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LEYENDA DE LA LAGUNA GRANDE

Hace muchos aos, en la isla no haba carreteras ni medios de comunicacin entre los
pueblos, y las personas vivan del campo y la pesca. Cada semana un pescador llevaba
pescado al campo para cambiarlo por carne, y viceversa. Pero entre los pueblos haba
mucha distancia y era necesario atravesar el bosque.

El bosque era un lugar muy temido por la niebla que lo envolva y los sonidos que se
escuchaban cuando la niebla corra entre los rboles. Muchas veces, las personas tenan
que pasar entre medio del bosque por la noche para llegar por la maana a su destino.

Cuentan que una noche un campesino, montado a lomos de su burro, atraves el bosque.
Estaba todo oscuro, haca mucho fro y las ramas de los rboles golpeaban contra su
cuerpo. De pronto el burro comenz a correr inquieto, y tir al suelo a su amo. El
campesino, asustado, corri por el bosque para buscar al animal y, de pronto, vio un
resplandor entre los rboles. Se acerc cada vez ms y, escondido entre las ramas, vio
como en un gran claro del bosque numerosas mujeres mayores, vestidas con tnicas
negras y pintadas de manera extraa, corran alrededor de una gran fogata, levantando y
bajando las manos, gritando, cantando y hablando de manera extraa.

Las brujas estaban sentadas sobre doce piedras, dispuestas en crculo alrededor de una
piedra central, la de la bruja mayor. Mientras el campesino observaba el ritual de las
brujas, una mano se pos en su espalda, se gir y vio como una de las brujas le echaba
el aliento en la cara y le deca: Todo aquel que conoce nuestro secreto, ha de morir.
Asustado ech a correr bosque abajo, y no par hasta llegar al pueblo.

Cuando lleg al pueblo, cay al suelo desplomado por el esfuerzo y sus vecinos lo
metieron en la cama. El hombre no dejaba de hablar sobre lo que haba visto y pasadas
unas horas el campesino muri.

A partir de entonces las personas intentaban no pasar por el bosque, y cuando tenan que
hacerlo siempre llevaban una hoja de laurel para evitar que se aparecieran las brujas.
El bosque de la leyenda an existe, y el claro donde antiguamente danzaban las brujas,
tambin. En l se pueden ver las 13 piedras y una curiosa coincidencia: todo el suelo
del bosque est lleno de hierba, excepto el crculo de piedras donde se dice que bailaban
las brujas. Y es aqu, donde estamos sentados nosotros.
JUEGO: LA CAZA DE GAMUSINOS

Llevar a los nios al monte/descampado/csped y decirles que van a cazar gamusinos.


Tiene que ser por la noche porque es la mejor hora para cazarlos, ya que salen de sus
escondrijos a esa hora. Tienen que llevar palos, linternas y un saco para meter los
gamusinos.

Los gamusinos son animales muy tmidos, y se esconden entre el csped, bajo las
piedras, entre la tierra pero lo que ellos no saben es que con la luz de las linternas
brillan y nos permiten verlos con ms facilidad. An as, hay que abrir muy bien los
ojos porque su brillo es muy dbil. Para desplazarnos por el terreno debemos hacerlo
arrastrndonos o a cuatro patas, despacito y en silencio, porque podran espantarse.

Para atraparlos debemos ser giles y abrir y cerrar el puo con bastante rapidez porque
son muy saltarines y veloces. Enseguida deben meterse en el saco y cerrarlo hasta que
lleguemos a un sitio cerrado, si no podran escaparse.

Para finalizar el juego, le diremos a cada nio que dibujen o describan como cree cada
uno que son los gamusinos.
JUEGOS DE PRESENTACIN

Pelota. El monitor tiene que ir caminando hacia uno de los miembros del grupo
y deber pasar el baln sin utilizar las manos. El juego termina cuando son todos
presentados.
Bartolo Bartolo. todos los alumnos se colocan en un crculo, uno de ellos se
nombra como Bartolo. Comienza el juego y Bartolo es el primero en intervenir:
Dice su nombre (Bartolo en este caso) a la vez que da dos palmadas con las manos
en las piernas y, a continuacin, dice el nombre de otro de los participantes a la
vez que da dos chasquidos. El participante del que se ha dicho el nombre debe
decir su nombre y, como en la vez anterior, decir el nombre de otro de los
participantes, todo esto a la vez que dan palmas y chasquidos. En el momento en
el que alguien se confunda, o no reaccione cuando le toque, pasar a ser Bartolo y
el antiguo Bartolo adquiere el nombre del compaero o compaera que se ha
equivocado.
Material: 5 balones (uno para cada grupo).

DINMICA PARA EL LUNES

Juego de memoria de encontrar las parejas.


Material: msica y equipo de msica.

ORIENTACIN

Habr 5 estaciones secuenciadas con pistas. En cada una de ellas se debe superar
una prueba para darles la pista que les lleve a la siguiente estacin. Las pruebas de
cada estacin son las siguientes:
1 Deben correr en un lugar llano y dar tres vueltas sobre s mismo, tocando el
suelo y deber volver hacia atrs, su compaero relevando.
2 Juego de la gallina.
3 Tendrn que tener todos los jugadores un vaso en la cabeza, y tendrn que
intentar llenar otros vasos que estn en una mesa, y un solo jugador pondr en
sus compaeros que vienen corriendo agua en los vasos que tienen en la
cabeza, tendrn que llenar vasos llenos.
4 Con los pies de todos los componentes unidos, colocaremos distintos aros en
los que todos debern pisar por dentro, y ms tarde todos deben ir hasta un
lugar.
5 Con tres tablas y una pelota los jugadores debern llevar moviendo las tablas
hacia uno de los cubos.
El Kit de supervivencia en La Gomera contiene:
Tantos puntos como miembros haya en el equipo ganador.
Golosinas.
Protector solar.
Tiritas de dibujos.
Spinner
Material: Vasos, 4 cubos, pelotas pequeas (para que hagan como huevos en el juego
de la gallina), 3 tablas, 1 pelota de goma espuma, 25 lazos, una garrafa de agua o
botellas de agua, 10 mapas de La Laguna Grande, brjulas, caja de cartn para meter el
Kit de supervivencia en La Gomera.

GYMKANA

10 estaciones:
1. Carrera de sacos
2. Adivinar palabras con el culo (buscar palabras sencillas y cortas).
3. Tirar botellas de agua con una media y una pelota de tenis.
4. Descifrar cdigos (pensar en la frase)
5. Juego del aro
6. Todos tendrn un globo atado en el pie, se tienen que explotar los globos.
7. Ciempis.
8. Carreras de explotar globos.
9. Crea tu momia.
10. Una mesa llena de vasos, debern hinchar su globo y tirar los vasos que
estn puestos al revs.
Material: 5 sacos, 12 botellas de agua pequeas, 5 medias, 5 pelotas de tenis,
abecedario de cdigos, papel higinico, vasos, globos, cintas para vendar ojos.

Bibliografa: https://www.youtube.com/watch?v=QaigD_NuXQY
BALN P LAYA
PIEDRA PAL O
CAMPUS MAPA
SOL AGUA
I S LA PAP E L

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