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Capitulo 3: Lago Negro Embora seu nome possa evocar imagens de um tinico corpo dégua subterraneo, Lago Negro é uma rede de s subterrineos, tiineis naturais e canais que conectam inumeriveis cavernas e cimaras aquiticas. Esta vasta via fluvial se estende por mais de uma centena de quildmetros, com tetos que esto a quilémetros de altura em alguns pontos, e profundidades insondaveis. Ha muito tempo atras, os engenheiros duergar estenderam e alargaram muitas das passagens que interligam Lago Negro, Eles também construiram varias eclusas para suspender e rebaixar o nivel das embarcagdes aos diferentes niveis de Agua, disponibilizando grandes partes do complexo para viagem. Muitas criaturas de Umbra Eterna sao experientes em navegar em Lago Negro, incluindo os kuo-toa ~ humanoides parecidos com peixe conhecidos por sua obsessao insana em revelar os padroes secretos de Umbra Eterna. Ainda assim, melhor confiar em um guia kuo-toa do que tentar atravessar Lago Negro sozinho e se perder dentro dele para sempre. Os aventureiros podem utilizar Lago Negro para alcangar muitas destinagdes em Umbra Eterna, Mais impor- tante, a viagem pela agua faz com que os perseguidores drows tenham dificuldade em rastred-los. A cidade kuo-toa Sloobludop esta localizada no extremo leste de Lago Negro, e é uma fonte potencial de embarcacdes. e aussilio navegacional. Mas, conforme cles procuram por esses recursos, 0s personagens descobrem sobre os terriveis poderes soltos em Umbra Fterna ~ piores do que os drows, os kuo-toas, ou: qualquer outra ameaga desse reino escuro. Atravessando Lago Negro Os aventureiros precisam encontrar um caminho através de Lago Negro no caminho para seu destino final - fora de Umbra Eterna e de volta a superficie, Eles podem tentar encontrar um guia ou pagar pela passagem em Sloobludop, mas outras possibilidades também podem se apresentar. Modos de Viagem Os aventureiros podem encontrar diferentes maneiras de atravessar Lago Negro, dependendo de quao longa seja sua travessia e de quem ou o que eles encontrem no caminho, Uma vez que nao ha vento em Umbra Eterna, qualquer viagem aquatica envolve remar a.uma taxa de 2% quilémetros por hora, ou flutuar nas correntes dominantes a uma velocidade de 1% quilémetros por hora Personagens podem trabalhar em turnos para remar mais de oito horas por dia, mas trabalhar no barco por mais tempo que isso é considerado marcha forgada (veja 0 capitulo 8 do Livro do Jogador). Barco A maioria dos barcos navegando nas aguas de Lago Negro sao embarcacdes de zurkheira pilotadas pelos kuo-toa ou pelos duergar. Esses barcos sao equivalentes a0 barco com casco quilhado (veja Veiculas Aéreos e Aquaticos no capitulo 5 do Guia do Mestre). Lago Negro: Caracteristicas Gerais As caracteristicas a seguir normalmente se aplicam a regio de Lago Negro. Escuridao, Fiel ao seu nome, a maior parte de Lago Negro é de breu total. A tinica luz disponivel éa que os personagens puderem providenciar. Cavernas ¢ Tiineis. Lago Negro ¢ um grande labirinto de lagos, caminhos d'égua ¢ canais que conectam uma miriade de cavernas e camaras, Algumas dessas cavernas so massivas, com aguas de profundeza incomensu- vel e tetos abobadados tdo altos que escapam do alcance de qualquer luz. Outros sdo estreitos, com apenas alguns metros de espaco entre o teto e a superficie d'igua, Algumas sto completamente submersas, navegi- veis apenas por aqueles capazes de respirar embaixo d’égua. Navegacdo, Sem o céu ou as estrelas para se guiar, qualquer passagem bem-sucedida pelo Lago Negro de: pende da familiaridade com sua intrincada rede de cavernas, passagens e correntes. Navegadores experientes sabem como encontrar ¢ ler as runas antigas dos duergars