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Ars Magica

Autor:
Cazadores P.F.A. (Kether)
La lnea entre los cazadores y las presas no siempre est tan bien definida Ilustraciones:
como les gustara a los depredadores. Siempre hay alguien ms grande que t,
Varios
y en ste relato los PJs de Cannis Niveus lo descubrirn.
Notas:
Trasfondo Aventura para Ars Ma-
Un maduro caballero aragons, Beturian Yanz, del que aparentemente slo gica 5 Edicin (se puede
adaptar fcilmente para
puede presumir de tierras abundantes, fue bendecido con un don que el des-
cualquier otra edicin).
conoce si bien hace un uso extenso de l. Cuando era muy joven, su padre fue
La aventura se situa en
asesinado por un enorme oso cuando volva de un viaje del Reino de Castilla.
el Tribunal de Iberia y es
El joven, aturdido, creci deseando matar todas las grandes bestias de Aragn un relato de la alianza de
en represalia por lo que le sucedi a su padre al tiempo que tena pesadillas de su Cannis Niveus (igualmente,
propia muerte a manos de una bestia similar. As, adquiri un don casi mstico puede ser adaptado a otra
otorgndole una habilidad sin rival para la caza. All dnde una gran bestia ace- alianza y tribunal).
chaban, Beturian le daba muerte. Y hasta hoy, su empresa no ha fracasado, y co-
nocido en Aragn y ms all como uno de los mejores cazadores de toda Iberia,
es llamado por el Arzobispo de Toledo, Su Ilustrsima Martn Lpez de Pisuerga,
para cazar una bestia que los campesinos han visto merodeando por los bosques
al norte de Toledo. El Arzobispo, que no tiene buenas relaciones con la Alianza
de Magos, sospecha que podran tener algo que ver con la bestia pues ninguno
de sus informadores le han comentado que la Alianza tenga inters alguno en
acabar con esa terrible bestia que camina en el fantasmagrico bosque.
As, cuando Beturian es llamado a la presencia del Arzobispo en la Iglesia
de Santo Tom de Toledo, no duda en prestar su hierro contra el monstruo que
azota los bosques.
Sin embargo la fama de Beturian no acaba slo entre los mundanos, pues una
criatura de la orden de Hermes que tambin habita los bosques, lo conoce muy
bien, y el odio que profesa es par al que l siente hacia las alimaas.

Sinopsis de sucesos
La trama se sucede en dos hilos. Por un lado en el que juega uno contra uno,
el jugador Bjornaer contra el Narrador y por el otro el resto de los personajes
ms mundanos. Alterna escenas (pero sin sacar de la habitacin a los otros juga-
dores, para que no se aburran).
La trampa (mago)
Una luna antes del comienzo de ste relato un trampero de lobos y sus dos
acompaantes, ajenos a la existencia de la bestia (el Mago Bjornaer), colocan
varias trampas en el bosque dnde sta habita. De forma fortuita, el Mago es
apresado por un cepo y en poco tiempo sale el trampero de su escondrijo para
liquidar a la bestia. El trampero no es rival del Mago, y probablemente la ira le
pueda y lo mate (o quiz no, pero es irrelevante). Si lo mata, escaparn sus dos
jvenes ayudantes, y si no, escaparn los tres y advertirn al Arzobispo de la
existencia de la bestia. En verdad, ya se haban odo rumores de la bestia en la
zona, pero es ahora cuando el Arzobispo har una peticin formal a los cazadores
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1
Cazadores
La bestia entre los nobles para hacerse con su cabeza.
