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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L

NMERO 1
PRIMAVERA 2006
M A G A Z I N E

modelar
las escamas
de un pez
JOSEP TOMAS

tutorial
bsico
dynamics
YAMP

la entrevista carlos agell


josep tomas retrongutan
KLON cmo se hizo

reportaje: dear anne - the movie


exclusiva: nuevas imgenes

DUPLEX2
2

bienvenida Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusin, y este es el


resultado, nace C4Des Magazine, nace interactiva, abierta y plural,
queremos saber que opinan nuestros lectores, queremos saber que
esperan de una revista de Cinema4D.

Y sin mas dilacin comentaros lo que os espera en las prximas


pginas, os esperan guas de iniciacin, porque no todos nacemos
sabiendo y a otros recordar esos inicios, de la mano de Klon, y como
queremos ser prcticos, para aquellos que nunca se atrevieron a
Administracin: preguntar, Duplex2 nos inicia en Thinking Particles, Yamp en Dynamics,
Ismael Faro
tambin ponemos en vuestras manos unos truquillos de los que se
Coordinaccin: manejan a diario con Cinema4D y tutoriales guiados o casos prcticos,
Albert AB para que no os quedis atascados.

Direccin: Vamos a traeros a grandes personas de la 'scene', para saber quien hay
DiGiFran detrs de esos trabajos que nos dejan impresionados o empresas que
Albert AB se manejan en este mundo del 3D, y nada mejor para la ocasin que
Redaccin:
uno de los integrantes de la pelcula Dear Anne, Josep Tomas, no os lo
Duplex2 podis perder.

Colaboradores: Como tampoco podis dejar pasar el excepcional reportaje que nos ha
Draugmith preparado Duplex2 sobre la pelcula Dear Anne realizada en 3D.
Carlos Agell
Josep Tomas Tambin encontraris imgenes comentadas, para saber ms de ellas,
Klon vistas desde los ojos de otros artistas, y nadie mejor que Carlos Agell y
Albert AB
Josep Tomas para darnos ese punto de vista. As como sus secciones
Yamp
Litus68 de cmo se hizo el Retrongutan y las escamas de un pez,
DiGiFran respectivamente.
Ismael Faro
Alguien quiere saber como funcionan las metaballs?, pues Draugmith
Diseo y maquetacin: es el ms rpido 'al oeste del pecos', sin daros tiempo a respirar ya
DiGiFran usaris metaballs.
Email:
Algunas veces usamos herramientas y no conocemos hasta donde
revista@c4des.com
podemos llegar con ellas, para ello contaremos con una seccin donde
os explicaremos que funciones tiene y para que. Tambin podris leer
ideas, pensamientos, para ello Duplex2 nos da su punto de vista.

Hay ms cosas, pero mejor que las descubris vosotros mismos, os


esperamos en el prximo lanzamiento, que ser trimestral.

Una cordialsima bienvenida de todos los que hemos puesto ilusin en


un proyecto que ahora ponemos en vuestras manos.

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sumario
prctico
5 Gua primeros pasos en el diseo 3D
por Klon

9 Perdiendo el miedo a Thinking Particles


por Duplex2

10 Tips N1 Crear render de lneas


por Ismael Faro

la entrevista
14 Josep Tomas
por Klon

paso a paso
20 Tutorial bsico Dynamics
por Yamp

reportaje
22 Dear Anne - The movie
por Duplex2

cmo se hizo
36 Retrongutan
por Carlos Agell

41 Modelar las escamas de un pez


por Josep Tomas

galera
46 Imgenes comentadas
por Carlos Agell y Josep Tomas

la pizarra
51 Uso de metaballs
por Draugmith

cinema desde
el principio 54 Herramienta seleccin
por Draugmith

punto de vista
59 La columna
por Duplex2

noticias
60 Todo lo que se mueve en este mundillo
por Albert AB

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editorial Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado.

Es un acontecimiento que nos alegra a todos sin apenas conocer la razn, quizs
sea algo instintivo, pero sin duda es un hecho que hace feliz a todo ser humano.

Nuestro gozo hoy, no es en absoluto gratuito.

C4Des, simboliza a todo usuario de Cinema4D que desee expresarse en lengua


hispana, por lo que todos y cada uno de nosotros somos C4Des.

Hoy acabamos de ver nacer un smbolo, un tem que nos recuerda que existimos y
que estamos vivos, que interactuamos entre nosotros seamos de donde seamos, y
que el ente C4Des tiene un motivo de existencia.

El hecho de compartir nuestros valores en una revista para el deleite de todos, es


un hecho que va ms all de cualquier smbolo, significa que tenemos la oportuni-
dad de compartir aquellas tcnicas y pensamientos que tantas veces se quedan en
la oscuridad de nuestro bal personal, para que todos puedan hacer uso de ellas y
con ello lograr que como conjunto, podamos gozar del conocimiento en aquellas
areas relacionadas con el 3D y ser una comunidad informada y actualizada.

Tal poder, es un privilegio que nos alegra y nos hace ms fuertes.

En cierto modo podemos sentir que un hijo nuestro acaba de nacer.

Nuestra labor ahora, es participar de l y con l, dotarlo de conocimiento, tratar de


mantener su sonrisa y naturalmente no dejarlo morir.

Todos somos padres de esta creacin, y deberamos hacer un esfuerzo colectivo


para cubrir sus necesidades y permitir que pueda vivir por mucho tiempo.

Os invitamos a participar a todos ya que nuestras aportaciones vivirn en las men-


tes y corazones de aquellos que estamos aqu. pero tambin vivirn para siempre
en el basto Universo que es y ser Internet, para todas las generaciones que pudie-
sen encontrarse con nuestra creacin.

Es obvio que mantenerla viva supone un esfuerzo para muchos de nosotros, pero
tal esfuerzo no habr sido vano.

Cuando en un futuro miremos al pasado y encontremos que hemos estado aqu,


sabremos que hemos existido, y que durante cierta cantidad de tiempo fuimos capa-
ces de crear un conocimiento colectivo y gozar de las gentes del mundo, evitando
que dichos placeres se perdiesen para siempre en las tristes aguas del olvido.

Felicidades a todos!

Carles Piles e Ismael Faro

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PRCTICO

gua primeros pasos


en el Diseo 3D Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

Introduccin El diseo 3D es una disciplina que trata


Esta gua esta pensada para todas de imitar nuestro entorno real y natural
aquellas personas que desean iniciar- adems de plasmar y darle vida a un
se en el mundo del diseo 3D y no ambiente nacido en la imaginacin del
saben por donde empezar. artista grfico.

Primeramente comentarles que el dise- Elementos de una Suite


o del 3d es toda una profesin y esta de Diseo 3D.
muy relacionada con las artes grficas Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa

en sus modalidades de dibujo artstico, Un programa de diseo 3D o suite de


arquitectura y diseo industrial, si ya Entendiendo las diseo 3D contiene los siguientes com-
cuenta con conocimientos en estas 3 Dimensiones. ponentes:
ramas seguramente entender del
tema con mayor facilidad. A diferencia de la ilustracin en 2D en Modelador (Modeler).- Este programa
el 3D nos encontraremos en un entor- nos sirve para dibujar o modelar cual-
Se requiere disciplina en el estudio y
no virtual de espacio, para entender quier tipo de objeto en 3D.
en la prctica del diseo, dice el dicho
muy bien esta idea bastar imaginar el
que la prctica hace al maestro ade- Texturizador (Shader).- Este elemento
diseo de un figura, por ejemplo; un
ms del estudio, as que no se desani- cumple la funcin de texturizar o dar
cubo, en el diseo 2d solo nos ocupa-
men, quizs al principio no se puedan color asemejando una apariencia fsica
mos de el alto y del ancho del mismo y
conseguir los resultados deseados y a nuestro objeto.
la adicin de lneas en diferentes ngu-
hay que invertir tiempo diario para pro-
los podramos aparentar la dimensin Luces (Iluminacin).- Este elemento es
gresar y refinar el manejo de dichas
de lo profundo, en cambio en el diseo muy importante ya que con la luz crea-
herramientas y conceptos.
3D ese cubo tiene una profundidad da en sus diferentes tonalidades e
dentro de un plano. intensidades podremos crear una
ambientacin.

Animador (Animation).- Una de las


principales caractersticas del diseo
en 3D es la de animar los objetos dibu-
jados, sean personajes, cmaras,
luces, etc. este componente se encar-
gar de realizar esta funcin.

Render (Redibujado).- Este compo-


nente bsico realizar la funcin de
redibujar las lneas y polgonos en im-
genes completas que aparentan la rea-
lidad, sustituyendo los polgonos sim-
ples por las texturas, e iluminndolos.
El modelado de una mano en 3D
Es por ello que como se ve en la ima-
gen consideraremos el plano de la
Estar leyendo este documento por siguiente manera: La flecha verde
que le interesa conocer los conceptos representa al plano Y o la altura de Para aprender adecuadamente a dise-
bsicos del diseo 3D, por lo cual he nuestro objeto, la flecha roja represen- ar en 3D seguiremos este orden:
dispuesto exponerle este tema de la ta el plano X o la anchura de nuestro Primero aprender a modelar y conocer
manera ms sencilla y prctica, y de objeto, y la flecha de color Azul repre- los elementos principales de un objeto
esta manera entienda cmo se pueden senta el plano Z que ser la profundi- en 3D, trabajar con primitivas y modifi-
disear los modelos en 3 dimensiones. dad del objeto. carlas.

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El proceso del render es necesario Programas Importantes


aprenderlo despus de saber modelar, de diseo 3D
aunque para obtener buenas imgenes
3D max
y excelentes presentaciones de un ren- http://www4.discreet.com/3dsmax/
der es necesario conocer las tcnicas El ms conocido programa de diseo 3D del
de texturas y colores del modelo, y mercado contiene todos los elementos para
tener buen manejo de luces y sombras. el diseo 3D, modelador, texturas, ilumina-
Modelar un objeto para obtener la cin, animacin y render, se le pueden
forma deseada, esto se logra modifi- incorporar Plugins para sustituir potenciar
cando su estructura como si fuera una sus elementos.
bola de plastilina o masilla a la cual le Maya
daremos una forma. http://www.alias.com/glb/eng/products-
services/product_families.jsp
Es una de las suites ms importantes de
Posteriormente aprender a Texturizar, diseo, originalmente concebido para com-
y dar apariencia a los modelos crea- putadoras Silicon Graphics requiere mucha
dos, aqu se debe de conocer tcnicas Ram de una PC para poderlo correr ade-
cuadamente, contiene todos los elementos.
de color, combinacin de texturas, etc.
Objeto sin Render, vista de la malla
Lightwave
http://www.newtek.com/products/lightwave/index.php
Es un programa muy bueno pero un tanto
difcil para engancharse a l, es muy conoci-
do y tiene todos los elementos de diseo 3D.

Cinema 4D
http://maxon.net
Es el programa profesional ms sencillo e
intuitivo de manejar, esta es mi recomenda-
cin para todos aquellos que deseen empe-
zar a disear en 3D existe una versin de
prueba que se puede descargar desde su
Web, despus de que sepan usar y diferen-
Objeto Rendereado, imagen final ciar los elementos 3D podrn con facilidad
aprender otro programa comercial.
Le daremos color y textura al modelo Por ltimo y que es un tanto ms com-
creado. Existen otros programas con un buen
plicado es aprender la animacin, ya nivel de calidad por ejemplo:
que tenemos una escena solo bastar
Seguido aprenderemos a Iluminar la animarla, ya sean cmaras, persona- Softimage
escena, juego de luces, tonalidades, jes, objetos, etc.
http://www.softimage.com/
Blender
posiciones, tipos de luces, contrastes y http://www.blender.org/
sombras. Programa gratuito.
Swift 3D
http://www.erain.com/
Silo 3D
http://www.nevercenter.com/
Solo es modelador.
Z-Brush
http://www.pixologic.com/
El mejor modelador orgnico, con este pro-
grama maquetaron la pelcula del Sr. de los
anillos.

Un personaje se puede animar incor- Nota personal, tmese como sugerencia nicamente.
En la imagen podemos apreciar que la porando huesos en su malla (Mesh), es
escena es iluminada por una luz que decir se crea primero el modelo que
Mi recomendacin es sin lugar a dudas iniciarse en
Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es
refleja sobre la textura dorada del ani- ser la carne del personaje y su ves- muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso
de aprendizaje del diseo tridimensional.
llo reflejando sobre el suelo un rayo de tuario y posteriormente se le agregarn Despus de haberse iniciado en el diseo 3D es posi-
luz, cabe mencionar que el suelo esta huesos para poder mover su malla. ble tambin evaluar otras herramientas de diseo ya
que la teora sea conocida y se puede aplicar para
texturizado para dar una apariencia de Imitando a la naturaleza podremos otras herramientas.
madera. conseguir buenos resultados.

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Conociendo los puntos cio rodeado por los puntos y los vrti-
bsicos del diseo 3D. ces pero que a la hora de ser
Rendereados no construira ninguna
Hablaremos en esta seccin de cmo imagen.
se conforma un modelo en 3D, para
poder tener un objeto con sus 3 dimen-
siones correspondientes tendremos
que unir lneas, y puntos, a estos ele-
mentos los identificaremos como
Punto, Vrtice, y Polgono.

