Está en la página 1de 36

I.E.S.

SAN SEBASTIN
C.F.G.S DesarrolloD
deEAplicaciones
P A R T A Informticas
MENTO
DE INFORMTICA
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

<<NombreMdulo>>
Programacinen
LenguajesEstructurados
<<Nombre del Ciclo>>
<<Nombre apellidos profesor/es>>

Joaqun Donoso Ramm


Santiago Domnguez Zapico
Jos Antonio Castilla Snchez

Curso
Curso
2010/11
20xx/xx
C.F.G.S
Desarrollo de Aplicaciones Informtica

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 1 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

1. Introduccin ................................................................................................................................. 2
2. Desglose de los componentes curriculares del R.D. .................................................................... 3
3. Unidades didcticas ..................................................................................................................... 5
3.1 Secuenciacin ......................................................................................................................... 6
Unidad 1. Introduccin a la resolucin de problemas con el ordenador ...................................... 7
Unidad 2. Metodologa para la resolucin de problemas con el ordenador: estructuras de control
...................................................................................................................................................... 8
Unidad 3. Introduccin al lenguaje C# .......................................................................................... 9
Unidad 4. Elementos del lenguaje C#. ........................................................................................ 10
Unidad 5. Sentencias de control de flujo en C# ........................................................................... 11
Unidad 6. Metodologa para la resolucin de problemas con el ordenador: diseo descendente
.................................................................................................................................................... 12
Unidad 7. Las funciones en el lenguaje C# ................................................................................. 13
Unidad 8. Estructuras de datos estticas .................................................................................... 14
Unidad 9. Arrays, cadenas y estructuras en C# .......................................................................... 15
Unidad 10. Otros aspectos del lenguaje C# ................................................................................ 16
Unidad 11. Algoritmos de bsqueda y ordenacin sobre arrays ................................................. 17
Unidad 12. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: un mundo de objetos ........ 18
Unidad 13. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: objetos software ............... 19
Unidad 14. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: herencia ............................ 20
Unidad 15. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: polimorfismo ..................... 21
Unidad 16. Control elemental de la pantalla, teclado y ratn. .................................................... 22
Unidad 17. Ficheros en C# .......................................................................................................... 23
4. Metodologa ................................................................................................................................ 24
5. Recursos necesarios ................................................................................................................. 25
6. Criterios de evaluacin ............................................................................................................... 26
7. Criterios de calificacin .............................................................................................................. 29
8. Contenidos mnimos exigidos .................................................................................................... 30
9. Bibliografa ................................................................................................................................. 31
10.Actividades complementarias y extraescolares ......................................................................... 31
11. Atencin a los alumnos con caractersticas educativas especficas ....................................... 32
12. Tratamiento de los temas transversales ................................................................................... 34

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 1 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

1. I N T R O D U C C I N
Estamos ante un Mdulo de 352 horas que se encuadra en el primer curso del Ciclo formativo de
grado superior correspondiente al ttulo de Tcnico superior en Desarrollo de Aplicaciones
Informticas.

La referencia del sistema productivo de este Mdulo la encontramos en la unidad de competencia


nmero 3 del correspondiente R.D. de ttulo: Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes
de programacin estructurados y de cuarta generacin y sus realizaciones son:
Elaborar programas que cumplan las especificaciones establecidas en el diseo, con
bajo coste de mantenimiento.
Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas en el
diseo.
Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones
establecidas en el diseo.
Elaborar y mantener documentacin descriptiva de programas y pruebas que permita la
consulta y actualizacin por terceras personas.
Efectuar cambios en programas de acuerdo con los nuevos requerimientos establecidos.

El modelo de programacin propuesto presenta las capacidades terminales que aparecen en el


correspondiente R.D. del currculo desglosadas en elementos de capacidad como resultado de un
proceso de anlisis.
Despus se presenta el enunciado del contenido organizador de todo el proceso de enseanza-
aprendizaje que va constituir el eje de todos los contenidos y la secuencia de Unidades de Trabajo
del Mdulo. Se trata de un contenido procedimental.
A continuacin se propone la estructura de contenidos que tiene su fundamento en la naturaleza y
enunciado del contenido organizador y las variables ms importantes relacionadas con el aumento
de complejidad de todo el procedimiento que se ensea.
De la estructura de contenidos se obtiene la secuencia de Unidades de Trabajo constituidas por
bloques de contenidos y actividades de aprendizaje y de evaluacin.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 2 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

2. DESGLOSE
DE LOS COMPONENTES
CURRICULARES DEL REAL DECRETO
Capacidades Tipo de
Elementos de capacidad
terminales capacidad
2.1 Elaborar 2.1.1. Diferenciar la programacin de procesos Conocimiento
programas interactivos y por lotes (batch). + Aplicacin
utilizando
2.1.2. Describir los aspectos fundamentales de la Conocimiento
lenguajes
programacin. (Estructura de programas).
estructurados
cumpliendo con 2.1.3. Identificar y describir las fases de una aplicacin Conocimiento
las informtica.
especificaciones
2.1.4. Utilizar herramientas de diseo de programas. Aplicacin
establecidas en
el diseo. 2.1.5. Editar los algoritmos diseados. Aplicacin
2.1.6. Describir la utilidad de las libreras y de los Conocimientos
enlazadores de los sistemas operativos y + Aplicacin
depuradores as como su forma de empleo.
2.1.7. Describir los aspectos fundamentales de la Conocimiento
programacin en entomos de teleproceso, en
arquitectura cliente-servidor o en acceso remoto
utilizando redes de ordenadores.
2.1.8. Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad Evaluacin +
de los programas para facilitar el mantenimiento y Actitud
el trabajo en equipo.
2.1.9. Identificar las estructuras de datos necesarias para Conocimiento
la resolucin de problemas en lenguaje
estructurado.
2.1.10. Elegir y definir las estructuras de datos necesarios Aplicacin +
para la resolucin de problemas en lenguaje Anlisis+
estructurado Sntesis
2.1.11. Aplicar una metodologa de desarrollo estructurado Conocimiento+
para el diseo de algoritmos Aplicacin
2.1.12. Identificar los elementos y tipos del lenguaje C#. Conocimiento
2.1.13. Utilizar los elementos del lenguaje C#. Aplicacin
2.1.14. Editar programas a partir de los algoritmos Aplicacin +
diseados Destreza
2.1.15. Codificar programas en un lenguaje estructurado a Aplicacin

