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Diseando

un museo
abierto
Mariana Salgado
Una exploracin sobre la creacin y el compartir
de contenidos a travs de piezas interactivas

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Diseando un Museo Abierto

2 3
Wolkowicz Editores
www.wolkowiczeditores.com.ar

Diseando
un Museo
Abierto
Salgado, Mariana
Diseando un museo abierto : Una exploracin sobre la creacin y el compartir
de contenidos a travs de piezas interactivas
- 1a ed. - Florida : Wolkowicz Editores, 2013.
176 p. ; 21x15 cm.
isbn 978-987-28453-5-3 Una exploracin sobre la creacin y el compartir
1. Museos. 2. Diseo. I. Ttulo de contenidos a travs de piezas interactivas
cdd 741.6

Mariana Salgado
Diseo: Daniel Wolkowicz

La traduccin al espaol del presente material se hizo en el marco de la Residencia de Traduccin del
Traductorado Literario y Tcnico-cientfico en Ingls del I.E.S. en Lenguas Vivas J.R. Fernndez, ctedra
Odriozola-Grosman, y estuvo a cargo de los residentes Mnica Pueyrredn, Mara Candela De Mey, Fabin
Albornoz, Josefina Oliverio. Mara Ins Esteves, Natalia Kociuba, Stella Maris Unco, Romina Roldn, Este-
ban Lobo, Mariela Hojman, Valeria Bech, Mara Soledad Rodrguez y Patricia Feld


Primera edicin, diciembre de 2013

2013 Mariana Salgado
2013 Wolkowicz Editores

isbn 978-987-28453-5-3

Hecho el depsito de ley 11.723


Impreso en la Argentina. Printed in Argentina

Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningn medio, ya
4 sea electrnico o mecnico, sin previo consentimiento por escrito del editor. 5
ndice

Prlogo 9 3. El concepto de ecologa de la participacin 72

1. Introduccin 21 3.1 Profundizar en las ecologas 73


3.1.1 Montajes y plataformas participativas 74
1.1 Encuadre del aporte de la investigacin 22 3.1.2 Ecologas de la informacin 75
1.2 Planteo de las preguntas de investigacin 24 3.1.3 Ecologas culturales 76
1.3 Antecedentes de la investigacin 26 3.1.4 Los museos como ecologias 76
1.4 Presentacin de los mtodos 28 3.1.5 Ecologa de los productos 77
1.4.1 Marco de la investigacin basada en el diseo 28 3.1.6 Ecologa de los artefactos 78
1.4.2 Diseo centrado en lo humano 30
1.4.3 Mirada introspectiva 31 3.2 Definicin de ecologa de la participacin 78
1.5 Presentacin de los captulos 32 3.2.1 Definicin 79
3.2.2 Implementacin del concepto 82
2. Elementos claves de la investigacin 34 3.2.3 Caractersticas de la ecologa de la participacin 84

2.1 Estudios de caso 35 3.3 Dimensiones de diseo 85


2.2 Rastros Sonoros 40 3.3.1 Temtica 86
2.2.1 Objetivos 40 3.3.2 Novedad 87
2.2.2 Logros 41 3.3.3 Presencia 88
2.2.3 Oportunidades 42
3.4 Participacin y compromiso 90
2.3 Mapa dialogado (Keskustelukartta) 45 3.4.1 La participacin en este trabajo 95
2.3.1 Objetivos 45
2.3.2 Logros 46 4. Anlisis del contenido creado por la comunidad 98
2.3.3 Oportunidades 48
4.1 Presentacin del contenido creado por la comunidad
2.4 La vida secreta de los objetos 49 a la luz de las hiptesis 99
2.4.1 Objetivos 50
2.4.2 Logros 50 4.2 Nuevo vocabulario, nuevos aspectos y nuevos recursos
2.3.3 Oportunidades 58 para los visitantes habituales y los visitantes nuevos 101
4.2.1 Vocabulario 103
2.5 Entender el contexto, el contenido y las herramientas 60 4.2.2 Perspectivas creativas, emocionales y personales 104
2.5.1 Los museos y salas de exposiciones 60 4.2.3 Recursos multimedia 107
2.5.2 Contenido creado por la comunidad 64
2.5.3 Tecnologa 67 4.3 El compromiso de los visitantes a lo largo del tiempo 108

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Prlogo
Conoc a Mariana Salgado en el ao 2010, nos puso en contacto
Leslie Bedford, una querida especialista norteamericana en educacin
en museos que entonces supuso, y no se equivoc, que tenamos que
4.4 Aprender haciendo y aprender de los pares 109 conocernos. Mariana vino al Museo de las Escuelas a comentar y
compartir su trabajo sobre diseo de interactividad y museos.
4.5 Validacin de perspectivas mltiples 112 Desde entonces mantenemos un dilogo de intereses vinculado con
4.5.1 Criterios de seleccin 116 la participacin de los visitantes.
4.5.2 Validacin 120
Porosidad y novedad
4.6 Dilogo e intercambio 120 Del modo ms decidido, los museos forman parte de los lugares que, en el orden
4.6.1 Invitaciones 120 de lo colectivo, suscitan sueos..
4.6.2 Autora 125 Walter Benjamin
4.6.3 Posturas acerca de la participacin del pblico 126
4.6.4 Participacin en la comunidad del museo 130 Quisiera empezar esta introduccin con una deriva alrededor del concepto de porosidad.
Desde la etimologa: Del lat. porus, y este del gr. nc, va, pasaje.
5. Conclusiones 134 Para la fsica la porosidad es el espacio que hay entre las molculas de los
cuerpos. Propiedad de los organismos y los cuerpos slidos de tener poros.
5.1 Resumen de la contribucin y limitacin de esta tesis 135 Para la geologa una roca porosa es un elemento slido pero que se deja penetrar
5.1.1 Problemas de sostenibilidad 136 y permite la circulacin de otros elementos.
5.1.2 Limitaciones 137 En las ciencias sociales, fue un concepto desarrollado originalmente por Walter
Benjamn (2011) a raz de su percepcin de la ciudad de Npoles. Una imagen me-
5.2 Recomendaciones a los museos 138 tafrica que vincula la forma tctil de la roca con la forma urbana de Npoles. La
5.2.1 Unidos venceremos, divididos pereceremos 139 ciudad se asocia entonces con una superficie viva de relieve orgnico, que mantiene
5.2.2 Promover y orientar el contenido creado por la comunidad 140 proporciones entre llenos y vacos, o incisiones y prominencias, a la vez que absorbe
5.2.3 Escuchar a la comunidad y confiar en ella 141 lo dinmico y cambiante de su continuo proceso urbano. El resultado de esta car-
5.2.4 Es tiempo de arriesgarse 144 tografa progresiva dibuja las formas del espacio ideal de la porosidad: un espacio
flexible, continuo y dinmico que contradice la idea de separacin de usos, define
5.3 Sensibilidades de diseo 145 su forma a la vez que desdibuja las fronteras que delimitan sus funciones tradicio-
5.3.1 Redefinir el rol del diseador 146 nales, jerrquicas, definitivas, monumentales y estticas. La porosidad es palpable e
5.3.2 En dilogo constante con la comunidad 146 incluyente. Como dice Walter Benjamin sobre los habitantes de la ciudad de Npoles
5.3.3 Influir el contenido 148 en todo preservan el mbito para convertirse en teatro de lo nuevo. Es un espacio
de continua novedad, que da vitalidad, de constelaciones imprevistas que permite
5.4 Ampliar el alcance de la colaboracin 149 encuentros inadvertidos, eventos espontneos, disfrute de la diversidad, descubri-
miento de lo inesperado, donde la gente observa, se relaja, compra, vende, protesta,
5.5 Proyecciones 150 se lamenta, o celebra.
Benjamin distingue a Npoles de otras ciudades europeas porque en ella cada
Bibliografa 152 acto privado est impregnado por flujos de vida colectiva. Existir en la porosidad de
Npoles, dice Benjamin, es un asunto colectivo. Es aquello que caracteriza la relacin

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entre el espacio pblico y el privado, as como las relaciones entre los espacios interiores Por otra parte doce aos ms tarde la Declaracin de Qubec de 1984 en Ca-
y exteriores. La sala reaparece en la calle, con sillas, fuegos y mesas, de la misma nad, postul que frente al dogma de la conservacin, se proclamaba la primaca de
manera que la calle con todo su alboroto se cuela hacia la sala. Es una permeabili- la participacin, se defenda la democracia cultural y el dinamismo social, se exiga
dad, una mezcla de cosas de naturalezas distintas que puede ser percibida en otros la apertura, la interaccin y el dilogo enriquecedor. Frente a la categorizacin del
mbitos. Una amalgama que aglutina clases sociales, hbitos, lmites y represen- pblico como un sujeto pasivo, se reconoca al colectivo social como protagonista
taciones. La porosidad tambin consiste en entender el espacio como un umbral activo y se optaba por la interdisciplinariedad. Recin a mediados de la dcada de
cuya condicin intersticial relaciona situaciones diversas en lugar de separarlas. El 1980, esto supuso replantear el papel social del museo y de la cultura; redefinir sus
umbral, considerado como un momento ms que un espacio porque infiere movi- acciones educativas y culturales y generar proyectos vinculantes entre los museos y
miento, transicin, un antes y un despus. No se acaba de estar adentro o afuera y sus comunidades de referencia. Todas estas reflexiones se sucedan en los albores
resulta que se est adentro y afuera a la vez. de la irrupcin de la informtica, la multimedia, las llamadas nuevas tecnologas,
Rescribo los conceptos recin enunciados en clave museo: espacio flexible, per- las computadoras y telfonos celulares en nuestras vidas cotidianas y profesionales.
meable, incluyente, espacio umbral, asunto colectivo, pblico y privado, teatro de lo A 40 aos de aquellas primeras reflexiones, Mariana Salgado analiza en este
nuevo los cuales resuenan y se amplifican con las reflexiones que nos propone este libro los conceptos de comunidad y participacin en los museos desde el punto de
libro de Mariana Salgado para la aplicacin de un enfoque de diseo de interaccin vista del diseo de interaccin.
que fomente la participacin de la comunidad del museo. Regreso sobre el concepto de la comunidad el asunto colectivo como dira Ben-
jamin. No es sencillo definir la comunidad, afirman los especialistas del Manches-
Comunidad y participacin ter Museum3, es un concepto en un constante estado de flujo. Puede tener diversos
alcances: la zona geogrfica, los intereses profesionales o no y las necesidades valo-
La participacin requiere mucha energa como si fuera un trabajo.. Pero cuando usted est res y roles compartidos.
totalmente comprometido, usted juega, usted no est trabajando. En este libro Salgado enfatiza la necesidad de incluir en el concepto de comuni-
Usted est en el ocio. dad al personal y staff del museo y analiza en modo diferencial la definicin de co-
Marshall mcLuhan, 1967 munidad involucrada en cada ejemplo de las piezas de interaccin que ha diseado.
Insiste en que sean considerados como parte de la comunidad los guas, guardias,
En la museologa americana, dos eventos son parte fundamental de la historia de los vn- curadores, educadores, especialistas en marketing, personal de limpieza, investiga-
culos entre los museos y la comunidad. Por un lado la llamada Mesa de Santiago en el dores externos- y tambin a los artistas, los diseadores, los amigos del museo, etc.
ao 1972, en Santiago de Chile, en la cual se acuerda desarrollar experiencias con base al y brinda ejemplos de cmo varan los logros de cada proyecto en funcin del alcance
concepto de museo integral1. Se recrean, transforman y anuncian las ideas fundacionales de comunidad involucrado.
de la nueva museologa2 y se formula la necesidad del compromiso y participacin de los Por otra parte cuando la autora se refiere a la participacin define un concepto
museos como instituciones al servicio de la sociedad, una imagen nueva ntimamente ligada novedoso la ecologa de la participacin, comprendindola como la conexin entre
al presente y futuro de la comunidad y no slo a su pasado o a aspectos acadmicos. A partir la pieza interactiva, las personas y las prcticas con los lugares. Esta herramienta
de entonces se instal un nuevo elemento en la reflexin sobre los museos: los visitantes conceptual le sirve para comprender los mecanismos que entran en juego cuando
son tan importantes como los objetos. Lamentablemente la reflexin qued obstaculizada a se disea con el fin de promover la participacin en las comunidades de los museos.
causa de las dictaduras militares de la regin. La decisin de hacer participar a los visitantes de una exposicin y del patrimo-
nio en general de un museo reposa sobre una concepcin determinada acerca del
1 Segn los documentos de la Mesa de Santiago (1972), la funcin bsica del museo integral es ubicar al significado de la accin cultural y educativa de los museos. Es necesario abordar la
pblico dentro de su mundo. En los museos integrados los temas, colecciones y exhibiciones estn interre- complejidad del concepto de participacin. No se trata de la utilizacin por parte de
lacionadas entr s y con el medio ambiente tanto natural como social. los visitantes de los mtodos y actividades didcticas e interactivas por las que son
2 En 1983 se crea el MIMON (Movimiento Internacional para la Nueva Museologa). que intenta innovar
adems de la museologa, pero por sobre todo aboga por una transformacin radical de las finalidades de la 3 Plan de participacin comunitaria del Manchester Museum 2009-2010: http://www.museum.manchester.
museologa y de la mentalidad y las actitudes de los muselogos. ac.uk/community/communityengagement/

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conducidos a rehacer el trayecto de investigacin realizado por los especialistas, Para dar ese paso, que no es un simple juego de palabras, sino una forma de
sino de la confianza sobre las posibilidades que tienen todos y cada uno de los visi- ocupar el espacio museo con personas y no solo con cosas, hay que estar convencidos,
tantes de ser de algn modo co-autores de una propuesta expositiva. Y este ltimo como dice Ranciere (2010), de que el poder comn de la igualdad de las inteligencia
es el enfoque adoptado por Salgado. liga a los individuos. Podemos decir que los visitantes, cada uno y cada una, tienen
Como seala Caillet (2007), la participacin concebida de este modo requie- el poder de traducir a su manera aquello que l o ella percibe, de ligarlo a la aventura
re de una mediacin cultural que comporta una ambigedad, busca favorecer los intelectual singular que los vuelve semejantes a cualquier otro aun cuando esa aven-
contenidos investigados por los especialistas al mismo tiempo que los limita como tura no se parece a ninguna otra. Todo espectador/visitante es de por si actor de
consecuencia de la participacin de los visitantes. Esta ambivalencia reposa en el su historia, todo actor/museo, espectador de la misma historia (Ranciere, 2010).
corazn de toda forma de mediacin participativa en instituciones culturales. Cada En esta lnea Mariana Salgado enfatiza la necesidad de convertir a los museos
exposicin en un museo debiera ser, desde este punto de vista, un lugar comn don- en algo ms democrtico, y sostiene que a travs de los comentarios virtuales, la
de cada autor (especialista o no) pueda interrogarse e interrogar a otros. comunidad puede proveer material interpretativo que transforme a las exposiciones
en espacios ms representativos y donde la inclusin no sea un acto aislado sino
Inclusin e identidades parte de un estrategia institucional basada en los valores justos y democrticos que
implican este tipo de proyectos. Segn la autora el cambio de paradigma de museo
Los museos son casas que guardan y presentan sueos, sentimientos, pensamientos e intuiciones centrado en la coleccin al centrado en las personas, es sutil pero perceptible, se tra-
que ganan cuerpo a travs de imgenes, colores, sonidos y formas. Los museos son puentes, ta de poner en el centro las necesidades de la comunidad en un sentido ms amplio
puertas y ventanas que conectan y desconectan mundos, tiempos, culturas y personas diferentes. junto con las experiencias que generan los objetos de una coleccin.
El museo es un concepto y prcticas en constante metamorfosis. Esto supone la articulacin de espacios abiertos de conversacin que estn fa-
Instituto Brasilero de Museos. IBRAM, 20134 cilitados por el diseo institucional. Salgado nos presenta a lo largo del libro inte-
resantes ejemplos del Victoria & Albert Museum, del Science Museum de Londres,
Como vimos, la nueva museologa enfatiz las discusiones alrededor de la funcin la Portrait Gallery de Canad; Brooklyn Museum, San Francisco Museum of Modern
social del museo. Las formas de participacin iniciadas en los ecomuseos5 visualizaban Art (SFMOMA); Science Museum of Minessota, Notario Science Center; entre otros.
a los visitantes como habitantes incluyendo la nocin del territorio hoy tanto real Por su parte la autora describe en forma exhaustiva los proyectos en los que ha
como virtual. Podemos comprender el rol social del museo en varias dimensiones, participado, y son la razn de ser de este trabajo: Rastros Sonorosen la Finnish
tanto como una accin en direccin a los pblicos que no los frecuentan habitualmen- Nacional Gallery, Mapa Dialogado en Kuntshalle de Finlandia y La Vida secreta de
te, como acerca de los visitantes concebidos como actores principales. los objetos en el Museo de Diseo de Helsinski.
Habitar sus umbrales, flexibilizar sus usos, penetrar en sus texturas, dira Benja- Hoy encontramos en los museos prcticas participativas no tecnolgicas vincula-
min Sin embargo hay que tener en cuenta que ser parte de una audiencia/pblico das con actividades como elegir, votar, dejar comentarios, opinar, recordar. Podemos
de museo no es un dato gentico, algo que uno es, algo con lo que se nace sino una rastrear el origen de estas prcticas en las experiencias pioneras del Museo Nios de
construccin social. La igualdad del derecho a los bienes culturales comunes no se Boston con sus primeros pizarrones y carteleras dialogantes y ejemplos locales y re-
corresponde con igualdades de hecho. Hay una gran parte de la poblacin que no se gionales en el Museo de las Escuelas6 en Buenos Aires, Museo de la Independencia en
siente autorizada y aceptada para atravesar los umbrales de los museos y otros que Bogot, Museo del Juguete en San Isidro, provincia de Buenos Aires y Museo del Puer-
no se sienten representados por lo que exhiben. Como dice Jocelyn Dodd (2002) no to en la ciudad de Baha Blanca. Sin duda estas actividades humanas de elegir, opinar,
se trata de pensar en lo que les falta a los visitantes (modelo del dficit) sino de lo votar, etc. son las que han sido tenidas en cuenta por las redes sociales tecnolgicas.
que les falta a los museos para ser interesantes para ellos. Es un proceso difcil de Este tipo de propuestas tambin posibilita realizar un trabajo de identidad. Tra-
movilidad y movilizacin, de fuerte participacin y de alto convencimiento. bajo concebido como proceso a travs del cual se construye, mantiene y adapta nues-
tro sentido de identidad personal, y persuadimos a otras personas a creer en esa
4 http://www.museus.gov.br/museu/
5 El concepto de ecomuseo se gest en 1971en la IX Conferencia Internacional del ICOM en Grenoble, Fran- 6 El premio Educacin y Museos de Ibermuseos 2010 para el Museo de las Escuelas, se inscribe en las
cia como una institucin enraizada con su territorio y orientada pedaggicamente. prcticas participativas no tecnolgicas.

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identidad, adems de ser un acceso al conocimiento de identidades diversas Confianza y conversacin
(Rounds, 2006). Somos iguales en la diversidad. Todas las personas conservan
su capacidad de expresin de testimonio, de organizacin, de lazos de solida- Trabajo con las personas para que estn orgullosas de su pasado, reconozcan
ridad, de capacidades de creacin, an en situaciones muy duras, despliegan su rol en modelado del presente y desarrollen el conocimiento,
capacidades de resistencia y de protesta y ocupan espacios, con objetos expre- el poder y la confianza para cambiar el futuro.
siones, msicas, races, recuerdos fotografas que hacen parte de su identidad. Nat Edwards, curador, The Open Museum, Glasgow Museum, 20017
En este contexto el aprendizaje tiende a tomar la forma de confirmacin de
comprensiones, actitudes y habilidades en orden de posibilitar a cada uno ser Una pregunta regresa una y otra vez a lo largo de la investigacin de Salgado, Cmo ha-
capaz de decir: ok, ahora yo se/creo que. Este objetivo no es del dominio cen los museos para dar voz a los miembros de su comunidad y cmo reacciona el p-
de contenidos en el sentido tradicional sino que enriquece las competencias blico ante la posibilidad de crear y compartir contenido en museos y salas de exposicin?
personales. En principio hay que reconocer que los miembros de la comunidad tienen algo
Desde esta perspectiva disfrutamos de encontrarnos y de encontrar algo para decirnos ms all de sus opiniones acerca de lo que est en exhibicin. Hay op-
que nos pertenezca (Volkert, 1996). Y de sentir que la experiencia en el museo ciones de conectar con ellos y capturar sus dilogos con el museo de modo que tanto
redundar en algn beneficio para nuestra vida. Para los que trabajamos en los ellos como nosotros salgamos enriquecidos. Se trata de instalar relaciones de confian-
museos y especialmente para los llamados curadores de visitantes o cura- za, situaciones sociales de intercambio, dar la bienvenida, invitar, acoger, recibir lo
dores educativos esto implica crear condiciones de apropiacin de los bienes que dicen, piensan y opinan los visitantes, nos importa y mucho, nos transforma.
comunes, ofrecer experiencias de calidad para que diversos tipos de visitantes Pueden convertirse en habitantes, socios y actores de la puesta en escena expositiva.
pongan en juego sus perspectivas, conocimientos, narrativas y emociones y Podemos ofrecerles oportunidades de construccin y colaboracin de nuevos
reconozcan en nuestras exposiciones algo propio. Puede ser un objeto, un re- significados, de reescrituras, de nuevas lecturas. Podemos hablar con ellos utilizan-
cuerdo, una pregunta, una bsqueda, una emocin de deleite o enojo, una pr- do objetos, o preguntndoles qu le agregaran a la exposicin, qu le falta; partir de
dida o una alegra, la nostalgia o la imaginacin. Por ejemplo, al fundamentar sus ideas, integrar sus preguntas en el guin de visita, modificarlo si es preciso. Es-
el proyecto Mapa Dialogado, Salgado aborda los trabajos de identidad y la tas conversaciones colectivas provocadas producen resultados de diversa ndole,
disponibilidad de los visitantes para crear conexiones ente lo que encuentran el museo se acerca a sus conocimientos, expectativas e intereses sobre los temas en
en las exposiciones y los aspectos de su propia vida. Cuanto ms investiguemos exposicin, sus prejuicios e ideas previas, etc. lo que permite disear nuevas expo-
estos resortes y dimensiones de las experiencias podremos disear mejores siciones. En algunos casos esto deriva en la creacin conjunta y generacin activa
estrategias y dispositivos poticos, ldicos, interactivos y participativos que es- de contenidos lo que enriquece la experiencia de visita e inclusin de nuevas ideas
timulen la resonancia -el mundo al que es remitido el visitante-, y la maravilla y nuevos pblicos. Se reduce as la distancia entre la cultura dicha sabia y una
la retencin de la mirada y de la atencin, la unicidad del objeto que hace que cultura en el seno de la cual todos somos capaces de explicar una dimensin de la
lo volvamos a mirar una y otra vez. (Greenblatt, 1991). aventura humana y participar de la construccin social de los significados. Dado que
En esta lnea de reflexin, hay especialistas que investigan cmo, cundo los significados no son estticos y tampoco intrnsecos a los objetos siempre puede
y por qu los visitantes sealan (y muchas veces quieren tocar!) con su dedo haber algo para agregar, enriquecer, desmentir o modificar.
algn objeto o elemento de las exhibiciones. Esta observacin fue recogida por Sin embargo no todo se reduce a conocer sus expectativas, voces, necesidades,
Nina Simon (2009) para pensar cmo disear dispositivos para optimizar las etctera, sino fundamentalmente a hacerles lugar en nuestras exposiciones. Slo de
ocasiones de sealar con el dedo (pointness), en el sentido de que tales seala- ese modo podemos pensar en museos que hagan una diferencia en la vida de todas y
mientos pueden ser considerados como una conversacin compartida. Pensar cada una de las personas que los visitan. Nina Simon (2010) establece que no alcanza
estas cuestiones desde el punto de vista educativo/expositivo implica tambin con preguntarle a las personas sino que requiere un verdadero diseo se la participa-
pensar la ubicacin de los objetos y dispositivos de tal modo que las personas cin para entusiasmar a los visitantes a participar. Esto es lo que desvela a Mariana
deseen mostrrselo a otras personas y entablen conversaciones con conocidos
y extraos en ambientes seguros. 7 Entrevista a Nats Edwards realizada por Bernardette Lynch (2001) http://www.engage.org/readmo-
re/..%5Cdownloads%5C152E22BED_11.%20Bernadette%20Lynch.pdf

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Salgado y lo que nos propone una y otra vez a lo largo de las pginas de este libro. Para Aceptar estos riesgos implicara desde la perspectiva de la ya clsica afirmacin
el diseo de la participacin hay que identificar las prcticas, los actores de la comuni- de especialista norteamericano Stephen Weil (1999), volver a preguntarnos si los
dad, las piezas interactivas y los espacios del museo en particular. Hay que enmarcar museos estn pensados para los objetos o estn pensados para los visitantes. En
el proyecto no solo considerndolo como un objeto de diseo autnomo sino mas otras palabras el pasaje de la centralidad de los objetos hacia las personas a las
bien como una solucin integrada y como parte de una estrategia. que los museos estn dirigidos. Museos para los visitantes y con los visitantes. El
La idea de estrategia y solucin integrada que propone Salgado se vincula con camino es arduo, an en los museos ingleses, pioneros de estas prcticas siguen
las experiencias musesticas denominadas fluidas, es decir, aquellas actividades siendo experiencias en las periferias institucionales. Las experiencias de trabajo de
que la gente realiza porque le provocan un sentimiento de intensa participacin, los museos con la comunidad del Manchester Museum y de los museos de Glasgow
el placer por hacerlas como nica recompensa y progreso sin esfuerzo, y al mismo siguen abriendo caminos con los cuales inspirar nuestras acciones.
tiempo con un reto abordable. Pasar el foco de la comunicacin y accesibilidad Y de estas experiencias en curso, as como de las presentadas en este libro, apren-
de informacin y de los saberes de los visitantes, a la experiencia nos ubica en demos que no solo se trata de juntar las voces de visitantes. Estas son valiosas cuando
un espacio ms democrtico como seala Knutson (2002). En esas experiencias son analizadas en clave de narrativas personales y sociales; all radica la riqueza y el
ocurren, suceden, acontecen cosas que provocan un sentimiento tan gratificante valor de tenerlas en cuenta. La exigencia mayor de los proyectos de co-creacin con la
que las personas utilizan una gran cantidad de energa simplemente para poder comunidad es su documentacin y el mayor problema su generalizacin y cristaliza-
sentirlas. Las experiencias fluidas suceden, al decir de Falk (2009) en un momento cin en el tiempo. Lo que se necesita es un trabajo de investigacin, archivo, clasifica-
nico y efmero: cuando ambas realidades visitantes y museo se convierten en cin, anlisis del discurso y edicin de voces comunitarias que transforme impresio-
una misma, los visitantes son el museo y el museo es el visitante. nes, presunciones, sensaciones, pareceres, imgenes, borradores y papeles sueltos en
hiptesis, premisas, grandes ideas, narrativas, conceptos e imaginarios productivos.
Co-creacin de contenidos, riesgos y desafos Con respecto a la co-creacin de contenidos la autora formula una serie de afirma-
ciones provocadoras y muy interesantes:
Los museos necesitan de su comunidad para que los ayuden a enfrentar el conflicto como
aspecto central del dilogo democrtico y el cambio social en los museos. u El contenido creado por la comunidad surge como resultado de una empresa
Bernadette Lynch y Sally MacDonald, 20108 colaborativa que le da forma a la prctica de la participacin.

No todos se le animan a la participacin, es fcil de imaginar y difcil de sostener. Una vez u La variedad de perspectivas sirve para desarticular la nocin de que existe
puesta a rodar hay que ser fiel a ella y esto no es sencillo. En el corazn de la propuesta de una sola verdad sobre el contenido de una exposicin.
este libro reaparece la complejidad de la participacin vinculada con compartir el poder del
conocimiento acerca del patrimonio. Mariana da cuenta de los temores de los curadores de u El contenido creado por la comunidad puede ayudar a que el museo cuente
los museos a la hora de incluir las voces de los visitantes. Temores vinculados con la confiabi- una historia ms precisa y completa para que los visitantes de todos los
lidad de los contenidos, el saber experto menoscabado y la prdida de autoridad. grupos culturales tengan la posibilidad de decir Esta es mi historia.
Al decidir trabajar con la co-creacin de contenidos con visitantes se polarizan conceptos
tales como democratizacin vs. elitismo; deseo genuino y confianza acerca de la comunidad, u El diseo orientado a prcticas participativas debe contemplar diferentes vo-
autoestima y liderazgo; control editorial y curatorial del museo; el derecho y responsabilidad ces y discursos con el fin de intentar crear un mosaico ms inclusivo en el
del museo a la seleccin final de los contenidos y su interpretacin (Govier, 2009). Salgado cual pueda escucharse cada voz.
deja claro que los museos no deben renunciar nunca a su responsabilidad como institucio-
nes culturales pero que es necesario que ambos tipos de contenidos coexistan ya que cuando u El contenido creado por la comunidad es til para diversos actores solo
esto sucede en el marco de una exposicin se produce el enriquecimiento mutuo. cuando se incluye a muchos de ellos en el proceso de diseo.

8 Objetos en conflicto. Museums, objects, participatory democracy and conflict http://objectsinconflict.wor- Adems Salgado incluye el abanico de traspis que conlleva embarcarse y expe-
dpress.com/about/the-proposal/ rimentar en esta tarea de co-creacin desde el punto de vista del diseo de software,

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y la importancia de la investigacin y el fomento de procesos adecuados para el museos en hacer participativa a la comunidad, y se han llevado a la prctica propues-
desarrollo de tecnologa apropiada para los museos y sus comunidades. La autora tas concretas en este sentido. Considerar a los visitantes como patrimonio y como
recupera y supera las nociones de diseo centrado en el usuario, para presentar el sujetos de deliberacin patrimonial es una tarea poltica, tica y potica a la vez, es
diseo centrado en la participacin, los medios sociales y la interaccin social para constituyente de la construccin de ciudadana.
identificar prcticas relacionadas con los museos y salas de exposicin. Actualmente en los museos de la regin, los profesionales con mayor contacto
Nos recuerda que el diseo centrado en lo humano es aquel que identifica y con la comunidad son los educadores de museo. Son quienes tienen las posibilidades
contempla las concepciones y deseos de las personas y una tarea esencialmente de observar continuamente a los visitantes, aunque no siempre documenten esas ob-
social inseparable del contexto de la vida de los individuos. Por otra parte recupera la servaciones. En este marco, pueden aportar elementos, intereses y criterios sobre las
tradicin del diseo participativo escandinavo en el cual los diseadores y usuarios experiencias, interpretacin, aprendizaje, imaginacin y participacin de los visitantes
aprenden uno del otro, a la vez que seala la dificultad de encontrar profesionales en que influyan en el proceso de la toma de decisiones. Desde el diseo de la interaccin,
los museos especialistas en diseo de interaccin: la propuesta de Mariana Salgado va en el mismo sentido. El trabajo interdisciplinario
entre educadores y diseadores de interaccin podra dar excelentes frutos.
en los museos o la sala de exposiciones con los que colabor, no haba diseadores de interaccin Para el reconocimiento de la relacin recproca entre la sociedad y el museo el
y el perfil de la mayora del personal difera del mo, ya que en general se trataba de historiadores del requisito previo necesario para un uso creativo de las colecciones, es dejar de ser
arte o expertos en educacin. Entender las maneras de pensar y operar del otro a veces era un todo exclusivamente un tesoro que proteger para convertirse en un recurso verdadera-
un desafo. mente colectivo. No solamente un lugar cultural sino un lugar social. Como ya vimos
solo cuando la comunidad, los visitantes, el pblico son tomados en cuenta y no
De all afirma que los diseadores tienen que ser parte de un equipo de diseo global solo contados, los museos, pueden empezar a conmoverse y transformarse. Los
de una exposicin en dilogo constante con la comunidad. Salgado enfatiza la nece- museos tienen el potencial para convertirse en espacios de reflexin colectiva y com-
sidad de pensar diseos futuros de museo que contemplen el desarrollo de nuevas promiso social en los cuales la comunidad lleva lo que est al interior del museo al
tecnologas junto con el desplazamiento hacia una cultura colaborativa de pares. exterior y viceversa como podrn ver los que inicien la fascinante lectura de este libro
innovador para los lectores de habla hispana.
Colaboracin colectiva y compromiso institucional Desde la poltica educativa de cada museo se debe abogar por una conversacin
curatorial entre los curadores de los visitantes y los curadores de contenidos como
el museo debe involucrar a la comunidad en forma participativa en la preservacin, prctica interpretativa de creacin de significados en interaccin constante con los
investigacin y comunicacin de su propio patrimonio. Es aqu donde se encuentra el punto de intereses y demandas de los visitantes (Alderoqui y Pedersoli, 2011). Como vimos la
desacuerdo ms crtico con la museologa tradicional, pues para poder trabajar con el patrimonio nueva museologa no es tan joven pero siguen siendo novedosos los conceptos de
integral y la comunidad, el museo debe realizar grandes museo integral, la ecuacin entre territorio, patrimonio y comunidad, an un com-
cambios en sus funciones y en la concepcin de su misin. promiso pendiente segn DeCarli.
Georgina DeCarli. ILAM, 2006 Hoy es imprescindible pensar nuevos modos para integrar las colecciones y ex-
posiciones con los pblicos. El libro de Mariana Salgado est en esa direccin. Hay
Salgado da un paso ms, nos plantea que si lo que queremos es forjar un museo que pasar el tema de los visitantes de los bordes y mrgenes al centro. El desafo
abierto en constante dilogo y colaboracin con la comunidad, ser necesario invo- de las voces y la diversidad estn en el centro de las relaciones de poder de los mu-
lucrar a todos los actores al momento de establecer prioridades. Ac viene a cuento seos. Esto conlleva un cambio radical donde las estructuras organizativas, las fases
el diseo participativo, a la hora de tomar decisiones importantes e involucrar a expositivas y las culturas profesionales respondan a un modelo dialgico y flexible y
quienes hasta el momento no son parte de la mesa de las decisiones entre ellos tiendan a la reduccin del conflicto existente entre la conservacin, la investigacin
incluimos a los educadores de museo. Primero es necesario que todos los que traba- y la comunicacin del patrimonio.
jan en un museo entiendan y confen en el potencial de los proyectos participativos. Para finalizar recupero las imgenes de la porosidad del inicio de esta presenta-
Segn DeCarli (2006), Amrica Latina es la regin, en el mundo, donde con cin e invito a utilizar la porosidad como metfora de las relaciones entre el museo
mayor fuerza, conviccin y permanencia se ha puesto de manifiesto el inters de los y su comunidad, visitantes/ habitantes. La participacin no es un tema fcil, es

18 19
polticamente correcto hablar de ella, sin embargo no est resuelto, an conmueve
los bordes pero no las estructuras institucionales. Es una cantera en construccin;
es zona de conflicto y ambigedad acerca de cmo se reparte la torta del museo.
Es necesario seguir intentndolo y probar una y otra vez a pesar de las dificultades
y como consecuencia de ellas.
Aportes como el libro de Mariana Salgado sirven para avanzar en este camino.
1. Introduccin

Silvia Alderoqui

Si los museos no comunican, mueren.


Referencias
Para que la comunicacin exista tanto
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deben compartir los mismos conceptos,
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Aires, 2011.

20 21
1.1 Encuadre del aporte de la investigacin 2007), los medios sociales (Russo, Watkins, Kelly y Chan, 2006; Watkins y Russo,
2005; Watkins, 2007), los grficos tridimensionales (MacColl, Millard, Randell y
El objetivo de este libro es indagar acerca de cmo las nuevas tecnologas pueden Steed, 2002; Chalmers, 2004; Daz, Reunanen y Salmi, 2009), el diseo de juegos
acompaar el desarrollo del compromiso del pblico con las exposiciones. Ese obje- (Cabrera, et al., 2005; Klopfer, Perry, Squire, Jan y Steinkuehler, 2005; Dini, Paterno
tivo se logr mediante la presentacin y anlisis de tres estudios de caso que cre y y Santoro, 2007; Edwards y Schaller, 2007; Goodlander, 2009; Botturi, Inversini y
en los que particip como diseadora de interaccin. El presente libro es una versin Di Maria, 2009) y la interaccin social (Aoki y Grinter, 2002; Vom Lehn, Heath y
editada y corregida de mi tesis de doctorado (Salgado, 2009). Hindmarsh, 2001; Galani y Chalmers, 2002; Chalmers y Galani, 2004). Mi aporte
Sostengo que el diseo de interaccin es el campo principal de este trabajo porque apunta a entender las posibilidades que presenta el diseo centrado en la participa-
dise piezas interactivas que se instalaron en salas de exposicin que son el instru- cin, utilizando nuevas herramientas multimedia en museos y salas de exposicin.2
mento que uso para proponer y analizar la participacin dentro de la comunidad del Por lo tanto, a los fines de esta investigacin, los temas relacionados con los medios
museo. Adems, mi experiencia personal como diseadora industrial y mi trabajo en sociales y la interaccin social fueron los ms pertinentes.
diseo de interiores tuvieron una profunda influencia en mis puntos de vista. Como Muchas personas participan activamente en la creacin de informacin me-
al comenzar esta tarea no estaba familiarizada con los temas que se debatan en la diante el uso de nuevas herramientas multimedia. Se estn produciendo cambios,
esfera de los museos, indagu acerca de la informtica en los museos participando y los contenidos son elaborados y publicados por nuevos creadores. La investigacin
en foros y conferencias relacionados con ese campo (International Cultural Herita- y el desarrollo de herramientas multimedia digitales sirven como andamiaje para
ge Informatics Meeting (ICHIM), 2007; Archive & Museums Informatics, 2009; emprendimientos colaborativos tanto en grupos abiertos como cerrados. Todos los
Museum Computer Network, 2009; Museum 3.0 Network, 20091). Para completar avances mencionados demuestran que hoy existen recursos tecnolgicos para brin-
esta investigacin, estudi bibliografa relacionada con el rea de estudios de museos. dar oportunidades de participacin en la cocreacin o coautora de la informacin.
Tanto la informtica de los museos como los estudios de museos me facilitaron la Por lo tanto, cabe preguntar qu est sucediendo en el mbito de los museos:
comprensin de la problemtica desde el punto de vista del museo, problemtica cmo hacen los museos para dar voz a los miembros de su comunidad y cmo
que voy a relacionar en esta libro con preguntas relevantes para los diseadores de reacciona el pblico ante la posibilidad de crear y compartir contenido en museos
interaccin. y salas de exposicin? Existen muchas estrategias para responder a esas preguntas,
Los principales investigadores del diseo de interaccin contemplan muchos ya que una exposicin presenta distintas instancias en las que se puede incluir a
puntos de vista diferentes, tales como la interaccin encarnada (Dourish, 2004), el las personas.
diseo digital (Lwgren y Stolterman, 2007), el diseo de la experiencia del usuario Los visitantes pueden sumarse al proceso de diseo colaborando desde el co-
(Buxton, 2007; Goodwin y Cooper, 2009), el diseo centrado en el usuario (Pree- mienzo mismo de la exposicin y desde su concepcin (Taxen, 2004; Friess, 2008)
ce, Rogers y Sharp, 2007) y el diseo de la interfaz de usuario (Cooper, Reimann y o proporcionando los objetos que conforman la exposicin. En muchos casos, los
Cronin, 2007). Para este libro, los autores ms importantes de ese grupo de investi- museos han invitado a las comunidades a participar antes de que la exposicin
gadores son Lwgren y Stolterman, porque examinan el papel de los diseadores de abriera al pblico general. Por ejemplo, el Victoria & Albert Museum de Inglaterra
interaccin y los procesos de diseo, lo que proporciona material provechoso para mi present una exposicin llamada Peoples Show (Bath y North East Somerset, 2003)
anlisis. Sin embargo, esos autores no se centraron especficamente en las posibili- en la que un grupo de personas con discapacidad visual elegan objetos de la colec-
dades que presentan los museos y salas de exposicin ni utilizaron esos lugares para cin del museo para su exhibicin y aportaban otros propios. Recientemente, en
realizar estudios de campo. Finlandia, el museo Helin Rautavaara invit a adolescentes a aportar sus propias
Se han desarrollado algunos estudios de diseo de interaccin que se cen- objetos, msica e ideas para la exposicin Live Your Life (Museo Helin Rautavaara,
tran en los museos, pero tratan temas distintos de los de mi trabajo, como la 2008). En el Science Museum de Londres, se invit a los visitantes a llevar sus pro-
computacin ubicua (Ciolfi, Bannon y Fernstrm, 2007, Bowers, et al., 2007), pios juguetes (Simon, 2007).
la interaccin del usuario tangible (Wakkary y Hatala, 2006; Wakkary y Hatala, Otra forma en que pueden participar los visitantes es crear contenido que luego
se incluir en la exposicin. Un ejemplo de ese tipo de participacin es la Portrait
1 Ntese que esas redes no se crearon en 2009, pero sus sitios se actualizan constantemente y los derechos
de reproduccin son de ese ao 2 En el captulo 3, seccin 3.4.1, defino el tipo de la participacin especfica a la que me refiero.

