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Manual Azul

Nodos

Revisin 2

M.C. Salvador Garca Bernal

sgbzona 2007 - 2008 Rev 2-01


Los nodos son una parte importante en el desarrollo de: produccin y post-produccin de
un diseo final aceptable.
Este manual puede considerarse como el primero en su genero, orientado a usua-
rios nuevos as como los que tienen un conocimiento bsico en el tema. Se divide en dos
secciones, la primera de estas analiza el uso de los nodos para la post-produccin, aqu
se revisan las opciones del tratamiento de la imagen, as como efectos que pueden lo-
grarse.
En la segunda seccin, trata sobre el manejo de materiales basados en nodos: en
esta se explica como generar materiales procedurales con la ayuda de los nodos.
Es claro que este manual crecer en futuras revisiones, en un principio este texto
ser claro, conciso con ejemplos ilustrativos, as como de utilidad.
Mi finalidad con este manual es cubrir los aspectos ms importantes, dando bases y
algunas tcnicas, que pueden llegar a ser tiles en el desarrollo de proyectos personales
o comerciales ms elaborados.
Cualquier error que se tenga favor de enviar un e-mail con titulo: Fe de erratas Ma-
nual Azul a sgbzona@yahoo.com

Salvador Garca Bernal


Ver,Mex.
sgbzona.
2007 - 2008

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Conociendo los Nodos

Un nodo es un bloque de procesamiento que puede ser interconectado con otros para ob-
tener una respuesta. Este cuenta con (n-1) entradas a una salida. Cada bloque puede te-
ner de (n-1) entradas a (n-1) salidas, en conjunto solo podr tener una salida final, la cual
es el resultado del procesamiento (Fig 1.1). Cada bloque de nodo no puede ser retro-ali-
mentado,esto es, luego de generar una condicin no puede tomarla como nueva condi-
cin de entrada.

Acondicion
Entradas Filtros Salida Figura 1.1
amiento
Esquema
general de
un conjunto
de nodos.

Existen 3 tipos de nodos lo que solo tienen salidas como el Render Layer, ya que las en-
tradas son informacin generada por el Render o una imagen o video externa. Igual estn
los que solo tienen entradas, en estos caso Viewer, el cual solo funciona para ver el resul-
tado final. El resto de los nodos cuenta con entradas y salidas definidas por el tipo que
soporten, as como un rea de parmetros personalizables.

Figura 1.2

Caracterstica
de los nodos.

Preparando el rea de trabajo


Para iniciar se requiere tener un espacio de trabajo que cumpla las condiciones donde
pueda observar la escena, el editor de nodos y la salida final. Para ello es recomendable
dividir el espacio de la manera que se muestra. Dar clic en Do Composite, seleccionar
Node Editor.

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Seleccionar Composite Nodes , Use Nodes. En el UV Editor, seleccionar Viewer No-
de o Render Result segn convenga.

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Desenfoques

El desenfoque o DOF (Depth of Field) , es un efecto de alto costo computacional, debido


al nmero de muestras a realizar.Este efecto puede lograr un realismo interesante o verse
mal si no es usado con cuidado. Existen diversas formas de obtener el DOF.
- Uso de dos cmaras
- Mapa de Profundidad
- Plano de desenfoque
- Post-Produccin

En estos momentos nos centraremos en el uso de DOF en Post-Produccin. Para lograr


este efecto puede recurrirse a dos formas de realizarlo: Usando DOF simple o el nodo De-
focus.

DOF Simple
Para este primer ejemplo, agregamos los nodos con Space Bar o desde el men Add del
editor de Nodos.

Add > Vector > Map Value


Add > Filter > Blur
Add > Convertors > Color Ramp
Add > Convertors > RGB to BW

Figura 1.3

Nodos a usar
para el DOF
simple.

Con los nodos dispuestos, se arma el sistema mostrado tomando las salidas con BIR
arrastrandolas a la entrada del nodo correspondiente. Finalmente se procede a un ajuste
fino.

- El Map Value sirve para ajustar la intensidad pixel de blanco y negro.


- RGB to BW simplemente convierte la imagen escala de grises.
- ColorRamp nos sirve para hacer el Mapeo de Profundidad.
- El Filtro Blur tipo Tent nos define el tipo de borrosidad a usar, as como su ventana.

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Figura 1.4

Esquema gene-
ral de conexin
para el DOF
Simple.

Resultado obte-
nido con la con-
figuracin ante-
rior.