Punto.
Como su nombre lo indica es un punto
correspondiente dentro de nuestro tri-
dimensional, se encarga de unir a los
vrtices y cumple una funcin muy
Moviendo uno de los puntos del cubo
importante ya que al modificar su posi-
obtendremos la modificacin de la
cin dentro del plano tambin modifica-
forma del cubo.
remos su forma y apariencia del objeto
o modelo en general. Es por ello que lo puntos son tan
importantes a la hora de moldear una En esta imagen hemos seleccionado
figura forma. un polgono del cubo, lo hemos tam-
bin girado ligeramente y apreciamos
como se distorsiona la estructura del
Vrtices. mismo.
Los vrtices son esas lneas que unen Esta tcnica nos ser bastante til para
a los puntos, modificando los vrtices construir diferentes formas geomtri-
tambin se conseguirn modificacio- cas haciendo sus modificaciones perti-
nes en la geometra del objetos, estas nentes.
modificaciones sern ms regulares y En este caso el cubo cuenta con 6 pol-
se pueden usar para incrementar el gonos en total, un polgono para cada
radio del objeto o disminuirlo, etc. lado, pero un polgono puede medir la
extensin que se requiera, desde la
ms diminuta medida, hasta planos
extensos en nuestro mundo virtual.

En la ilustracin podemos observar 6


puntos en color marrn, estos han sido
unidos por una lnea la cual ser modi-
ficada segn la alineacin y posicin
de dichos puntos.

En esta imagen se han seleccionado


los vrtices (lneas rojas) de tal forma
que al aplicar un aumento de los mis-
mos la forma del cubo se ver distor-
sionada en su geometra.

Polgonos. Mismo cubo pero ahora con un mayor


En esta imagen observamos un cubo El polgono es elemento plano que nmero de polgonos por lado, 9 pol-
con 8 puntos en color naranja, si modi- cubrir el espacio que se encuentra gonos por lado, como se aprecia tam-
ficamos la posicin de los puntos vea- entre los puntos y los vrtices, sin el bin ha aumentado el nmero de vrti-
mos como la forma del cubo se altera. polgono solamente quedara un espa- ces y de puntos.

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Entre mayor nmero de polgonos que Para poder representar un elemento


contenga el modelo, tendr una apa- dentro de un diseo 3d debemos
riencia ms suave en sus curvas, por saberlo plasmar primeramente en un
consiguiente tambin aumentarn el bosquejo inicial, no hay excelentes Vista lateral.
nmero de puntos, y vrtices de nues- diseos nacidos de la noche a la
tro objeto. maana, todo es cuestin de practicar
y evaluar los resultados hasta conse-
guir el mejor de todos esos intentos.
Para lograr tener como referencia
nuestro diseo preliminar ingresare-
mos nuestras imgenes al computador
por medio del escner de imgenes, o Vista trasera.
cmara digital (hasta es posible con
una Web cam) o las dibujaremos en el Imgenes originales de Onno Van
programa vectorial. En caso de que Braam usadas solo para ilustrar este
sea un diseo arquitectnico de inge- concepto.
niera estos diseos sern creados pri- Puede visitar este tutorial completo en
meramente en software tipo CAD la siguiente direccin:
(Diseo asistido por computadora). http://onnovanbraam.com/index.php?m=tutorials&g=bluep
Objeto con un bajo nmero de Polgonos Ahora veremos algunos ejemplos para rintsetup

entender mejor como se ajustan las


imgenes en el programa 3D de esta
manera tener referencias a la hora de
modelar un objeto.
En la siguiente imagen podemos Tambin es posible crear un personaje
observar las referencias de un auto, sin tener imgenes de referencias,
visto desde diferentes ngulos. bastar con ir creando figuras de primi-
A estas imgenes se les conoce como Blue Prints y tivas (esfera, cubo, pirmide, etc.).
no son ms que los planos de diseo de un objeto. Para una mejor explicacin de cmo
empezar a modelar y usar el programa
3D no se pierdan la siguiente gua;
Primeros pasos con Cinema 4D.

Esta gua ha sido diseada por


Esfera con un mayor nmero de Polgonos

En el diseo 3D todas las formas son Mario Vera (Klon)


creadas con polgonos y sus respecti- con el propsito de difundir y contribuir
vos puntos y vrtices por ello es muy al entendimiento del diseo 3D.
importante conocer y manejar adecua- Imagen en vista perspectiva de la dis- Agradezco primeramente a DIOS por
damente estos conceptos. posicin de los Blue Prints del auto. brindarme las fuerzas y la vida, ade-
Despus de haber arreglado y dispues- ms de todas esas personas que han
to los blue prints, los colocaremos brindado su apoyo moral para la reali-
Diseando en 3D. como en la imagen, permitiendo de zacin de dicha gua, en
esta manera ir modificando ya se una http://www.c4des.com encontrarn
De nada sirve conocer el funciona- lnea (Spline) dibujada dentro del esce- mucha ayuda en su propio idioma, ade-
miento de las herramientas, llmense nario o bien modificando un plano ms he dispuesto un espacio como
hardware y software, si no tenemos segn las lneas que nos marquen las grupo de msn para comentar, y contri-
una idea de lo que vamos a plasmar referencias. buir a las actualizaciones de ms mate-
dentro de un medio electrnico, por ello rial en espaol:
es recomendable que se disponga de
http://groups.msn.com/3dcinema4d
un modelo o bosquejo preliminar de su
diseo, ya sea realizado de manera Cualquier duda, comentario no duden
manual sobre un papel a lpiz un en enviarlo a las direcciones anteriores
pequeo bosquejo realizado en un o directamente a mi direccin de correo
software vectorial (Corel Draw, electrnico: avc.com@gmail.com
Vista superior del modelo.
Freehand, Illustrator, etc.) http://c4dmx.com

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P R AC T I C O

perdiendo el miedo a
Thinking Particles
por Duplex2
T que eres de los mios, que cuando oyes Xpresso crees trayectoria de tus partculas. Curioso, Eh? Piensa que como
que hablan de un miembro de los X-men y que cuando ves partculas podemos usar cualquier cosa, INCLUIDO PYRO-
las animaciones de Yamp no entiendes absolutamente nada, CLUSTER!!!!! Para usar pyrocluster como partculas no tie-
t, te digo, necesitas quitarte el miedo a xpresso. nes ms que preparar pyrocluster como siempre, el volume
Tracer en un environment, pero ahora el material Pyrocluster
Y qu mejor manera de empezar que jugando??? se pone en el objeto Particle Geometry. (Tal como est la
escena ahora puedes probarlo sin borrar nada ya que los
Esto no intenta ser un tutorial porque basicamente no te va
conos desaparecern y en su lugar saldrn los efectos pyro-
a explicar nada, pero s va a servirte para que empieces a
cluster)
mirar eso de las Thinking Particles como algo til.
Chulo, Eh???
Para empezar vamos a irnos a Objects-Objects Library-TP
Basic Emitter. En el navegador de objetos te saldr un emi- Vale quita el material pyrocluster del Particle Geometry que
sor de Thinking Particles (Que miedo!!!), por defecto viene an tenemos algo que hacer con los conos, ve a objects-
asignado un cubo como partcula a emitir, lo primero que object library- TP Aling to travel Direction. ahora selecciona
vamos a hacer es cambiarlo por un cono, para ello creamos este ltimo objeto creado vete a User Data y en la casilla
el cono lo escalamos a un tamao pequeo y lo introducimos Particle Group arrastra nuestro Tp Basic Emitter (Esto no
como child del TP Basic Emitter. Si os fijais el objeto TP hace falta si estamos trabajando slo con un TP Basic
Basic Emitter tiene una etiqueta XPresso (Esa de varios cua- Emitter, pero es mejor acostumbrarse por si se trabaja con
draditos blancos enlazados con lineas negras), si quieres varios). Si le das al play vers que los conos ahora siguen la
puedes hacer doble click en la etiqueta. trayectoria del Spline tambin en orientacin. Y si rotamos el
object axis tool de nuestro cono original podemos ponerlo en
Ah lo tienes, un arbol de Xpresso, acojona Eh?
punta siguiendo la trayectoria del spline.
Pero a nosotros eso nos da igual cierra la ventana de
OK, hasta aqu llega esto, probad con los otros objetos TP
Xpresso y selecciona el TP basic emitter, vers que en la
que hay en objects library siguiendo los mismos pasos que
parte de abajo aparecen 4 etiquetas, Basic, Coord, Object y
hasta ahora,es decir llendo a user data y arrastrando nues-
User Data. Esta ltima es la que nos interesa seleccional y
tro TP Basic Emitter y si hace falta un spline pues un spline
veras dos casillas Shape Y Particle Group, arrastra en
y si hace falta un objeto pues un objeto y as,vereis que
Shape el cono y dale al play de la animacin, vers que
cosas tan espectaculares se pueden hacer.
nuestro emisor ahora emite conos, vamos a alargar la vida
de esos conos, para ello debajo de la casilla shape aumen- Si te animas a hacer tus pruebas recuerda que hay objetos
taremos el valor de Lifespan, aqu tambin podemos cam- TP que por defecto vienen desconectados, para ponerlos en
biar varios factores del emisor bastante autoexplicativos marcha vete al user data del objeto TP y activa la casilla
como la velocidad, el dimetro del emisor... "on". Recuerda tambin que expresiones como TP Object
Collision y TP move on surface necesitan que el objeto con-
Empieza la diversin pon la cmara en la vista right y crea
tra el que chocan las partculas sea editable.
un Spline con la forma que quieras (La spline puede ser
cerrada pero si usas una de las splines primitivas tendrs Espero que esto os haya ayudado a perder algo de miedo a
que hacerla editable), vete a Objects-Object Library-TP Thinking Particles.
Follow Spline.
Duplex2
Se te crear el objeto TP Follow Spline, seleccionalo y vete
a User Data, ah vers la casilla vacia Particle Group (Donde
vamos a arrastrar nuestro TP Basic Emitter) y la casilla
Spline object (Donde arrastraremos la Spline que hemos Puedes descargarte
el archivo aqu:
creado). Dale al play y mueve t Spline para que est en la
DOWNLOAD

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PRCTICO

TIPS N1
crear render de lneas
por Ismael Faro

Una de las funciones ms buscadas dentro del Render no


realista es la posibilidad de crear imgenes o animaciones donde
solo se vean las lneas que forman el contorno de un objeto as
como las aristas que unen cada uno de sus polgonos.

Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas tcnicas


que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las ms
genricas a las ms avanzadas, donde se puede tomar ventaja
de diversos plugins o mdulos que para Cinema 4D existen.

Simulacin de Render Almbrico Simulacin de Render Almbrico a


a partir del modelado. partir del objeto Array de tomos.
Esta tcnica es realizable gracias a una opcin de la herra- El objeto Array de tomos es un objeto especial, el cual
mienta Extrusin Interior, la cual nos permite quedarnos nos proporciona una forma rpida de similar la generacin
con el borde de los polgonos que forman un objeto. Para de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligo-
ello, debemos contar previamente con un objeto en modo nal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar
editable para poder seleccionar los polgonos que lo forman, en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo nico
como el del ejemplo 1,

que se deber hacer es una vez tengamos el objeto a tratar,


lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el
ajuste de sus parmetros se consigue el efecto deseado.
una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en Como se puede comprobar en el grfico, este mtodo nos
modo polgonos, deberemos seleccionarlos todos, segui- permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los
damente seleccionamos la herramienta Extrusin Interior y modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejem-
en sus atributos deseleccionamos la opcin preservar plo de la imagen, se combina este objeto especial con una
Grupos, con lo cual se tratar cada polgono por separado, instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla.
una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamao Tambin podis observar, y es preciso destacar que los
del borde que dejaremos de arista a travs del parmetro parmetros de este objeto son muy importantes, sobre todo
Desfase y aplicaremos los cambios, obteniendo el resulta- el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afecta-
do de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemen- r drsticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo
te pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polgo- tanto con 4 subdivisiones, se crearn aristas de cuatro caras
nos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, que es ms que suficiente en multitud de casos y no nos
consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos. consume demasiados recursos la escena.

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Simulacin mediante Splines.


Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de
4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la seleccin las aristas que previamente hemos seleccionado.
cclica, en nuestro caso nos permitir seleccionar ciclos de
aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la aris-
objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar ta/borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos
con objetos editables/poligonales, y en modo aristas selec- un objeto Spline con la forma deseada, y combinndolo con
cionar los bordes/cantos que queramos que salgan repre- la spline generada y el objeto Nurbs Recorrido, obtendre-
sentados en el render final, para ello podemos ir seleccio- mos una simulacin de render de las aristas o bordes de un
nando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta objeto que deseemos.
anteriormente descrita, podemos crear selecciones cclicas.
Esta tcnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que
Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta
seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecern y
de aristas a Spline que encontraremos dentro del men
que forma tendrn en el render. Ejemplo:
estructura y dentro de este en el de Editar Spline, con

Simulacin de malla mediante Textura.


Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceirnos mitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y
a la realidad de los polgonos que forman la malla, es angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas
mediante la asignacin de de una textura, que simule esa o cuadradas.
malla.
Este medio, nos permite, poder crear complejas animacio-
Para ello, una de las opciones ms rpidas es crear un nes con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vis-
material, en el canal de color asignar el color con el que que- tosos.
remos que se represente la malla, y en el
canal alfa asignarle un shader como puede
ser el de Azulejos dentro del apartado de
Superficies, que viene con CINEMA 4D.
Una vez seleccionado solo dejaremos el
color entremedio en blanco, y los demos los
pondremos en negro, para crear el alfa,
como se ve en el ejemplo, una vez esto
solo queda asignar el material al objeto, y
seleccionar la proyeccin de este para
obtener un resultado a nuestro gusto.
Normalmente dentro de la opcin de pro-
yeccin dentro de la etiqueta de textura, la
proyeccin ms usada ser la cilndrica o
esfrica, si el elemento tiene formas cur-
vas, o UVW, si partimos de un elemento pri-

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Simulacin de cartoon Render de Lneas de CINEMA 4D


mediante Textura. o CelRender.
Muchas veces, lo nico que se busca es que se destaquen CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de
los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, Lneas que podremos encontrar dentro de las Configuracin
podemos hacerlo mediante el uso de texturas. de Render, en el aparto de Efectos.
Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un Una vez aadido a la lista de efectos simplemente le indica-
material donde en el canal de luminosidad le asignemos el remos si queremos que se renderice en borde solo (lnea
shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bor- exterior), las aristas y el color de las lneas y el fondo.
des mantengan el color que nosotros deseemos, de esta
manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de
colores que queramos que aparezcan en el render final,
podemos generar un efecto de coloracin como los dibujos
animados.