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 3 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Capacidades Tipo de
Elementos de capacidad
terminales capacidad
partir de los algoritmos diseados.
2.1.16. Aplicar estrategias de programacin modular. Conocimiento
+ Aplicacin
2..1.17. Aplicar la programacin orientada a objetos Conocimiento
utilizando mdulos, unidades o paquetes de + Aplicacin
desarrollo de programas.
2.1.18. Documentar el cdigo de un mdulo de Aplicacin +
programacin con comentarios significativos, Actitud
concisos y legibles.
2.1.19. Integrar y enlazar mdulos de programacin, Aplicacin +
rutinas y utilidades, siguiendo las especificaciones Sntesis
del diseo y el diagrama de estructuras
2.1.20. Comprobar que la utilizacin de recursos del Conocimiento
sistema (procesador, memoria y perifricos) + Aplicacin
permiten que la integracin y el enlace de
programas sea ejecutable.
2.1.21. Depurar los mdulos de programacin siguiendo Conocimiento
criterios de eficiencia y eficacia. + Aplicacin
2.1.22. Elaborar mdulos, funciones o procedimientos Aplicacin
utilizando las tcnicas de la programacin modular.
2.3 Elaborar la 2.3.1. Documentar y describir las estructuras de datos Aplicacin +
documentacin utilizadas en un proyecto/ejercicio realizado en el Actitudes
completa aula.
relativa a las
2.3.2. Elaborar matrices de referencias cruzadas que Sntesis
aplicaciones
relacionen procesos y almacenamiento de datos.
desarrolladas.
2.3.3. Redactar guas de uso de las aplicaciones Aplicacin +
realizadas. Actitudes
2.3.4. Utilizar las tcnicas para el desarrollo y elaboracin Aplicacin +
de la documentacin de las aplicaciones Destreza
2.3.5. Redactar la documentacin de instalacin de las Aplicacin
aplicaciones.
2.3.6. Describir y distinguir los distintos documentos que Conocimiento
deben acompaar a una aplicacin.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 4 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

3. U N I D A D E S DIDCTICAS
La propuesta de programacin est constituida por una relacin secuenciada de Unidades de
Trabajo en la que se integran y desarrollan, al mismo tiempo, distintos tipos de contenidos y
actividades de formacin y de evaluacin huyendo de los clsicos temas o lecciones estancos que
mediatizan el proceso de aprendizaje.
Para el diseo de una programacin concreta ser preciso contemplar:

Los conocimientos previos del alumno.

Los recursos materiales del centro educativo.

Los medios utilizados en el entorno productivo.

En cuanto al primer punto se ha considerado que los conocimientos previos del alumno son
mnimos limitndose a aquellos que han adquirido en las materias cursadas en el Bachillerato.
Esto no ser bice para que el alumno deba recibir gran cantidad de informacin durante el curso
debido a las limitaciones temporales existentes y la complejidad que entraa la materia.
Para el segundo punto se ha considerado un aula de informtica con el suficiente nmero de
equipos como para que los alumnos puedan trabajar individualmente. Si exceptuamos el tema de
la programacin orientada a objetos los equipos podran ser PCs de tipo medio, aunque
considerando las necesidades de la P.O.O. y de los otros Mdulos sera conveniente disponer en
el aula de equipos de cierta envergadura, conectados en red.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 5 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

3.1 Secuenciacin
Unidad
Unidad 1. Introduccin a la resolucin de problemas con el ordenador
Unidad 2. Metodologa para la resolucin de problemas con el ordenador: estructuras de control
Unidad 3. Introduccin al lenguaje C#
Unidad 4. Elementos del lenguaje C#.
Unidad 5. Sentencias de control de flujo en C#
Unidad 6. Metodologa para la resolucin de problemas con el ordenador: diseo descendente
Unidad 7. Las funciones en el lenguaje C#
Unidad 8. Estructuras de datos estticas
Unidad 9. Arrays, cadenas y estructuras en C#
Unidad 10. Otros aspectos del lenguaje C#
Unidad 11. Algoritmos de bsqueda y ordenacin sobre arrays
Unidad 12. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: un mundo de objetos
Unidad 13. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: objetos software
Unidad 14. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: herencia
Unidad 15. Introduccin a la programacin orientada a los objetos: polimorfismo
Unidad 16. Control elemental de la pantalla, teclado y ratn.
Unidad 17. Ficheros en C#

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 6 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 1. Introduccin a la resolucin de problemas con el


ordenador
OBJETIVOS
Saber que es un Sistema de Procesamiento de la Informacin
Aprender el concepto de Algoritmo
Saber el significado de Programa
Conocer las distintas formas de representar un algoritmo
Familiarizarse con los elementos de un Programa
Adquirir el concepto de constante y de variable
Adquirir el concepto de tipo de datos
Identificar cada uno de los pasos a dar para resolver un problema con el ordenador