engastadas ao longo dos tuineis de Lago Negro, em- bora a maior parte destas “placas de transito” estejam completamente desgastadas pela passagem do tempo. Tal conhecimento ¢ algo que requer anos, senao décadas, de peregrinago pelo Lago Negro para se adquirir. Aqueles sem a habilidade de navegar em Lago Negro (incluindo os aventureiros), precisam utilizar-se de 1 mapas e guias. Se os personagens conseguirem adquirir um mapa, eles podem realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivéncia) normalmente para evitar se perder Forrageando, Os personagens podem procurar por comida enquanto atravessam Lago Negro, principalmente através da pesca e da coleta de fungos comestiveis (veja “Fungos de Umbra Eterna” no capitulo 2). A maior parte da Agua de Lago Negro nao é segura para beber, fazendo com que seja importante buscar por nascentes € outras fontes frescas de agua alimentando a regio. Jangada Improvisada Os personagens também podem construir jangadas improvisadas utilizando materiais disponiveis. Por exem- plo, o chapén de um cogumelo zurkheiro gigante pode ser esvaziado para fazer um barco a remo com metade dos pontos de vida (veja Veiculos Aéreos e Aquéticos no capitulo 5 do Guia do Mestre). Esta é uma atividade de criagao de itens de tempo de descanso que requer um dia de trabalho por jangada. Uma jangada ainda mais improvisada pode envolver um personagem sentando em um barril flutuante ou ou- tro recipiente impermedvel, seja conduzindo-o com um remo ou flutuando com a corrente. Tal embarcagao tem a velocidade de 1% km/h, requer uma tripulagao de 1 membro, nao permite passageiros ou carga e tem CA 11, 20 pve limiar de dano 0. Nadar Nadar em Lago Negro é uma péssima escolha, dado o niimero de criaturas perigosas habitando a regio. Cheque por um encontro de criatura a cada hora que os personagens estiverem nadando, ao invés de a cada 4 horas de viagem. Um personagem nadando precisa ser bem-sucedido em um teste de resisténcia de Consti- tuigdo contra CD 10 para cada hora de nado ou ganhard um nivel de exaustao. Personagens que nao estiverem efetivamente nadando, apenas apoiando-se em algo que flutua (incluin- do destrogos de um barco ou jangada) podem ir a deriva com a correnteza a uma velocidade de 1% km/h, Cheque por um encontro de criatura a cada hora que os personagens estiverem boiando na Agua, e peca por testes de Constituigao contra exaustio a cada 8 horas de viagem. Outras Opgoes Viajantes podem misturar ¢ combinar modos de viagem, ¢ um grupo grande pode precisar de miiltiplos barcos ou jangadas. Uma criatura com deslocamento de nado (incluindo um personagem metamorfoseado) pode viajar sem risco de fadiga por até 8 horas, ¢ pode ainda servir de montaria para personagens menores que ela, Criaturas com respiragdo aquatica (ou que nao precisem respirar) podem nadar abaixo d’igua ou mesmo andar no fundo das partes mais rasas de Lago Negro, mas precisam de visdo no escuro ou uma fonte de luz para enxergar. Encontros Aleatérios A cada 4 horas que os personagens estiverem em Lago Negro, role um d20 e consulte a tabela Encontros Aleatorios em Lago Negro para determinar 0 que eles encontram, Se os personagens nao estiverem se mo- vendo ~ ancorados ou em terra firme, por exemplo ~ qualquer encontro é automaticamente um encontro de criatura, \contros Aleatérios em Lago Negro 20 Tipo de Encontro 13 Sem encontro 14-15 Terreno (role um d10 e consulte a Tabela de Encontros de Terreno em Lago Negro) 16-17 ‘Uma ou mais criaturas (role um di2 e consulte a Tabela de Encontros de Criatura em Lago Negro) 18-20 Encontro de terreno com uma ou duas criaturas (role um d10e consulte a Tabela de Encontros de Terreno em Lago Negro, entao role um di2 e consulte a Tabela de Encontros de Criatura em Lago