Unido a esto, tambin podremos activar la opcin de Color


lo que nos permitir mezclar este efecto con las texturas que
ya existan en los objetos.
Render de Lneas Mediante Flash.
Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar
render de lneas es indirectamente a travs de su plugin de
exportacin a Flash, ya que este tiene un amplio rango de
opciones para generar archivos en este formato. Una de las
ventajas de este formato es que podemos incorporarlo den-
tro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la
posibilidad de escalar la imagen sin perder definicin en las
lneas.

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena


finalizada, simplemente accede al men Plugins dentro del
cual encontrars la seccin CINEMA 4D, y dentro de el
FlashEx V2, dentro de el, seleccionars la resolucin de sali-
da, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo
en formato SWF de salida. Tambin tienes opciones para cam-
biar, tanto el color del fondo como el tamao de las lneas.

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Render de Lneas con Sketch and Toon.


Para los que busquen una solucin profesional y con multi- para las partes ocultas. En esta seccin podremos activar la
tudes de posibilidades, el mdulo Sketch and Toon es lo opcin de Aristas la cual nos dar el resultado de Wire que
que buscas. estamos buscando en este caso.

Una forma rpida de conseguir un efecto de render de lne- Para que en el render solo aparezcan las lneas y no se
as sin introducirnos en sus mltiples opciones, seria simple- represente el Fondo, tendremos que irnos a la opcin de
mente, crear un Material Sketch desde el Gestor de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de
Materiales, una vez creado, si generas un render de la fondo y en el apartado de Objeto indicaremos que el som-
escena, vers como este ya tiene un estilo toon, para acce- breado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguir
der a las opciones de render ms comunes, podemos hacer- que en el render final, aparezca simplemente las lneas de la
lo desde la seccin de Efectos dentro de la Configuracin malla, y lo dems con el color de fondo, como se puede ver
de Render. En esta zona podrs ver que est activo el efec- en el ejemplo.
to de Sketch and Toon.
Para un mayor control de la representacin de las lneas ten-
Dentro de las opciones que este mdulo tiene, las ms utili- dremos que acceder al Material Sketch que creamos al prin-
zadas estn dentro de la seccin de lneas donde indicare- cipio, y a travs de el podremos, cambiar, tanto el grosor,
mos que tipo de lneas queremos que se representen, as como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del
como el material, para las lneas principales, y el material mismo.

Render con Plugins.


Uno de los plugins que est expresamente creado para esta
funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts,
http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple,
pero cumple con creces su funcin.

Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este


aparecer como un shader dentro de los materiales de
CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de
los canales. En el ejemplo adjunto podis ver como est
asignado al canal de color, pero podris ponerlo en cualquie- Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este
ra de ellos, para crear multitud de efectos. material a un objeto, y renderizar.

Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el


grosor de las lneas, y como se funden con el fondo, as
como algunas opciones de representacin, como puedan Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos,
ser la generacin de Tringulos entre los polgonos.
Ismael Faro

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L A E N T R E V I S TA

la entrevista
josep tomas
Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

Aqu tenemos la entrevista con


nuesto amigo y profesional del diseo
3D, Josep Tomas.

Josep Tomas actualmente trabaja en


la realizacin de la produccin Dear
Anne al lado de Carles Piles, Juan
Siquier y un grupo de artistas de
renombre mundial en el diseo 3D.

Sencillamente ha aceptado mi
invitacin para realizar esta agradable
charla lo cual le agradezco mucho.

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J O S E P TO M A S - L A E N T R E V I S TA

Empezamos:

1. Cmo te defines
como persona?
Hablar de uno mismo siempre es
complicado. Por lo que me comentan
los dems que soy un tipo bastante
activo (nervioso), que le gusta practicar
deporte y llevar una vida sencilla. Por
desgracia eso de fiestas, copas y
dems cosas que hacen las personas
normales no me van mucho, pero mis
amigos me soportan y me dejan ir a mi
aire. Despus nos remos de mis rare-
zas.
No son muy dado a los problemas y
en cuanto uno se me cruza por delante
lo afronto de inmediato. Si por el contra-
rio me supera, simplemente paso de l.

2. Cul era tu sueo de pequeo?


Creo que de pequeo tuve todos
los sueos que me dieron tiempo a
soar. Pero si uno me marc para el
resto de mi vida fue cuando sal del
cine despus de ver por primera vez La
Guerra de las Galaxias, con esas humano. Por esa poca yo pintaba al este programa fue cuando realmente
naves surcando el espacio trazando leo y disfrutaba con el aergrafo. disfrute de esta locura.
rastros de luz. Un planeta construido Entonces empec a ver que mis cono-
artificialmente (La Estrella de la Esta ancdota casi parece una his-
cidos compraban esas cosas de plsti- toria Zen de esas que intentan aleccio-
Muerte) y todo lo que en volva a ese co que les coma la vida. Yo segu feliz,
film en ese tiempo. Fue como un des- narte sobre la ciencia inexacta de la
pero con la mosca detrs de la oreja. vida
pertar o un dormirse quien sabe?
En el ao 1992 tuve la oportunidad Un da lleg un amigo que estudia-
Recuerdo ntidamente el momento, de comprarle a un amigo su ordenador
puse el pie en la calle y lo primero que ba en la Universidad Bellas Artes y me
de tercera mano. Resulto ser un Mac. cont que haban reconstruido la habi-
hice fue mirar al cielo. Era de noche, Me explic este botn lo enciende y
las estrella me guiaban destellos y tacin de Van Goht con un ordenador y
para apagarlo se hace as, tambin la podan recorrer por dentro. Yo en
eso me predestino a ser un soador me ense como se arrancaba una
crnico para el resto de mis das. ese momento me abstra y pens que
aplicacin y poco mas. Despus lo me haba quedado fosilizado a la edad
Me vea a mi mismo modelando mismo que todos horas, horas y horas, de 24 aos. Me visualice en ese
una nave de aquellas con maderas, combinado con pocas alegras y momento, triste, harapiento en un estu-
dndole manos de pintura y simulando muchas frustraciones. dio lleno de polvo y de obras apiladas.
la suciedad de los motores. Alucinando Que tristeza me entr, fue el principio
sin haberme metido nada en el cuerpo. 4. Cmo fue tu entrada en el 3D, de una larga crisis existencial.
alguna ancdota interesante que
Pero la vida es como es y a da de
3. Cmo empez tu inters por desees compartir?
hoy aquel amigo sigue pintando sus
las computadoras?
Desde el principio me interes el 3d cuadros, no tiene ordenador y cuando
Me fascinaba ver las imgenes y usando Strata di los primeros pasos coincidimos me pregunta si es compli-
generadas por computadora, los efec- en ese mundo de lo virtual. Un da en cado eso de la informtica. No hay
tos especiales y todo aquello de no se un CD descubr un programa que se nada como un buen susto para desper-
vea en la cotidiana vida de un ser llamaba Cinema 4D v.5. Cuando pill tarte de tu propio letargo.

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5. Cundo empezaste necesarios conocer. Josep, que reto tendrs ahora?. Pero
a estudiar 3D? Para el tema de 2D, como no? eso solo fue un lapsus, despus fui
Photoshop y Painter. Para vectorial por recordando todas las cosas que me
El primer da que tuve un ordena- gustara aprender y me tranquilic.
si necesito algo de texturado u otras
dor en las manos, solo me interesaba
cosas uso Illustrator o Freehand. Hay un proyecto en especial que
eso. Pero el aprendizaje fue duro y
Despus un sinfn de otras aplica- hace muchos aos que lo tengo en
muy largo.
ciones para hacer cosas puntuales y mente, tantos como 31, imaginaros la
Totalmente autodidacta, con los locura. Se trata de la reconstruccin en
que es innecesario describir aqu.
enfados siempre justificados de la
esposa por no ir a dormir a horas nor-
males. Buscando a la desesperada
entre las revistas un artculo que te
aportara un poco de luz para poder
avanzar.
Una vez me plantee acudir a una ...la esencia esta
academia para as ir ms rpido. dentro de uno y
Despus de buscar entre las disponi-
bles y encontrar aquella que ms ofre-
la computadora
ca, les llam para saber exactamente slo es una
que temario tenan para el curso. Que herramienta
desilusin me lleve cuando descubr
que los temas que trataban ms o
rebelde y
menos ya los tena solucionados. A si caprichosa.
que decid seguir a mi marcha sin
saber a donde me conducira esta
patologa mental del 3D.

6. Fue difcil comenzar a trabajar


con los programas 3D?
Fue y sigue siendo difcil trabajar
con estos bichos que se comen nues-
tro tiempo.
En algunas ocasiones en que las
cosas se tuercen y te desborda la
secuencia de infortunios, apago la
computadora y me pongo a dibujar con
un simple lpiz y unos folios, para
recordarme a mi mismo que la esencia
esta dentro de uno y la computadora
solo es una herramienta rebelde y 3D de un palacio gtico-renacentista
caprichosa. que haba en mi ciudad natal de Oliva
Recuerdo que hace mucho tiempo (Valencia). Recuerdo que tendra 10
me senta desesperado por mis casi aos cuando mi padre me cont que
nulos avances en el 3D que decid no
8. Tienes algn proyecto o sueo
existi un palacio que l vio derribar
que por falta de tiempo no
tocar ms una computadora y estuve cuando era un nio. Podes fuguraros
hayas podido cumplir?
casi un ao sin hacerlo. Pero ya se ve lo que desencadeno en mi mente aquel
que no respet mi decisin. Es que soy Muchos dira yo. Si que es cierto relato, se torno en una quimera del
un faciln y me dejo llevar. que cuando ya me haba adaptado a estilo de Alejo Carpentier.
mi trabajo actual en Dear Anne me Este verano prximo voy a intentar
7. Qu programas de diseo usas qued un poco transpuesto. Me vea crear un grupo de trabajo con gente de
o sabes usar? trabajando en una pelcula, desenvol- la localidad para ver si somos capaces
vindome con una torpeza bastante de realizarlo. Esperemos que la fortuna
Para el 3D el que mejor conozco y bien disimulada y creo poco advertida nos acompae y podamos rescatar del
manejo es Cinema 4D, tambin uso 3D por los otros. En ese momento me dije difuso recuerdo esta joya de la arqui-
Studio Max. ZBrush es otro de los si tu sueo inalcanzable es este tectura valenciana.

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J O S E P TO M A S - L A E N T R E V I S TA

Esta imagen pertenece a la 263 Films.


Es el modelado y texturado de un tejado,
realizado ntegramente con Cinema 4D.

9. Crees que haya algn secreto Conceptos como composicin, teo- 10. Siempre he escuchado la
detrs del buen hacer del diseo ra del color, historia del arte, percep- misma pregunta por parte de los
3D, podras revelarlo si cin visual y una larga lista de temas nuevos usuarios, por dnde
existiera? nos darn una slida formacin. Con empezar? T que les diras o
todo esto en la cabeza poco a poco aconsejaras?
Secreto como tal no creo que exis- vamos pensando de forma diferente.
ta. Sera ms apropiado definirlo como Cuanto ms se conoce ms se com- Para empezar con un nuevo soft-
puntos a tener en cuenta. prende. ware siempre es importante leer los
Como el 3D est inevitablemente manuales (cosa que casi nadie hace).
Leonardo deca que Las cosas se
ligado al arte visual, debemos preocu- Despus ir marcndose metas asequi-
dibujan de dentro hacia fuera. Yo
parnos por aprender y utilizar todo el bles de rpida resolucin y que nos
entend este concepto un da que me
material que tenemos a nuestra dispo- vayan introduciendo poco a poco en la
dispona a dibujar la corteza de un
sicin. Las artes visuales vienen des- aplicacin, adems de motivarnos por
rbol. Lo observaba con atencin para
arrollndose y concibindose desde el ir viendo los progresos.
entender su patrn y me volva loco
inicio de las culturas. Por tanto todas con tanta irregularidad. De repente me Cada uno de nosotros tiene unas
las imgenes que creemos no sers vino a la cabeza la frase de Leonardo. preferencias o habilidades que nos
ms otras piezas que se unirn al Me pregunte por qu la corteza de ese cuestan menos esfuerzo aprender.
cmulo ya existente. pino era tan catica, poco despus me Estas pueden ser, modelado, textura-
Como podemos hacer para que la di cuenta que no poda tener otra forma do, iluminacin, animacin, etc.
nuestra compita con lo que ya hay?. ya que al crecer desde el interior las Es apropiado establecerse a uno
Pues usando los mismos recursos de capas externas son poco elsticas y no mismo un plan de aprendizaje. En mi
los grandes maestros; originalidad, poda hacer otra cosa que agrietarse. caso el plan fue muy sencillo. Cuando
calidad, despertar el inters del espec- Esto sera un ejemplo prctico de cmo ya me decid a entregarme en cuerpo
tador, contar algo con la imagen y que usar lo que aprendemos en nuestro y alma a esta locura del 3D opt por
no sea un simple render ilustrativo. beneficio. aprender primero modelado sin preo-
Para poder alcanzar estas metas No se precisa ser un superdotado cuparme para nada de las otras reas.
siempre tenemos que hacernos la pre- para hacer estas cosas. Yo soy un Cuando vi que mis conocimientos en
gunta Porqu?. A mi entender todo ejemplo de ello. Solamente con la esta disciplina ya no me producan
debe tener una finalidad. Cuntas constancia y el placer de crecer uno demasiados quebraderos de cabeza,
imagines vemos en internet con una son suficientes para acercarnos a pas al tema del texturado.
ejecucin perfecta pero que nos dejan nuestros sueos imposibles. Posteriormente a la iluminacin y
indiferentes? ahora me gustara ir adentrndome un

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poco en la animacin. A ella la conoc cuando tena 15


Para mi es un sistema que les aos y yo 16, desde ese da que esta-
puede servir, el problema viene cuando mos juntos. A veces bromeando digo
se intenta aprender todo de golpe, es que soy muy afortunado porque al
mucho material dira yo. pillarla joven no poda imaginarse lo
que se le vena encima. Que si fuera
ahora no la engaara seguro, sabis
que hace ella? se calla. Jajajajajaja..
11. Sabemos que ests trabajando es una caa.
en un proyecto bastante grande,
crees que has evolucionado de
alguna forma por tal 14. En tu opinin, consideras
experiencia? que tenga futuro el 3D?

