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Manual del

Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D........................6


Por qu una segunda edicin?...................................................6
Cmo estn organizados los libros de reglas..............................6
Aprender el juego.......................................................................6
La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................6
Nota sobre los pronombres.........................................................7
Crear un personaje......................................................................7
Lo autnticamente bsico...............................................................7
El objetivo..................................................................................8
Materiales necesarios.................................................................8
Un ejemplo de juego...................................................................8
Glosario...........................................................................................9

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .13


Establecer las puntuaciones de habilidad..................................13
Mtodos alternativos de tirar los dados..............................13
Puntuaciones de habilidad........................................................13
Fuerza................................................................................13
Destreza.............................................................................14
Constitucin.......................................................................15
Inteligencia........................................................................16
Sabidura............................................................................18
Carisma..............................................................................19
Que significan los nmeros......................................................19
Captulo 2: Razas de personajes jugadores.................................21
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas.................21
Ajustes de habilidad racial.................................................21
Restricciones de categora y lmites de nivel......................21
Lenguajes...........................................................................21
Enanos......................................................................................22
Elfos.........................................................................................23
Gnomos....................................................................................23
Semielfos..................................................................................24
Halflings...................................................................................24
Humanos..................................................................................25
Otras caractersticas..................................................................25
Captulo 3: Categoras de personajes jugadores........................28
Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras....28
Descripciones de categoras......................................................29
Luchador..................................................................................29
Guerrero.............................................................................30
Paladn...............................................................................31
Guardabosques...................................................................32
Hechicero.................................................................................34
Mago..................................................................................36
Las escuelas de magia........................................................37
Hechiceros especialistas...............................................37
Ilusionista...........................................................................38
Sacerdote..................................................................................38
Clrigo...............................................................................39
Sacerdotes de mitologas especficas..................................40
Exigencias....................................................................40
Armas permitidas.........................................................40
Conjuros permitidos.....................................................40
Poderes concedidos......................................................41
Carcter distintivo........................................................41
Ttulos de los sacerdotes..............................................42
Equilibrarlo todo..........................................................42
Druida................................................................................42
Organizacin drudica..................................................43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes....................43
Bribn......................................................................................44
Ladrn................................................................................45
Explicacin de habillidades.........................................45
Bardo.................................................................................48
Personajes de categora mltiple y de categora dual................51
Combinaciones de categora mltiple.................................51
Beneficios y restricciones de la categora mltiple.............51
Beneficios y restricciones de la categora dual...................52
Captulo 4: Alineamiento.............................................................53
Ley, neutralidad y caos.............................................................53
Bien, neutralidad y mal.............................................................53
Combinaciones de alineamiento...............................................54
Criaturas no alineadas........................................................55
Jugar el alineamiento del personaje..........................................55
Cambiar de alineamiento..........................................................57
Captulo 5: Pericias (Opcional)....................................................58
Adquirir pericias.......................................................................58
Entrenamiento..........................................................................58
Pericias en armas......................................................................59
Efectos de las pericias en armas.........................................59
Bonificaciones relacionadas con las armas.........................59
Especializacin en armas...................................................59
Coste de la especializacin..........................................61
Efectos de la especializacin........................................61
Pericias en no armas.................................................................61
Usar lo que sabes...............................................................62
Habilidades secundarias.....................................................62
Las pericias en no armas....................................................63
Usar pericias en no armas..................................................64
Descripciones de pericias en no armas...............................65
Captulo 6: Dinero y equipo.........................................................75
Dinero Inicial...........................................................................75
Listas de equipo........................................................................76
Descripcin del equipo.............................................................78
Tachas y arneses.................................................................78
Transporte..........................................................................78
Equipo vario.......................................................................78
Armas................................................................................78
Escudos..............................................................................78
Armadura...........................................................................78
Tamaos de armaduras.................................................78
Ponerse y quitarse una armadura..................................78
Criaturas con Categoras de Armadura naturales..........78
Carga (regla opcional)..............................................................78
Carga bsica (Regla de torneo)...........................................78
Peso especfico. (Regla opcional).......................................78
Carga y montura. (Regla de torneo)...................................78
Armadura mgica y carga..................................................78
Efectos de la carga.............................................................78
Captulo 7: Magia.........................................................................78
Conjuros de hechicero..............................................................78
Escuelas de magia..............................................................78
Aprender conjuros..............................................................78
Ilusiones.............................................................................78
Conjuros de sacerdote..............................................................78
Lanzar conjuros........................................................................78
Componentes del conjuro (Regla opcional)........................78
Investigacin mgica................................................................78
Descripciones de conjuros........................................................78
Captulo 8: Experiencia................................................................78
Premios a la experiencia de grupo............................................78
Premios a la experiencia individual..........................................78
Entrenamiento (experiencia).....................................................78
Donde est la informacin especfica?....................................78
Captulo 9: Combate....................................................................78
Algo ms que sajar y pinchar.............................................78
Definiciones.............................................................................78
La tirada de ataque...................................................................78
Establecer el nmero para golpear.....................................78
Modificadores a la tirada de ataque....................................78
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) 78
Los diversos tipos de armas...............................................78
Nmeros imposibles de golpear.........................................78
Calcular el GACO....................................................................78
Combate y encuentros..............................................................78
El round de combate.................................................................78
Lo que puedes hacer en un round.......................................78
La secuencia de combate..........................................................78
Iniciativa..................................................................................78
Procedimiento estndar de iniciativa..................................78
Modificadores de iniciativa................................................78
Iniciativa de grupo (Regla opcional)..................................78
Iniciativa individual (Regla opcional)................................78
Ataques mltiples e iniciativa............................................78
Lanzamiento de conjuros e iniciativa.................................78
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)................78
Velocidades de armas mgicas.....................................78
Atacar con dos armas...............................................................78
Movimiento en combate...........................................................78
Movimiento en mele.........................................................78
Movimiento y combate con proyectiles..............................78
Cargar contra un oponente.................................................78
Retirada..............................................................................78
Ataque sin matar.......................................................................78
Golpear y forcejear............................................................78
Someter..............................................................................78
Armas en combate no letal.................................................78
Combate no letal y criaturas...............................................78
Conjuros de contacto y combate...............................................78
Armas de proyectiles en combate.............................................78
Alcance..............................................................................78
ndice de fuego...................................................................78
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles....78
Disparar en una mele........................................................78
Cubrirse contra fuego de proyectiles..................................78
Proyectiles tipo granada.....................................................78
Clases de proyectiles tipo granada.....................................78
Defensas especiales..................................................................78
Parada (regla opcional).............................................................78
La tirada de salvacin...............................................................78
Efectuar las tiradas de salvacin........................................78
Prioridad de tirada de salvacin.........................................78
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin........................78
Controles de habilidad como tiradas de salvacin..............78
Modificar tiradas de salvacin...........................................78
Resistencia a la magia..............................................................78
Efectos de la resistencia a la magia....................................78
Cuando se aplica la resistencia a la magia..........................78
Superar las tiradas de resistencia a la magia.......................78
Ahuyentar muertos vivientes....................................................78
Sacerdotes malignos y muertos vivientes...........................78
Dao y muerte..........................................................................78
Heridas...............................................................................78
Daos especiales......................................................................78
Cada..................................................................................78
Parlisis..............................................................................78
Drenaje de energa.............................................................78
Veneno...............................................................................78
Tratar a las vctimas del veneno...................................78
Curacin, heridas de combate...................................................78
Curacin natural.................................................................78
Curacin mgica................................................................78
Herbalismo y pericias curadoras........................................78
Muerte de un personaje............................................................78
Muerte por veneno.............................................................78
Muerte por dao masivo.....................................................78
Muerte Ineludible...............................................................78
Revivir a los muertos.........................................................78
Captulo 10: Tesoro.......................................................................78
Tipos de tesoros........................................................................78
Objetos mgicos.......................................................................78
Dividir y almacenar el tesoro....................................................78
Captulo 11: Encuentros...............................................................78
La tirada de sorpresa.................................................................78
Efectos de la sorpresa.........................................................78
Distancia del encuentro............................................................78
Opciones del encuentro............................................................78
Captulo 12: PNJs.........................................................................78
Servidores.................................................................................78
Seguidores................................................................................78
Escuderos.................................................................................78
Obligaciones del personaje jugador..........................................78
Captulo 13: Visin y luz..............................................................78
Lmites de visin......................................................................78
Luz...........................................................................................78
Infravisin................................................................................78
Usar espejos.............................................................................78
Captulo 14: Tiempo y movimiento.............................................78
Movimiento..............................................................................78
Paso vivo y correr (regla opcional)....................................78
Movimiento a campo abierto..............................................78
Nadar........................................................................................78
Contener el aliento.............................................................78
Escalar......................................................................................78
Calcular el xito.................................................................78
ndices de escalada.............................................................78
Tipos de superficies............................................................78
Acciones mientras se escala...............................................78
Herramientas de escalada...................................................78
Descender..........................................................................78
Apndice 1: Lista de conjuros......................................................78

Apndice 2:Notas sobre conjuros................................................78

Apendice 3: Conjuros de hechicero.............................................78


Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Conjuros de nivel 8..................................................................78
Conjuros de nivel 9..................................................................78
Apndice 4: Conjuros de sacerdote.............................................78
Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas........................78

Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas..........................78

Apndice 7: ndice de conjuros....................................................78

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: FUERZA.................................................................14 Tabla 2: DESTREZA............................................................15


