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1. INTRODUCCION.

1.1. EL DIBUJO COMO LENGUAJE DE COMUNICACIN


El ordenamiento sucesivo de los pasos que conducen a la solucin o a las
alternativas de la solucin del problema planteado requiere de medios grficos o
volumtricos para comunicar los resultados obtenidos.
En el campo del diseo esta actividad tiene una extensa y vieja tradicin vinculada a
las corrientes expresivas de otros campos afines as como al desarrollo de los
recursos tcnicos disponibles, y alcanza sus manifestaciones ms elevadas en las
competencias o concursos.

La imagen es la apariencia visible de la forma. Esta percepcin de dos objetos,


personas, etctera se representa por medio de distintos soportes visuales en el
dibujo, todos los sistemas de lenguaje visual utilizan la palabra imagen como
elemento bsico del lenguaje. A la imagen se atribuyen cuatro funciones bsicas:
informativa, expresiva comunicativa y esttica. (ferro)

1.2. SISTEMAS DE REPRESENTACION GRAFICA EN ARQUITECTURA

En el campo del diseo interior y paisajstico se utilizan con frecuencia algunas


de las tcnicas de realizacin grafica siguiente.
Delineado e ilustracin con lpiz de grafito
Delineado e ilustracin con tinta negra indeleble
Ilustracin con tintas de colores indelebles
Ilustracin con lpices de colores grasos
Ilustracin con acuarela
Ilustracin con tempera
Ilustracin mediante tramas y planos de colores impresos en papeles
opacos o pelculas transparentes
Ilustracin mediante collage
Es usual en determinadas circunstancias combinar entre s algunas de las
tcnicas y procedimientos anteriores. Por otro lado, existen dentro de cada
tcnica en particular mltiples procedimientos de realizacin que incrementan
considerablemente los recursos a disposicin del diseador (ferro).

1.3. SISTEMAS DE PRESENTACION DE PLANOS

Todos los sistemas de representacin, tiene como objetivo representar una


superficie bidimensional, los objetos tridimensionales en el espacio y cumplen
una condicin fundamental, la reversibilidad: a partir de un objeto
tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representacin
bidimensional de dicho objeto.
Se basan en la proyeccin de los objetos sobre un plano, plano de proyeccin
mediante los denominados rayos proyectantes, lneas imaginarias, que pasando
por los vrtices o unos puntos del objeto, proporcionan en su interseccin con
el plano del cuadro, la proyeccin de dicho vrtice o punto.
El nmero de planos de proyeccin utilizados, en la situacin relativa de estos
respecto al objeto, as como la direccin de los rayos proyectantes, son las
caractersticas que diferencian a los distintos sistemas de representacin.

1.3.1. Sistema de proyeccin

Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito lo que se


denomina punto impropio, todos los rayos sern paralelos entre s, dando lugar
a lo que se denomina proyeccin cilndrica o paralela. Si dichos rayos resultan
perpendiculares al plano de proyeccin estaremos ante la proyeccin cilndrica
ortogonal, y en el caso de resultar oblicuos respecto a dicho plano, estaremos
ante la proyeccin cilndrica oblicua.

Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyeccin


central cnica.

Se pueden dividir los sistemas de representacin en dos grandes grupos:


Los sistemas de medida (el sistema diedro y el sistema de planos acotados), se
caracterizan por la posibilidad de poder realizar mediciones directamente sobre
el dibujo para obtener de forma sencilla y rpida las dimensiones y posiciones
del dibujo.
Los sistemas representativos (el sistema de perspectiva axonometrico, el
sistema de perspectiva caballera y el sistema de perspectiva cnica o central) se
caracterizan por presentar los objetos mediante una proyeccin, pudiendo
apreciar en ella, de un solo golpe de vista, la forma y proporcin de los mismos.

1.3.2. Sistema diedrico.-

En este sistema se proyectan los elementos del espacio, utilizando la


proyeccin cilndrica ortogonal, sobre dos planos que se cortan
perpendicularmente formando un diedro rectngulo.
Para que las proyecciones de los elementos del espacio queden
representadas sobre un nico plano de proyeccin, que coincida con el
plano del dibujo, se abate el plano horizontal hasta hacerlo coincidir con el
vertical. De esta manera, tendremos representado el espacio
tridimensional sobre un nico plano.

