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Capitulo 2: Escuridao Adentro ‘Uma vez que os aventureiros escapem de Velkynvelve, eles irdo querer escapar ce Umbra Eterna. }é milhas abaixo da superficie, eles precisam achar um caminho através de um labirinto interminavel de passagens e ca- vernas, evitar perseguicao pelos drows, e achar a rota para 0 mundo da superficie, tudo enquanto lidam com os perigos de Umbra Eterna e lutam para achar os recursos que precisam para sobreviver. Este capitulo apresenta guias para as viagens dos personagens entre as varias lacalizages de Umbra Eterna detalhadas nos outros capitulos de Fora do Abismo, Areas especificas (ineluindo a regido de Lago Negro no capitulo 3) oferecem modificagdes a esses guias para se adequar qualidades particulares dessas areas, Este ca- pitulo tambem fornece diretrizes para a perseguicio dos drows aos fugitivos, juntamente com encontros que voc’ pode alocar acompanhando a rota dos aventureiros conforme eles viajam. Aonde A primeira pergunta dos jogadores apos escapar dle Velkynvelve provavelmente sera “Aonde iremos a seguit?”, Os aventureiros precisam encontrar um caminho para fora de Umbra Eterna e de volta para o mundo da superficie, Seus acompanhantes PdMs tem suas proprias destinagdes em mente, e sdo os mais aptos a navegar nos reinos subterrincos. Assim, os aventureiros serio dependentes de sua orientacao. Os PdMs podem ofere- cer diregdes e sugestoes conforme o que se segue: 2 + Buppido sabe como chegar em Gracklstugh a partir da rota sul saindo de Velkynvelve. Ele também pode achar 0 caminho para Gracklstugh a partir de Lago Negro. Buppido incita os personagens a ir a Gracklstu- gh para adquirir equipamentos melhores ¢, para satisfazer seu desejo de retornar ao seu povo. Ele também planeja assassinar os personagens um por um ao longo do caminho, acreditando que eles sejam oferendas divinas entregues as suas maos. + Principe Derendil, o quaggoth delirante, nao pode oferecer nenhuma dire¢ao itil, mas fica satisfeito em acompanhar o grupo, ansioso para ir ao mundo da superficie. + Eldeth Feldrun nao esta familiarizada com essa regio de Umbra Eterna ¢ nio pode guiar, mas ela possui um bénus de +5 nos testes de Sabedoria (Sobrevivencia) e pode ajudar nessa area. Por Conta Prépria No caso de nenhum dos prisionetros que conseguiu escapar com o grupo satba orientar-se em Umbra Fter- na ~ ou caso nenhum dos personagens esteja dando a minima ~ os aventureiros serio forcados a perambular. O grupo permanece perdido até que os personagens encontrem criaturas capazes de dar a eles diregdes ou queiram capturé-los. Tais criaturas incluem os kuo-toa de Sloobludop, escravistas ou mercadores duergares de Gracklstugh, os goblins do encontro nas Rotas de Seda, ou mesmo seus perseguidores drows desejando arrasti-los de volta para Velkynvelve + Jimjar pode guiar o grupo para Pedra Refligio do Massacre a partir da rota norte de Velkynvelve. A cidade svirfneblin dara aos personagens acesso a superficie, embora Jimjar nao veja problema em visitar outros luge res interessantes no caminho, bem como em levar Stool de volta para sua casa. + Ront desconhece Umbra Eterna e no pode guiar. Fle esti disposto a ficar por perto dos aventureiros en- quanto cles estiverem buscando um caminho que o leve de volta para o mundo da superficie. arith Kzekarit é 0 melhor guia em potencial no grupo, mas também o mais enganador. Ele pode guiar para qualquer regiao de Umbra Eterna mostrada no mapa, mas vai encorajar os personagens a viajarem para 0 Bosque Nunca Claro (veja o capitulo 5). Ele clama querer tirar vantagem da oferta de Stool de santurio, mas éna verdade a influéncia dos esporas