Absolutamente si. He evolucionado Por lo que estoy oyendo hablar a


en todos los aspectos posibles. otros artistas que estn en otros estu-
Muchas veces amigos me preguntan dios, el sector del 3D est creciendo a
que es lo mejor de esta experiencia y un paso increble. Las productoras y
contesto sin dudar lo que se aprende. estudios siempre estn ampliando y
Ves a otros artistas con sus sistemas buscando a ms artistas.
de trabajo y siempre se te queda algu- Las pelculas cada vez demandan
na cosa que te sirve y adoptas. ms efectos, se incrementas los efec-
Otra cosa que he experimentado tos de postproduccin. Los productos
son los buenos resultados que se dirigidos al pblico infantil en su gran
obtienen trabajando en equipo. Ves mayora es todo 3D, desde las pelcu-
que todos aportan lo mejor de si mis- las, series incluso las mascotas de los
mos y esas ideas se van sumando una productos alimenticios infantiles.
llega a producirse esta situacin, el
a la otra creando un producto que
remontarlo no es tarea fcil, con la
jams una persona sola sera capaz de
inevitable perdida de tiempo y de
realizar.
recursos.
Antes de esta experiencia profesio-
nal tena la idea de que un artista tiene 13. Sabemos que tienes familia,
que realizar su obra en solitario para cuntos?, es difcil dedicarse
poder ser valorado. Nada ms lejos de al 3D y a la vez la direccin de la
la realidad. Ahora pienso muy diferen- familia?
te, incluso me incomoda un poco la
simple idea de volver a trabajar solo en La familia, la familia.
mi estudio en Espaa. No hubiera ima- Estoy casado con M Vicenta y
ginado nunca que trabajar con gente tenemos dos hijos, Josep (qu original)
tan alucinante como son mis compae- de 13 aos y Lara de 4 aos. Ellos
ros creara adiccin. estn es Espaa y solo podemos estar
juntos los periodos de vacaciones y
algn fin de semana que me escapo.
12. Cul es el mayor problema u Es muy difcil llevar esta situacin.
obstculo al que se enfrentan Mi gran suerte es tener como cmplice
los proyectos de tal magnitud? a M Vicenta que adems de tener una
paciencia infinita me apoya en todos
La organizacin sin lugar a dudas. mis desvaros.
Esta es la piedra angular para que Los nios son los que ms resien-
un proyecto de esta envergadura lle- ten este distanciamiento y cuando
gue a buen puerto. Es increble lo influ- regreso a casa se me adhieren como
yente que puede llegar a ser si se per- lapas y yo no hago nada para evitarlo.
cibe caos en el ambiente. A partir de M Vicenta est llevando sola la
ese momento todo va tendiendo al carga de la educacin y la ayudo va Esta imagen pertenece a la 263 Films.
Es el modelado del Campanario
retraso, la despreocupacin y sobre telfono en lo que puedo, que siempre de la Westerkerk de msterdam,
todo a bajar la moral del equipo. Si es menos de lo que se necesita. realizado ntegramente con Cinema 4D.

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J O S E P TO M A S - L A E N T R E V I S TA

Que yo recuerde nunca en la histo-


ria de la humanidad ha habido una
revolucin artstico-industrial de este
tipo.
Seguramente en algn momento
esto se saturar, pero no creo que esto
ocurra en un periodo breve de tiempo.
An le queda mucho para crecer al
sector, y ms aun si tenemos en cuen-
ta los grandes beneficios que obtienen
los inversores. Mientras sea rentable
esto rodar a las mil maravillas.

15. Algunas letras


que quieras compartir.

Quisiera aprovechar este espacio


para animaros a todos y cada uno de
vosotros. Que no os asusten los retos.
No hay que temer a nadie. Trabajar
para una productora es el sueo de
muchos y cuando lo ves desde fuera
parece que es inalcanzable, no es as.
Para llegar a realizar ese sueo se
necesitan unos cuantos ingredientes
que debemos incorporarnos a nosotros
mismos.
Persistencia.
Cada da trabaja para mejorar. No
...no es feliz lo hagas a tontas y a locas, trzate un
aquel que hace plan.

lo que quiere, si Auto superacin

no, el que quiere Por mucho que te esfuerces solo


puedes ser mejor que tu mismo. No
lo que hace. pierdas energa intentando imitar a
otros. Observa absorbe aquello que te
pueda ser til y sigue tu camino sin
perjudicar a los dems.
Ilusin
Recuerda siempre que no es feliz
aquel que hace lo que quiere, si no, el
que quiere lo que hace.
No desesperis si resulta difcil,
sobre todo al principio. Se que es frus-
trante y duro, pero al final la recompen-
sa vale la pena. Y pensad que los
mejores talentos siempre estn por
descubrir. Quin puede negar que no
seas t el prximo?

Esta entrevista ha sido realizada por


Mario Vera (Klon) para:
http://c4dmx.com

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PA S O A PA S O

paso a paso
tutorial bsico dynamics
Por Jordi Cuadras (Yamp)

Para hacer este tutorial se necesita


tener instalado el plugin Dynamics.

Vamos a hacer una pequea animacin que consistir en dejar


caer varias esferas dentro de un jarrn de vidrio, producindose
unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrn.

Preparacin de la escena tenga un dimetro de aproximadamen- ra, repeitiendo el proceso hasta conse-
te una cuarta parte del ancho del guir las 0 eseferas. Renombramos las
El primer paso consistir en montar la jarrn. Tambin hacemos que la esfera esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no
escena (que es muy simple): Ponemos sea editable, seleccionndola y presio- es necesario hacerlo para las animaci-
un plano que servir de base y un nando la tecla C. nes con Dynamics, pero es una buena
jarrn. El jarrn lo haremos dibujando costumbre en Cinema4D tener todos
una spline a mano alzada en la vista Creamos un material nuevo y activa- los objetos ordenados y con nombres
frontal. Luego aadimos un Torno mos la casilla Transparencia al 70%. distintos.
Nurbs, desde el men principal Aplicamos este material al jarrn.
Objetos > Nurbs > NurbsTorno, Luego creamos otro material con un Movemos las esferas y las ponemos en
arrastramos la spline dibujada y obten- color anaranjado y lo asignamos a la vertical sobre el jarrn ligeramente dis-
dremos el jarrn. esfera. tanciadas en altura entre ellas, de
forma que cuando desciendan caigan
Hacemos este jarrn editable, selec- Hacemos 9 copias de la esfera, selec- todas dentro del jarrn. Para estar
cionndolo y presionando la tecla C. cionndo el objeto esfera, en el gestor seguros, trabajar en las vistas superior
En Dynamics todos los objetos tiene de objetos y pulsando la tecla CTRL y y frontal. Aadimos una Luz tipo Foco,
que ser editables. arrastrando el cursor y soltndolo, con las sombras activadas, para ilumi-
debajo del nombre de la primera esfe- nar el conjunto.

El jarrn lo moveremos hasta que


simule que se est apoyando sobre la
mesa.

Ahora pondremos una esfera en la


escena, desde el men principal:
Objetos > Primitivas > Esfera, modi-
ficamos el radio de la misma hasta que

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T U TO R I A L B S I C O DY N A M I C S - PA S O A PA S O

Aplicacin de los efectos


dinmicos.

Ya tenemos la escena preparada .


Seguidamente la organizaremos para
que funcione dinmicamente.

Desde el men principal: Plugins >


Dynamics > Solucin

Al jarrn y a las esfera les asignamos


respectivamente una etiqueta de
Cuerpo Duro Rgido ( botn derecho
sobre el nombre del objeto, Dynamics
etiquetas > Dynamics, Cuerpo
Rgido ).

Hacemos clic con el botn izquierdo


sobre el icono de la etiqueta anterior:

Para las esferas, ponemos en la pes-


taa Colisin, Deteccin de la coli-
sin = Elipsoide. Por defecto pone
ninguna, y es necesario asignarle un Desde el Gestor de Objetos arrastra- Seleccionamos el nombre Solucin, en
tipo de colisin, que al tratarse el obje- mos todos los objetos esferas dentro el gestor de objetos, y dentro de la pes-
to de una esfera nos sirve perfecta- de Solucin. taa Principal, le damos el valor 300 F
mente el tipo elipsoide. al campo Fin.
El objeto Solucin gestiona dinmica-
mente todos los objetos que anida. Una vez realizado todo lo que se ha
explicado ya podemos darle a
Seguidamente aadimos una fuerza de Reproducir (Play) y se generar la ani-
Gravedad, desde el men principal macin.
Plugins > Dynamics > Gravedad. El
nombre Gravedad que tiene que
estar dentro de Solucin.

Inicializamos la escena Plugins >


Dynamics > Inicializar Escena para
que Solucin detecte bien todos los
objetos, esto es necesario hacerlo des-
pus de mover cualquier objeto con eti-
queta de Dynamics: Cuerpo Rgido, etc.

En Edicin > Configuracin del pro-


Para el jarrn: En deteccin de la coli- yecto, ponemos:
sin pondremos Completo y en la pes-
taa masa, le asignamos una Masa = Rango de fotogramas = 25
0. Como vamos a poner una Fuerza de Inicio = 0
Gravedad, el jarrn se caera si tuviera Final = 300 fotogramas
masa, con una masa nula el jarrn
detectar colisiones pero se manten-
dr quieto sin caerse, al no afectarle la
fuerza de la gravedad.
Tambin podis ver la animacin en:
http://www.jcuadras-arquitecto.com/Varios/Animacion57.mov

Saludos

Jordi Cuadras ( Yamp )

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R E P O R TA J E

reportaje
dear anne the movie
por Duplex2

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

anna frank

Para entender el gran reto


que supone esta pelcula merece
la pena que conozcamos un
poco quin es y qu representa
Anna Frank.

Biografa

Anna Frank naci en Frankfurt del Meno cio en las entradas del diario utiliza Dear
(Alemania), el 12 de junio de 1929 en el seno Kitty. En estas primeras entradas se refleja
de una familia juda alemana formada por Otto paulatinamente el cambio que supuso la pol-
Heinrich Frank (su padre), Edith Hollander (su tica antisemita impuesta por el nazismo. En
madre) y Margot Betti Frank (su hermana julio de 1942 su hermana, Margot Frank reci-
mayor). En 1933 su padre decide abrir una be un aviso que le insta a presentarse para la
sucursal de su negocio en msterdam deportacin a un campo de trabajo (eufemis-
(Holanda), para proteger a su familia de los mo usado para designar un campo de concen-
decretos antisemitas de Hitler. All Anna des- tracin, el cual es otro eufemismo que a medi-
arrolla una vida normal de estudiante. Siete da que avanz la guerra design a los campos
aos despus el ejrcito nazi invade los de exterminio). Esto precipita la ejecucin del
Pases Bajos y Anna es obligada a asistir a plan elaborado por su padre para proteger a
una escuela secundaria juda. su familia. El cinco de julio de 1942 la familia
se muda a unos cuartos camuflados detrs de
Al cumplir los trece aos Anna recibe como las oficinas del negocio familiar situadas en la
regalo un pequeo cuaderno de autgrafos calle Prinsengracht, al borde de los canales de
que inmediatamente decide usar como diario. msterdam. La entrada a la parte trasera del
En l describe su da a da, como frase de ini- edifico fue ocultada con una estantera.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

El diario de Anna Frank narra las experiencias Auschwitz-Birkenau y luego fueron enviadas
vividas en los dos aos de confinamiento en al campo de concentracin de Bergen-Belsen.
este escondite. En un principio el diario fue Entre febrero y marzo muri su hermana
escrito como diario personal y privado, pero Margot y a los pocos das, Anna. La muerte de
despus de que en verano de 1944 Anna Anna se produce pocas semanas antes de la
escuchase en la radio la intencin de Gerrit liberacin del campo por parte de tropas brit-
Bolkestein (miembro del gobierno holandes en nicas el 15 de abril de 1945. Slo Otto, el
el exilio) de crear un archivo publico que refle- padre de Anna, logr salir de los campos de
jase la opresin alemana en Holanda, el diario concentracin con vida.
sufri ciertas correcciones. Tambin hay que
destacar que una de las aspiraciones de Anna
era llegar a ser escritora.