CONCEPTOS
Los sistemas de procesamiento de la informacin
Concepto de Algoritmo. Caractersticas
Lenguajes de Programacin y Programas
Elementos en la programacin: separadores y objetos
Constantes y variables
Tipos de datos
Operadores aritmticos, de relacin y lgicos. Expresiones
Funciones elementales
Entrada y Salida de informacin
La resolucin de problemas: Anlisis y Diseo
Representacin de Algoritmos
Pseudocdigo

PROCEDIMIENTOS
Identificacin de lenguajes
Identificacin de los elementos de programacin
Plantear un problema para su posterior solucin en el ordenador
Estructurar un algoritmo en pseudocdigo
Utilizacin de expresiones

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 7 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 2. Metodologa para la resolucin de problemas con el


ordenador: estructuras de control
OBJETIVOS
Conocer las tcnicas de la programacin estructurada
Saber usar las distintas estructuras de control segn el problema
Conocer los esquemas de recorrido y de bsqueda

CONCEPTOS
Programacin estructurada
Estructuras de control: secuencial, condicionales, iterativas
Esquema de recorrido y bsqueda sobre secuencias

PROCEDIMIENTOS
Eleccin de la estructura de control ms idnea segn el problema a resolver
Utilizar el esquema de recorrido y el de bsqueda segn el problema

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 8 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 3. Introduccin al lenguaje C#


OBJETIVOS
Conocer la evolucin de los ordenadores.
Saber los distintos lenguajes C# que existen
Entender el proceso para obtener un programa ejecutable.
Conocer la estructura de un lenguaje C#.

CONCEPTOS
Historia del lenguaje C#.
Tipos de C#.
C# como lenguaje estructurado.
Compiladores frente a interpretes.
Estructura de un programa C#.
Un editor de texto. Elementos.
La compilacin.
El enlazado.
El interprete.
Libreras de C#.
Ejecucin de un programa.
La depuracin.

PROCEDIMIENTOS
Manejo e interpretacin del material bibliogrfico.
Procesamiento de la informacin.
Descripcin de las fases de realizacin de un algoritmo.
Interpretacin de problemas.
Interpretacin de algoritmos.
Descripcin de las caractersticas que debe tener un buen programa.
Utilizacin y descripcin de libreras
Identificacin y validacin de los objetos de un programa.

ACTIVIDADES
Creacin de un esquema que describa la obtencin de un programa ejecutable.
Identificacin de los elementos u objetos de un programa.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 9 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 4. Elementos del lenguaje C#.


OBJETIVOS
Conocer las caractersticas del lenguaje C#
Familiarizarse con el entorno de trabajo (editor, depurador, linkador)
Entender el Proceso para obtener un programa ejecutable
Conocer los tipos de datos bsicos del lenguaje C# y su capacidad de representacin
Manejar la sintaxis de la declaracin de variables
Conocer los modificadores aplicables a los tipos de datos bsicos
Comprender las operaciones de entrada y salida de informacin en los programas en
ejecucin
Conocer y saber utilizar las funciones de entrada y salida de caracteres y cadenas
Conocer los smbolos y operadores que se utilizan en lenguaje C#
Aprender a utilizar los operadores en las expresiones del lenguaje C#
Saber el modo en el que se tratan las expresiones en lenguaje C#

CONCEPTOS
Caractersticas particulares del lenguaje C#
Elementos del lenguaje C#: palabras claves, identificadores, comentarios
Tipos de datos fundamentales
Constantes y variables
Operadores, expresiones y sentencias
Entrada y salida de datos
El entorno de trabajo de C#
El compilado y enlazado de un programa

PROCEDIMIENTOS
Iniciacin al manejo del compilador que vaya a utilizarse
Edicin de programas elementales utilizando constante, variables, expresiones y sentencias
de entrada/ salida
Compilacin, depuracin, enlazado y ejecucin de programas

ACTIVIDADES
Creacin de una tabla de equivalencia entre el lenguaje algortmico y el lenguaje C#
Uso del IDE de C#
Compilacin y enlazado de algunos programas

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 10 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 5. Sentencias de control de flujo en C#


OBJETIVOS
Conocer las sentencias de control de programa en lenguaje C# y su sintaxis
Aprender a utilizar las sentencias de control en los programas en lenguaje C#

CONCEPTOS
Tipos de sentencias de control: de seleccin, de iteracin, de salto y de etiquetado.
Sentencias de seleccin: if, if...else if...else mltiple y switch
Sentencias de generacin de bucles: while, do...while, for y foreach.
Sentencias de salto: break, continue, return, goto.

PROCEDIMIENTOS
Utilizacin de sentencias de seleccin o condicionales
Empleo de sentencias de generacin de bucles en los programas en lenguaje C#
Elaboracin de programas con repeticiones y tomas de decisin.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 11 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 6. Metodologa para la resolucin de problemas con el


ordenador: diseo descendente
OBJETIVOS
Entender el significado de accin y de funcin
Saber dividir un problema en subproblemas
Distinguir entre declaracin de variable global (de clase) y declaracin de variable local

CONCEPTOS
Diseo descendente
Acciones y funciones
Declaraciones globales (de clase) y locales
Parametrizacin: parmetros por valor, parmetros por referencia, parmetros entrada,
salida, entrada/salida.