22 23
Gallery of Canada, que invit al pblico a crear retratos y form una coleccin con relacionadas con la exposicin. Paralelamente, exponer las opiniones propias al p-
los aportes de los visitantes (Libraries and Archives Canada, 2008). Siguiendo la blico crea una instancia de autoexposicin a lo que opinen los dems de nuestros
misma lnea, la Void Gallery organiz el evento today you are an artist (hoy eres pensamientos ntimos.
un artista) en el que un artista y el pblico creaban el material para una exposicin
(Derry Journal, 2009). En los casos especficos que se analizan en este libro, el per- Crear posibilidades de dilogo e intercambio dentro de la comunidad del mu-
sonal del museo, los visitantes y los colaboradores externos comentaron acerca del seo. Por ejemplo, un visitante podra dejar una pregunta que luego sera respon-
contenido de la exposicin tanto en lnea como en el museo mientras la exposicin dida por un miembro del personal del museo.
estuvo abierta al pblico. En vez de encontrar en la exposicin carteles escritos por
los curadores o educadores del museo, los visitantes crearon los contenidos. Este Ayudar a identificar e integrar a nuevos miembros de la comunidad y a enten-
contenido creado por la comunidad del museo cumple el rol de material interpreta- der sus expectativas con respecto a los museos y las salas de exposicin.
tivo que ayuda a establecer una conexin entre la gente y la exhibicin. Proporcionar documentacin complementaria y material interpretativo relacio-
nado con los objetos incluidos en la exposicin.
1.2 Planteo de las preguntas de investigacin
La pregunta principal de esta investigacin es cmo crear diseos interactivos
Mis preguntas surgen a partir de un conjunto de hiptesis acerca de las ventajas que fomenten la participacin de la comunidad del museo en las exposiciones. Al
que podra tener el contenido creado por la comunidad para las exposiciones. plantear esta pregunta espero confirmar el conjunto de hiptesis mencionadas an-
Exploro esas hiptesis a travs del anlisis del contenido reunido durante los tes y entender las consideraciones y el potencial en materia de diseo que el con-
estudios de caso del Captulo 4. En tales hiptesis planteo que el contenido creado texto especial de los museos y las salas de exposicin ofrece a los diseadores de
por la comunidad (CCC) podra: interaccin.
Cre y particip en tres proyectos que alentaban al pblico a hacer comentarios
Servir para brindar mayor accesibilidad a pblicos nuevos. El vocabulario de las sobre las exposiciones, ya fuera en lnea o en el museo, a travs de piezas inte-
personas y su narrativa personal podran aportar voces diferentes frente al tono ractivas. Esos proyectos son los estudios de caso que analizo en este libro. En los
informativo caracterstico del material interpretativo de los museos y salas de estudios de caso que examino el desarrollo de mi propio proceso de diseo durante
exposicin. Por lo tanto, si el pblico pudiera dejar sus propios comentarios con la implementacin de los proyectos, la colaboracin con el personal del museo, y
respecto a las obras de la exposicin, esos comentarios obtenidos y compartidos el contenido digital reunido durante la instalacin de las piezas interactivas en los
a travs de piezas interactivas podran servir para crear contenido ms accesible museos y en la sala de exposicin.
a pblicos nuevos y adems extender el compromiso del pblico con el material Hay otros casos en que los visitantes tuvieron la oportunidad de comentar acer-
de la exposicin a lo largo del tiempo. ca del material de la exposicin tras la inauguracin, y en los que los comentarios de
los visitantes se compartieron libremente con otros visitantes (Fisher, Twiss-Garrity
Las personas podran volver a sus hogares y reflexionar acerca de la exposicin. y Sastre, et al., 2008; McLean, 2007; Parry, 2007; Samis, 2008b; Bernsley, 2008).
Luego, podran compartir sus reflexiones online con otras personas, por ejem- Decid centrarme en los proyectos en los que particip como investigadora en dise-
plo, futuros visitantes. Contribuir al aprendizaje que tiene lugar en la exposi- o de interaccin porque me permitieron analizar tanto mi proceso de diseo como
cin haciendo que las personas se relacionen activamente con ella. Los visitan- el material obtenido. Adems, tuve acceso a todo el material documentado y pude
tes tienen posibilidad de dejar una marca en la forma de un comentario acerca del participar personalmente en la situacin real.
material de la exposicin; eso implica cierta responsabilidad y adems les plantea Como parte de este anlisis, propuse el concepto de ecologa de la participacin.
el desafo de articular un mensaje que pueda ser significativo para otros. Mi intencin es que el concepto mencionado sirva como herramienta para los dise-
adores de interaccin que estn desarrollando proyectos para promover la participa-
Validar mltiples perspectivas y dar lugar al debate, una vez que el contenido es ex- cin en los museos y salas de exposicin, ya que tienen la posibilidad de ejercer su
hibido. Los visitantes perciben sus reflexiones personales como opiniones vlidas, influencia sobre el contenido digital y planearlo desde el principio. En el Captulo 4,
al tiempo que perciben el mismo tipo de apreciacin por parte de otras personas demostrar cmo llevar esta idea a la prctica.

24 25
de los principales focos de atencin de la muestra (Byatt, 2005). El hecho de que
1.3 Antecedentes de la investigacin las respuestas a esa pregunta fueran exhibidas puede haber influido positivamente
sobre el contenido reunido en la cartelera: los comentarios eran ms reflexivos y
Aqu hago referencia a las influencias que me ayudaron a crear el marco para valiosos que los que normalmente se renen en los libros de visitas porque servan
la investigacin que realic a travs de mis tres estudios de caso: Rastros sonoros para retratar el perodo de tiempo sobre el que se preguntaba de manera creativa y
(Sound Trace, nijlki), "Mapa dialogado" (Conversational Map) y "La vida secreta personal. Pens que llevar los libros de visitas a un formato digital podra ofrecer
de los objetos" (The Secret Life of Objects). En el Captulo 2, presento los casos de ciertas ventajas, y estaba ansiosa por explorarlas. En ese momento, no era cons-
diseo en profundidad. Explicar desde una perspectiva personal cmo llegu a in- ciente de cun complejo sera dar forma a la participacin de la comunidad del
teresarme en el diseo para la participacin de la comunidad en museos y salas de museo.
exposicin. En Surviving in Two-Way Traffic, de McLean (2007), se puede hallar Poco despus, en noviembre de 2005, tuve la oportunidad de instalar una pieza
una resea histrica del tema de la participacin de los visitantes en los museos. participativa durante un corto plazo en una muestra de una bienal de arte joven
Sin embargo, esta seccin expone mi enfoque personal acerca de los temas de la llamada Small Heaven en Kunsthalle (2009). El nombre de la instalacin ubicada
participacin y sirve para hilar los tres estudios de caso en un relato cronolgico. en la sala de exposiciones era Mapa dialogado, una pieza en la que se mostraba
En marzo de 2003, llev a cabo estudios de usabilidad del facsmil digital del un mapa de los materiales de la exposicin. Las personas podan navegar por el
Mapa de Mxico de 1550 (Daz-Kommonen y Salgado, 2003) en el Museum of Cul- mapa y dejar comentarios usando ImaNote (2007), una herramienta de software
tures (The National Board of Antiquities, 2009) de Helsinki. Como parte de las que estaba desarrollando en ese momento el grupo de investigacin Sistemas de
sesiones de prueba, entrevist a visitantes del museo y a invitados especiales que Representacin, donde yo trabajaba. En mi pieza interactiva, se us por primera
trabajaban en el sector cultural de Finlandia. Los relatos de esas personas con res- vez ese software para recopilar los comentarios de los visitantes en una sala de
pecto al mapa eran ricos en contenido, y las perspectivas, variadas. Gracias a ellos, exposiciones. Estuve en el lugar durante cuatro das, intentado pensar junto con el
comenc a contemplar la posibilidad de incluir esas perspectivas en una plataforma pblico acerca de las posibilidades que presentaba una cartelera digital para reunir
digital que hiciera posible compartir y documentar los comentarios de los visitantes los comentarios de los visitantes. Estar en la sala de exposiciones en s fue una ex-
durante la exposicin. periencia intensa a pesar de su corta duracin. Advert posibilidades no exploradas
En 2005, particip del seminario Dynamic Visual Design Seminar Two (grupo de la pieza interactiva.
de investigacin Sistemas de Representacin, 2005) en el que, junto a un grupo En 2007, recib una invitacin para participar de un proyecto en el Design Mu-
de estudiantes, desarroll una idea para una audiogua participativa para personas seum Helsinki. Tena la esperanza de que, ya que esta vez la iniciativa de contactar
con discapacidad visual: Rastros sonoros. Los visitantes con discapacidad visual a Media Lab Helsinki 3 haba sido del museo y no a la inversa, esa invitacin se
podan tocar ciertas obras de arte exhibidas en la exposicin permanente del Ate- convirtiera en una buena oportunidad para colaborar con el personal y para pro-
neum Art Museum, que alberga las ms grandes colecciones de arte de Finlandia, fundizar la idea de una cartelera de visitantes digital. De esa colaboracin surgi
y luego grabar sus comentarios. La idea era que, ya fuera on-line o en el museo el proyecto La vida secreta de los objetos. Los expertos en educacin del museo
mediante un dispositivo PDA, cualquiera que visitara el museo pudiera escuchar estaban ansiosos por experimentar, quizs por la influencia del debate que exista
los comentarios de audio. entonces acerca de las ventajas de los medios sociales en los espacios de exposi-
Ms adelante, en el taller internacional Re-Thinking Technology in Museums: cin. As, finalmente tuve la oportunidad de trabajar en el diseo de una cartelera
Towards a New Understanding of the Peoples Experience in Museums (Centro de Di- digital para comentarios antes de la planificacin y durante la planificacin de la
seo de Interaccin, 2005) acced a un proyecto que me pareci particularmente exposicin en s. La exposicin fue el resultado de esa colaboracin, y tom su
interesante e inspirador. Se trataba de la cartelera de visitantes creada en la mues-
tra "Iron Ladies: Women in Thatchers Britain" que se haba implementado en la 3 Media Lab Helsinki es la escuela de diseo digital de la University of Art and Design Helsinki y, prxima-
Biblioteca de la Mujer de Londres. En esa muestra, los visitantes respondan a la mente, formar parte de la nueva Aalto University. La institucin ofrece marcos educativos y de investigacin
pregunta: Qu significan los aos 80 para usted?. Los participantes escriban para estudiar productos, contenidos y tecnologas de medios digitales, su diseo y desarrollo, y el efecto
sus ideas en pequeos trozos de papel y colocaban sus notas en una enorme carte- que tienen sobre la sociedad. En esa institucin curs mis estudios doctorales y trabaj como asistente de
lera. El rol de la cartelera fue cambiando a lo largo de la exposicin y lleg a ser uno investigacin durante el perodo en que realic la investigacin presentada en este libro.

26 27
nombre de nuestro proyecto: "La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del para referirse al tipo de investigacin que evoluciona con la creacin de arte y diseo.
diseo finlands". Los comentarios digitales fueron el eje central del diseo y el Wolfgang Jonas (2007) us el trmino investigacin a travs del diseo (RTD, por sus
desarrollo del concepto de la exposicin. siglas en ingls) para la investigacin guiada por la lgica del proceso de diseo y el di-
Tambin tuve otras fuentes de inspiracin, como las visitas a museos, la presen- seo respaldado/determinado por instancias de investigacin e indagacin cientfica.
tacin y debate de los proyectos en conferencias y talleres, el dictado de clases, las Nelson y Stolterman (2003) presentaron la nocin de puntos de vista del diseo
conversaciones con colegas y visitantes, la literatura en el rea y la participacin en como una forma de indagacin acerca de la investigacin real reflexiva, abstracta y
debates online. orientada hacia la accin. Definieron diseo como la capacidad de imaginar aquello
que an no existe, e identificaron la necesidad de que los diseadores incorporaran las
1.4 Presentacin de los mtodos dimensiones de lo verdadero, lo real y lo ideal en sus prcticas. En este libro, las ideas
de Nelson y Stolterman sirven como base para una exposicin franca acerca de los
El proceso de investigacin signific implementar el punto de vista del diseo4 resultados, las limitaciones y las posibilidades de mis propios estudios de caso. En la
propuesto por Cross (2007b), por lo que los tres estudios de caso repetan lo que yo tradicin del diseo de interaccin, los investigadores han trabajado dentro del marco
lea y escriba y dialogaban con esos textos. As, mi tesis de doctorado es una compi- de la investigacin basada en el diseo, que incluye los aportes de Stolterman (2008).
lacin de artculos escritos entre 2005 y 2009; dichos artculos no forman parte de La definicin de puntos de vista del diseo de Nigel Cross (2007a) postula la
este libro; y muestra las conversaciones y las preguntas que la produccin de cada existencia de un dilogo entre el objeto de diseo y la investigacin, dilogo que gra-
proyecto ayud a reformular. Adems, en cada proyecto se aplicaron mtodos del dualmente permite mejorar las soluciones. Otras caractersticas de las actividades
marco terico del diseo centrado en el usuario. del diseador descritas por Cross resultan tiles a la hora de entender los proyectos
La mayor parte del material de este libro es de primera mano: consta de los que implicaron el diseo de interaccin en museos y salas de exposicin.
datos recopilados y las experiencias vividas durante mi participacin personal como En primer lugar, Cross (2007b) plantea que el diseador est obligado a producir
investigadora de diseo de interaccin en los tres casos desarrollados en los museos un resultado factible dentro de un lmite de tiempo determinado. El planteo anterior
y la sala de exposicin. Como proponen Nelson y Stolterman (2003), existe una di- se aplica a mis proyectos, independientemente de que las limitaciones de tiempo fue-
ferencia entre encontrar significado en las cosas que suceden y construir signifi- ran impuestas por el programa de estudio como en el caso de Rastros sonoros o por
cado haciendo que sucedan cosas. En los casos presentados en este trabajo, dise la duracin de la muestra como en Mapa dialogado y La vida secreta de los objetos.
piezas interactivas y sus mecanismos de integracin en contexto para incentivar a En segundo lugar, Cross (2007b) plantea que los diseadores necesitan lidiar con
los visitantes, al personal y a los diseadores y artistas a crear contenido que pudiera problemas que no estn definidos claramente y definir, redefinir y cambiar el proble-
exhibirse en una instancia posterior. ma que se presenta a la luz de la solucin que ellos idean. Un claro ejemplo de cmo
En cuanto a la bibliografa, hubo un idea y vuelta en mi proceso. La literatura me se defini y redefini el problema de diseo se evidencia en la pregunta de a quin
inspir en todo momento y me dio herramientas que me sirvieron para entender el ma- debera incluirse en el diseo tendiente a la participacin en forma de comentarios
terial que reun en los estudios de caso; al mismo tiempo, el material proveniente de los digitales en una muestra. En el primer estudio de caso (Rastros sonoros), la hipte-
estudios de caso me gui hacia cierta bibliografa. En New Strategies for Social Research, sis fue que la participacin activa de un grupo especfico, las personas con discapaci-
Layder (1996) plantea una distincin entre las investigaciones que buscan teoras que dad visual, poda alentar a otros visitantes a relacionarse con las obras de arte. En el
se adecuen a los datos y las que apuntan a encontrar datos que se adecuen a la teora. segundo estudio de caso (Mapa dialogado), la premisa fue que una visin pluralista
de parte de todos los visitantes poda aumentar el compromiso con el material. En el
1.4.1 Marco de la investigacin basada en el diseo tercer estudio de caso (La vida secreta de los objetos), trat de incluir al personal, los
diseadores y los artistas de la muestra como creadores de significado.
Los investigadores en diseo han tratado de entender y forjar las relaciones entre el En tercer lugar, Cross (2007b) sostiene que el diseo es un proceso de sntesis
diseo y la investigacin de diferentes maneras. Por ejemplo, Maarit Mkel y Sara de patrones en el que la solucin debe construirse activamente mediante las ini-
Routarinne (2006), han empleado el trmino investigacin a partir de la prctica ciativas de los diseadores. Durante el desarrollo de los tres casos se buscaba una
solucin, y veo cada caso como una forma de aprovechar y clarificar las oportuni-
4 N. de la T.: designerly ways. dades que se pasaron por alto en el caso anterior.

28 29
En diseo, la solucin y el problema evolucionan juntos (Cross,2007a, p 52). (Hofmeester, 1999). Pelle Ehn (1992) caracteriza al diseo participativo como un
proceso de aprendizaje en el que los diseadores y los usuarios aprenden uno del
Cross (2007b) explica que una parte importante del trabajo del diseador, por lo otro.
tanto, consiste en la evaluacin de propuestas de diseo(p.34). Es justamente as Dado que el diseo participativo apunta a la creacin de una base de confianza y
como evolucion este trabajo: a travs de pruebas y evaluacin. Identifiqu las for- el establecimiento de relaciones que lleven a una colaboracin fructfera, no puede
talezas y debilidades de cada estudio de caso, y a partir de ese anlisis desarroll haber ninguna serie de procedimientos que deban seguirse al pie de la letra. Sin
el caso siguiente. Si bien los museos y la sala de exposicin presentaban distin- embargo, es importante tener un plan que sirva como gua y que ayude a mantener
tas caractersticas, y, en consecuencia, diferan las colaboraciones con el personal encauzadas las actividades. (Cederman-Haysom y Brereton, 2008, p 11).
y las propuestas de diseo, existe entre todos ellos un hilo conductor que implica En los estudios de caso que trato en este libro, esas actividades incluan encuen-
la bsqueda de una mejor solucin para el problema. Los diseadores sienten la tros con el personal, los visitantes, los artistas y los diseadores. Los encuentros
necesidad de generar una variedad de soluciones precisamente como recurso para adoptaron la forma de talleres, observaciones, facilitaciones, conversaciones infor-
el anlisis de problemas(Ibd, p. 35) y es eso mismo lo que propongo en los tres males y entrevistas, y me permitieron motivar y facilitar la creacin de contenido
estudios de caso. El lapso para la implementacin y las estrategias de colaboracin por parte de los participantes.
y comunicacin utilizadas son soluciones alternativas que sirven para entender la
verdadera naturaleza del problema (Cross, 2007b, p. 36). 1.4.3 Mirada introspectiva

1.4.2 Diseo centrado en lo humano Si bien en todos los estudios de caso surgieron las mismas inquietudes bsicas, la
recopilacin de contenido creado por la comunidad durante el transcurso de las
Los puntos de vista del diseo sirvieron de gua para todas las instancias de esta exposiciones en tres contextos diferentes, con tres alcances diferentes y tres equipos
investigacin, y las actividades de diseo centrado en lo humano son un compo- diferentes produjo abundante material para el anlisis y la comparacin.
nente crucial que se destaca en cada uno de los estudios de caso analizados. Segn Basndose en las entrevistas a tres diseadores experimentados, Nigel Cross
Krippendorff (2007), el diseo centrado en lo humano debera identificar y con- (2007a) asegura que el encuadre del problema surge de los requisitos de la situa-
templar las concepciones y los deseos de las personas, escuchando cmo piensan cin de diseo particular, pero las motivaciones personales influyen considerable-
otras personas (...) e invitando a quienes se relacionan de alguna manera con el mente en su definicin(p. 94). Por eso, quiero asumir la responsabilidad por mi
diseo a tener una participacin activa en el proceso de diseo. Desde esa perspec- participacin en este proyecto e identificar mis motivaciones personales. Durante
tiva, el diseo es una actividad esencialmente social, actividad que no es posible la preparacin de mi tesis de doctorado, me desempeaba como investigadora de
separar ni abstraer del contexto de la vida de las personas (...)(pp. 70-71). En los diseo de interaccin; trabaj en la implementacin de herramientas existentes, el
estudios de caso, hubo varias instancias en las que se escuch cmo pensaban los diseo de una nueva versin de las herramientas de software en uso, la promocin
dems. Los talleres, seminarios, estudios de usuarios y el tiempo dedicado a hablar de la colaboracin con la comunidad de los museos, la realizacin de estudios de
con los visitantes y colaborar con el personal en las muestras me permitieron en- usuario, el anlisis de los procesos y resultados relacionados con recopilar y com-
tender las prcticas vigentes en el museo. partir el contenido creado por la comunidad en los estudios de caso, y el diseo de
En los tres estudios de caso, el diseo sirvi para acompaar prcticas exis- piezas interactivas para las exposiciones.
tentes, tales como la formulacin de comentarios, crticas y recomendaciones. En Lucy Suchman (2000) identifica la necesidad de reconocer las diversas formas
conexin con Mapa dialogado, las autoras, Salgado y Daz-Kommonen (2006), de trabajo visible e invisible que hacen a la produccin y el uso de sistemas tcnicos,
nos referimos a esas actividades como una instalacin interactiva que acompaa ubicndonos dentro de esa red extendida de conexiones y asumiendo la respon-
las prcticas de los visitantes. En los estudios de caso, recurrimos a enfoques del sabilidad por nuestra propia participacin(p. 10). Siguiendo esa lgica, considero
diseo participativo para identificar prcticas relacionadas con los museos y salas importante expresar que soy consciente de mi participacin en el proyecto. Espera-
de exposicin. ba que el contenido reunido a travs de las piezas participativas contemplara a un
La tradicin del diseo participativo escandinavo incluye al usuario en una serie pblico lo ms grande posible y que pudiera superarse cualquier obstculo que se
de actividades tales como juegos de roles y de otros tipos, pantomimas y simulaciones presentara en la implementacin de los proyectos en los museos.

30 31
Sostengo que a travs de comentarios digitales, la participacin de la comuni- creado por la comunidad a fin de llegar a interpretaciones generales que sirvan para
dad del museo puede proveer material interpretativo ms abierto y transformar las responder las preguntas planteadas.
exposiciones en lugares ms democrticos, donde la inclusin no sea un acto aislado, En el captulo 5, presento las conclusiones a las que arrib tras el anlisis de los
sino parte intrnseca de la estrategia del museo que respete y motive el contenido creado estudios de caso, mi propio proceso de diseo y la colaboracin que tuvo lugar durante
por la comunidad. En relacin con la idea de transformar los museos en espacios ms el perodo que pas en los museos y la sala de exposicin.
democrticos, Lois H. Silverman (1993/2004) afirma que (...) entender la gran varie- En este captulo, describo el aporte de la investigacin, las preguntas de la in-
dad de modos en que las personas interpretan los objetos y usar esa mayor variedad de vestigacin, los antecedentes y la metodologa. Por ltimo, realizo una breve intro-
interpretaciones como base para los programas y exhibiciones de los museos creara el duccin de los dems captulos de este libro. En el siguiente captulo, presentar los
terreno para el desarrollo de prcticas ms democrticas en los museos(p. 237). elementos clave de esta investigacin: mis estudios de caso, los museos y la sala de
Tambin cabe destacar que yo no era miembro del personal del museo, sino exposicin, el campo tecnolgico y el contenido creado por la comunidad.
una colaboradora externa. En ocasiones, esa circunstancia me resultaba til, ya que
me permita tomar distancia y tener otra perspectiva. Otras veces, mi conocimien-
to limitado de la dinmica de las instituciones causaba confusin y coartaba las
posibilidades de colaboracin.5 Aun ms, en los museos o la sala de exposiciones
con los que colabor, no haba diseadores de interaccin y el perfil de la mayora
del personal difera del mo, ya que en general se trataba de historiadores del arte
o expertos en educacin. Entender las maneras de pensar y operar del otro era un
todo un desafo.

1.5 Presentacin de los captulos

En el Captulo 2 presentar los elementos que integran esta investigacin: los estu-
dios de caso, los museos y la sala de exposiciones, la tecnologa implementada, los
comentarios digitales y los conceptos.
En el Captulo 3 desarrollo la bsqueda de un concepto que ayude a los diseado-
res de interaccin que trabajan con exposiciones a entender su rol y sacar ventaja de
las posibilidades que ofrecen los museos y salas de exposiciones. Analizo una serie
de trminos relacionados, lo cual me permite afirmar la necesidad de un concepto
nuevo, considerando la participacin en exposiciones desde el punto de vista del
diseador de interaccin. Propongo el concepto de ecologa de la participacin y lo
implemento en el anlisis de mis estudios de caso.
En el Captulo 4, presento mis reflexiones, como diseadora de interaccin,
acerca del material reunido mediante las piezas de diseo interactivo. El anlisis de
la informacin realizado en ese captulo tiene la peculiaridad de estar hecho des-
de el punto de vista del diseador de interaccin con la intencin de confirmar el
conjunto de hiptesis planteadas.6 Establec categoras para clasificar el contenido

5 Vase Captulo 5, Seccin 5.3.2.

6 Vase Seccin 1.2

32 33
2. Elementos claves de la investigacin
En este captulo descriptivo se aclaran los conceptos e interrogantes clave del tra-
bajo. Consiste en un anlisis inicial que presenta los conceptos y los elementos
concretos sobre los que trata el libro.
La primera parte del captulo est dedicada a los estudios de caso. En el captulo
anterior los present en forma concisa; en este captulo ofrezco una descripcin
detallada de los objetivos, las actividades y las oportunidades relacionadas con cada
Al fin y al cabo, uno. Los proyectos se presentan, en primer lugar, por medio de una serie de tablas
que permiten realizar una comparacin rpida. Las tablas incluyen los siguientes
el museo es un medio: datos: museos, exposiciones, duracin, foco, puntos de acceso, recursos utilizados,
colaboraciones y cantidad de comentarios recopilados.
en su versin ms comn, Despus se describe minuciosamente cada proyecto utilizando el mismo con-
junto de categoras para todos (Objetivos, Logros, Actividades y Materiales, y Opor-
es un medio social singular, tunidades). La segunda parte del captulo se centra en el resto de los elementos de la
investigacin: el contexto (el museo), la tecnologa (tecnologa digital), el contenido
tridimensional y multisensorial (comentarios digitales) y los conceptos (contenido creado por la comunidad, piezas
interactivas, participacin y ecologa de la participacin. Despus de esta exposicin
donde los conocimientos se general, presento un anlisis ms profundo para entender la participacin en los
museos, que es el tema principal del prximo captulo.
transmiten de una manera particular.
2.1 Estudios de caso
Sin embargo, el museo mismo est
Llevar a cabo los proyectos result ameno, apasionante e inspirador. Fue una gran
lleno de medios. (...) satisfaccin tanto en el plano personal como en el profesional que surgieran oportu-
nidades significativas de seguir elaborando ideas con la colaboracin de visitantes,
Incluso podramos llegar a afirmar artistas, diseadores y personal de los museos. En todos los casos, el personal reci-
bi con agrado mi presencia y me alent a llevar adelante ese trabajo colaborativo.
que los medios definen el museo Los estudios de caso que se presentan aqu siguen un orden cronolgico y tam-
bin jerrquico: el ltimo proyecto, "La vida secreta de los objetos, fue el ms ex-
(Parry, 2007, p. 11). tenso y el que me dio ms posibilidades de exploracin. No obstante, los otros dos
proyectos, "Rastros sonoros" y Mapa dialogado, son importantes porque durante
su realizacin adquir consciencia de cuestiones vinculadas a la participacin de la
comunidad del museo. Conceb la idea de que la participacin poda tener un papel
significativo en la experiencia de visitar un museo. En todo caso, cabe resaltar que
el ltimo caso, La vida secreta de los objetos, fue el proyecto clave que dio forma a
las preguntas que intenta responder este libro.
La siguiente tabla muestra los tres proyectos en orden cronolgico. En todos
los proyectos, los miembros de la comunidad del museo dejaban comentarios di-
gitales relacionados con el material de la exposicin en una pieza interactiva. Cada
proyecto se llev a cabo en un museo distinto conjuntamente con una exposicin.
En algunos casos, las personas podan dejar comentarios sobre todas las obras de

34 35
arte y los diseos de la exposicin, como en Mapa dialogado, y en otros solamente Estudios Rastros Mapa La vida secreta de
se poda comentar acerca de algunas obras de arte. de caso sonoros dialogado los objetos

Estudios Rastros Mapa La vida secreta de


En el Dispositivo Stand ubicado en el hall Stand ubicado en la
de caso sonoros dialogado los objetos

P U N T O S D E A C C E S O
(2005) (2006) (2008) Museo portatil: de la galera, ms cerca exposicin: totalmente
Asistente PDA. de la entrada principal integrado al evento. Se
Museos Ateneum Art Kunsthalle de Design Museum Entregado en el que de la exposicin. Se utiliz el mismo
Museum de la Finlandia Helsinki mostrador de utiliz el mismo software en lnea y en
Finnish National informacin. software en lnea y en el museo.
Gallery el museo.

Exposiciones Exhibicin Bienal de arte La Vida Secreta de los En lnea Prototipo de Enlace desde la pgina Enlaces al mapa desde
Permanente joven:small Heaven Objetos, mapa pgina Web. de la exposicin de la el blog del proyecto
interactivo del Nunca se public pgina Web del museo desde la pgina Web
diseo finlands en Internet a la direccin de del museo.
Internet (URL) del
Obras de arte y Cinco obras de arte Todas las obras de Sobre un total de 50 mapa interactivo
Objetos arte de la objetos, 40
exposicin recibieron Tabla II: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronolgico y muestra los puntos de acceso utilizados para
(instalaciones, comentarios crear el contenido.
dibujos, pinturas y
esculturas) El tiempo que se le dedic a cada proyecto fue diferente; el nivel de participacin
y la magnitud de la colaboracin del museo tambin variaron. En los tres casos se
Tabla 1: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronolgico y muestra los museos, las exposiciones y las compara el tiempo que el proyecto estuvo montado en la galera (en el museo) y la
obras de arte y los objetos en relacin con los cuales la comunidad cre los contenidos. duracin de las etapas de planificacin A mayor tiempo de exposicin de las pie-
zas interactivas, mayor cantidad de informacin recopilada. Las exposiciones ms
La tabla II muestra los puntos de acceso que permitieron que la comunidad accediera al largas tambin dieron lugar a un mayor intercambio de comentarios y una mayor
contenido y participara dejando comentarios. En el museo hace referencia a las posibili- colaboracin entre los visitantes, el personal y los artistas y diseadores. Las fechas
dades existentes en el espacio de la exposicin y online al material disponible en Internet. que muestra la siguiente tabla no reflejan el tiempo que dur cada proyecto sino
El tiempo que se le dedic a cada proyecto fue diferente; el nivel de participacin mi participacin directa en ellos. En La vida secreta de los objetos, la duracin de
y la magnitud de la colaboracin del museo tambin variaron. En los tres casos se mi participacin y la duracin total del proyecto son diferentes, ya que el proyecto
compara el tiempo que el proyecto estuvo montado en la galera (en el museo) y la du- continu despus de la exposicin con la colaboracin de otros estudiantes de Me-
racin de las etapas de planificacin A mayor tiempo de exposicin de las piezas inter- dia Lab.
activas, mayor cantidad de informacin recopilada. Las exposiciones ms largas tam-
bin dieron lugar a un mayor intercambio de comentarios y una mayor colaboracin
entre los visitantes, el personal y los artistas y diseadores. Las fechas que muestra
la siguiente tabla no reflejan el tiempo que dur cada proyecto sino mi participacin
directa en ellos. En La vida secreta de los objetos, la duracin de mi participacin y la
duracin total del proyecto son diferentes, ya que el proyecto continu despus de la
exposicin con la colaboracin de otros estudiantes de Media Lab.

36 37
Estudios Rastros Mapa La vida secreta de Estudios Rastros Mapa La vida secreta de
de caso sonoros dialogado los objetos de caso sonoros dialogado los objetos

Etapas de Enero 2005-julio 2006 Noviembre 2006 Octubre 2007-Junio 2008 Equipo de 3 estudiantes Personal de soporte Un estudiante
Planificacion Media Lab + yo tcnico + Un investigador
+ Personal de + yo l + yo
duraci n

C OL ABOR AC I ONES
Exposicin El proyecto no se 4 das en noviembre Desde el 18 de marzo de soporte tcnico + Asesores + Personal de soporte
en el museo expuso. El prototipo de 2006 2008 hasta el 1 de junio + Asesores especializados tcnico
se prob con dos de 2008 especializados. + Asesores
personas pero no el museo. especializados
estuvo disponible
para el pblico Mi funcin Coordinadora de Coordinadora de Coordinadora de
investigacin a investigacin a investigacin a
partir del diseo partir del diseo + partir del diseo
El nmero es 55 comentarios de 40 comentarios del Facililtador de la
impreciso porque los visitantes del educador de la exposicin
comentarios no 1 comentario de un exposicin
Cantidad de estaban delimitados miembro del traducidos a 3 idiomas; Equipo del Un profesor Un profesor y un Un profesor y dos
comentarios Los comentarios personal del museo 22 comentarios que tienen museo especialista de guias de talleres.
provienen de dos material audiovisual o marketing Tambin colaboramos
entrevistas realizadas poemas recopilados con un arquitecto, un
durante dos visitas al durante talleres; curador, personal de
museo con un gua y 111 comentarios de vigilancia, un archivador,
una persona con visitantes. un investigador y
discapacidad visual. personal de limpieza.

Tabla III: Esta tabla presenta los tres proyectos en orden cronolgico y muestra el tiempo que se le dedic a cada
uno y el tiempo que estuvieron expuestos en el museo y en lnea. Tambin compara la cantidad de comentarios Tabla IV: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronolgico y muestra la colaboracin entre los integrantes
recopilados en cada proyecto. del equipo de cada proyecto.

La siguiente tabla muestra el equipo con el que colabor en cada proyecto. Paralelamente al trabajo relacionado con los proyectos se realizaron entrevis-
Como las configuraciones de los equipos ejercieron influencia sobre los estudios tas vinculadas con las preguntas de investigacin. Como las entrevistas no fue-
de caso, ofrezco una presentacin detallada de cada equipo. Como investigadora ron analizadas en profundidad, no se incluyeron en el material de investigacin.
a partir diseo dedicada al diseo de piezas interactivas y sus estrategias de uso Sin embargo, me ayudaron a comprender la contribucin que yo poda hacer a
y tambin al impacto de la propuesta de diseo en el contexto del museo, es la museologa.
esencial describir mi funcin en cada proyecto. En La vida secreta de los objetos Entrevist a Maria Koskijoki, directora del Helin Rautavaara Museum, y al
colabor con nosotros un diseador de sonido que no perteneca ni a Media Lab Dr. Outi Turpeinen, artista e investigador de cuestiones relacionadas con los
ni al museo. museos.

38 39
2.2 Rastros Sonoros 2.2.2 Logros

Cmo un ciego de nacimiento se forma ideas de las figuras? Creo que los movi- Antes de crear el concepto, nosotros, los alumnos que participamos en el proyecto7,
mientos de su cuerpo, la existencia sucesiva de su mano en varios lugares, la sensa- hicimos una visita de campo a IIRIS: el centro de servicios y actividades de personas
cin ininterrumpida de un cuerpo que pasa a travs de sus dedos, le dan la nocin con discapacidad visual de Helsinki. Visitamos el museo (Nakovammaisten Kesku-
de direccin (Diderot, 1749/2004) liito Ry, 2009) y realizamos entrevistas a varios miembros del personal. Asimismo,
Anna Salmi y yo invitamos a una persona con discapacidad visual a visitar con
2.2.1 Objetivos nosotras el Museo del Correo de Helsinki (Post Museum, 2009).

Fig. 2 : Rastros sonoros. Fig. 3: Rastros sonoros. Prueba del prototipo en el museo.
Modelo construido durante el taller Ateneum Art Museum. 2005. Fotografa Anna Salmi.
en el Ateneum Art Museum. 2005.
Fotografa Anna Salmi.

Fig. 1: Rastros sonoros. Las personas con discapacidad visual pudieron tocar ciertas esculturas usando guantes.
Ateneum Art Museum. Fotografa Anna Salmi.

En el contexto del museo de arte, el objetivo del proyecto era disear un audio gua
interactiva y una pgina Web para las personas con discapacidad visual y su comu-
nidad. Queramos recopilar y compartir en Internet y en el museo comentarios
digitales (rastros sonoros) relacionados con las piezas de la exhibicin permanente Fig. 4: Tres participantes del taller
y los recorridos del museo. Nuestra meta era que la pgina Web tuviera toda la construyen su museo ideal.
informacin sobre los servicios que ofrecen los museos finlandeses para personas Ateneum Art Museum. 2005.
con discapacidad visual y los rastros sonoros relacionados con la exposicin que Fotografa Anna Salmi.
esas personas haban dejado en el museo.
7 Anna Salmi, Arto Kellokoski, Timo Londen y Mariana Salgado.

40 41
El grupo cre el concepto en el que se apoya el servicio. Tambin diseamos
un prototipo de pantalla tctil con texturas para un dispositivo PDA, un logotipo y
la disposicin de la pgina Web. Para hacer el prototipo utilizamos el servidor Web
Apache, la base de datos MySQL, programacin en PHP en el lado del servidor y
una aplicacin Flash simple en el lado del cliente.
Sometimos a prueba nuestras ideas iniciales para la interfaz en el taller dedica-
do a la creacin del prototipo de la interfaz y en el Da Demo8(Demo Day 2005).
Despus, para continuar con la evaluacin del concepto y generar contenidos para
el servicio, hicimos dos walkthroughs9 en el Ateneum Art Museum con un gua y
una persona con discapacidad visual. Como resultado se encontraron varios errores.
Para seguir desarrollando el concepto, coordinamos dos talleres utilizando enfoques de
diseo participativo dirigidos a las personas con discapacidad visual y su comunidad.
Los documentamos en dos artculos y un pster presentado en varios foros (Salgado
& Salmi, 2006; Salgado & Salmi, 14 de septiembre de 2006; Salgado & Salmi, 2008).
Estas oportunidades les permitieron a los diseadores de interaccin del pro-
yecto reunir material de investigacin y enriquecer el dilogo sobre herramientas
digitales y las oportunidades que ofrecen en lo que respecta a mejorar la experiencia
de visitar el museo. Asimismo, si bien finalmente se consider que era un error
mezclar las audio guas con las guas para recorrer el museo, la propuesta gener
material para debate. La informacin reunida era material audiovisual: en casi to-
dos los casos, fotos, videos, material en formato de audio, escenarios, capturas de
pantalla relacionadas con las actividades que haba organizado el grupo (talleres, en-
trevistas y visitas al centro cultural para personas con discapacidad visual, museos
y exposiciones relevantes)
Fig. 5: Rastros sonoros. Esculturas de arcilla hechas en los talleres que expresan las caractersticas de una gua ideal
2.2.3 Oportunidades para las personas con discapacidad visual. Ateneum Art Museum. 2005. Fotografa Anna Salmi.