El 4 de agosto de 1944, la Grne Polizei, avi-


sada por un informador que an no ha llega-
do a ser identificado, asalta el escondite.
Todos los residentes de la casa son deporta-
dos al campo Wesrterbook y trasladados el 2
de septiembre al campo de extermino de
Auschwitz.. Margot y Anne pasaron un mes en

El diario de Anna Frank

Desde su primera publicacin El Diario de holocausto judo. En 1960 la Corte alemana


Anna Frank se ha usado no slo como ejem- dio carcter de autenticidad al documento tras
plo del sufrimiento que padeci la poblacin una demanda del padre de Anna Frank contra
juda durante la Segunda Guerra Mundial, un profesor de instituto que negaba la veraci-
sino tambin como discurso pacificador entre dad del diario. La defensa de El diario de Anna
culturas y razas. El hecho de que fuera escri- Frank como documento lcito no acab con
to por una adolescente supone un acerca- este juicio. Otto Heinrich Frank tuvo que enta-
miento extremadamente sensible y directo a blar acciones legales en varias ocasiones con-
esta oscura y vergonzosa etapa de la historia tra aquellos que, por motivos puramente pol-
reciente y hace que el libro entre a formar ticos y demaggicos, han dudado de la veraci-
parte de los temarios de enseanza secunda- dad del documento. Finalmente, el 23 de
ria en muchos pases a fin de concienciar a las marzo de 1990, el Tribunal Regional de
futuras generaciones. Hamburgo confirm la autenticidad tras un
minucioso estudio del manuscrito
En 1947 se publica por primera vez una
correccin del diario realizada por el padre de El Diario de Anna Frank ha tenido varias adap-
Anna. Y no es hasta 1986 cuando se publica taciones; la primera, una adaptacin al teatro
una crtica del diario donde se comparan las escrita por Albert Hackett y estrenada en
distintas versiones y se estudia la autenticidad Nueva York en 1955 que obtuvo el Premio
de los hechos relatados. Pulitzer de Teatro. En 1959 se realiz una
adaptacin cinematogrfica que obtuvo muy
El diario de Anna Frank ha estado rodeado buenos resultados tanto de crtica como en
siempre de polmica y no es raro que cada taquilla, en el 2001 apareci Anna Frank the
cierto tiempo se produzca una revisin de la whole story y actualmente est en fase de pro-
figura de Anna Frank,. Por extrao que parez- duccin una pelcula de animacin 3D basada
ca hay algunas voces en Europa que, bajo el en la vida de Anna Frank (Qu creais? Que
influjo de ideas polticas extremistas niegan el ya me haba olvidado?)

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

Dear Anne:
a gift of hope

La pelcula

Dear Anne est dirigida por Dario Picciau, parece que Dario Picciau ha encontrado un
artista italiano nacido en 1975 este enfant motivo de inspiracin en la obra de Roberto
terrible del arte tiene una dilatada trayectoria Malini y que Roberto Malini ha encontrado una
como director artstico de productos multime- nueva manera de expresar sus ideas con la
dia y, como experiencia en cine, ha dirigido ayuda de Dario Picciau.
junto a Roberto Malini el cortometraje Binario
21 (que tambin trata el tema del holocausto La produccin corre a cargo de 263 Films de
judo) y Luovo (Pelcula de animacin 3D con Miln (nombre que hace referencia al nmero
un buen saco de premios). de la casa donde se escondieron Anna Frank
y su familia), cuyo presidente es Andrea
El guin corre a cargo de Roberto Malini Jarach .
(poeta, artista, uflogo, experto en comunica-
ciones y publicidad ...) nacido en 1959, la Uno de los retos ms importantes de la pelcu-
carrera de este escritor es tan dispersa como la es conseguir la mayor naturalidad en movi-
prolfica. La pelcula Luovo est basada en mientos corporales y faciales. Para ello, el
uno de sus poemas. Tambin cre la obra tea- mismo grupo de inversores de 263 Films ha
tral Anne in the sky junto a Dario Picciau, creado Raptor studios, el centro de captura de
Carles Piles y Simone Pinter. movimiento ms avanzado de Europa. El pro-
yecto ha contado tambin con la subvencin
Como veis, separar las carreras de estos dos de la Comisin del Cine del Ministero dei Beni
artistas es prcticamente imposible. Bien Culturali como obra de inters cultural.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

Adems ha participado un grupo de 60 artistas mo en animacin, con una historia que se


del ms alto nivel, entre ellos Jon Foster, aleja de la fantasa y con personajes que
Ashley Wood y Tim Bradstreet en la parte de deben expresar emociones sin recurrir a la
creacin de personajes y Carles Piles, Jonas hipertrofia. El trabajo de caracterizacin y
Thornquist, Josep Tomas, Sebastian entorno debe ser perfecto para no caer en la
Schollhammer, Juan Siquier y Andrea Trovato zombificacin de los personajes, esa sensa-
en la parte de diseo 3D. cin extraa que se da cuando algo est muy
cerca de lo real pero no llega a representarlo
La plantilla de artistas que han formado parte totalmente (si queris saber ms sobre este
del proyecto es impresionante. A la tcnica efecto, esta es una teora que lo describe
de escoger a los mejores artistas y darles los Uncanny Valley). Estamos hablando de aque-
mejores medios tecnolgicos para realizar una llo que se empez a decir hace algunos aos:
pelcula foto realista, se le ha llamado Digital Algn da los actores no sern necesarios
Reality (es que hoy en da si no le pones nom- para hacer una pelcula que nos parezca real.
bre a las cosas parecen que no existen). Puede que ese da haya llegado, y si no es
esta vez, este proyecto ser un paso impor-
El equipo ha llevado a cabo un arduo proceso tante que nos acerque a ese da (y adems sin
de investigacin, una de las ideas con la que tener que irse a Hollywood).
juega la pelcula es la de devolver el pasado al
presente y hacer que no se olvide, para ello se Como datos finales sobre la produccin aadi-
han recreado todos los escenarios, objetos y r que para la voz de Anna Frank el director ha
personajes de la historia cuidando hasta el elegido a Jennifer Crystal Foley, hija de Billy
mnimo detalle. Para crear la cara de Anna Cristal, y que el compositor de la B.S.O. es
Frank se usaron 15 fotos, ms dura fue la tarea Carlo Siliotto(1950), compositor que recoge la
de recreacin del rostro de Emily Dickinson, herencia de la escuela clsica italiana, y que
ya que slo se encontraron 2 fotos que sirvie- desde 1981 ha dedicado la mayor parte de su
sen para los propsitos de la pelcula. obra musical a la creacin de bandas sonoras
para el cine. Hay que destacar que el idioma
La intencin ltima es la de llegar al foto rea- elegido para el lanzamiento de la pelcula sea
lismo en cada una de las tomas, as, se han el ingls, lo que da una idea de la repercusin
reproducido escenarios como msterdam internacional que se desea obtener. Se espe-
durante la ocupacin, los campos de concen- ra tener lista la pelcula para finales de 2006 o
tracin de Auschwitz y Bergen-Belsen, las a ms tardar en enero del 2007 y lleva hasta
habitaciones del anexo secreto donde se ocul- el momento, 2 aos de produccin y uno y
t la familia... Estamos hablando de foto realis- medio de preproduccin.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

El argumento

Antes de empezar este apartado es mi deber es crear paralelismos entre la vida de ambas
advertiros que su lectura puede disminuir protagonistas. Un ejemplo de una escena, por
vuestra capacidad de sorpresa frente a la pel- un lado Emily disfruta de unos fuegos artificia-
cula. As que, el que no quiera leerlo, puede les y simultneamente se nos muestra un
pasar al siguiente apartado. El resto puede bombardeo que sufre msterdam contempla-
acompaarme en la visin de las piezas suel- do por Anna (a esto lo han llamado sincronici-
tas que tenemos del puzzle. dad jungiana).

En la pelcula aparecern otras figuras histri-


cas como Oskar Schindler (el de la famosa
Lo que es casi seguro: lista), Helga Deen (joven que siendo prisione-
ra, escribi un diario donde relat las atrocida-
La pelcula no slo trata la historia de Anna des realizadas en el campo de concentracin
Frank, paralelamente transcurre la historia de de Herzogenbusch) y Sissel Vogelmann (una
Emily, una joven de nuestro tiempo que pade- nia de 8 aos que fue deportada al campo
ce de leucemia. Emily vive junto a su padre en de concentracin de Auschwithz y all gaseada
una granja de Estados Unidos. Emily recibe e incinerada).
como regalo una copia de El diario de Anna
Frank, la lectura del libro ayudar a Emily en
la lucha contra su enfermedad. Ahora viene lo
interesante, Emily es un smbolo de Emily Lo que no es casi seguro:
Dickinson (1775-1838), poetisa norteamerica-
na cuya obra reflexiona acerca de los peque- Hay gente que afirma que en la pelcula Anna
os momentos de la vida. Esto cierra el crcu- no ser una adolescente, sino casi una mujer
lo abierto por la aparicin en el teaser de Dear adulta, como si hubiese sobrevivido al campo
Anne de una biografa de Emily Dickinson de concentracin. Por el teaser esa es la
sobre la mesa de Anna Frank. Emiily y Anna impresin que da, pero para saber la respues-
entrecruzarn sus historias en un parque ta habr que esperar un poco ms.
situado fuera del tiempo y el espacio. La idea

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

Un mensaje de esperanza

Dear Anne ha sido pensada y est siendo La pelcula ha sido creada totalmente en Italia,
creada como una obra para perdurar, no inten- lo que es un motivo de orgullo para el pas.
ta ser slo una demostracin de podero tcni- que ve florecer una industria del 3D propia a
co (Final Fantasy) o un taquillazo navideo un nivel comparable a las producciones ame-
(Polar express). En Dear Anne se busca una ricanas.
expresin artstica, una recreacin histrica-
mente fiel y la propagacin de un mensaje uni-
versal.
La produccin es completamente autnoma
Un mensaje capaz de confortar a aquellos para proteger al mximo el mensaje de la pel-
que sufren y hacerles recordar que el resulta- cula, de una manera pura y no contaminada
do de la discriminacin, los prejuicios y el odio, por exigencias comerciales.
slo es la muerte y la destruccin.
(Dario Picciau)
Dear Anne intenta devolver al pblico el signi-
ficado universal de la vida, de la muerte;
reflejndonos en el ejemplo de una joven y bri-
llante escritora cuya vida fue sesgada por el Un mensaje de esperanza tambin para todos
prejuicio, y que nunca debera ser olvidada. los artistas italianos que a partir de ahora con-
tarn con el centro para captura de movimien-
(Roberto Malini) to ms avanzado de Europa en su propio pas.
Lo que probablemente derivar en una mayor
produccin de pelculas 3D italianas.

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Dear Anne Las 3 preguntas ms comunes sobre la pelcula

Por qu 3D? Es decir, el diario de Anna Frank no parece una


historia para ser contada en 3D, me resulta desconcertante que
se haya elegido 3D en vez de imagen real. Qu puede aportar
el 3D en esta historia que no aporte la imagen real?

Josep Tomas: Si, es la primera pregunta que de su tiempo, pero poco a poco se fue produ-
suelen hacer en las entrevistas. Es de lo ms ciendo la transformacin.
lgico que sea as. Yo tambin me lo pregunte
cuando me contaron de que iba el proyecto.-) En esta pelcula no encontraremos escenas
cargadas de efectos especiales, ni alucinantes
Hay varios puntos que argumentan la elec- tomas con escenarios imposibles. Todo ocurre
cin del director Daro Picciau por este siste- y transcurre con la mayor de las normalidades.
ma de hacer cine. Sin extravagancias ni hiprboles escnicas.

En un principio est el deseo de representar a Es indiscutible que el futuro del cine va a estar
los personajes y su entorno tal como eran. inevitablemente unido al ordenador y su evolu-
Para ello se han recopilado todas las imge- cin es imprevisible. Nuestra responsabilidad
nes existentes que se conocen, con el fin de como usuarios es aportar todo aquello que
recrear fielmente los rostros de los protagonis- podamos con la esperanza de que sea para
tas y las situaciones. El trabajo no ha sido fcil, un buen fin. Solo el tiempo dir si era la direc-
podis imaginaros los quebraderos de cabeza cin correcta.
que esto ha acarreado. Cada detalle, cada
objeto ha sido reconstruido con la mayor fideli- Esta es la repuesta que dio Carles Piles des-
dad posible para intentar transportar al espec- pus de que se formulase la misma pregunta
tador all donde transcurrieron los eventos. en Cgtalk y que alguien insinuase que se
haca en 3D para ahorrar dinero:
No deja de ser paradjico que se use un siste-
ma virtual como son los ordenadores para Carles Piles: Bien, la idea del director no es
recrear una realidad pasada. Esto conlleva un ahorrar dinero haciendo la pelcula en 3D.
alto riesgo, el de no llegar a las pretensiones
deseadas. Pero qu sera del cine y del arte Vamos a realizar la pelcula en 3D por varias
sin riesgo? razones: La primera de todas, es que somos
artistas 3D (incluido el director) as que la pel-
Otro aspecto que se ha tenido en cuenta para cula tendra que ser en 3D tratase o no sobre
la eleccin es el tecnolgico. Nadie puede Anna Frank.
dudar del crecimiento que da tras da esta
teniendo el 3D en el mundo del cine, entre Mi opinin es que el 3D nos permite usar las
otros medios. Este sistema permite a los direc- caras de los personajes en vez de slo acto-
tores realizar su gestin del proyecto de una res, as que podemos ver como era Anna
manera muy diferente al sistema convencio- Frank con 3,11 o 13 aos e incluso en un tiem-
nal. Tengamos en cuenta que Daro es un po futuro que ella no tuvo la oportunidad de
joven director y ha apostado por esta va para vivir porque muri en 1945 en Bergen-Belsen.
intentar dar un paso ms en este mundo de Podemos tambin ver msterdam como era
permanente evolucin que es el cine. en los 40, con sus coches, trenes, barcos y la
presencia de la ocupacin nazi.
Tambin deciros que la filosofa del equipo de
trabajo no est basada en la de crear un pro- Creo que no necesitamos justificar por qu lo
ducto 3D. La idea es hacer cine. No fue fcil hacemos en 3D, simplemente lo hacemos.
adoptar este concepto, imaginaros a artistas
inmersos y sujetos a parmetros, valores y Slo espero que disfrutis tanto de la pelcula
gestin de procesos, tener que pensar como cuando salga como estamos disfrutando nos-
cineastas. Supuso todo un reto que necesit otros hacindola.

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Las siguientes dos preguntas revelan datos sobre el argumento de la pelcula.

Lo que me lleva a la otra pregunta. Qu aporta esta nueva versin del


diario de Anna Frank respecto a la versin clsica de 1959 y la versin de
Anne Frank the whole story del 2001?