Tabla 3: CONSTITUCIN...................................................16 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA.............................................. 58
Tabla 4: INTELIGENCIA....................................................17 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA..................60
Tabla 5: SABIDURA...........................................................18 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS................................. 61
Tabla 6: CARISMA..............................................................19 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS....................62
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL............21 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................21 ARMAS....................................................................... 63

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS.................................... 68


PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN................22 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO.............................. 71
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS........................................ 26 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO............................................... 72
Tabla 11: EDAD............................................................................. 26 Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR........................... 74
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO............................ 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE............................ 74
Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA............29 Tabla 44: EQUIPO......................................................................... 75
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES..........29 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES...............82
Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA...........85
LUCHADORES.......................................................... 29
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE.................................................. 86
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO................................. 30
Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS.........87
Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN.................32
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES......................88
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES......................... 33
Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO.....................88
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES.............34
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE........................... 100
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..............35
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO...........36 MODIFICADORES DE ARMADURA....................101
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA Tabla 53: GAC0S CALCULADOS.............................................. 102
..................................................................................... 36
Tabla 54: AVANCE GAC0........................................................... 102
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE.............38
Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA
Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE.............39 INICIATIVA.............................................................. 104
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN......................44 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, INICIATIVA.............................................................. 104
LADRN.................................................................... 45 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, FORCEJEO............................................................... 108
LADRN.................................................................... 46 Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS............108
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
LADRN.................................................................... 46 OCULTACIN.......................................................... 111
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE................113
LADRN.................................................................... 46
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES.....................116
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR
APUALAMIENTO POR LA ESPALDA..................47 Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD....................................... 130
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN............................................. 48 Tabla 63: FUENTES DE LUZ..................................................... 131
Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO......................49 Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO ......................... 132
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO............................................. 49 Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR
.................................................................................. 136
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA......................... 136
Tabla 67: NDICES DE ESCALADA.......................................... 136
Bienvenida a la segunda edicin del juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre
sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y
juego AD&D peligro ante lo desconocido.

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms Aprender el juego


excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras pginas te introducirn a la segunda Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo
edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te
eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al
AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar.
introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en
Lo autnticamente bsico. el glosario, que empieza en la pgina 9.
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma
Por qu una segunda edicin? de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida
qu no es la segunda edicin del juego AD&D. que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por
Esta segunda edicin del juego AD&D es muy anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias
diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de
perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han explicar, es simple de demostrar.
sido cambiadas. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el
La segunda edicin del juego AD&D no es una mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a
afirmacin de lo que una persona determinada cree que travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos
debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y
discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros.
juego. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del
Ahora la pregunta es: Por qu una segunda cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas
aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda
a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos escuela local.
fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
juego consista en doce libros de reglas encuadernados en AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento variedad de categoras de personajes. Luego escoge un
de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel
paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin. bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l.
Probablemente cometers montones de errores y te
Cmo estn organizados los libros de reglas preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo
mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego
Los libros de reglas del juego AD&D estn pensados AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.
primariamente como libros de referencia. Estn diseados de
modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con La lnea de la segunda edicin del juego AD&D
rapidez y facilidad durante el juego.
Todo lo que un jugador necesita saber est en el Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo
estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera
necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del opcional o va dirigido al Dungeon Master.
Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
informacin que los jugadores no deberan tener por ningn motivo para leer la GDM.
anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin productos. El libro puede ser expandido cada vez que
de que los jugadores necesitan saber algo que se halla aparecen nuevos compendios. El primer paquete de
explicado en la GDM, ya se lo dir. monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan
informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los
viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos
importa que los jugadores lean esta informacin, pero el Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un
Los libros de categoras de personajes ampliadas - El tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada,
muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes
lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son dnde. Tienes que encontrarla.
enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn
Los mdulos de aventuras contienen juegos completos dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta
de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta
estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda,
DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
tiempo de escribir una propia. ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese
Nota sobre los pronombres corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de
A lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del descubrirlo es entrar en l y echar a andar.
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas
intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables.
su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies
gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
y familiar. No hay ninguna otra connotacin. escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad?
Crear un personaje Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
tambin tienen espadas y escudos. Como supones que
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede
por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo.
Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo
habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo espadas y recios escudos.
esto, tu personaje estar preparado para la aventura! Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde
no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al
Lo autnticamente bsico tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes
ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
si lo que lees aqu te resulta familiar. mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa
categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto.
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio
multitud de otros. de una situacin desconocida o peligrosa creada por un
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los rbitro, y debe abrirse camino a partir de all.
juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta
tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de
Por esa razn, los juegos de rol son difciles de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado
cotidiana. para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez
Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa
que veamos una analoga. situacin y elige un curso de accin adecuado.
Imagina que ests jugando a un juego de tablero Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar reglas y notas surtidas.
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estndar.
tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos.
El objetivo Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel
otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos
llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu
rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de personaje.
jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Las figuras en miniatura son prcticas para saber
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn dnde est cada cual en una situacin confusa como una
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en
esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se
lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de
los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos
de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la de papel pueden servir sin ningn problema.
aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una Un ejemplo de juego
aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas
aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente
una campaa. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, del tipo de accin que se produce durante una sesin de
sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. juego.
Pero la duracin de cualquier aventura en particular no Poco antes de que empiece este ejemplo, tres
necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con
El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos. que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los
Materiales necesarios personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos
guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo.
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco
para jugar al AD&D. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el
Necesitars alguna especie de registro de personajes. agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra
prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada
servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao con una fra niebla.
doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver
Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar nada ah delante que parezca una puerta o una
con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una ramificacin del tnel?
buena goma. DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel
Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin
Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y o puerta.
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde
polidricos all donde compraste este libro. ir.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta
distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
nmero de dados, seguido por d, seguido por un produce escalofros.
nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. digo que sigamos adelante.
Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
cinco veces y suma el resultado.) que pueda ser una puerta.
Cuando las reglas dicen dado porcentual o DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un
1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100. bloque de piedra en el suelo.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de
caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de cerca.
les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros
juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un
resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o tipo de roca distinto que el resto del tnel.
100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un
decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el lado?
resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un DM Est pegado a uno de los lados.
nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que Guerrero 1: Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn.
personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?
sin demasiado problema. DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l.
tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este
de puertas secretas. Abros y examinad las paredes. panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo
all donde los jugadores no pueden ver los al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre?
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
paredes. Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. luchamos antes?
Qu hay con el techo? DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
a un palmo ms all de tu alcance. raja se est haciendo realmente grande.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitacin con los dems.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones
20 segundos o as, luego de pronto una parte del de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de
techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado antorchas y sombras de hombres rata a travs del
un panel movible. portal.
Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo
lentamente hacia un lado. Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte
la abertura, pero ves una dbil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha!
mirar mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin... con una lanza entre sus garras, os un golpe a
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para vuestras espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata?
DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre
dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel, sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza
muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata
en una direccin. Hay un portal a unos diez metros que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos
con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por
huellas de garrudas patas conduce del agujero por el anticipado de una forma que hallis muy inquietante.
que miras hasta el portal. Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el
primero. hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu,
bloque de piedra, todos os algunos gruidos, muchachos.
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de
ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al
rpido. hombre rata que hay en el portal.
Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es
DM: Qu hay con el panel? Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante contra vosotros.
pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen
mucho ms fuertes. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los
y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de
echar un vistazo a ese portal. accin que ellos mismos elijan.
DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel Glosario
sobre el que ests de pie oscila.
Clrigo: Estn intentando abrirlo! Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de
DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una
portal veis una pequea y sucia habitacin con un criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o
En el camastro hay un hombre rata enroscado en una penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra
bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura,
queda reflejado en la Tabla 5. resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu
Ajuste de reaccin - Bonificacin aadida o personaje indica que la accin intentada tiene xito.
penalizacin restada de una tirada de dados usada para Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea
ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad
(reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la relevante del personaje ms o menos cualquiera de los
reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
en la Tabla 6 como una funcin del Carisma). modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de
Alineamiento - Un factor en la definicin de un habilidad para que la accin tenga xito).
personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la Comn - El lenguaje que hablan todos los personajes
sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la
categoras que demuestran la relacin del personaje con el utilizacin de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitucin (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitucin (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el fsico general del personaje, su dureza y su
rea de efecto - rea dentro de la que un conjuro estado de salud.
mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que sta efecte una tirada de salvacin. conjuros y elementos mgicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragn u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dos dados de seis caras.
hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvacin. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto d4 - Dado de cuatro caras.
visual con la vctima. Bonificacin de conjuros - Conjuros d6 - Dado de seis caras.
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un d8 - Dado de ocho caras.
sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
CA - Abreviatura para Categora de Armadura (ver). como dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuacin de habilidad que tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasin de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categora de Armadura (abr. CA) - ndice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero
Categora de maniobrabilidad - ndice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms Dao - Efecto de un ataque con xito u otra situacin
alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
especficas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden representa una combinacin de agilidad, reflejos,
ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
especfico que puede ser manejado de alguna forma durante tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza
el lanzamiento de un conjuro mgico. y puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somtico (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energa - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de
especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro niveles de categora de un personaje, adems de la prdida
que requiera componentes somticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Gua del Dungeon Master.
especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan
conjuro. para un personaje principalmente por lealtad y amor a la
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de aventura. El nmero de escuderos que puede tener un
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla
aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
aprendizaje de un personaje.
Escuela de magia - Una de las nueve categoras Lealtad bsica - Bonificacin aadida o penalizacin
diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del
sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del M - Abreviatura para componente material (ver).
nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este Mel - Combate en el que los personajes luchan en
libro. contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como
Escuela de oposicin - Escuela de magia que se halla opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses.
como se muestra en la Tabla 22. Neutralidad - Posicin filosfica o alineamiento de
Esfera de influencia - Cualquiera de las diecisis un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede el orden o el caos.
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el categora, una mediada del poder del personaje, que empieza
primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs
de los sacerdotes. de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
Esfuerzo mximo - El peso ms grande que un el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo
Especialista - Hechicero que se concentra en una puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
escuela de magia (ver) especfica, como opuesto al mago, que nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve
estudia toda la magia en general. niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Tabla 24).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuacin de habilidad que PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
personaje. definida por su categora pero que le proporciona un
GACO - Acrnimo para Golpear Armadura porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de
una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0. pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
que representan la definicin bsica del personaje de un El uso de la pericia en el juego es opcional.
jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Personaje de categora dual - Humano que cambia
Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un de categora de personaje despus de haber avanzado ya
jugador son determinadas al principio de un juego tirando varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual.
dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el Personaje de categora mltiple - Semihumano que
juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos
muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos
IF - Abreviatura para ndice de fuego (ver) no pueden ser de categora mltiple.
IM - Abreviatura para ndice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dcese de los
Indice de fuego (abr. IF) - Nmero de veces que un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser los jugadores.
disparada en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dcese de
Indice de movimiento - Nmero utilizado para cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un jugador.
personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a Porcentaje de probabilidad - Un nmero entre 1 y
cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo. 100 usado para representar la probabilidad de que algo
Infravisin - Habilidad de algunas razas de ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. debe tirar el dado porcentual (ver).
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
consigue la sorpresa (ver). Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
Inmunidad a los conjuros - Proteccin que tienen posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Tabla 4.
Sabidura (Tabla 5). Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Inteligencia (abr. Int) - ndice de habilidad que completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
representa la capacidad de memoria, razonamiento y categora en particular o por resolver un problema
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y
permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de
como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla ataque (ver).
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tirada de salvacin - Medida de la habilidad de un
Tabla 25 para bribones. personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales
Puntos de golpe - Nmero que representa: 1), cunto de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas
dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe de 1d20.
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto por parte del Dungeon Master para determinar si un
dao produce un ataque especfico, determinado por el arma personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con
o la estadstica del monstruo, y restado del total de un xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
jugador. primer round del combate.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo
raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ. pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un
Regeneracin - Habilidad especial de sanar ms turno consiste en 10 rounds.
rpido que lo habitual, basada en una Constitucin V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuacin de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es ms importante para la categora de un personaje: por en posicin un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que
aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dcese de un conjuro mgico
susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somtico (ver).
Sab - Abreviatura para Sabidura (ver).
Sabidura (abr. Sab) - Puntuacin de habilidad que
representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido
comn y poder de voluntad de un personaje.
Salvacin contra veneno - Bonificacin o
penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada
en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su
reputacin.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje slo por dinero. Los servidores estn
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificacin - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mgicamente de entre los muertos. Basada en la
Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene xito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una
puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito
puede hallarse en la Tabla 1.
Captulo 1: Puntuaciones de habilidad manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II
y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan
del personaje jugador tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12,
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas).
travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
Dungeon Master (DM) ha creado. Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
Cada personaje en el juego AD&D tiene seis veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, del personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms
Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues
representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que pudiendo obtener puntuaciones bajas (despus de todo,
las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).
personalidad. Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear
un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades.
las siguientes abreviaturas para los nombres de las Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8.
habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitucin-Con; Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
Inteligencia-Int; Sabidura-Sab; Carisma-Car. habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una
Establecer las puntuaciones de habilidad misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos
6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes
Veamos primero cmo generar las puntuaciones de aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las ninguna puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos.
definiciones de cada habilidad. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas dados, no puedes tener una puntuacin de 18.
al azar tirando dados de seis caras para obtener una
puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas Puntuaciones de habilidad
tiradas.
Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total Las seis habilidades del personaje son descritas a
que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que
orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones proporciona todos los modificadores e informacin del juego
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de
Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
(15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas. jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las
Mtodos alternativos de tirar los dados puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden
obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por
El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que
personaje de proporciones autnticamente heroicas, rebaja una puntuacin).
pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos
opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Fuerza
Estos mtodos opcionales estn diseados para producir
personajes por encima de la media. La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y
Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la primordial de los luchadores porque stos tienen que ser
puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms
Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de
tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga experiencia que consiga.
ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las Adems, cualquier luchador con una puntuacin de
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
Mtodo III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe,
posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la
Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis similares.
mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la
Tabla 1: FUERZA