El hecho de que el proyecto no se extendiera ms all del desarrollo del concepto res han utilizado material en formato de audio en los museos para explorar diferentes
nos impidi aprovechar una autntica oportunidad. La falta de recursos para seguir interfaces y dispositivos: interfaces de usuario tctiles (TUI, por su sigla en ingls)
adelante con el proyecto no nos permiti llevar a cabo una mayor exploracin. So- (Wakkary & Hatala, 2007), instalaciones de audio incorporadas a las galeras (Kortbek
licitamos un subsidio para continuar trabajando pero no tuvimos xito. Hoy, ocho & Gronbaek, 2008), podcasting (Samis, 2008a 2008b, 2007), dispositivos mviles
aos despus del comienzo del proyecto, sigo pensando que el proyecto tiene un po- (Walker, 2008) y objetos de utilera (Gottlieb & Simonsson, 2005). Sin embargo,
tencial interesante. En primer lugar, cada vez hay ms inters en el uso de material ninguno de ellos ha explorado las posibilidades de incluir en sus proyectos una
en formato de audio para transmitir informacin en las galeras; varios investigado- comunidad con alguna discapacidad. Otras iniciativas han contemplado la necesi-
dad de disear sistemas de audio para grupos de visitantes (Aoki y Grinter, 2002;
8 Demo Day es un evento bianual que tiene lugar en Media Lab Helsinki en el que los estudiantes presentan Laurillau y Patern, 2004; Kortbek y Gronbaek, 2008). En segundo lugar, en los
sus proyectos. Hay invitados externos que asisten al evento y prueban los demos. ltimos aos la investigacin de los museos se ha centrado en el contenido creado
por los visitantes por medio del podcasting (Samis y Pau, 2009; Fisher et al., 2008)
9 Walkthrough es un ensayo de una prueba de usuario en la que se detectan todos los problemas y se hacen y archivos de audio grabados mediante un celular que pudieron ser escuchados en la
correcciones. pgina Web (Walker, 2008). Esta experiencia result significativa para los visitantes.

42 43
El proyecto Rastros sonoros sirvi para que nuestro equipo adquiriera mayor percepcin tctil, estas personas tienen otro punto de vista de las obras de arte, y
consciencia de que no debemos dejar de ver intencionalmente las necesidades de compartir ese punto de vista con las personas videntes sera una manera de cons-
la comunidad con discapacidad visual cuando diseamos sistemas de informacin truir un puente hacia esa comunidad marginada.
sonora.
Si bien para disear los contenidos de una audio gua especial para esta comu- Aun cuando en los siguientes casos no contempl la posibilidad de incluir a per-
nidad se requerira pericia profesional, proporcionar acceso a los mismos conteni- sonas con discapacidad visual, tuve presente que escuchar comentarios de otras per-
dos que se ofrecen a los visitantes videntes sera un comienzo. Para ello tendramos sonas poda enriquecer la experiencia de la visita al museo. Por un lado comprend
que elegir una interfaz accesible para las personas con discapacidad visual e invi- que quera centrar mi investigacin en las posibilidades de los diseadores de inte-
tarlos a utilizarla. raccin de incentivar y fomentar el intercambio de comentarios entre personas que
Asimismo, en el contexto del museo de arte, donde la percepcin y la inter- no se conocen. Por otra parte, surgi la idea de que ese intercambio de comentarios
pretacin del arte constituyen el inters principal, la inclusin de la comunidad de personales poda corroborar la conexin emocional con las obras de arte y los objetos.
personas con discapacidad visual sera particularmente significativa. Gracias a su
2.3 Mapa dialogado (Keskustelukartta)

Los visitantes estn dispuestos a crear conexiones ente los conceptos y narraciones
que encuentran en las exposiciones y los aspectos de su propia vida, recuerdos y
experiencias (Sandell, 2007, p. 109).

2.3.1 Objetivos

Como seala Sandell (2007), los visitantes estn deseosos de crear conexiones.
Nuestra intencin era utilizar una cartelera digital para expandir el dilogo ya exis-
tente entre visitantes de museos y la exposicin.
Por lo tanto, el objetivo del Mapa Dialogado era poner a prueba el concepto de
una cartelera digital interactiva para recoger comentarios sobre una exposicin de
arte. La mayora de los comentarios que se registran en un clsico libro de visitas
responden la pregunta: Le gust la exposicin?. La mayora de las respuestas son
variantes de un simple S, me gust y un No, no me gust. Por esa razn no
queramos darle el nombre de Cartelera de comentarios o Libro de visitas a este
dispositivo porque los comentarios que esperbamos reunir eran las reflexiones, las
preguntas y los recuerdos que conectan a los visitantes con las obras de arte.
Tambin buscbamos abrir un dilogo entre visitantes que no estuviesen en
Fig. 6: Rastros sonoros: el museo al mismo tiempo. Pretendamos reunir comentarios digitales sobre los
Un participante de trabajos o sobre la exposicin en general.
una walkthrough Segn Terry Barret (2003), especialista en esttica y crtica de arte, cuando in-
del museo tocando terpretamos una obra de arte establecemos una conexin intelectual y emocional
la escultura. muy significativa con ella. Percibimos la obra de arte y, muy posiblemente, la re-
Ateneum Art Museum. cibimos nuestra versin de ella y le damos una respuesta en forma pblica o
2005. privada (p. 17). Los visitantes de museos interpretan las obras de arte o diseo y,
Fotografa Anna Salmi. de esta manera, entablan un dilogo con la coleccin. Nuestra propuesta es hacer

44 45
pblico ese dilogo compartiendo las interpretaciones. Los visitantes y las piezas
podran abrir un dilogo preexistente. Los visitantes concretaran ese dilogo dejan-
do comentarios en formato de texto que podran tener enlaces a cualquier sitio de
Internet. Imaginamos, por ejemplo, comentarios con enlaces a una pieza musical.

2.3.2 Logros

Para el museo Kunsthalle se mont una instalacin interactiva en el hall de la en-


trada principal, cerca de la ventanilla de venta de entradas. Consista en un teclado
y un mouse colocados sobre un cubo blanco, una computadora escondida y un
aparato que proyectaba imgenes del mapa en una pared (Fig. 7 y 8). Tambin haba

Fig. 8: Mapa dialogado: El mapa segn las obras de arte de la bienal de arte joven: Small Heaven. Kunsthalle. 2005.

una pila de folletos que tenan una descripcin breve del proyecto y un enlace para
acceder a la cartelera digital desde el hogar.
Se utiliz una imagen compilada bidimensional de la exposicin para formar
el mapa de la exposicin (Fig. 8). Los visitantes podan reconocer el espacio de la
exposicin y las obras de arte porque las posiciones eran anlogas a las ubicaciones
en el espacio real.
Con este proyecto surgi la posibilidad de incluir comentarios con enlaces a recur-
sos externos en Internet. En virtud de las posibilidades del software ImaNote (Image
Map Annotation Notebook), los comentarios tomaron forma de material audiovisual
relacionado con los objetos de la exposicin. El software fue creado en Media Lab y se
utiliz para navegar y dejar comentarios en las piezas de la exposicin. Por la naturale-
za de este software, los comentarios que dejaban los visitantes tenan formato de texto
y podan complementarse con enlaces externos. Si bien probar el software no era el
objetivo principal, a partir de observaciones sobre cmo funcion el Mapa dialogado
en el museo, surgieron algunas ideas iniciales para una nueva versin de ImaNote.
Durante la mayor parte del tiempo en que la instalacin estuvo en el museo, yo
estuve all, explicando el proyecto, invitado a los visitantes a participar, ayudndolos
a dejar comentarios y hablando con visitantes y artistas sobre las posibilidades que
brinda una cartelera digital. Mi presencia tuvo una influencia clave en la cantidad y
la variedad de comentarios recopilados. Se reunieron 55 comentarios de visitantes
Fig. 7: Mapa dialogado: Stand donde las personas podan dejar sus comentarios. Bienal de arte joven: Small y 1 comentario de un miembro del personal de museo. Los comentarios eran variados
Heaven. Kunsthalle. 2005. en cuanto al contenido y la extensin. Slo cuatro comentarios tenan enlaces externos

46 47
Fig. 9: Mapa dialogado: Comentario escrito por el proyecto podra haber sido ms productivo y ms eficaz, incluso en la exposicin.
un visitante de la bienal de arte joven: Small Mis experiencias como diseadora de interiores me llevan a reflexionar sobre
Heaven. Kunsthalle. 2005. las posibilidades del stand. El stand era percibido como algo fro e impersonal; el
nico punto a favor era la presencia de una persona junto a l. Un rincn acogedor
donde los visitantes se sintieran bienvenidos y cmodos para dejar comentarios
habra sido una solucin de diseo mejor.
Por mi experiencia recomiendo utilizar una serie de estrategias para incenti-
var a los visitantes a dejar comentarios y orientar dichos comentarios haciendo
preguntas especficas. La falta de foco no pareci confundir a los visitantes,
aunque la mayora mir los comentarios de otros antes de dejar los suyos.
Si bien no recibimos comentarios conectados con msica de sitios externos
como hubiramos querido, algunos comentarios tenan enlaces a otros mate-
riales visuales e informativos que complementan el contenido de la exposicin
con recursos de Internet. Tal vez sea necesario alentar explcitamente a los visi-
tantes para que dejen comentarios con enlaces a otras formas artsticas, como
la msica.
Como el proyecto estuvo expuesto poco tiempo (solo cuatro das) no pudimos
a Internet, y para lograr que los visitantes los agreguen hubo que alentarlos expl- explorar en profundidad las posibilidades que ofrecen las contribuciones hechas
citamente. en lnea. No obstante, estos cuatro das fueron muy productivos: la institucin or-
La informacin reunida consiste en documentacin audiovisual: notas, material ganiz actividades especiales como talleres, reuniones, charlas, etc. Las actividades
auditivo, contenido creado por los visitantes, fotos, mapa de la exposicin, capturas generaron una buena afluencia de pblico alrededor de la pieza interactiva y una
de pantalla de la pieza interactiva en el museo y conversaciones con visitantes acer- muestra considerable de comentarios.
ca de ella. El material ms importante son los contenidos creados por los visitantes En el contexto de la bienal de artistas jvenes finlandeses en casi todos los
en el mapa de la exposicin y las notas sobre las conversaciones en la sala de la casos el mapa podra haber sido utilizado como herramienta para generar un
exposicin. debate entre el artista, los visitantes, los historiadores de arte, los crticos y el per-
sonal. La idea de incentivar a varias personas de la comunidad a dejar su propio
2.3.3 Oportunidades comentario en una pieza interactiva comn fue redefinida en el siguiente proyecto,
La vida secreta de los objetos. En ese proyecto pude tomarme ms tiempo para
La principal oportunidad desperdiciada en este proyecto tuvo que ver con la au- incentivar y facilitar la inclusin de ms personas como, por ejemplo, diseadores
sencia de planificacin respecto de la forma de hacer partcipes a artistas jvenes y guas de museos.
y al personal del museo. El Mapa dialogado se coloc en la exposicin sin dar
ninguna explicacin. Durante los das en que el stand estuvo montado, los artistas 2.4 La vida secreta de los objetos
y el personal estuvieron ocupados en talleres, y en la sala haba una multitud de
gente. En consecuencia, tanto el personal como los artistas carecieron del tiempo Es posible que objetos que tuvieron un significado para algunas personas (sus due-
y la disposicin para dejar un comentario en el mapa. Si les hubiramos presen- os anteriores, los curadores que los adquirieron) evoquen significados para otros
tado el proyecto a los miembros del personal y los hubisemos invitado a dejar y los ayuden as a construir ideas nuevas sobre el mundo, conocimientos nuevos?
comentarios, el contenido recogido en el mapa habra mejorado. Los comentarios Los objetos, en s mismos, no portan significados, pero si una persona ha adquirido
del personal y los artistas podran haber sido puntos de partida interesantes y conocimientos sobre el contexto de los objetos (o si se la puede guiar en la inter-
haber encauzado el dilogo hacia intereses comunes. Si hubiramos incentivado pretacin de lo que ve), los objetos pueden brindarle tambin a ella una impresin
anticipadamente a miembros del personal y a artistas a colaborar en la cartelera, vvida, una experiencia nueva (Keene, 2005, p. 69).

48 49
2.4.1 Objetivos de inspiracin y recurso para la creacin de comentarios por parte de comunidad
del museo. Al igual que en el proyecto anterior, Mapa dialogado, consideramos que
El objetivo de La vida secreta de los objetos fue crear nuevos servicios alrededor era acertada la idea de tener una cartelera participativa con un mapa de la exposi-
de la exhibicin permanente del Museo de diseo de Helsinki. El objetivo de mi cin como interfaz que poda ser navegado con el mismo software, ImaNote.
investigacin fue seguir desarrollando el concepto de cartelera digital participativa Se trabaj mucho para coordinar a las partes participantes y llegar a un acuerdo sobre
co-diseando prcticas y contenidos con los miembros del personal y los visitantes. el proyecto en general y las actividades que haba que organizar. El equipo que trabaj en
Se redefini el concepto de contenido digital de manera tal que incluyera material el proyecto estaba formado por personas de Media Lab y el museo Design Museum y un
en formato de imagen, video, audio y texto proveniente de talleres y eventos que se diseador de sonido externo. En consecuencia, uno de los primeros logros del proyecto
llevaron a cabo en el museo. fue crear vnculos entre los integrantes del equipo que trabaj en el proyecto.
Como parte del proyecto La vida secreta de los objetos se organizaron y se docu-
Fig. 10: La vida secreta de los objetos. mentaron tres talleres y dos eventos, el material obtenido fue editado y agregado a
Enlace a material en formato de audio travs de enlaces al mapa interactivo. El primer taller, Esa and the Objets, consisti
reunido durante el taller Sound of Objects. en cinco sesiones con el mismo grupo de nios de jardn de infantes. Cada sesin
Bienal de arte joven: Small Heaven. se centr en explorar un objeto de diseo de la coleccin permanente del museo. El
Kunsthalle. 2005. segundo taller, Sound of Objects, estuvo orientado a nios de once y doce aos que
estudian guitarra. Los nios improvisaron inspirados en seis objetos de la coleccin
permanente. Despus trabajaron sobre la improvisacin e inventaron una cancin.
Organizamos un concierto corto en el que los nios tocaron en el hall del museo.

Este material se incluy en el mapa de la exposicin a travs de enlaces; por me-


dio de los enlaces se buscaba incentivar a los visitantes a que dejaran comentarios
sobre la exposicin. Los visitantes podan sumarse a conversaciones que haban
iniciado participantes de los talleres o los eventos. Intentamos desmitificar el pa-
pel del curador profesional presentando comentarios de nios y adolescentes. En
este proyecto haba una intencin clara de suscitar la creatividad de los visitantes
mostrndoles comentarios artsticos multimedia como poemas, videos y piezas
musicales. Adems, se intent mostrar que a travs del uso de tecnologas digitales
el patrimonio digital intangible, como grabaciones de lecturas de poesa y talleres
orientados a los nios, puede enriquecer el patrimonio tangible, los objetos y las
obras de arte de la exposicin.

2.4.2 Logros

En el proyecto La vida secreta de los objetos se exploraron usos creativos de la co-


leccin del museo a travs del trabajo en conjunto con artistas: en este caso, ni-
os y adolescentes que tocan instrumentos musicales y toman clases de escritura
creativa. Siguiendo las ideas de Suzanne Keene (2005), quien ha promovido usos
creativos de las colecciones de museos, (p. 182) en la cartelera digital participativa Fig. 11: La vida secreta de los objetos. Nios que estudian guitarra improvisan a partir de objetos de la coleccin
creada como parte de este proyecto, se utiliz la coleccin del museo como fuente del museo.

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Adems de estos talleres con adolescentes y nios, organizamos un taller con
especialistas en el que comparamos dos experiencias de creacin de mapas con los
contenidos dejados por visitantes del museo en el Design Museum y el Museum
of Contemporary Art Kiasma. El taller se llam Museoyleist kartalle, Keskustelu-
tilaisuus interaktiivisista kartoista Designmuseossa (Mapping visitors. Seminario
sobre mapas interactivos en el Design Museum Helsinki).
Asimismo, realic una entrevista grupal y una individual el 26 de mayo de
2008. Se invit a todos los diseadores que mostraron objetos en las exposiciones
a estas entrevistas, pero solamente asistieron tres: Yrj Kukkapuro, Sirpa Fourasti
y Tani Munhonen. Se les pidi que respondieran los comentarios que haban de-
jado los visitantes en el museo, que dejaran una pregunta para los visitantes y que
contaran algunas ancdotas sobre el objeto que haban presentado. Diana DeSousa
document estas entrevistas en video.
Se disearon dos mapas. El primero se arm en funcin de una seleccin de
objetos de la coleccin permanente del museo Design Museum que haban estado
expuestos en el stano durante los ltimos seis aos (Fig. 14).

Fig. 12: La vida secreta de los objetos. Un nio que estudia guitarra explora sonidos con objetos de la coleccin.

El tercer taller, Odes for Objects, fue pensado para adolescentes que participaban
en un taller literario. Hubo dos sesiones en las que escribieron cuentos, eslganes
publicitarios y odas inspirados en seis objetos de la coleccin. La figura 13 presenta
un poema escrito en el taller (traduccin al ingls de Mike Garner).

Ode to a Chair

You look into me


with a friendly face
your legs are steady
and I have no fear.
No one without hands
can do harm
neither strike nor write
No one without a mouth will shout
or sing off key.

Fig. 13: La vida secreta de los objetos. Vista del poema en el mapa interactivo y en la pared del museo. Design
Museum Helsinki. 2008. Fig. 14: La vida secreta de los objetos. Primer mapa basado en las imgenes de la coleccin permanente.

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El segundo mapa se construy para una exposicin que tom parte de su nom-
bre de nuestro proyecto: La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del dise-
o finlands. Haba tres versiones de este segundo mapa en tres idiomas: sueco,
fins e ingls. Estos son los tres idiomas con los que se trabaja en los museos en
Finlandia. Adems, agregamos una pregunta al mapa, Qu tipo de diseo nece-
sitamos?. Tambin dejamos un espacio para comentarios sobre la exposicin en
general llamado Tu comentario sobre la exposicin.

Fig. 16: La vida secreta de los objetos. Primer stand instalado en el stano.

Fig. 13: La vida secreta de los objetos. Vista del poema en el mapa interactivo y en la pared del museo. Design
Museum Helsinki. 2008.

Dos stands diferentes exhiban los mapas. El stand diseado por el equipo de
educadores del museo se instal en el stano en una serie de eventos (la inaugu-
racin de una exposicin, un fin de semana en familia, y un evento en el que se Fig. 17: La vida secreta de los objetos. Segundo stand instalado en la exposicin La vida secreta de los objetos,
reuni a padres e hijos para compartir los resultados del taller Esa and the Objects mapa interactivo del diseo finlands.

54 55
El otro stand fue diseado por el arquitecto del museo y form parte de la ex- Los comentarios en formato de texto de los visitantes del stand se imprimieron y
posicin. Consista en un cubo con una computadora, un teclado, un mouse, una se situaron cerca de los objetos a los que hacan referencia. Otros comentarios, como
pantalla, un DVD escondido, folletos, altoparlantes direccionales, un cartel con ins- los poemas que escribieron los participantes de los talleres, se exhibieron como parte
trucciones y dos pantallas gigantes. Los altoparlantes direccionales permitan que de la exposicin. En uno de los casos, se incluy tambin la foto del autor.
el grupo de visitantes presentes en el stand pudieran escuchar, estando de pie o
sentados, la msica a la que se poda acceder desde el mapa y que tambin se oa en
el video proyectado en una de las pantallas. El sonido no era audible en toda la expo-
sicin, sino que se oa nicamente en la zona del stand. En esta exposicin, el stand
que exhiba el mapa no estaba supervisado; nadie invitaba o facilitaba la generacin
de comentarios de los visitantes.
Hicimos un video en el que mostrbamos cmo navegar el mapa y lo proyecta-
mos en una de las pantallas gigantes. Despus de un mes, nos dimos cuenta de que
los visitantes no le prestaban nada de atencin; la apariencia general del stand era
aburrida porque lo nico que mostraba era el mapa en tres pantallas (la pantalla de
la computadora y las dos pantallas gigantes). Por esa razn reemplazamos el video
de ayuda con videos del taller Esa and the Objects. Las imgenes de nios jugando,
dibujando y haciendo esculturas inspirados en el material de la exposicin ayuda-
ron a mejorar la apariencia del stand.
El personal del museo escribi textos sobre el contexto histrico de las piezas y
seleccion fotos de los diseadores y artistas. Ese contenido se incorpor al mapa
interactivo en forma de comentarios. Asimismo, haba folletos con el material es-
crito en tres idiomas diferentes.

Fig. 19: La vida secreta de los objetos. Oda a la silla de Eliel Saarinen escrita en el taller Odes for Objects.

Fig. 18: La vida secreta de los objetos. Comentario de un miembro del personal de museo incluido en el mapa
interactivo. Fig. 20: La vida secreta de los objetos. Captura de pantalla del Weblog.

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Se cre un blog (http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/) para brindar in- Las interfaces de usuario tangibles (TUI, por su sigla en ingls) y las configu-
formacin sobre los avances del proyecto y reunir material de los talleres y de otras raciones porttiles podran ser eficaces en stands orientados a mltiples visitantes.
actividades relacionadas con el proyecto. Implementamos una nueva versin sim- Las instalaciones audiovisuales de Karen Kortbek y Kaj Gronbaeck les ofrecan a
plificada del software ImaNote para facilitarles el uso de la herramienta a los visi- los visitantes una forma distinta de relacionarse con la informacin de una obra
tantes del museo. de arte (Kortbek y Gronbaeck, 2008). El objetivo de nuestra prueba fue explorar la
La informacin reunida provino de eventos, talleres, entrevistas y estudios de configuracin del stand, pero por falta de tiempo y de recursos el resultado obtenido
usuarios realizados en el museo durante las etapas de preparacin, diseo y prueba no fue un espacio acogedor y de buen diseo, que invitara a los grupos a quedarse
de la pieza interactiva en la exposicin. Haba videos, audios, imagenes, captura de a participar de la exposicin. En el Design Museum, por ejemplo, no haba muchos
pantallas, textos y notas. lugares donde sentarse a descansar y hacer comentarios. En consecuencia, el recur-
so que ofrecimos fue subutilizado. Creo que no es necesario cambiar el formato del
2.4.3 Oportunidades stand, dado que tiene potencial para atender las necesidades de descanso, reflexin
e interaccin con nuevas tecnologas tanto de grupos como de personas. Nuestra
La primera oportunidad perdida que detectamos con claridad fue la de incluir en la experiencia confirma que integrar la tecnologa a un espacio, cualquiera sea su for-
cartelera interactiva digital la voz de los diseadores o artistas que exhibieron sus mato, contina siendo un desafo.
trabajos (eso se debi principalmente a la falta de tiempo y de recursos). Si bien Otra posibilidad para enriquecer el proyecto podra ser fomentar la colaboracin
entrevist a los artistas y diseadores, y contaba con grabaciones de audio y video, de profesionales de marketing a fin de mejorar la comunicacin relacionada con las
ese material no estuvo disponible en el mapa durante la exposicin. exposiciones, en especial sobre las posibilidades de participacin que ofrecen y la
La presencia de la computadora intimid a algunos visitantes, mientras que a originalidad de la propuesta. En este sentido, Suzanne Keene manifest que los
otros les pareci algo normal y algunos otros la relacionaron con un punto de in- museos podran tener una mejor actitud hacia la promocin de sus colecciones
formacin. Muchos museos han utilizado computadoras de escritorio para que los como recursos disponibles para trabajar. Todos los tipos de eventos convencionales
visitantes puedan disfrutar de las colecciones on line. Algunas personas habituadas realizados en los museos nuevas muestras, galeras, conferencias podran incor-
al uso de la computadora no se acercaron al stand, dado que al tener computadora porar una dimensin creativa (Keene, 2005, p. 116).
en la casa, no vieron la necesidad de utilizarla en el museo. Kevin Walker seal Para publicar contenido creado por el usuario dentro del campo del patrimonio
que a los visitantes que pasan todo el da frente a una pantalla no les llamar la cultural, es fundamental plantear las condiciones de propiedad. Se deben obtener
atencin una pantalla en el museo, y por eso, recomienda que la experiencia de la los permisos pertinentes para el uso de metadatos, imgenes y datos SIG antes
exposicin interactiva no sea totalmente reproducible en una pgina Web (Walker, de su publicacin (Ridge, 2007, p. 5). En este proyecto, les pedimos autorizacin
2001). Para quienes se sienten intimidados por las computadoras, el uso de compu- escrita para publicar el material solamente a los participantes de los talleres. No
tacin ubcua10 en el stand podra ayudar a romper barreras. En el proyecto SHAPE informamos con claridad que los comentarios digitales ingresados en la pieza in-
(Situating Hybrid Assemblies in Public Environments) (Bowers et al., 2007), los in- teractiva podran ser utilizados en el futuro. Los visitantes se dieron cuenta de que
vestigadores presentaron varias propuestas para el diseo de equipos hbridos que exista la posibilidad de que sus comentarios fueran exhibidos como parte de la
no parecen computadoras de escritorio. El diseo de esos equipos tuvo en cuenta exposicin, pero no se imaginaron que seran utilizados en otros contextos, como
las cualidades particulares de los espacios donde seran exhibidos. Si bien los in- en este libro, en la que es posible que aparezcan algunos de ellos. Explicar mediante
vestigadores no hablan de su accesibilidad, recomiendan instalarlos en los casos una nota que el proyecto es parte de una tesis de doctorado no es suficiente. Es por
en que existen objetos materiales y contenido digital como formas de interaccin eso que otra oportunidad que se perdi fue la de informar con claridad acerca de
dentro del museo. Como este proyecto fue uno de esos casos, en el futuro se podra los temas relativos a la propiedad intelectual. Si hubiramos informado claramente
profundizar la investigacin sobre este tipo de configuraciones. a los visitantes sobre las posibilidades en cuanto al uso de material protegido por el
derecho de autor, hoy contaramos con ms estrategias para comunicar estos temas
10 El trmino computacin ubcua (ubicomp) se refiere a la tecnologa que se halla completamente integrada tan delicados.
a los objetos y actividades de la vida diaria. La persona que utiliza computacin ubcua para realizar activ- ImaNote no fue optimizado para utilizar en el extranjero, de modo que es muy
idades cotidianas, lo hace interactuando con sistemas y dispositivos informticos quizs sin darse cuenta. probable que los visitantes extranjeros (que en este caso hubo muchos) que quisieran

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ingresar al mapa desde sus pases de origen se encontraran con un bajo rendi- (2000/2004) han identificado un cambio en la orientacin del servicio que brindan
miento del sistema. Si hubiera habido una mayor integracin con la pgina Web a la comunidad, que ha dejado de centrarse en la educacin vinculada con las colec-
del museo, se habra facilitado la interaccin y se habra incentivado el ingreso de ciones y exposiciones y que ahora se enfoca en las necesidades de la comunidad en
comentarios. En el proceso intervinieron tres interfaces de usuario diferentes: en un sentido ms amplio(p. 180). Samis (2008a) propone una concepcin del museo
primer lugar, el programa de software desarrollado por Media Lab, como iniciativa que no se limite a la suma de los objetos que contiene, sino que incluya, tambin, las
de investigacin independiente; en segundo lugar, Blogger (1999/2009), una he- experiencias que genera (p. 4).
rramienta multimedia de uso libre que se utiliz para crear el blog del proyecto; y Sin dudas, no existe una nica concepcin del museo; es el mosaico de defini-
en tercer lugar, la pgina Web del museo cuyo mantenimiento no est a cargo de ciones lo que lo constituye. La descripcin de Wittlin (1970/2004) est relacionada
personal propio del museo sino de una empresa externa, lo que dificulta la posibi- con mi propia investigacin. Wittlin entiende que la singularidad de los museos
lidad de modificarla. reside en la conjuncin de la realidad tridimensional y la autenticidad de objetos
Si bien intentamos incluir comentarios acerca de la exposicin en general y una relevantes, y de la estimulacin que esos objetos ofrecen a la vista y al tacto. Los
pregunta sobre diseo para el futuro, no logramos reunir suficientes respuestas. museos tienen la posibilidad de presentar una cantidad de hechos en forma simul-
Para obtener respuestas a preguntas secundarias, habra que presentarlas de mane- tnea y dentro de un contexto (Wittlin, 1970/2004). Debido a esa caracterstica
ra diferente de las preguntas principales. Fue positivo para las personas entender el especial, son lugares propicios para explorar las conexiones entre las posibilidades
objetivo principal de la propuesta y responder en funcin de ese objetivo. Mantener que ofrecen las nuevas tecnologas multimedia en el museo y en lnea. En los casos
el foco de la participacin result fundamental para incentivar a las personas a que que aqu se tratan, el nfasis en el espacio fsico implica que el material de comuni-
dejaran sus propias huellas en la exposicin. cacin de los stands y de las galeras era fundamental.
Aunque existe margen para mejorar, La vida secreta de los objetos es el caso Heumann Guriam (1999/2004) ofrece otra visin de la esencia del museo. De
ms importante de esta compilacin y cuenta entre sus logros con muchas leccio- acuerdo con Guriam, un museo es un lugar que guarda recuerdos, y presenta y
nes aprendidas de proyectos anteriores. Los otros dos proyectos fueron casos que organiza significados en cierta forma sensorial. En los museos es tan importante la
me sirvieron de ayuda para comprender mejor el rumbo de la investigacin. cualidad fsica del lugar como los recuerdos e historias que all se cuentan. En los
casos de estudio que analizo, considero los comentarios digitales como un formato
2.5 Entender el contexto, el contenido y las herramientas posible para las historias recogidas tanto on line como en el museo.
Quisiera presentar algunas cuestiones relativas a la percepcin que se tiene de
2.5.1 Los museos y salas de exposiciones la experiencia de visita al museo.

Esta seccin define el concepto de museo y describe los museos y salas de exposicio- El museo brinda la oportunidad de reafirmar la fe; es un sitio donde, si bien
nes en los que tuvieron lugar los proyectos analizados en esta publicacin. estamos rodeados de personas, se viven experiencias ntimas y privadas. El museo
De acuerdo con el Consejo Internacional de Museos (ICOM, 2007), un museo es, en su concepcin, el templo de las musas () (Cameron, 1971/2004, p. 67).
es una institucin permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su
desarrollo, y abierta al pblico, que se ocupa de la adquisicin, conservacin, inves- Duncan F. Cameron (1971/2004) propone la idea del museo como sitio de ins-
tigacin, transmisin de informacin y exposicin de testimonios materiales de los piracin e introspeccin, y que invita a la reflexin. Es posible que esto se deba a
individuos y de su medio ambiente, con fines de estudio, educacin y recreacin. que muchos museos estn ubicados en edificios histricos que, a lo largo de los
El carcter tradicional de los museos ha sido objeto de crticas. ONeil, por ejem- aos, han adquirido la funcin social de un templo. El diseo de las exposiciones ha
plo, ofrece una visin crtica de los museos. Los define como instrumentos de la fomentado ese tipo de atmsfera mediante la creacin de entornos estticos puros y
hegemona ideolgica burguesa, que aunque parecen ser parte de lo cotidiano, su neutros que intentan interferir lo menos posible el acto de poner atencin a los ob-
funcin es naturalizar la estructura de poder vigente en la sociedad (ONeill, 2006, jetos reales que se encuentran en exposicin. En efecto, existe una motivacin pe-
p. 97). Sin embargo, gracias al cambio del paradigma de museo centrado en la co- daggica en el hecho de evitar influencias externas en los museos de arte. Clive Bell
leccin al modelo de museo centrado en las personas (Anderson, 2004), se est seala que la obra de arte por s sola debera ofrecer al espectador una experiencia
haciendo realidad la idea de un museo ms inclusivo. Por ejemplo, Kotler y Kotler en la que ste se sienta involucrado (citado en Csikszentmihalyi y Robinson, p. 139).

60 61
La visita a un museo puede ser una experiencia sumamente emotiva la clasificacin de Bell, los tres museos en los que se desarrollaron los proyectos
(Weil, 1990/2004). tienen ecologas de museo de arte. El Design Museum Helsinki, el nico que no es
un museo de arte per se, tiene obras de arte en su coleccin y posee muchas de las
En cuanto sitio sagrado, el museo resulta un escenario apropiado para vivir ex- caractersticas que Bell identifica respecto de la ecologa de un museo de arte, como
periencias que trasciendan el da a da (Wakkary, 2005; Cameron, 1971/2004). Con el hecho de ocupar un edificio histrico. El edificio que ocupa el Design Museum
frecuencia, se asocia la caracterstica de liminalidad11 con el museo (Bell, 2002), se construy en 1894.
junto con la percepcin de la visita al museo como una experiencia reveladora, prin- Lo que sigue es una introduccin a los museos y a la sala de exposicin con
cipalmente porque durante la visita las personas tienen tiempo para reflexionar. Eso los que colabor. El Ateneum Art Museum es uno de los principales museos de
es lo que hace del museo un lugar interesante para analizar estrategias de diseo de Finlandia y forma parte de la Finnish National Art Gallery. En el museo se realizan
interaccin que puedan originar y promover el contenido creado por la comunidad. numerosas exposiciones de arte finlands, y de los diferentes movimientos y fen-
Si bien el cambio de la institucin que gira en torno de las colecciones al museo menos que lo influyeron. Las grandes colecciones del Ateneum Art Museum se
centrado en el visitante ya es un hecho (Anderson, 2004), todava persiste la nocin pueden abordar desde varios ngulos diferentes. El punto de vista vara sin duda,
tradicional del museo como sitio de contemplacin (Skramstad, 1999/2004, p 120). por ejemplo, segn la edad y los intereses personales del visitante.
Sin embargo, es importante destacar que el cambio al que se refiere Gail Ander- Durante ms de 70 aos, Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, ha sido una de
son es el punto de partida para invitar poco a poco a los visitantes a que participen las principales salas de la capital finlandesa dedicada a exposiciones temporales. En
en las exposiciones. Segn la documentacin existente, en 1937, en el marco de una ella se exhibe arte visual, tanto finlands como extranjero, y tambin se muestran
exposicin sobre electricidad y luz que se realiz en el Science Museum de Londres, avances que se estn llevando a cabo en los campos de la arquitectura, las artes apli-
se pidi por primera vez a los visitantes que dejaran comentarios (McLean, 2007). cadas y la fotografa. Kunsthalle es una sala de exposicin que opera sobre una base
En 1980, en la exposicin COPAN: Ancient City of the Maya organizada por el comercial y no cuenta con una coleccin propia. (Taidehalli, 2008).
Science Museum de Boston, los visitantes podan ayudar a los cientficos a descifrar Design Museum es un museo especializado de Finlandia que selecciona y
el significado y el uso de objetos misteriosos (McLean, 2007). Con el tiempo, la mantiene una coleccin de diseo. El museo es el responsable de las tareas de in-
relacin entre el museo, su coleccin y las personas comenz a cambiar: el museo vestigacin y documentacin dentro de su campo, de llevar a cabo exposiciones
dej de ser el nico productor y recopilador de contenidos para las exposiciones, y sobre historia del diseo y productos contemporneos. El museo tambin organiza
empezaron a aplicarse prcticas ms colaborativas. exposiciones internacionales sobre arte y diseo finlands. El Design Museum tie-
Kathleen McLean identifica como un cambio clave en el campo que nos han ne collecciones completas y variadas que permiten investigar sobre la historia y el
llevado a la situacin actual la comprensin de que la participacin puede alentar y desarrollo del diseo finlands. Tambin ofrece un entorno de aprendizaje activo
estimular el aprendizaje, comprensin que se alcanz en la dcada de 1970. Otro para personas de todas las edades que estn interesadas en el diseo. El objetivo de
cambio clave que identifico yo es la incorporacin gradual de nuevos medios en las las colecciones es mostrar a pblicos diversos las prcticas de diseo profesional y
prcticas del museo y la apropiacin de tales herramientas por parte del personal generar inters en el amplio campo del diseo. Tal objetivo se logra mediante la rea-
del museo. lizacin de exposiciones temporales, de la exposicin permanente del museo sobre
Bell (2002, p. 5) diferencia las ecologas del museo de arte de las ecologas del diseo finlands, del Design Studio y de varios talleres. (Design Museum, 2008).
museo de ciencia y tecnologa.12 Segn su clasificacin, cada tipo de museo tiene En mi investigacin se analiza la experiencia de ser una diseadora de interaccin
sus propios rituales, usos del espacio, implicancias en cuanto al diseo y prcticas externa que colabora con esos museos y salas de exposiciones mencionados durante
particulares con relacin a los visitantes. Aunque tradicionalmente los centros de diferentes perodos de tiempo. El anlisis requiere comprender las posibilidades de
ciencia eran los nicos que fomentaban la interaccin activa con los visitantes, en la esas instituciones porque fueron el contexto al que yo, como diseadora de interac-
actualidad los museos de arte tambin promueven esa forma de interaccin. Segn cin, tuve acceso para la experimentacin. Agradezco haber tenido la oportunidad de
trabajar con esos museos y con esa sala de exposicin, y espero que esta investigacin
11 El trmino liminalidad proviene de liminal y se refiere a un estado intermedio o de transicin. genere material de debate y posibilite nuevas oportunidades de colaboracin.
Finalmente, cabe sealar que los museos y la sala de exposicin mencionadas
12 El tema de la ecologa se analiza en detalle en el Captulo 3. tienen recursos escasos, no en trminos de sus presupuestos generales, sino en

62 63
trminos de las partidas asignadas al desarrollo e implementacin de nuevos me- Appen, Kennedy y Spadaccini, 2006), creacin de contenido participativo (Watkins,
dios. Ninguno cuenta con diseadores de interaccin dedicados a motivar la parti- 2005) y co-autora (Perin, 1992, p. 191). Ross Parry (2007) utiliz la frase contenido
cipacin de los visitantes, ya sea en lnea o dentro del museo.13 Adems, a ninguno generado por el usuario al referirse al contenido creado por los curadores y visitan-
de los proyectos en los que trabaj le fue asignado un presupuesto especfico por tes como parte del proyecto LIVE! Label.
parte del museo o de la sala de exposicin donde se exhibieron sino que se llevaron Partiendo del CGU (contenido generado por el usuario) (Hermida y Thurman,
a cabo gracias a los recursos de Media Lab Helsinki y con fondos del museo no 2008), utilizo este trmino para designar especficamente los comentarios digitales
especificados. No considero que las soluciones de diseo de interaccin concebidas creados por la comunidad del museo en los estudios de caso que llev a cabo. En pu-
sean recursos ptimos, pero s herramientas que apuntan a mejorar la experiencia blicaciones anteriores, utilic contenidos generados por el visitante y contenido
del visitante a travs de nuevas tecnologas de medios en museos o en salas de ex- generado por los visitantes. Sin embargo, posteriormente comprend la importan-
posicin de bajos recursos. cia de incluir a otros miembros de la comunidad del museo como el personal del
Cross define el concepto de diseo satisfactorio (Cross, 2007b, p. 103) como museo, los artistas y los diseadores cuyas obras forman parte de las exposiciones,
una forma de diseo que ayuda a abordar y encuadrar el objeto de investigacin los amigos del museo, los visitantes en lnea y otras personas interesadas en la
pero que no es una solucin ptima que pueda replicarse y venderse como un coleccin del museo. La mayora de las personas entiende que comunidad del mu-
producto. En la lnea con esa definicin, puedo afirmar que los estudios de caso que seo hace referencia al personal del museo, no a la comunidad a la que pertenece el
se presentan en este captulo corresponden a diseos satisfactorios que me ayudan museo. En los estudios sobre museos, se establece una clara divisin entre el per-
a articular tanto las necesidades de los museos y de las salas de exposicin con mis sonal del museo y el pblico. Al proponer incluir a ambos grupos en la comunidad
propias prioridades en materia de investigacin como diseadora de interaccin. del museo, reno a dos grupos tradicionalmente separados en una misma frase con
Cada uno de mis casos de estudio en estas salas de exposicin reafirman la nocin el objetivo concreto de analizar los estudios de caso que desarroll.
de Krippendorff de que un diseo siempre es una propuesta, una conjetura (Kri- Ms recientemente, tambin reemplac el trmino contenido generado por la
ppendorff, 2007, P. 79). comunidad por contenido creado por la comunidad porque este ltimo trmino
implica un acto de creacin y no tiene la connotacin de personas que son utiliza-
2.5.2 Contenido creado por la comunidad das para generar ciertos resultados como si fueran mquinas. Es ms, nombrar al
usuario evita la desvalorizacin implcita en el trmino usuario y garantiza que la
Aydenme a comprender y tambin djenme hablar (Rand, 2000/2004). creacin tuvo lugar en el marco de un grupo. Muchos autores han criticado la idea
de nombrarnos a nosotros como usuarios. Por ejemplo, Kari Kuutti (2001) afirm
Como afirma Rand, los visitantes desean hablar y ser escuchados. En estos estudios que como usuarios quedamos un tanto reducidos a los apndices de las mquinas
de caso, las voces de la comunidad adoptaron la forma de comentarios digitales. que estamos utilizando ()(p. 1)
Decid concentrarme en el contenido que cre la comunidad del museo, ya que Es ms, en el caso de los proyectos que se analizan en este libro, es adecuado
en todos los estudios de caso se obtuvo material digital que luego fue presentado a utilizar el trmino contenido creado por la comunidad, dado que rompe con la
otras personas en la exposicin misma en forma de comentarios. dicotoma visitantes-personal. El trmino comunidad se utiliza aqu para hacer
Desde una perspectiva del diseo, es interesante ser testigo de las negociaciones referencia a los visitantes, a todo el personal del museo (incluidos los guardias,
y concesiones que han tenido lugar en la transicin hacia un contenido generado por guas, curadores, educadores, especialistas en marketing y personal de limpieza),
el usuario (CGU) y reconocer el papel especial que desempean los diseadores de as como los investigadores externos, artistas y diseadores. Aunque es posible que
exposicin y diseadores de interaccin al momento de fomentar la colaboracin los investigadores externos, artistas y diseadores estn relacionados con la expo-
dentro de la comunidad del museo. En el contexto del museo, al CGU tambin se lo sicin, no podemos referirnos a ellos como visitantes porque no necesariamente
llama contenido creado por el usuario (Simon, 2007), respuesta del visitante (McLean y visitarn el museo o la sala de exposicin.
Pollock, 2007) y contenido aportado por el visitante (Fisher et al., 2008), interpretacin En el presente trabajo, la comunidad del museo guarda muchas similitudes con
generada por los visitantes (Blanchard, 2008), informacin creada por los visitantes (Von las comunidades de prctica que desarroll Etienne Wenger (1998). Las comunida-
des de prctica tienen tres dimensiones: compromiso mutuo, empresa conjunta y
13 Este tema se retoma en el Captulo 5. repertorio compartido(p. 73).

