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Azul Nodos r2.01 PDF
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Nodos
Revisin 2
Un nodo es un bloque de procesamiento que puede ser interconectado con otros para ob-
tener una respuesta. Este cuenta con (n-1) entradas a una salida. Cada bloque puede te-
ner de (n-1) entradas a (n-1) salidas, en conjunto solo podr tener una salida final, la cual
es el resultado del procesamiento (Fig 1.1). Cada bloque de nodo no puede ser retro-ali-
mentado,esto es, luego de generar una condicin no puede tomarla como nueva condi-
cin de entrada.
Acondicion
Entradas Filtros Salida Figura 1.1
amiento
Esquema
general de
un conjunto
de nodos.
Existen 3 tipos de nodos lo que solo tienen salidas como el Render Layer, ya que las en-
tradas son informacin generada por el Render o una imagen o video externa. Igual estn
los que solo tienen entradas, en estos caso Viewer, el cual solo funciona para ver el resul-
tado final. El resto de los nodos cuenta con entradas y salidas definidas por el tipo que
soporten, as como un rea de parmetros personalizables.
Figura 1.2
Caracterstica
de los nodos.
DOF Simple
Para este primer ejemplo, agregamos los nodos con Space Bar o desde el men Add del
editor de Nodos.
Figura 1.3
Nodos a usar
para el DOF
simple.
Con los nodos dispuestos, se arma el sistema mostrado tomando las salidas con BIR
arrastrandolas a la entrada del nodo correspondiente. Finalmente se procede a un ajuste
fino.
Esquema gene-
ral de conexin
para el DOF
Simple.
Resultado obte-
nido con la con-
figuracin ante-
rior.
Nodo Defocus
Existe actualmente un nodo totalmente diseado para poder lograr el DOF de manera
simple,rpida y efectiva. Para usarlo se agrega en: Add > Filter > Defocus
Como puede observarse , se cuentan con diferentes parmetros para configurar el DOF,
primero se tiene que seleccionar la cmara, en F9 (Editing) se manipulan otros parme-
tros que son importantes para lograr que el DOF se active correctamente. Dos de estos
Figura 1.5
Cmara seleccionada,
muestra distancia al objeto.
Figura 1.6
Parmetros de la cmara
a considerar.
Una vez teniendo estos datos, se arma el sistema mostrado (Fig 1.7), considere la pro-
fundidad Z como un parmetro importante para el nodo Defocus. Para este ejemplo no se
usa Z Buffer, en lugar se activara FStop el cual ser el parmetro de enfoque, note que un
valor alto de 128 genera no desenfoque. En este caso con 2.10 fue aceptable el desenfo-
que. El Bokeh se refiere a el lente a simular, pudiendo ser circular, octagonal,etc. Otro pa-
rmetro importante son las muestras (Samples) que se requieren para que las zona bo-
rrosas sean mas suaves o duras, un valor de 128 resulta conveniente en la mayora de las
escenas.
Simulando Lentes
Es posible actualmente simular lentes usando parmetros de aberraciones tales como la
dispersin o la distorsin. La distorsin se entiende como la deformacin de la luz debido
a la concavidad del espejo. La dispersin es la descomposicin de la luz en sus diferentes
radiaciones visibles. Para observar este efecto agregamos:
Como se observa el parmetro Fit sirve para ajustar la imagen resultante, debido a
que al aplicarse una distorsin se obtendr una concavidad positiva o negativa afectando
Figura 1.8
Resultado de la configura-
cin anterior.
Un filtro es un elemento que incorpora una magnitud selectiva, la cual deja pasar seales
deseadas o rechazarlas. La mayora de los filtros caen en cuatro bases principales:
Existen algunas clasificaciones de filtro estre ellas los filtros no lineales, es aquel que bajo
ciertas condiciones para un filtro lineal no son vlidas. Dentro de este tipo de filtros po-
demos encontrar el filtro de mediana, el de Sobel, el de Roberts entre otros. La operacin
fundamental de convolucin esta definida por:
ab
cd
a - Imagen Original
b - Preprocesamiento (Binarizacin)
c - Tratamiento (Mediana)
d - Procesamiento (Identificar si es punto, obtener centro y coordenada)
La cual nos da el desplazamiento del kernel sobre la imagen, cada posicin de este co-
rresponde a una salida, este nuevo valor es calculado por la multiplicacin entre el kernel
y los pixeles de la imagen, finalizando con la suma de estos.
Las operaciones bsicas estn dadas por la matriz base Gx definida por:
Al aplicar el gradiente:
Finalmente:
- Filtro Laplace
Este filtro es el de mayor uso para la deteccin de bordes, el operador base Laplace esta
dado por:
- Filtro Sobel
El Filtro Sobel es de tipo pasa altas, ya que permite detectar y dar realce en los bordes,
este filtro permite detectarlos horizontal y verticalmente o de manera independiente.Este
filtro es lento en comparacin con otros operadores, pero es menos sensible al ruido. El
operador Sobel esta definido por:
Este filtro se caracteriza por poder detectar las transiciones de gris en la escala de grises
de la imagen.