Puntuacin Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe dao autorizado mximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titn

El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la durante un tiempo ms largo!


explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
medida que leas. personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede
positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil. abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es
Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El decisin del DM) y hace mucho ruido.
nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en
dao causado por un ataque (independientemente de las 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por
menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese
normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). personaje puede tener xito.
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de
un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de
la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el
del usuario. dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca
mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la viceversa.
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje Destreza
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma. La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que
Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de
excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin
por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
movimiento era de 210 kilos. Un guerrero heroico con una golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una
bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
consiga. verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de
Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible
inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el de puntuacin de Constitucin.
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje
resulte sorprendido. es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia
nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a
golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo su valor original o incluso superior, pero esto no tiene
hace ms difcil. ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de
rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin
del personaje, que representa su habilidad de esquivar divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms
proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por fieles hroes!
ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath
una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no
por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil golpearle. Si su puede ser revivido ni recompuesto.
puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn
(En algunas situaciones, los modificadores de Destreza Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican golpe, independientemente de los modificadores.
normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o
detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
atacado mientras est tendido boca arriba, atado, en un la Constitucin actual del personaje para determinar las
reborde, trepando por una cuerda, etc.) bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
Tabla 2: DESTREZA Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben
Puntuacin Ajuste Ajuste ataque Ajuste solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin
habilidad reaccin Proyectil defensivo se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
1 -6 -6 +5 luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de
2 -4 -4 +5 Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
3 -3 -3 +4 personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las
4 -2 -2 +3 descripciones de categoras de personajes que empiezan en el
5 -1 -1 +2 capitulo 3). Si la Constitucin de un personaje cambia
6 0 0 +1 durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
7 0 0 0 pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
8 0 0 0 cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay)
9 0 0 0 de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es
10-14 0 0 0 multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
15 0 0 -1 restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve
16 +1 +1 -2 incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada
17 +2 +2 -3 nivel que tenga. hasta el 10.
18 +2 +2 -4 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
19 +3 +3 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivi a los
20 +3 +3 -4 efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
21 +4 +4 -5 petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo,
22 +4 +4 -5 envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si
23 +4 +4 -5 el personaje conserva la consciencia en situaciones
24 +5 +5 -6 particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno
25 +5 +5 -6 polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema
Constitucin cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro
modo morir.
La puntuacin de la Constitucin (Con) de un Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje
personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado
Tabla 3: CONSTITUCIN

Puntuacin Ajuste punto Shock del Supervivencia a la Proteccin contra Regeneracin


Habilidad golpe sistema revivificacin veneno
1 -3 25% 30% -2 Nada
2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros
cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la
intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los
personaje. conjuros de nivel 9.
Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de Esta habilidad proporciona slo una indicacin
salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
salvacin. correctamente como un personaje as no es fcil. Un
Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera
ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
tratadas con medios mgicos. encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente
Inteligencia ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente
La inteligencia (Int) representa la memoria, el no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la
para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un creatividad y la energa que supuestamente posee!
hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje acceso al conjuro).
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a Nmero mximo de conjuros por nivel. (Regla
aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms opcional)
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus Este nmero indica el nmero mximo de conjuros
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
campaa. determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Si el DM permite que los personajes posean pericias, Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas libro de conjuros en las estanteras de una
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
Inteligencia. obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de
conjuro en particular. El control se hace en el momento en distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y aadirlo a su coleccin.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuacin Nmero de Nivel de conjuros Oportunidad de Nmero mximo de Inmunidad a los


habilidad lenguajes aprendidos conjuros conjuros conjuros
1 0* - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as
beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la
Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de
ilusin de nivel 1 o 2. un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
Sabidura porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros
iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido no den resultado.
comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de lance un conjuro; si el nmero es menor que o igual a la
los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no
con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
encima del nmero que normalmente se les permite usar. personajes extremadamente sabios una completa proteccin
Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que objetos y elementos mgicos como los listados. Esas
atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una
ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de
esfuerzo consciente por parte del personaje. Sabidura 23.
Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de