La criatura al que nos refe- Trampa de cepo lobero: dao +5 (ms presa). Para liberarse del cepo hace
rimos en el texto como la falta una tirada de Fuerza de 10+ si se utilizan las manos o Destreza + Pro-
bestia, el mago, el bjor- fesin (Trampero) de 6+. El cepo normalmente est atado a un rbol para no
naer o el monstruo es el dejar escapar a su presa.
personaje jugador mago de
uno de tus jugadores en esta Una comitiva de muerte (compaeros)
partida. Para que esta par- Al atardecer, cuando el resto de los PJs compaeros y/o grogs (no magos)
tida funcione necesitars a
estn en Puebloro sirvindose en la taberna al aire libre o comprando algunos
algn mago que suela tomar
con regularidad la forma de
utensilios para la alianza, aparecer una importante comitiva bien pertrechada
algn depredador peligroso con un noble a la cabeza. Se trata de Beturian Ynez, y por su acento (Inteli-
(un lobo grande, un len, gencia + Lengua Castellano de 8+) podrn determinar que viene de Aragn.
un oso, etc.) Habitualmente Viene acompaado adems por otros siete hombres y una mujer de avanzada
suelen encajar mejor en ese edad tambin a caballo adems de una carreta tirada por dos mulas en las que
perfil los Bjornaer o los Ex- hay todo tipo de utensilios de cazador: redes, cepos, arcos y enseres de viaje.
Miscellanea, aunque otros Pedirn alojamiento en la capilla de Puebloro (n. Capilla de Jess del Ro) del
magos que usen la magia
Prior Luis as como en las casas de los campesinos para el resto de otra buena
o alguna habilidad innata
para cambiar de forma regu- parte de la comitiva. Los habitantes Puebloro est bastante nervioso con sta
larmente tambin podran audiencia inesperada, aunque pronto revelarn sus intenciones de cazar a la
valer. bestia. Los habitantes ms temerosos se alegrarn por la caza de la temida bestia,
aunque nadie de Puebloro recuerda que haya tenido incidentes o haya visto ta-
mao animal (a menos que el mago haya matado a algn habitante de Puebloro
en el pasado). El prior Luis y los menos ignorantes pensarn que se trata de algn
oso o similar, aunque las leyendas de que el bosque estn encantados son muy
habituales (y reales).
Podrn ocurrir uno varios de los siguientes sucesos durante toda la estancia
de Beturian y su squito:
- Beturian anunciar al pueblo que tiene permiso del Arzobispo para matar a cualquier ali-
maa o bandido que est en el bosque durante la batida, as que pedir por sus almas que
las gentes de bien no se acerquen al bosque cuando se inicie la cacera. Slo los proscritos
viviran como bestias en el bosque, as que no habr piedad para ellos.
- Uno de los soldados del squito de Beturian beber ms de la cuenta y provocar algunos
altercados con los PJs o grogs de la alianza.
- El prior Luis informar a los personajes (si hablan con l) de que el Arzobispo le pregunt
por la bestia del bosque. Slo le cont los mismos rumores que saben en Toledo, pero
que ninguno de sus fieles en Puebloro han sufrido ataque alguno de dicha bestia. Sin em-
bargo el Arzobispo supo de un incidente con unos tramperos de Toledo y otros incidentes
y estaba dispuesto a acabar con la amenaza.
- Si hablan directamente con Beturian, no conseguirn ms que descubrir el profundo
rencor que guarda hacia los monstruos de los bosques y el peligro que suponen a la
sociedad. Se escudar en cualquier excusa para matar a esa bestia de la que le ha hablado
el Arzobispo, y una vez la vea aun desear con ms ahnco su cabeza. Si alguien se opone
a esta batida, lo odiar e incluso llegar a retarle por su insolencia. Al fin y al cabo, l es
de noble cuna; pero no es estpido.
- La noche siguiente a la que Beturian llegue, este tendr una horrible pesadilla presagian-
do su inminente muerte mientras la Luna brilla con todo su esplendor. Al da siguiente
las gentes del pueblo hablarn sobre los gritos de terror que profiri Beturian durante la
noche.

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Ars Magica
Merzez (compaeros) Cazadores de
Merzez es una mujer de avanzada edad y la madre de Beturian. Al contrario Beturian
que su hijo, ella no perdi la cabeza por la muerte de su marido a manos de un Caractersticas: Int -1, Per
monstruo del bosque y lleva acompaando a su hijo en sus extraa cruzada 0, Pre 0, Com 0, Str +1, Sta
desde hace mucho. A pesar de su edad, es una mujer muy inteligente y astuta; +1, Dex +2, Rap +2
no subestima las artes ocultas pero no es especialmente supersticiosa. Aunque Tamao: 0
detesta el comportamiento obstinado de su hijo, no desea verle muerto y har Virtudes y Defectos: Gue-
cualquier cosa para evitarlo. Pero si se lleva bien con los personajes jugadores, rrero, Debilidad (bebida).
podra darles informacin valiosa. Rasgos de Personalidad:
Puedes interpretarlo y puedes tambin hacer una tirada de Comunicacin + Valiente -1, Mujeriego +2.