Josep Tomas: El enfoque de esta pelcula es El mensaje de fondo de este film es la espe-
un poco diferente. No est solo enfocada a la ranza, que no debemos dejarnos vencer por
desafortunada experiencia de Anna Frank, las adversidades. Por muy difciles que estas
tambin interviene Emily, una joven de nuestro sean siempre habr un punto que se va a
tiempo que padece una grave enfermedad. mejor. Emily y Anna hay momentos de la pel-
cula que estn juntas compartiendo situacio-
La historia real es una base sobre la que se nes y emociones. No podemos contar ms,
desenlaza una historia muy diferente a las que para no desvelar la trama de la pelcula.
hemos disfrutado hasta hoy.

Y bueno, ya la ltima La pelcula narra slo los hechos


narrados en el diario de Anna Frank (los 2 aos en la casa)
o contina hasta su muerte en Bergen-Belsen?

Josep Tomas: No transcurre solo en el aloja- Dear Anne es un film diferente. Siendo la pri-
miento secreto, que construyo Otto Frank (su mera vez que se realiza un film enteramente
padre) en la calle Prisengracht 263 en ms- en 3D y que no sea de corte fantstico o car-
terdam. Tambin transcurre una parte de la toon. Es un proyecto ambicioso y con mucho
historia en los tiempos actuales, en una riesgo. Cuando lo proyecten en las pantallas
pequea granja de USA. Que es donde vive ser el momento de valorar si el esfuerzo a
Emily con su padre. Hay un paralelismo entre valido la pena, y esta, es vuestra tarea.
los dos personajes como veremos el da que Nosotros solo hemos dado lo mejor que tene-
finalmente nos sentemos en una butaca a ver mos, esperemos estar a la altura.
que hemos sido capaces de realizar.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

exclusiva:
Nuevas imgenes de la pelcula cedidas
y comentadas por Josep Tomas
Estas son hasta ahora las imgenes que nos permiten mostrar:

Esta es la entrada del


negocio de Otto Frank y
por donde se acceda al
alojamiento secreto
donde pasaron tanto
tiempo. Es el 263 de
Prinsengrach en
msterdam, de ah
viene el nombre de la
compaa.

La parte de modelado y
UV esta realizada
exclusivamente en
Cinema 4D por Josep
Toms y las partes de
texturado e iluminacin
por Carles Piles,
renderizada con Vray
en Max.

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La localizacin de la habitacin de Anne Frank


ha sido una de las ms elaboradas, por la
cantidad y cuidado de sus detalles. Anne tena la
costumbre de pegar imgenes recortadas de
revistas en las paredes. El equipo de entorno ha
repintado cada una de las imgenes que hemos
obtenido de fotografas antiguas, para que
tuvieran la resolucin suficiente. El papel pintado
de la pared es el mismo que tenia en la poca
en que habit Anne.

Aqu han intervenido todos los miembros de


environment, con todos los programas que se
han usado en la produccin. Iluminacin y
render de Carles Piles.

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Modelado y texturado por todos los


de environment. Iluminacin y render
de Carles Piles.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

Antes de terminar...

Si os gusta el tema os dejo una serie de reco- Lectura:


mendaciones, comentar solo las que consi- El Diario de Anna Frank
dero menos conocidas: Mauss- comic escrito y dibujado por Art spiegel-
man, donde el autor narra las experiencias que vivi
Pelculas: su padre en la Alemania Nazi. Todo un documento
La lista de Schindler indispensable.
El pianista
La vida es bella No quiero cerrar el artculo sin agradecer la
Europa- Pelcula dirigida por Lars Von Trier que inestimable ayuda ofrecida por Josep Tomas,
se desarrolla durante la posguerra despus de la que en todo momento se ha prestado a resolver
S.G.M. Hipnotizante de principio a fin. mis dudas y a colaborar en cuanto ha podido.

C4des Magazine quiere


agradecer la realizacin de
este excepcional reportaje a

DUPLEX2

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CMO SE HIZO

RetrOngutan
por Carlos Agell

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R E T R O N G U TA N - C M O S E H I Z O

carlos agell
El Robot: RetrOngutan
(desafo "Robots" de C4Des).
Cmo surge la idea.

El proyecto del Robot (su nombre


surge gracias a la idea de un amigo y
tambin usuario del Portal Gustavo
Ferrero) surgi de las opciones que se
manejaban para el tema del desafo,
entre ellas estaba la de un robot y otra
la de un animal.

Alguien en los foros mencion que por


qu no hacamos un animal-robot, as
como los "transformers". La idea no
paso de ah, pero se qued revoloten-
dome en la cabeza, as que me dedi-
qu a generar un robot con cierta
semejanza a un simio.

Unos meses despus a la entrega del


desafo, se decide hacer la reunin de
usuarios en Madrid, siendo uno de sus
puntos fuertes un concurso de los
mejores trabajos de la comunidad,
para ello decido presentar de nuevo mi
robot, solo que agregndole un tema
que hubiese querido desarrollar para el
primer desafo: la idea de mezclar un
tema de Ciencia ficcin y mecnica,
con una composicin arquetpicamente
Clsica como lo es la escultura "el
Pensador" de Auguste Rodin, tratando
de que adems el resultado sugiriese
una sesin de fotos del robot en un
estudio. fue todo un honor ganar en la
categora de Tema libre junto al fants-
tico trabajo de Juan Muoz ( Juan4D ):
Somewhere in France.

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R E T R O N G U TA N - C M O S E H I Z O

El Robot: RetrOngutan.
Tcnicas empleadas.
Retos.

Este proyecto tiene varias cosas en


particular que me gustara destacar:

En primer lugar es mi primera aproxi-


macin seria al modelado de un perso-
naje (anteriormente me he dedicado en
mayor medida al modelado de edifi-
cios, objetos y vehculos). Esta es mi
primera prueba de modelado con miras
a luego animarlo (la mayora de mis
proyectos son imgenes estticas, o
simplemente la cmara realiza un
movimiento sencillo, por lo que la ani-
macin es un aspecto que apenas he
desarrollado estos aos).

La geometra del robot est generada


bsicamente con objetos hypernurbs a
partir de cubos deformados, subdividi-
dos, extrusionados, etc.

...creo que en este


modelo he llegado a
tener cierto grado
de control sobre
esta herramienta y
no ella sobre mi.

Los hypernurbs son formas fascinan-


tes, pero cuando empiezas a trabajar
con ellas te das cuenta que todo lo que
produces te recuerda a una ameba o a
monstruos babosos de los aos 50;
lleva bastante tiempo conseguir que
los modelos tengan la impresin de ser
slidos y crebles.

En segundo punto destacar el texturi-


zado, que en este caso no fue algo que
se resolviera despus de terminar el
modelado, sino en paralelo. Ya tena
idea de la calidad del material que que-
ra conseguir, y el modelado se bas
en ella.

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R E T R O N G U TA N - C M O S E H I Z O

El 99% de las texturas son procedura- calcomanas del material ms blanco


les hechas a partir de SLA (Smell Like que tiene el robot fueron hechas con
Almonds), entre ellas puedo mencio- este shader en el canal de alpha, con
nar: la particularidad que no tiene ningn
tipo de interpolacin entre los colores
FRESNEL: para el color base del robot. que definen la degradacin, producien-
El color del material no es simplemen- do el efecto de las bandas que se ven
te blanco, a medida que la superficie en la imagen. El mismo shader se us
se hace menos perpendicular a la tanto para las bandas lineales como
cmara el material se va volviendo un para las bandas circulares (en las arti-
poco mas amarillento (este efecto le da culaciones por Ej.,), simplemente cam-
un poco ms de volumen y tiene un biando la propiedad de proyeccin del
comportamiento parecido a la pintura GRADIENT de lineal a circular.
de algunos coches)
Interesante tambin son los tornillos,
GRADIENT: ltimamente este es uno cada uno de ellos es una textura por
de mis shaders preferidos, todas las separado con un canal alpha aplicado

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R E T R O N G U TA N - C M O S E H I Z O

al objeto. De las texturas que ms han llamado la atencin, dos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logr
a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfati-
translucida del pecho debajo os coloco los valores si queris zar los brillos, reflexiones y transparencias.
repetirla en cinema.
La iluminacin es bastante sencilla, se compone de 4 luces
En cuanto al metal pulido, se us el material anisotrpico "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave.
que viene por defecto en la carpeta de materiales predefini- Adems se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para

enfatizar la translucencia del material y


dentro del corazn para dar la idea de
que el robot esta vivo o en funciona-
miento.

En la segunda versin tipo "pensador"


se usaron varias luces tipo "spot"
redondo emulando un estudio fotogrfi-
co y se hizo uso de iluminacin global
para lograr mas realismo y enfatizar la
volumetra general de los objetos.

Carlos Agell

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CMO SE HIZO

modelar las
escamas de un pez
por Josep Tomas

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

josep tomas
Modelar
las escamas
de un pez

Este modelo est basado en un


concepto que realiz Jon Foster para
la 263 Films.

Cuando observamos el modelo sobre


el que vamos a hablar, al inicio nos
desborda un poco por la aparente com-
plejidad de este. Pero demostraremos
que esto es solo pura apariencia y que
en realidad no es tan bravo el len
como lo pintan.

Tengamos en cuenta que es un objeto


simtrico lo que ya nos libera de la
mitad de la carga.

Antes de nada un consejo que nos ser-


vir para todos los modelos que supon-
gan cierto nivel de complejidad. Se
trata de esbozar con unos pocos pol-
gonos el volumen y las proporciones
que tendr nuestro modelo, de una
forma muy bsica. Esto lo usaremos de
referencia para tener una idea ms
clara en el modelado y evitando come-
ter errores que despus nos cuesten
un disgusto.

En este caso en concreto se ha mode-


lado una especie de cinta que repre-
sentara el contorno del cuerpo. Esto lo
usaremos para cuando deformemos
las escamas con el FFD como ya vere-
mos ms adelante.
Ahora haremos un acopio de valor y Fijmonos que las escamas tienen
Ya tenemos esta forma bsica, con las nos metemos directamente a modelar forma de tejado y que estas se adaptan
partes mas o menos diferenciadas las escamas. Observemos siempre con a una disposicin cilndrica, lo que
para usarlas como gua. Otro detalle atencin la tarea a realizar y pensemos parece complicar la cosa. Pues no
importante es el de mantener lo ms como podemos Simplificar el trabajo. vamos a modelar las escamas al igual
despejada posible el rea de trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos que haramos con un tejado plano,
Primero para no forzar tanto la vista y un dibujo de base. Esto ya lo habris despus ya le aplicaremos un deforma-
segundo para que nuestro flujo de tra- visto en mil tutoriales. Nos dibujamos dor para dar la forma final. No olvidar
bajo ser ms fluido y rpido, aprove- unas escamas y colocamos la imagen que al doblar el plano de escamas
chando mejor los recursos de nuestra como fondo de la vista o aplicndola a necesitaremos la longitud suficiente
mquina. un plano, segn nos guste ms. para llegar a la mitad del modelo.

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

Primero modelaremos un borde con un


plano tal y como memos en la imagen.
Acto seguido creamos los bordes
superiores para ver si funciona bien y
comprobar que el nmero de polgonos
encajan y no nos provoquen problemas
despus.

Con la herramienta puente iremos cre-


ando las caras que nos faltan. Para
hacer esto tenemos que estar en modo
arista, pinchamos en la arista que
vamos a unir y arrastramos hasta la
siguiente.

Una vez ya tenemos definida una esca-


ma procedemos a duplicarlas.
Simplemente pulsando la tecla Control
(PC) y arrastrando en el panel de obje-
to se duplica este. Lo desplazamos
para que ocupe la siguiente posicin
para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas


colocadas, ahora lo que hacemos es
conectarlas. Para que se conectan?
Simplemente para que formen parte de
un mismo objeto y podamos soldarlas.

Seleccionamos todas las escamas


en la paleta Objetos.
Pulsamos la tecla V
Nos colocamos sobre la pestaa
Objeto y seleccionamos Conectar.
En la paleta objeto nos aparecer un
nuevo objeto.

Tengamos en cuenta que nos conser-


var las escamas que tenamos antes.
Para evitar confusiones yo tengo la
costumbre de agruparlas y ocultarlas a
visor y render. Pero las conservo por si
las necesitara ms adelante.

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

Seguidamente vamos a empalmar las


escamas. Esto lo haremos con dos
herramientas. Por una parte la de sol-
dar, para unir los puntos comunes y por
la otra parte la herramienta puente, con
la que crearemos las caras que faltan.
Lo pedemos ver en la imagen sealado
por una franja amarilla.

Esta operacin la iremos repitiendo


hasta crear una placa que nos cubrir
la mitad del cuerpo que vamos a mode-
lar. No olvidemos que en un principio
duplicamos escamas, pero en cuanto
tengamos una pieza hecha podemos
empalmar piezas de varias escamas a
la vez, de este modo ser ms rpido
de hacer.

Una vez que tengamos todas las esca-


mas con una extensin suficiente como
para cubrir uno de los lados, creare-
mos un deformador FFD.

El tamao de este debe alojar al mode-


lo en su interior, pues todo lo que
quede fuera no ser afectado por el
deformador. Al mismo tiempo a la hora
de asignarle subdivisiones deben ser
las suficientes para que adopte la
forma que necesitamos, pero no exce-
derse sino ser muy difcil de manejar.

En este momento es en le que tene-


mos que hacer aparecer el objeto refe-
rencial que hemos preparado para
adaptar las escamas con el FFD. El
deformador debe ser hijo del objeto.

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

Cuando tengamos ajustadas las esca-


mas con la forma que veamos justa
tenemos que convertir esa deforma-
cin en un objeto.

- Seleccionamos el objeto Escamas

- En la paleta objeto accedemos al


men Objeto / Estado actual del Objeto

Esta accin nos crear un nuevo obje-


to de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos pre-


ver cuantos polgonos necesitamos
para despus si le aplicamos un
HyperNurbs no recargue demasiado
de polgonos la escena.