64 65
En mis casos, la comunidad del museo se compromete con las piezas interacti- invit a curadores y visitantes a crear leyendas para una exposicin a travs de la web,
vas y crea contenido sobre la base de un repertorio compartido (la coleccin). Rea- con la intencin de generar contenido relevante, fresco y que invita al compromiso.
lizar un anlisis ms profundo sobre la relacin entre el concepto de comunidad En esta investigacin, trabajo con contenido creado por la comunidad concen-
de prctica y comunidad del museo escapa al alcance de este anlisis, pero no as trndome en el dilogo constante de su contenido con la ecologa de participacin
aclarar los motivos para llamar comunidad al presente grupo. en la que fue concebido15 y en los posibles usos que puede darle la comunidad del
Se promovi la idea central de incluir una perspectiva multifactica en la ex- museo.16 Mi propia contribucin al analizar el contenido reunido en los tres estu-
posicin, y los comentarios creados por la comunidad son solamente una forma dios de caso es explorar el conjunto de hiptesis que se presentan en el Captulo 1,
de lograr ese objetivo. El Cdigo de tica de la asociacin de museos (2008, p. 20) Seccin 1.2. Por otra parte, mi objetivo es comprender las posibilidades que tiene
sugiri la incorporacin de las voces de los visitantes como un estndar de buena un diseador de interaccin que aspira a motivar la creacin de contenido por
prctica. Fay Blanchard (2008) recomienda la adopcin de estrategias de muestreo parte la comunidad del museo.
polifnicas para aumentar el compromiso con objetos de arte (p. 22).14 Peter
Samis (2008a), un curador de interpretacin asociado del museo de arte moderno 2.5.3 Tecnologa
de San Francisco, se sum al debate sosteniendo que puntos de entrada mlti-
ples podran ser igualmente vlidos para experimentar el arte y los artefactos, Los museos siempre estuvieron asociados con la tecnologa. Despus de
fusionndose con los estilos de aprendizaje y con las narrativas de entrada de todo, en un sentido, los museos son en s un tipo de tecnologa; un medio,
una variedad de visitantes(p. 6). Adems, Ivan Karp (1992), un curador de etno- una forma fsica de comunicacin (Parry, 2007, p. 137).
loga africana del Instituto Smithsoniano seal que: Las tareas de los museos
implican el cuestionamiento de sus propios manifiestos respecto de la identidad El objetivo de esta seccin es describir el papel que desempea la tecnologa en mi
y participar en un dilogo serio y sistemtico con otros puntos de vista(p. 31). propia investigacin, concretamente, me ocupar de las soluciones de tecnologa
Otros investigadores han analizado los comentarios de los visitantes sobre las implementadas en los estudios de caso que se presentan en este trabajo y el campo
colecciones o muestras de los museos. Jeffrey Grabill, Stacey Pigg y Katie Witter- tecnolgico en el que han surgido. Para una revisin completa de la historia de la
nauer (2009) analizaron el contenido que se reuni en Science Buzz, un weblog tecnologa en los museos recomiendo leer Recoding the museum: Digital Heritage
del Science Museum de Minnesota. En su investigacin, intentaron compren- and the technologies of change de Ross Parry (2007).
der a la comunidad que interacta con el weblog, la naturaleza de la interaccin Como diseadora de interaccin, mi inters principal es comprender los ma-
en lnea y las formas en que el weblog puede contribuir a la investigacin en el tices de implementar, facilitar, poner a prueba y comunicar las posibilidades de
aprendizaje. Estos investigadores utilizaron un enfoque de las ciencias sociales determinada solucin tcnica y no el desarrollo en s de tal solucin. Sin embargo,
para analizar el contenido apropiado para las preguntas de investigacin que ellos al trabajar en el campo de los nuevos medios, el papel de la tecnologa es clave. El
formularon. mo es un enfoque holstico en el que la tecnologa es una pieza del conjunto de he-
Matthew Fisher y sus colegas utilizaron el concepto de contenido aportado por el rramientas que puede utilizar un diseado de interaccin. Tuve la suerte de trabajar
visitante al hablar de las narrativas de los visitantes en los museos de arte (Fisher, en Sistemas de Representacin de la Aalto University, un grupo de investigacin del
Twiss-Garrity y Sastre, 2008). Fay Blanchard llam a este contenido interpretacio- Laboratorio de Medios de Helsinki que estaba trabajando en un software innovador,
nes generadas por el visitante, trmino que se refiere a la interpretacin, ms que a cuyo desarrollo podra beneficiarse de mis proyectos en el museo. Publiqu varios
la creacin, en los museos de arte (Blanchard, 2008). Kathleen McLean y Wendy artculos que hablaban del software ImaNote y de su posible implementacin en el
Pollock (2007) abordan la necesidad de los museos de concentrarse en facilitar contexto del museo para recopilar comentarios digitales.
el intercambio de materiales generados por el visitante y salir del medio. Kevin Como explico en el Captulo 1, mi inters por la participacin de la comunidad
Walker (2008) habla de la creacin de significado por parte del visitante por me- en el museo surgi de la hiptesis de que mltiples voces en la exposicin podran
dio de rutas de aprendizaje personalizadas. Peter Samis (2007) ve los aportes de
los visitantes como mltiples posibilidades de interpretacin. Ross Parry (2007) 15 Este tema se analiza en detalle en el Captulo 3.

14 Este tema se analiza en detalle en el Captulo 4 16 Este tema se analiza en detalle en el Captulo 4.

66 67
mejorar la experiencia de la visita. Esta percepcin, como tambin mi propia mo- ms recientes sobre Diseo de interaccin o Informtica museolgica, en las que
tivacin (ver Seccin 1.4.3, Responsabilidades), me hicieron llegar al concepto el trabajo que se realiza ya no gira solamente en torno a proporcionar contenidos
con el cual trabaj en los tres estudios de caso: la recoleccin y las formas que se sino que empieza a abordar cuestiones relativas a la participacin. Destaco princi-
pueden compartir el contenido creado por la comunidad durante el transcurso de palmente los proyectos y las tecnologas que trabajan con la idea de involucrar a la
la exposicin. Parte de mi tarea como diseadora de interaccin es entender las comunidad del museo a travs de contenido de su propia creacin.
herramientas tcnicas disponibles y las estrategias para su implementacin en una Actualmente (2009), uno de los museos pioneros en el uso de tecnologas so-
comunidad especfica. ciales es el Brooklyn Museum, que comenz a orientarse en ese rumbo en 2006,
Las soluciones tcnicas que se implementaron en los casos de estudio fueron: haciendo uso de diversas herramientas Web 2.0, tales como weblogs con podcasts,
una aplicacin que se cre para Rastros sonoros; el software ImaNote para Mapa fotoblogs, vblogs y microblogs. Por ejemplo, el museo tiene audioguas y podcasts
dialogado y La vida secreta de los objetos; los navegadores a travs de los cuales a los que se puede acceder a travs del telfono celular. La particularidad de su pro-
funcionan las aplicaciones y el software; y, en el caso de La vida secreta de los obje- yecto web radica en que el museo se ha dado cuenta de cmo aprovechar las herra-
tos, un servicio de weblog (Blogger). mientas web, y las combina para comunicarse con su comunidad. Conjuntamente,
En el caso de Rastros sonoros, un diseador de software de nuestro equipo todas esas herramientas generan inters por el museo y trfico hacia su sitio web
cre una aplicacin especial para el proyecto. Para crear la aplicacin, Arto Kellokoski (Caruth y Bernstein, 2007; Bernstein, 2008).
utiliz el servidor web Apache, la base de datos MySQL, programacin en PHP y De manera innovadora, el San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA)
Flash. ha puesto en prctica estrategias tendientes a la participacin de los visitantes que
En los otros dos casos se utiliz ImaNote, un software libre y de cdigo abierto, buscan que stos se involucren en la creacin de contenidos mediante el uso de
que es distribuido de conformidad con la Licencia Pblica General de GNU (GPL, soluciones tecnolgicas nuevas. El SFMOMA fue uno de los primeros museos en
por su sigla en ingls). ImaNote es una herramienta que necesita un browser para usar podcasts, y en incentivar a los visitantes y a los expertos a crear pistas de audio
funcionar. Es un producto que se ejecuta en Zope (2009) y est programado en basadas en sus colecciones. ltimamente, el museo ha considerado diferentes dis-
Python. Tanto Zope como ImaNote funcionan con la mayora de los sistemas ope- positivos, como telfonos celulares y iPods, para proveer a los visitantes de material
rativos; Daz-Kommonen, Timonen y Reunanen, 2009). interpretativo (Samis y Pau, 2009).
Hoy en da, los medios sociales que se utilizan en los museos y en las salas de Los juegos en red para varios jugadores (MMOG, por su sigla en ingls) se vol-
exposicin son tema de debate. ImaNote es un tipo de software social por ser una vieron populares en 2006, y algunos museos no tardaron en apreciar su potencial.
herramienta web multiusuario que permite a los usuarios visualizar una imagen de Varios de ellos han comenzado a exhibir parte de sus colecciones en entornos vir-
alta resolucin y aadirle notas y enlaces. ImaNote se utiliza en instalaciones perso- tuales como Second Life (Urban, Marty y Twidale, 2007; Wieneke, Ntzel y Arnold,
nalizadas y se puede adaptar a cada proyecto. La URL de cada mapa es especfica de 2007). El Tech Museum de San Jos ha utilizado esa plataforma tanto para alentar
cada proyecto. Por lo tanto, las instalaciones no atraen trfico automticamente de a los visitantes a proponer y disear exposiciones y a interactuar con el contenido
comunidades en lnea. Con la excepcin de dos casos en los que motores de spam de esas exposiciones a travs de entornos virtuales. El personal del museo motiva
usaron el programa para dejar enlaces a recursos externos prohibidos, ImaNote no y ensea a los visitantes a disear partes de la exposicion. (The Tech Museum of
suele tener trfico proveniente de comunidades en lnea. Durante la elaboracin de Innovation, 2007). Los representantes del Tech Museum afirman que no tienen
los proyectos, no pens en llevar las comunidades virtuales al museo, sino ms bien diseadores ni desarrolladores tradicionales entre sus empleados, sino que cuen-
en proveer a los visitantes de exposiciones de herramientas para conectarse con esas tan con un equipo que crea las condiciones para posibilitar la implementacin del
exposiciones y entre ellos antes, durante y despus de la visita. Dada la populariza- proceso y que acta como intermediario entre los participantes del proyecto y el
cin general de la tecnologa social, particularmente en los museos, si empezara personal de produccin a fin de convertir las ideas virtuales en realidad fsica (11-
este proyecto de investigacin otra vez, utilizara una serie de herramientas sociales 12-2007). Por ejemplo, las visualizaciones y reconstrucciones tridimensionales que
multimedia populares para motivar la participacin de la comunidad y para analizar podran ofrecerle al visitante la experiencia de estar en un entorno histrico, han
la presencia y la influencia de las comunidades en lnea que no visitan el museo real. sido implementadas en plataformas externas a Second Life (Schndelbach et al.,
Por ltimo, quisiera ofrecer una breve descripcin del campo tecnolgico en el 2002; MacColl, Millard, Randell y Steed, 2002). Otro ejemplo de esto es la recons-
cual se desarrollaron los proyectos de esta investigacin. Me refiero a las investigaciones truccin digital del pabelln de Finlandia en la Exposicin Universal de Pars de

68 69
1900 llevada a cabo por el Grupo de Investigacin sobre Sistemas de Representa- objetivo del museo al implementar las licencias es difundir su documentacin que
cin (Daz, Reunanen y Salmi, 2009). sin esa difusin casi no se usa y dar origen a contenido creado por el usuario ins-
Algunos investigadores trabajaron en la incorporacin de tecnologas en el espa- pirado en sus propias colecciones y relacionadas con ellas.
cio del museo, lo que ha posibilitado la interaccin con el material de la exposicin. En este captulo present los elementos clave de mi investigacin. Estos ele-
Esas tecnologas dan origen a otros tipos de interaccin, no slo con textos sino con mentos son los tres estudios de caso, los museos y las salas de exposicin, el con-
objetos y con el cuerpo, la presencia o el movimiento del visitante. Por ejemplo, he tenido creado por la comunidad y la tecnologa. La descripcin de los proyectos, el
seguido de cerca las iniciativas de los investigadores del Grupo de Investigacin contexto, el contenido y las herramientas ofrece la oportunidad de comprender el
sobre Interaccin y Tecnologa de Kings College en Londres, grupo que investiga papel que desempea cada elemento en esta investigacin. De esta manera, intent
la exploracin colaborativa en el museo a travs de piezas interactivas (Vom Lehn, abrir paso a lo que sigue: una mirada minuciosa de la interaccin que se da entre los
Heath y Hindmarsh, 2001; Vom Lehn y Hindmarsh, 2002; Heath, Luff, Vom Lehn, distintos elementos. En el siguiente captulo me dedico de lleno al anlisis concreto
Hindmarsh y Cleverly, 2002; Heath y Vom Lehn, 2004; Hindmarsh, Heath, Vom orientado a responder a mi pregunta de investigacin: cmo crear diseos interac-
Lehn y Cleverly, 2005; Vom Lehn, Hindmarsh, Luff y Heath, 2007). tivos que incentiven a la comunidad del museo a participar de las exposiciones.
Un grupo de investigadores del Centro de Diseo de Interaccin de la Uni-
versidad de Limerick ha estudiado las posibilidades de la computacin ubicua y el
contenido creado por el usuario, facilitando a los visitantes los medios para hacer
aportes a los contenidos del museo a travs de grabaciones de voz (Ciolfi, Bannon y
Fernstrm, 2007; McCarthy y Ciolfi, 2008; Bowers et al., 2007). Otros casos simi-
lares son los del Centro Martimo de Kattegat y la Biblioteca Interactiva para Nios,
propuestos por el Centro de Espacios Interactivos de la Univerisidad de rhus, en
Dinamarca (Dalsgaard, Dindler y Eriksson, 2008). Ron Wakkary, de la compaa
Ubiquity Interactive de Canad, propuso interfaces de usuario tangibles para inte-
ractuar con el contenido de las exposiciones (Wakkary, 2005; Wakkary y Evernden,
2005; Wakkary y Hatala, 2006; Wakkary y Hatala, 2007; Wakkary, Hatala, Jiang,
Droumeva y Hosseini, 2008; Wakkary, Muise, Tanenbaum, Hatala y Kornfeld,
2007).
Existe una tendencia cultural que influye en la participacin de las personas:
las colaboraciones P2P (peer to peer- de par a par) en Internet, paralelamente con
las investigaciones que se llevan a cabo en los campos de los medios sociales, el
diseo de juegos, las visualizaciones tridimensionales, las interacciones de usuario
tangibles y la computacin ubicua en el espacio del museo. Las personas motiva-
das por los valores democrticos que supone la colaboracin P2P han participado
activamente en el desarrollo de esos valores y han logrado difundirlos. Un claro
ejemplo de un proyecto y una plataforma con valores democrticos es Wikipedia
(Wikipedia Contributors, 2001/2009). En consonancia con ese tipo de proyectos,
algunos museos, como el Powerhouse de Australia (Powerhouse Museum, 2009),
se posicionan como proveedores de contenido y abren sus colecciones al pblico
general. El Powerhouse public en lnea toda la documentacin pertinente a su
coleccin usando las licencias Creative Commons. Estas licencias les permiten a los
creadores comunicar qu derechos se reservan y a cules renuncian, en beneficio
de los destinatarios o de otros creadores (Creative Commons Attribution, 2009). El

70 71
3. El concepto de ecologa de la participacin
En este captulo, presento mi exploracin de un concepto que revela las oportunida-
des al alcance de los diseadores de interaccin que se ocupan de la participacin de
las comunidades de los museos. Primero, analizo otros conceptos relacionados que
se usan en los campos del diseo de interaccin y de la informtica en los museos.
Luego, defino el concepto de ecologa de la participacin, describo sus caractersticas
Como diseadores, creemos que y utilizo el concepto para analizar los estudios de caso. Este captulo ofrece una
respuesta preliminar a la pregunta fundamental de mi investigacin, planteada en
necesitamos ver el mundo desde esta el Captulo 1, cmo crear piezas de diseo interactivo que fomenten la participacin
de las comunidades de los museos en las exposiciones. En resumen, la respuesta
perspectiva sistmica. consiste en que, si se disea para promover la participacin de las comunidades de
los museos en las exposiciones, es necesario entender y tener en cuenta la ecologa
El enfoque sistmico es la lgica en la que estn inmersas las piezas interactivas. En este captulo se explica en deta-
lle la afirmacin anterior.
del diseo. Un enfoque de ese tipo
3.1 Profundizar en las ecologas
requiere que se les preste mucha
Ecologa es un trmino de la biologa que significa la totalidad o el patrn de relacio-
atencin a las relaciones y al nes entre los organismos y su entorno. Uso este trmino para describir y conectar
factores, como un artefacto, el proceso de diseo de ese artefacto y lo que es ms
fenmeno emergente al evaluar toda importante, las relaciones entre ambos. Como ningn proceso o artefacto existe en
forma aislada, sino en contacto estrecho con otros y con la variedad de usos y con-
porcin de la existencia. cepciones asociadas con ellos, en esta investigacin interpret todos esos factores
como una ecologa. A partir de la visin de algunos investigadores que utilizaron
Si la intencin del diseador es crear, el trmino ecologa con anterioridad en los campos del diseo de interaccin, los
estudios de museos y la informtica en los museos, propongo el concepto de ecolo-
no solamente describir y explicar o ga de la participacin. Otros conceptos relacionados, como montajes y plataformas
participativas, ayudan a enmarcar este concepto y a argumentar a su favor. Ciertos
predecir y controlar, es importante que usos anteriores del trmino ecologa, como ecologas de la informacin (Davenport,
1997; Nardi y ODay, 1999), ecologas culturales (Bell, 2002), museos como ecolo-
adopte un enfoque sistmico gas (Wakkary y Evernden, 2005), ecologa de los productos (Forlizzi, 2008) y eco-
logas de los artefactos (Krippendorff, 2006; Jung, Stolterman, Ryan, Thompson y
(Nelson y Stolterman, 2003, p. 74). Siegel, 2008), ayudan a definir los lmites del trmino. El concepto de ecologa de la
participacin nos permite entender los elementos, los grupos y los conectores que
existen en el contexto del museo y la exposicin, y revela en qu reas relativas al
diseo es viable la intervencin.
Para los diseadores, los marcos tericos son herramientas que permiten inter-
pretar y entender ciertas condiciones (Nelson y Stolterman, 2003). Comparo esos
marcos tericos con el concepto que planteo, ecologa de la participacin, para enri-
quecer y enmarcar el concepto en s. Mi trabajo de exploracin, que responde a obje-
tivos relacionados con la investigacin basada en el diseo, apunta a abrir el abanico

72 73
de posibilidades para los diseadores de interaccin que se dedican al trabajo con factos o tecnologas. Sin embargo, no se ajustaba a mi necesidad de entender las
museos y salas de exposicin. conexiones entre elementos que no pertenecen a la misma clase. Es ms, quera
encontrar un trmino que me permitiera replantear las relaciones dentro de los
3.1.1 Montajes y plataformas participativas grupos y no slo ver a los grupos como parte de un todo.
En los estudios de caso elegidos para esta investigacin, me concentro en el
En la bsqueda de un trmino adecuado para el concepto anterior, explor distintas proceso de diseo y en la vida de los artefactos, incluidas prcticas que se desarro-
opciones, como montajes y plataformas participativas, que se usaron en los cam- llan antes, durante y despus de la visita o de la exposicin. El concepto de ecologa
pos del diseo de interaccin, los estudios de nuevos medios de comunicacin y la es adecuado porque subyace a las nociones de diseo en accin y diseo a travs
informtica en los museos. En 2008, propuse el trmino plataforma participativa del tiempo. Hace hincapi en las relaciones entre sus elementos. En las secciones
para abarcar las piezas participativas de la exposicin en relacin con el proceso siguientes de este captulo, analizo los diferentes usos del concepto ecologa. Estn
de diseo colaborativo en el que fueron concebidas (Salgado, 2008b). El trmino organizados en orden cronolgico de publicacin (del ms antiguo al ms reciente).
plataforma participativa se usa principalmente en lo que se refiere a crear conteni-
dos, compartirlos y colaborar con otras personas en lnea (Goryunova, 2007). Sin 3.1.2 Ecologas de la informacin
embargo, en este caso, lo uso para referirme a piezas que estn tanto en lnea como
en el museo y que combinan recursos. Por ejemplo, el material de los talleres (poe- El primero que us el concepto ecologa de la informacin fue Thomas Davenport
sas, msica y dibujos) se utiliz para fomentar la participacin de los visitantes en (1997). Propuso esta idea como una forma de pensar en una organizacin desde
la exposicin. Ms tarde, me di cuenta de que la palabra ecologa era ms precisa: una perspectiva holstica. La ecologa de la informacin que describi integra diver-
no slo hace hincapi en identificar y agrupar elementos, sino en identificar las sas clases de informacin, identifica cambios a travs del tiempo y hace hincapi en
relaciones entre ellos. la observacin, la descripcin y el comportamiento de las personas y la informacin
En una instancia posterior, analic la posibilidad de usar montaje. Segn el (Davenport, 1997).
diccionario, montaje se refiere a la unin de piezas fabricadas que integran una m- En la misma lnea de pensamiento, Bonnie Nardi y Vicki ODay (1999) definie-
quina completa, una estructura o un mdulo de una mquina. En el contexto de los ron la ecologa de la informacin principalmente en relacin con organizaciones
museos, los que utilizaron por primera vez el trmino montaje de artefactos y mon- como bibliotecas y establecimientos educativos, pero tambin se refirieron a lo que
taje de tecnologas fueron Mike Fraser y sus colegas (Fraser et. al., 2003). El objetivo llamaron MUD o dimensin multiusuario. Concibieron la ecologa de la informacin
de usar montaje es contribuir a que los visitantes vivan una experiencia coherente como un sistema de personas, prcticas, valores y tecnologas en un espacio parti-
(Fraser et al., 2003), que les permita establecer una conexin con experiencias vivi- cular. Las ecologas de la informacin a las que ellos se refieren no se centran en
das en distintas instalaciones e interpretar informacin compleja. Posteriormente, la tecnologa, sino en las actividades humanas que aprovechan la tecnologa. Los
Jon Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh, et al., 2005) usaron el trmino para refe- autores utilizan el concepto de ecologa de la informacin para analizar prcticas
rirse a artefactos digitales y concretos que forman parte de instalaciones interactivas existentes y afianzadas.
que dentro de las exposiciones. Tales instalaciones muestran el uso de diversos ob- Mi definicin de ecologa comparte el nfasis en las personas y la tecnologa con
jetos, como cmaras, monitores y otros accesorios. En las instalaciones a las que se la definicin de Nardi y ODay, pero enmarca esos elementos de manera diferente.
refirieron esos autores, el trmino montaje favoreca la conexin entre objetos que No utilizo el trmino para abarcar todas las actividades que tuvieron lugar en un
estaban esparcidos por toda la galera, no slo en un espacio acotado; los conectaba entorno particular, sino slo las que se relacionan con la prctica de la participacin.
desde un punto de vista conceptual. Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh et. al., As que, en el caso de la ecologa de los museos, no intento comprender todas las
2005) tambin plantearon que podra haber un montaje de actividades o acciones prcticas que se desarrollan en un museo o en una sala de exposicin, sino slo
en paralelo al montaje de objetos. Hacan hincapi en las actividades que se llevan a aquellas que podran influir en el diseo de estrategias de participacin. Mi objetivo
cabo y los artefactos que se exhiben a lo largo de una exposicin, ya que las instala- es desplazar el nfasis de la informacin a la prctica de la participacin en s, para
ciones que ellos consideraron incluan interacciones en tiempo real. concentrarme en las posibilidades de colaboracin que surgen a partir de esta lti-
El trmino montaje resulta apropiado para entender las conexiones entre ele- ma. Otra de las ventajas de este enfoque es que permite incluir a los participantes
mentos diferentes de una misma clase, como piezas fabricadas, actividades, arte- que trabajan fuera del museo, como investigadores, artistas o diseadores.

74 75
3.1.3 Ecologas culturales proponen el concepto de museos como ecologas. Esta fue la primera vez que se
utiliz en forma explcita el concepto de ecologa con el fin de disear tecnologas
Genevieve Bell (2002) presenta el concepto de ecologa cultural fuera del entorno interactivas para los museos. Wakkary y Evernden tambin toman el concepto de
biolgico para evocar el espacio del museo y, en general, la totalidad de la experien- ecologa cultural que introdujo Bell (2002) y la nocin de ecologas de la informa-
cia en el museo. Observa que, histricamente, ha habido tres clases de museos en cin que formularon Nardi y ODay (1999). Wakkary y Evernden (2005) llegan a la
los Estados Unidos: museos de arte, de ciencia y culturales o histricos. Identifica conclusin de que las ecologas permiten a los equipos de los museos comprender
diferentes clases de visitantes, interacciones y rituales, y analiza las implicancias de en forma exhaustiva la experiencia de la visita al museo y de la organizacin (p. 8)
cada una de esas clases en cuanto al diseo. Distingue tres componentes importan- de modo de orientar las decisiones de diseo. Es decir, al permitir comprender el
tes que definen la ecologa del museo: liminalidad, sociabilidad y compromiso. La museo, el marco de la ecologa influye en el proceso de diseo. Las conclusiones de
liminalidad describe las experiencias de cambio o las experiencias transformadoras los autores mencionados influyeron en mi investigacin y me inspiraron y, sobre
que se destacan en la vida de una persona. La sociabilidad hace referencia a la visita esa base, sugiero el concepto de ecologa de la participacin.
al museo como un evento social para grupos, tales como familias, estudiantes y Ya que analizar el espectro completo de temas y valores musesticos es tan com-
amigos. El compromiso se refiere a las posibilidades de aprender de los objetos de la plejo, propongo el concepto de ecologa de la participacin como una manera de
exposicin y de relacionarse con ellos. enmarcar los elementos necesarios para motivar una prctica. En este trabajo par-
Genevieve Bell introdujo el concepto de ecologa en el contexto musestico. Las ticular, me centro en la prctica de la participacin y trato de incluirla en la diversi-
caractersticas que define la autora son tiles para analizar la ecologa de la partici- dad de habitantes, lugares, piezas interactivas y dems prcticas pertinentes a una
pacin. Por ejemplo, el hecho de hacer comentarios en la exposicin y publicarlos ecologa de museo determinada.
como parte del contenido general est relacionado con la liminalidad, la sociabili-
dad y el compromiso. Refuerza la liminalidad porque les brinda a los visitantes la 3.1.5 Ecologa de los productos
oportunidad de reflexionar. Como los participantes pueden dejar un comentario
que forme parte de la exposicin, dedican tiempo a pensar y eso fomenta una expe- Jodi Forlizzi (2008) propone el concepto de ecologa de los productos como un marco
riencia transformadora. La sociabilidad entra en juego cuando los participantes ana- terico de diseo que describe la forma en que los productos evocan comporta-
lizan como grupo qu comentario publicar o cuando alguien lee el comentario que mientos sociales, ofrece una gua para elegir mtodos adecuados de investigacin
hizo otra persona. Estos comentarios Si bien en los estudios de caso que se analizan cualitativa y ampla la cultura del diseo en el marco de la HCI (Human Computer
en este trabajo slo poda dejar un comentario una persona a la vez, muchos parti- Interaction- Interaccin hombre-computadora) ya que permite una planificacin
cipantes decidan sobre el contenido de los comentarios en grupos pequeos. Los flexible de la investigacin y la bsqueda de oportunidades. Para entender la ma-
visitantes se sentan motivados ante la posibilidad de comprometerse con la expo- nera en que las personas establecen relaciones sociales con los productos, la autora
sicin publicando comentarios que reflejaran sus recuerdos, pensamientos, opinio- propone incluir en la ecologa de los productos a las personas, sus actitudes, los
nes y preguntas. El compromiso intelectual y emocional que se establece cuando las roles que desempean y las relaciones que establecen, as como el entorno en el que
personas pueden generar el contenido de la exposicin adquiere un valor especial, y se usa el producto. Paralelamente, Forlizzi propone incluir las estructuras fsicas,
esto ejerce una influencia positiva en las contribuciones futuras. Volver sobre este las normas, las rutinas y los contextos sociales y culturales tanto de las personas que
tema en la seccin 3.4 Participacin y compromiso. utilizan el producto como de las que lo elaboran.
La ecologa de los productos que propone Forlizzi es similar a mi nocin de
3.1.4 Los museos como ecologas ecologa de la participacin porque incluye a personas y a actividades relacionadas
con un producto especfico. Las actitudes, los roles que se desempean y las rela-
Mi objetivo al analizar los tres estudios de caso es brindar informacin sobre el ciones vinculadas con la prctica de la participacin en la comunidad del museo se
diseo de interaccin, pero tambin tratar las prcticas y valores que sirven de analizan en el captulo 5. Sin embargo, centrar la atencin en la prctica y no en el
fundamento al uso de esas tecnologas en el contexto del museo. Ron Wakkary y producto en s es una manera de plantear la pregunta de diseo ms all del eje del
Dale Evernden (2005) analizan hasta qu punto ciertas respuestas de diseo son objeto o del producto. Ms bien, el objetivo es permitir que el desarrollo del proceso
adecuadas para una ecologa determinada y sus habitantes y, durante ese anlisis, de diseo en relacin con ciertas prcticas. Al centrarnos en las prcticas, es ms

76 77
fcil hablar del proceso de diseo y de la solucin de diseo de un modo integrado. El objetivo de usar la metfora de ecologa no es identificar elementos, categoras y
Como la prctica de la participacin puede darse antes, durante y despus de la relaciones y encerrarlos en una unidad autosuficiente. Al contrario, es una manera
exposicin, es posible disear diversos puntos interactivos y, por medio de ellos, de explorar una visin holstica de las diversas dimensiones del diseo y las opor-
influenciar en una ecologa determinada y enmarcarla. tunidades que presenta. El concepto ecologa de la participacin no est orientado a
encontrar una solucin para delinear influencias y oportunidades, sino a ampliar el
3.1.6 Ecologas de los artefactos campo de accin de las personas interesadas. Para ello se debe concebir al disea-
dor no slo como alguien que busca una solucin para un problema particular que
Klaus Krippendorff (2006) hace referencia a una ecologa de los artefactos que di- se presenta dentro de la ecologa, sino tambin como alguien que identifica posibi-
fiere de las especies biolgicas porque estas interactan segn sus propios trmi- lidades de intervencin que van ms all del diseo de un elemento particular. Esas
nos, a diferencia de los artefactos, que interactan en los trminos que establecen intervenciones pueden afectar la ecologa en su totalidad, por ejemplo, cambiando
los hombres (p. 195). El autor analiza la manera en la que interactan los artefactos: uno de sus elementos.
Existe especializacin, pero tambin se produce la fusin de varios artefactos en Otro motivo para proponer este concepto es ayudar a desentraar el complejo
uno. Ocurre una migracin de caractersticas de una especie de artefactos a otra(p. proceso de diseo de sistemas interactivos para las contribuciones creadas por las
197). Krippendorff sostiene que como los nuevos objetos de diseo establecen rela- comunidades de los museos. La nocin de ecologa de la participacin surgi de
ciones con otros artefactos, tienen que estar diseados para sobrevivir a tales inte- la necesidad de examinar minuciosamente y entender los estudios de caso. Segn
racciones ecolgicas. Ron Wakkary (2005), proceso de diseo no es de antemano complejo, simtrico ni
Ms adelante, Heekyoung Jung, Erik Stolterman, Will Ryan, Tonya Thompson simple en cuanto a su estructura; ms bien, es un proceso dinmico en el que se
y Marty Siegel (2008) proponen la nocin de ecologa de los artefactos para ayudar improvisa y se reacciona frente a la situacin de diseo en constante cambio (p. 67).
a los diseadores e investigadores del campo de la interaccin entre hombres y Por eso, necesitamos tener en cuenta la complejidad del diseo, no slo en lo que
computadoras a crear y analizar artefactos interactivos teniendo en cuenta sus inte- se refiere al proceso en s, sino en lo que atae a todas las reas de intervencin que
racciones dinmicas en un entorno tecnolgico cada vez ms omnipresente (Jung presenta una situacin particular. En cierto modo, este concepto rene los elemen-
et. al., 2008 p. 201). Identificaron valores vinculados con la experiencia, las emocio- tos y grupos en grandes ecologas, tales como la ecologa de los museos o la ecologa de
nes y lo social en relacin con el uso de determinados artefactos y demostraron la la informacin en su totalidad, para hacer hincapi en las prcticas, las personas y
influencia de esos artefactos en el comportamiento de los usuarios y la percepcin los artefactos que se relacionan especficamente con la participacin.
de estos respecto de los artefactos.
Ambas contribuciones son interesantes para el debate sobre las ecologas por- 3.2.1 Definicin
que destacan la importancia de las relaciones entre los componentes de la ecologa.
El uso que Krippendorff le da al trmino permite identificar maneras en que los La ecologa de la participacin es una herramienta conceptual que se utiliza en
artefactos interactan bajo la influencia de los usuarios. Heekyoung y sus colegas este libro para comprender los mecanismos particulares que entran en juego
utilizan el trmino para definir diversos valores relacionados con el uso de los arte- cuando se disea con el fin de promover la participacin en las comunidades de
factos y la manera en que estos influyen en el comportamiento de los usuarios. Para los museos. Los grupos que forman parte de la ecologa de la participacin son la
el objetivo especfico de mi anlisis, prefiero utilizar un trmino que comprenda comunidad, la pieza interactiva, los espacios y las prcticas. Para que la ecologa
artefactos, personas y prcticas, ya que todos ellos estuvieron presentes en forma cobre vida, todos los miembros de esos grupos deben trabajar como una entidad.
constante durante las exposiciones. El concepto de ecologa permite tener en cuenta el proceso de diseo en relacin
con el diseo resultante, ya que ecologa implica necesariamente algo que cambia
3.2 Definicin de ecologa de la participacin a travs del tiempo.
La palabra ecologa se adecua perfectamente a este anlisis porque permite
Es probable que las estrategias de diseo que van en contra de la sabidura destacar las relaciones entre las partes y poner en primer plano el debate sobre la
ecolgica de una cultura fracasen (Krippendorff, 2006, p. 205). sostenibilidad. Tambin permite pensar en la pieza interactiva en el marco de la
experiencia holstica de la visita.