demoniacos corrompidos de Zuggtmoy em sua mente, + Shuushar pode navegar através do Lago Negro uma ver. que 0 grupo esteja dentro de aproximadamente cinco quilémetros de qualquer parte dele. Ele esta disposto a viajar com os personagens ¢ guid-los, ¢ sugere visitar a cidade kuo-toa Sloobludop para adquirir barcos. Shuushar deseja retornar para seu proprio povo na esperanca de guia-los para o esclarecimento que cle alcangou. + Stool nao pode orientar e nao tem nenhum conhecimento da drea local, mas quer desesperadamente retor- nar para seu lar no Bosque Nunca Claro, suplicando aos personagens que levem para la. Ele clama que seu Povo fica agradecido e oferecerd ao grupo abrig e ajuda, edescreve seu governante como um sibio nos caminhos ocultos de Umbra Eterna, + Topsy e Turvy podem guiar para Pedra Refiigio do Massacre, mas eles estao relutantes em fazer isso. Por isso, eles provavelmente apoiarao qualquer deciséo que nio os levara ao seu antigo lar, Uma vez que se sintam seguros, eles provavelmente debandarao para ficarem sozinhos, assim como estavam antes dos drows os cap- turarem Viagem em Umbra Eterna Umbra Eterna é um vasto emaranhado de cavernas, ttineis, camaras e passagens alongando-se de uma ponta de Faertin a outra, Suas caracteristicas fisicas so ainda mais variadas que as do mundo da superficie. Rios subterrneos, campos de fungos, desfiladeiras profindos, cidades subterraneas, abismos extensos ~ os aven- tureiros terdo que lidar com todos esses cendrios e mais. Muito da viagem do grupo através de Umbra Fterna ¢ lidada de maneira abstrata, utilizando as regras & conselhos no capitulo 8, “Aventurando-se’, do Livro do Jogador. As diretrizes especiticas a seguir aplicam-se 4 viagem cm Umbra Eterna durante essa aventura. Ritmo de Viagem O ritmo de viagem em Umbra Eterna ¢ significativamente mais lento do que nas terras da superficie, Nao apenas os tiineis e passagens sao muitas vezes terrenos dificeis com superficies irregulares, como as rotas em. Umbra Eterna raramente sio diretas ¢ os personagens precisem seguir passagens disponiveis ¢ suas voltas ¢ curvas, escaladas e descidas. Criaturas que possam escavar através de pedra sélida (como vermes pirpuras) movem-se em sua velocidade normal de escavagao, mas esta provavelmente nao & uma op¢io para o grupo. Ritmo de Viagem em Umbra Eterna Ritmo Milhas por dia Efeito Rapido 8 5 de penalidade nos valores de Sabedoria (Percep¢ao) passiva; sem busca por recursos Normal 6 - Lento 4 Busca por recursos aprimorada ou possibilidade de utilizar Furtividade Um ritmo rapido faz com que avistar emboscadas ¢ itens de interesse se tornem mais dificil e impede os personagens de buscar por recursos, enquanto um ritmo lento permite que os personagens viagem furtiva- mente o suficiente para surpreender ou passar furtivamente por criaturas que eles encontrem, ¢ aumenta suas chances de encontrar comida e égua, A tabela de Tempos de Viagem em Umbra Eterna mostra o tempo de viagem entre as localidades nos capitu- los 1 a0 6 da aventura, Esses tempos assumem que 0 grupo se move em um ritmo normal sem parar (com a excegao do tempo gasto descansando ou perdido), Para um ritmo mais rapido, reduza o tempo de viagem em uum terco; para um ritmo mais lento, aumente ele em um ter¢o. ‘Tempos de Viagem em Umbra Eterna Localidad Velkynvelie Sloobiudep Gracklstugh Bosque Nunca Claro Pedra Refgiod Massacre Menacberranzan Velkymave Aas eins 36 dae m0 dias 2alias Sbobledop dias 2udias 26 dias au dias ands CGrikdstugh 2sdus— 20dus Baas wees 27 as Bosque Nunca Claw dias 26ias ris Wedias alias Pairaefigiodo Massacre das dings das as Menzoborranaa 26diae 20d lias 24 iae li Configuracao de Encontro Quando um encontro