PROCEDIMIENTOS
Plantear un problema en trmino de funciones
Elegir adecuadamente el nmero de parmetros y tipo en las funciones

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 12 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 7. Las funciones en el lenguaje C#


OBJETIVOS
Aprender a declarar y definir funciones en lenguaje C#
Aprender el modo de realizar llamadas a una funcin
Conocer los modos de traspaso de informacin entre funciones
Aprender a utilizar los argumentos de la funcin Main ()
Generalizar el uso de funciones en la elaboracin de programas
Aprender a usar las capacidades recursivas de las funciones.
Comprender la sobrecarga de funciones.

CONCEPTOS
Definicin de una funcin
Declaracin y llamada de una funcin
Paso de argumentos por valor y por referencia, parmetros entrada, salida, entrada/salida.
Los argumentos de la funcin Main ()
Funciones para cadenas de caracteres
Punteros como valor de retorno
Paso de arrays como argumentos a una funcin
Sobrecarga de funciones
Funciones recursivas
Delegados y eventos

PROCEDIMIENTOS
Programacin de funciones que reciban datos por valor y por referencia.
Programacin de funciones que devuelvan ms de un dato.
Elaboracin de programas que reciban argumentos de la lnea de rdenes en modo
consola.
Utilizacin de funciones para hacer los programas ms estructurados.
Utilizacin de funciones con parmetros sobrecargados.
Utilizacin de funciones recursivas para resolver problemas complejos.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 13 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 8. Estructuras de datos estticas


OBJETIVOS
Conocer las principales estructuras de datos estticas
Diferenciar entre estructura esttica y estructura dinmica
Saber elegir la estructura de datos ms adecuada segn el problema a resolver
Diferenciar entre clases y estructuras.

CONCEPTOS
Definicin y uso de tablas
Tratamiento secuencial: esquema de recorrido y esquema de bsqueda
Tablas de ms de una dimensin
Definicin y uso de estructuras
Estructuras anidadas
Tablas de objetos y estructuras

PROCEDIMIENTOS
Declarar y manejar tablas
Declara y manejar estructuras

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 14 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 9. Arrays, cadenas y estructuras en C#


OBJETIVOS
Conocer las caractersticas de los arrays y las cadenas en lenguaje C#
Aprender a utilizar arrays y cadenas en los programas en C#
Conocer la relacin entre arrays
Diferenciar: tablas unidimensionales, dentadas, multidimensionales, mixtas.
Conocer las estructuras y sus caractersticas

CONCEPTOS
Declaracin e inicializacin de arrays
Declaracin de: tablas unidimensionales, dentadas, multidimensionales, mixtas
Las cadenas de caracteres, tipo String y StringBuffer
Arrays de cadenas de caracteres
Relacin entre arrays
Estructuras: definicin y declaracin

PROCEDIMIENTOS
Declaracin, inicializacin y utilizacin de arrays unidimensionales y bidimensionales, y de
cadenas de caracteres
Manejo de arrays de caracteres
Manejo de estructuras
Elaboracin de programas con datos de tipo array, cadena y estructuras

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 15 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 10. Otros aspectos del lenguaje C#


OBJETIVOS
Definir y utilizar los tipos enumerados
Comprender el concepto de excepcin y hacer uso de ellas en el control de errores
Definicin y uso de los espacios de nombres.

CONCEPTOS
Tipos enumerados
Excepciones: bloque try / match / finally
Creacin de cdigo seguro mediante excepciones

PROCEDIMIENTOS
Utilizacin de los tipos enumerados en los programas en lenguaje C#
Uso de las excepciones como control de errores.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 16 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 11. Algoritmos de bsqueda y ordenacin sobre arrays


OBJETIVOS
Conocer los distintos algoritmos de bsqueda y ordenacin en arrays

CONCEPTOS
Bsqueda lineal
Bsqueda dicotmica
Ordenacin por intercambio: la burbuja
Ordenacin por insercin directa
Ordenacin por seleccin directa
Mezcla de arrays

PROCEDIMIENTOS
Implantar en C# el algoritmo de bsqueda binaria como una funcin y utilizarla para buscar
un dato en un array
Implantar en C# algoritmos de ordenacin y utilizarlos para ordenar arrays

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 17 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 12. Introduccin a la programacin orientada a los


objetos: un mundo de objetos
OBJETIVOS
Introducir al alumno en el mundo de los objetos
Saber diferenciar entre clase y objeto
Conocer las principales partes de una clase: atributos acciones
Saber representar grficamente clases y objetos
Saber expresar un problema en trminos de clases/objetos
Relacionar objetos
Entender los conceptos de paradigma y de abstraccin

CONCEPTOS
Percepcin del mundo real
Las clases
Herencia y generalizacin
Agregacin
Relaciones
Abstraccin : TAD
Paradigmas de programacin

PROCEDIMIENTOS
Observar el mundo en trminos de clases y objetos con cualidades, operaciones y relacin
entre las clases

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 18 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 13. Introduccin a la programacin orientada a los


objetos: objetos software
OBJETIVOS
Definir el concepto de programa desde la OO
Definir los conceptos de clase y objeto
Introducir el lenguaje algortmico para el pseudocdigo
Describir la estructura de una clase y la instanciacin de objetos
Saber como declarar y definir clases en C#

CONCEPTOS
Concepto de programa
Concepto de Clase y de Objeto
Atributos
Mtodos
Instanciacin de Objetos
Valores por defecto
Constructores y destructores
Sobrecarga de operadores
Propiedades
Indizadores

PROCEDIMIENTOS
Declaracin de clases en pseudocdigo e instanciacin de Objetos en C#

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 19 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 14. Introduccin a la programacin orientada a los


objetos: herencia
OBJETIVOS
Adquirir el concepto de herencia
Saber como acceder a la clase base
Conocer las clases bases virtuales
Conocer las Interfaces

CONCEPTOS
Necesidad de la herencia
Definicin de herencia
Constructores de las clases derivadas
Clases base virtuales
Conversin entre objetos de clases base y clases derivadas
Interfaces

PROCEDIMIENTOS
Uso de las herencias en aplicaciones orientadas a objetos

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 20 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 15. Introduccin a la programacin orientada a los


objetos: polimorfismo
OBJETIVOS
Adquirir el concepto de polimorfismo
Saber implementar funciones virtuales
Conocer la utilidad de las clases abstractas

CONCEPTOS
Implementacin de funciones virtuales
Funciones virtuales puras
Clases abstractas
Destructores virtuales

PROCEDIMIENTOS
Utilizacin del polimorfismo en aplicaciones informticas

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 21 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 16. Control elemental de la pantalla, teclado y ratn.