Negro) Encontros de Terreno em Lago Negro Regras de terrenos especiais sio explicadas apos a tabela Encontros de Terreno em Lago Negro dio Terreno 1 Colisio 2 Cachoeiras ou diques 3 ha 4 ‘Teto baixo 5 Desmoronamento 6 Corrente forte 7 Encalhamento 8 Dentes de pedra 9 Passagem estreita 10 Redemoinho Colisao, Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando com uma jan- gada ou barco ¢ houver uma forte corrente, Faga com que todos a bordo da embarcagio realizem um teste em grupo de Destreza contra CD 13 para evitar bater na parede ou outro grande obstéculo diretamente 4 frente. Se o teste em grupo for bem-sucedido, a colisio é evitada. De outro modo, a embarcagao sofre 2d10 de dano de concussao devido a colisao, e todos a bordo precisam realizar um teste de resisténcia em Forga contra CD 10 ou ser arremessados na gua. Cachoeiras ou Diques Qualquer personagem com um valor de Sabedoria (Percepgio) passiva de 12 ou mais pode ouvir o rugido da cachoeira a frente, Um teste em grupo contra CD 14 em Forga (Atletismo) € necessirio para conduzir 0 barco ou nadar para longe das cachoeiras, De outra forma, os personagens seguem em frente, caindo 146 x 3 metros em um lago ou rio com 16 x 1,5 metros de profundidade, Uma criatura arrastada pela cachoeira precisa ser bem-sucedida em um teste de resistencia em Destreza contra CD 11 ou tomard 1d6 de dano de Concussao para cada 3 metros caidos. Um teste bem-sucedido indica que a criatura evitou uma queda dura na gua abaixo, Ha 50% de chance de que a drea de cachoeira contenha um dique construido pelos duergars projetado para atravessa-la, neste caso ndo hé risco de queda na cachoeira. E necessario um teste bem-sucedido contra CD 11 em Inteligéncia (Investigacao) para desvendar como operar o dique, Uma ver que um dique seja aberto, leva uma hora para o nivel da 4gua abaixar de modo que os personagens possam prosseguit. Tha ‘Uma pequena ilha surge na agua a frente, Uma ilha sem criaturas hostis é um bom lugar para se realizar um descanso longo, Hi 50% de chance de que a ilha possuia um ou mais tipos de fungo crescendo em cima dela (veja “Fungos de Umbra Eterna’ no capitulo 2). Do contrario, ailha é de pedra estéril Teto Baixo teto da caverna ou passagem ¢ rebaixado abruptamente para 90 centimetros acima da superficie da égua. Cada criatura Média precisa ser bem-sucedida em um teste de resistencia em Destreza contra CD 10 ou rece- bers 1d4 de dano de concussao por acertar 0 teto antes que a passagem acabe, Desmoronamento Pedras soltas caem do teto. Cada personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de resisténcia em Des treza contra CD 12 ou sera atingido por um dos blocos de pedra caindo, sofrendo 2d6 de dano de concussao. Se os personagens estiverem viajando em um barco ou jangada, a embarcacao deles sofre 26 de dano de concussio para cada teste de resisténcia bem-sucedida; em outras palavras, cada rocha que errar os perso- nagens, acerta o barco ou a jangada ao invés disso, Role para o dano de cada pedra acertando a embarcagao separadamente para verificar se ultrapassa o limiar de dano da embarcagio. Corrente Forte A Agua aqui é especialmente turbulenta, Se os personagens estiverem viajando de barco ou jangada, a tripula- precisa ser bem-sucedida em um teste em grupo contra CD 13 em Destreza para manter o controle. Se teste em grupo falhar, a embarcagio recebe 2d6 de dano de concussao, e cada ocupante precisa ser bem-suce dido em um teste de resisténcia contra CD 10 em Destreza ou Forga para evitar ser arremessado na dguea. Encalhamento Este encontro de terreno acorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando de jangada ou barco, A embarcagao atinge uma érea rasa ou um baixio ¢ encalha. Os personagens podem empurrar a embarcagao