acontecer durante a jornada dos aventureiros, varios fatores influenciaréo em sua con- figuracdo e dificuldade potencial. Espaco e Ordem de Marcha Peca aos jogadores que estabelegam duas ordens de marcha para os personagens ~ uma para se mover em fila tinica e uma para se mover com dois lado a lado. Assim, quando um encontro acontecer, role um d6, Em uma rolagem de 1-2, 0 grupo esta viajando através de uma passagem estreita, entio 0 posicione os aventureiros na ordem de marcha de fila tinica. Fm uma rolagem de 3-4, os personagens esto viajando através de uma pas- sagem padrao e podem utilizar a ordem de marcha dois a dois. Em uma rolagem de 5-6, 0 encontro acontece em uma area largamente aberta, entao permita que os jogadores posicionem os personagens como queiram. Huminagao Role um d6 e determine como uma drea de encontro esta iluminada. Em uma rolagem 1-3,a Area é de pe- numbra iluminada por musgos ¢ liquens fosforescentes comuns em Umbra Eterna, ou por Faerzrias (veja “Faerarias”). Em uma rolagem 4-6, @ rea € de escuriddo exceto por quaisquer fontes de iluminagao que os personagens possam ter, Percebendo Ameagas O valor da Sabedoria (Percep¢ao) passiva dos personagens no grupo contam na hora de perceber ameagas escondidas apenas se ambas as condigdes forem preenchidas: + Os personagens sejam capazes de enxergar a ameaga (devido & iluminagao ou visio no escuro) + Os personagens nao estejam engajados em outras atividades, incluindo orientar-se ou procurar por recur- 80s. ‘Um ritmo acelerado impoe uma penalidade de -5 aos valores de Sabedoria (Percepeao) passiva para perceber ameagas, Vocé também pode decidir que apenas personagens de um determinado posicionamento na ordem de marcha pode ser capazes de perceber uma ameaca especifica. Surpresa. Quando um encontro acontecer, determine se os aventureiros ou seus inimigos estao surpresos, como de costume. Os aventureiros podem conseguir surpresa apenas se todas as condigdes forem cumpridas: + O encontro acontece enquanto 0 grupo esta se movendo (nfo parado ou acampado) +O grupo elegeu a opgao furtiva enquanto se move em um ritmo lento. + Ao menos um membro do grupo é capaz de notar a ameaga e comunica-la ao resto do grupo. Orientando-se Se perder é um risco sério nos sinuosos tiineis de Umbra Eterna, ¢ 0s viajantes podem perambular em cir- culos sem saber. Criaturas nao familiares com a regiao de Umbra Eterna estao automaticamente perdidas, perambulando em uma direcao aleatoria a cada 4 horas de viagem até que encontrem uma area com as quais sejam familiares (0 que pode ser um tempo muito longo). ‘Mesmo criaturas que conhecem as rotas de Umbra Eterna nao sao imunes, Para cada dia de viagem, e a qual- quer tempo que os personagens recomecem a marchar apés terminar um descanso curto ou longo, 0 navega- dor do grupo deve faz um teste de Sabedoria (Sobrevivencia) contra CD 10. Seo grupo estiver em um ritmo lento, o navegador recebe um bonus de +5 no teste, enquanto que um ritmo répido impoe uma penalidade de 5. Uma falha no teste significa que os personagens estio perdidos, perambulando em uma direcdo aleatoria por 1d6 horas até que o navegador possa fazer um novo teste para achar © caminho certo. Mapeando ‘Um personagem nao focado em nenhuma outra tarefa ~ incluindo observar para os perigos enquanto via ja— pode gravar o progresso do grupo através de Umbra Eterna e criar um mapa da rota. Tal mapa pode ser um recurso util nos episédios posteriores da aventura quando os personagens refizerem seus passos. Ter um ‘mapa permite ao grupo navegar naquela area sem qualquer chance de se perder. Forrageando A menos que eles tenham obtido um suprimento de comida e gua, os aventureiros