Tabla 5: SABIDURA

Puntuacin Ajuste defensa Bonificacin Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mgica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retencin de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidacin
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusin,
Emocin, Tanteo, Sugestin
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retencin de
personalidad, Frasco mgico, Bsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipata/simpata, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas
Carisma Que significan los nmeros
El Carisma (Car) punta la medida de persuasin, Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de
magnetismo personal y habilidad de lder de un personaje. No habilidad para tu personaje, prate un momento y chales una
es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el ojeada. Qu significa todo esto?
atractivo juega un papel. Es importante para todos los Supongamos que decides llamar a tu personaje
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y habilidad para l:
monstruos inteligentes. Dicta el nmero total de mercenarios
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de Fuerza 8
servidores, escuderos y seguidores. Destreza 14
Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero de Constitucin 13
personajes no jugadores que actuarn como servidores Inteligencia 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de Sabidura 7
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Carisma 6
personas en la nmina del personaje.
Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
puntuacin de lealtad de los servidores y otros seguidores (en corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
convierte en algo importante. 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6)
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una muestran que carece del sentido comn necesario para
criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
empieza atacndole. Probablemente hubiera debido superar de no voy a preocuparme (que irrita a los dems).
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
informacin. impiden que se convierta en una prdida total. As pues,
puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
Ajuste racial opcional. taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu aquellos que desean aplastarle.
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
Captulo 2, despus de explicar las diferentes razas de los manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
personajes jugadores. a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena
Tabla 6: CARISMA (Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de
su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la
Puntuacin Nmero Lealtad Ajuste de esfera acadmica.
habilidad servidores bsica reaccin Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
1 0 -8 -7 jugar considerando a Rath como un tipo acadmico
2 1 -7 -6 considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est
3 1 -6 -5 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
4 1 -5 -4 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
5 2 -4 -3 (llamadas a menudo status) no son las ms grandes del
6 2 -3 -2 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
7 3 -2 -1 decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante
8 3 -1 0 y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
9 4 0 0 con buenos status.
10 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
11 4 0 0 personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por
12 5 0 0 encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin
13 5 0 +1 de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
14 6 +1 +2 menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
15 7 +3 +3 que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con
16 8 +4 +5 un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7.
17 10 +6 +6 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
18 15 +8 +7 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
19 20 +10 +8 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
20 25 +12 +9 sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo
21 30 +14 +10 juegas bien, entonces incluso un personaje con las
22 35 +16 +11 puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos
23 40 +18 +12 momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene
24 45 +20 +13 un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz.
25 50 +20 +14 Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra
equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan
francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no
mucha gente le aprecie. Su Destreza es un 3? Por qu? Es
torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago?
No abandones un personaje slo porque tiene una
puntuacin baja. En vez de ello, considralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
nica y entretenida en el juego. No slo te divertirs creando
esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se
divertirn tambin reaccionando a ella.
Captulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu
jugadores personaje mas all de los mnimos y mximos indicados en la
Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes
Despus de crear las puntuaciones de habilidad de tu pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para l. No es una
raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asitico, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitucin; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categoras de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitucin
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabidura
Las seis razas estndar son descritas con detalle en Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
este captulo. En muchos casos se hacen afirmaciones
amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se Restricciones de categora y lmites de nivel
hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la
afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y La raza humana posee una habilidad especial en el
taciturnos no significa que tu personaje no pueda ser un juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de cualquier
enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las
exactamente igual que los dems, no seran aventureros. Haz otras razas tienen menos elecciones de categoras de
tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l. personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que
pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y
pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo bastante
Todos los PJ no humanos (llamados tambin razas altos para que un semihumano pueda conseguir poder e
semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y mximos importancia al menos en una categora. Un halfling, por
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin,
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del pero nunca podr ser un gran guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y Los lmites existen tambin para equilibrar el juego.
mximos permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y
son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan relacionados alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas
delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de
tu personaje no tiene nada que ver con esos mnimos o jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de
mximos. categora mltiple. Esos poderes equilibran el inters del
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningn ajuste juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las DM por los lmites de nivel impuestos a los personajes no
puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las humanos.
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las Lenguajes
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los
mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez hayas Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice o no el
a preocuparte por ellos. sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y automticamente, conoce el lenguaje nativo.
mximas que debe tener un personaje recin creado para ser Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje aventura conociendo ya un cierto nmero de lenguajes
puede ser humano, si el jugador as lo desea. adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver
Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de
Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripcin de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no
cuesta ningn grado). Los semihumanos
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
deben elegir esos lenguajes de entre los
listados en las siguientes descripciones
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
raciales.
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Los PJ humanos empiezan
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
generalmente el juego sabiendo slo su
Constitucin 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Sabidura 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
que desde un principio los PJs posean
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
lenguajes adicionales (hasta el lmite de
* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional. su puntuacin de Int o hasta el lmite de
sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la
oportunidad de aprenderlos mientras crecan. De otro modo, Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN
medida que se desarrolla la aventura.
Puntuacin en Bonificacin en Tirada de
Enanos Constitucin Proteccin
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente 7-10 +2
identificables por su tamao y forma. Miden por trmino 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 aos.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn objetos mgicos que no encajan especficamente con la
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. categora del personaje tienen un 20% de posibilidades de
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mgico. Una
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, dispositivos que se hallan constantemente en operacin, el
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y control se efecta la primera vez que el dispositivo es
les desagrada el mar. No se muestran particularmente utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo
cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen enano tendr que someterse a un control antes de ponerse un
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas manto de camuflaje, pero no tendr que volver a hacerlo ha o
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la malfuncin se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera. amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. fajas. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos enanos que
Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas utilicen artculos clericales.
o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y En una mel, los enanos aaden l a sus tiradas de
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de
venenos. ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un habilidad en el combate contra esas criaturas mucho ms
clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un grandes.
guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn. La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han metros en la oscuridad.
considerado til aprender los lenguajes de varios de sus Los enanos son mineros de una gran habilidad.
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn, informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu fenmeno en particular (pero pueden determinar su
DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la profundidad aproximada con relacin a la superficie en
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las cualquier momento).
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional). Detectar grado de inclinacin en pasadizo 1-5 en 1d6
Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca Detectar construccin de nuevo
utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros tnel/pasadizo 1-5 en 1d6
clericales s estn permitidos). Esto proporciona una Detectar paredes/habitaciones que se
bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de deslizan/giran 1-4 en 1d6
cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin Detectar trampas, pozos y cadas de
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin. As, por albailera 1-3 en 1d6
ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de Determinar aproximadamente la
7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
resumen en la Tabla 9.
Los enanos poseen tambin una resistencia Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes deliberadamente esas determinaciones; la informacin no
enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las brota por s misma a la mente.
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus
(ver Tabla 9). puntuaciones iniciales de Constitucin. Su naturaleza hosca y
Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los Carisma.
sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Cap. 9: Combate, para una explicacin de la resistencia
Elfos mgica.) Esto como aadido a las tiradas de salvacin
normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen larga, los elfos ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de
frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos ataque.
viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho Un elfo puede ganar una bonificacin para sorprender
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los a sus oponente, pero slo si el elfo no lleva una armadura
reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe metlica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su o con un grupo formado slo por elfos o halflings (tambin
raza. sin armaduras metlicas), o a 30 metros o ms de distancia de
Los elfos son considerados a menudo frvolos y su propio.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a La infravisin lfica les permite ver hasta 20 metros
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se en la oscuridad.
interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No resultan difciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los difciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de
elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6)
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad
los bosques. sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y oculta.
su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Como se ha dicho antes, los personajes elfos aaden 1
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitucin.
interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si Gnomos
sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos, Parientes de los enanos, los gnomos son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
comn elfos altos, aunque un personaje puede ser otro tambin menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
las diferencias entre los grupos son en su mayor parte pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos.
cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que hay Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se han amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente
adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
altos son los ms comunes. Los elfos de los bosques son pulido y cortado de gemas.
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
de los elfos. respecto a las razas ms grandes humanos y elfos . aunque
Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques. Adems, quienes no conocen o en quienes no confan, y algo
un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago, reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
guerrero/ladrn, guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las minas y madrigueras, y sienten simpata hacia los enanos,
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la
Personajes de categora mltiple) estupidez de los moradores de la superficie.
Los elfos han considerado til aprender los lenguajes Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn,
comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y etc.
gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se Debido a su educacin, un personaje gnomo puede
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn,
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos, libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son
tejones, comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y
nmero total de lenguajes con los que empieza un personaje cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente
depende de su puntuacin de Inteligencia (ver Tabla 4) o las alrededor de los 160 aos. No poseen todas las habilidades de
casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de
utiliza ese sistema opcional). avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de
Como sus primos los enanos, los gnomos son las naciones menos civilizadas, los semielfos son
altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo considerados con suspicacia y supersticin.
gana una bonificacin de +1 por cada 3 1/2 puntos de En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva
Constitucin, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta y ambicin de sus antepasados humanos, y los sentidos
bonificacin se aplica a las tiradas de salvacin contra cetros, refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de
varas y varitas mgicas y contra conjuros. sus antepasados elfos.
Los gnomos sufren tambin un 20% de posibilidades Los semielfos no forman comunidades entre ellos;
de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mgico ms bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
excepto armas, armaduras, escudos, artculos de ilusionismo comunidades de los elfos como las de los humanos. Las
y (si el personaje es un ladrn) objetos que dupliquen las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada desde una intrigada fascinacin hasta una clara intolerancia.
vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea el ms grande abanico de elecciones en categoras de
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
objeto hechizado si falla en su funcionamiento. Un semielfo puede decidir ser un clrigo, druida, guerrero,
En mel, los personajes gnomos aaden l a sus tiradas guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrn o bardo.
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, Adems, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes combinaciones de categora mltiple: clrigo (o
atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus druida)/guerrero, clrigo (o druida) /guerrero/mago, clrigo
tiradas de ataque a causa del pequeo tamao de los gnomos (o druida) /guardabosques, clrigo (o druida) /mago,
y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero /mago/ladrn y
ms grandes. mago/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
La infravisin gnmica les permite ver hasta 20 personajes de categora mltiple.
metros en la oscuridad. Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
Siendo como son constructores de tneles de mrito contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente siguientes lenguajes (ms cualesquiera otros permitidos por el
dentro de un radio de 3 metros. (Excepcin: Pueden DM): comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
determinar su profundidad aproximada o direccin bajo tierra gnoll. El nmero total de lenguajes que puede conocer el
en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
durante un round para poder usar cualquiera de esas por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los
habilidades. lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinacin 30% al sueo y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisin de los semielfos les permite ver hasta
suelos inseguros 1-7 en 1d10 20 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la direccin dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una
bajo el suelo 1-3 en 1d6 oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en
Los personajes gnomos ganan una bonificacin de +1 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres
naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalizacin (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una
de -1 en Sabidura debido a que su curiosidad les conduce a construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
menudo, sin pensrselo al peligro. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres ms comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies est cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay ms antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o posible. Sus expectativas tpicas de vida son
ms, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 aos.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las metros.
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto De un modo similar, los halflings con algo de sangre
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compaa descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan slo como un 1d4). Pueden determinar la direccin la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la informacin deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificacin de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben ms y comen menos, Humanos
son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran
espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son ms abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y caracterstica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero como Los humanos poseen slo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clrigo, hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ
guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas reas.
ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes
personajes de categora mltiple. que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa
A travs de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, adems de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El nmero total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los Otras caractersticas
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Despus de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicos y informacin es vital o til al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo
Los halflings poseen tambin una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, as que ganan una bonificacin en Algunas personas tienen la sensacin de que es
Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mgicos cuando hacen tiradas de salvacin contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitucin). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo est entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado
una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relacin normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificacin para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de
armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado slo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificacin. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la
condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los
mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros,
Tabla 12:
11: EDAD
EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana
Edadedad
de inicio
* AncianoExpectativa
** Venerable
mxima ***
Raza (1/2 base mxima) (2/3 base de(Base
edadmxima)
mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El Raza Edad base Variable
mxima) (Base + Variable)
hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms Enano 125
40 aos 5d6167 aos 250 +250
2d100
aos
baja alcanzaba slo los 61 centmetros. Aunque los hombres Elfo 100
175 aos 5d6233 aos 350 + 350
4d100aos
*
ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el Gnomo 100
60 aos 3d12133 aos 200 +200
3d100
aos
hombre ms pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y Semielfo 15
62 aos 1d6 83 aos 125 +125
3d20
aos
meda slo 1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada Halfling 20
50 aos 3d4 67 aos 100 +100
1d100
aos
pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que Humano 15
45 aos 1d4 60 aos 90 + 90
2d20
aos
hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores. * -1
Una
Frz/Con
vez alcanzada
; +1 Int/Sabesta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente
**impulsado
-2 Frz/Desa ;emigrar
-1 Con ;a +1
algn
Sabmisterioso lugar, desapareciendo del mundo de
Los jugadores pueden desear conocer tambin las ***
los-1hombres.
Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo
supone que todos los aventureros principiantes han de tener mgico o un conjuro aada o reste aos a la vida de un
al menos 16 aos, puesto que deben crecer fsica, personaje jugador. Este envejecimiento mgico puede tener
emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mgicos
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad apresuramiento envejece en un ao a aquellos a quienes
de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de afecta. Este envejecimiento se aade directamente a la edad
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las actual del personaje jugador. Adquiere fsicamente una
apariencia de s mismo un ao ms viejo (unas
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS cuantas arrugas ms, etc.). Los personajes que
aumentan su edad a causa de efectos mgicos no
Altura en cm. Peso en Kilos consiguen los beneficios de Sabidura e
Raza Base Modificador Base* Modificador Inteligencia incrementados sas son funciones
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 del paso del tiempo de juego, pero el personaje
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 sufre las prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Constitucin asociadas con el envejecimiento. Se
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 producen fallos en los sistemas corporales. La
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 edad fsica puede ser eliminada tambin de la
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 misma forma. Algunas pociones restan aos al
personaje. En este caso, la apariencia fsica del
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En personaje es restablecida. El personaje puede
consecuencia, los nmeros de base para altura y peso se hallan divididos en recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todava un cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
amplio abanico en cada categora. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mgico puede funcionar
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo tambin incrementando o disminuyendo las expectativas de
una vida tranquila y pacfica. Los humanos se hallan vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje
incluidos tambin en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a
determinar sus edades al azar. La edad mnima para un la edad mxima del personaje (que slo conoce el DM). Por
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo, un humano halla una fuente mgica que proporciona
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ha
cunto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivir de forma natural hasta
autnticas expectativas de vida permitidas. los 103 aos (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones fuente proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos que
de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su el personaje sufra una muerte violenta, vivir hasta los 143
edad mxima de base (45 para un humano), el personaje aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de Fuerza edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente),
excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1 punto pero el perodo en el que puede ser considerado un venerable
tanto en Inteligencia como en Sabidura. A los dos tercios de anciano de su pueblo se prolonga 40 aos.
su edad mxima de base (60 para un humano), el personaje Hay un cierto nmero de otras caractersticas
pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
y 1 punto ms), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ms de ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y
Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al alcanzar la personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
edad mxima de base, el personaje pierde 1 punto ms de de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles,
Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1 punto ms creando as el tipo de personaje que deseas. Probablemente
tanto en Inteligencia como en Sabidura. Todos los ajustes de sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un
envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 para un guerrero robusto e imponente, o con un espadachn flexible y
resumen de esos efectos. escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades del juego. Recuerda, t eres un actor y tu personaje es tu
muy avanzadas, el humano ms viejo de edad verificable papel!
tena 113 aos de edad en 1988, y an segua con vida!
Captulo 3: Categoras de personajes gua a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los
jugadores senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
categora de personaje. Una categora de personaje es como las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros
trabajado y se ha entrenado durante sus aos jvenes. Si hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigacin
deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a mgica.
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurndose sin un
personajes en el juego AD&D. Se supone que tu personaje cortejo de guerreros y hombres de armas.
tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar su Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
conocimiento, tu personaje est preparado para conseguir todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
nombre y fortuna. conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
Las categoras de personajes se hallan divididas en preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
cuatro grupos, segn las ocupaciones generales: luchador, ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede
hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del especializarse en una escuela de magia en particular, la
mismo modo varias categoras de personaje. Todas las ilusin en este caso.
categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
de Golpe, as como las progresiones de tirada de combate y espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
hallan disponibles slo para esa categora. Cada jugador debe cubrir campaas especficas.
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier
especfica dentro de ese grupo. mitologa) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
Luchador Hechicero Sacerdote Bribn defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clrigo
Guerrero Mago Clrigo Ladrn est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo destruirlo.
Paladn Otro Otro La categora druida es opcional; es un ejemplo de
cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
estndar. Son arquetipos histricos y legendarios comunes a neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
de campaa del juego AD&D. Todas las dems categoras son del mundo.
opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las clases Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo
opcionales no son apropiadas para la campaa diseada. el mundo, all donde la gente se rene y el dinero cambia de
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categora de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categora de tu por el deseo de amasar una fortuna de la forma ms fcil
personaje, cada grupo y sus categoras subordinadas son posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
descritos brevemente a continuacin. Los grupos y categoras habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
son descritos con detalle ms adelante en este mismo voluntad o contribuir al xito de un grupo aventurero. Hay
captulo. dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
de luchadores: guerrero, paladn y guardabosques. Todos ladrn es un hbil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
las artes marciales. los desprevenidos transentes y ricos mercaderes o contra los
El guerrero es un campen, espadachn. soldado y opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer el
bravucn. Vive o muere gracias a su conocimiento de las propio ladrn.
armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos ladrn. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
espera sobrevivir. bardo es un msico de talento y un almacn andante de
El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un poco
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladn es de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera. muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de son bienvenidas en casi todas partes.
que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio
de sus acciones. Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hbil con las armas y experto en seguir rastros y Cada una de las categoras de personajes tiene una
en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y puntuacin mnima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de
pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones
ms de tus puntuaciones de habilidad o para crear un de habilidad que son ms importantes para una categora en
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
que tu personaje pertenezca a una categora en particular pero inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras
incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido, Sin de personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no personaje que tiene una puntuacin de 16 o ms en todos sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus
una puntuacin por encima de 16. puntos de experiencia asignados.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE Luchador