- Filtro Prewitt
Este filtro puede ser considerado como un sub caso del filtro Sobel. Se comporta de la
misma manera, pero difieren es su operador el cual esta definido por:
Filtros - Mascaras
En el procesamiento de imgenes el uso de mascaras nos sirve para resaltar ciertas
reas de la imagen para su posterior clasificacin.Una mascara es una imagen cuya ca-
racterstica principal es tener regiones con pixeles en 255 y otras en 0. Algunas mascaras
tricolor pueden estar dadas en las capas RGB.
La regin de inters esta dado por las operaciones boleanas entre los pixeles de la ima-
gen y los pixeles de la mascara con 255 y 0. De esta manera se obtendr en la nueva
imagen las reas requeridas. Las mascaras pueden ser obtenidas por filtros, y estas sir-
En Blender el uso de curvas RGB, nos permite manipular y crear filtros especiales para
obtener ciertas caractersticas a resaltar o eliminar en la imagen. Para usar Curvas RGB
se agregan con:
Se usa una escena sencilla para observar el comportamiento de los filtros y mascaras. El
primer filtro a usar es el pasa bajas (PB), el cual es un filtro que permite el paso de datos
inferiores al punto de paso. Con este filtro puede lograrse el negativo de una imagen (1).
Un filtro equivalente es el tipo escalera (2) con el cual de igual manera puede obtenerse el
negativo de la misma imagen.
El filtro pasa altas (PA), el cual es un filtro que permite el paso de datos superiores al pun-
to de paso, con este puede lograrse aclarar (1) o oscurecer (2) la imagen.
El filtro rechaza bandas (RB), es aquel que suprime en un ancho de banda determinado
definido por dos puntos de paso, el paso medio de datos. Este filtro puede usarse para
resaltar tonos bajos (1). Una forma similar seria usando una senoidal que es controlada
por un mayor nmero de puntos de paso.(2)
Efecto Sepia
Para generar el sepia puede usarse un RGB , pero hasta la versin actual no permite car-
gar un valor, por lo que se usa una rampa de color.
Se elimina una de las rampas y se usa un color sepia, tal como el clsico #A28A65.
Con esto solo optaremos por mezclar las capas en color, se ajusta aun sesenta por ciento
aproximadamente para obtener una mezcla no demasiado saturada.
Finalmente se arma el sistema mostrado en la Figura 1.10 , con lo cual puede obtenerse
un efecto aceptable, que puede ser modificado para otros tonos.
Efecto Dibujo
Este efecto puede obtenerse usando la opcin Border en Render, pero no hay tanto con-
trol sobre el resultado final y puede llegar a ser lento y tedioso.
Con los nodos se arma el diagrama propuesto (Fig 1.11). Hay que ajustar los valores de la
ganancia aproximadamente a 0.50, Primero puede probarse el filtro de Laplace, si se de-
sean bordes suaves, Sobel o Prewitt si se desean bordes medio duros o el filtro Kirsch si
de desean bordes duros. En el bloque de Mix seleccionar Overlay, para empalmar ambas
capas. Color Ramp puede servirnos para manipular la intensidad de los bordes al igual
que con Fac del filtro usado. (Si se pone un Viewer en Color Ramp se obtiene un efecto
diferente)
Figura 1.11
Esquema general de conexin para el Sepia.
Correccin de la Imagen
La correccin de la imagen es muy subjetiva desde el punto de vista del artista, algunos
quedran resaltar ms el color, otros quiz darle un efecto brilloso. Es por eso que esta
parte considera los puntos ms importantes para intentar mejorar o empeorar una imagen
basados en los nodos. Una correccin de imagen considera los siguientes parmetros
principalmente: Gamma, Exposicin, Saturacin, Brillo,Contraste y Nitidez.
El valor gamma que en pruebas realizadas, considero que un valor entre 0.80 a 0.95
genera resultados aceptables. En brillo y contraste son valores un poco subjetivos esto
depender que tan suave o dura se desee la imagen. Para nitidez se usa el nodo Filter
con el tipo Sharpen , un valor entre 0.3 a 0.13 se obtienen resultados decentes. Finalmen-
te se ajusta la saturacin como ms convenga.
Figura 1.13
Este efecto genera un halo difuso sobre una fuente de luz. Algo similar puede verse en
una superficie iluminada por una luz nen. Existen diversas aproximaciones, ac presento
la que considero la ms adecuada. Para este efecto los nodos a usar son:
Las curvas RGB funcionan como un filtro pasa altas, con el cual puede controlarse la can-
tidad de luz que ser transformada por el filtro Blur. Este filtro puede ser Tent o Quad se-
gn convenga, el tamao de pixeles entre 15 x 15 a 20 x 20 generan resultados acepta-
bles. Igual depende de lo que se quiere lograr. Finalmente se usa un Screen entre 0.55 a
0.65 , donde se ponen la imagen original con respecto a la imagen procesada.
Figura 1.14
...