precisam forragear para sobreviver em sua jornada, Encontrar sustento em Umbra Eterna é dificil, mas nao impossivel. Personagens podem conseguir comida e agua se o grupo viajar em um ritmo normal ou lento. Um personagem buscando recursos faz.um teste de Sabedoria (Sobrevivencia). A CD é normalmente 15, mas pode ser tio alta quanto 20 em algumas partes de Umbra Eterna, A necessidade de comida e agua para os personagens é descrita no capitulo 8, “Aventurando-se’, do Livro do Jogador. Em adigdo a forragear, magias como criar comida e agua e bons frutos podem ajudar a fornecer provisées para o grupo, ha sempre a chance de os personagens encontrarem outros de quem eles possam comprar ou. roubar provisies. Adicionalmente, muitas criaturas que os aventureiros possam encontrar e matar, podem ser aproveitadas, embora a carne que elas possuam apodreca apés um tinico dia se nao for consumica, Comer carne estragada pode requerer um teste de resisténcia de Constituigdo para manter a refeigao no estomago, um teste de resisténcia de Sabedoria para evitar adquirir um nivel de loucura dessa experiéncia terrivel (Veja “Loucura” mais adiante neste capitulo), ou ambos. Comida Provida por Criatura Tamanho da Criatura ~Comida Fornecida Mindiscula 450 gr. Pequena 1,800 gr. Média 7,25 kg. Grande 14,3 kg. A necessidade dos personagens para encontrar recursos e suprimentos serve como um motivador para leva-los a explorar ¢ visitar diferentes partes de Umbra Eterna. Quanto mais desesperada sua necessidade se tornar — conforme niveis de exaustao se acumularem — mais riscos os jogadores vao provavelmente estar dispostos a tomar, Passagem do Tempo Sem a luz do sol, céu visivel, estagdes, ou clima em Umbra Eterna, a maioria dos personagens podem manter um registro da passagem do tempo baseado nos seus periodos de descanso, A maioria das criaturas de Um- bra Eterna fazem o mesmo (se eles sequer se importarem com o registro da passagem do tempo), a menos que haja uma maneira local de se manter esse registro. Faerzrias ‘Uma energia magica incomum que os drows chamam de farzrias permeiam muito de Umbra Bterna. A ori- gem desse misterioso poder arcano ¢ desconhecida. Lendas clamam que é wma magia élfica antiga datando da época em que os eltos negros foram primeiramente exilados do mundo da superficie. Os drows e outras criaturas de Umbra Fterna usam as propriedades das areas impregnadas de faerzrias para proteger seus as- sentamentos. Areas repletas de faerzrias podem variar de tamanho desde alguns metros até varios quilometros de didme- tro, ¢ apresentar os seguintes efeitos: + Areas impregnadas com faerarias estado sempre preenchidas com iluminagio de penumbra. + Uma criatura em uma érea impregnada de faerzria tem vantagem em testes de resisténcia contra qualquer magia de adivinhagao. Sea magia de adivinhagao nao permitir um teste de resisténcia, 0 conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de resistencia de Constituigéo para conjurar a magia. Uma falha neste teste significa que a magia foi desperdigada e nao teve efeito. + Qualquer criatura tentando teleportar de uma ou para uma regido impregnada de faerzria precisa ser bem-sucedido em um teste de resisténcia de Constituigdo contra CD 15. Em caso de falha, a criatura recebe 1110 de dano de energia e a tentativa de teleporte falha, Mesmo que o teste seja bem-sucedido, a tentativa de teleporte sofre um acidente como se o destino fosse conhecido apenas por descrigao, independentemente de quo familiar 0 destino de fato seja. Veja na tabela da magia teleporte para mais informagao. + Areas impregnadas com faerzrias se tornaram corrompidas pelo caos dos lordes deménios. Quando uma magia é conjurada nessa