Don de gentes y comparar el resultado en la siguiente tabla. Depende de lo bien Combate:
que hayan interpretado la escena con Merzez podras darle un bono a la tirada Arco corto: Ini -2, Atq +6,
de entre +1 y +3: Def +3, Dao +7
1-3: Su hijo perdi a su padre a manos de un oso y desde entonces se ha dedicado a la caza de
Espada larga y rodela: Ini
animales peligrosos como deporte y, presumiblemente, como venganza. +1, Atq +10, Def +8,
Dao +7
4-5: La muerte de su padre le afect muchsimo, y desde entonces no duerme en paz.
Puetazo (y Patada): Ini -2
6-7: Sus sueos son pesadillas vvidas sobre su muerte que se repiten todos los meses cuando (-3), Atq +5 (+5), Def +5
la luna est llena o casi llena. (+4), Dao +1 (+4)
8-11: Su hijo cree que esos sueos profetizan su muerte a manos de una gran bestia que es ms Aguante: +4 (armadura de
astuta que un hombre y con unas garras ms afiladas que una espada. En verdad desea mallas y Vitalidad)
eliminar a toda clase de criaturas similares a las que vio en sus sueos para que no puedan
Niveles de fatiga: Fresco, 0,
matarle. Es una carrera contra su destino.
-1, -3, -5, Inconsciente.
12+: Les contar algunos detalles del sueo de su hijo, en concreto como muere (para ms
Penalizaciones por heridas:
detalles, ver el apartado La Lechuza.
-1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-
Merzez se quedar en Puebloro la primera batida que haga en el bosque pues 15), Incapacitado (16-20)
en un principio creer que no tiene la mayor importancia esta nueva misin, Habilidades: Atletismo 3,
pero una vez encuentren a la bestia y comiencen de nuevo las pesadillas de Be- Arma Simple (espada larga)
turian, le acompaar a cazar al monstruo, pues tiene la impresin de que sta 3, Arma a Distancia 3 (arco
vez la criatura podra ser el verdugo de su hijo. corto), Pelea 3, Superviven-
cia 2, Socializar 3.
La primera caza (mago y compaeros) Equipo: arco corto (con
Sin tiempo para que los aliados de la bestia puedan advertirle del peligro que al menos 10 flechas), cota
supone Beturian, ste a caballo junto con buena parte de su comitiva preparan de cuero parcial (prot.: 3),
la trampa para acabar con la horrible criatura de los bosques de Toledo. La es- rodela y una espada larga.
trategia a seguir ser la siguiente: para comenzar, cuatro soldados con ballestas
se adentrarn en el bosque para buscar a la bestia, manteniendo entre ellos al
menos unos cincuenta pasos unos de otros. Con ello pretenden atraer a la bestia
hasta una red que habrn dispuesto sobre un claro rodeado de rboles y que
algunos soldados apostados en ellos soltarn para atrapar a la bestia. Una vez
atrapada, a base de flechas de arco (incluido el arco de Beturian), lo acribillarn
para darle muerte.
Si el mago Bjornaer consiguiera de alguna manera sortear la trampa de la red,
al menos tres soldados bien pertrechados se acercarn con espadas y escudos
para mantener a la bestia lejos de su seor mientras ste lanza sus dardos mor-
tales.
En el caso de que de alguna manera pueda llegar a atacar a Beturian la bestia,
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3
Cazadores
La Dama quedar patente que ste, de alguna manera, consigue librarse de la muerte una
Casa: Ex Miscelnea y otra vez. Finalmente el mago deber retirarse de la batalla si no quiere morir a
Caractersticas: Int +1, Per manos de l y el resto de los cazadores.