1.3.3. Sistema axonometrico.-

Se proyectan los elementos del espacio sobre cada una de las caras de un
triedro trirectangulo utilizando la proyeccin cilndrica ortogonal. El conjunto
de las proyecciones sobre el triedro y el elemento del espacio se proyectan a su
vez sobre el plano del cuadro, obtenindose tres proyecciones secundarias y
una proyeccin directa de los elementos sobre el plano principal
1.3.4 perspectiva caballera.-

La perspectiva caballera es un caso de axonometra oblicua, en el que una de


las caras del triedro es paralela o coincide con el plano principal. Los elementos
del espacio contenidos o paralelos a dicha cara se proyectan en verdadera
magnitud. Las rectas PARALELAS AL Eje SE PROYECTAN CON UN COEFICIENTE
DE REDUCCION QUE DEPENDE DEL ANGULO QUE FORMA LA DIRECCION DEL
PROYECCION CON EL PLANO PRINCIPAL.

1.3.5 PERSPECTIVA CONICA

Esta representa los objetos como los vemos, concibe un espectador inmvil que
mira desde un nico punto de vista y que percibe los cambios de configuracin
y de tamao producidos en los cuerpos observados a causa de la distancia
entre ellos y el espectador (universidad antonio de nebrija).
2. EJERCICIOS PRELIMINARES DE VALORACION DE TEXTURA Y COLOR.
2.1. CROQUIS CON TECNICA Y VALORACION DE PLANOS
El dibujo es una visin voluntaria, que ejerce un control sobre la percepcin del
ser humano. El arquitecto, diseador o artista, elabora una idea y la expresa en
forma indita, nica e irrepetible. La estructura de la interpretacin, existe en
cada uno que dibuja y son lneas mentales que se trasnmiten a la mano,
buscando su camino en el apel. Con esto quiero expresar la unicidad y
particularidad que el dibujante, no solo tiene, sino que, debe poseer: Una
expresin propia que lo diferencie de los dems.
El croquis, asi, ganara en riqueza, pero para lograr dicho cometido, no bastan
solo los aos de ractica, sino que hay que comprender una serie de
observaciones reveladoras.
A fin de lograr una expresin propia se deben conocer : distintas formas de
representacin, sus caractersticas sobresalientes; las utilidades que siempre
ayudaran a una mejor ompresion; los pequeos secretos o finalidades que
reanudaran en un aligeramiento en el proceso de armado del croquis.
Podemos comenzar descubriendo una serie de formas bsicas de
representacin:
Croquis de trazos con lneas: es la forma mas sencilla, accesible y rpida de
generar un croquis puesto que, es la lnea la divisoria del objeto, la
contenedora de lo que queremos dibujar. Implica la sntesis del volumen
por su contorno y los contrastes y pliegues que se revelen sobre la
superficie. El tratamiento del croquis en base a la lnea, puede generarse a
partir del empleo de la gradacin de diferentes espesores en el trazo, a fin
de evitar de determinar las distintas distancias que cualquier perspectiva
plantea.
Con el tratamiento de la gradacin de lneas, es decir, distintos espesores
de trazos, se puede lantear el dibujo en 3 situaciones bien definidas: primer
plano, segundo plano y plano de fondo.

El croquis de lnea es recomendable reforzar el centro de inters con trazos mas


gruesos en su contorno y/o las lneas en fuga hacia l.

Croquis expresivode mancha: es la cara opuesta al croquis de lnea, puesto


que resumen en su interior una gran sntesis del volumen y del espacio,
utilizando distintos valores o grises que correspondern a las reas donde
se registren variaciones de luz, de texturas, de masa construida.
Estos valores o grises se refieren a una gradacin, que partira desde el
blanco del papel hasta llegar a valores bajos(oscuros) en una escala tonal.
Se debe utilizar el instrumento(grafito carboncillo, etc.) a partir de distintas
presiones en el trazo, combinndolo con trazos cruzados y superpuestos, a
fin de conformar rpidamente la estructura del croquis. Es de notar que la
mancha impide la precisin del detalle, a la inversa del dibujo de lnea, por
lo tanto se lo recomienda para representar croquis rapidos de impresiones
bsicas.
Las manchas lanas representa masa construida, planos y las manchas con
modelo, la posible vegetacin que se le quiera adosar.
Existen dos formas de trabajo: trabajar el centro de atencin con valores
oscuros, aclarando hacia los laterales; trabajar el centro de atencin con
valores claros, contrastando contra una sucesin de planos oscuros.