Fijmonos que la parte del canto de la


escama tiene dos polgonos, esto nos
sirve para cuando le aplicamos el
HyperNurbs mitigue la forma aplann-
dolo.

Despus solo nos quedar crear una


simetra para hacer la otra parte del
cuerpo y con esto tendremos acabada
la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda


y si tenis alguna duda podis postrar-
la en el foro www.c4des.com. Un salu-
do y hasta la prxima.

Josep Tomas

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G A L E R A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

REFUGIO ANTIGUO KLANDER

En primer lugar veremos la parte tcnica: falta un trabajo mas sutil en el sucio de las
paredes, suavizando un poco las manchas.
1 El modelado es preciso y la seleccin de
los objetos de la escena en sus caractersti- Esta imagen es a mi parecer una gran natu-
cas tan heterogneas me parece acertado, raleza muerta mezclada con un interior, en
quizs un poco mas de detallado en la particular me gusta la idea (no se si comple-
mesa de madera en el primer plano hara tamente casual o pensada, igual no importa,
falta (cantos muy filosos). pues el subconsciente suele ser una herra-
mienta poderosa cuando lo dejamos libre)
2 La iluminacin es lo que compone la esce- de que todo lo que esta en el interior en
na definiendo dos zonas claramente diferen- penumbra son objetos inanimados y viejos,
ciadas: La penumbra y el marco de luz, un mientras la ventana produce luz y es un
buen uso de la sombra arrojada por la ven- marco para la vida: La pequea mariposa
tana para generar ambiente en el espacio (que me parece es el punto focal de la ima-
en penumbra. gen) la hiedra creciendo, la tela de araa,
las montaas, hasta el envase de vidrio
3 El texturizado enfatiza el paso del tiempo
sugiere que podra pertenecer a una pecera.
en los objetos que es una de las ideas de la
imagen, sin embargo creo que en particular (Carlos Agell)

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BODEGON DIGIFRAN

Un tema clsico, con una composicin clsica. DigiFran se atreve en esta ocasin con un bodegn. Una simple
Esto demuestra que no hay que buscar solu- cesta de fruta con un pao de encaje de bolillos. Todo un reto
ciones extremas para lograr una imagen de para quien quiera probarlo.
calidad. El esfuerzo en la composicin se cen-
tra en usar todos los recursos disponibles en Sobre un decorado rstico dominado por tonalidades grises
diferenciar la figura sobre el fondo, as son tenemos una cesta con frutas de vivos colores. Las frutas estn
usados: la saturacin del color (mayor en las perfectamente iluminadas y con el colorido correcto. Solo le
frutas menor en la mesa/fondo) el desenfoque echamos a faltar un poco de especularidad a la manzana.
de profundidad (enfocadas las frutas, desenfo-
Fijmonos en la tela. El trabajo es exquisito. Tiene una suavidad
cado el fondo) y la intensidad luminosa (foco
y credibilidad difcil de conseguir. La iluminacin lateral fluye
de luz en las frutas, penumbra en el fondo).
tranquilamente posndose con serenidad sobre los objetos.
El modelado es sencillo y preciso, los recur-
El artista ha dejado el fondo fuera de foco y un poco oscurecido
sos son dedicados a un muy buen texturizado
de esta forma resalta sin problemas el primer plano, que es el
que produce en la imagen sensaciones tcti-
que a l le interesa mostrarnos.
les muy agradables y transmiten un ambiente
de tipo rural. (Josep Tomas)
(Carlos Agell)

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ANDALUSIAN CARLES PILES

Carles Piles nos sorprendi gratamente cuando se contrapone al clido color rojizo del suelo crean-
presento esta imagen de un patio andaluz. do un interesante equilibrio.

Ha sido muy hbil al seleccionar la posicin de la El modelado y texturado estn cuidados al extre-
cmara. Nos a colocado a nosotros los espectado- mo. No hay ngulos vivos, esto permite que la luz
res en la penumbra, de este modo consigue un se deslice y degrade suavemente sin crear brus-
fuerte contraste desde la zona del primer plano con quedad.
el fondo del patio fuertemente iluminado por el sol.
La pintura de los muros llega hasta el suelo donde
La sobre exposicin de la pared blanca acenta se fusionan los dos planos, unificando an ms el
an ms si cabe el contraste, reservando en la espacio. Sin olvidar la naturalidad y realismo que le
parte inferior la sombra bien iluminada con una imprime.
dominante azul para compensar el intenso color
del cielo. Esto favorece el resalte de los rojos gera- Carles una vez ms nos demuestra lo importante
nios. que es tener un buen planteamiento y planificar
una escena hasta le ms mnimo detalle.
Otro detalle a destacar es la composicin de color.
El blanco acta como color neutro. El azul del cielo (Josep Tomas)

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BOLTS JORDAN GANTIER

Jordan Gantier presenta una imagen de El empleo de una reflexin difusa es lo


talle tecnolgico. que da tanto realismo a la imagen. Este
es un aspecto que siempre deberemos
Esta temtica siempre es complicada de tener en cuenta. Casi todos los objetos de
representar y ms an cuando se trata de nuestra vida cotidiana son reflexivos, en
un elemento tan sencillo como este. Pero mayor o menor medida. De hecho la
como el ingenio no tiene lmites se aven- especularidad es un truco del 3D para
tura con una perspectiva muy acentuada, simular la reflexin difusa.
con unos resultados sorprendentes.
Como vemos claramente es otra imagen
Un punto importante es la profundidad de de composicin diagonal, con tonalidades
campo, mostrando el primer tornillo con generalmente fras y contrarrestada con la
un detalle increble y perdiendo detalle difusa reflexin del color naranja que da
segn se aleja. Otra cosa destacable es el vida y belleza considerable la imagen.
justo uso del bump en la parte de la plati-
na, donde estn colocados los tornillos (Josep Tomas)
que se aprecia en los dos sentido. Hacia
el interior del metal y hacia el exterior.

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G A L E R A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

TRUCHA DIGIFRAN

Una imagen muy dinamica en su idea, se compone DigiFran nos regala la vista con una instantnea, un fugaz momento robado
mediante una diagonal desde la parte inferior izquierda a la a la naturaleza. La composicin sigue una direccin diagonal dibujada por
superior derecha, reforzando el pez con su direccion esta la orilla y reforzada con la posicin del pez. Podemos apreciar que la colo-
idea. esto permite generar tres planos que dan profundidad cacin del sol est muy pensada, justo en el punto ms dramtico de la
a la escena: el fondo de color vivo (casi abstracto) y des- escena, entre la boca del depredador y la victima. Esto hace que al ver la
enfocado, el pez cazando al insecto que es el foco de la imagen nuestra primera mirada se dirija hasta ese lugar en concreto y des-
imagen y el primer plano desaturado que termina por pus realicemos la lectura visual del resto.
enmarcar toda la pieza. el modelado esta bien resuelto (las
gotas de agua son extremadamente creibles) y muy bien La acertada especularidad de la trucha nos indica que est mojada, ms el
soportado por las texturas, en particular la atencin al reflejo del agua que contrasta con la orilla mate. Esto es un buen ejemplo
canal de especular que produce ese efecto de humedad en del uso de este recurso en nuestras escenas. El detalle de las gotas de
el pez, esta muy bien logrado. quizas hubiese hecho falta agua en el aire es sencillamente magistral, sobre todo resaltando sobre las
poner un poco mas de atencion en el canal de especular nubes color salmn. Otro detalle que no podemos pasar inadvertido es el
de las piedras y la arena, que lucen secas en contraposi- horizonte. Sabiamente est fuera de foco para suavizar la escena y no para
cin con el pez. La iluminacion a contraluz con los colores evitar que el espectador se pierda en detalles innecesarios.
intensos y su punto mas brillante justo en el lugar donde se
encuentran el pez y el insecto le da a la imagen un drama- Este es un ejemplo de la importancia que tiene la composicin de una ima-
tismo muy potente. un poco de sombra en las rocas en el gen. Que todas sus partes estn equilibradas e intencionadas para guiar al
primer plano hubiesen ayudado a enfatizar el conjunto. espectador en su lectura.

(Carlos Agell) (Josep Tomas)

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LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith
Uso de Metaballs
Bien en este tutorial vamos a apren- Y ms o menos las posicionaremos as, pero cada cual puede probar y jugar y
der el uso bsico de las metaballs, pero ponerlas como quiera, as como variar los tamaos, esto solo es un ejemplo.
le daremos un toque especial, conge-
lando las metaballs que crearemos.
Primero de todo crearemos una esce-
na nueva.
Ahora crearemos un objeto Metaball
(objetos > modelado > Metaballs)

Ahora crearemos tres o cuatro esferas


a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Ahora lo que haremos ser seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la eti-
Esfera) queta metaballs que habamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en
el editor a 15 cm.

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U S O D E M E TA B A L L S - L A P I Z A R R A

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente: Bien ahora vamos a congelar la meta-
ball Entramos en el material jabba en
la rugosidad:

Nos situamos en el fotograma 0


Y en amplitud manteniendo la amplitud
a 1% clicamos con el botn derecho
del ratn > Animacin > aadir fotogra-
ma clave:
Podemos mover las esferas a nuestro Ya podemos aplicarlo a nuestra meta-
gusto e ir viendo el resultado e ir adap- ball:
tndolas como queramos, la cuestin
es jugar.
Bien una vez las tengamos puestas
como queremos podemos aadir un
suelo (objetos > Escena > Suelo), algu-
na luz, etc.
Ahora vamos a dar el material a las
metaballs, para ello usaremos el
siguiente material, el cual es una modi-
ficacin del Shader Cheen llamada
Bien veremos en principio que si hace-
jabba ghiaccio que podemos descar-
mos un primer render el resultado es
gar desde AQUI
este:
Bien lo primero de todo cargaremos el
material: en el editor de materiales
vamos a archivo cargar materiales y
buscamos el archivo descargado, vere-
mos que nos aparecer un material
nuevo:
Luego nos situamos en el fotograma 90
y cambiamos la amplitud a 200%

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53
U S O D E M E TA B A L L S - L A P I Z A R R A

Y repetimos el Boton derecho > animacin > Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo,
Aadir fotograma clave: as como el formato que en este caso usaremos Pelcula AVI
grande

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un


render y una vez terminado ya tendremos nuestra pelcula
de unas metaballs congelndose.
Y ya tenemos preparada nuestra animacin, para compro- Este es el render de la pelcula:
barlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los foto-
gramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la
amplitud de nuestro material:

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animacin,


guardndola en formato *.avi
Para ello primero de todo entraremos en la configuracin del
render y cambiaremos estos parmetros, le daremos la reso-
lucin que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le
decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con
un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir


de aqu sois vosotros los que debis jugar con los obje-
tos , materiales etc.

Draugmith 2006

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54
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio


seleccin
Por Draugmith

CONCEPTOS BASICOS Lo primero que vamos a hacer en inser- Bien ahora ya podemos empezar a
DE LA HERRAMIENTA tar, por ejemplo, un cubo en nuestra jugar con la herramienta seleccin.
SELECCIN escena. Vamos a explicar unos conceptos bsi-
Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo cos que son comunes en las cuatro for-
mas de seleccin que son:
Bien en este apartado aprenderemos 1 - Tolerancia en la seleccin: esto nos
a usar la herramienta seleccin o al define que no es necesario cubrir com-
menos intentaremos entender los con- pletamente lo que deseamos seleccio-
ceptos bsicos de esta herramienta. nar sino que el solo hecho de pasar por
encima ya nos selecciona lo que dese-
amos, mas adelante cuando veamos la
Primero de todo vamos a ver donde se herramienta de mano alzada y polgono
encuentra... la encontramos en nuestra entenderemos mejor este concepto
barra de herramientas y la podemos 2 - Seleccionar solo elementos visibles
distinguir por un icono en forma de nos define que por ejemplo si tenemos
puntero nuestro cubo y queremos seleccionar
solo los puntos de la cara que estamos
Y al cubo en las propiedades del objeto viendo, podremos hacerlo , pero por el
le asignamos 10 segmentos tanto en X contrario si no tenemos habilitada esta
Y Z opcin al seleccionar se seleccionaran
tambin los puntos que estn directa-
mente detrs de nuestra seleccin.
Vamos a poner un ejemplo para ver
esto ms claro.