OBJETIVOS
Adquirir el concepto de interrupcin.
Conocer las principales funciones para la gestin del teclado, pantalla y del ratn
Adquirir el concepto de evento
Saber como gestionar el teclado, ratn, disco, pantalla, impresora, etc.

CONCEPTOS
Concepto de Interrupcin
Caracteres generados por el teclado.
Clases y mtodos para el control del teclado en modo consola.
Gestin de la pantalla
Gestin del ratn, radio botones, listas desplegables y dems elementos de Windows.

PROCEDIMIENTOS
Creacin de aplicaciones en modo consola controlando el cursor C#
Creacin de aplicaciones utilizando la interfaz grfica en C#

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 22 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Unidad 17. Ficheros en C#


OBJETIVOS
Conocer las distintas funciones que proporciona C# para el trabajo con ficheros, su sintaxis,
parmetros, y restricciones
Utilizar los conceptos de programacin estructurada en la construccin de funciones
generales para el trabajo con ficheros en C#
Aplicar los conocimientos anteriores para el diseo y construccin de aplicaciones que
trabajen con ficheros

CONCEPTOS
Relacin entre ficheros y secuencias desde el punto de vista del lenguaje C#
Modos de apertura de un fichero en disco
Entradas y salidas de texto sobre ficheros
Entrada y salida de datos binarios sobre ficheros
Lectura y escritura de datos con formato sobre ficheros
Los accesos directos a los ficheros
Operaciones diversas sobre ficheros desde el lenguaje C#.

PROCEDIMIENTOS
Apertura y creacin de ficheros en los distintos modos establecidos por el sistema operativo
DOS
Realizacin de operaciones de entrada y salida de informacin sobre los ficheros en disco:
de texto, binarios y con formato
Programacin de las operaciones ms frecuentes sobre ficheros en disco
Implantacin en C# de pequeas aplicaciones que manejen ficheros

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 23 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

4. M E T O D O L O G A
La imparticin del mdulo se fundamentar en los siguientes aspectos:
Para la explicacin de cada Unidad de Trabajo se realizar una exposicin terica de los
contenidos de la unidad por parte del profesor.
Posteriormente se realizarn una serie de ejercicios propuestos por el profesor que en las
primeras unidades sern resueltos y corregidos por el profesor. Una vez avanzado el curso
se propondrn ejercicios que deben realizar los alumnos con el ordenador, realizando este
la tarea correctora. En todo momento el profesor asesorar y orientar al alumno, y en
caso de peticin expresa de este resolver el ejercicio. El objetivo de estos ejercicios es
llevar a la prctica los conceptos tericos que se asimilaron en la exposicin terica
anterior.
El profesor resolver todas las dudas que puedan tener los alumnos del ciclo, tanto
tericas como prcticas. Incluso si l lo considerase necesario se realizarn ejercicios
especficos que aclaren los conceptos que ms cueste comprender a los alumnos.
El profesor propondr un conjunto de ejercicios, de contenido similar a los que ya se han
resuelto en clase, que debern ser resueltos por los alumnos, bien en horas de clase o
bien en casa.
Algunos ejercicios prcticos se realizarn en el aula de ordenadores utilizando el entorno
de desarrollo adecuado a la Unidad de Trabajo en la que estemos trabajando, compilador
de C#. Las prcticas se resolvern de forma individual o en grupo, depende del nmero de
alumnos que haya por cada ordenador, de todas formas no es aconsejable que haya ms
de dos alumnos por cada equipo informtico.
Adems se propondr algn trabajo de programacin que englobe conocimientos de
varias unidades de trabajo para comprobar que los conocimientos mnimos exigidos en
cada una de las unidades han sido satisfactoriamente asimilados por los alumnos del Ciclo
Formativo.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 24 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

5. R E C U R S O S NECESARIOS

Se considera necesaria un aula de informtica para realizar las prcticas de programacin. El aula
deber disponer de al menos del suficiente nmero de ordenadores para que no haya ms de dos
alumnos por puesto de trabajo, siendo aconsejable un solo alumno por ordenador.
El software a utilizar, adems de los correspondientes sistemas operativos de los equipos sern
los entornos de desarrollo indicados anteriormente. Necesitaremos un compilador de C# y entorno
de desarrollo como el Microsoft Visual Studio. El compilador puede instalarse de forma
individual en cada uno de los equipos o en un servidor si el aula est conectada en red. En
nuestro caso utilizaremos el entorno integrado Microsoft Visual Studio por su fcil manejo. No se
excluye la utilizacin de entornos variados si los recursos y el conocimiento del alumnado lo
permite, no perdiendo nunca de vista el objetivo del mdulo..
Es muy aconsejable disponer de libros de consulta en el aula, de forma que los alumnos intenten
buscar soluciones a los problemas que les surjan antes de solicitar la ayuda del profesor, ya que
eso les aportar una gran experiencia de cara al mdulo de Formacin en Centros de Trabajo que
debern realizar en el siguiente curso.
El profesor utilizar en sus clases presentaciones realizadas con ordenador, por lo tanto
necesitar un can y un ordenador con el que poder trabajar. Estas presentaciones estarn a
disposicin de los alumnos.
Tambin sern positivos todos aquellos instrumentos que faciliten la tarea de exposicin del
profesor, por ejemplo pantallas de cristal lquido, caones de exposicin, televisin, vdeo, etc.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 25 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