+0, Pre +2, Com 0, Str -1, Si el mago no es capaz de escapar por sus propios medios o con la ayuda de
Sta +2, Dex +1, Rap +2 sus aliados compaeros, recibir la ayuda de la Dama del Lobo Gris. Mediante
Tamao: 0, Edad: 45 (30) su magia invocar una estampida de pjaros del bosque que se lanzarn contra
Virtudes y Defectos: los cazadores sin descanso una y otra vez. Estos aludirn a la brujera y huirn
Inofensiva a los animales, ante la rabia de Beturian, que se ver obligado a retirarse junto con los cazadores
Senda de los Bosques, Em- huidos para reagruparse ms tarde.
pata animal, Don estriden-
Tiradas importantes:
te, Caractersticas mejorada,
Magia Espontnea Vital, - Alcanzar a los cazadores: comienzan con una ventaja de 10 puntos cada uno de los
Maa con Pelea, Lanzadora cuatro cazadores cada vez que aparecen. Se deben hacer tiradas opuestas de Rapidez +
Rpida, Magia Sutil, Custos, Atleta, si gana el perseguidor, disminuye la ventaja, en caso contrario, aumenta en la
Paria, Nocturna, Licntro- ventaja obtenida.
po, Enemigos (Mayor) - La red: los cazadores deben mantener a la bestia en persecucin, para que alcance la red,
Rasgos de Personalidad: al menos 5 turnos entre los cuatro. Para que la bestia perciba la red (y as no caer en ella)
Lobo +2, Leal +1, Intro- debe hacer una tirada de Percepcin + Alerta de 12+. Si falla, no podr evitarla y ser
vctima de ella. Para librarse hace falta una tirada de Fuerza de 12+ o un turno perdido
vertida +2
con algo cortante para romper las hebras.
Reputacin: Peligrosa (Tri-
bunal de Iberia) 2 - Los combates: las estadsticas de los cazadores y Beturian aparecen en sus fichas corres-
pondientes. Usa las reglas estndar de Ars Magica para combates. Nota que Beturian no
Combate: puede morir en ste primer combate de forma alguna por su destino.
Daga colmillo: Ini +2, Atq (Compaeros) Dependiendo de cmo se involucren los compaeros, podran
+12, Def +10, Dao +2
tener problemas con la compaa o no ms adelante, incluso con los campesinos.
Esquivar: Ini +2, Atq n/a, El curso de accin queda a cargo del Narrador.
Def +10, Dao n/a
Aguante: +2 La voz de la sabidura (mago)
Niveles de fatiga: Fresca, 0, Sea como termine el combate, es seguro que el mago acabar herido adems
-1, -3, -5, Inconsciente de fatigado. Puede incluso que haya necesitado asistencia de la Dama del Lobo
Penalizaciones de vida: -1 Gris. En cualquier caso, la bestia caer rendida en alguna parte del camino por
(1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), el cansancio y las heridas antes de que pueda llegar a su Sanctum.
Incapacitado (16-20)
La Dama del Lobo Gris, mientras el mago descansa sus heridas derrotado,
Habilidades: Alerta (des- transportar con ayuda de sus lobos a un lugar ms frondoso y oculto, y de algu-
prevenida) 3, Atletismo
na manera, un lugar ms tenebroso dentro del bosque, un lugar que nunca vio
(esprintar) 3, Pelea (daga)
5, Supervivencia (bosques) la bestia. All, mediante extraos emplastos medicinales, la Dama ir curando a
2, Empata animal (lobos) la bestia, cerrando las heridas, limpiando la sangre (usar diversos hechizos y
4, Liderazgo (aliados) 2, plantas medicinales para restaurarle todo o parte de sus heridas, a discrecin del
Trato con animales (lobos) Narrador; la dama puede usar tanto La Mano Curativa del Quirurjano, como
4, Penetracin (Animal) su contrapartida Animal). Cuando, o mientras, se recupere moderadamente
3, Precisin (apuntar) 3, como para poder hablar con comodidad, La Dama, acompaada de su lobo gris,
Parma Mgica (Corpus) 3, comentar con pocas palabras el encontronazo con Beturian. Desde el primer
Teora Mgica (pociones y momento dejar patente que conoce al noble cazador y adems que siente por
ungentos) 4, Cdigo de
l un odio especial.