CATEGORA
El grupo de los luchadores abarca las categoras de
Categora personajes de los hroes que se abren camino por el mundo
Personaje Frz Des Con Int Sab Car principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Guerrero 9 paladines y guardabosques.
Paladn * 12 9 13 17 Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Guardabosques.* 13 13 14 14 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Mago 9 obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Especialista Var Var Var Var Var Var conseguir una bonificacin de punto de golpe de Constitucin
Clrigo 9 especial que se halla disponible slo a los guerreros.
Druida * 12 15 La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Ladrn 9 restringidos en su seleccin de artculos mgicos y conjuros.
Bardo * 12 13 15 Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al experiencia.
ilusionista. Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del nivel 9, los
Descripciones de categoras luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Las descripciones completas de categoras de puntuaciones de Constitucin altas.
personajes proporcionan la informacin detallada y especifica
que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es LUCHADORES
presentada al principio de la seccin. Cada categora de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Paladn/ Tirada de
Las descripciones utilizan trminos del juego que Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 1 0 0 1
en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario). 2 2.000 2.250 2
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 3 4.000 4.500 3
aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el 4 8.000 9.000 4
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 5 16.000 18.000 5
experiencia completando aventuras y realizando cosas 6 32.000 36.000 6
especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero, 7 64.000 75.000 7
por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando 8 125.000 150.000 8
contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento 9 250.000 300.000 9
del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn 10 500.000 600.000 9+3
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 11 750.000 900.000 9+6
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 12 1.000.000 1.200.000 9+9
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
necesarios para alcanzar cada nivel. 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
exigencias para el avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente LUCHADORES
nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de
Nivel del luchador Ataques por round
1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y ms 2 / round
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,
de un ataque de mel por round cuando ascienden de nivel. Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristn y Simbad. La
La tabla 15 muestra cuntos ataque de mel por round pueden historia est plagada de grandes generales y luchadores: El
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
funcin de sus niveles. Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
Guerrero nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
Razas permitidas: Todas bueno o malo, legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el nico
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. personaje capaz de tener una especializacin en armas. La
Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en
puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Destreza es altamente deseable. posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se
Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
requisito primario) de 16 o ms gana una bonificacin de un particular; la eleccin corresponde al jugador. A ninguna otra
10% en los puntos de experiencia que obtenga. categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al
Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas paladn se le permite la especializacin en armas.
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
causar ms dao. mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos, incluidos
pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos guerreros encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Lder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de lite