78 79
Al analizar los estudios de caso, se volvi evidente para m la necesidad de reas que rodean un museo, como en el caso del Museum of Contemporary Art
formular el concepto de ecologa de la participacin como medio para sintetizar Kiasma, en el que se organizaron visitas por los alrededores del museo teniendo en
y delinear las intervenciones de diseo posibles. Las decisiones de diseo que se cuenta un mapa interactivo de Helsinki.
tomaron, relativas a la seleccin de los elementos de cada grupo de esta ecologa, le La expresin prctica hace referencia a la manera en que se hacen las cosas en
dieron forma a la interaccin propuesta en cada caso. los museos y las salas de exposicin. Remite a las caractersticas concretas con que
Se puede describir a las personas que forman parte de una ecologa de la parti- toman forma las actividades y los valores de un museo. Las prcticas implican parti-
cipacin segn el papel que desempean en el equipo; por ejemplo, diseador, edu- cipar en visitas, eventos, reuniones, visitas guiadas y talleres; publicar; llevar a cabo
cador y curador; o de acuerdo con cmo se relacionan con el proyecto en cuestin. tareas de curadura y conservacin; hacer comentarios e interpretaciones y comprar.
Ambos parmetros estn vinculados: cuando se disea para promover la participa- Pueden ser parte de la ecologa o no, segn la manera en que se comprometan con
cin del pblico, es probable que la exploracin asociada atraiga ms a los educa- la prctica de participacin que propone un proyecto determinado.
dores que a otras personas cuyo trabajo histricamente no haya tenido en cuenta Debido a mi formacin en diseo industrial, que me ha dado prctica en dibujo,
la relacin con el visitante ni su inclusin. Cuantos ms actores se comprometan me resulta natural aclarar mis ideas por medio de diagramas. Cuando explico un
con la ecologa de la participacin, tanto ms variado e interesante ser el contenido concepto, lo visualizo. Dado que los diagramas que visualic integraron mi pro-
recopilado. pio proceso, los incluyo en este libro porque podran ayudar a otros diseadores
Utilic el trmino piezas interactivas para referirme a las tres piezas que se cons- a comprender mejor el concepto de ecologa de la participacin. Elijo describir el
truyeron como parte de los estudios de caso analizados aqu. Si bien el trmino se concepto en cuestin por medio del diagrama pero entiendo que no es la nica
puede aplicar a otras formas de interaccin, considero que el tema general de este representacin posible.
trabajo aporta el elemento participativo.
En Rastros sonoros, llam a la pieza interactiva audiogua participativa. En curadores guardias
educadores artistas
Mapa dialogado y en La vida secreta de los objetos, el trmino elegido fue carte- voluntarios investigadores
investigadores diseadores
lera digital participativa. Sin embargo, cuando tuvimos que elegir un trmino ms
conservadores
visitantes remotos
corto y fcil para usar en el museo, hablamos de mapa interactivo. guas de museo
colaboradores grupos con necesidades especiales
Una pieza interactiva incluye el mobiliario, el hardware, el material de comu- diseadores de la muestra externos nios / adultos / ancianos
personal de limpieza
nicacin, el contenido (es decir, las contribuciones de la comunidad del museo) y personal visitantes grupos / parejas / individuos
expertos en marketing
el software. El mobiliario y el hardware se refieren a los elementos concretos que y comunicacin

se necesitan para mostrar el contenido recopilado y que brindan una oportunidad comunidad ocasionalmente
como parte de
visitar
de interaccin en la galera. Podra tratarse de un stand o una terminal, o aparatos muestra encontrarse
una visita guiada

digitales porttiles, como telfonos celulares, dispositivos PDA (asistentes digitales salas del museo
en el museo espacios prcticas comprar
alrededores del museo
porttiles) o equipos tablet PC. El material de comunicacin, como los volantes, estacin remota comentar
publicar
los carteles, el audio en la sala de exposicin, los comunicados de prensa y los
pieza interactiva disear
anuncios publicitarios apoyan y fomentan la participacin. El software podra posi-
exponer
bilitar y destacar diferentes clases de colaboracin y formas de presencia en lnea. en lnea
curar
Por ejemplo ImaNote, el software con el que se trabaj en Mapa dialogado y La conservar
navegador
vida secreta de los objetos, poda ser utilizado en lnea y por varias personas si- contenido
multneamente. El contenido puede adoptar formatos diferentes (audiovisual o tex- software

tual), utilizar varios estilos (por ejemplo, histrico, creativo o personal) y proponer
hardware
mobiliario ecologa de
diversos patrones de navegacin (lineales o aleatorios). material de comunicacin la participacin
El trmino espacio se refiere a los entornos concretos y digitales, tanto en el
museo como en lnea, en los que existe la pieza interactiva. Podra referirse a un
sector determinado de una exposicin o sala de museo. Podra hacer alusin a las Figura. 21: Diagrama de la nocin de ecologa de la participacin

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Los grupos que incluyeron Nardi y ODay en su ecologa de la informacin En el siguiente diagrama se muestran la ecologa de la participacin y los grupos
(1999, p. 60) son: personas, prcticas, valores y tecnologas. Desde mi perspectiva, incluidos en los tres estudios de caso.
la tecnologa forma parte de las piezas interactivas y de las prcticas. Los valores son
un elemento intrnseco de las prcticas y de las personas que intervienen en la eco-
guardias
loga y tambin estn relacionados con las decisiones tcnicas. En el caso particular educadores
curadores
artistas
voluntarios investigadores
de la ecologa de la participacin, los valores que fomenta la ecologa en su conjunto investigadores diseadores

son democrticos y tienden a promover la participacin de toda la comunidad del conservadores


visitantes remotos
guas de museo
museo. A esos efectos, se implementan prcticas de codiseo y estudios de usuarios colaboradores grupos con necesidades especiales
diseadores de la muestra externos nios / adultos / ancianos
con el objetivo de facilitar la colaboracin. Podran implementarse otras prcticas personal de limpieza
personal visitantes grupos / parejas / individuos
expertos en marketing
para transmitir y hacer hincapi en ese valor, por ejemplo, prcticas relativas a la y comunicacin

seleccin de los comentarios que se van a mostrar. comunidad ocasionalmente


como parte de
visitar
una visita guiada
Dentro de las distintas categoras, Nardi y ODay (1999) identifican especies clave: muestra encontrarse
salas del museo
personas calificadas cuya presencia es esencial para el uso eficaz de la tecnologa. alrededores del museo
en el museo espacios prcticas comprar

estacin remota comentar


En la ecologa de la participacin, una especie clave podra ser la persona que nutre publicar
y facilita la prctica de participacin. En los estudios de caso mencionados, mi rol pieza interactiva disear

fue el de enlace entre la tecnologa implementada y la institucin, en cuanto investi- en lnea


exponer
curar
gadora especializada en el diseo de interaccin. Otra especie clave fue el educador, conservar
navegador
quien en el caso de La vida secreta de los objetos invitaba a los diseadores a parti- contenido
cipar del proyecto. En ese caso de estudio la educadora estaba a cargo de explicarles software
Rastros sonoros
hardware
a los socios externos del Media Lab las prcticas del museo y de presentarles a los mobiliario Mapa dialogado
La vida secreta de los objetos
material de comunicacin
miembros del personal del museo.
Como afirman Heekyoung Jung y sus colegas (2008) [...] gracias a las mltiples
capas de una ecologa, determinados artefactos pueden actuar como enlaces en la Figura 22: Grupos de la ecologa de la participacin incluidos en los estudios de caso.
totalidad de un sistema (p. 209). Es posible que facilitar la conexin con el enlace
sea la funcin de las especies clave en las ecologas de la informacin que propusie- En este diagrama se muestra que todos los casos de este libro contaron con un
ron Nardi y ODay (1999). Sin embargo, la especie clave de las ecologas de Nardi y componente en lnea que les ofreca a los visitantes el mismo material que estaba
ODay son las personas. Me atrevo a decir que una de las funciones de una especie disponible en el museo o la sala de exposicin. La infraestructura fsica y el mate-
clave es actuar como enlace, por ejemplo, entre la tecnologa y las personas, y que rial de comunicacin fueron diseados e implementados nicamente en los casos
esta funcin se puede asignar tanto a una persona como a un artefacto. En los estu- Mapa dialogado y La vida secreta de los objetos, ya que en Rastros sonoros la
dios de caso descriptos, esa era la funcin de la pieza interactiva. interfaz utilizada en el museo fue un dispositivo PDA, que slo se puso a prueba;
no estaba disponible para el pblico en general.
3.2.2 Implementacin del concepto Al disear piezas interactivas para el contexto del museo que inviten a la comuni-
dad a participar, es importante prestar mucha atencin a la inclusin o exclusin de
En un proyecto determinado, sera posible destacar o dar prioridad a un grupo o ele- las prcticas de los museos porque esas prcticas guardan una relacin de cercana
mento particular de la ecologa; sin embargo, hasta aqu describ todos los grupos con las personas, en este caso, los miembros de la comunidad de los museos y sus
que integran una ecologa asignndoles el mismo grado de importancia. Por mi for- valores. Algunas prcticas, como la de hacer comentarios, formaron parte de todos
macin, tiendo naturalmente a poner de relieve los lugares y las piezas interactivas los estudios de caso. Otras, como publicar o comprar, no se contemplaron en mi
en una ecologa dada. Trato de que mi visin de las oportunidades de intervencin investigacin pero s en el diagrama. Esas prcticas forman parte del museo o la sala
no se limite solamente a las posibilidades que ofrecen las piezas interactivas, sino de exposicin y podran llegar a enriquecer la ecologa, por ejemplo, mediante la
que tenga en cuenta a los otros grupos de la ecologa. venta de artculos que aborden el mismo tema sobre el que comentan los visitantes.

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Las postales que sirven como recuerdo de la exposicin y otros souvenirs tambin museo ayudan a superar las dificultades que presenta la utilizacin de la interfaz
podran promover la participacin en forma remota despus de la visita. Otros re- propuesta. Dickie Selfe y Dan Hayden (2000) sugieren aadir a la ecologa de la
cursos posibles relacionados con la ecologa son las publicaciones sobre el tema de participacin propuesta por Nardy y ODay (1999) la nocin de sostenibilidad. La
la exposicin y el material sobre las posibilidades de participacin. Considero que el sostenibilidad tambin es clave para las ecologas de la participacin ya que com-
resto de las prcticas enumeradas en el diagrama de la ecologa de la participacin prende la capacidad de mantener los procesos, las funciones, la biodiversidad y la
son posibilidades desaprovechadas, e integrarlas a un estudio de caso podra brin- productividad de la ecologa en el futuro. La ecologa de la participacin implica que
dar nuevas oportunidades. los comentarios digitales se renuevan constantemente a medida que la comunidad
La categora colaboracin con la comunidad est relacionada con la forma en que los genera durante el desarrollo de la exposicin. Las estrategias de exposicin de-
se tuvieron en cuenta los distintos usuarios durante el proceso de diseo. En ella se ben ser reutilizables y, por lo tanto, sostenibles luego de que se cierra la muestra. En
define como usuarios a quienes crean el contenido de la pieza interactiva. Mencion el caso de proyectos originados en una universidad, y no en el museo, el tema de la
este tema en el Captulo 2, en la seccin Las oportunidades llaman a la puerta, sostenibilidad representa un desafo , pues el contenido recogido es de naturaleza
donde menciono qu usuarios podran haber estado contemplados en la pieza in- digital e incluso no se cree que valga la conservarlo.
teractiva pero quedaron afuera. En Rastros sonoros los usuarios eran adultos con De acuerdo con Forlizzi (2008), cada instancia de una ecologa de los productos
discapacidad visual que visitan el museo, si bien otros adultos tambin podran tiene su propia ecologa. Es ms, los distintos factores en la ecologa son adaptables y,
haber usado la pieza interactiva. En Mapa dialogado los usuarios eran visitantes por consiguiente, pueden cumplir distintos roles. Una ecologa de los productos puede
adultos y en La vida secreta de los objetos, adultos, jvenes y nios. estar vinculada geogrfica o virtualmente. Forlizzi usa el trmino factores como unidad
Todos los casos permitan la interaccin en grupo, pero slo La vida secreta de los de anlisis mientras que en la ecologa de la participacin las unidades son los grupos
objetos fue usado en forma grupal. A pesar de que la instalacin no fomentaba la (la comunidad, la pieza interactiva, el espacio y las prcticas).
participacin en grupos numerosos, ya que slo inclua dos asientos, los grupos se Cada uno de los estudios de caso que analizo me ha ayudado a reconocer elementos y
quedaban en la instalacin y debatan sobre lo que podan comentar. sus relaciones; pero hubiera podido delinear una ecologa de la participacin para cada
A simple vista se advierte que el diagrama contiene mayor cantidad de puntos uno de ellos que, como propone Forlizzi, incluya grupos y relaciones diferentes. En
azules que naranjas o verdes. Como afirmo en el Captulo 2, cada uno de los proyec- la ecologa de la participacin, los elementos son adaptables, se relacionan entre s de
tos puede verse como la continuacin del anterior mediante la creacin de piezas manera complementaria y sirven para fomentar la participacin. Tambin podran ser
interactivas que permitieran incluir la mayor cantidad de grupos posibles, cada pie- parte de la ecologa de la participacin elementos vinculados geogrfica y virtualmente,
za fue ms inclusiva que la anterior. ya que la ecologa incluye adems elementos en lnea y correspondientes al museo.

3.2.3 Caractersticas de la ecologa de la participacin 3.3 Dimensiones de diseo

En esta seccin, analizo las caractersticas que los autores mencionados anterior- Si bien la conexin entre los tres estudios de caso se percibe fcilmente, e incluso
mente les atribuyeron a sus nociones de ecologa y las relaciono con el concepto de es posible considerarlos como un camino hacia una experiencia musestica ms
ecologa de la participacin. participativa, el contenido creado por la comunidad que se exhibe como parte de
En la misma lnea del concepto de ecologa de la informacin, la definicin de las exposiciones sigue sin ser un fenmeno popular. Toda la idea de participacin
Nardi y ODay (1999) se centra en la diversidad y en la escala, lo que posibilita el de la comunidad del museo mediante el aporte de comentarios relacionados con la
aprovechamiento del potencial personal, la co-evolucin de componentes y el senti- exposicin y el posterior empleo de esos elementos como parte del material de in-
do de localidad. El tema de la diversidad en una ecologa de la participacin es parti- terpretacin en la exposicin es una prctica nueva. Esta prctica slo ha fomentado
cularmente relevante ya que no slo incluye a los distintos actores de la comunidad en determinados proyectos llevados a cabo en determinadas salas de exposicin.
de los museos sino tambin a las distintas prcticas y tecnologas. Presento algunos ejemplos en el Captulo 2, Secciones 2.5.2 y 2.5.3.
La idea de co-evolucin o colaboracin es fundamental para la ecologa. En No existe una nica respuesta para la pregunta de cmo disear artefactos orien-
una ecologa de la participacin se producen fricciones y negociaciones constantes tados a la participacin de las personas en los museos y en las salas de exposicin.
entre y dentro los grupos. Por ejemplo, los facilitadores de una instalacin en el Sin embargo, la ecologa de la participacin ofrece dos indicios que pueden ayudar a

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encontrar una solucin. En primer lugar, es absolutamente necesario entender a las El tema sobre el cual comenta un actor, la forma en que hace ese comentario
personas, sus prcticas, los lugares en que interactan y pensar en todos esos elemen- y cun pertinente es para la exposicin son algunos de los factores de diseo que
tos. En segundo lugar, slo a travs de la integracin de los grupos de la ecologa y de influyen en la percepcin de un tema. El tema sobre el cual comentaron las perso-
concebirlos parte de una ecologa nica ser posible lograr la participacin deseada. nas fue la percepcin de las obras de arte y el tema de la obra de arte en el caso de
De hecho, la idea de ecologa sirve para identificar todas las relaciones en las que una Rastros sonoros. En Mapa dialogado, la mayora de los comentarios se refieren
solucin de diseo determinada tiene lugar. a la percepcin y a la esttica de la pieza, y en algunos casos se incluyen tambin
Identificar las prcticas, los actores de la comunidad, las piezas interactivas y los apreciaciones personales. En La vida secreta de los objetos, la mayora del conte-
espacios de un museo particular podra ser una forma til de empezar a usar el con- nido se relaciona con recuerdos relacionados con el uso de los objetos expuestos y
cepto de ecologa. Enmarcar un proyecto no slo considerndolo un objeto de diseo expresiones referidas a la percepcin de los objetos de diseo.
autnomo, sino ms bien una solucin que est integrada con la ecologa requiere de La atraccin se refiere a la capacidad de atraer a las personas y de incentivarlos
una estrategia. Debido a que esta clase especial de participacin es una prctica nueva a dejar comentarios. En los tres estudios de caso, las personas estaban verdadera-
dentro de la comunidad del museo, se necesita dedicar ms tiempo y recursos a su mente interesadas en dejar comentarios ya que el contenido de la exposicin que
integracin con las otras partes de la ecologa. visitaron les pareca atractivo. Si, por ejemplo, una exposicin aborda una temtica
Voy a describir algunas dimensiones de diseo es decir, las formas en las que los controvertida, su contenido podra aparecer vinculado con debates en lnea en we-
grupos que integran la ecologa interactan para influenciar la solucin de diseo con blogs. De esta manera, los visitantes remotos tambin pueden participar en el deba-
el fin de traducir el concepto de ecologa de la participacin a estrategias de diseo te propuesto por el museo. Los temas sobre los que trata el contenido en mis casos
ms concretas. Las dimensiones de diseo que identifico son el tema, la novedad y la son atractivos para la comunidad del museo, pero no son cuestiones controvertidas
presencia. stas son cuestiones fundamentales cuando se trata de que los diseadores o internas comunes.
perciban posibilidades concretas. Las dimensiones de diseo no intentan abarcar todas Pertinencia se refiere a la forma en que el tema tratado en los comentarios se
las formas de interaccin presentes en la ecologa de la participacin, pero sirven para relaciona con el contenido de la exposicin. Es importante que la participacin de
describir aquellas que se observaron en mis estudios de caso. Desde perspectivas distin- las personas responda a un tema que est estrechamente relacionado con la exposi-
tas, las dimensiones de diseo permiten identificar posibilidades para la intervencin. cin. El tipo de pertinencia respecto de la exposicin vara en cada caso. En Rastros
La primera vez que describ las dimensiones de diseo las llam opciones de diseo, sonoros y en Mapa dialogado el contenido era importante porque estaba relacio-
las fui desarrollando a partir de la comparacin de distintos proyectos, de los que slo nado con la exposicin, pero en La vida secreta de los objetos, el contenido fue
particip en uno. (Salgado, 2008a). fundamental para hacer de la exposicin lo que fue, ya que toda la exposicin estaba
orientada a incentivar la participacin.
Temtica
Novedad
La temtica puede ser la de la exposicin o de la pregunta relacionada con la exposi-
cin en su totalidad, a la que las personas podran responder a travs de su partici- La novedad est relacionada con el nivel de originalidad de una pieza y, por lo tanto,
pacin. La temtica es la dimensin de diseo que no slo comprende a un grupo con el grado en que desafa, sorprende o inspira la improvisacin de determinado
dentro de la ecologa de la participacin, sino que abarca a todos los grupos involu- actor de la ecologa. De hecho, para que un actor participe debe existir un cierto
crados. La temtica est relacionada con la comunidad, ya que algunos actores de la grado de desafo, de sorpresa y de improvisacin. Las pruebas con usuarios y el
comunidad estarn mejor predispuestos para comentar sobre determinados temas codiseo con la comunidad del museo es una manera de entender esos factores y
que sobre otros. La temtica influye en prcticas tales como comentar, comprar17 y sus lmites.
realizar visitas guiadas. La temtica puede enmarcar la presencia de la pieza interac- Determinadas partes de la pieza interactiva pueden ser novedosas, entendiendo
tiva en la exposicin o en lnea. novedad en relacin con la interfaz (el software o las configuraciones), el contenido
(proporcionado por no expertos, nios u otros comentaristas no convencionales
17 En la actualidad, parte de los artculos ofrecidos en las tiendas de los museos se basan en temas relacio- que hacen un aporte relativo a objetos de museo) o la modalidad (comentarios au-
nados con las obras expuestas en un momento dado. diovisuales con final abierto creados por la comunidad).

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Concretamente, en el caso de Rastros sonoros el recurso multimedia fue el La vida secreta de los objetos, el stand estaba montado en el rea de exposicin.
audio. En Mapa dialogado todos los comentarios tenan formato de texto, algunos Haba otras cuatro exposiciones simultneamente en el museo.
incluan enlaces a materiales externos tales como otros sitios de publicidad y sitios En este caso, la esttica se refiere a las maneras en que se ve o percibe la pieza
de informacin. En La vida secreta de los objetos el contenido constaba de fotogra- interactiva. La atmsfera se relaciona con la forma en que la pieza influye en las
fas, textos y enlaces a recursos externos tales como msica y videos. emociones y el humor de las personas. En otras palabras, se conecta con el estado
En Rastros sonoros la interfaz estaba compuesta por botones de ayuda situa- de nimo que provoca la pieza.
dos en la pantalla del dispositivo de mano (PDA). En los otros dos proyectos la in- Los botones agregados al dispositivo de mano eran de baja resolucin y de esta
terfaz era ImaNote, una herramienta para la creacin de notas que en ese momento manera la esttica de Rastros sonoros dejaba entrever que la pieza estaba en esta-
era una novedad tanto para los visitantes como para los trabajadores del museo. La do de prototipo. La esttica del stand de Mapa dialogado era ms bien minimalis-
configuracin del stand en La vida secreta de los objetos era muy similar a la de ta; el stand slo contaba con un cubo blanco y la proyeccin en la pared. En el caso
los puntos de informacin de los que a veces disponen los museos en los salones de de La vida secreta de los objetos, el stand se vea moderno, sobrio y sencillo, con
exposicin. Si bien no es un elemento novedoso, acercarse al stand sigue siendo un dos banquetas modernas y dos pantallas.
desafo para quienes no estn familiarizadas con las computadoras. La presencia de la pieza en el museo variaba de un estudio de caso a otro. Se-
El contenido de Rastros sonoros provino de otro visitante y de una gua. Ese gn mis observaciones, cuando un facilitador u observador se encuentra junto a
contenido consista en comentarios sobre la percepcin tctil y la temtica de las la pieza interactiva, su presencia naturalmente modifica la atmsfera que rodea la
obras. En Mapa dialogado, el pblico cre el contenido que se present en la expo- pieza, como sucede cuando hay una cmara. En Rastros sonoros siempre haba
sicin. El pblico, miembros del personal del museo y colaboradores externos crea- un facilitador, ya que no se permita el uso de la pieza interactiva por el pblico:
ron el contenido de La vida secreta de los objetos. El aspecto novedoso tambin slo realizamos pruebas en el museo. En ese estudio de caso, tanto el hardware,
podra radicar en el hecho de que determinada prctica sea original en el contexto como el dispositivo PDA y la presencia de personas hacan a la presencia de la
de los museos, como votar, etiquetar, y crear y compartir contenido pblicamente, pieza. En Mapa dialogado, la presencia de la pieza estuvo determinada por una
como sucedi en los tres estudios de caso. combinacin de hardware (computadora), materiales de comunicacin en el museo
(volantes, carteles, etc.) y mi presencia casi permanente como facilitadora. El stand,
3.3.3 Presencia los comentarios que se exhiban en toda la galera, los volantes y los carteles, junto
con la presencia espordica de guardias o guas que actuaban como facilitadores de-
La presencia es una dimensin del diseo que est estrechamente relacionada con terminaron la presencia de la pieza en el museo en La vida secreta de los objetos.
los espacios y los componentes de la pieza interactiva en la ecologa. Como surge Cuando se analiza la presencia de piezas interactivas en el caso de artefactos
del diagrama de la ecologa de la participacin (figura 21), los espacios y la pieza que incluyen tanto componentes que se instalan en el museo como otros en lnea,
interactiva estn conectados. Por lo tanto, la combinacin de los elementos que se hay que tener en cuenta tres cuestiones: la forma en que las personas se presentan
encuentran en el museo, el mobiliario, el hardware y el material de comunicacin como autoras del contenido, el perodo durante el cual se puede acceder al conte-
en el museo es crucial para darle forma a la presencia de la pieza interactiva en la nido tanto en la exposicin como en lnea y la gestin del contenido. La primera
exposicin. cuestin se relaciona con cmo se presentan las personas en sus comentarios: los
Los espacios fsicos son las diferentes reas del museo, tales como el saln de comentarios llevan firma o son de autores annimos? Hemos tenido casos en los
entrada, la sala de reuniones, las reas donde se llevan a cabo talleres, el auditorio, que las personas prefieren dejar sus nombres y otros en los que no. En Rastros
las reas de exposicin o pasillos, o los alrededores del museo donde se encuentra sonoros, quienes visitaron la exposicin en una instancia posterior no podan
la pieza interactiva. El espacio fsico dentro del cual se encuentran las piezas inte- reconocer las voces que escuchaban, y los comentarios grabados eran annimos.
ractivas ayuda a enmarcar su presencia en el museo. En Rastros sonoros, la pieza En Mapa dialogado, la mayora de las personas firmaron los comentarios con su
interactiva consista en un dispositivo porttil que se poda utilizar en el rea donde nombre de pila; algunas reconocieron a conocidos que haban dejado comentarios.
estaba montada la exposicin permanente. Por el contrario, en La vida secreta de los objetos, la mayora de los usuarios no
En Mapa dialogado, la pieza interactiva se encontraba en el saln principal firmaron los comentarios porque no agregamos un espacio explcito para hacerlo.
cerca de la entrada. En ese momento, el museo slo presentaba una exposicin. En La segunda cuestin es el perodo durante el cual se puede acceder al material

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en el museo y en lnea. Como explico en el Captulo 2, la duracin de la exposicin popular de weblog, Blogger (Google, 1999/2009), para recolectar informacin so-
y, asociados a esta, la presencia del material en lnea variaban de un estudio de caso bre el proyecto y publicarla, lo que hizo ms fcil encontrar esa informacin. Ahora
a otro; una pieza se puso a prueba slo dos veces con visitantes reales durante dos (agosto de 2009), tuvimos 852 visitantes diferentes en los sitios web. Es posible
das determinados mientras que otra permaneci en el museo por dos meses y que esos visitantes hayan encontrado el weblog a travs del sistema de bsqueda de
medio. Al hablar de tiempo hago referencia al perodo en el que los visitantes efecti- Blogger o utilizando el motor de bsqueda de Google, ya que el servicio de weblog
vamente estn en la exposicin. En ese sentido, las piezas interactivas les permitan es un producto de Google.
a los visitantes estar en contacto con el material de la exposicin por un intervalo de Como se analiz con anterioridad, la visibilidad del contenido en lnea est
tiempo prolongado, ya que estos podan acceder a los comentarios digitales desde estrechamente relacionada con su accesibilidad y su grado de integracin con la
una estacin remota luego de haber visitado la exposicin. Adems, la pieza inte- exposicin y con el museo. Por ese motivo, propongo seguir criterios coherentes
ractiva les permita a las personas conectarse antes de asistir a la exposicin, ya que en cuanto a la esttica de los materiales en lnea como ltimo elemento para con-
funcionaba como un vehculo de comunicacin para los comentarios que se haban siderar en el anlisis de la presencia en lnea. Tambin en el contexto del diseo de
dejado con anterioridad. El factor temporal se relaciona con el anonimato, porque sistemas interactivos para museos, Mike Fraser y sus colegas (2003) haban hecho
las personas que intervienen en esta ecologa podran no estar presentes en la expo- referencia a su objetivo de lograr una experiencia coherente a partir de la integra-
sicin al mismo tiempo y por lo tanto no encontrarse. cin de las muestras y los artefactos interactivos(p. 3). En el caso de Rastros sono-
Una tercera cuestin que hay que tener en cuenta al analizar la presencia en ros, el diseo del sitio web no fue pensado para ser coherente con la exposicin. En
lnea y en el museo es la gestin del contenido. Las decisiones que influyen en la el caso de Mapa dialogado, el mapa y la exposicin compartan un diseo grfico
seleccin, el mantenimiento y la distribucin de los comentarios se vern reflejadas uniforme. En La vida secreta de los objetos, el diseo grfico del mapa, del softwa-
en la presencia de la pieza interactiva en la ecologa. Como seala Jerry Watkins re y de la exposicin era coherente.
(2007), para que un sistema multimedia social creativo permita obtener buenos Como expliqu previamente, la ecologa de la participacin es una herramien-
resultados no slo tiene que abarcar el proceso cocreativo en s, sino la distribucin ta conceptual que une grupos (los espacios, las prcticas, la comunidad y la pieza
del contenido creado(p. 165). Por lo tanto, la presencia del contenido creado en interactiva), haciendo hincapi en las formas (dimensiones de diseo) que hacen
la exposicin es una cuestin fundamental. En el caso de Rastros sonoros, los posible describir las relaciones entre esos grupos. Eso no significa que si no se
mensajes grabados en el museo no se dieron a conocer a otros visitantes excepto tiene en cuenta alguno de los grupos no pueda hablarse de una ecologa de la
a los que pusieron a prueba el prototipo. En los casos Mapa dialogado y La vida participacin. La ecologa es slo una forma de establecer posibilidades y de tener
secreta de los objetos, el contenido creado por la comunidad se poda ver en el en cuenta tantos grupos y relaciones que se necesitan en un proyecto determi-
museo y en lnea. Los comentarios se moderaban en forma retrospectiva, despus nado para contribuir a que se obtengan resultados favorables en la prctica de la
de su publicacin. participacin.
En las piezas interactivas analizadas, existe un componente en lnea, ya que el ma-
terial puede publicarse en la web. En esos casos, hay otros factores que influyen en 3.4 Participacin y compromiso
la presencia, tales como el enlace, la direccin URL, el software utilizado y el uso
coherente de los componentes estticos. El hecho de disear para la participacin significa promover resultados ms que de-
Los enlaces podran aislar el proyecto o integrarlo en el sitio web del museo u terminarlos. () La participacin no depende de las comunicaciones didcticas y
otros entornos en lnea, y las decisiones que se tomen en ese sentido determinarn pre-guionadas caractersticas de los museos sino de un pacto sostenido de confianza
la visibilidad del proyecto. La facilidad de uso de la direccin URL tambin podra mutua y reciprocidad. As, la participacin empieza a tener mucho ms que ver con
influir en la visibilidad, ya que las personas podran no querer copiar una direccin las relaciones que con meras interacciones (Russo y Peacock, 2009).
extraa. En el caso de La vida secreta de los objetos, haba dos enlaces principales
al mapa, uno en el sitio web del museo (Design Museum, 2008) y el otro en el we- En esta seccin no repasar toda la bibliografa sobre participacin sino solamente
blog del proyecto (http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/). algunos autores que analizaron la participacin en la comunidad del diseo parti-
El software elegido tambin es clave porque influye en la presencia en lnea. cipativo o plantearon el tema mientras diseaban nuevas tecnologas para museos
Por ejemplo, en el caso de La vida secreta de los objetos utilizamos un servicio o salas de exposicin.

90 91
En materia de la participacin, en este trabajo se tratan cuestiones relacionadas Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh et. al., 2005) distinguen distintos niveles
con las personas (diferentes miembros de la comunidad del museo), lo material (el de compromiso. Las personas desempearn un papel central/perifrico, sern
espacio y los artefactos) y tambin con lo inmaterial (las prcticas). activas/pasivas, oran/vern al pasar, observarn con atencin/darn un vistazo,
En la comunidad del museo, los diseadores desempean un papel especial en estarn solas, en parejas, en grupos, en presencia de otros; y as sucesivamente. Re-
la implementacin de prcticas nuevas. Harold Nelson y Erik Stolterman (2003) conocer formas de participacin con relacin a un artefacto, o conjunto de artefac-
definen al diseador como la persona que tiene la responsabilidad de fomentar tos, tan variables y tan contingentes, y contemplarlas en el diseo plantea desafos
conductas de diseo en otros miembros de la comunidad del museo, y en la so- distintos y potencialmente ms complejos que los que suelen asociarse al diseo
ciedad en general (p. 290). Por lo tanto, imaginar a los diseadores como agentes de interfaces informticas (Hindmarsh et. al., 2005, p. 33). Pese a que no tuve en
clave de los cambios que podran movilizar el campo musestico hacia una conducta cuenta esos niveles de compromiso durante el proceso de diseo, todos ellos estu-
de diseo que promueva la participacin genera la necesidad de centrarse en las vieron presentes en el caso de La vida secreta de los objetos y de Mapa dialoga-
prcticas y no en las tecnologas. do. No obstante, no fue sencillo concretar algunas de esas formas de compromiso.
Yo me centro especficamente en prcticas relacionadas con la creacin de con- Por ejemplo, la pieza interactiva no estaba diseada para que la utilizaran mltiples
tenido en museos o salas de exposicin. Otros investigadores ya han abordado este usuarios. Esa circunstancia crea una oportunidad de intervencin en materia de
tema mediante la elaboracin de prcticas. Eleonor Wynn (1991, p. 46) define la diseo. Tener en cuenta desde el principio los niveles mencionados sera una buena
prctica como un conjunto de habilidades, criterios y conductas. Shove y Pantzar forma de aumentar el compromiso de los visitantes con la exposicin.
(2005) recomiendan centrar el anlisis en las cosas que se utilizan en la prctica, Nina Simon (2007) propone una jerarqua de participacin social con distintos
para la prctica o como parte de ella. Segn Shove y Pantzar, las prcticas nacen niveles. En el caso del nivel uno, La persona recibe el contenido (del museo hacia
como resultado del trabajo de quienes implementan las prcticas, o podran imple- m), el museo es el proveedor del contenido y los visitantes se relacionan con ese
mentarlas o ya lo han hecho, as como de la actividad de los productores (2005, p. contenido, o no, segn su propio inters y motivacin. El nivel dos, Interaccin
62). En los estudios de caso que analizo, los enfoques del diseo participativo y las de la persona con el contenido, es aquel en el que la exposicin les brinda a los
prcticas incorporadas en los museos se combinan para integrar la tecnologa en visitantes la posibilidad de navegar por el contenido u originarlo. El nivel tres, Inte-
la experiencia holstica de la visita al museo. El contenido creado por la comunidad raccin en red de la persona con el contenido, tiene lugar cuando las interacciones
surge como resultado de una empresa colaborativa que le da forma a la prctica de de las personas con la pieza estn disponibles para su acceso por otros usuarios,
la participacin. por ejemplo, mediante votaciones o la incorporacin de comentarios. El nivel cua-
Andy Dearden y Haider Rizvi (2008) analizaron varios significados de parti- tro, Interaccin social en red de la persona con el contenido, se presenta cuando
cipacin en el diseo de sistemas interactivos. De acuerdo con esos autores, la las personas pueden agregar comentarios y de hecho se las incentiva a hacerlo. El
participacin tiene que concebirse como un compromiso continuo que contribuye nivel cinco, Interaccin social y colectiva con el contenido, tiene lugar cuando las
al aprendizaje y al desarrollo de una amplia gama de conocimientos y habilida- personas interactan directamente entre s en torno al contenido y promueven la
des transferibles. El objetivo de la participacin tendra que ser ms amplio que el interaccin ms all de ese contenido, como sucede en el caso de las carteleras de
proyecto individual y debera apuntar al aprendizaje y al empoderamiento a largo anuncios web activas.
plazo. Los objetivos que plantean estos autores se relacionan con algunos de los Segn la clasificacin de Simon (2007), los estudios de caso que analic se
resultados a los que hago referencia en este trabajo, pero sigue siendo necesario encuentran en el nivel cuatro: los comentarios digitales estn disponibles y otras
especificar algunas cuestiones para enmarcar mejor la participacin en estos es- personas pueden agregar comentarios sobre ellos. Sin embargo, eso era lo que pro-
tudios de caso. pona la pieza interactiva, pero no lo que realmente sucedi. Tanto en Mapa dia-
En lo referente a una pieza interactiva, existen muchas formas de participar o de logado como en La vida secreta de los objetos se hicieron algunos comentarios
relacionarse con ella, ya sea en el museo o en lnea. Incluso observar a otros interac- sobre otros ya publicados. De todos modos, no se gener una verdadera conversa-
tuar con la pieza constituye una forma de participacin. Por ejemplo, en el caso de cin con varias respuestas. Los dilogos se interrumpan en la primera respuesta.
la exposicin La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseo finlands, En el caso de La vida secreta de los objetos, la mayora de los usuarios que agre-
los visitantes podan participar leyendo los comentarios impresos y publicados en garon un comentario debajo de otro anterior lo hicieron sin proponrselo. Como
la exposicin. se explica en el artculo correspondiente (Salgado et. al., 2009a), para los visitantes

92 93
era ms fcil agregar comentarios haciendo clic en la opcin new comment here no se resuelve la cuestin de cmo se compromete con la exposicin, por ejemplo,
(nuevo comentario aqu) que sumando un comentario a otro anterior. Al seleccio- un creador o un comentarista.
nar esa opcin, el contenido del comentario nuevo no se relacionaba con el comen- se es el tema que abordo en el Captulo 4, en el que analizo el contenido creado
tario anterior. por la comunidad del museo. Las personas se relacionan con la pieza interactiva a
Para poder alcanzar el nivel cinco, es necesaria la participacin de ms comen- travs del contenido que crean de formas diferentes. Por lo tanto, puede ser signi-
taristas activos. As no slo se ofrecera un abanico ms amplio de visiones distintas ficativo para los diseadores comprender cmo lo hacen para planificar desde el
sobre la exposicin, sino patrones diferentes para navegar por la pieza interactiva principio la inclusin de distintas voces.
propuesta y reaccionar ante ella. Otra estrategia para incentivar la interaccin social En relacin con los estudios de caso del rea del diseo implementados en mu-
colectiva con el contenido es proporcionar las opciones en lnea que brindan estas seos y en una biblioteca, Peter Dalsgaard, Christian Dindler y Eva Erickson (2008)
piezas a los visitantes de escuelas. Pese a que esa estrategia se implement en el proponen un continuo de grados de participacin con los valores alto y bajo en los
caso de La vida secreta de los objetos, las restricciones en materia de tiempo y re- extremos. La definicin de participacin con la que trabajan se basa en una pers-
cursos no me permitieron hacer un seguimiento del uso de las opciones en lnea en pectiva pragmtica. Para ellos, participacin significa (co-)explorar el espacio, (co-)
las escuelas. Las observaciones sobre el uso en el contexto de las escuelas podran construirlo y (co-) contribuir con l como recurso de conocimiento. Un ejemplo
aportar nuevas ideas para el desarrollo de piezas interactivas. de co-explorar segn esos autores se dio cuando los visitantes tomaban fotografas
Cuando Simon (2007) establece las jerarquas de participacin social, se centra de la coleccin como una forma de relacionarse con el objeto de la muestra. Ellos
en lo que realmente ocurre en el museo. En mi opinin, debe hacerse una distin- describen la co-construccin como la accin que tuvo lugar en un proyecto en el
cin entre lo que sucede y lo que propone la pieza interactiva. Tal distincin sera cual los visitantes construan un pez uniendo partes plsticas de peces (cabeza,
til porque, en algunos casos, la propuesta del diseador podra no entenderse con cuerpo y cola) y luego lo liberaban en un mar virtual. En otro caso desarrollado por
claridad y, como consecuencia, la pieza podra no aprovecharse por completo. Es el mismo grupo (Dalsgaard, Dindler y Erickson, 2008), la co-colaboracin se pre-
necesario que las personas perciban la pieza interactiva como parte de una ecologa sent cuando los nios participantes dejaban comentarios registrados digitalmente
de la participacin para que la pieza pueda alcanzar el quinto nivel propuesto por sobre materiales fsicos, y as agregaban contenido a la base de datos compartida de
Simon. Es ms, otro punto importante podra ser brindarles a los visitantes la posi- una biblioteca. En ese caso, los nios hacan comentarios sobre libros que haban
bilidad de llevar a cabo prcticas que antes slo llevaba a cabo el personal del museo, ledo. Segn este grupo de investigadores, co-contribuir implica un alto nivel de
como elegir el material que se va a exhibir. En el caso de mis piezas interactivas participacin cuando se integra el contenido de estilo libre creado por el visitante
no existi esa posibilidad, ya que slo el personal del museo o los diseadores de con el espacio fsico de la biblioteca.
interaccin tenan los derechos de la administracin del contenido creado por los
distintos actores. 3.4.1 La participacin en este trabajo
Harry Brignull (2005) establece diferentes niveles de compromiso de la comu-
nidad a travs de una pantalla digital. Su escala distingue varios niveles que van Con respecto a mi trabajo, es necesario identificar el tipo de compromiso de las
desde la presencia, las reacciones corporales, la pronunciacin de palabras sueltas personas. Debido a las caractersticas especiales de ese compromiso, no creo que
o interjecciones (chirping), las instrucciones directas en voz alta a las personas que los anlisis reseados anteriormente, en los que se clasifica la participacin en ni-
interactan con la pieza (shout-outs), la conversacin y el debate (las personas inte- veles (Brignull, 2005; Simon, 2007; Hindmarsh et. al., 2005; Kelly y Russo, 2008),
ractan con la pieza) y la interaccin directa (individual o grupal). La presencia es el sirvan para describir adecuadamente la forma de participacin que tiene lugar en
nivel ms bajo de compromiso y la interaccin directa, el ms alto. Este tipo de anlisis mis propuestas.
deja de lado la cuestin de lo que sucede una vez que se produce la interaccin directa, En los estudios de caso particulares que analizo, la participacin es abierta (estilo
porque an en esa forma de interaccin aparecen distintos niveles de compromiso. libre) e incluye contenido creado por la comunidad bajo la forma de habla o texto. Este
En el anlisis de Linda Kelly y Angelina Russo (2008) sobre la participacin en tipo de compromiso es muy diferente del que tiene lugar en interacciones en las que
el museo se clasifica a los usuarios en categoras segn su nivel de compromiso. hay movimiento fsico o interviene el cuerpo de alguna manera (Valli, 2000/2009;
Las distintas categoras, que no son mutuamente excluyentes, son: creadores, es- Kortbek y Gronbaek, 2008) o se produce cierta manipulacin de objetos (Tahiroglu,
pectadores, acompaantes y comentaristas. El problema de usar categoras es que 2008; Wakkary y Hatala, 2007) a fin de provocar una respuesta audiovisual. Como

94 95
esas respuestas se disean y determinan de antemano, el resultado no es abierto.
En el caso de mis propuestas, tomo el contenido creado por diferentes actores y lo
pongo a disposicin de otros, quienes pueden compartirlo, como el contenido prin-
cipal de la pieza interactiva. Estas piezas interactivas tambin difieren de aquellas en
las que todo viene dado al usuario, quien puede elegir su propia forma de navegar
por la pieza, descubriendo las muestras u obras a su propio ritmo, por ejemplo,
mediante CD-ROM instalados en el museo. Es ms, los estudios de caso analizados
aqu se diferencian de las propuestas en las que se les permiten hacer comentarios
a los visitantes pero no es posible recuperar ese contenido posteriormente porque
slo se lo presenta en tiempo real: no permanece en la exposicin. Un ejemplo
interesante de esto ltimo es el caso en el cual se invit a los visitantes en lnea del
United States Holocaust Memorial Museum a participar de un panel de debate pro-
gramado. Los visitantes podan chatear entre s o con los panelistas (Swiader, 2007).
En el artculo La esttica de las piezas de diseo participativo: dos estudios de caso en mu-
seos, denomino a la participacin que propongo compromiso intelectual. Sostengo
que no se trata solamente de un compromiso intelectual sino tambin creativo y
emocional. Es un compromiso intelectual cuando incita a las personas a dejar co-
mentarios bien articulados, pero tambin hay casos en que los comentarios tienen
principalmente un carcter creativo, como en el caso de los poemas. Adems, exis-
ten comentarios que transmiten la conexin emocional entre las personas y los obje-
tos.18 A travs de la pieza interactiva, los visitantes dejaban reflexiones profundas,
personales y creativas que indicaban su compromiso con la obra de arte o el objeto
de diseo exhibido. En el caso de Rastros sonoros, una visitante coment que para
ella era importante dejar algo significativo, y que no le result fcil hacerlo (Salgado
y Salmi, 2006). En gran parte, el compromiso depende de todas las dimensiones
del diseo explicadas, que sirven para darle forma al contenido.
En este captulo analic conceptos relacionados para finalmente argumentar
a favor de la necesidad de una Ecologa de la participacin, un concepto nuevo
para entender mejor las oportunidades que se les presentan a los diseadores de
interaccin en museos o salas de exposicin. En el captulo siguiente sigo desarro-
llando la idea de compromiso al analizar los comentarios hechos por la comunidad
del museo. Es ms, planteo el conjunto de hiptesis presentadas anteriormente19 y
desarrollo los argumentos que lo respaldan.