Hermes (relaciones munda-
nas) 1, Artes Liberales (La- De hecho no negar que lo conozco personalmente. Hace ya varios aos,
tn) 1, Filosofa (Animal) cuando aun resida al noreste de stas tierras, un joven cazador noble se haba
3, Cultura Mgica (bosques hecho muy popular entre los mundanos por su gran habilidad para cazar grandes
encantados) 2 depredadores. Entonces indagu un sobre l y revel que su padre muri a manos

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Ars Magica
de algn animal, presumiblemente un oso; as el heredero malcriado, en pos de Artes: Cr 8, In 6, Mu 12, Pe
venganza decidi dedicar su vida no a matar hombres, como suelen hacer el resto 5, Re 10, An 18, Aq 5, Au
de los estpidos mundanos, sino a segar la vida de animales: cuando ms fuertes 0, Co 12, He 10, Ig 0, Im 0,
mejor. Me 4, Te 0, Vi 8
Mi estomago se revolva con las atrocidades cobardes que cometa ese maldito Hechizos conocidos:
nio, y entonces decid darle muerte a manos de los colmillos que tanto odiaba. La trampa de la tejedora
Suspira , pero, no lo logr. Ni mi magia ni mis aliados de los reinos de los bosques (CrAn 35) +28, El resta-
pudieron matarlo. No me preguntes porqu, sodale, pues simplemente pareca que
blecimiento de los animales
(CrAn 20), +28, El seor
la fortuna le sonrea de alguna manera que pareca mgica. Sin embargo, aunque
de las bestias (ReAn 25)
indagu con mi magia, no pude dar con ningn objeto mgico, ni rastro del Don, o
+30, La bestia de tamao
alguna habilidad mgica inherente. Aun as supuse que haba detrs algo ms, pero descomunal (MuAn15) +32,
mi competencia con las artes de Mentem y Vim son limitadas y no pude hacer mu- El Semblante del Licntropo
cho ms que desistir de mis ataques, pues ni magia ni fuerza podan combatirlo. Es (InAn 10) +26, Los sentidos
por eso que abandon aqul lugar, pues incluso mi integridad y mis aliados estaba del cazador (InAn 30) +26,
en peligro y ahora, el mal agero lo trae cerca de m, una vez ms. Supurar las Heridas (CrCo
20) +22, Ojos de Gato
As, podrn hablar del asunto durante un tiempo en busca de soluciones al
(MuCo 5) +26, La Fortaleza
dilema de Beturian; quiz con la ayuda de los compaeros puedan averiguar la del Oso (MuCo 25) +26,
forma de enfrentarse a l. Si finalmente no se les ocurre como retar al noble, la La Piel de los Adoradores de
Dama comentar hablar con Lechuza, un sabio animal del bosque, que ve lo que la Luna (MuCo 25) +26,
otros no alcanzan a vislumbrar. Golpe de la Rama (ReHe 15)
+22
La Lechuza (mago)
Descripcin: La Dama
Acompaado por la Dama, atravesarn un importante trecho del bosque, es una hermosa mujer de
hasta llegar junto a un vigoroso roble. Vayan a la hora que vayan a verla, la Le- mirada profunda y en cierto
chuza parece dormir siempre. La Lechuza no habla el idioma mortal, as que ser modo aterradora. Viste una
necesario un hechizo de Intellego Animal (Nivel 5), para poder comunicarse con suave toga gris con capu-
ella. La informacin que obtendrn de ella es relevante, aunque ligeramente en cha, doblada en su cintura
clave; a discrecin del Narrador podrn ser necesarias tiradas de Comunicacin ocultando diversos focos
para sus hechizos. Suele ir
ms alguna habilidad adecuada:
acompaada de un hermoso
- Slo podr morir por el efecto de las garras y los dientes. lobo gris que es su Familiar.