Nodo Defocus
Existe actualmente un nodo totalmente diseado para poder lograr el DOF de manera
simple,rpida y efectiva. Para usarlo se agrega en: Add > Filter > Defocus

Como puede observarse , se cuentan con diferentes parmetros para configurar el DOF,
primero se tiene que seleccionar la cmara, en F9 (Editing) se manipulan otros parme-
tros que son importantes para lograr que el DOF se active correctamente. Dos de estos

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involucra DofDist, el cual es la distancia que se desea resaltar. El DofOb, es la distancia a
resaltar con respecto a un objeto.
Esto es, para el ejemplo tenemos varios objetos los cuales tienen diferentes distan-
cias a la cmara, si deseamos resaltar al objeto Cone.001, solo bastara poner el nombre
del objeto en DofOb. De esta manera automticamente se calcula la distancia cmara -
objeto. De otra forma podramos igual poner la distancia en unidades Blender en DofDist.
Para poder observar el indicador de distancias en el espacio se requiere activar Limits.

Figura 1.5

Cmara seleccionada,
muestra distancia al objeto.

Figura 1.6

Parmetros de la cmara
a considerar.

Una vez teniendo estos datos, se arma el sistema mostrado (Fig 1.7), considere la pro-
fundidad Z como un parmetro importante para el nodo Defocus. Para este ejemplo no se
usa Z Buffer, en lugar se activara FStop el cual ser el parmetro de enfoque, note que un
valor alto de 128 genera no desenfoque. En este caso con 2.10 fue aceptable el desenfo-
que. El Bokeh se refiere a el lente a simular, pudiendo ser circular, octagonal,etc. Otro pa-
rmetro importante son las muestras (Samples) que se requieren para que las zona bo-
rrosas sean mas suaves o duras, un valor de 128 resulta conveniente en la mayora de las
escenas.

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Figura 1.7

Esquema de conexin pa-


ra el nodo Defocus.

Resultado usando la con-


figuracin anterior.

Simulando Lentes
Es posible actualmente simular lentes usando parmetros de aberraciones tales como la
dispersin o la distorsin. La distorsin se entiende como la deformacin de la luz debido
a la concavidad del espejo. La dispersin es la descomposicin de la luz en sus diferentes
radiaciones visibles. Para observar este efecto agregamos:

Add > Distort > Lens Distortion

Como se observa el parmetro Fit sirve para ajustar la imagen resultante, debido a
que al aplicarse una distorsin se obtendr una concavidad positiva o negativa afectando

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la imagen final. Una dispersin demasiado alta mostrara parte de los componentes de la
luz visible. En lo particular un valor de distorsin entre -0.02 a -0.22 es aceptable para no
caer en exageraciones. De igual forma un valor entre 0.1 a 0.3 en dispersin es acepta-
ble. En el ejemplo sea a exagerado la dispersin para que se vea el alcance que soporta
la simulacin de una lente.

Figura 1.8

Esquema de conexin pa-


ra Lens Distortion agrega-
do a el nodo Defocus.

Resultado de la configura-
cin anterior.

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Filtros

Un filtro es un elemento que incorpora una magnitud selectiva, la cual deja pasar seales
deseadas o rechazarlas. La mayora de los filtros caen en cuatro bases principales:

Como puede observarse cada filtro considera diferentes frecuencias de corte ( c ).


En el Procesamiento Digital de Imgenes, el uso de filtros es comn. Existe el Pre-
procesamiento, Tratamiento y Procesamiento. (Fig 1.9)

-El preprocesamiento es normalmente la adecuacin de los datos, informacin base de la


imagen.
-El tratamiento nos sirve para mejorar la imagen a procesar, ya sea eliminando ruido, acla-
rar la imagen,dar nitidez,etc.
-El procesamiento en una imagen nos sirve para obtener parmetros extrnsecos tal co-
mo: distancias, tamaos,etc. Intrnsecos tal como: valor de un pixel, centro de imagen,etc
y Morfolgico tal como: formas e identificacin, etc.

Existen algunas clasificaciones de filtro estre ellas los filtros no lineales, es aquel que bajo
ciertas condiciones para un filtro lineal no son vlidas. Dentro de este tipo de filtros po-
demos encontrar el filtro de mediana, el de Sobel, el de Roberts entre otros. La operacin
fundamental de convolucin esta definida por:

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Figura 1.9

ab
cd

a - Imagen Original
b - Preprocesamiento (Binarizacin)
c - Tratamiento (Mediana)
d - Procesamiento (Identificar si es punto, obtener centro y coordenada)

La cual nos da el desplazamiento del kernel sobre la imagen, cada posicin de este co-
rresponde a una salida, este nuevo valor es calculado por la multiplicacin entre el kernel
y los pixeles de la imagen, finalizando con la suma de estos.