drea, o cojurador rola um d20, Em uma rolagem de 1, a magia tem um efeito adicio- nal determinado pela rolagem na tabela Surto de Magia Selvagem no capitulo 3, “Classe Feiticeiro”, do Livro do Jogador. + Embora a faerzria nfo possa ser dissipada, seus efeitos so temporariamente suprimidos dentro de uma area de campo anti-mag Equipamento equipamento que os personagens tém em mos vai depender do que eles conseguiram fabricar ou roubar em sua fuga de Velkynvelve. Na verdade, uma das principais razdes para o grupo visitar assentamentos co- nhecidos em Umbra Eterna é para adquirir equipamento adequado e provisdes. Construindo: Personagens podem utilizar o tempo livre durante suas viagens para criar equipamentos, considerando que sejam proficientes com as ferramentas necessérias e tenham acesso a elas (veja “Atividades em Tempo Livre” no capitulo 8 do Livro do Jogador). Ter que improvisar ferramentas dobra o tempo de fabricagao, e alguns itens requerem materiais que sao dificeis de se encontrar em Umbra Fterna, incluindo madeira e outras plan- tas do mundo da superficie, Couro, osso, ou zurkheiro (veja “Fungos de Umbra Eterna” mais adiante neste capitulo) podem servir de substituto em alguns casos. A fabricagdo pode incluir modificar itens encontrados ou fabricados para servir para outros fins, como criar uma armadura improvisada com partes de pedagos reunidos de outra armadura e outros materiais, Componentes Conjuradores podem estar sem componentes materiais para suas magias (veja “Componentes” no capitulo 10 do Livro do Jogador). Eles podem adquirir bolsas de componentes magicos de conjuradores inimigos derro- tados, assentamentos e mercadores, ou eles podem fabricar tais itens durante suas atividades de tempo livre enquanto viajam. Loucura Na melhora das hipéteses, Umbra Eterna é um mundo bizarro, alienigena e indspito, mas a influencia dos lordes deménios o esta transformando em um dominio de loucura ¢ caos, Faerzrias agem como um catalisa- dor, espalhando a loucura dos lordes através de toda Umbra Eterna, Uma vez que o grupo escape de Velkynvelve e fuja Umbra Eterna afora, comece a contabilizar os efeitos da Joucura demoniaca na sanidade dos personagens (veja “Loucura’ no capitulo § do “Guia do Mestre”), Em vrios pontos nesta aventura, personagens serao orientados a realizar testes de resisténcia para resistir algum efeito de inducdo & loucura. Em adigao, vocé pode fazer com que um ou mais personagens realize um teste de resistencia contra loucura quando um dos seguintes eventos acontecer: + Os personagens encontrem ou presenciem algo particularmente alienigena ou perturbador (como um lorde deménio) + Os personagens permanegam em uma rea impregnada de faerzrias por um longo periodo (oito ou mais horas consecutivas) + Um personagem tome dano psiquico, particularmente em uma area impregnada por faerzrias. Em Fora do Abismo, a loucura é medida em trés nivei Niveis de Loucura Nivel Efeito 1 Crise de loucura de curta duragao (dura 1d10 minutos) 2 Crise de loucura de longa duragao (dura 1d10 x 10 horas) 3 Crise de loucura permanente (dura até ser curada) O nivel de loucura de uma criatura comega em 0, Quanto a criatura falha em um teste de resisténcia de lou cura, seu nivel de loucura aumenta em 1, ea criatura imediatamente sofre o efeito do nivel (como determi- nado pela rolagem nas tabelas de loucura de curta duracio, média duragio e indefinida no Guia do Mestre, conforme apropriado). Quando 0 efeito acaba, nivel de loucura da criatura ndo muda, Sempre que o nivel de loucura da criatura aumenta, cle sofre os efeitos do novo nivel Se a criatura com um nivel 3 de loucura falha em um teste de resisténcia de loucura, seu nivel