de volta para a 4gua com um teste em grupo bem-sucedido contra CD 10 em Forga (Atletismo). Enquanto os personagens esto empurrando 0 barco, hé 50% de chance de uma ou mais criaturas ataca-los; neste caso, role na Tabela de Encontro de Criaturas de Lago Negro para determinar o que ataca, Dentes de Pedra Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais membros do grupo estiverem viajando de jangada ou barco e houver uma forte corrente. Fstalagmites erguendo-se do fundo de um tiinel estao escondidas pouco abaixo da linha dl'égua, Batedores precisam ser bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepeao) contra CD 13 para notar o “dente de pedra’, permitindo a tripulacao da embarcagao tentar um teste em grupo de Destreza contra CD 12 para navegar ao através deles, Se o teste em grupo for bem-sucedido, a embarcacio passa ilesa, Uma falha em perceber ou navegar através dos dentes de pedra, causa 6d6 de dano perfurante a0 barco ou jangada, Passagem Estreita Os aventureiros encontram uma passage particularmente estreita, requerendo um bem-sucedido teste em grupo em Destreza contra CD 12 para navegar o barco ou jangada através dele, Se o teste em grupo for bem- =sucedido, o barco desliza pela passagem. De outra forma, o barco fica preso, requerendo um teste em grupo bem-sucedido de Forca (Atletismo) contra CD 14 para liberti-lo. Enquanto os personagens estio tentando libertar o barco, hé 50% de chance de que uma ou mais eriaturas os ataquem; neste caso, role na Tabela de Encontro com Criaturas de Lago Negro para determinar o que ataca Redemoinho ‘Uma fenda abaixo d'igua ou um sorvedouro cria um pequeno vértice nesta drea, muito parecido com o efeito de redemoinho da magia controlar a égua (resistencia a magia CD 14). \contro de Criaturas de Umbra Eterna A secio apés a tabela fornece informacao adicional para the ajudar a narrar cada encontro de criatura Encontro de Criaturas em Umbra Bterna a2 Encontro 1 1 troll aquatic 2 2d4 mantos-negros 3 1d442 duegar em um barco com casco quilhado 4 1 bruxa verde 5 1 grell 67 1d6 +2 ixitxachitl (veja 0 apéndice C) 8 1d4 kuo-toa em um barco com casco quilhado es 1d4 merrow 10 3d6 stirges u 1 cardume de piranhas 12 1 anomalia da dgua ‘Troll Aquitico Um troll aquatico emerge das profundezas, Ble tem ay habilidades de um troll comum, mas também pode respirar debaixo d’égua e tem um deslocamento de natacio de 9 metros. Mantos-Negros Essas criaturas se penduram no teto conforme os aventureiros se aproximam, escondendo-se na escuridio conforme se desfraldam e atacam, Uma criatura em um barco ou em uma jangada que tente e falhe em se libertar ou libertar outra criatura de um manto-negro precisa realizar um teste de resisténcia de Destreza contra CD 10 ou cair da embarcagao e na agua. Duergar Um barco com casco quilhado tripulado por duergars esta atravessando Lago Negro para realizar negocios, Os andes cinzentos negociam com os aventureiros ~ ou os atacam se parecer uma boa oportunidade para captura-los ¢ vende-los como escravos em Gracklstugh. Se os duergar surpreenderem todos os personagens, eles ficam invisiveis, fazendo parecer com que seu barco esta abandonado, na tentativa de atrair os aventurei- 108 a bordo antes que ataquem, Role um 420 e consulte a tabela Carga do Barco com casco quilhado Duergar para determinar o que eles estao transportando em seu barco com casco quilhado. Carga do Barco com casco quilhado Duergar 20 Carga 1-10 Nada 11-13 1d20 x 50 quilos de minerio de ferro nao refinado 14-16 1d4 caixas de zurkheiro repleta de ferramentas de mineragao 17-19 2d4 barris de zurkheiro repletos de fungos coletados (veja “Fungos de Umbra Bterna” no capitulo 2) 20 Um bati de ferro trancado contendo 3d6 x 100 po e um item magico aleatério (role uma