Las operaciones bsicas estn dadas por la matriz base Gx definida por:

De esta matriz puede generarse la matriz Gy definida por:

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Con este kernel base y si se aplica a una porcin de la imagen, la cual cubre el kernel
dado por:

Al aplicar el gradiente:

Para cada Gx y Gy se tiene:

Gx = axaz + bxbz + cxcz + dxdz + exez + fxfz + gxgz + hxhz + ixiz

Gy = cxaz + fxbz + ixcz + bxdz + exez + hxfz + axgz + dxhz + gxiz

Finalmente:

G = (cxaz + fxbz + ixcz) + (bxdz + exez + hxfz) + (axgz + dxhz + gxiz)

+ (cxcz + fxfz + ixiz) + (bxbz + exez + hxhz) + (axaz + bxbz + cxcz)

Filtros detectores de bordes


Un filtro de deteccin de bordes es aquel capaz de dar nfasis en ciertas regiones de alta
frecuencia espacial que corresponden a los bordes.

- Filtro Laplace

Este filtro es el de mayor uso para la deteccin de bordes, el operador base Laplace esta
dado por:

Otras dos aproximaciones al operador Laplace estn dadas por:

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Una de la caractersticas al aplicar este filtro es la obtencin de bordes amplios definidos.

- Filtro Sobel

El Filtro Sobel es de tipo pasa altas, ya que permite detectar y dar realce en los bordes,
este filtro permite detectarlos horizontal y verticalmente o de manera independiente.Este
filtro es lento en comparacin con otros operadores, pero es menos sensible al ruido. El
operador Sobel esta definido por:

Este filtro se caracteriza por poder detectar las transiciones de gris en la escala de grises
de la imagen.

- Filtro Prewitt

Este filtro puede ser considerado como un sub caso del filtro Sobel. Se comporta de la
misma manera, pero difieren es su operador el cual esta definido por:

Filtros - Mascaras
En el procesamiento de imgenes el uso de mascaras nos sirve para resaltar ciertas
reas de la imagen para su posterior clasificacin.Una mascara es una imagen cuya ca-
racterstica principal es tener regiones con pixeles en 255 y otras en 0. Algunas mascaras
tricolor pueden estar dadas en las capas RGB.

La regin de inters esta dado por las operaciones boleanas entre los pixeles de la ima-
gen y los pixeles de la mascara con 255 y 0. De esta manera se obtendr en la nueva
imagen las reas requeridas. Las mascaras pueden ser obtenidas por filtros, y estas sir-

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ven para mejorar la imagen o separar partes de esta, as como para obtener mayor o me-
nor luminicencia.

En Blender el uso de curvas RGB, nos permite manipular y crear filtros especiales para
obtener ciertas caractersticas a resaltar o eliminar en la imagen. Para usar Curvas RGB
se agregan con:

Add > Color > RGB Curves.

Se usa una escena sencilla para observar el comportamiento de los filtros y mascaras. El
primer filtro a usar es el pasa bajas (PB), el cual es un filtro que permite el paso de datos
inferiores al punto de paso. Con este filtro puede lograrse el negativo de una imagen (1).
Un filtro equivalente es el tipo escalera (2) con el cual de igual manera puede obtenerse el
negativo de la misma imagen.

El filtro pasa altas (PA), el cual es un filtro que permite el paso de datos superiores al pun-
to de paso, con este puede lograrse aclarar (1) o oscurecer (2) la imagen.

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El filtro pasa bandas (P_B), es aquel que permite en un ancho de banda determinado de-
finido por dos puntos de paso, el paso medio de datos. Este filtro puede usarse para re-
saltar tonos medios o dar contraste.

El filtro rechaza bandas (RB), es aquel que suprime en un ancho de banda determinado
definido por dos puntos de paso, el paso medio de datos. Este filtro puede usarse para
resaltar tonos bajos (1). Una forma similar seria usando una senoidal que es controlada
por un mayor nmero de puntos de paso.(2)

Efecto Sepia

Para generar el sepia puede usarse un RGB , pero hasta la versin actual no permite car-
gar un valor, por lo que se usa una rampa de color.

Add > Convertors > Color Ramp

Se elimina una de las rampas y se usa un color sepia, tal como el clsico #A28A65.

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Agregamos una curva y creamos un filtro pasa altas y lo conectamos a un conversor de
Blanco-Negro.