- Morir contra un formidable animal en un combate singular; cazador y presa, presa y Tambin es conocida como
cazador lucharn solos. La Dama del Lobo Gris por
ello.
- Ocurrir en la espesura del bosque.

El duelo final (magos y compaeros)


La batalla decisiva se decidir en el bosque, y puede ocurrir de muchas for-
mas, aunque algunos parmetros sern totalmente ineludibles; primero, hasta
que todo el squito de Beturian quede fuere de combate (mueran, se retiren,
caigan inconscientes o queden inhabilitados) y los compaeros del mago no se
retiren del combate (no intervengan), Beturian no morir (arropado por una
fortuna sobrenatural). Luego, slo el golpe de gracia slo podr darse mediante
las garras o los colmillos, aunque el mago se puede valer de su magia para tener
ventaja y debilitar a Beturian.
Una vez ocurra que slo queden la bestia y el noble, est soltar enloquecer
de rabia y luchar cuerpo a cuerpo si es necesario, con su escudo y su espada
larga.

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Cazadores
Beturian Yanez de Por ltimo la madre de Beturian podra aparecer para aadir dramatismo al
Aragn duelo, pues proteger a su hijo incluso a costa de su vida, lo que mostrar a los
personajes lo frgil de la mortalidad y el valor ciego de la maternidad.
Caractersticas: Int 0, Per
+2, Pre +1, Com 0, Str Eplogo y recompensas
+1, Sta +1, Dex +2, Rap
+1 Pueden ocurrir dos cosas: que Beturian mate a la bestia, o que esta muera a
manos de Beturian. Si ocurre lo primero, el jugador del mago muerto tendr que
Tamao: 0
ir pensando en hacerse otro personaje y quedar claro que no era a manos de
Edad: 30 (25)
esa bestia a las que iba a morir. En caso contrario, el mago implicado ganar 3
Virtudes y Defectos: puntos de Confianza y 8 puntos de experiencia, los mismos puntos de experien-
Noble con tierras, Profeca
cia que ganarn sus aliados compaeros, a lo que aadirn un punto de Confian-
de muerte, Caractersticas
mejorada, Maa con Armas za adicional. Si el mago muere, los compaeros no ganan puntos de Confianza y
a Distancia, Obsesionado, ganan tan slo 5 puntos de experiencia.
Visiones, Ofensivo a los ani- La Dama del Lobo Gris se dirigir al mago y en algn momento podra dirigrle
males (excepto a su caballo las siguientes palabras...
que est entrenado)
Es misterioso como el destino puede cambiar el camino de los hombres y los
Rasgos de Personalidad: magos. Incluso cuando mi Parens me ense todo lo que s, nunca dud de mi
Rabioso +2, Vengativo +3,
condicin de depredador de los mortales; ahora, sin embargo ese hombre me
Valiente +1.
ha enseado que la lnea que separa al cazador de la presa es una ilusin tan fu-
Reputacin: Gran Cazador
gaz como el ltimo brillo del Crepsculo o la mortalidad de los mundanos. Es una
(Aragn y Castilla) 4
leccin que no deberamos olvidar si queremos que haya un nuevo amanecer para
Combate:
nosotros, sodale.
Arco largo: Ini -3, Atq +13
(+16), Def +11 (+14),
... antes de desparecer en las brumas del bosque.
Dao +10 (p. a caballo) Fin del relato.
Espada larga y escudo: Ini
+1, Atq +9, Def +9, Dao
+7
Aguante: +7 (armadura de
mallas y Vitalidad)
Niveles de fatiga: Fresco, 0,
-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas:
-1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-
15), Incapacitado (16-20)
Habilidades: Atletismo 5,
Arma Simple (espada larga)
5, Arma a Distancia 5 (arco
largo), Montar (caballos) 3,
Pelea 2, Supervivencia 2. Emblema de
Equipo: arco largo (con al
menos 20 flechas), armadu- Cannis Niveus
ra de mallas parcial (prot.:
6), escudo heraldo y una
espada larga, un caballo
entrenado slo para l.
Carga: 2 (3)

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