ou os atacam se parecer uma boa oportunidade para
captura-los ¢ vende-los como escravos em Gracklstugh. Se os duergar surpreenderem todos os personagens,
eles ficam invisiveis, fazendo parecer com que seu barco esta abandonado, na tentativa de atrair os aventurei-
108 a bordo antes que ataquem, Role um 420 e consulte a tabela Carga do Barco com casco quilhado Duergar
para determinar o que eles estao transportando em seu barco com casco quilhado.
Carga do Barco com casco quilhado Duergar
20 Carga
1-10 Nada
11-13 1d20 x 50 quilos de minerio de ferro nao refinado
14-16 1d4 caixas de zurkheiro repleta de ferramentas de mineragao
17-19 2d4 barris de zurkheiro repletos de fungos coletados (veja “Fungos de Umbra
Bterna” no capitulo 2)
20 Um bati de ferro trancado contendo 3d6 x 100 po e um item magico aleatério
(role uma vez na Tabela B de Itens Magicos no capitulo 7 do Guia do Mestre)
Bruxa Verde
Baba Plunk ¢ uma bruxa verde que gosta de atrair e conduzir viajantes até que fiquem perdidos. Bla pode,
ao invés, barganhar com os personagens 0 seu conhecimento de Lago Negro, especialmente se sua vida ou
liberdade estiver em jogo. Se esse encontro acontecer novamente, ele pode ser com a Baba ou alguma de suas
irmas Maven Profunda ou Dama Erva de Aranha.
Grell
Um grell desce do teto da caverna tentando agarrar e paralisar algum membro do grupo, ¢ ent2o voando
novamente com sua vitima.
Ixitxachitl
Essas criaturas atacam quaisquer membros do grupo dentro d'égua. De outra forma, elas seguem o grupo e
esperam por uma oportunidade para atacar. Se obrigadas a esperar por sua refeigio por muito tempo, elas
comegam a mastigar 0 casco do barco ou a parte debaixo da jangada na esperanca de afundé-lo (essa titica é
ineficaz contra embarcagoes com um limiar de dano alto)
Kuo-toa
Esses kuo-toa se locomovem em um barco com casco quilhado através de varas em diregao 4 Sloobludop (ou
para longe da cidade se ela foi atacada; veja o final deste capitulo). Se os personagens ainda ndo estiveram em
Sloobludop, os kuo-toa podem tentar captura-los e leva-los até ld. Veja “A Pesca do Dia para mais detalhe
Role um d20 e consulta a tabela Carga do Barco com casco quilhado dos Kuo-toa para determinar 0 que os
duergar estao transportando em seu barco com casco quilhado.Carga do Barco com casco quilhado dos Kuo-toa
20 Carga
1.15 Nada
16-17 Idd redes; cada rede tem 50% de chance de conter 3d6 piranhas mortas €
comestiveis
18-19 1d redes; cada rede tem 50% de chance de conter 1d4 stirges vivos
20 1d4 pegas quebradas de estatuas com cracas incrustadas, cada uma no valor
de 50 po; cada uma pesando 1d4 x 2,5 quilos; e cada uma retratando uma
estranha criatura alienigena, um deus ha muito esquecido, ou o fragmento
deles
Merrow
Esses adoradores de Demogorgon foram levados a um frenesi com sua chegada em Umbra Eterna, Eles ime-
diatamente atacam, tentando emborcar ou destruir os barcos enquanto urram o grito de guerra “Sangue e sal
para o Principe dos Demdnios!” em Abissal.
‘Um merrow pode utilizar sua ago para virar um barco ou jangada dentro de 1,5 metros dele. Qualquer um
no barco pode impedir 0 merrow utilizando uma reagdo para realizar um teste de Forga resistido pelo teste
de Forga do Merrow. Se o Mertow vencer a disputa, a embarcagao vira.
Stirges
Esses stirges se penduram no teto como morcegos. Se o grupo estiver ciente dos stirges, os personagens
podem faz um teste em grupo de Destreza (Furtividade) contra CD 13 para passar pelos stirges sem pertubé-
-los. Se o teste em grupo for bem-sucedido, os stirges ignoram 0 grupo, De outra forma, os stirges descem e
atacam os membros do grupo mais pr
Cardume de Piranhas
Um cardume de piranhas acompanha o ritmo dos personagens atacando qualquer um na agua. Se uma hora
se passar e nenhuma refeicio se fizer presente, as piranhas param de seguir o grupo.
Anomalia da Agua
Preso a alguma localidade h muito perdida abaixo da superficies da agua, este elemental neutro e mau as-
cende para atacar quando os personagens passa.
Role um d6 e consulte a tabela de Descobertas Anormais para determinar 0 que a anomalia da agua esta
guardando.
Descobertas Anormais
do Descoberta
1-2 Altar afundado dedicado 4 divindade esquecida
34 Estatua afundada com um par de pérolas negras no valor de 500 po no lugar
de olhos; um ladrao que remova uma ou ambas as gemas se torna alvo da
magia contgio (resisténcia a magia CD 14)
5-6 Sarc6fago afundado e selado contendo uma miimia ¢ 144 objetos de arte (role
na tabela de Artes e Objetos de 250 po no capitulo 7 do Guia do Mestre)