Cogemos la herra-
mienta puntos y des-
pus la herramienta
seleccin por puntero
Vemos que se compone de cuatro tipos
distintos: Puntero, ventana, mano alza-
da y poligonal.
En este articulo vamos a intentar apren- Y ahora hacemos el
der las cuatro formas que tenemos de objeto editable, presio-
seleccin, aunque ya veris que ense- nando la tecla C, cli-
guida entenderis su funcionamiento, cando botn derecho
ya que es muy sencillo, por lo tanto sobre el objeto y des-
vamos a empezar. pus Hacer editable
Tener en cuenta lo que decimos siem- o pulsando el icono
pre: la cuestin es jugar con todas las que encontramos en
herramientas, es la forma mas fcil de nuestra barra de herra-
perder el miedo y de aprender. mientas lateral

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SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Esto nos permite seleccionar los puntos Esto como ya hemos explicado es La Herramienta de
de las caras que estamos viendo ya sea comn para las cuatro herramientas, es seleccin de Rectangular:
de la frontal, izquierda o superior. decir para el puntero, el rectngulo, la
Hacemos una prueba y seleccionamos mano alzada y la seleccin poligonal. Bien ahora veremos como hacer una
unos cuantos puntos arrastrando el Podis hacer pruebas para ver esta fun- seleccin rectangular y de paso podre-
puntero con el botn izquierdo presio- cin. mos entender mejor el concepto de tole-
nado por encima de la cara frontal y rancia en la seleccin.
veremos que se nos van seleccionando Bien ahora nos vamos a centrar en
puntos y se van poniendo en rojo cada una de la herramientas. Para hacer esto
Tener en cuenta que para seleccionar Recordad que estas herramientas sir- seleccionamos en la
varios elementos se puede hacer pul- ven tanto para seleccionar puntos, aris- barra lateral polgo-
sando la tecla Shift y en el caso de equi- tas, y polgonos por lo tanto vamos a nos y en nuestra
vocaros podis presionar la tecla ctrl. Y explicar solo los conceptos bsicos de herramienta de
deseleccionar el elemento que deseis. la seleccin y solo daremos un toque seleccin seleccio-
simple a su aplicacin, lo dems es namos rectangu-
cosa de vuestra imaginacin. lar

La Herramienta de Ahora en nuestro


cubo vamos a selec-
seleccin de Puntero:
cionar unos cuantos
En la herramienta puntero podemos polgonos al azar,
cambiar un parmetro que es el radio pero para hacerlo vamos a deseleccio-
del puntero a la hora de facilitar la nar Tolerancia en la seleccin
seleccin.
Por defecto el valor establecido en 10 y
esto podemos probarlo clicando en la
pantalla y veremos el contorno de un
circulo con su tamao si cambiamos el
valor, veremos los cambios
Pero si nos fijamos y le damos la vuelta
al cubo veremos que NO se nos ha Y ahora probaremos de hacer una
seleccionado nada mas que los puntos seleccin rectangular por en medio de
que nosotros habamos pasado por los polgonos que deseemos
encima con el puntero. En este caso. Vemos que la lnea
En cambio si deseleccionamos la negra es donde nosotros habamos
opcin seleccionar solo elementos visi- seleccionado pero solo se ha seleccio-
bles y hacemos lo mismo veremos si nado realmente los polgonos en rojo
giramos el cubo que se nos han selec-
cionado tambin los puntos directamen-
te inversos a los que queramos. Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 50

Bien ahora ya podemos hacer pruebas


de seleccin con distintos punteros y
podris comprobar su aplicacin.

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56
SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora haremos lo mismo pero marcan- Sin Tolerancia en la Seleccin: sencillos para que podis empezar a
do primero la casilla de Tolerancia de jugar.
seleccin Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo
para hacer unos pinchos.
En el cubo que ya tenamos creado
vamos a escoger en la barra lateral
Puntos y la herramienta de seleccin
rectangular
Ahora iremos haciendo rectngulos
manteniendo la tecla ALT presionada
para que los distintos rectngulos que
hagamos se vayan seleccionando.
Vemos que aqu tambin acta la Como ejemplo seleccionaremos estos
Tolerancia de seleccin. puntos.

La Herramienta de
Vemos en este caso que la tolerancia seleccin Poligonal:
de seleccin nos ha permitido seleccio-
nar los polgonos por los cuales cruza- Bien la seleccin poligonal acta como
ba nuestro rectngulo y en el caso ante- si dibujsemos un polgono. Veamos
rior solo ha seleccionado los que com- un ejemplo.
pletamente cubra el rectngulo, esto Con tolerancia en la seleccin:
recordad que es aplicable a las otras 3
herramientas.

La Herramienta de
seleccin de Mano alzada:
Tal como su nombre indica esta herra-
mienta nos permite por medio del dibu- Ahora escogeremos la herramienta de
jo de una lnea a mano alzada hacer extrusin en Estructura > Extruir
una seleccin de lo que nos interese,
tener en cuenta lo que ya hemos expli-
cado de la tolerancia de seleccin ya
que esto nos puede facilitar el trabajo, Sin Tolerancia en la seleccin:
recordad tambin que si os equivocis y
seleccionis un elemento que no dese-
abais podis deshacer esta seleccin
manteniendo la tecla control presionada
y volviendo a seleccionar el elemento
no deseado.
Bien de esta herramienta bsicamente
veremos un ejemplo de seleccin ya
que los conceptos son los mismos que
los anteriores
Con tolerancia en la seleccin:
Recordad que esto es aplicable a los
puntos, aristas y polgonos y su aplica-
cin al modelado es muy diversa tanto
para hacer extrusiones, texturizacin de
caras separadas etc... Ahora ya sois
vosotros os que debis aplicar en cada
caso lo que necesitis para vuestro
modelado.
Para completar toda esta explicacin
pondremos un par de casos prcticos

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57
SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora en extruir marcamos un desfase cin alrededor de el/los puntos seleccio-


de 150 cm y le damos a Aplicar namos y que actuamos sobre este
campo de afectacin, al cual tambin le
podemos cambiar parmetros como el
radio, la fuerza, la forma etc.
Vamos a ver un ejemplo para que veis
mas claro a que nos referimos, vamos a
trabajar con un punto en concreto de
nuestro cubo.
Para ello vamos a escoger de nuestra
barra lateral la herramienta puntos y
tambin la herramienta de seleccin
rectangular.
Ahora nada ms empezar para que
Y vemos que se han creado nuestros veis el resultado podemos intentar
pinchos mover el eje X hacia fuera y veris que
Una segunda opcin es crear una no solo se desplaza el punto que haba-
pequea ciudad con nuestro cubo trata- mos seleccionado sino que se desplaza
remos de extruir polgonos a distintas toda el rea de afectacin
alturas para ir creando nuestros edifi-
cios
Para ello seleccionaremos de nuestra
barra lateral la herramienta de polgo-
nos y en nuestra herramienta de selec-
cin el Puntero y en la parte superior de
nuestro cubo vamos seleccionando
polgonos sueltos al azar y luego los
extruimos tal como hemos visto antes y
les vamos dando distintos desfases
(alturas a los polgonos) y vamos repi-
tiendo la operacin con los polgonos Y en los parmetros de seleccin
que deseemos y as podemos ir cons- Habilitaremos la seleccin Suave y
truyendo una pequea ciudad. tener en cuenta de comprobar que este
habilitada tambin la opcin previo Veamos la diferencia que habra entre
para que veis el resultado la seleccin normal y la seleccin suave

Seleccin normal
La seleccin suave:
La seleccin suave nos crea por decirlo
de alguna manera un campo de afecta-
cin sobre la seleccin que nosotros Ahora seleccionaremos un punto del
deseemos, es decir en la seleccin nor- centro de nuestro cubo, por lo tanto
mal cuando seleccionbamos por ejem- haremos un rectngulo seleccionando
plo unos puntos y los estirbamos vea- el punto que deseemos, veremos que al
mos que se estiraban solo los puntos, hacerlo se nos crea el rea de afecta-
por el contrario en la seleccin suave lo cin que antes comentbamos definida
Seleccin suave
que hacemos es un campo de afecta- por un degradado de color amarillo.

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58
SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora veremos como afecta esto si A Partir de aqu podemos cambiar y hacer pruebas con los distin-
hacemos lo mismo pero con Polgonos. tos parmetros que contiene esta herramienta como son el radio,
Escogemos la herramienta polgonos de que lo que nos hace es variar el radio del rea de afectacin alre-
nuestra barra lateral y seleccionamos dedor de la seleccin y la fuerza con la que acta esta afectacin.
unos cuantos poligonos de nuestro cubo,
ya sea con la herramienta de seleccin
de puntero o con un rectngulo

y los desplazamos hacia fuera y vere-


mos que el resultado es este

Notemos tambin la pestaa de decaimiento que nos permite ele-


gir distintos tipos de rea de afectacin, ir probando cada una de
ellas y veris sus diferencias.

Ahora haremos lo mismo pero con la


seleccin suave y tambin los despla-
zamos hacia fuera

Y tambin hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie,


goma y restringir, veris que se comportan de distinta manera.

Bien hasta aqu la primera parte del uso de


Herramientas del Cinema4D, continuaremos con
mas herramientas para que vayis aprendiendo
su funcionamiento.

Pero recordad que esto es solo el principio, sois


vosotros los que tenis que jugar con los objetos.

Draugmith 2006

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P U N T O D E V I S TA

punto de vista
la columna
Por Duplex2

Hay una serie de cosas en el 3D de las que rara AAAAHHH!!! O sea que si utilizo tal tcnica podr
vez se habla y yo creo que es porque no se les da hacer lo que el hace. Y no es eso, como forma artsti-
oportunidad a los artistas para que se expresen. Para ca el 3D tiene un fuerte componente personal, por
mi el 3D es una forma de arte, y actualmente est mucho que yo sepa que tal pintor coga el pincel as y
dando sus primeros pasos, cada dos por tres apare- usaba oleos no podr hacer lo que el hizo. Por otro
cen nuevas tcnicas, hoy los mapas de desplazamien- lado el 3D tiene ese otro carcter underground carac-
to, maana los mapas normales, y as constantemen- terstico de los medios que acaban de nacer, me refie-
te, eso indica que es una forma de expresin que an ro a que casi nadie firma sus trabajos y otra gran parte
no est completa, los desarrolladores sacan nuevas de la gente usa seudnimos, de repente aparece una
tcnicas y es a nosotros a los que les toca darlas una imagen de Mazinger caminando por la Gran Va y si no
utilidad, no puedes buscar sitios donde te enseen a investigas un poco te quedas sin saber quien es el
usarlas porque realmente no los hay, para mi eso es autor, como si hubiese aparecido de la nada, hay que
muy excitante. cambiar la mentalidad, las cosas no aparecen as
como as, hay personas con talento detrs de ellas.

Creo que an no hay una idea consolidada de el enor-


me apartado creativo que conlleva una imagen 3D, Ya s que la forma de exponer mi idea ha sido poco
tenemos que crear los objetos, el entorno, la ilumina- concisa, pero creo que a toda la gente consolidada en
cin, la composicin ... Desde el punto de vista creati- el 3D le gustara compartir esas opiniones que tienen
vo es una absoluta locura! sobre el medio, hacia donde se dirige, lo que se quie-
re expresar, los problemas que encuentran al hacer
trabajos de encargo... Lo que me gustara es que se le
El caso es que al leer las entrevistas que hacen a los diese cierta carga artstica a la idea de 3D, que fuse-
artistas 3D la mayor parte de las preguntas estn dedi- mos conscientes del trabajo que hay tras una imagen
cadas a aspectos tcnicos y el resto a como se inicia- y que tras ese trabajo hay una persona, quitndonos la
ron en el mundo 3D, no existe sitio donde se les trate tontera freaky de que software usaste, con que pro-
como artistas, la gente parece que piensa, grama hiciste las texturas, cuanto tardaste?.

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noticias
SHADERS CHEEN EN MAXON GOOGLE Y EL 3D

Los shaders cheen creados para un Los ingenieros de Google han comenzado a
minidesafo en el portal oficial de Cinema 4D dotar a su potente buscador de funcionalidades 3D,
www.c4des.com idea de nuestro compaero Fran asi, ahora han aadido la capacidad de leer los for-
Prez (Digifran www.digitalfran.com), han sido reco- matos mas conocidos, Google puede extraer informa-
pilados y puestos a disposicin de la comunidad de cin de ficheros 3D de los siguientes formatos:
usuarios de C4D en el portal de Maxon, empresa cre- DWG: Autocad
adora del citado software, de la mano de Daniela DXF: Autocad
Greulich en esta direccin: http://www.maxon.de/ 3DS: 3D-Studio
pages/download/shader_e.html C4D: Cinema 4D
LWO: LightWave

CURSO EN LNEA

Imagendigital.cl le invita a participar del curso en


MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo lnea "Grfica y Animacin con Cinema 4d" +
"BodyPaint".
Maxon anunci Cinema 4D R9.5 en versin bina- Este curso esta orientado al aprendizaje de distintas
ria optimizada para los nuevos Mac con procesador tcnicas de modelado, texturizacin, iluminacin y
Intel Core Duo. animacin en distintos mbitos.
Esto hace de Cinema 4D no slo la primera aplica- Las clases, son 100% a travs de internet. Cada
cin 3D si no tambin la primera aplicacin grfica alumno cuenta con un nombre de usuario y una clave
profesional nativa para los nuevos Mac de procesa- con estos datos puede ingresar a la pgina privada
dor Intel. del curso, en la que usted encontrar las clases,
En general, un iMac 2.0GHz Intel Core Duo renderiza estas se encuentran en un archivo de video (formato
dos veces ms rpido que un iMac G5 2.1GHz. Esto Quick Time) usted podr descargar los archivos los
hace de los nuevos iMac un sistema muy atractivo cuales se agregan progresivamente (semana a
para usuarios de Cinema 4D. semana)

Para resolver cualquier tipo de dudas usted cuenta


con un tutor asignado el cual responder a sus dudas
mediante correo electrnico.

INTEL VS. AMD Al finalizar el curso el alumno debe ser capaz de


demostrar lo aprendido en el manejo del software
Nuevo enfrentamiento entre Intel y AMD, ahora para lo cual tendr que realizar un proyecto de finali-
por los cuatro ncleos, aunque Intel no prev su zacin. Para cualquier informacin adicional enve un
venta hasta el prximo ao, ya se han visto algunos correo a:
trabajando bajo el nombre CLOVERTOWN para ser- webmaster@imagendigital.cl
vidores con software experimental. Por su parte AMD
espera disponer en el 2007 de autnticos chips de
cuatro ncleos, "los chips de Intel son dos de doble
ncleo fundidos en uno solo" indica AMD.
Por Albert AB

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prximamente

Biomechanoid nos pre-


sentar cmo hizo esta escena reali-
zada para el desafo del portal C4Des
sobre Fantasa.

Cmo hacer una fuen-


te en Cinema 4D? En el prximo
nmero DiGiFran nos ensear cmo
crearla con pyrocluster, optimizando
los recursos para un render rpido.

Tambin encontrars
ms tutoriales, tips
nuevos, las imgenes
ms sorprendentes, la
entrevista con un artista grfico, y
muchas sorpresas ms. No te la pue-
des perder. Te esperamos el prximo
trimestre: VERANO 2006.

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