6. C R I T E R I O S DE EVALUACIN

La evaluacin de este mdulo es continua a lo largo de todo el curso. Por tanto requiere la
asistencia regular a clase por parte del alumno, as como la realizacin de los ejercicios y
prcticas programadas por el profesor.
Debido a las especiales caractersticas de este mdulo, la materia impartida en cada evaluacin
no tendr carcter eliminatorio, ya que los contenidos de cada evaluacin requieren la aplicacin
de los conocimientos adquiridos en las evaluaciones anteriores, as pues en la calificacin se
evaluar siempre globalmente los conocimientos del alumno con respecto a las pruebas, ya que
todos los apartados de asignatura estn ntimamente relacionados, atendiendo especialmente a la
consideracin de si el alumno tiene slidos los elementos fundamentales.

En la evaluacin del alumno se tendr en cuenta:


La actitud del alumno en clase.
La responsabilidad del alumno en su trabajo personal.
La participacin del alumno en los trabajos en grupo.
El resultado de las pruebas objetivas de las unidades temticas. Se realizarn al menos
uno por evaluacin. (calificable)
La resolucin de los ejercicios de clase (calificable)
La realizacin de las prcticas propuestas en clase. (calificable)
Los proyectos de programacin realizados por el alumno a propuesta del profesor como
trabajos que engloben conceptos de varias Unidades de Trabajo. (calificable)
La asistencia a clase.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 26 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Los aspectos anteriores se concretarn en lo siguiente:


Se realizar una evaluacin inicial para detectar los conocimientos previos que posee el alumno sobre
el mdulo en cuestin.
En cada evaluacin se tendr al menos un examen de tipo prctico que corresponder
como mnimo con el 60 % de la calificacin de la evaluacin. Este examen se realizar
sobre el ordenador y tendr una duracin de al menos 2 horas. El contenido se adecuar a
los de la programacin valorndose, al menos, los contenidos mnimos para poder superar
dicha prueba. No se excluye la inclusin de preguntas tericas en est prueba.

La calificacin obtenida por el alumno en el conjunto de actividades calificables


correspondientes al bloque temtico prctico del mdulo: prcticas de clase, memorias de
las prcticas y la realizacin de ejercicios en clase; tendr un valor en la calificacin final
que corresponder como mximo al 40% de la nota restante.

En este aspecto se valorar adems del trabajo realizado en la prctica, en si mismo, la


actitud y el trabajo realizado por el alumno en la asignatura.

La evaluacin de las pruebas prcticas (ejercicios, prcticas) ser siempre individual, y la


realizacin de trabajos grupales no conllevar en ningn momento que todos los miembros
deban tener la misma calificacin.

La nota de las pruebas prcticas se conservar para la evaluacin final, la nota ser el
resultado de calcular la media ponderada, atendiendo a complejidad y duracin, de las
distintas evaluaciones.

En caso de no haber entregado el alumno las prcticas durante el curso deber entregarlas
al menos 10 das antes de la realizacin de la prueba de evaluacin final. Para la
evaluacin de la prctica entregada el profesor dispondr los medios oportunos para
verificar que el alumno es el autor de dicha prctica.

Se considera necesaria la asistencia a clase del alumno siendo este aspecto un punto que
se valorar significativamente.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 27 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

Los criterios que se utilizarn para la correccin de las pruebas y trabajos propuestos sern los
que se listan a continuacin:
Funcionalidad
Refinamiento descendente, modularidad, pseudocdigo de alto nivel.
Elegancia del programa, Documentacin, Comentarios, Cdigo autodocumentado.
Otros (dependientes del problema)
El alumno ser conocedor de los criterios que se le aplicarn en las pruebas antes de su
realizacin.

PLAN DE RECUPERACIN
Al ser evaluacin continua, si el alumno aprueba la evaluacin siguiente, recuperar la
evaluaciones anteriores suspensas.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 28 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

7. C R I T E R I O S DE CALIFICACIN
Las calificaciones del mdulo profesional estarn sujetas a lo dispuesto en la Orden de 29 de
septiembre de 2010 por la que se regula la evaluacin de la formacin profesional (BOJA 202 de
15 de octubre.
Se calificar a los alumnos en sesiones de evaluacin una vez al final de cada trimestre.
La calificacin de cada alumno se elaborar en base a:
La nota obtenida en las pruebas objetivas realizadas en el trimestre, en las cuales el
alumno demuestra la correcta asimilacin de las materias impartidas.
Las notas obtenidas en los ejercicios propuestos por el profesor durante el trimestre.
La valoracin del profesor sobre las prcticas y trabajos desarrollados por el alumno
durante el trimestre, bien en grupo o bien de forma individual.
La participacin e intervencin del alumno en clase, indicar que la asistencia a clase ha sido
regular y con aprovechamiento.
La calificacin de la evaluacin ser un valor numrico sin decimales entre 1 y 10. Se
considerarn aprobados todos los alumnos cuya calificacin sea de 5 o superior.
Esta calificacin se calcular de la siguiente forma:
Calificacin = nota_obtenida_prueba_individual x 0.6 + media_resto_notas_evaluables x 0.4