Con la mancha es interesante realizar croquis de grandes distancias y


profundidades, es decir, el modelado de composiciones globales.
Croquis sintetico o detallado: catalogamos de estas 2 gormas a un croquis,
a partir de la comprensionde una regla o relacin bsica de desarrollo y que
es imrecindible entender y aceptar:
Instrumento-tiempo.tamao
Estarelacion que predicamos esta referida exclusivamente a la finlidad del
croquis , en donde:
Instrumento: es el lapiza, grafito, pluma que utilicemos para dibujar
Tiempo: es el periodo que tenemos para desarrollar nuestro croquis
Tamao: es el sopoerte (hoja) cobre el cual dibujaremos
Como ejemplo se puede mencionar:
- Croquis sintetico/ poco tiempo a emplear/ mucha sntesis/ instrumento:
grafito/ tamao de hoja grande
- Croquis detallado/ bastante tiempo a emplear/ mucho detalle/
instrumento: lpiz HB o pluma/ tamao : hoja chica- mediana
Por ultimo las recomendacin para el croquis, proveern carcter y
realismo, conceptos muy buscados a la hora de dibujar:
- Colocar elementos en primer plano(mobiliario, farolas, troncos de
arboles, etc) que roveen de profundidad al croquis.
- Incluri follaje, vegetacin en angulo del dibujo: otorga profundidad mas
un marco referencial para dirigir la atencin al centro de inters que
queremos potenciar
- Insinuar perfiles o contornos para destacar algo en particular
- Ubicar a conciencia los objetos dentro del espacio a fin de enfatizar
direcciones y por ende, la comprensin del croquis, es decir, trabajaruna
comosicion con equilibrio
- Si se desea, mezclar tcnicas como bsqueda de una expresionpropi,
por ejemplo: lneas mas mancha
- Tener autocritica, emplear la autoexigencia durante el proceso de
construccin del croquis, verificando las proporciones a desarrollar.
- Incluir en todos los croquis posibles, la figura humana, coincidiendo los
ojos en la lnea de horizonte.
- Incluir vegeracion en el croquis (dominguez, 2003)
-
2.1.1. CON UN PUNTO DE FUGA

2.1.2. CON DOS PUNTOS DE FUGA


2.1.3. CON TRES O MAS PUNTOS DE FUGA
2.1.4. VISTA DE PAJARO
2.2. PRINCIPIOS DE COLOR.
2.2.1. EL CIRCULO Y SUS TONOS COMPLEMENTARIOS
2.2.2. COLORES NEUTROS
2.2.3. GRADACIONES CON INTENSIDAD MINIMA Y MAXIMA
2.2.4. GRADACIONES CON CAMBIO DE INTENSIDAD
2.2.5. ARMONIA Y CONTRASTE
2.2.6. APLICACIONES
2.3. LUZ Y SOMBRA
2.3.1. CONCEPTO
2.3.2. LA NATURALEZA COMO FUENTE DE LUZ
2.3.3. EFECTOS EN EL COLOR
2.3.4. APLICACIONES
3. TECNICAS REPRESENTATIVAS EN EL DIBUJO ARQUITECTONICO
3.1. GRAFO
Los procedimientos de trabajo en los cuales se utiliza el grafo estn muy
extendidos, estos poseen el mximo contraste en relacin con la superficie de
la aplicacin y garantizan reproduccin ms precisas y confiables, preservacin
a travs del tiempo, se aplica indistintamente sobre diversas superficies, la
destreza personal y la experiencia con los factores que influyen evidentemente
en la calidad de los resultados.