18 En el Captulo 4 trato este tema y presento ejemplos tomados de mis estudios de caso.

19 Vase el Captulo 1, 1.2.

96 97
4. Anlisis del contenido creado por la
comunidad
4.1 Presentacin del contenido creado por la comunidad a la luz de
las hiptesis

En esta seccin mi objetivo es demostrar que el contenido creado por la comuni-


dad como material interpretativo accesible en el museo puede usarse para extender
el compromiso de las personas con el contenido del museo, despertar el inters
Desde hace mucho tiempo, los museos han de las personas incorporando aspectos emocionales y creativos, validar mltiples
perspectivas, agregar material complementario relacionado con la exposicin, inte-
sido espacios de inspiracin, conversacin, grar nuevos miembros a la comunidad del museo, y suscitar debates dentro de la
investigacin y celebracin, lugares que comunidad.
Mediante el anlisis del contenido reunido me propuse explorar el siguiente
alimentan nuestra curiosidad natural acerca del conjunto de hiptesis de trabajo20:
El contenido creado por la comunidad (CCC) podra:
mundo. Nuestra labor ms importante consiste
en articular de una manera ms integral el u Facilitar el acceso del pblico nuevo al contenido.
u Extender en el tiempo el compromiso de la gente con el material de la
carcter y el tenor de los dilogos que podran exposicin.
u Contribuir al aprendizaje que tiene lugar en la exposicin, invitando a las
mantener las exposiciones de los museos con personas a relacionarse activamente con ella.
los visitantes. (McLean, 2004, p. 210). u Validar mltiples perspectivas y promover debates a partir del material de
la muestra.
u Generar posibilidades de dilogo e intercambio dentro de la comunidad
del museo.
No nos esforzamos de verdad cuando u Ayudar a identificar y a integrar nuevos miembros de la comunidad y
creamos un dilogo de sentido nico, a entender sus expectativas en relacin con los museos y las salas de
exposicin.
autoritario y unidimensional. S lo hacemos u Aportar documentacin complementaria y material interpretativo
relacionado con los objetos de la exposicin.
cuando ofrecemos mltiples avenidas de
interpretacin, y cuando reservamos un Mi perspectiva como diseadora de interaccin, en la exploracin de las hip-
tesis y el uso que hago de las sensibilidades de diseo21, difiere del enfoque de
gran espacio para la respuesta del pblico. un socilogo, por ejemplo. En mi caso, tomo elementos de los mtodos de inves-
tigacin cualitativa, para contribuir al campo del diseo como lo han hecho antes
Podra ser que en esta nueva propuesta sea muchos otros diseadores. Otros investigadores del campo de la comunicacin han
participativa y que el museo no sea la suma analizado los comentarios creados por la comunidad de un museo que se reunieron

de las obras que contiene, sino de las nuevas 20 Estas hiptesis se presentaron en el Captulo 1, Seccin 1.2.

experiencias y formas de pensar que origina? 21 Luigina Ciolfi y Liam Bannon (2003) introdujeron el trmino sensibilidades de diseo. Vuelvo a tratar

(Samis, 2008b, p. 11). este tema en el Captulo 5, Seccin 5.3.

98 99
en lnea en el contexto de los museos (por ejemplo, Grabill, Pigg y Wittenauer, 2009). El de esta investigacin es un entorno diseado y mi objetivo es revelar la manera en
Ese enfoque emplea los fundamentos de las ciencias sociales, lo que difiere de mi que esas cualidades de diseo dan forma al contenido creado por las personas.
anlisis. Por mi parte, respondo al conjunto de hiptesis y a mi pregunta de investi- La particularidad de estas reflexiones, en comparacin con la perspectiva de las
gacin principal: cmo disear en el museo que las personas se comprometan con el ciencias sociales, es que yo describo sensibilidades de diseo y la forma en que se con-
material de las exposiciones y quieran participar dejando comentarios. ducen investigaciones de campo en un entorno diseado. Es ms, tambin forman
El contenido que se analiza en este captulo est compuesto por los comentarios es- parte de este trabajo las consideraciones relativas a la influencia que pueden ejercer los
critos por los distintos actores en el curso de las exposiciones llevadas a cabo en dos diseadores sobre la participacin de las personas y, en consecuencia, sobre el conteni-
museos y una sala de exposicin. Los mapas de las exposiciones constituyen conteni- do reunido a travs de las piezas interactivas.
do, dado que fueron utilizados en los casos Mapa dialogado Mi propuesta en estos estudios de caso fue crear contenido sobre las obras de arte
y La vida secreta de los objetos. En el Replanteo de una herramienta de creacin de o los objetos de diseo de la exposicin. Siempre que se usaron mapas, el contenido se
notas para el contenido creado por la comunidad de un museo, me aboco a los mapas expuso cerca de los objetos en cuestin. Cuando los comentarios no se referan a un
y a su proceso de diseo. En este captulo no incluyo los mapas de las exposiciones. objeto especfico sino a toda la exposicin, se colocaban en un sector del mapa digital
Todo el contenido creado por la comunidad se obtuvo en forma de comentarios de reservado para ese fin. Por lo tanto, en cierto modo la ubicacin de los comentarios en
texto o audio que los visitantes dejaron en la exposicin. A los efectos de este anlisis, el mapa digital constituy una clasificacin previa. Se corrigi la ortografa de todos los
aqu presento los comentarios fuera de contexto y disociados del recurso multimedia comentarios y se hizo una traduccin al ingls en los casos en que el original estaba
con el que se crearon. Los comentarios digitales son una muestra representativa, si escrito en otro idioma.
bien limitada, de contenido creado por la comunidad reunido en exposiciones a travs He agrupado y reagrupado el contenido creado por la comunidad de acuerdo con
de piezas interactivas. En Rastros sonoros, el contenido era parte de una conversa- el conjunto de hiptesis. Aunque estos grupos y subgrupos son bastante generales, a
cin y, por lo tanto, no poda dividrselo en unidades. Edit ese contenido en forma de partir de ellos se puede establecer un conjunto de materiales que podran dar lugar a
comentarios, aunque originalmente no tena esa estructura, con el objeto de crear un nuevas interpretaciones. Como diseadora de interaccin que hace uso de mtodos
prototipo y analizar el material. cualitativos de anlisis de datos, cuando clasifico e interpreto me concentro en poner a
Cabe destacar que no fui yo quien registr los comentarios, sino que los ingresa- prueba el conjunto de hiptesis.
ron las personas que participaron en las exposiciones. Silverman (2000) sugiere que La nocin de investigacin cualitativa segn la cual se entienden o se interpretan los
la forma en que registramos los datos es importante porque est conectada directa- fenmenos en cuanto al significado que las personas les dan (Denzin y Lincoln, 2000),
mente con la calidad del anlisis(p. 142). influy en los mtodos que us para examinar los comentarios reunidos en los estudios
En los ltimos dos casos, result significativo el hecho de que los miembros de de caso. Los posibles usos futuros de los comentarios digitales se tratan en la conclusin
la comunidad aadieran los comentarios por s mismos porque as daban forma a de este captulo y sirven, espero, para respaldar uno de los argumentos principales de
sus aportes en cuanto a la extensin y la naturaleza del contenido. Un aspecto en el este libro: el contenido creado por la comunidad representa a las personas que se inte-
que este mtodo resulta tendencioso es que el diseo de la pieza interactiva influye resan en los museos y, por lo tanto, debera considerrselo un componente importante
en el contenido reunido, ya que slo dejan comentarios las personas que se sienten de las exposiciones. En este captulo se analizar qu se debe esperar del compromiso
cmodas con las computadoras y a las que les llama la atencin el stand. He plantea- de la comunidad del museo con las exposiciones. Para responder esa pregunta hay que
do estos temas en otras publicaciones en las que analizo el material grabado y escrito analizar el material creado y los usos que la comunidad del museo puede darle.
reunido durante los perodos de observacin en las exposiciones.
Segn Denzin y Lincoln (2000), la investigacin cualitativa utiliza un enfoque 4.2 Nuevo vocabulario, nuevos aspectos y nuevos recursos para los
multimtodo que supone un abordaje interpretativo y naturalista del objeto del estudio. visitantes habituales y los visitantes nuevos
Eso significa que la investigacin cualitativa estudia las cosas en su entorno natural,
tratando de entender o interpretar los fenmenos en cuanto al significado que las per- En esta investigacin, la accesibilidad no se relaciona solamente con el contenido
sonas les dan (Denzin y Lincoln, 2000, p. 2). En el contexto de la investigacin basada de la exposicin, sino tambin con el uso de las piezas interactivas. Comprender su
en el diseo, no es posible afirmar que el material analizado haya sido reunido en en- concepto, poder navegar por ellas y dejar un aporte son factores clave para su uso.
tornos naturales porque, como diseadora, intervine en la situacin de la exposicin. En otro artculo, Enlaces entre accesibilidad y participacin. Mltiples voces en el

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Museo de Diseo de Helsinki22 (Salgado, 2008b), analizo esos temas en mayor de-
talle. Sin embargo, en esta seccin me limito a tratar las cuestiones de accesibilidad
que se relacionan con el contenido creado por la comunidad. Si bien este libro no
Yrj Kukkapuro (1933-)
Mecedora
Experiment
profundiza en las posibilidades que puede ofrecer el contenido creado por usuarios Laminado de abedul, acero tubular, madera, cuero
a los distintos grupos que integran a la comunidad de un museo, deseo poner de 1982
relieve algunas conclusiones. El contenido creado por la comunidad proporciona Avarte Oy
nuevo material a nuevos visitantes mediante el vocabulario, los aspectos emocio- Yrj Kukkapuro se gradu en Arquitectura de interiores en el Institute for Industrial Arts
nales y creativos, las mltiples perspectivas, los recursos multimedia y el acceso en de Helsinki en 1958. Su diseo est basado en la ergonoma. Kukkapuro ha creado una
lnea que permiten las piezas interactivas. gran cantidad de mobiliario para espacios pblicos a lo largo de su carrera. Las corrientes
Los visitantes y el personal del museo que consider en mis casos podan dis- posmodernistas internacionales dieron lugar a la coleccin de muebles Experiment
frutar de los aportes de otras personas que aparecan expuestos por toda la galera de Kukkapuro, expuesta por primera vez en la feria del mueble de Miln en 1982. El
y en el stand. Los aportes, una vez compartidos, funcionan como material inter- xito de la coleccin Experiment se hizo evidente cuando en 32 peridicos y revistas
pretativo para que los nuevos visitantes, a su vez, se relacionen con los objetos de especializadas diferentes aparecieron artculos sobre ella.
la exposicin. Yrj Kukkapuro [este era un enlace a la compaa del diseador: http://www.avarte.fi/
Lisa C. Roberts (1997/2004) afirma que en cierto momento, en el campo del english/designers/yrjo-kukkapuro/].
museo, se haca evidente que la tarea de interpretacin era, primero que nada,
una tarea de conexin: haba que lograr que los visitantes se conectaran con lo Los dos comentarios, el del visitante y el del profesional del museo, se complemen-
que vean, de la manera que fuera. El objetivo era legitimar la experiencia personal tan. Por un lado, el material creado por el visitante se diferencia en cuanto al tono, y
como una fuente de significado diferente del conocimiento de los curadores pero no porque aade una perspectiva creativa y personal. El autor del comentario habla de
menos vlida (Roberts, 1997/2004, 1997, p. 220). Los partidarios de esa postura las emociones y la atmsfera que el objeto evoca en l. Por el otro lado, el material
comenzaron a experimentar con interpretaciones que alentaban a los visitantes a creado por el personal es ms bien educativo, ya que da informacin sobre el dise-
mirar hacia su interior (Roberts). En los casos que trato aqu, el personal del museo ador, el contexto de diseo en el que fue creado el objeto y el objeto de diseo en s.
cre nuevas denominaciones, guas y talleres con el fin de propiciar ese cambio. En Ambos comentarios fueron utilizados como material interpretativo en la exposicin
La vida secreta de los objetos, los visitantes no fueron los nicos que produjeron La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseo finlands.
material interpretativo nuevo; tambin el personal del museo y los diseadores se
sumaron a esa iniciativa. 4.2.1 Vocabulario
Este comentario, hecho por un visitante, se coloc al lado de un objeto de diseo
en la exposicin y en el mapa interactivo. El objeto de diseo se llamaba Mecedora El vocabulario cotidiano que usan los visitantes para hacer comentarios sobre las
. obras de la exposicin facilita el acercamiento al material expuesto. Los siguientes

Arcos y colores
Excelentes sillas, lindas, graciosas. Fantase con estas sillas por mucho tiempo y en cierto
momento consegu un par. La silla es como una mascota. Me sonre y me hace morisquetas
ejemplos muestran la sencillez del vocabulario y sus conexiones con la vida cotidia-
na de las personas.

todos los das, a su manera. Ninguna otra silla del living hace lo mismo; la maana empieza
bien cuando leo el peridico en sus brazos y tomo el t del desayuno en ella22. Payaso
Lindo para una fiesta infantil pero dulce y blando.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
El siguiente comentario se public en el mapa interactivo. Fue compilado por
miembros del personal del museo que buscaban fotos de los diseadores y enlaces
apropiados que pudieran aadirse al material con el que contaban. Me gustan muchos estos vasos el diseo es simple y elegante Me gustara tenerlos en casa,
en la cocina Sin duda los usar para tomar agua (o alguna otra cosa ;D) todo el da Lucie!
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
22 Original en fins.

102 103
Tengo una de estas tazas con Mumins 23.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Los participantes del taller Ode to Objects escribieron los siguientes poemas:

Oda a una luz (Ode to Objects) Oodi valaisimelle (Oodi Esineille)

Compr el mismo champ aqu en Finlandia, pero con aroma a alquitrn.


Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
La luz en bloque
brilla;
Calidez





Palikkavalaisin
se loistaa;
lmp
Frescura kylmyytt
Adems, como los museos y la sala de exposiciones estaban en el centro de Helsinki
Alegra iloa
y eran visitados por muchos turistas, las piezas interactivas les permitan a los visi- el pasado mennytt
tantes escribir los comentarios en su propio idioma (siempre y cuando usaran un al- su forma sen muoto
fabeto latino) u obtener acceso a material escrito en un ingls sencillo. En estos casos Misteriosa on salaperinen
no haba jerga ni vocabulario especfico que slo un grupo pudiera entender. Incluso nos llama luokseen kutsuva
en los casos en que aparece ese vocabulario especializado, podra pensarse como una lo revela todo kaikenpaljastava
forma de identificar a las comunidades que visitan la exposicin y, para ellas, podra
constituir un medio para conectarse con quienes tienen intereses parecidos. Iina Iina24

4.2.2 Perspectivas creativas, emocionales y personales

No existe algo as como un visitante nico. Las personas que visitan los museos Figura 23: La vida secreta de los objetos.
son muy diferentes unas de otras. Nuestro trabajo es hablarles personalmente, a Objeto de diseo expuesto en la muestra.
travs de tarjetas de comentarios y a travs de la Web, y disear mltiples puntos Harri Koskinen. Lmpara en bloque. Design
de acceso posibles para su inters (Mastai, 2007, p. 176). House Stockholm.

Como se plantea en la cita, el material que aportan los visitantes a las exposiciones tam- Anti oda a una lmpara (Ode to Objects) Anti Oodi Lampulle (Oodi Esineille)
bin las dota de una perspectiva personal y creativa. Una vez que se expone ese material, Un hombre inventa una lmpara Mies keksi lampun
la institucin les demuestra a los visitantes que hay muchas formas de comprometerse que no es una lmpara joka ei ole lamppu
con el material de la exposicin, entre ellas el enfoque emocional y creativo. La esconde Hn piillottaa lampun piilottaa
en el hielo. jn sisn.
Las obras de arte y los objetos de diseo de la exposicin son objetos evocadores.
No entiendo Min en ymmrr
Segn Turkle (2007) los objetos evocadores unen pensamientos y sentimientos (p. 5).
ya tengo fro minulla on muutenkin kylm
Algunos objetos se experimentan como parte del yo, y por eso ocupan un lugar
quiero una luz clida, amarilla y elegante. haluan lmmint valoa keltaista ja sulavaa
especial: una nia pequea cree que su conejo de peluche puede leerle la mente; Una mujer inventa una nueva lmpara Nainen keksi uuden lampun
para un diabtico, su medidor de glucosa es parte de l(p. 8). Ante el encuentro con la coloca dentro hn laittaa sen auringon
objetos e imgenes en la exposicin, se activan los sentimientos, los recuerdos y los del sol. sisn.
pensamientos de las personas asociados con su propia vida. Todas las maanas Joka aamu se hymyilee
En el proyecto La vida secreta de los objetos, mi estrategia para promover la le sonre hnelle
creacin de comentarios personales y creativos fue organizar talleres especiales. por entre las cortinas. verhojen raosta.
Recopilar poemas y piezas musicales inspirados en los objetos de la exposicin fue
una manera de inspirar a otros visitantes a aportar material similar. Nana Nana

23 Los Mumins son personajes de una coleccin de libros infantiles escritos por Tove Jansson. Son muy
conocidos en Finlandia. 24 Traduccin de Mike Garner

104 105
Las contrastantes respuestas emocionales de los visitantes ante los objetos de la Otra cuestin que surgi en La vida secreta de los objetos fue cmo invitar al personal
exposicin (en este caso, la lmpara) le sirven al museo para mostrar que no hay del museo a que tambin hiciese comentarios sobre la exposicin con una actitud ms
una sola interpretacin posible del mismo objeto y que la coleccin puede ser una relajada, permitindose crear contenido personal y creativo. Cuando los empleados del
fuente de inspiracin artstica. En este sentido, Graham Black afirma que para museo dejaban comentarios personales, no se identificaban como empleados. Segn pa-
lograr la participacin de los visitantes hace falta causar un impacto en las emo- rece, a menos que crearan contenido informativo, no deseaban que se los identificara. En
ciones y en los sentidos, y no slo en el intelecto (Black, 2005, p. 203). Las piezas el futuro se podra considerar, en conjunto con el personal del museo, la elaboracin de
y los poemas expuestos en la muestra estimularon las emociones y los sentidos de invitaciones especiales y de formas de clasificar o diferenciar ese contenido.
los visitantes que posteriormente se acercaron al mapa interactivo o consultaron el A travs de los ejemplos anteriores se puede observar que el contenido creado
contenido en lnea. por la comunidad del museo ayuda a los visitantes a encontrar valores emocionales,
Muchos visitantes ocasionales de la exposicin tambin hicieron comentarios creativos y personales relacionados con los objetos de la exposicin.
creativos y de tono muy personal.
4.2.3 Recursos multimedia

Terror a las araas


Las araas me dan escalofros pero tambin me fascinan es tan raro que les tenga miedo y a la
vez quiera mirarlas de cerca Ser que el miedo y la fascinacin van de la mano?
Cuando hablo de recursos multimedia me refiero a los formatos de distintos ma-
teriales que se usaron durante los estudios de caso que llev a cabo, tales como los
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. lenguajes basados en texto, audio e imgenes. Gracias a los recursos multimedia,
las personas que no estn familiarizadas con la cultura visual pueden relacionarse

Rizoma
Me suenan a implantes, salidos del rizoma.
Comentario escrito en Mapa dialogado.
con el material visual. Por ejemplo, un escritor puede relacionarse con un objeto
de la exposicin leyendo el poema que se basa en ese objeto. Asimismo, un msico
puede hablar de un objeto y entenderlo escuchando una pieza musical basada en
l (Salgado, 2008b).

Caverna
Al frente, la luz generada por el paso hacia la nada. Una analoga en La repblica de Platn entre
la realidad y la ilusin. La imagen principal es la de los hombres que ven, en las paredes de una
En el segundo caso, Mapa dialogado, reun comentarios personales hechos
por visitantes de las exposiciones. El software que us, ImaNote, permita agregar
no slo comentarios escritos, sino tambin musicales, o en cualquier otro formato
caverna, slo sombras de objetos reales que se mueven fuera de la caverna. Cuando esos hombres al que pudiera aadrsele un enlace en lnea. Durante esa experiencia, alent a las
abandonan la caverna ven que, al volver a ella, no pueden convencer de la realidad de los objetos a personas a que agregaran enlaces junto a sus comentarios; incluso les cont a los
los que nunca salieron. visitantes que podan hacer un comentario sobre cierta pieza a travs de un tema
Comentario escrito en Mapa dialogado. musical. Si bien nadie dej una pieza musical como comentario, hubo casos en que
los visitantes agregaron enlaces a sitios web de otros artistas, a pginas con textos
No me resulta posible aadir aqu las improvisaciones musicales que compusieron e inter- publicitarios y filosficos. A continuacin se muestran algunos ejemplos.
pretaron los estudiantes de guitarra, inspirados por los objetos de la exposicin. Teniendo en
cuenta esas improvisaciones, se puede decir que los talleres especiales que le propuse al museo
sirvieron no slo para reunir material y mostrarlo para motivar a otros visitantes, sino tambin
para crear nuevas maneras de invitar a los visitantes a relacionarse con las exposiciones y a
Filosofa
Este pequeo hombre piensa en grande. Quiz demasiado en grande.
Enlace: http://plato.stanford.edu/entries/plato/.
formar parte de ellas. Los talleres constituyeron una clase especial de invitacin que permiti Comentario escrito en Mapa dialogado.
desarrollar una relacin emocional y creativa con la exposicin, y proporcionaron el tiempo
y el espacio para que los visitantes, segn sus propias capacidades y creatividad, generaran
expresiones artsticas inspiradas por los objetos de la muestra. El encuentro que tuvieron los
participantes con la exposicin en los talleres fue diferente de las visitas normales porque les
Burbujas
Vidrio suspendido, ojos en movimiento, el espacio que ocupa el aire.
Foto de burbujas de jabn: http://tonificante.blogia.com/uload/pompas.jpg.
permiti expresarse a travs del medio artstico con el que se sentan ms cmodos. Comentario escrito en Mapa dialogado.

106 107
Flotar
Cuando el horizonte desapareci me vinieron a la mente los llamados flotarios que estn de
moda ahora, y en los que siempre quise flotar. Pareciera que la gravedad ya no me acompaara, al
El autor de este comentario consult bibliografa e informacin en lnea despus
de encontrar una conexin con sus propios conocimientos en relacin con la pie-
za de la muestra. Establecer vnculos entre bibliografa especfica y el material
principio me dio un poco de miedo entrar. de la exposicin fue ms fcil gracias a la posibilidad de comprometerse con ella
Flotarios: http://www.floataway.com/. Este comentario hace referencia a la instalacin de Markus Khre. durante ms tiempo y de acceder a ella de forma remota. No slo los visitantes
Comentario escrito en Mapa dialogado. pueden conectarse con la exposicin de forma remota; los miembros del personal
del museo tambin podran conectarse con lo que sucede en el espacio de la expo-
Los enlaces que conectan los objetos del museo con material externo y el conteni- sicin, leyendo y participando en el intercambio en lnea.
do de los comentarios son ejemplos de que, durante la visita al museo, las personas
tienden a hacer asociaciones con temas vinculados a muchas situaciones y reas 4.4. Aprender haciendo y aprender de los pares
distintas, entre ellas el campo de las artes visuales. Esas asociaciones muestran una
amplia gama de personas y sus intereses y podran proporcionar elementos que les Si bien en esta investigacin no me propongo examinar todas las posibilidades
serviran a otras personas para acercarse a las obras de arte. que les ofrece el contenido creado por la comunidad a los visitantes en cuanto a lo
que pueden aprender, es necesario tratar brevemente algunos puntos importantes
4.3. El compromiso de los visitantes a lo largo del tiempo sobre el aprendizaje. Los comentarios digitales ofrecen dos ventajas principales
relacionadas con el aprendizaje colaborativo que tiene lugar en el museo o la sala
Aunque sera ms fcil que los comentarios creados por la comunidad de un museo de exposicin: la posibilidad de aprender de los pares compartiendo comentarios
no se publicaran en lnea, en mis casos, publicarlos fue posible y result benefi- digitales y la posibilidad de aprender haciendo, a travs de la edicin del aporte
cioso. Mediante el acceso en lnea los visitantes pueden volver a sus comentarios, propio.
o a los de otros, y al material de la exposicin, lo que fomenta una relacin ms En relacin con ambos temas, Bill Watson (2007), en su artculo Writing to
duradera con esta ltima. (Salgado, 2008b). Los visitantes que no pueden acercarse Learn in Museums afirma que escribir para aprender puede ser tan importante
a la exposicin tienen acceso a cierta cantidad de material relacionado con ella. Los para el aprendizaje en entornos informales como lo es en entornos formales. Hay
docentes pueden usar el material en las escuelas. Estos estudios de caso no incluyen tiempo para reflexionar durante las experiencias con exposiciones en museos, y
la observacin del acceso en lnea posterior a la visita, pero esa clase de observacin despus de ellas. Cuando esa reflexin se lleva a cabo por escrito, las oportunida-
puede resultar til en el futuro, por ejemplo, en casos en los que se recurra al mate- des de aprendizaje se amplan no slo a travs del acto de escribir, sino tambin a
rial accesible en lnea y se lo use en el aula con fines educativos. travs de la colaboracin que posibilita el registro de ideas y reflexiones (Watson,
Desde estaciones remotas se escribieron mensajes de tono reflexivo, como el 2007, p. 154).
siguiente ejemplo, que se refiere a la instalacin de Markus Khre: El siguiente es un claro ejemplo del tipo de reflexin que implica escribir un
comentario, por lo difcil que resulta describir el comportamiento de un objeto,

Espacio sin espacio


Hace poco escuch una conferencia de un artista espaol llamado Roc Pares, que ha trabajado
con la idea de vaco virtual. Veo cierta similitud entre las obras Khre y Pares, salvo que Pares
resumir las ideas en un comentario breve y comunicarse con otras personas que
no tuvieron la experiencia de usar el objeto.

usa como medio la realidad virtual y la obra de Khre est basada exclusivamente en lo fsico. Las
dos obras tambin me recuerdan a un artculo escrito por Eliot Hearst, Psychology and Nothing
(1991, American Scientist, 7, 432-443). Hearst escribe sobre lo difcil que es para nosotros, los seres
Esto s que es bueno, dice un pescador de mar abierto. Es increble que el diseador haya pensado
en dejar pasar agua a travs de la cabeza del pez, haciendo que ondule de una forma atractiva a la
que el pez ms grande no puede resistirse.
humanos, pensar en algo que no es, y dice que estamos programados para lidiar con las cosas Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
que son y existen. Pensando en la obra de Khre, tambin puede ser que estemos programados
para percibir lo que es y no lo que no es. El siguiente comentario pertenece al diseador:
Galleria virtual: sitio web de la obra de Roc Pares, Galera Virtual.
Comentario escrito en Mapa dialogado.

108 109
Utilic el prototipo de color negro brillante para pescar. El
nombre proviene del boxeador negro, Muhammad Ali, Big
Mouth. (). Una trucha arcoiris se llev el primer proto-
indicios suficientes de que personas con diversos puntos de vista y que interpre-
taron de distintas maneras el material de la exposicin pudieron compartir sus co-
mentarios a travs de las piezas interactivas.
tipo que hice para este producto. Si alguien lo encuentra, Tras analizar el aprendizaje en los museos, Graham Black (2005) hizo varias
lo puede devolver porque tiene un nmero de telfono en sugerencias, entre las que se incluye la idea de que el contenido de las exposicio-
la base. Fue hace mucho tiempo. (). Se puede comprar nes no debera ser cerrado. Debera reflejar distintos puntos de vista y brindarles
en tiendas de deportes, en Stockmann , en la tienda del a los visitantes la oportunidad de cuestionamiento. De manera similar, segn Mi-
museo, los coleccionistas de la primera serie tambin lo haly Csikszentmihalyi y Kim Hermanson (2004), la informacin que se presenta
venden en eBay, ms caros que en las tiendas. Saba us- como verdadera sin perspectivas alternativas atenta contra la motivacin a explorar
ted que la gente colecciona estos objetos? Tienen su propia y aprender ms. Tanto si se exhiben en la exposicin como en lnea, los comenta-
subcultura; los coleccionistas realmente sienten pasin por rios digitales creados por los visitantes proveen nuevos puntos de vista y son una
ellos. clara invitacin a cuestionar el contenido. Los comentarios personales y a veces
Comentario que hizo Tani Muhonen, el diseador del pro- provocadores de algunos visitantes incitan la participacin de otros.
ducto, durante una entrevista que form parte de La vida
secreta de los objetos.
Pastilli
Siempre me pregunt quin se sienta aqu. La forma de la silla es tan linda,
pero parece muy incmoda.
Figura 24: La vida secreta de los objetos. Objeto de diseo expuesto en la muestra. Tani Muhonen. Big Mouth. Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

De acuerdo con John H. Falk y Lynn D. Dierking (2000), expertos en educacin en Otros visitantes tenan una opinin diferente sobre la misma silla y quisieron expresarla:
museos, los museos crean entornos nicos para el aprendizaje colaborativo donde
los pares establecen lazos sociales a travs de experiencias y conocimiento compar-
tidos. En ese contexto, las piezas interactivas mejoran el aprendizaje colaborativo al
proponer nuevos diseos para intercambiar comentarios creados por la comunidad.
Prueba de silla Pastilli
Qu linda silla y qu cmoda, tiene un diseo impecable, y se balancea muy
bien .
Segn Palmyre Pierroux (2005), el aprendizaje en museos es una actividad social
situada en la que tanto objetos como textos constituyen herramientas mediadoras
en la construccin de sentido. A partir de las ideas anteriores acerca del aprendizaje
en museos, quiero agregar que el contenido creado por la comunidad en los museos
La Pastilli es lo mejor

Tenemos nuestra Pastilli en el living; a los chicos les gusta turnarse para dar
puede brindar a las personas una manera de encontrar intereses comunes con otras vueltas en la silla, y los adultos (y los chicos) miran televisin sentados en ella.
personas y de relacionarse con el material exhibido. Tanto el hecho de encontrar Es nuestro objeto preferido del living y nos peleamos por usarla.
intereses comunes como la relacin con los objetos son maneras de contribuir a la
construccin de sentido. Kevin Walker (2008) se ocupa de una forma de estructurar la actividad de los visitan-
Segn Falk y Dierking, los visitantes llegan al museo con una gran cantidad tes: rutas de aprendizaje personalizadas. Esas rutas son modelos mentales eficientes
de conocimientos, intereses, habilidades, creencias, actitudes y experiencias previas cuando comprenden un enfoque acotado, una cantidad de datos manejable. Estn
que se combinan y afectan no slo el contenido de la interaccin de los visitan- construidas sobre la base de un modelo narrativo o de conversacin y enfatizan el
tes con las experiencias educativas y la manera en que esa interaccin se da, sino proceso de construccin, no la mera recopilacin de datos. En otras palabras, elaborar
tambin lo qu obtienen de esas experiencias, si es que obtienen algo (2000). Las una ruta para que otra persona la siga contribuye a la construccin del conocimiento
caractersticas particulares de las piezas interactivas posibilitan a los visitantes crear del visitante (Walker, 2008). Con las piezas interactivas, los visitantes construyen un
y compartir comentarios abiertos que a su vez permiten contemplar las expectativas comentario para que alguien ms lo vea. Al hacerlo, se ocupan de crear una narrativa
y necesidades de diferentes personas. Los distintos tipos de contribuciones brindan sinttica, y aprenden en el proceso. Un visitante lo expres con las siguientes palabras:

110 111
Me asusta tener la responsabilidad de dejar un comentario, pero por supuesto que cada
uno de nosotros ve el mundo de una manera diferente y tiene su propia perspectiva de
lo que le gusta o no le gusta.
ua parece muy dura, pero inmediatamente, el dedo se siente suave. Es probable que se
haya usado una tcnica diferente para pulir las uas y el dedo; lo mismo pasa con el pelo
de Andrmeda. Se siente como si cada pelo estuviera separado, como si de verdad se
Comentario grabado para Rastros sonoros. pudiera peinar fcilmente. Es realmente fascinante imaginarse a Andrmeda peinndose
la cola de caballo y luego viene la parte ondulada. Al tocar la obra con la mano siento todo
Segn recomienda Marshall McLuhan (1959-2003) a los educadores, cada vez ms el tiempo que los materiales realmente cambian, aunque no cambien en absoluto. Las
la enseanza debera asignar al alumno el papel de par del docente. Esta afirmacin cosas tienen diferentes colores. Por supuesto que para m es fcil de describir porque he
podra trasladarse al campo de los museos, donde el aprendizaje de los visitantes se visto todo normalmente, y todava recuerdo qu tipo de color es el verde. Cuando se trata
potencia cuando los visitantes actan como pares y comentaristas de la exposicin. del cabello negro de ese pequeo nio griego, el tpico cabello negro y piel color oliva, ese
Los visitantes asumieron el papel de pares y se produjeron ejemplos de comenta- tipo de representacin imaginativa me vino a la mente de inmediato. El material cambia
rios con informacin valiosa en paralelo con su propia perspectiva personal. En el en las manos.
siguiente ejemplo se combinan recuerdos personales con material del contexto de Comentario grabado para Rastros sonoros.
uso de los objetos de diseo expuestos en la muestra:
El ejemplo muestra la forma en que la perspectiva de una persona con discapacidad

Cerveza y aguamiel!
Los bidones diseados por Rislakki formaron parte de muchas situaciones. En mi niez,
solan usarse para el aguamiel u otras bebidas gaseosas, despus para la cerveza, y pue-
visual puede contribuir a que otros se acerquen ms no slo a la obra de arte sino
a la percepcin de otra persona. En ese momento, la multiplicidad de voces y su
subjetividad fueron consideradas un medio para unir los mundos de las personas
de ser que haya usado un bidn rojo de Rislakki para una dosis de Kilju. Un verano du- con discapacidad visual y las personas videntes.
rante el da de San Juan, juntamos una docena de bidones vacos y construimos una balsa En los dos proyectos siguientes, me concentr en la multiplicidad de perspectivas
para una hoguera. Estuvo bien, salvo que la fogata se hundi y fue un trabajo bastante sin hacer invitaciones especficas a ninguna minora determinada. La variedad de
grande recoger los restos que no se haban quemado y traerlos a la playa. Generalmente, perspectivas, matices y temas de discusin superaron mis expectativas.
la diminuta tapa con respiradero tena la mala costumbre de desaparecer y entonces
haba que usar un palillo o algo que hiciera de tapa. Realmente un excelente producto!
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

A pesar de que en este proyecto de investigacin no se llev a cabo un anlisis


exhaustivo de las posibilidades que ofrece el contenido creado por la comunidad
para promover el aprendizaje, cabe suponer que esta prctica fomenta las condicio-
nes necesarias para el aprendizaje.

4.5 Validacin de perspectivas mltiples

En la primera prueba, Rastros sonoros, la propuesta del proyecto consisti en


reunir comentarios relativos a cmo se perciban de las esculturas. El siguiente
comentario de una persona con discapacidad visual acerca de una escultura sirve de
ejemplo de la forma en que la percepcin de los visitantes enriqueca la exposicin
al proporcionar una perspectiva diferente.
Puedo decir ms sobre estas sensaciones. Por ejemplo, que la tela se siente como si
fuera tela. La piel se transforma en tela que cae. En la tela, el dedo se enreda y gira, y la
Figura 25: Tocando una escultura en el Ateneum Art Museum. Ttulo de la escultura: Eco. Fotografa de Anna Salmi.

112 113
El contenido creado por la comunidad adopt la forma de recuerdos, percepciones,
sentimientos, chistes, expresiones de deseo de posesin, rdenes, preguntas y res-
puestas. La mayora de los comentarios se escribieron con un estilo creativo.
Frasco azul de champ
Debo haber usado como cien frascos de este champ durante mi infancia en la casa de
veraneo donde pasbamos todos los fines de semana y las vacaciones. Y me encantaba
Los recuerdos conectan al visitante con su experiencia personal. En el siguiente (el champ, claro).
ejemplo, la obra de arte llev a un visitante a recordar su infancia. Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

Casa que va a demolerse


Esta obra me recuerda a una casa que se encontraba camino a la escuela cuando yo era
chico. Era una casa que iba a demolerse. Los residentes haban abandonado el edificio
Para mi parece una imitacin china
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

unos aos antes y los nios del barrio lo haban tomado. La casa era un desastre: grafitis,
muebles viejos, revistas porno y botellas de cerveza Daba un poco de miedo, pero de
algn modo era fascinante. No tena dueo y no haba reglas. Para m, era el nico lugar
donde poda dibujar en las paredes. Poda pasarme horas dibujando all despus de la
escuela. Esta obra de arte me recuerda a esas paredes. Hasta el empapelado me parece
familiar...
Comentario escrito en Mapa dialogado.

En este ejemplo, el visitante recuerda con humor que una vez utiliz el objeto.

Scissor sister
Cuando era chico us estas tijeras para cortarle el pelo a mi hermana
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Figura 26: La vida secreta de los
objetos. Pieza de diseo de la
exposicin. Kirsti Paakkanen.
Haba todo tipo de observaciones graciosas; algunas relativas a los objetos de la Champ Hieno.
exposicin y otras a los diseadores. Fotografa Miska Knapek

Tijeras sagradas
Mi novia, que es diseadora de vestuario, no me deja usar esas tijeras para cortar papel;
dice que se van a desafilar. (Dudo que sea verdad). Por eso las llamo tijeras sagradas.
En Mapa dialogado la variedad de temas sobre los que los visitantes hicieron
comentarios tambin excedi la propuesta de diseo. Para tomar un ejemplo, no
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. contempl la necesidad obvia de comentar sobre toda la exposicin, sino que slo
les ped a los visitantes que hicieran comentarios sobre las obras de arte. Por eso en

Un hombre tan callado y un xito tan estruendoso.


Muy bien, Harri! Nunca pude felicitarte cara a cara as que lo hago de esta forma! Es
verdad que las empresas te pagan un montn por pensar? Bueno, eso es algo muy bueno
el estudio de caso siguiente, La vida secreta de los objetos, el mapa digital inclua
reas especiales para diferentes tipos de comentarios, como los referidos a la ex-
posicin en general y al futuro del diseo, los comentarios del personal del museo
en tiempos tan inciertos. sobre los objetos de diseo, los diseadores y sus empresas, o los productores, y
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. los comentarios reunidos durante los talleres. En La vida secreta de los objetos
tambin haba comentarios sobre el hecho de que algunos comentarios publicados
En algunos de los comentarios los visitantes hacen referencia a su percepcin de previamente no aparecieran en el mapa, un comentario en que un visitante pregun-
los objetos de la exposicin y cuentan la impresin que les causan. A veces esas taba dnde comprar determinado objeto y otro sobre el lugar de una casa donde se
percepciones estn ntimamente relacionadas con sus recuerdos: podra colocar el objeto expuesto.

114 115
A veces en el mismo comentario se abordan varios temas. En un nico comen- Appen, et al., 2006; Samis, 2007, 2008b; McLean, 2007; Simon, 2007; Fisher
tario se podra dar una opinin sobre una pieza y hacer una crtica constructiva et al., 2008; Hoang y Kjorlien, 2008; Farber y Radensky, 2008).
sobre toda la exposicin, adems de plantear una reflexin filosfica. Tanto el Science Museum of Minnesota como el Ontario Science Center
examinan los comentarios antes de publicarlos. Los museos slo publican

Genial y simple
Cuanto menos, mejor nos dicen a menudo. Pero en realidad quin lo dice? Bueno, el
collar es un buen ejemplo, aunque los aforismos nunca funcionen bien. No les parece?.
informacin vlida desde el punto de vista cientfico y por eso revisan los
comentarios antes de publicarlos, una tarea que le lleva slo entre una y dos
horas por semana a un equipo de cuatro o cinco personas. Esa prctica les
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. permite evitar la publicacin de comentarios que no hacen referencia al con-
tenido del museo (Von Appen et al., 2006). Peter Samis (2008b) explica que
El siguiente es un ejemplo de un comentario en el que se tratan diferentes temas: usaron filtros Akismet de WordPress para detectar el spam (mensajes comer-
ciales no solicitados) en el weblog y que borraron algunos comentarios que no

Kaj es lo mximo an hoy!