de loucura se tonar 1. Dessa maneira, personagens podem potencialmente acumular maltiplas formas de loucura. Crises de loucura de curta e longa duracao podem ser curadas conforme descrito no Guia do Mestre. Dada a origem demoniaca da loucura, remover maldigao e dissipar o mal também sio curas efetivas. Uma magia de restanracao maior ou uma magia mais poderosa é necessaria para curar uma loucura permanente e também restabelece o nivel de loucura da eriatura a 0. Morte Permitir acontecer 0 que tiver de acontecer durante um combate enfatiza a natureza desafiadora dessa aven- tura, Contudo, se os personagens comegarem a cair como moscas, voce possa querer dar aos jogadores algu- mas oportunidades para trazer de volta os personagens mortos de volta vida durante os niveis mais baixos de seu progresso ao longo de Fora do Abismo, + Um pergaminho de magia de reviver os mortos pode aparecer juntamente com algum tesouro, seja quando 6s personagens precisarem ou para que o guardem para depois. Um teste de habilidade de conjuragao CD 15 E necessirio para que um personagem de baixo nivel possa utilizar esse pergaminho. + Um estranho efeito de uma faerzria pode trazer um personagem caido de volta a vida, mas nao sem um custo, O nivel de loucura do personagem recuperado ¢ aumentado em 1 a0 ser revivido (veja “Loucura’, ante- riormente neste capitulo). + Se 0 corpo de um personagem caido for perdido ou deixado para trés, os drows perseguidores do grupo o encontrardo, A alta sacerdotisa drow conjura reviver os mortos no cadaver para poder interrogar 0 persona- gem. O personagem pode escapar posteriormente, ou pode ser reunido com os demais aventureiros em um capitulo posterior da aventura quando os drows os alcangarem. Se um personagem do jogador for permanentemente morto, pense em maneiras que um jogador possa intro- duzir um novo personagem no grupo no meio da jornada em Umbra Eterna, = Converta tum dos ja existentes personagens do mestre aliados - incluindo companheiros fugitivos da prisao em Velkynvelve ~ em um personagem do jogador. Personagens drow, ando e gnomos das profundezas so todos facilmente jogiveis. Voce pode até mesmo permitir que o jogador tome controle de mais de umn PAM. incomum até que o novo personagem possa se juntar ao grupo. Isso é particularmente apropriado se o joga- dor jé vem gerenciando aquele PéM (veia “Companheiros de Cela” no capitulo 1). = Um encontro de criatura pode revelar um nove membro em potencial, como um habitante da superficie perdido em Umbra Eterna ou enviado aqui para investigar os rumores de acontecimentos estranhos, Um escravo fugido de outro assentamento de Umbra Eterna é outra possibilidade, + Um monstro encontrado pelo grupo pode estar com outras vitimas e reféns (uma aranha gigantes com uma vitima ainda viva embrulhada em sua teia, ou trogloditas guardando prisioneiros destinados a sua despensa, por exemplo). Uma ver. que os monstros sejam derrotados, 0 antigo cativo pode se juntar ao grupo. + Personagens podem encontrar novos membros do grupo em qualquer dos assentamentos de Umbra Eterna que visitem durante a aventura, particularmente visitantes ou locais com uma boa razdo para se deixar com pressa, Fungos de Umbra Eterna ‘Umbra Eterna é 0 lar de uma tremenda variedade de fungos com uma variedade de diferentes usos. Persona- gens podem encontrar diferentes tipos de exemplares da flora de Umbra Eterna em suas viagens. Identificar a espécie do fungo e seus usos em potencial requer um teste bem-sucedido com CD 15 em Inteligéncia (Natu- reza), mas os habitantes de Umbra Eterna estao familiarizados com muitas dessas espécies automaticamente.

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