Add > Color > RGB Curves


Add > Convertors > RGB to BW

Finalmente usamos la opcin Mix de:

Add > Color > Mix

Con esto solo optaremos por mezclar las capas en color, se ajusta aun sesenta por ciento
aproximadamente para obtener una mezcla no demasiado saturada.

Finalmente se arma el sistema mostrado en la Figura 1.10 , con lo cual puede obtenerse
un efecto aceptable, que puede ser modificado para otros tonos.

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Figura 1.10

Esquema general de co-


nexin para el Sepia.

Resultado obtenido con la


configuracin anterior.

Efecto Dibujo

Este efecto puede obtenerse usando la opcin Border en Render, pero no hay tanto con-
trol sobre el resultado final y puede llegar a ser lento y tedioso.

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Usando las opciones del compositor, nos ofrece mayor control sobre el efecto a usar, as
como un mejor ajuste fino. Se Inicia con una escena simple y se activa el editor de nodos
y se agregan los bloques:

Add > Color > Mix


Add > Filters > Filter
Add > Convertors > Color Ramp
Add > Convertors > RGB to BW

Con los nodos se arma el diagrama propuesto (Fig 1.11). Hay que ajustar los valores de la
ganancia aproximadamente a 0.50, Primero puede probarse el filtro de Laplace, si se de-
sean bordes suaves, Sobel o Prewitt si se desean bordes medio duros o el filtro Kirsch si
de desean bordes duros. En el bloque de Mix seleccionar Overlay, para empalmar ambas
capas. Color Ramp puede servirnos para manipular la intensidad de los bordes al igual
que con Fac del filtro usado. (Si se pone un Viewer en Color Ramp se obtiene un efecto
diferente)

Figura 1.11
Esquema general de conexin para el Sepia.

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Figura 1.12

Resultado obtenido con la


configuracin anterior.

Correccin de la Imagen

La correccin de la imagen es muy subjetiva desde el punto de vista del artista, algunos
quedran resaltar ms el color, otros quiz darle un efecto brilloso. Es por eso que esta
parte considera los puntos ms importantes para intentar mejorar o empeorar una imagen
basados en los nodos. Una correccin de imagen considera los siguientes parmetros
principalmente: Gamma, Exposicin, Saturacin, Brillo,Contraste y Nitidez.

Para iniciar se cargan los nodos a usar:

Add > Color > Hue Saturation Value


Add > Color > Brigth/Contrast
Add > Color > Gamma
Add > Filter > Filter

En lo particular primero pongo a 0 la saturacin, de esa manera trabajo en modo de esca-


las de gris, lo cual resulta ms sencillo ajustar la exposicin, el brillo, el contraste y el
gamma. La exposicin puede ajustarse con Val en el nodo Hue Saturation Value. Igual
puede poner un valor de correccin de luz en World Buttons modificando Exp. Normal-
mente un Val entre 0.90 a 1.30 me a dado resultados aceptables.

El valor gamma que en pruebas realizadas, considero que un valor entre 0.80 a 0.95
genera resultados aceptables. En brillo y contraste son valores un poco subjetivos esto
depender que tan suave o dura se desee la imagen. Para nitidez se usa el nodo Filter
con el tipo Sharpen , un valor entre 0.3 a 0.13 se obtienen resultados decentes. Finalmen-
te se ajusta la saturacin como ms convenga.

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En general la configuracin usada se muestra en la figura 1.13 , Igual se muestra el
render original - render corregido. Es claro que un ajuste fino de correccin de la imagen
depender mucho de la iluminacin usada.

Figura 1.13

Configuracin de nodos para Correccin de imgenes. Tambin se muestra render origi-


nal (izquierda), render tratado (derecha)

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Efecto Glow

Este efecto genera un halo difuso sobre una fuente de luz. Algo similar puede verse en
una superficie iluminada por una luz nen. Existen diversas aproximaciones, ac presento
la que considero la ms adecuada. Para este efecto los nodos a usar son:

Add > Color > RGB Curves

Add > Color > Mix

Add > Filter > Blur

Las curvas RGB funcionan como un filtro pasa altas, con el cual puede controlarse la can-
tidad de luz que ser transformada por el filtro Blur. Este filtro puede ser Tent o Quad se-
gn convenga, el tamao de pixeles entre 15 x 15 a 20 x 20 generan resultados acepta-
bles. Igual depende de lo que se quiere lograr. Finalmente se usa un Screen entre 0.55 a
0.65 , donde se ponen la imagen original con respecto a la imagen procesada.

Figura 1.14

Configuracin para el efecto Glow.

Puede observarse el halo difuso sobre la


parte mas brillante de la esfera.

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Composicin 3D - 3D

...

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