Un diseador finlands tan venerado por los diseadores finlandeses, especialmente los
se relacionaban con el tema de la exposicin.
Mia Ridge (2007) analiza cuestiones relacionadas con la confianza y la
autora cuando habla del contenido generado por el usuario (CGU) del museo.
modernistas, que si a ustedes no les gusta mejor no lo digan. Pero a m tambin me gus- Seala que la confianza es importante cuando los usuarios estn aprendien-
tan las formas de Kaj, y si piensan que todo su arte gira en torno de la funcin bueno, do o cuando van a actuar sobre la base de la informacin, pero puede no ser
se equivocan! A Kaj seguro le interesaba mucho la poltica. Al menos, eso espero tan importante cuando leen acerca de la experiencia de otros usuarios (Ridge,
Comentario escrito enLa vida secreta de los objetos. 2007). En mi experiencia, una vez que se les permite a los participantes hacer
comentarios, es difcil restringir los tipos de aportes y su temtica. Los parti-
En el caso anterior, en el mismo comentario se combin creativamente la cipantes hacen comentarios creativos acerca de una amplia variedad de temas,
apreciacin esttica del objeto, un poco de informacin acerca de lo que otros propuestos o no. Eso dificulta toda clase de prediccin acerca del tipo de co-
diseadores piensan de Kaj y un mensaje para otros visitantes. mentarios y el establecimiento de una clasificacin previa. En los estudios de
La variedad de perspectivas fue evidente en los comentarios reunidos. En caso que analic, los participantes que hicieron aportes incluyeron informa-
ninguno de los comentarios creados por la comunidad se trat de emular la cin cuya precisin es pertinente. El siguiente comentario es un ejemplo del
voz imparcial e informativa del curador. Al contrario, la subjetividad y parciali- aporte de un visitante que enriqueci la informacin provista por el museo. El
dad iban muy bien con los diferentes comentarios. La variedad de perspectivas comentario es informativo y preciso.
sirve para desarticular la nocin de que existe una verdad sobre el contenido
de una exposicin. El contenido creado por la comunidad del museo puede
ayudar a que el museo cuente una historia ms precisa y completa para que
los visitantes de todos los grupos culturales tengan la posibilidad de decir
Eeronautas
Los muebles de Eero Aarnio han dado lugar a la formacin de un club de fans particular:
los eeronautas . En todo el mundo, los eeronautas han incorporado el arte de Eero no
Esa es mi historia ? De acuerdo con mis conclusiones, las mltiples pers- slo a la vida diaria, sino tambin a la cultura pop, desde la ciencia ficcin hasta la Play-
pectivas de los visitantes ayudan a otros a conectarse con el contenido de la boy. Su influencia se ve en revistas, videos, pelculas, etc..
exposicin sin que se altere la narrativa de esta. Comentario escrito en La vida secreta de los objetos

4.5.1 Criterios de seleccin El comentario anterior es un buen ejemplo de cmo el contenido generado por la
comunidad puede aportar documentacin complementaria y material interpretati-
Los criterios de seleccin para exhibir el contenido creado por la comunidad vo relacionado con las piezas de la exposicin. En el caso de La vida secreta de los
son un tema delicado que se relaciona con la manera en que los museos y las objetos, entre el pblico del Design Museum hubo expertos en diseo que dejaron
salas de exposicin quieren mostrar la multiplicidad de perspectivas reunidas. comentarios como los siguientes:
En el contexto de los museos, este tema ya se ha debatido (Ridge, 2007; Von

116 117
Ciclos vitales
El enfoque de los objetos, servicios y sus sistemas debera dejar de centrarse en las
cualidades funcionales que dan forma para ocuparse de los ciclos vitales completos y
La moderacin reactiva fue posible porque el equipo de diseo estaba seguro de
que el volumen de contribuciones recibidas no excedera nuestra capacidad de se-
leccionarlas poco despus de la publicacin. La experiencia con Mapa dialogado,
los sistemas en que existen. Ese cambio de enfoque permitira la participacin de toda la donde hubo slo un comentario vaco y el resto de los comentarios fueron relativos
gama de actores (desde quienes disean los objetos hasta quienes los desechan, pasan- al contenido de la exposicin, nos convenci de que no recibiramos mucho spam
do por los productores y los usuarios) en la construccin de futuros ms sustentables. ni demasiados comentarios sin relacin con la muestra.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos En La vida secreta de los objetos, hubo otro sistema de seleccin: los comen-
tarios seleccionados se exhibieron en la propia muestra cerca de los objetos a los
Peter Samis (2008b) propone invitar a un artista externo a oficiar de curador en que se referan esos comentarios. Durante el primer mes de la exposicin, se im-
un weblog para darle un formato ms preciso. Aunque la idea no se implement primieron y se exhibieron slo algunos comentarios. Despus de ese primer mes,
durante mis casos, podra ser una manera de permitir que los artistas participen llev a cabo estudios de usuarios en los que observ a visitantes en la exposicin
encauzando el material interpretativo publicado en lnea. Tambin podra ser una y les pregunt sobre el material que se exhiba junto a los objetos. Los visitantes
forma de proveer un criterio de seleccin para la publicacin de comentarios. Es no advertan de la intencin detrs de los comentarios. La cantidad de material
ms, sera interesante dar la posibilidad de seleccionar el contenido a otros miem- impreso no fue suficiente para revelar el grado de compromiso y de riesgo que
bros de la comunidad del museo, por ejemplo, a un grupo de visitantes, voluntarios asuma la exposicin al incluir comentarios. Por eso, se imprimieron ms comen-
o amigos del museo. tarios que fueron colocados junto a las piezas de diseo. Esta vez, yo seleccion los
En La vida secreta de los objetos, todos los comentarios se publicaron en lnea comentarios que se iban a imprimir y decid imprimir la mayora, incluso los que
y algunos de ellos fueron borrados despus de haber estado en la web durante un no parecan apropiados para un museo. A continuacin incluyo algunos ejemplos:
tiempo. A esta prctica se la denomina forma reactiva de moderacin. En Mapa
dialogado, slo se borr un comentario vaco. En La vida secreta de los objetos
yo borr dos comentarios que eran enlaces publicitarios a recursos externos que no
estaban relacionados con la exposicin. La moderacin reactiva tiene la ventaja de
Esperen
Esperen entonces, est permitido sentarse en estas sillas? Claro que quiero sentarme,
pero tengo la idea de que si me siento se van a activar las alarmas y van a tener que sacar
ofrecerle al usuario la posibilidad de publicar inmediatamente los comentarios, lo del museo al tonto estadounidense.
cual tiene un impacto positivo una vez realizado el aporte. Los visitantes considera- Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
ron que la publicacin en tiempo real era importante. Sin embargo, el hecho de no
recibir una respuesta despus de publicar un comentario y la dificultad para ver el
comentario recin publicado fueron percibidos como desventajas. Aalto
Lo nico que s es que la obra es de Alvar Aalto; qu se puede poner adentro? Lo que
uno quiera! Velas, frutas secas, por qu no preservativos? Creo que es una buena idea
para esta poca.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

En otras instituciones y en otras condiciones, es posible que se necesite reconside-


rar los criterios de seleccin de comentarios por ejemplo para decidir qu se hace
cuando se trata un tema polmico. Cada proyecto requiere distintas estrategias para
administrar y exhibir el contenido creado por la comunidad. Basndonos en nues-
tra experiencia, es posible afirmar que se puede confiar en que los visitantes harn
comentarios adecuados al contexto de los museos o de las salas de exposicin, tanto
Figura 27: La vida secreta de los objetos. en el espacio fsico como en lnea.
Objeto de diseo expuesto en la muestra.
Alvar Aalto. Jarrn.

118 119
4.5.2 Validacin En mis estudios se ejemplifica la afirmacin de Sandell, ya que el tema y la natura-
leza de las contribuciones estuvieron estrictamente relacionados con la invitacin
Exhibir las respuestas personales de los visitantes fue una manera de validarlas lo que recibieron las personas. Las piezas interactivas que dise ofrecan contenido
cual, a su vez, motiv a los visitantes a hacer asociaciones con los objetos exhibidos. creado por la comunidad como soportes interpretativos que influan en el proceso
Al ver los comentarios de otros, los visitantes sintieron que sus propias interpreta- de construccin de sentido en el museo o en la sala de exposicin.
ciones, en lenguaje informal, eran valiosas y estaban legitimadas por el museo. Es Al ofrecer pistas interpretativas a otros visitantes de la exposicin, los visi-
ms, al leer sobre las experiencias de otros visitantes, podan conectarse fcilmente tantes y otros miembros del personal cumplen un papel que anteriormente era
con lo que estaban viendo. exclusivo de los curadores. La participacin en base a la intervencin intelectual
de los visitantes que crean contenido para la muestra en un contexto dado, en mu-

Me gusta; escuchar los comentarios de otros enriquece ms el objeto; aparecen los re


cuerdos propios y la imaginacin ().
Comentario extrado de una entrevista que form parte del proyecto La vida secreta de
seos de arte y de diseo, es algo nuevo. El hecho de que el contenido creado por la
comunidad se use como invitacin presenta diferencias respecto de otros marcos
participativos desarrollados con los mismos fines, como es el caso de las invitacio-
los objetos. nes a participar en el proceso de diseo de la exposicin, a llevar objetos o a votar o
agregar comentarios en un libro de visitas.
Con respecto a este tema, Suzanne Keene (2005) afirma que el museo tiene que En segundo lugar, considero la percepcin de los visitantes acerca de las posi-
brindar sus servicios de tal manera de transmitir a los usuarios que no son pro- bilidades de hacer comentarios. Cuando los museos facilitan los medios suficien-
fesionales que tienen tanto derecho como cualquier otra persona aprovechar las tes y las plataformas apropiadas para reunir contenido creado por la comunidad,
colecciones. En mi opinin, darles a los visitantes la posibilidad de hacer comenta- los visitantes contribuyen activamente con comentarios. En La vida secreta de los
rios y de verlos exhibidos como parte de la exposicin es una forma de permitirles objetos, las reacciones de los visitantes cambiaron tras ver los comentarios en la
aprovechar las colecciones de los museos. exposicin. La mayora de los visitantes que entrevistamos se mostraron muy en-
Una vez ms, brindarles a los visitantes la posibilidad de comentar sobre la tusiasmados.
exposicin es una manera de valorizar su conocimiento y experiencia, pero tambin
de hacerlos sentir como colaboradores externos o como parte de la comunidad del
museo. En el caso de La vida secreta de los objetos, la contribucin de los visi-
tantes se exhibe en la galera y se muestra a otros visitantes como ejemplo de las
Muy bueno, en mi opinin. De hecho, es totalmente nuevo, aporta ms a los objetos, ya
que los vemos de una forma bastante diferente, como en el poema (). Creo que la ex
posicin se vuelve ms viva con los comentarios (). Nunca antes vi algo as (). Vengo
conexiones que los primeros pudieron hacer con la coleccin del museo. al museo con frecuencia, pero esto es algo nuevo de verdad.

4.6. Dilogo e intercambio Sin embargo, algunos visitantes no comprendieron la diferencia entre los comenta-
rios exhibidos en la galera y los carteles del resto del museo. Otros no valoraron la
A partir de nutrir el dilogo y el intercambio dentro de la comunidad del museo, presencia de los comentarios.
es necesario hacer invitaciones especiales. No se trata slo de disear una pieza
interactiva y de darle un lugar en la exposicin, sino tambin de proporcionar los
recursos necesarios para que ciertos contribuidores clave aporten contenido a la
pieza interactiva.

Pareciera que estn puestos ah porque s.
Comentario sobre La vida secreta de los objetos.

De acuerdo con las entrevistas, la apreciacin de la propuesta por parte de las perso-
4.6.1. Invitaciones nas influy positivamente en su decisin de contribuir. Sin embargo hubo visitan-
tes que, a pesar de considerar interesantes la exposicin y las piezas interactivas,
En primer lugar, presento los tipos de invitaciones a colaborar asociadas a las piezas no hicieron contribuciones.
interactivas. Segn Richard Sandell, tanto el tema como la naturaleza de las contribu- Dado que las tres salas con las que trabajamos estn ubicadas en el centro de
ciones de las personas tienen una estrecha relacin con la invitacin (Sandell, 2007). Helsinki y son frecuentadas por turistas, el pblico que las visita, y por ende sus

120 121
comentarios, es internacional. Por lo tanto, los comentarios digitales tratan temas Los propios visitantes proponen una manera alternativa para invitar a otros a con-
relacionados con un verdadero intercambio transcultural, como es el caso de la tribuir al incluir en sus comentarios sugerencias o preguntas. stas resultan espe-
impresin que causan los diseos finlandeses en los extranjeros. En La vida secre- cialmente interesantes porque motivan la conversacin, entre los visitantes de la
ta de los objetos, esa perspectiva extranjera se integr en la exposicin mediante exposicin o entre el personal del museo y los visitantes:
comentarios digitales.
Los siguientes comentarios contienen referencias explcitas a esa mirada particular:
Existe un espacio neutral en medio de la polarizacin?
Comentario escrito en Mapa dialogado.

El diseo finlands me inspira cada vez que compro algn objeto. La gran calidad de los
objetos finlandeses me hace pensar dos veces antes de elegir. Son prcticos, quedan bien
con los muebles y hacen un buen uso de los materiales. Me es difcil expresar cunto Ergonoma
Es esa la base de todo buen diseo?
valoro sus diseos. Tonnie Van den Broek, Pases Bajos. Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

Jarrn Aalto
Sin duda una de las piezas de diseo finlands en vidrio ms conocidas del mundo. Vivo
Naranja estanco
Este diseo fue siempre igual. Por un tiempo pens que se era un problema, pero ahora
es un verdadero clsico. Si no las tienen, CMPRENSE UN PAR! Quien les habla no es
en los Estados Unidos y en mi casa tengo este jarrn en varios tamaos y colores, lo que un accionista
me hace valorar el talento artstico que tenemos en Finlandia. Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Hay algunos ejemplos de mensajes personales directos a los diseadores cuyos ob-

Minimal
Al ver todas esas piezas de diseo finlands me dan ganas de escuchar msica techno
jetos se encontraban exhibidos en la exposicin.

minimal.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. Hola Sirpa!
Conoc a Sirpa en la fiesta de cumpleaos de Reka. Su hija estuvo fantstica y ayud
fotografiando en pblico el empapelado feminista de Heidi Lunabba. An no le mostr

El diseo es lo ms!
Nosotros los estadounidenses creemos que ustedes los finlandeses saben disear, s!
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
a Sirpa la foto de aquella vez. Perdn, Sirpa! El cubo parece genial; qu pena que no lo
pueda probar
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

Cuando en el futuro piense en Finlandia, una de las primeras cosas que me va a venir a
la mente va a ser este tipo de vidrio.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
Durante una entrevista realizada en el Design Museum a algunos dise-
adores cuyos objetos integraban la muestra del momento, tuve la oportu-
nidad de hablar con Sirpa Fourasti, quien ley el comentario del visitante
y agreg:
En otros comentarios los finlandeses reconocen los objetos de la exposicin como
parte de su vida cotidiana y les cuentan historias a los extranjeros sobre el uso que
ellos les dan a esos objetos. Por ejemplo, en este caso la que escribe es una abuela. Creo que la gente debera poder probarlo porque la cuestin est en el material, en la
masa y en el peso que tiene. Tambin podran hacer una crtica que resulte til ().
En una muestra en Miln vi nios que se trepaban en el futn, que lo usaban de castillo

Abuela
En todo hogar finlands hay un jarrn Savoy. Lo que cambia es el tamao y el color.
Sirve para todo uso: flores, frutas y piedras. Es un verdadero clsico finlands.
entrando y saliendo, o lo cerraban, como si fuera un lugar secreto. Por supuesto que no
conviene encerrarse del todo en l. (Se re).

Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.

122 123
Figura 28: La vida secreta de los objetos. 4.6.2 Autora
Objeto de diseo expuesto en la muestra.
Sirpa Fourasti y Susan Elo. Futn Kuutio. En el caso de Rastros sonoros, dado que los comentarios eran extractos de entre-
Fotografa Marco Melander. vistas en formato de audio, no estaban firmados. Sin embargo, fue posible rastrear
a los autores de los comentarios porque slo hubo dos estudios de usuario.
En el caso de Mapa dialogado, la mayora de los comentarios tenan firma ya
que, para agregar un comentario, era necesario iniciar sesin. Quienes no quisie-
ron dejar su nombre real usaron un apodo.
En el caso de La vida secreta de los objetos, se utiliz una instancia del
software ImaNote para ahorrarles a los visitantes del museo el proceso de
iniciar sesin, dado que en la prueba anterior se lo percibi como un procedi-
miento difcil. Por consiguiente, las personas podan firmar los comentarios si
as lo deseaban, pero no haba un espacio especfico en el formulario que las
alentara a dejar su nombre. Como consecuencia, la mayora de los comenta-
rios de este caso no estaban firmados, ni siquiera los de ndole personal. A los
visitantes no pareci preocuparles el hecho de que sus comentarios estuvie-
ran disponibles en lnea para el pblico general. Los comentarios se hicieron
principalmente de manera annima con el propsito de compartir contenido,
y sus autores no expresaron preocupaciones ticas respecto del uso futuro de
esos comentarios.
Los comentarios que el personal del museo prepar con anticipacin no esta-
ban firmados pero fueron colocados en un rea determinada del mapa para que se
distinguieran de los otros. Adems, el hecho de que estuvieran expresados en un
tono ms formal e incluyeran una fotografa los haca fciles de identificar. Si bien
en esta seccin no los analizo, en el mapa interactivo cohabitaron con los otros
comentarios.
Muchos miembros del personal del museo dejaron comentarios personales en
Como parte de las actividades de las entrevistas a los diseadores, les ped que agre- el mapa interactivo, pero ningn empleado se identific, excepto un gua. Esto pa-
garan una pregunta relacionada con sus objetos. La siguiente es la pregunta que recera sugerir que, en ese contexto, la autora no es importante. Si en un futuro se
dej Sirpa Fourasti (vase Fig. 28) implementan prcticas participativas en toda exposicin y aumenta la cantidad de
contribuciones, podra suceder que el tema de la autora adquiriera relevancia para

Les parece que tiene muchos cierres? Sirpa

Durante las entrevistas a los diseadores se habl de usar estrategias como la reco-
la comunidad.
Es imprescindible sealar que la participacin del visitante en forma de
comentarios mayormente annimos no implica cuestiones relacionadas con
pilacin de fotografas tomadas por los visitantes a los objetos en situaciones reales la propiedad intelectual. A los visitantes no les preocup el uso futuro de sus
de uso; pero esas estrategias no se implementaron. Estimular a los diferentes acto- comentarios. Si se proponen otros formatos de participacin, como mostrar
res de la comunidad del museo para que dejaran preguntas en las piezas interacti- fotos o videos en los que aparezcan los visitantes, o si stos ltimos escribie-
vas fue una forma de cargar contenido en las piezas y de provocar el dilogo entre ran contribuciones ms largas, quiz sea necesario rever las condiciones de
diseadores, artistas, personal del museo y visitantes. publicacin.

124 125
4.6.3 Posturas acerca de la participacin del pblico Por ltimo, Harond Skramstad (2004) seala que:

La mayora del material de la siguiente seccin se basa en bibliografa sobre museos el proceso de escuchar sistemticamente a los consumidores concretos y po-
y, la otra parte, se basa en las entrevistas que se realizaron a expertos en museos a tenciales va en contra de la prctica tradicional del museo, que da por sen-
lo largo de mi investigacin. tado que el museo es el maestro y el visitante el aprendiz, y que el primero
Si bien el personal del museo est compuesto por muchas personas dis- no puede permitirle al pblico participar en la definicin de su programa
tintas que cumplen papeles distintos y que tienen opiniones distintas acerca (Skramstad, 2004).
de la participacin de la comunidad del museo, en mi trabajo considero a esas
personas como un grupo que, en trminos generales, no suele ver el conteni- De manera ms constructiva, Keene propone que los investigadores del museo
do creado por la comunidad como fuente de material interpretativo para la utilicen los comentarios como material significativo que ofrece informacin acerca
exposicin. del contexto de uso y la percepcin del material en exposicin (Keene, 2005). Mu-
Los expertos en museos identifican el problema relacionado con la participacin chos comentarios hablaban sobre el contexto de uso. Por ejemplo, los siguientes
de la comunidad del museo. Para iniciar el anlisis, consideremos las opiniones de comentarios hacen referencia a los mismos recipientes:
Suzanne Keene y Bandelli:

El problema es la postura segn la cual slo el personal del museo puede


otorgarle significado a los objetos; slo el personal del museo puede inter-
Recoleccin de agua
Siempre tenamos algunos para la recoleccin de agua y de nafta en nuestra casa de
veraneo, desde mi infancia. Sin aljibe y a tres kilmetros del continente.
pretarlos; slo el personal del museo puede saber sobre ellos; slo el personal Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
del museo puede publicar acerca de ellos. () En la actualidad, los museos
dan por sentado, sin mayores cuestionamientos, que la nica forma de in-
vestigacin significativa es aquella que lleva acabo su propio personal (Keene,
2005).
Recipientes de plstico
Los recipientes de plstico me recuerdan a mi niez. Recolectaba agua de una fuente.
Estos objetos coloridos generan arte y no deberamos tirarlos a la basura.
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
El dilogo es posible no solamente cuando las personas comienzan a ha-
blar, sino cuando empiezan a escuchar. A pesar de las iniciativas de varios
museos tendientes a alentar a los visitantes a dejar comentarios y a que se
hagan or, no queda claro si de verdad hay alguien escuchando. En muchas
As que esto es diseo fins? Ser verdad? sta es una experiencia de aprendizaje. Crea
que este tipo de recipientes eran casi un modelo universal, utilizado en todo el mundo.
En casa de mis padres jubilados hay recipientes como stos Al por mayor!
instituciones, los nicos que se interesan por lo que los visitantes tienen para Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
decir son los miembros del personal de piso y el departamento de marketing
(Bandelli, 2007). Como dice Keene (2005), Muchos objetos o incluso colecciones completas, no es-
tn bien documentados, y los visitantes pueden identificarlos, brindar informacin
Tal como seala Bandelli, siempre hay excepciones, y el personal que trabaj en acerca de ellos o aportar recuerdos o conocimientos que enriquezcan el contexto de
mis proyectos form parte de ese grupo extraordinario que deposit confianza en esos objetos. Existen diversas maneras en las que el museo puede permitirles con-
los visitantes y en los colaboradores externos para que dejaran comentarios acerca tribuir a enriquecer las colecciones; de hecho algunos lo hacen () (Keene, 2005).
del material en exposicin. De hecho, hasta se mostraron dispuestos a publicar los Yo agregara que al permitir que los visitantes dejen sus comentarios se posibilita
comentarios en lnea y en la exposicin. el dilogo entre el personal del museo, los visitantes y los colaboradores externos,
y en ese dilogo todos los participantes hacen aportes valiosos para el museo. En
Kevin Walker agrega al debate que la mera palabra visitante connota pasi- La vida secreta de los objetos, la coleccin no se us solamente como punto de
vidad: alguien que visita la coleccin perteneciente al museo y que luego se contacto entre las personas y la cultura material, sino tambin como medio para la
va () (Walker, 2008). investigacin. Los visitantes intercambiaban opiniones sobre los objetos y su signi-

126 127
ficado mediante el contenido que creaban, e indagaron acerca de los vnculos entre Permitir que otros miembros del personal que normalmente no crean material
esos objetos y sus propias vidas y entornos. interpretativo para las exposiciones se conviertan en creadores de significado
Adems de usar ese material para lograr una comprensin ms profunda de los podra ser una manera de contribuir a la multiplicidad de perspectivas. Anlog-
objetos en exposicin, el personal del museo poda utilizarlo para obtener informa- amente, una discusin podra permitir familiarizarse con los intereses y los
cin acerca de los visitantes y de sus experiencias de visita al museo. conocimientos especializados de los empleados del museo.
Ron Wakkary y Dale Evernden (2005) registraron informalmente relatos
Las personas van al museo por muchas razones y tienen determinadas ex- relacionados con artefactos pertenecientes a coleccionistas cientficos. Los re-
pectativas ante la visita que harn. Esas motivaciones y expectativas afectan latos trataban sobre temas tan variados como el lugar donde se haba encon-
directamente lo que las personas hacen y aprenden. () Los museos obtie- trado el objeto, la antigedad que tena, las dificultades de crear el molde in
nen mejores resultados cuando atraen y acompaan a individuos intrnseca- situ; tambin incluan ancdotas graciosas sobre el traslado y sobre el extravo
mente motivados. (Falk y Dierking, 2000). temporal de algunos objetos, as como reflexiones sobre qu nos comunica un
objeto o cmo ha cambiado su significado. Wakkary y Evernden identifican a
El anlisis del contenido creado por la comunidad podra ser crucial para que el los coleccionistas cientficos como fuente importante de informacin acerca
personal del museo entienda las motivaciones y expectativas de los visitantes. de la exposicin y han incluido sus relatos en un objeto con formato de audio.
En base a los comentarios que recopil en una exposicin, Peter Samis (2008b) cla- En La vida secreta de los objetos, los guas y los guardas del museo in-
sific a los visitantes en: Culturati, Mentes vidas, Buscadores sociales y Centrados en la cluyeron en el mapa numerosos relatos acerca del uso de los objetos o incluso
familia. Si bien no es mi intencin analizar aqu la clasificacin de Samis, resulta impor- de relatos sobre comentarios de los visitantes. Por ejemplo, el gua de un mu-
tante destacar que a partir del anlisis de los comentarios que se dejaron en un weblog seo aadi la historia que cont un visitante:
fue capaz de elaborar interpretaciones pertinentes acerca de los visitantes. Un miembro
del personal del museo que entrevist en el Design Museum Helsinki dijo que a travs
de los comentarios vamos a saber ms acerca de los objetos y a comprender las nece-
sidades de los visitantes y el tipo de experiencia que esperan vivir al visitar el museo.
Telfono celular gigante
La mquina lectora de tarjetas de transporte que disearon Tapani Hyvnen y su
equipo parece un telfono celular gigante. Un visitante del museo hizo ese co-
Analizar los comentarios es una manera de comprender al visitante, pero otra forma mentario al gua.
posible es la que brindan las piezas interactivas, la cual consiste en entablar un dilogo Comentario escrito en La vida secreta de los objetos.
con los visitantes durante el perodo que dure la exposicin. En el siguiente ejemplo se
muestra cmo un visitante puede iniciar una conversacin con un miembro del personal. El ejemplo anterior me permite ilustrar cmo el contenido creado por la comu-
Comentario de un visitante sobre la tijera que estaba en exposicin: nidad podra ayudar a identificar e integrar nuevos miembros de la comunidad,
y a comprender las expectativas que tienen respecto de las exposiciones.

Escuch una historia sobre esta tijera; el color de la parte de plstico sali del proceso
de creacin del prototipo, en el que usaron restos de piezas de plstico que por casuali
dad eran naranja, el mismo naranja que despus se us Es cierto?
El tema de la conservacin del contenido creado por la comunidad es im-
portante porque est ligado con la manera en que el personal del museo perci-
be ese material. Varios investigadores del campo de la museologa han hablado
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. sobre la necesidad de recopilar conocimientos acerca de la coleccin en el m-
bito local. Por ejemplo, Suzanne Keene (2005) seala que resulta crucial darse
La respuesta fue: cuenta de que la utilidad de la coleccin depende de la informacin disponible
referida a esa coleccin. Cualquier museo puede preservar objetos y exponer-
La historia es cierta. Fiskars haba hecho un exprimidor antes de eso. Para hacer el los, pero se sostiene que slo los museos que estn integrados a la cultura local
exprimidor se us plstico naranja, que por accidente termin en el mango de la tijera pueden preservar el conocimiento sobre esos objetos.
cuando se eligi la primera jeringa. Los empleados participaron en la decisin y se eligi Los comentarios tambin son testimonios de la memoria cultural. La me-
el color naranja para el mango. moria cultural permite que perduren las prcticas espirituales y familiares, a
Comentario escrito en La vida secreta de los objetos. menudo a travs de la tradicin oral (Mesa-Bains, 1992).

128 129
En Mapa dialogado, los miembros del personal pidieron una copia de los comen- obras de arte; y en segundo lugar, los diseadores industriales podran aprovechar
tarios que yo haba recopilado. En los tres estudios de caso, prometimos preservar una exposicin como La vida secreta de los objetos para indagar acerca de las
los comentarios mientras se desarrollase el trabajo de investigacin pero, ms all cuestiones afectivas que vinculan a los visitantes con determinado objeto.
de eso, su futuro es incierto. El contenido creado por la comunidad es valioso en la
medida en que la comunidad del museo est comprometida con l. Cuanto mayor
sea el tiempo y el esfuerzo que pueda invertir el personal del museo, mejor ser el
contenido. Y como resultado, podra crecer el inters por su conservacin.

4.6.4 Participacin en la comunidad del museo

Los colaboradores externos incluyen los investigadores en diseo, artistas o dise-


adores cuyas obras forman parte de la exposicin; los investigadores que estudian
reas ntimamente vinculadas al tema de la exposicin; estudiantes, maestros y
guas que organizan talleres o visitas a la exposicin; voluntarios, amigos del mu-
seo y posiblemente muchos otros. En algunos casos, los curadores y los guas son
colaboradores externos del museo, ya que no forman parte del personal de plantilla
sino que se los contrata para alguna exposicin en particular.
En Mapa dialogado, los artistas de la exposicin mostraron inters y reaccio-
naron positivamente ante la presencia de la pieza interactiva que recopilaba los
comentarios de los visitantes en distintos formatos. Se acercaban continuamente
a la pieza para ver los comentarios que haba sobre sus obras de arte. En el caso
de La vida secreta de los objetos, dirig un taller junto a tres diseadores que
tenan sus piezas expuestas en el museo. Si bien sus piezas no estuvieron entre
las ms comentadas, a ellos les entusiasm la idea de conocer las reacciones de los
visitantes. Yo esperaba que los diseadores pudieran responder a los comentarios Figura 29: Ejemplo de los comentarios que se pegaron junto a los exhibidores. Todos los comentarios hablan sobre
de los visitantes durante las entrevistas y as iniciar el dilogo. Las preguntas de los el mismo objeto, la tijera diseada por Fiskars. El de ms arriba dice: Lo primero que me pidi que le llevara un
diseadores tambin fueron recopiladas como punto de partida para el dilogo. No amigo mo que vive en el extranjero fue una tijera de Fiskars ;-).
obstante, por falta de tiempo esto no se hizo hasta la ltima semana de la exposicin
y, por lo tanto, los comentarios de los diseadores no estuvieron expuestos con los A continuacin se resumen las diversas funciones que podran volver valioso para
de los visitantes. Si bien se crearon canales para habilitar la conversacin, hubiera los miembros del personal el contenido creado por la comunidad:
sido beneficioso contar con el tiempo y los recursos para propiciar el dilogo.
El contenido creado por la comunidad que se recopil durante la exposicin po- Complementa la documentacin acerca de la coleccin: ofrece
dra brindarles datos a los investigadores que se desempean en reas relacionadas informacin acerca del contexto de uso y la percepcin de los
con el tema de la exposicin. Lo ideal sera empezar a trabajar con ellos desde el objetos, as como sobre su patrimonio intangible, e informacin oral
principio, incluso planificar la exposicin juntos. De ese modo, se podra contar con pertinente;
elementos para orientar el contenido creado por la comunidad hacia los aspectos
que estudiaran los investigadores. Otros dos ejemplos relacionados con los estudios Posibilita una mayor comprensin de las experiencias de los
de caso ilustran usos alternativos del contenido creado por la comunidad: en primer visitantes por parte del personal del museo;
lugar, los artistas podran usar la informacin que los visitantes dejaron acerca de
sus piezas para tener una mejor comprensin de la percepcin que se tiene de sus

130 131
Crea oportunidades que propician el dilogo y el intercambio con
los visitantes, con otros miembros del personal del museo y con
colaboradores externos;

Permite que nuevos miembros del personal se conviertan en


proveedores de significado y, en consecuencia, que los miembros
del personal en general comprendan mejor los intereses y los
conocimientos especializados de sus pares;

Incorpora a la comunidad del museo a nuevos miembros del


personal y a colaboradores externos, hacindolos sentir parte de ella;

Brinda recursos a los investigadores que se desempean en reas


relacionadas con el tema de la exposicin.

Si los diseadores de interaccin pueden tener en cuenta la ecologa de la partici-


pacin en su totalidad a la hora de disear una pieza interactiva, los comentarios
sern valiosos para muchos miembros de la comunidad del museo. Yo slo evalu
el contenido creado por la comunidad que se obtuvo con las piezas interactivas uti-
lizadas en los estudios de caso en los que particip. La mayora de los comentarios
de los estudios se hicieron en respuesta a las piezas interactivas y, en mi opinin, el
contenido de los primeros posibilit y motiv el debate durante la visita a la exposi-
cin. Personalmente, algunos de los comentarios me permitieron prestar atencin
a objetos de la exposicin que, de no ser por esos comentarios, podra haber pasado
por alto.
En este captulo se present un anlisis del contenido creado por la comuni-
dad recopilado segn sus posibilidades para enriquecer la experiencia de visita al
museo. El conjunto de hiptesis permiti clasificar el contenido, lo cual brind los
elementos necesarios para determinar la veracidad de las hiptesis. La bibliografa
pertinente sobre museologa me ayud a completar el anlisis. Dado que estudio
los comentarios con un objetivo determinado, no incorporo al debate elementos ne-
gativos ni restricciones. Esas cuestiones se tratan ms delante en las conclusiones.

132 133
5. Conclusiones 5.1 Resumen de la contribucin y limitacin de este trabajo

Dado que el concepto pensar holsticamente no me permita entender en profundi-
dad distinciones sutiles en el proceso de diseo, desarroll el concepto de ecologa de la
participacin mientras analizaba los estudios de caso que present aqu. Ms adelante,
reformulo la pregunta de investigacin de la siguiente manera: cmo crear diseo inte-
La exposicin museal es la forma ms ractivo para fomentar la participacin de la comunidad del museo en exposiciones. Los
grupos que formaban parte de la ecologa y las relaciones posibles entre ellos ayudaron
pblica y ms tradicional de organizar a analizar cada estudio de caso y las oportunidades de intervencin que presentaban.
muestras, brindar acceso a artefactos y Al implementar este concepto, es posible entender las oportunidades que se presentan
con cada proceso de diseo especfico y cada artefacto. El concepto de ecologa de la par-
generar discurso pblico sobre temas ticipacin identifica los grupos involucrados en el mbito de un museo y de este modo
permite comprender mejor la participacin en un proyecto determinado. Los grupos
afines. En las muestras, el museo invita que constituyen esa ecologa son el artefacto interactivo, la comunidad, y los espacios y
al pblico a explorar ideas, relatos y las prcticas que forman parte del museo. Mi argumento es que resulta fundamental
entender y contemplar todos esos grupos y sus componentes cuando se disea para
colecciones dentro de un ambiente que ha fomentar la participacin. La participacin necesita estar cimentada en recursos exis-
tentes, las personas y las prcticas del museo. Otra cuestin importante es la colabora-
sido cuidadosamente curado y diseado. cin y la integracin de esos grupos, ya sea durante el proceso de diseo como en la
Durante los ltimos treinta aos, los exposicin. La ecologa de la participacin apunta a suministrar recursos para posibilitar
y fomentar la implementacin de herramientas digitales no slo para los visitantes sino
museos han adoptado la tecnologa como tambin para todos los dems actores de la comunidad. Los artefactos interactivos que
presentamos en esta investigacin proveen un terreno de exploracin basado en me-
una herramienta para enriquecer ese dios creativos y recursos multimedia diferentes, con la finalidad de que se establezca un
ambiente y de este modo ofrecen a los dilogo con el material de la muestra.
El conjunto de hiptesis expresa claramente el resto del esfuerzo investigativo. En
visitantes diversas formas de participacin el Captulo 4 presento las hiptesis y las exploro a travs de los ejemplos provistos en
los estudios de caso. Las hiptesis plantean que el contenido creado por la comunidad:
y caminos narrativos. Con el tiempo, las
tecnologas van a transformar, de manera Sirve para acercar el contenido a nuevas audiencias
an ms radical, la experiencia actual que Prolonga en el tiempo el inters de las personas con el material ex-
puesto
ofrece una exposicin (Thomas, 2007).
Fomenta el aprendizaje que se da en la muestra atrayendo activamen-
te a las personas