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 29 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

8. C O N T E N I D O S MNIMOS EXIGIDOS
El alumno al finalizar el curso deber ser capaz de:
Describir las estructuras de datos tpicas que maneja un lenguaje estructurado de
programacin, su utilidad y su mbito de aplicacin.
Conocer las metodologas de programacin ms utilizadas actualmente.
Justificar la importancia de una adecuada seleccin de estructuras de datos para la
resolucin de un determinado problema de programacin.
Clasificar los lenguajes de programacin segn su utilidad y mbito de aplicacin.
Describir las caractersticas de la programacin estructurada y las ventajas que conlleva.
Identificar las estructuras bsicas de programacin.
Elaborar algoritmos para resolver problemas concretos de programacin.
Interpretar la sintaxis de las instrucciones del lenguaje C#.
Definir las instrucciones, funciones y libreras ms bsicas del lenguaje C# y su utilidad.
Codificar un programa fuente en C# y realizar todos los pasos necesarios para crear un
programa ejecutable que pueda ser instalado en otro ordenador.
Utilizar la modularidad a la hora de enfrentarse a un problema complejo de programacin.
Conocer y utilizar las estructuras estticas de datos en lenguaje C#.
Algoritmos de ordenacin y bsqueda en tablas.
Utilizacin de registros y uniones.
Crear programas capaces de manejar ficheros con sus distintas modalidades de acceso.
Conocer y utilizar las estructuras dinmicas ms comunes, pilas, colas y listas.
Utilizar la metodologa de programacin orientada a objetos para problemas que as lo
requieran.
Construir clases y mtodos para manejarlas utilizando C#.
Utilizar los manuales de referencia y la informacin tcnica que aporta la ayuda del
compilador.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 30 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

9. B I B L I O G R A F A
De los siguientes libros existe una copia o el original en la biblioteca del aula.

C#. MANUAL DE PROGRAMACIN


Autor: Joyanes. Editorial: McGraw-Hill.

Nota: Este libro no es de obligada adquisicin para la asignatura, tan solo es una gua de consulta
del lenguaje.

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN C#
Autor: Jos Antonio Gonzlez Seco
Este libro est a disposicin de los alumnos en Internet en la direccin:
http://www.josanguapo.com/

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN C#
Autor: Francisco Javier Ceballos
Editorial: Ra-Ma

10.A C T I V I D A D E S
COMPLEMENTARIAS Y
EXTRAESCOLARES

Siempre que sea posible ser recomendable proponer visitas a algn centro de clculo donde los
alumnos puedan observar como se realiza la programacin y el procesamiento de datos.
Son sitios aconsejables los Ayuntamientos, Las universidades, las empresas de desarrollo de
software que estn situadas cerca del centro o bien empresas de gran tamao que admitan visitas
en grupo a sus instalaciones como: IBM, Unisys, Hewlett Packard, etc.
Tambin sera interesante poder asistir con los alumnos a alguna feria informtica en la que
puedan observar de cerca los ltimos productos que aparecen en el mercado.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 31 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

11. A T E N C I N
A LOS ALUMNOS CON
CARACTERSTICAS EDUCATIVAS ESPECFICAS
Los alumnos con necesidades educativas especficas se podran clasificar en:

Alumnos en desventaja social, en cuyo caso, los poderes pblicos desarrollarn acciones
necesarias y aportarn los medios y apoyos tcnicos y humanos necesarios (materiales,
profesorado) que permita compensar, en la medida de lo posible, los efectos de situaciones de
desventaja social. Como ejemplo, cabe mencionar a alumnos del medio rural, a los que cuando
sea necesario, se les ofreceran servicios como transporte, comedor, internadoetc.
Alumnos extranjeros, para estos alumnos, que desconozcan la lengua y la cultura espaola, se
desarrollarn programas especficos que favorezca la integracin y la incorporacin al sistema
educativo en el nivel correspondiente.
Alumnos superdotados intelectualmente, sern objeto de una atencin especfica por parte de
las administraciones educativas. Se adoptarn medidas y normas para flexibilizar su
escolarizacin. Se promovern cursos de formacin para el profesorado que los atiendaetc.
Alumnos con necesidades educativas especiales, se entiende por tal el alumno que requiere
determinados apoyos y atenciones educativas por padecer discapacidades fsicas, psquicas,
sensoriales, o por manifestar trastornos de la personalidad o de conducta.
La diversidad educativa de los alumnos se manifiesta a travs de cuatro factores:
- La capacidad para aprender.
- La motivacin para aprender.
- Los estilos de aprendizaje.
- Los intereses.
Es preciso detectar la diversidad del alumnado, tanto desde las evaluaciones iniciales como desde
la observacin a lo largo del desarrollo didctico de la materia, y clasificarla en funcin de sus
manifestaciones: desmotivacin, atrasos conceptuales, limitaciones y superdotaciones personales,
etc.
El profesor debe ajustar la ayuda pedaggica a las diferentes necesidades de los alumnos y
facilitar recursos o estrategias variadas, que permitan dar respuesta a la diversidad que presenta
el alumnado.