dados mgicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaa, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, ms guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificacin de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y dao)
escudo, pica, espada larga
00 Opcin del DM 00 Opcin del DM (brbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballera extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especializacin en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opcin del DM (caballera de
pegasos, jinetes sobre guilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en puntos de experiencia que obtenga.
un Seor), puede atraer automticamente a hombres de El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el
armas, Esos soldados, que han odo hablar del guerrero, pan y la sal de un paladn. Si un paladn realiza alguna vez a
acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, sabiendas un acto catico, debe buscar a un clrigo de alto
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno, confesar su
tengan xito y se les pague bien. Un trato abusivo o una pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clrigo. Si
campaa desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y alguna vez un paladn realiza a sabiendas y voluntariamente
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero un acto malvado, pierde el status de paladn de una forma
tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una inmediata e irrevocable. Entonces pierde tambin todos los
apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A beneficios, y ninguna hazaa o magia puede devolver al
medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados personaje su condicin de paladn: a partir de entonces y para
viajan hasta sus dominios, incrementando as su poder. Ms siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
an, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con mantiene sin ningn cambio cuando esto ocurre, y los puntos
impuestos, obteniendo as el dinero necesario para pagarles. de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
Tu DM tiene informacin acerca de cmo conseguir y entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
gobernar una barona. guerreros. No obtiene los beneficios de la especializacin en
Adems de los hombres de armas regulares, el armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccion al
guerrero de nivel 9 atrae tambin a una guardia de lite (sus principio para su personaje.
guardias personales). Aunque esos soldados siguen siendo Si el paladn comete un acto malvado mientras se halla
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Seor que la encantado o controlado por la magia, pierde su status de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y paladn hasta que pueda reparar su accin. Esta prdida de
ms paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
la unidad de lite puede ser elegida al azar, es mejor especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
preguntar a tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Esto le especializacin de armas) del mismo nivel.
permitir elegir una tropa consistente con la campaa. Recuperar su status requiere indudablemente
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un completar alguna bsqueda peligrosa o una misin
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin importante para demostrar de nuevo su vala y enjuagar su
embargo, es slo cuando alcanza este nivel que su nombre es culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros transcurso de esta misin, y recupera su condicin de paladn
luchadores. slo despus de haber completado la bsqueda.
El DM puede designar otras tablas que son ms Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:
adecuadas para esta campaa. Consulta con tu DM una vez Un paladn puede detectar la presencia de un
alcances el nivel 9. intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrndose en localizar el mal en una direccin en
Paladn particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero
cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 y personajes malvados.
Constitucin 9 Un paladn recibe una bonificacin de +2 en todas
Sabidura 13 las tiradas de salvacin.
Carisma 17 Un paladn es inmune a todas las formas de
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mgicas
Razas permitidas: Humano licantropa y podredumbre momificadora son maldiciones
y no enfermedades.)
El paladn es un guerrero noble y heroico, el smbolo Un paladn puede curar imponiendo las manos. El
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, paladn restablece 2 puntos de dao por nivel de experiencia.
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A Puede curarse a s mismo o a alguien distinto, pero solo una
travs de la leyenda y la historia hay muchos hroes que vez al da.
pueden ser denominados paladines: Roldn y los 12 Pares de Un paladn puede curar enfermedades de todo tipo
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son (aunque no aflicciones fruto de una maldicin, como la
todos ejemplos de la categora. Sin embargo, muchos licantropa). Esto puede hacerlo slo una vez a la semana por
soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
ideales del paladn y han fracasado. No es una tarea fcil!. niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
Un paladn est rodeado por un aura de proteccin
Slo un humano puede convertirse en paladn. Debe con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
tener unas puntuaciones mnimas de habilidad de Fuerza 12, criaturas especficamente malignas atradas sufren una
Constitucin 9, Sabidura 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque,
son los requisitos primarios del paladn. Un paladn debe independientemente de a quin ataquen. Las criaturas
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre afectadas por esta aura pueden detectar fcilmente su fuente,
as. Un paladn que cambia de alineamiento, ya sea aunque el paladn est disfrazado.
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes Un paladn que utilice una espada sagrada
especiales: a veces slo temporalmente y a veces para proyecta un crculo de poder de 10 metros de dimetro
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su
armadura. mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel ms
Un paladn que tiene puntuaciones de Fuerza y que el nivel de experiencia del paladn. (Una espada sagrada
Carisma de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los es un arma muy especial; si tu paladn adquiere una, el DM te
explicar sus otros poderes.) 10% de todo lo que reciba el paladn, ya sean monedas, joyas,
Un paladn obtiene el poder de ahuyentar a los objetos mgicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe
muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el pagarse de inmediato.
nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace Un paladn no atrae a un cuerpo de seguidores
un clrigo dos niveles ms abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo,
el poder de ahuyentar como clrigo de nivel 1. Ver seccin puede contratar soldados y especialistas, aunque esos
sobre sacerdotes para ms detalles sobre esta habilidad hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladn puede llamar a su montura de guerra al Un paladn puede emplear slo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ah. buenos (o aquellos que acten de esta forma cuando se
Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer desconoce su alineamiento). Un paladn cooperar con
a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personajes de otros alineamientos slo en tanto su
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura comportamiento sea bueno. Intentar mostrarles el camino
de guerra de un paladn es un animal muy especial, unido por adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El
el destino al luchador. El paladn no llama realmente al paladn se da cuenta de que la mayora de la gente
animal, ni la montura aparece al instante frente a l. Ms bien simplemente no puede mantener sus altos estndares. Incluso
el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean
alguna forma memorable, muy frecuentemente a travs de malvados e intenten sinceramente reformarse. No
una bsqueda especfica. permanecer en compaa de quienes cometan acciones
Un paladn puede lanzar conjuros de sacerdote una malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es
vez alcanzado el nivel 9. Slo puede lanzar conjuros de aceptable, aunque slo como ltimo recurso.
combate, adivinacin, curacin y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la seccin Sacerdote.) La adquisicin y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se gua por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresin y lanzamiento de conjuros Destreza 13
se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitucin 14
paladn no gana conjuros extras por una alta puntuacin en Sabidura 14
Sabidura. El paladn no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabidura
clericales o drudicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estn permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, bosques que vive no slo gracias a su espada, sino tambin a
PALADN su ingenio. Robin Hood, Orin, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladn lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no
12 4 2 2 - - inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitucin, 13 en Destreza
13 5 2 2 1 - y 14 en Sabidura. Los requisitos primarios del
14 6 3 2 1 - guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabidura. Los
15 7 3 2 1 1 guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales,
16 8 3 3 2 1 neutrales o caticos. El ser bueno es algo que se halla en el
17 9* 3 3 3 1 corazn del guardabosques, pero no siempre segn las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de
20 * 9* 3 3 3 3 un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad mxima en conjuros
llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades
especiales son utilizables tan slo cuando lleva una armadura
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:
de cuero tachonada o ms ligera.
Un paladn no puede poseer ms de 10 objetos
Aunque tiene las habilidades bsicas de un luchador,
mgicos. Adems, sos no pueden exceder de una armadura,
el guardabosques posee tambin varias ventajas. Cuando
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros
lleva una armadura tachonada o ms ligera, un guardabosques
cuatro objetos mgicos.
puede luchar con ambas manos sin ninguna penalizacin en
Un paladn nunca retiene riqueza. Puede acumular
sus tiradas de ataque.
slo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta,
Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
salario razonable, y construir y mantener un castillo o
luchar tambin con dos armas cuando lleva una armadura
fortaleza pequeos (han de reservarse fondos para esta
ms pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre
finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o
las penalizaciones estndar de la tirada de ataque.
a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a
El guardabosques es un hbil hombre de los bosques.
otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladn debe pagar un diezmo a la institucin
guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaa se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15%
2 15% 21%
3 20% 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37% 47%
7 43% 55%
8 49% 62% 1 1
9 56% 70% 2 2
10 63% 78% 3 2 1
11 70% 86% 4 2 2
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mgico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito penalizacin de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categora como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce adems conduce a sus amigos a travs del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efecta una tirada de salvacin
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificacin de + 4 en sus tiradas de Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, as que el guardabosques sufre una penalizacin de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a l, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad.
buscar activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho ms grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empata animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relacin o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuacin en Sabidura, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles, clrigos a menos que se indique especficamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automticamente amistad con l. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor hacindolo.
montura en el corral o ver qu miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, l ms tarde.
pero a menudo son animales o incluso habitantes ms Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de
extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para comportamiento.
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos. Un guardabosques debe retener siempre su
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o de intencionadamente una accin malvada, pierde de forma
cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas automtica su status de guardabosques. A partir de ah es
criaturas no se encuentran en la regin: es muy improbable considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Europa occidental! exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS involuntariamente una accin malvada (quizs en una
GUARDABOSQUES situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
Tirada de puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
dados Seguidor vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o
01-10 Oso, negro liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
11-20 Oso, pardo conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
21 Duende benvolo * recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
22-26 Clrigo (humano) para el personaje).
27-38 Perro/lobo Adems, los guardabosques tienden a ser seres
39-40 Druida solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
41-50 Halcn otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
51-53 Guerrero (elfo) servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
54-55 Guerrero (gnomo) retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que
56-57 Guerrero (halfling) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
58-65 Guerrero (humano) convertido o bien a una forma porttil o donado a una
66 Guerrero/mago (elfo) * institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje
67-72 Felino grande (tigre, len, etc.) * jugador).
73 Hipogrifo *
74 Pegaso * Hechicero
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo) El grupo de los hechiceros engloba a todos los
81-90 Guardabosques (humano) lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
91-94 Cuervo de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
95 Stiro * especficas de magia como aquellos que estudian un campo
96 Ladrn (halfling) amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en
97 Ladrn (humano) persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen
98 Treant * poco tiempo para las empresas fsicas.
99 Hombre oso/hombre tigre * Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
00 Alguna otra criatura salvaje de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
(elegida por el DM) energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras msticas.
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
su comportamiento futuro depende de la forma en que ste ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningn el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien nunca se supone que lleguen a ir.
ha de tener una forma de hablarles, o le acompaan en Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo. por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
No s por qu..., simplemente parece seguirme a todas conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas
partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga nada por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
bosques sentado en la terraza de la taberna). En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la
Por supuesto, el guardabosques no est obligado a mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
marcharn reluctantes, pero permanecern atentos a llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms No importa la escuela de magia a la que est adscrito
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
Existen incluso infundadas teoras que afirman que los los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado una puntuacin de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
entramado de un conjuro en el momento en que ste acumula como hechicero.
energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
armona. Aunque esta idea es popular entre la gente comn, determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar
Si lo fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que los niveles y nmero de conjuros que pueden lanzar a cada
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? nivel de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus
hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
a veces son tiles en sus propias investigaciones. En y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, por alta puntuacin en Constitucin.
artculos que tradicionalmente son tiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mgicos. paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, propia educacin; ya no tiene a un maestro mirando por
o ambas cosas). encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a
Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que continuacin. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
cualquier otro personaje. sos incluyen pociones, anillos, hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
variados. Un hechicero puede utilizar una versin mgica de capturados.
cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
usar armadura mgica, porque no le est permitida ninguna para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran el resultado es igual o menor que las posibilidades del
poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para
varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mgicos ms poderosos comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
(o trabaje con alguien que los conozca). para siempre. As, una personaje no puede decidir olvidar
Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
informacin. libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
HECHICERO su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla
Mago / Especialista Dados Golpe casi completamente indefenso.
Nivel (d4) Un libro de conjuros contiene las complicadas
1 0 1 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
2 2.500 2 conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones
3 5.000 3 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
4 10.000 4 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
5 20.000 5 energas msticas; los procesos implicados son muy
6 40.000 6 exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero
7 60.000 7 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
8 90.000 8 frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese
9 135.000 9 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
10 250.000 10 conjuro, ste permanece en su memoria hasta que utiliza la
11 375.000 10 + 1 combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que
12 750.000 10 + 2 desencadenan la liberacin de su esquema de energa. Una
13 1.125.000 10 + 3 vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido
14 1.500.000 10 + 4 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
15 1.875.000 10 + 5 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
16 2.250.000 10 + 6 conjuros y lo memorice de nuevo.
17 2.625.000 10 + 7 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
18 3.000.000 10 + 8 pocas de esas energas mgicas en su mente a la vez.
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Adems, algunos conjuros son ms exigentes y