vez na Tabela B de Itens Magicos no capitulo 7 do Guia do Mestre) Bruxa Verde Baba Plunk ¢ uma bruxa verde que gosta de atrair e conduzir viajantes até que fiquem perdidos. Bla pode, ao invés, barganhar com os personagens 0 seu conhecimento de Lago Negro, especialmente se sua vida ou liberdade estiver em jogo. Se esse encontro acontecer novamente, ele pode ser com a Baba ou alguma de suas irmas Maven Profunda ou Dama Erva de Aranha. Grell Um grell desce do teto da caverna tentando agarrar e paralisar algum membro do grupo, ¢ ent2o voando novamente com sua vitima. Ixitxachitl Essas criaturas atacam quaisquer membros do grupo dentro d'égua. De outra forma, elas seguem o grupo e esperam por uma oportunidade para atacar. Se obrigadas a esperar por sua refeigio por muito tempo, elas comegam a mastigar 0 casco do barco ou a parte debaixo da jangada na esperanca de afundé-lo (essa titica é ineficaz contra embarcagoes com um limiar de dano alto) Kuo-toa Esses kuo-toa se locomovem em um barco com casco quilhado através de varas em diregao 4 Sloobludop (ou para longe da cidade se ela foi atacada; veja o final deste capitulo). Se os personagens ainda ndo estiveram em Sloobludop, os kuo-toa podem tentar captura-los e leva-los até ld. Veja “A Pesca do Dia para mais detalhe Role um d20 e consulta a tabela Carga do Barco com casco quilhado dos Kuo-toa para determinar 0 que os duergar estao transportando em seu barco com casco quilhado. Carga do Barco com casco quilhado dos Kuo-toa 20 Carga 1.15 Nada 16-17 Idd redes; cada rede tem 50% de chance de conter 3d6 piranhas mortas € comestiveis 18-19 1d redes; cada rede tem 50% de chance de conter 1d4 stirges vivos 20 1d4 pegas quebradas de estatuas com cracas incrustadas, cada uma no valor de 50 po; cada uma pesando 1d4 x 2,5 quilos; e cada uma retratando uma estranha criatura alienigena, um deus ha muito esquecido, ou o fragmento deles Merrow Esses adoradores de Demogorgon foram levados a um frenesi com sua chegada em Umbra Eterna, Eles ime- diatamente atacam, tentando emborcar ou destruir os barcos enquanto urram o grito de guerra “Sangue e sal para o Principe dos Demdnios!” em Abissal. ‘Um merrow pode utilizar sua ago para virar um barco ou jangada dentro de 1,5 metros dele. Qualquer um no barco pode impedir 0 merrow utilizando uma reagdo para realizar um teste de Forga resistido pelo teste de Forga do Merrow. Se o Mertow vencer a disputa, a embarcagao vira. Stirges Esses stirges se penduram no teto como morcegos. Se o grupo estiver ciente dos stirges, os personagens podem faz um teste em grupo de Destreza (Furtividade) contra CD 13 para passar pelos stirges sem pertubé- -los. Se o teste em grupo for bem-sucedido, os stirges ignoram 0 grupo, De outra forma, os stirges descem e atacam os membros do grupo mais pr Cardume de Piranhas Um cardume de piranhas acompanha o ritmo dos personagens atacando qualquer um na agua. Se uma hora se passar e nenhuma refeicio se fizer presente, as piranhas param de seguir o grupo. Anomalia da Agua Preso a alguma localidade h muito perdida abaixo da superficies da agua, este elemental neutro e mau as- cende para atacar quando os personagens passa. Role um d6 e consulte a tabela de Descobertas Anormais para determinar 0 que a anomalia da agua esta guardando. Descobertas Anormais do Descoberta 1-2 Altar afundado dedicado 4 divindade esquecida 34 Estatua afundada com um par de pérolas negras no valor de 500 po no lugar de olhos; um ladrao que remova uma ou ambas as gemas se torna alvo da magia contgio (resisténcia a magia CD 14) 5-6 Sarc6fago afundado e selado contendo uma miimia ¢ 144 objetos de arte (role na tabela de Artes e Objetos de 250 po no capitulo 7 do Guia do Mestre)

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