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Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer
un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema ser el Diagrama de
Flujo.
EJEMPLO N 1
Queremos hacer un programa informtico que nos sume dos nmeros y nos d
el resultado en pantalla.
EJEMPLO N 2: Bueno vamos hacer uno que nos muestre el resultado del rea
de un tringulo en pantalla.
Como ves, en este ni siquiera hemos puesto las operaciones dentro de los
smbolos, ya que, con la forma del smbolo ya se entiende.
La palabra mod significa dividir, por lo tanto mod 2 es dividir entre 2. Como ya
debes saber si divido un nmero entre 2 y el resto es 0 el nmero es par, en caso
contrario sera impar. Bien pues hay esta la decisin.
Al dividirlo entre 2 el resto es 0? Hay 2 posibilidades. Si lo es, se ve en pantalla
"Si es par", si no lo es, se ve en pantalla "No es par". Eso es la toma de
decisiones. Toma una salida en funcin del resultado de la entrada.
EJEMPLO N4: Tenemos que hacer un diagrama de flujo para mostrar la
suma de los 50 primeros nmeros
Inicio
Suma = 0
N=0
N=N+1
Suma = Suma + N
no
A Es N=50?
si
Muestra
Suma
Fin
2. PSEUDOCDIGO:
Como alternativa a los diagramas de flujo y cada vez ms en uso est el
pseudocdigo, que permite una aproximacin del algoritmo al lenguaje natural y
por tanto una redaccin rpida del mismo, con el inconveniente de la prdida
consecuente de precisin. Conocido tambin como falso lenguaje, es una
descripcin de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un
programa informtico u otro algoritmo.
- Sintaxis sencilla
- Manejo de las estructuras bsicas de control
- Solo 3 tipos de datos bsicos: numrico, carcter/cadenas de
caracteres y lgico (verdadero- falso)
- Estructuras de datos (arreglos): Los arreglos son estructuras de datos
homogneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten
almacenar un determinado nmero de datos bajo un mismo identificador,
para luego referirse a los mismo utilizando uno o ms subndices. Los
arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc. Para poder
utilizar un arreglo, primero es obligatorio su dimensionamiento; es decir,
definirlo declarando los rangos de sus subndices, lo cual determina
cuantos elementos se almacenarn y como se acceder a los mismos.
A. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
B.2. Condicionales:
B.2. Repetitivas:
Podemos concluir entonces que Comienza con la palabra clave dependiendo del
Proceso, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra
FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o ms
instrucciones, cada una terminada en punto y coma. Las acciones incluyen
operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-
entonces o de seleccin mltiple y/o lazos mientras, repetir o para
Al igual que en el caso del diagrama de flujo existen ciertas reglas para que sea
un buen pseudocdigo:
OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto
siempre se pone entre comillas, los nmeros NO. Entonces escribir 20, es
mostrar en pantalla el nmero 20 y escribir "20" es mostrar en pantalla 20.
Puede parecer lo mismo, pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un
nmero.
Realmente el pseudocdigo lo podramos escribir como nosotros quisiramos,
ya que realmente no es el programa en s, solo es una ayuda para
posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programacin
que utilicemos. Eso s, el pseudocdigo es de gran ayuda. por no decir
imprescindible.
ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos hacia
la derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto nmero ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto nmero ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
3. DIAGRAMA ESTRUCTURADO NASSI-SCHNEIDERMAN
El diagrama N-S de Nassi-Schneiderman (conocido tambin como diagrama de
Chapin) es una representacin grfica de un algoritmo para programacin
estructurada. Reflejan esta descomposicin de una forma clara y simple, usando
cajas anidadas para representar subproblemas.
Estos diagramas son una tcnica para la especificacin de algoritmos que
combina la descripcin textual del pseudocdigo con la representacin grfica
del diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin.
Instruccin Leer
La instruccin LEER se utiliza para enviar informacin desde un dispositivo de
entrada de datos hacia la memoria. En la memoria los datos son ubicados
mediante el identificador (nombre de variable) utilizado como complemento de la
instruccin LEER.
En diagrama N-S la instruccin de entrada se representa as:
Leer <lista de identificadores de variables>
Ejemplo:
Leer a, b
Donde "a" y "b" son las variables que recibirn los valores y que deben haberse
declarado previamente.
Instruccin Escribir
Esta instruccin permite enviar datos desde la memoria hacia un dispositivo de
salida como la pantalla o la impresora. La informacin que se enva puede ser
constante o tambin el contenido de variables.
Escribir <lista de constantes y variables>
Ejemplo:
Escribir a, b
Declaracin de Variables.
Estructura de Decisin.
Diseo de la solucin
Inicio
Entero: b, h, a, p
Leer b, h
a=b*h
p = 2 (b + h)
Escribir "rea:", a
Escribir "permetro:", p
Fin
EJEMPLO 2:
-Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres
hay en un grupo de estudiantes.
Diseo de la solucin
Inicio
Entero: nm.M, num.H, totest
Real: porcH, porcM
Leer num.M, num.H
totest = num.M + num.H
porcM = num.M / totest * 100
porcH = num.H / totest * 100
Escribir "porcentaje mujeres:", porcM
Escribir "porcentaje hombres:", porcH
Fin