3.1.1. CLASIFICACION DE LINEAS SEGN SU USO Y ESCALA DE TRABAJO


Los sistemas o tcnicas de lnea para el dibujo y representacin de son os
siguientes:
La lnea: El modelo se resuelve enteramente con lneas de un mismo
espesor. Todas las aristas o contornos visibles son interpretados mediante
trazos lineales continuos, con el propsito de incrementar el efecto de
espacio y tridimensionalidad, puede aplicarse una lnea ms gruesa al
contorno exterior visible del cuerpo representado, para separarlo y
destacarlo del fondo.
La mancha: En este sistema, tambin denominado alto contraste, se
suprimen completamente todas las lneas, quedando el modelo
representado, y reducido a una sntesis de luz y sombra sin valores
intermedios entre el negro y blanco absolutos.
Es un sistema efectivo y un tanto falso, pero de gran fuerza expresiva y de
indudables valores dramticos, adems de ser, desde el punto de vista
tcnico, relativamente fcil de aplicar; de ah su popularidad
El rayado: El rayado es un sistema clsico de dibujo en el cual intervienen no
solamente la lnea de contorno, sino que entran en juego otra serie de
trazos cuya misin es provocar efecto de sombreado con variaciones en los
niveles de claridad, para alcanzar resultado ptimos desde el punto de vista
grafico se debe seguir la siguientes reglas.
- Establecer una escala de cinco valores, blanco y negro incluido y tres
grises con separaciones progresivas de blancos entre si y lneas negras
- Colocar todos los rayados paralelos entre s, y paralelos a los bordes
laterales del formato.
- Evitar la presencia de lneas innecesarias para definir aristas, siempre y
cuando las superficies queden determinadas por su propio valor de tono
- En presencia de dos grises iguales contiguos en diferentes planos,
desplazar lateralemnte el rayado ara evitar confusiones.
- Utilizar el blanco y el gris ms claro para superficies iluminadas; los otros
dos grises y el negro para las sombreadas
El punteado: Es un sistema en el cual es posible obtener efectos de luz y
sombras ms prximos a la realidad, mediante degradaciones de valor
desde el negro hasta el blanco, su realizacin manual es muy lenta y
laboriosa, para obtener resultados ms adecuados es importante observar
las siguientes recomendaciones:
- Evitar que los negros sean totalmente continuos; introducir en las
superficies negras pequeos puntos blancos como resultado de un
punteado manual muy denso.
- Las aristas visibles que separan reas iluminadas entre s, deben ser
resueltas mediante ligeras sucesiones de puntos y con la ayuda de
instrumentos de trazos
- Los bordes de la rea sombreadas deben ser resueltos con precisin a
travs de una sucesin compacta de puntos y con la ayuda de
instrumentos de trazos
Para otros fines tales como representacin de texturas superficiales en
proyecciones es recomendable el empleo de punteado ordenado.

La trama: Designamos con este nombre a toda AQUELLAS TECNICAS EN LAS


CUALES LAS AREAS SOMBREADAS SE RESULVEN mediante texturas graficas
obtenidas a partir de trazos directos a mano alzada, Por lo tanto se trata de
tcnicas sueltas , agiles, que en cierta medida dependen de la habilidad del
realizador para alcanzar el efecto deseado,los trazos-recursos o tramas
pueden clarificarse del siguiente modo:
- Pequeos trazos rectos sin formar RETICULAS
- Pequeos trazos curvos o rectos semitrabados entre s
- Trazos formando retculas regulares o multidireccionales
- Trazos CONTINUOS FORMANDO ESTRUCTURAS TRABADA ENTRE s
Para lograr resultados ms acabados es importante tomar en cuntalo
siguiente:
- Mantener la unidad de la tcnica trabajando todo el tiempo a mano
alzada.
- Interpretar las aristas visibles mediante texturas densas y compactas de
la trama seleccionada y viceversa para llegar a valores claros.
Es importante que la seleccin de la trama o trazo este en consonancia con
la textura del objeto que se pretende representar o ilustrar. Tambin debe
existir una adecuada relacin entre la textura y la escala de la
representacin.

3.1.2. VARIABLES EN SU PRESENTACION GRAFICA

3.1.3. GRAFICACION DE ENTORNO Y AMBIENTACION

El termino ambientacin ex

3.1.4. MATERIALES AUXILIARES SEGU LA CALIDAD Y COLOR DEL PAPEL BASE


3.2. MARCADOR
3.2.1. GRADACIONES EN COMPOSICION BIDIMENSIONAL TRIDIMENSIONAL
3.2.2. ACERCAMIENTO Y ALEJAMIENTO DE PLANOS Y VOLUMENES SEGN LA
CALIDAD DEL MARCADOR
3.2.3. GRAFICACION DE ENTORNO Y AMBIENTACION
3.2.4. APLICACIONES

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