Valida puntos de vista diferentes


Abre posibilidades de dilogo e intercambio dentro de la comunidad
134 135
Ayuda a identificar e integrar nuevos miembros de la comunidad y a En acuerdo con Yochai Benkler, un investigador de la economa de la infor-
entender sus expectativas respecto de la muestra macin en red, afirmo que los museos y las salas de exposiciones valorarn, en el
futuro, el contenido creado por la comunidad y adoptarn la produccin entre pares
Aporta documentacin complementaria y material de interpretacin como un medio para enriquecer y completar la documentacin sobre sus coleccio-
para acompaar a los objetos expuestos nes, como as tambin para enriquecer la experiencia de la visita.
Con respecto a la segunda inquietud acerca de cmo se rene, selecciona, pre-
Elabor una lista de los resultados positivos que se obtienen al fomentar la parti- serva y exhibe el contenido creado por la comunidad del museo, observo dos cues-
cipacin comunitaria en exposiciones a travs del uso de herramientas digitales tiones. En primer lugar, el problema de cmo reunir el contenido se relaciona con
multimedia como las que se utilizaron en los estudios de caso que analic. A la el trabajo de los diseadores, generalmente, en estos casos, diseadores de inte-
hora de crear, reunir y presentar el material, destaqu los beneficios posibles y evit raccin. En segundo lugar, los problemas de la conservacin y de la exhibicin se
deliberadamente toda discusin sobre los cambios organizativos requeridos para relacionan con la visin del museo respecto de la importancia del material reunido.
forjar una cultura de la participacin ms abierta. Los temores y las contradicciones Cabe aclarar que en los estudios de caso no se trataron cuestiones relacionadas con
que enfrentan los museos a la hora de abrir nuevos canales de participacin se pre- la preservacin de ese material digital. Se dio por sentado que hay recursos para
sentan brevemente en la Seccin 5.2.3, Escuchar a la comunidad y confiar en ella. actualizar y mantener los servidores y, por consiguiente, que el material se pre-
En este libro se argumenta a favor de un enfoque participativo, interdisciplina- servara. De acuerdo con la experiencia que tuve durante los estudios de caso que
rio e interinstitucional del diseo de interaccin que apunta a involucrar al mayor analizo, resulta fundamental que se disee para fomentar la participacin no slo
nmero posible de miembros de la comunidad. antes y durante la muestra, sino tambin despus, para asegurarnos de que el con-
tenido creado por la comunidad pueda recuperase, reutilizarse y que se encuentre
5.1.1 Problemas de sostenibilidad a disposicin de futuros investigadores. Guardar, preservar y recopilar el material
reunido es una forma de mostrar inters en lo que la comunidad tiene para decir y
Aunque los tres estudios de caso se presentan en el primer captulo como una na- es esencial durante todo el proceso.
rracin o iniciativa continua, los museos con los que colabor no los percibieron
como tal. Sin embargo, el proyecto de integrar los tres estudios de caso sirve para 5.1.2 Limitaciones
mostrar que, a veces, una coexploracin interactiva del espacio de diseo (Mattel-
mki, 2008) puede darse en una sucesin de casos. De esta forma, la sostenibilidad La combinacin de estos tres elementos el diseador, los recursos y la situacin
de la iniciativa no constituye una carga para cada uno de los proyectos sino que siempre es nica, lo que convierte a cada proceso de diseo en un particular absoluto
recae sobre todos ellos. De todos modos, el problema de la sostenibilidad es compli- (Lwgren & Stolterman, 2007).
cado y debe revisarse ms a fondo.
Hago una distincin entre dos inquietudes fundamentales en este trabajo: de Las conclusiones presentadas aqu se obtuvieron a partir del anlisis de los estudios
qu manera los museos promueven la participacin de la comunidad a travs de de caso y de las condiciones en las que fueron implementados. Esas condiciones se
esta prctica de crear y compartir contenido relacionado con las muestras y de qu vieron influidas por el contexto cultural, social y tecnolgico de Finlandia en el que
manera se rene, selecciona, preserva y exhibe el contenido creado por la comuni- los estudios se llevaron a cabo. Aunque Finlandia favorece la investigacin tecnolgi-
dad del museo. ca, el desarrollo y la innovacin (Tekes, 2008), la situacin en sus museos no refleja
Con respecto a la primera, es necesario que los museos integren el contenido esa poltica. A riesgo de generalizar demasiado, se puede afirmar que los museos
creado por la comunidad a la muestra no slo mientras dure la exposicin, sino finlandeses no desempean un papel activo en la discusin de una cultura abierta ni
tambin antes y despus de que tenga lugar. El trabajo de investigacin en este en el desarrollo de nuevas tecnologas para uso en ese mbito. Hay muchas razones
campo, incluido el mo, trata de promover la difusin y la aceptacin de una cultura que explican esa actitud, y el propsito de este trabajo no es profundizar en ellas, sino
abierta en museos y salas de exposiciones. ms bien describir las condiciones en las cuales se llev a cabo este proyecto. Si bien
se han fijado objetivos relativos a mejorar la accesibilidad mediante el desarrollo de
() La produccin entre pares basada en el procomn, y la produccin social en general, no son slo una servicios en lnea y la digitalizacin de colecciones (OPM, Ministerio de Educacin
manera sostenible sino tambin eficiente de organizar la produccin de informacin (Benkler, 2006).
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de Finlandia, 2008), la realidad es que los museos de Finlandia no tienen el apoyo cambio en las polticas que determinan su desempeo actual y sus mecanismos de
necesario para invertir en el desarrollo de las nuevas tecnologas con multimedios recaudacin de fondos.
que cubriran sus necesidades actuales. Los museos con los cuales he colaborado no Estas recomendaciones pueden resultar obvias para la comunidad del diseo
son la excepcin en lo que concierne a esas cuestiones; la mayora de los servicios de interaccin, pero las incluyo en esta seccin con el propsito de abarcar a los
informticos de los museos finlandeses son subcontratados o estn a cargo de una profesionales del museo.
sola persona. Asimismo, en Finlandia se ha hecho poco con respecto a la inclusin El fundamento de estas recomendaciones acerca del uso de nuevas tecnologas
en los museos del contenido creado por la comunidad. de medios en el contexto de los museos es el anlisis realizado en los captulos
Segn Peter Samis (2008a), parte de nuestra tarea es alentar a los visitantes anteriores.
a ir ms despacio (), a tomarse su tiempo. Los visitantes no son los nicos que
tienen que ir ms despacio; las personas que participan en la elaboracin de pro- 5.2.1 Unidos venceremos, divididos pereceremos
yectos para los museos, entre los que se cuentan a los diseadores, tambin deben
hacerlo. Desafortunadamente, en el campo de los museos actualmente son pocos Una vez ms, Suzanne Keene es quien incit a los museos a generar oportunidades
los recursos que se destinan a reflexionar sobre cuestiones de diseo. de colaboracin. Segn Keene, los museos tienen que ser mucho ms activos en la
No obstante, es importante reconocer que este trabajo se realiz en Finlandia. formacin de alianzas con universidades y terciarios especializados (Keene, 2005).
El Media Lab de la University of Art and Design Helsinsky me proporcion el apoyo La colaboracin a largo plazo con departamentos universitarios resulta funda-
institucional y financiero necesario. mental para llevar adelante proyectos de diseo digital en los museos. En esta in-
Otro tema importante que debe tenerse en cuenta es que la competencia infor- vestigacin, cada estudio de caso se llev a cabo en un museo diferente, y a veces
mtica en Finlandia es alta (Statistics Finland, Centro de elaboracin de estadsticas a las personas que pertenecan a una institucin les resultaba difcil entender las
de Finlandia, 2008) y, por lo tanto, es posible que el nivel de participacin respecto de prioridades, los objetivos y las necesidades de quienes pertenecan a otra. La colabo-
las nuevas tecnologas en los museos finlandeses sea ms elevado que en otros pases. racin entre instituciones constituye un desafo, pero si se crea un plan de trabajo
Ciertos factores, como el modo en que se plante la colaboracin en cada uno compartido de largo plazo, podran desarrollarse proyectos de investigacin que
de los casos, vuelven este estudio un tanto atpico. Si bien haba habido algunas incluyeran tanto a universidades como a museos. Ms aun, los museos podran
instancias de colaboracin previa entre la University of Art and Design Helsinki y sacar provecho de incluir diseadores de interaccin, as como las competencias de
algunos de los museos participantes, cada uno de los casos fue nico. Se pueden stos, en el diseo y el desarrollo de nuevos proyectos multimedia. La participacin
hacer pocas generalizaciones debido a la diversidad de grupos involucrados en la en s y encontrar vas para motivarla son parte de la especialidad de los diseadores
ecologa de la participacin y a su dependencia del factor humano. de interaccin.
Al darle voz a los visitantes, a los empleados de los museos que hasta ahora no Suchman (2000) afirma que existe la necesidad de reconocer y aceptar el poder
han sido escuchados y a los colaboradores externos que brindan su aporte tanto en limitado que tiene cualquier actor o artefacto a la hora de controlar la produccin
las galeras como en lnea, este libro promueve la creacin de una cultura abierta en o el uso de la tecnologa. Si bien no es posible controlar, s es posible influir, y
los museos. Como parte de la prctica del diseo, advert la necesidad de proporcio- ello crea una gran oportunidad. Los museos pueden influir proactivamente en el
nar piezas interactivas y las ecologas asociadas a fin de promover la colaboracin desarrollo de las tecnologas que se usarn dentro de sus espacios, y as promover
de muchos de los actores de la comunidad del museo. De esta manera, adhiero a diseos e investigaciones que cubran sus necesidades especficas.
un cambio en las prcticas de curadura con el fin de dar lugar a la participacin. En los casos en los que particip, el diseo y el desarrollo fueron provistos gra-
tuitamente; los investigadores en diseo que trabajaron en cada museo eran exter-
5.2 Recomendaciones a los museos nos, y ninguno de ellos recibi una remuneracin de los museos. Sin embargo, se
plantearon inquietudes respecto del tiempo que demandan esos proyectos. Este
Sobre la base de las observaciones que hice durante el diseo y el desarrollo de tema surgi en el taller con expertos en museos organizado en el Design Museum
estos tres estudios de caso y durante la escritura de este libro, me gustara ofrecer Helsinki en el contexto de la exposicin La vida secreta de los objetos, mapa in-
una serie de recomendaciones a los museos. Entiendo que para que los museos teractivo del diseo finlands. De hecho, si bien la herramienta de software no
puedan poner en prctica algunas de estas recomendaciones, debe producirse un requiri un mantenimiento especial mientras estuvo instalada en la exposicin, s

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demand una inversin de tiempo significativa por parte del personal del museo. Si algunos visitantes crean y otros consumen, se genera una forma de inte-
Sin embargo, gracias a esa inversin, el resultado estuvo a la altura de sus necesi- raccin social. Por lo tanto, toda exposicin que aspire a ser social debera dar
dades y expectativas. cabida a por lo menos dos verbos: uno para transmitir y otro para recibir. Los
Otro tema importante fue que al haber implementado en estos dos museos de visitantes deberan tener la posibilidad de vivir una experiencia social sin la
Helsinki ImaNote, un software de cdigo abierto, contribu a la creacin de una necesidad de entablar relaciones directas entre ellos (Simon, 2008).
plataforma que otros museos pueden modificar y adaptar a sus necesidades con
libertad. Con respecto a esta cuestin, Susan Chun y sus colegas afirman que una En su tesis acerca de las interpretaciones elaboradas por los visitantes, Blanchard
oportunidad relativa al potencial de los museos no aprovechada an consiste en (2008) afirma que los comentarios son vehculos de interpretacin que ayudan a los
compartir no slo sus colecciones e interpretaciones sino sus herramientas de sof- visitantes a relacionarse con el material de la muestra. La autora recomienda que los
tware y los mtodos de desarrollo de software, por medio de la elaboracin e im- museos adopten una estrategia de exhibicin polifnica. Tambin seala que podra
plementacin de software de cdigo abierto y de la colaboracin mediante el uso orientarse a los visitantes hacia la produccin de tipos especficos de contenido.
de modelos de cdigo abierto (Chun, Jenkins y Stein, 2007). Especialmente en los Cuando los visitantes no reciben orientacin y actan de manera espontnea, los
casos en los cuales particip, en los que los mtodos de desarrollo de software su- aportes tienden a ser mensajes ms cortos y de carcter valorativo; () cuando se los
ponan el uso y la evaluacin por parte de varios actores, era importante aprovechar orienta en mayor medida, se producen anlisis ms visuales (Blanchard, 2008).
la oportunidad de compartir las soluciones tanto con desarrolladores de software En los estudios de caso que desarroll, las estrategias utilizadas para guiar la
de cdigo abierto como con la comunidad del museo. La versin de software que produccin de contenido consistan en invitar especialmente a diferentes miem-
usamos en La vida secreta de los objetos constituye un avance hacia la creacin de bros de la comunidad y promover prcticas existentes, como establecer relaciones
una aplicacin abierta que permite su adaptacin al museo particular. entre la vida de las personas y la coleccin del museo. Los talleres llevados a cabo
Un desafo que enfrent fue lograr que los diferentes departamentos de cada en el caso La vida secreta de los objetos dieron origen a contenidos creativos y per-
museo colaboraran en el proyecto de modo que ste no quedara en manos de un sonales que influyen en los aportes futuros. Esos talleres fueron una manera de
nico grupo de empleados. Como sucede al identificar grupos en la ecologa de mostrarles a los visitantes que sus aportes eran importantes pero, al mismo tiempo,
la participacin, el objetivo es integrar prcticas para posibilitar la participacin y le demostraron al museo que con otros tipos de invitaciones se pueden incluir en la
enriquecerla. muestra materiales novedosos y estimulantes, en este caso, poemas y msica. En el
apartado 5.3.3 analizo este tema con mayor profundidad cuando describo el rol que
5.2.2 Promover y orientar el contenido creado por la comunidad podran desempear los diseadores.

() No existe un nico modo centrado en el visitante de interpretar algo porque La capacidad que tiene cualquier institucin de darle significado y valor a la
los museos no tienen un pblico nico y homogneo (Roberts, 1997). Por lo tanto, vida personal y colectiva de las personas adquirir aun ms importancia de la
si un museo quiere sumarse a la tendencia actual hacia las exposiciones centradas que tiene actualmente (Skramstad, 1999, p. 131).
en el visitante, debe posibilitar y acompaar la creacin de contenido por la comu-
nidad. Al promover la creacin de contenido por la comunidad, es posible generar 5.2.3 Escuchar a la comunidad y confiar en ella
una experiencia de visita al museo ms pluralista. Como planteo en el Captulo 4,
son muchas las ventajas para los actores de la comunidad del museo. En un museo, la fiabilidad y la autoridad son el resultado directo de la capa-
Diversos investigadores dedicados al rea de estudios de museos adhieren a la pre- cidad y la experiencia bien ejercidas, as como de una conexin permanente
sencia de diferentes perspectivas en las exposiciones: con el pblico al que el museo abre sus puertas. En el mundo del nuevo siglo,
la autoridad que el museo pretenda tener se construir, fundamentalmente,
Los museos son cada vez ms conscientes del poder de los dispositivos inter- no a travs de sus colecciones ni de su personal especializado sino a travs
pretativos que personalizan y humanizan los relatos a fin de facilitar la cone- de los recursos que permitan la conversacin y el dilogo entre el museo y su
xin entre los visitantes y los temas u objetos de la exposicin (Sandell, 2007). pblico (Skramstad, 2004).

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Slo escuchando a la comunidad y confiando en ella podemos acompaar en los El personal de los museos debe estar atento a lo que est sucediendo con sus
museos el contenido creado por la comunidad. La comunidad del museo incluye, propuestas interactivas. No alcanza con montar una pieza interactiva que contem-
entre otros actores, a los expertos de los museos que tienen temores especficos y ple a la comunidad durante el proceso de diseo y despus, una vez que la pieza se
que manifiestan contradicciones especficas respecto de la participacin de la co- encuentra en lnea y la exposicin est en funcionamiento, olvidarse de su existencia.
munidad. A propsito de este tema, Suchman (2009) percibe la existencia de ten-
siones y contradicciones que surgen cuando adoptamos una estrategia que distri- Cimentar la confianza es el punto de partida de cualquier proceso de comu-
buye prcticas anteriormente identificadas de modo exclusivo con ciertas personas nicacin mediante el diseo (Nelson y Stolterman, 2003).
y ciertos lugares () en un contexto ms amplio () (Suchman, 2009).
El mayor miedo de los curadores de los museos, a la hora de dar espacio a la Coincido con Nelson y Stolterman en que la nica forma de entender cabalmente
voz de los visitantes, es que se incluyan en los museos numerosas opiniones no las posibilidades que ofrece el contenido creado por la comunidad del museo y ha-
especializadas que podran atentar contra la confianza que el pblico tiene en esos cer completo uso de ellas es prestar atencin a las conversaciones que se entablan
expertos. Actualmente los museos son uno de los medios de comunicacin ms y enriquecerlas constantemente. Un tema que suele preocupar al personal de los
confiables en cuanto a la exactitud de la informacin que difunden. Con relacin a museos es el tiempo que requiere cultivar ese dilogo. Una vez entablado el dilogo,
este tema, Sandell (2007) afirma que las cualidades que los visitantes les atribuyen todos los participantes deben asumir el compromiso de mantenerlo vivo.
a los muesos en cuanto medios veracidad, respetabilidad, fiabilidad, capacidad Otros museos ofrecen plataformas de weblog en las cuales los visitantes pueden
para decir la verdad y las posibilidades de que la visita al museo sea un modo de hacer comentarios acerca de la exposicin y participar en debates activos con los
consumo particularmente activo () convierten al museo en un proveedor de recur- visitantes en lnea (Von Appen et al., 2006). Pero son pocas las iniciativas en las
sos relativamente eficaz y sumamente valorado dentro del mbito de los medios. que los diseadores han podido proyectar una integracin del programa educacio-
Por lo tanto, aun si los museos aceptan y promueven material proveniente de per- nal como recurso para incorporar contenido a sus piezas interactivas. Gracias a la
sonas ajenas a la institucin, como visitantes o colaboradores externos, no pueden amplia capacidad que me proporcion el Design Museum Helsinki, tuve la oportu-
renunciar a la responsabilidad de proveer informacin precisa e imparcial, ya que nidad de proponer y coordinar una serie de talleres, distintos de los que el museo
el pblico la valora mucho (Keene, 2005). ofreca en ese momento. Ese tipo de talleres especiales ayudan a reunir materiales
En consecuencia, la pregunta que debemos responder es cmo disear para que audiovisuales para enriquecer a la pieza interactiva en exhibicin.
coexistan ambos tipos de contenido el creado por la comunidad en su conjunto y la En los estudios de caso analizados aqu, la participacin responde en gran me-
voz de los curadores, y cmo establecer las reglas para administrar esa coexisten- dida a las tendencias culturales establecidas por la tecnologa, como las redes entre
cia. En los estudios de caso presentados en este libro se indag acerca de esas cues- iguales (P2P). Los actores de la ecologa incorporan nuevas prcticas constantemen-
tiones. Ms aun, los estudios me permiten corroborar que cuando en la propuesta te, y las prcticas, a su vez, adquieren nuevas formas. Debe tenerse en cuenta el
de diseo se contempla la posibilidad de escuchar a la comunidad y confiar en ella, giro hacia la cultura de colaboracin y los abordajes entre iguales cuando se piensa
el contenido puede ser sumamente valioso para los distintos actores involucrados. en la futura implementacin de la tecnologa en un museo. Ciertas personas que
Con relacin al tema de la confianza, otro hecho que debe tenerse en cuenta es el se vieron motivadas por los valores justos y democrticos que implican este tipo de
reducido nmero de comentarios creados por la comunidad que no tenan relacin proyectos aseguraron su xito mediante la participacin activa (Benkler, 2006). Si
con la muestra. Quienes desarrollan piezas interactivas siempre temen darles va los museos se conciben a s mismos como proveedores de contenido y abren sus
libre a los visitantes porque hacerlo podra dar lugar a un volumen enorme de colecciones al pblico en general, pueden enriquecer esas colecciones, a menudo
comentarios no pertinentes. En mi experiencia, los visitantes depositan respeto y subutilizadas. Discursos relacionados con el contenido abierto tendran que entrar
confianza en los museos que apuestan a que slo habr unos pocos comentarios en las discusiones actuales entre el personal del museo. De esta manera podran
que no son pertinentes. En otros proyectos realizados en museos se han obtenido ser ms conscientes de sus estrategas para compartir sus colecciones, metadata, y
resultados similares (Trant, 2008; Samis, 2008b). De hecho, en proyectos creados el contenido interpretativo que producen. Podran brindar herramientas que posi-
por la comunidad cuyo alcance es mucho mayor, como Wikipedia, se registraron biliten el contenido creado por la comunidad inspirado en esas colecciones y rela-
pocas instancias en las que fue necesario recurrir a mecanismos para remediar cionado con ellas. Los museos deben ofrecer estructuras y plataformas abiertas que
actos de vandalismo (Benkler, 2006). permitan la expansin y la flexibilidad. El Powerhouse Museum, el ms grande y

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concurrido de Australia, public la documentacin de su coleccin bajo una licen- interfaz propuesto demuestran una falta de comprensin respecto del hecho de que
cia de Creative Commons (Chan, 2009, 2 de abril), lo cual significa que ahora los el marco de colaboracin era un proyecto de investigacin. Por lo tanto, los prototi-
docentes pueden usar ms libremente los registros de las colecciones y alentar a sus pos y las soluciones de software se encontraban en etapa de desarrollo y aportaban
alumnos a hacer lo mismo. un componente innovador que deba ponerse a prueba como parte del programa de
Uno de los autores destacados en el campo de los museos es Duncan F. Came- investigacin. El museo no debera apuntar a recibir de la universidad soluciones
ron (1971/2004), quien abord los temas a los que me refiero aqu en su influyente listas para usar, sino que debera ver la colaboracin como una oportunidad de ejer-
trabajo The Museum: A Temple or The Forum (El museo: templo o foro). All inst a cer su influencia en el desarrollo de la tecnologa convirtindose en el campo de
los museos a que se involucraran en el restablecimiento del foro como institucin investigacin para experimentos y proporcionando contenido. Debe promoverse
dentro de la sociedad. La propuesta de Cameron coincida en gran medida con lo esa forma de colaboracin a fin de fomentar un proceso adecuado de desarrollo de
que se debate hoy en el mbito de los museos: propona incluir otras voces en el tecnologa para los museos y sus comunidades.
material que se le ofrece al pblico. Segn Nardi y ODay (1999), el proceso de definir ecologas implica establecer
Qu sucede con el discurso erudito ante la pluralidad de voces? La interpre- una conexin entre prcticas y efectos, as como hacer lugar dentro de la ecologa
tacin naturalista, que tiene su origen en el empirismo, tradicionalmente se ha para los efectos impredecibles. La ecologa de la participacin supone la necesi-
adjudicado cierta superioridad cognitiva sobre las interpretaciones basadas en fun- dad de acompaar la experimentacin en los museos, ya que permite identificar
damentos morales, comunitarios o populares. Pero, quin puede proclamarse su- caminos nuevos y posibles para las intervenciones de diseo.
perior en una sociedad igualitaria? (Ames, 1992/2004). Quiz, en el contexto del
museo, las preguntas de Ames actualmente sean aun ms cruciales que cuando 5.3 Sensibilidades de diseo
fueron planteadas.
Cmo harn los antroplogos y otros trabajadores de la cultura para ayudar a En lugar de hablar de recomendaciones o implicaciones para los diseadores,
las personas a aceptar las crecientes realidades multiculturales y polifnicas hasta Christian Hindmarsh y sus colegas propusieron la nocin de sensibilidades de di-
podra hablarse de las realidades discordantes de la sociedad contempornea? () seo como una manera de informar a los diseadores acerca de posibles sistemas
O se perdern en la cacofona de voces hasta verse reducidos por la crtica del p- interactivos en el contexto de los museos y las galeras (Hindmarsh et al., 2005). Su
blico, los sentimientos populistas, las restricciones presupuestarias y las fuerzas del trabajo se centra en las oportunidades de generar una interaccin sostenida con
mercado a emisores de pronunciamientos anodinos y retricas enredadas? (Ames, la muestra y en torno a ella brindando recursos para que los propios participantes
1992/2004). Surgen muchas preguntas acerca del riesgo de incluir numerosas modelen y configuren las experiencias de los dems de un modo creativo. Las sen-
voces en el museo. Mi respuesta a esas preguntas es que resulta necesario elabo- sibilidades de diseo incluyen:
rar diseos que permitan la coexistencia de todas las voces. El diseo orientado a
prcticas participativas debe contemplar diferentes voces y discursos con el fin de a) La presencia de extraos y acompaantes.
intentar crear un mosaico ms inclusivo en el cual pueda escucharse cada voz. Las
estrategias para diferenciar y administrar la multiplicidad de aportes son parte de b) La presencia de diferentes formas de interaccin y coparticipacin, tales como
esas iniciativas. verbal o no verbal, pasiva o activa, central o perifrica.

5.2.4. Es tiempo de arriesgarse c) Acciones y puntos de vista del ensamblaje53.

Habra que dar lugar a lo desconocido y lo experimental, para que se convier- d) Escalabilidad inversa, para admitir una cantidad variable de personas dentro de
tan en lo que tengan que ser, bueno o malo (Cameron, 1971/2004). los espacios de la exposicin.

Es necesario permitir la experimentacin e incluso el fracaso en el desarrollo de ini-


ciativas de diseo de interaccin en el contexto del museo. Si bien en todo momento 53 Los autores usan el trmino ensamblaje porque sus piezas interactivas estn distribuidas en el espacio del museo de modo
sent que el personal del museo estaba agradecido, las duras crticas al diseo de la de crear un ensamblaje.

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En mi opinin, la lista anterior cubre muchas de las variables que se presentan en diario con el personal, los artistas y los diseadores, ni con los visitantes del mu-
el espacio de una exposicin durante el diseo de piezas interactivas. Yo incluira seo, trat de mantener un dilogo constante con todos ellos durante los proyectos.
algunas cuestiones que podran ayudar a los diseadores a tomar decisiones mejor Ese dilogo cre oportunidades para recopilar comentarios y promover un enten-
fundadas, en el contexto especfico del diseo, con el fin de alentar la participacin dimiento mutuo an mayor. Fue en el marco de ese dilogo que se evaluaron y
mediante el contenido creado por la comunidad. validaron las piezas interactivas.
Tanto en la actualidad como en el futuro, para evaluar las experiencias con la
5.3.1 Redefinir el rol del diseador tecnologa en el museo va a ser necesario contar con apoyo institucional continuo,
un apoyo que vaya ms all de un proyecto determinado. Ya no se puede pasar por
Una serie de cambios en las tecnologas, las organizaciones econmicas y las prc- alto la evaluacin en el ciclo de mejora formativa, en especial en el caso de los nue-
ticas sociales de produccin han creado nuevas oportunidades en cuanto al modo vos medios, las tecnologas de aprendizaje, las bibliotecas digitales, las experien-
en que creamos e intercambiamos informacin, conocimientos y cultura (Benkler, cias de aprendizaje en lnea extendidas y el diseo de redes, que tienen visibilidad
2006). Frente a tales cambios, los diseadores estn redefiniendo los roles que global. La evaluacin debera ser una parte necesaria de la prctica cotidiana de los
desempean en la sociedad y aprovechando las oportunidades relativas a la crea- museos para recopilar informacin que ayude a realizar mejoras continuamente
cin de un entorno humano. Segn mi colega Kari-Hans Kommonen (2005), los (Hsi, 2007).
diseadores deberan asumir una postura respecto de cmo se utiliza la tecnologa Tomando como punto de partida las ideas de Hsi, durante mi investigacin rea-
en cuanto agente de cambio social y respecto de qu tipo de desarrollos debera pro- lic estudios de usuario y observaciones como parte integral del proyecto de diseo.
mover la sociedad. Es posible participar en este debate si se sabe sobre qu se est Considero esos estudios parte del dilogo en curso. Es por eso que las preguntas
hablando, y si se es capaz de hacer sugerencias constructivas y realistas aplicables no estuvieron predefinidas sino que improvis en base a una serie de cuestiones.
a diseos futuros. Siguiendo la lnea de anlisis de Kommonen, propuse la im- Colocar piezas interactivas en el museo y llevar a cabo estudios de usuario con los
plementacin de piezas interactivas en la exposicin como una manera de abrir el visitantes que se encuentran en el lugar en un momento dado permite tener una
museo, una institucin tradicional con enorme potencial para albergar discusiones idea bastante precisa de las reacciones del pblico. Se obtienen muy buenos resul-
y convertirse en un foro de debates importantes. tados cuando las piezas interactivas pueden evaluarse en el contexto y espacio reales
Con esas cuestiones en mente, los diseadores que participan en proyectos de dise- donde van a ser presentadas. Los eventos que organiza el museo son especialmente
o digital que tienen lugar en museos pueden trabajar en pos de la integracin de los tiles para realizar evaluaciones rpidas, dado que en ellos es posible observar o
grupos de la ecologa y en pos del desarrollo de contenido que reresente mltiples voces. incluso entrevistar a un importante nmero de visitantes. La evaluacin se dio en
Al hacerlo, los diseadores desempean diferentes roles, entre ellos, el de facilitadores diferentes momentos del proceso de diseo, y surgieron, a su vez, posibles escena-
(Dearden, Finlay, Allgar y McManus, 2002) o el de jardineros (Nardi y ODay, 1999) que rios de aplicacin para el futuro.
ayudan a crear perspectivas de los desarrollos futuros deseables (Kommonen, 2005). De esta manera, se puede afirmar que al utilizar las piezas interactivas, la co-
La nocin de ecologa de la participacin podra constituir una herramienta para munidad del museo ha influido en su diseo. Esta cuestin se alinea con las ideas
los diseadores. Puede ayudarlos a ubicar sus propios proyectos en el espectro de sobre diseo en uso (design-in-use en Henderson y Kyng, 1991 y design in use
posibilidades y a identificar diferentes actores, prcticas y espacios entre los recur- en Brandes, et al., 2009).
sos del museo. Los diseadores que trabajan como colaboradores externos, como Los estudios de usuario y las observaciones en el espacio del museo junto con
yo en estos proyectos, pueden sacar provecho de la identificacin de relaciones que el anlisis del contenido desde el punto de vista del diseador (vase el Captulo 4)
promueve la ecologa de la participacin. Los diseadores que integran el personal tienen ventajas y desventajas. Por un lado, no soy una experta en evaluacin; el an-
del museo podran reconsiderar sus proyectos previos y futuros para entender me- lisis podra no ser completamente transferible a otros miembros de la comunidad.
jor sus reas de influencia dentro del museo y ampliarlas. Por otro lado, yo veo las evaluaciones y las validaciones como parte de un dilogo
que enriquece las ideas del diseador sobre el tema y que aumenta la empata con
5.3.2 En dilogo constante con la comunidad las personas que, en ltima instancia, van a aprovechar la solucin de diseo. Los
diseadores que participan en el proceso de evaluacin, en lugar de delegar la tarea
Si bien como colaboradora externa del museo no tuve la oportunidad de trabajar a a especialistas, cuentan con la ventaja de poder desarrollar ideas claras para trabajos

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futuros. Por ejemplo, en el caso de La vida secreta de los objetos, observ y pro- En base a mi experiencia durante los estudios de caso, puedo afirmar que la
puse modificaciones constantemente, por lo que el diseo no termin siendo un informacin que se prepara con antelacin produce una mejor respuesta por parte
resultado esttico sino una iniciativa en desarrollo durante el perodo que dur la del visitante, y que es clave contar con la asistencia de un facilitador perteneciente al
exposicin. Sin embargo, reconozco que los evaluadores externos tambin pueden personal del museo o externo para alentar a los visitantes a intervenir en el proceso
influir en las decisiones de diseo y brindar su aporte con relacin a ellas. Lo ideal participativo. As, llego a la conclusin de que si bien es imposible delinear el con-
sera combinar ambas modalidades. tenido, s se pueden propiciar situaciones de las que pueda surgir una participacin
activa para influir en la variedad y la riqueza del contenido.
5.3.3 Influir el contenido
5.4 Ampliar el alcance de la colaboracin
Si bien el anlisis que hago del contenido no pretende demostrar la relacin
entre las estrategias de diseo implementadas y los comentarios digitales reco- Los museos podran ser pioneros en el rea an inexistente de los entornos
pilados, de alguna manera habla de cierto grado de afiliacin. teraputicos artificiales (Wittlin, 1970/2004).
El concepto de ecologa de la participacin propone una respuesta a la pre-
gunta de cmo darle forma al contenido que recopilan las piezas interactivas. Las bibliotecas podran ser un lugar apropiado para aplicar los resultados de este
La respuesta est en la inclusin de grupos distintos en la ecologa de la parti- trabajo, dado que tienen mucho en comn con los museos. Los museos, los jar-
cipacin. El contenido creado por la comunidad es el resultado de estrategias dines botnicos pblicos, los zoolgicos, los centros de ciencias, las galeras, los
de diseo que permiten integrar esos grupos en una nica ecologa. Las estra- centros culturales, los predios para festivales, los parques y los centros de exhibi-
tegias de diseo mencionadas incluyen cargar contenido en las piezas interac- cin son todos espacios pblicos abiertos o cerrados en los que las personas pasan
tivas, lo que alienta a los visitantes a que hagan su propio aporte. El contenido su tiempo libre, aprenden, disfrutan y se entretienen. Por lo tanto, los diseadores
creado por la comunidad es til para diversos actores slo cuando se incluye a que trabajan en todos esos espacios multifacticos podran valerse del concepto de
muchos de ellos en el proceso de diseo. ecologa de la participacin al elaborar diseos con miras a la participacin de las
Es imposible saber exactamente por qu los visitantes deciden hacer el es- personas.
fuerzo de aadir comentarios informativos y creativos. Ser por lo que leyeron Los museos podran hacer su aporte al debate ms amplio sobre la cultura abier-
en el material informativo de la exposicin? Ser porque los visitantes tienen ta cambiando la manera en que formulan plataformas ms participativas y transpa-
relacin con el museo o con alguna persona que forma parte del proyecto? rentes. As, podran moldear el debate en torno a sus colecciones.
Habrn sido inspirados por otros comentarios? Acaso los visitantes eran En el contexto del museo, la cultura abierta supone emplear un mayor cuidado
creadores en lnea asiduos en otros foros? Todas esas razones se relacionan al disear con miras a la participacin. Implica un abordaje en el cual los mecanis-
entre s. Distintas estrategias motivaron a diferentes tipos de personas a que mos de evaluacin, validacin, administracin, exposicin y preservacin del con-
reaccionaron; es por eso que los diseadores deben contemplar la dinmica de tenido recopilado se prevean desde el comienzo de los proyectos y constituyan una
grupo si pretenden idear una propuesta coherente. Si bien analizar las expec- parte intrnseca del todo.
tativas y limitaciones de los miembros del pblico no es uno de los propsitos Los museos tienen mucho que aprender de las redes P2P. Esas redes requieren
del presente trabajo de investigacin, en base a investigaciones que abordan el de una inversin financiera mnima para la creacin de contenidos. Los museos
tema del aprendizaje en los museos (Falk y Dierking, 2000) advert que esas podran poner a disposicin del pblico sus recursos en lnea as como los presen-
expectativas y limitaciones varan. Por lo tanto, las piezas interactivas deben tes en su establecimiento, y de esa manera acompaar la colaboracin activa de las
contemplar distintos niveles de compromiso y distintos tipos de colaboradores. personas. El uso abierto de las colecciones y de los recursos puede ser beneficioso
En mis estudios de caso, el hecho de no predeterminar el contenido fue clave. en materia de patrimonio cultural.
Asimismo, las exploraciones que se llevaron a cabo en La vida secreta de los Sera un gran avance en el mbito del patrimonio cultural comprender cabal-
objetos, en las que se alent a los visitantes a aportar material audiovisual, mente que la produccin no mercantil en general y la produccin entre pares
tambin fueron una forma de incluir las expectativas de visitantes distintos en particular son fenmenos que tienen una aplicacin mucho ms amplia que
(vase la Seccin 4.2.3 Recursos multimedia). el software libre y ocupan lugares importantes en la economa de la informacin

148 149
integrada en red (Benkler, 2006, p.90). Esa clase de comprensin hara posible la al museo y brindan oportunidades de dilogo en torno a la exposicin. Sin embargo,
creacin de estrategias que aprovechen las oportunidades emergentes. si lo que realmente se quiere es forjar un museo abierto en constante dilogo y cola-
boracin con la comunidad, ser necesario involucrar a todos los actores al momen-
5.5 Proyecciones to de establecer prioridades. Se podran aplicar enfoques de diseo participativo a
la hora de tomar decisiones importantes e involucrar a quienes hasta el momento
Los medios digitales tienen un enorme potencial, todava no explotado del no son los que toman las decisiones. Para afianzar el dilogo con su comunidad,
todo en serio, para explicar, avivar y mejorar el acceso a las colecciones. Las es necesario que los museos entiendan el potencial de los proyectos participativos.
tecnologas que pueden usarse para conectar a las personas con las coleccio- Y para nutrir ese dilogo, debe crecer gradualmente el inters de los visitantes y el
nes en lugares reales, que dejan de lado teclados y pantallas, podran ser re- personal del museo en las tecnologas sociales. Una vez que se afiance la prctica
veladoras. Otro desafo para los diseadores del rea de los medios digitales de escuchar a la comunidad, van a surgir nuevos tipos de conversaciones, tanto en
va a ser el que suponen las colecciones en lnea (Keene, 2005). lnea como en el mismo espacio del museo, lo cual enriquecer la calidad de los
debates que se originan durante la experiencia de visita.
Nuevos anlisis de las piezas interactivas podran revelar quin realiza comentarios Este libro es til para los diseadores de interaccin tanto por las conclusiones
y quin no. Ms an, los profesionales de la comunicacin podran llevar a cabo un prcticas que se ofrecen con relacin al diseo de herramientas digitales y a las
anlisis exhaustivo del material recopilado y as sacar conclusiones acerca de las estrategias de implementacin de stas ltimas, como por las conclusiones tericas
tendencias y expectativas que suponen los comentarios de los visitantes. relativas al anlisis del diseo con miras a la participacin. Mi investigacin podra
Mi seguimiento de los estudios de caso y de lo que suceda en el campo me ayudar a los museos que intentan crear nuevas vas de dilogo con su comunidad a
permiti advertir que era posible mezclar las tecnologas incorporadas de manera fomentar una colaboracin sostenible. Sobre todo espero que mis reflexiones acerca
que pudieran contribuir a crear plataformas colaborativas en el museo. Cuando los del desarrollo de herramientas y conceptos orientados al compromiso con las expo-
museos implementaron usos con tecnologas sociales, por ejemplo, la iniciativa siciones tengan una influencia positiva en la experiencia de visita al museo.
provino del equipo de medios, el cual no investig completamente las posibilidades
de interactuar con el espacio del museo. Slo se implementaron las propuestas que
incluan dispositivos de mano o kioscos para presentar sus soluciones en lnea en el
museo. Veo un gran potencial en la coexploracin de tecnologas incorporadas jun-
to con plataformas que promuevan el contenido creado por la comunidad.
El hecho de comprender su papel como facilitador y proveedor de plataformas
hace que el diseador pueda convertirse en un actor clave en los cambios por venir.
Promover el dilogo y escuchar a la comunidad puede permitirle forjar un camino
hacia propuestas de diseo que motiven la participacin.
Nuestra labor como diseadores ha crecido. Hasta hace algn tiempo nos con-
centrbamos en las propuestas de diseo y el enfoque actual realmente comprende
las ecologas dentro de las cuales esas propuestas estn inmersas, lo que permite
que las propuestas se integren mejor en nuevos contextos. Una vez que las propues-
tas de diseo incorporen el tema de la participacin, el nuevo desafo ser nutrirlas
a travs de la colaboracin con la comunidad.
Al momento de pensar en diseos futuros para el museo se debe considerar el
desarrollo de nuevas tecnologas, junto con el desplazamiento hacia una cultura co-
laborativa de pares. Es muy probable que en el futuro se incorporen a la experiencia
de visita al museo prcticas tales como las de etiquetar, votar, dejar comentarios, o
incluso crear favoritos. Todas esas prcticas sirven para abrir la experiencia de visita

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Gracias Kiitos!

Muchas personas me ayudaron a escribir mi tesis de doctorado sobre la que este


libro est basado. A todas ellas quiero darles el merecido reconocimiento, con pro-
funda sinceridad y gratitud. En primer lugar, le debo un agradecimiento a todos los
que en algn momento de este largo proceso me hicieron crticas constructivas: Lily La presente edicin de 500 ejemplares de
Daz, Luigina Ciolfi, Angelina Russo, Susanna Pettersson y Palmyre Pierroux. Espe-
ciales gracias a Silvia Alderoqui por poner en perspectiva mi trabajo con su excelente Diseando un museo abierto
captulo introductorio. Una exploracin sobre la creacin y el compartir
de contenidos a travs de piezas interactivas
Este trabajo fue posible gracias a que Media Lab, de la University of Art and
Design Helsinki, me otorg un cargo como investigadora por tres aos. He disfru- se termin de imprimir
tado de trabajar y estudiar en esa comunidad de investigacin, y en especial valoro en el mes de diciembre de 2013
haber podido conocer a tantas personas maravillosas: Kari-Hans Kommonen, An- en las prensas de Artes Grficas Integradas
drea Botero, Anna Salmi, Andrew Paterson, Kati Hyypp, Juhani Tenhunen, Joanna William Morris 1049, Florida, Buenos Aires
Saad-Sulonen, Miska Knapek, Teemu Leinonen, Sanna Marttila, y Michail Galana- Repblica Argentina
kis,Gracias a todos ustedes!

Quiero expresar mi gratitud hacia todos los que hicieron posible y placentero
mi trabajo de colaboracin en los museos. Les agradezco por el tiempo y traba-
jo que le dedicaron a esta investigacin. Rastros sonoros: Erica Othman; Mapa
dialogado: Saara Suojoki y Taru Tappola; y La vida secreta de los objetos: Leena
Svinhufvud, Hanna Kapanen.

Este libro no hubiera sido posible sin la colaboracin con la Residencia de Tra-
duccin del Traductorado Literario y Tcnico-cientfico en Ingls del I.E.S. en Lenguas
Vivas J.R. Fernndez, ctedra Odriozola-Grosman, y estuvo a cargo de los residentes
Mnica Pueyrredn, Mara Candela De Mey, Fabin Albornoz, Josefina Oliverio, Ma-
ra Ins Esteves, Natalia Kociuba-Stella Maris Unco, Romina Roldn, Mariela Hoj-
man, Valeria Bech, Mara Soledad Rodrguez, Esteban Lobo y Patricia Feld. Muchas
gracias por el cuidadoso trabajo que hicieron!

Tambin quiero agradecer a todos mis buenos amigos, vecinos y familiares cer-
canos, que siempre me brindaron diversin y afecto. Les doy las gracias a mis hijos
Alma y Eliel por ser mis solcitos mientras trabajaba. Gracias a mi madre por su
amoroso apoyo y por transmitirme un poco de su pasin por el trabajo. Sobre todo,
gracias a mi esposo, Timo Rantalaiho, por su inagotable paciencia y amor durante
los muchos aos que me llev completar este proyecto. Les dedico este trabajo a
todos ustedes!

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