Las vas a utilizar para el tratamiento de la diversidad se contemplan de forma simultnea y

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 32 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

complementaria, pudiendo ser las siguientes:


La programacin, desarrollo del mdulo y de las unidades de trabajo planificarlas con
suficiente flexibilidad.
Establecer adaptaciones curriculares de los elementos del currculo (objetivos, contenidos,
metodologas, actividades de enseanza-aprendizaje y de los criterios de evaluacin).
Empleo de metodologas didcticas diferentes, que se adecuen a los distintos grados de
capacidades previas, a los diferentes niveles de autonoma y responsabilidad de los
alumnos y a las dificultades o logros detectados en procesos de aprendizaje anteriores.
Adaptacin de las actividades a las motivaciones y necesidades de los alumnos,
planteando aqullas a un nivel situado entre lo que ya saben hacer los alumnos
autnomamente y lo que son capaces de hacer con la ayuda y gua del profesor o de sus
compaeros. Las actividades se pueden desarrollar en grupos de trabajo heterogneos
con flexibilidad en el reparto de tareas.
Medidas de refuerzo educativo. El refuerzo educativo es una medida complementaria que
consiste en el esfuerzo adicional de un alumno que realiza durante un periodo de tiempo y
que est referido a contenidos ya trabajados, compatibles con las tareas nuevas que se le
van proponiendo. La labor del profesor est en guiar dichos contenidos. Un alumno
necesitar refuerzo cuando no ha aprendido suficientemente bien un determinado aspecto
de un contenido o un determinado bloque. Este refuerzo educativo se realizar a travs de
actividades especficas de refuerzo que se plantearan, en caso de que fuese necesario,
en cada una de las unidades didcticas proyectadas.

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 33 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

12. T R A T A M I E N T O DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

Los contenidos curriculares de los temas transversales son objeto, en la actualidad, de una fuerte
demanda social: la sociedad pide que esos elementos estn presentes en la educacin. Se trata
de contenidos educativos valiosos para el desarrollo personal e integral de los alumnos y
responden a un proyecto vlido de sociedad y de educacin.
Entre los contenidos curriculares relevantes para las enseanzas transversales hay conocimientos
conceptuales y Procedimentales, pero hay, sobre todo, actitudes y valores ticos que deben
proporcionar la autonoma moral de los alumnos/as. De ah que, por ejemplo, la dimensin moral y
cvica del currculo constituye un tema transversal presente tanto en los mdulos, como en el resto
de los temas transversales.
Puesto que han de impregnar toda la accin educativa, las enseanzas transversales constituyen
una responsabilidad de toda la comunidad educativa, especialmente del equipo docente, y han de
estar presentes en el proyecto de centro, en el proyecto curricular del ciclo y en las
programaciones que realiza el profesorado.
Los temas transversales estn presentes de manera global en los objetivos o capacidades
terminales, contenidos y criterios de evaluacin de todos los mdulos.
En el Decreto 148/2002, de 14 de Mayo, por el que se modifica el Decreto 106/92, se le da una
nueva redaccin al art. 8, cambiando la denominacin de algunos temas transversales e
incluyendo nuevos contenidos, como por ejemplo: Inculcar la igualdad de derechos entre los
sexos, rechazando todo tipo de discriminacin negativa, respeto a las diversas culturas y
fomento de los hbitos de comportamiento democrtico, y destacar la contribucin de las
mujeres en el progreso de la sociedad.
As mismo, la diversidad cultural, el desarrollo sostenible, la cultura de la paz, la utilizacin del
tiempo de ocio, el desarrollo de hbitos de consumo y vida saludable, y la introduccin de las
nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, son aspectos que deben estar presentes a
lo largo de todo el proceso de enseanza aprendizaje.

As pues, destacar que los temas transversales que se relacionan ms directamente con nuestro
mdulo y que por tanto pueden tratarse de una forma natural seran los siguientes:

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 34 / 36


C.F.G.S Desarrollo de Aplicaciones Informticas
Programacin en Lenguajes Estructurados 2010/11

La educacin moral para la convivencia y la paz. Fundamento primero de la formacin que


proporcionan los centros educativos, constituye el eje de referencia en torno al que giran el resto
de los temas transversales. Pretende orientar y facilitar el desarrollo de las capacidades del
alumnado que interviene en el juicio y en la accin moral, orientarle en situaciones de conflicto de
valores de forma racional, autnoma y dialogante. Educacin moral y socializacin van juntas.
La educacin para la salud. Su objetivo es informar y educar al alumnado en hbitos y estilos
de vida saludables con valor preventivo y educativo, mediante el aprendizaje de las formas que
permitan hacer ms positivas las relaciones con todo aquello que se encuentra en su entorno
fsico, biolgico y sociocultural.
La educacin para el consumidor o el usuario. Se dirige a desarrollar en el alumnado
capacidades relativas a la comprensin de su propia conducta de consumidor/a, sus derechos y
deberes y del funcionamiento de la propia sociedad de consumo. Asimismo, favorece la resolucin
de problemas relacionados con el consumo, y la autonoma de actuacin y criterio.
Educacin tecnolgica. Se dirige fundamentalmente al desarrollo de una actitud crtica en los
alumnos frente a la informacin que reciben a travs de la imagen.
La educacin moral para la convivencia ser un tema que trataremos en nuestra prctica docente
diariamente a travs de nuestra actitud hacia los alumnos y alumnas.
El tema de educacin para la salud podemos concretarlo en diversos aspectos como son la
educacin postural en el uso del ordenador as como otros problemas de salud que pudieran
derivarse de una utilizacin inadecuada o excesiva del mismo.
En lo que se refiere a la educacin para el consumidor o usuario incidiremos en varios aspectos:
- Fomento del uso de software legal y estudio la problemtica del uso de software pirata.
- Incidencia en las ventajas de software de distribucin libre.
- Necesidad de estudio detallado de precio/prestaciones a la hora de adquirir cualquier producto
hardware o software etc

I.E.S. San Sebastin - Departamento de Informtica 35 / 36

También podría gustarte