complejos que otros; sos son imposibles de memorizar por Mago
el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar ms conjuros y ms Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
empresas son difciles, costosas, consumen tiempo, y de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la lado positivo, la seleccin de conjuros del mago le permite
investigacin, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobacin del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mgicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras reas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseo. Tu DM posee informacin habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la bsqueda de conjuros y a la creacin de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mgicos. Los magos no tienen contrapartida histrica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merln, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para proteccin. Sin embargo, la reputacin de reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuacin mnima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuracin H 15 Sab Alteracin, Ilusin
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuracin/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinacin Mayor, Invocacin
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocacin, Necromancia
Ilusionista Ilusin H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin
Invocador Invo./Evocacin H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusin, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteracin H, SE 15 Des Abjuracin, Necromancia
16 o ms gana un 10% de bonificacin en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada tambin, pero la seleccin inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categoras, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas mayora de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categora nica; la mayor parte de personajes de categora
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia mltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin
estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de
mgica. Una escuela es una aproximacin a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categora doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podran particular requiere toda la atencin y concentracin del
edificar una universidad mgica para ensear sus mtodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categora.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Adems, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinacin menor no est disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuracin, ilusiones.
Alteracin, Conjuracin/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo
Adivinacin Mayor, Ilusin, Invocacin/Evocacin, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinacin Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mnima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como est listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
ms informacin. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. lados de sta pueden ser tambin desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinacin de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuacin:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinacin son limitados y no tiles generalmente en ilusin.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensin
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalizacin de - 1 cuando efectan tiradas de salvacin
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
ms all de los de su escuela. El nmero de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificacin de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificacin o penalizacin se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus
seleccionado por el DM, o ste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dnde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocacin.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que
conjuro de encantamiento tendr menos problemas que si un slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitologa.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, estn entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mgicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una seleccin limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms armaduras, pero las restricciones van segn la mitologa.
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre
ilusiones que el hechicero estndar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalizacin de
-1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican slo si el conjuro permite una Nivel Clrigo Druida golpe (d8)
tirada de salvacin.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorizacin de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusin extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusin. 8 110.000 60.000 8
Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su coleccin, descubre que le resulta ms fcil disear 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La bsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categoras de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusin en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocacin/evocacin, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuracin. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver seccin sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, un Carisma altos son tambin particularmente tiles.
SACERDOTE Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana
una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que
Nivel Nivel de Conjuro consiga.
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 - - - - - - La categora de clrigo es similar a algunas rdenes
2 2 - - - - - - religiosas de la caballera de la Edad Media: los Caballeros
3 2 1 - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
4 3 2 - - - - - rdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
5 3 3 1 - - - - un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran
6 3 3 2 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
7 3 3 2 1 - - - iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en los
8 3 3 3 2 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los
9 4 4 3 2 1 - - pramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
10 4 4 3 3 2 - - arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de
11 5 4 4 3 2 1 - un clrigo as. rdenes similares pueden hallarse tambin en
12 6 5 5 3 2 2 - otras tierras, como los sohei del Japn.
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1 Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin
15 6 6 6 6 4 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
16 7 7 7 6 4 3 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar,
17 7 7 7 7 5 3 2 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
18 8 8 8 8 6 4 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas
19 9 9 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen nmero de objetos
20 9 9 9 8 7 5 2 mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior. armaduras, escudos y versiones mgicas de cualquier arma
** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior. permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
determinar cuntos conjuros reciben en cada nivel de proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
experiencia. cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades
categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de distintos. (Un sacerdote de una mitologa especfica tiene
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
Adivinacin, Animal, Astral, Clima, Combate, Creacin, elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Necromntica, Proteccin, Sol, Total y Vegetal. El clrigo recibe sus conjuros directamente de su
Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. clrigo), como un signo y una recompensa por su fe, as que
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. que le sea retirado como castigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel 9, los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el
ninguna bonificacin de puntos de golpe adicionales por encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
puntuaciones de Constitucin. de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clrigo de
Clrigo alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes ms
Exigencia de habilidad: Sabidura 9 comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Requisito primario: Sabidura momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Razas permitidas: Todas dos de los muertos vivientes ms poderosos. A medida que un
clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El habilidades de combate y una ms fuerte habilidad
clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin (aunque si ahuyentadora.
el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
conjuros del clrigo pueden verse cambiados, ver ms automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal,
adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se siempre que el personaje haya establecido un lugar de
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier adoracin de tamao significativo. El clrigo puede construir
alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su
una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y
0, dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae armona puede aceptar tan slo las armas ms simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A
perodo de varias semanas. Despus de reunidos los continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan ms seguidores para llenar las posibles muchas ms (el DM siempre tiene la ltima palabra
filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atrados por el clrigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
stas no son tan leales como sus seguidores. Agrcola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, ltigo
clrigo. Sin embargo, el coste de construccin de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. El mangual, maza
clrigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sancin de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Ocanos Arpn, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologas especficas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versin ms simple del juego AD&D, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clrigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como buenas o malas. No se necesita decir
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
nada ms al respecto; el juego funcionar perfectamente bien
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
de crear un detallado mundo para la campaa ha pasado a
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin
menudo parte de ese tiempo diseando elaborados panteones,
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
literatura. Si la opcin es abierta (y slo tu DM puede
DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.
decidirlo), es posible que t desees que tu personaje se
adhiera a una mitologa en particular, aprovechndote del
Conjuros permitidos
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
Un sacerdote de una mitologa en particular tiene
personaje sigue una mitologa en particular, espera de l que
permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos
clrigo general.
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los
El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
definido en cinco categoras: exigencias, armas permitidas,
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten
conjuros permitidos, poderes concedidos, carcter distintivo
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los prrafos siguientes.
Exigencias
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitologa en particular, hay que cumplir con
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente stas implican
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un
puntuaciones mnimas de habilidad y alineamientos
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos
mitologa, tienen que tener puntuaciones de Sabidura de al
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras
amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes
exigencias segn las necesidades. Un dios de las batallas, por
que adoran diferentes deidades.
ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr
curso de accin ms seguro en una situacin en particular,
Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La mayora de las
encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo
deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus
tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del
seguidores, y esto dictar las elecciones de alineamiento.
conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
Armas permitidas
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
No todas las mitologas son opuestas al
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
ganadera operan tpicamente en esta esfera.
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
Astral: Es una pequea esfera de conjuros que
especficas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera. comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrcolas y de la naturaleza y funciones bsicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
ocano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar dao a los Potencias agrcolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son tpicas de las reas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engaador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curacin autoconfianza, la progresin del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder ms conjuros
protectoras y benvolas son las que ms probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su ltima palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los dems poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos bsicos de la creacin: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es comn a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM est utilizando una
conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algn tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao
engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasin,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curacin).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, as que Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan slo unos pocos de los poderes
Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposicin de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la regin y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carcter distintivo
vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guan el comportamiento de los sacerdotes.
Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e
msticos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en
protectoras son las que ms probablemente los usan, aunque las batallas y acten activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan tambin qu alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes bsicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitologa ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
Ttulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar
menudo por ttulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas
basado en la tradicin occidental europea) puede ser llamado las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma pgina). Los chamanes y los mdicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son tambin posibilidades. Una pequea investigacin honda y vara.
en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos
coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuacin: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mgicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe
prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o Un druida hace ms tiradas de salvacin que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparacin con los dems Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debera de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen
limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un clrigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada seleccin de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabidura 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabidura, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras,
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un
germnicas de Europa occidental y Bretaa durante los das lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el ncleo eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o ms de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales el sol, la luna y algunos rboles como deidades. por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus
Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el
creencias de los druidas histricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede
ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
una mitologa especfica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido
la naturaleza y un guardin de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas
Exigencias las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y
una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una dao por ataque.
puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mgico o
de que lleguen ms orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte tambin del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede
Carcter distintivo lucharse a muerte, hasta que slo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe,
mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a dos jugadores es legtimo, siempre que haya algn elemento
considerar todas las cosas como cclicas, y as las batallas del de habilidad y riesgo.
bien y del mal son slo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su ms puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por
Los druidas estn encargados de la proteccin de todas tres iniciados de nivel 8, y as sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los rboles, las plantas ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociacin, tambin son responsables de sus seguidores y sus Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma regin geogrfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lgicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo mtodos ms Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El
son a la vez implacables y muy pacientes. tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es servido
El murdago es un importante smbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a travs de la
completamente efectivo, el murdago debe ser recogido a la jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El murdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificacin de +2 a su tirada de salvacin si es El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvacin. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categora no moran (varios de los cuales pueden operar simultneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), slo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En
construyen pequeas cabaas de barro, troncos o piedra. consecuencia, slo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organizacin drudica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresin normal de conjuros), y tambin puede
niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de druida (todos los personajes drudicos por debajo que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados). jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier
Slo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje drudico de cualquier nivel puede acudir en busca
regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montaosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan slo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideracin las solicitudes de los aspirantes ms sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posicin del Gran Druida no se consigue a travs sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es Bribn
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitacin
para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensacin de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente est subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razn, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras
despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia. mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputacin.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombro que preferiran que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posicin, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de los de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artculos mgicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresin dada en la Tabla 23). El personaje que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen.
Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
travs de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los dems se les pasaran por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con
poderes: distinto grado de xito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categora, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn
hierofante ya no est sometido a los ajustes de puntuacin de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad
alteracin de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminucin del 50%. con una edad aparente desde la niez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede 1 0 1
ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernacin. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona tambin los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por l, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrn ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificacin de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitucin. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden aadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrn habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta
restriccin, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opcin, el DM puede establecer
eptome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesin de ladrn no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos hroes Adems de los porcentajes de base listados arriba, los
folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Al Bab son slo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propsitos pero con un carcter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentacin. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrn es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9 para Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin
calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicacin de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrn utiliza esta habilidad
Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimaas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas. Un intento fracasado significa que el ladrn no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscrecin del ladrn, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrn es igual o superior a este nmero, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener xito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el xito
LADRN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s
puede!
Habilidad Puntuacin base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su vctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la vctima se d cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrn de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar ser detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o ms (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su nmero se ve incrementado por seis hasta 79 descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
(73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un envenenadas, navajas de resorte, gases mortferos y
nivel superior que su vctima campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
Abrir cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir otras grandes trampas mecnicas.
candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las ladrn encuentra una trampa. Si el DM dice:
herramientas tpicas del ladrn garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador
normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una
penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
DM establece la penalizacin basndose en la situacin; las exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds.
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin 1d10 rounds. Si
Un ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la
slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla ms all de
cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de
hasta que aprenda ms acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96100, el ladrn dispara
Hallar/retirar trampas: El ladrn es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN
porcentaje es bajo), un ladrn
acciona deliberadamente una trampa
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
antes que sufrir desagradables efectos
Vaciar bolsillos +5% +10% +5%
secundarios si la trampa no funciona
Abrir cerraduras +10% -5% +5% +5%
exactamente de la forma que el
Hallar/retirar trampas +15% +10% +5%
ladrn pensaba y la dispara mientras
Moverse en silencio +5% +5% +10%
est de pie en el lugar equivocado.
Ocultarse en las sombras +10% +5% +5% +15%
Esta habilidad es mucho
Detectar ruidos +5% +10% +5%
menos til cuando se trata de trampas
Escalar paredes -10% -15% -15%
mgicas o invisibles. Los ladrones
Leer lenguajes -5% -5%
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de xito son la
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mitad de sus porcentajes normales.
Moverse en silencio: Un
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrn puede intentar moverse en
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con
9 -15% -10% -10% -20% -10% slo anunciar que tiene intencin de
10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo as. Mientras se mueve en
11 -5% -5% -10% silencio, el ndice de movimiento del
12 -5% ladrn se ve reducido a 1/3 de lo
1315 normal. El DM tira el dado
16 +5% porcentual para determinar si el
17 +5% +10% +5% +5% ladrn se mueve en silencio; el
18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrn siempre piensa que se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. El moverse en silencio
con xito mejora las posibilidades
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN del ladrn de sorprender a una
vctima, evitar ser descubierto o
Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posicin para apualar a
Habilidad Sin armadura lfica * o tachonado un enemigo por la espalda.
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente, un ladrn que se
Abrir cerraduras -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista
Hallar/retirar trampas -5% -10% de sus enemigos est perdiendo el
Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo.
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras:
Detectar ruidos -5% -10% Un ladrn puede intentar desaparecer
Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro
Leer lenguajes tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrn puede
* Los bardos (solo) sin cota de mallas lfica sufren una penalizacin adicional de -5%.
ocultarse de esta forma slo cuando
nadie le est mirando; permanece escondido durante tanto Slo puede hacerse una tirada por cada documento en
tiempo como siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
hacer movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
arma, descorchar una pocin, etc.) Un ladrn nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cul sea su tirada de dados: su posicin es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra s es posible, Apualar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atencin del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrn siempre piensa que est oculto. sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engaar ataque por la espalda y anulacin del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un autntico escondite (un bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podramos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de dao causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisin. Los conjuros, los objetos mgicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localizacin de un ladrn oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrn presta atencin a Nivel Ladrn Multiplicador dao
todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos 1-4 x2
los dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su 5-8 x3
habilidad de or sonidos minsculos (detrs de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de
concentrarse en lo que est oyendo por el espacio de un su vctima y la vctima no debe darse cuenta de que el ladrn
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
travs de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando
superior a todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor maniobrar para situarse detrs de ellos..., la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que tambin la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayora de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el ladrn puede aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrn est a su espalda.
Por supuesto, el ladrn se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de dao antes de aadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica.
ellos est la habilidad de leer varios lenguajes, El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de dao se aplica slo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles
4, el ladrn posee ya tanta exposicin a los lenguajes que ataques mltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no
mgicos. Esta habilidad mejora de forma natural con ms puede usarlo en todas las criaturas. La vctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dnde golpear Un ladrn podra
indescifrables para el ladrn. apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no slo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayora de lgamos,
por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que
ladrn ha desentraado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensin del documento es aproximadamente igual a su Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de pie
porcentaje de posibilidades de xito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrn comprende algo, es resultara demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrn
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrn ha ledo oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un
forma individual. golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN

peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrn 1-4
tenido xito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrn 1-6
podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrn 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su dao 14-15 Elfo ladrn/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrn/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrn 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrn/guerrero 1-4
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrn/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrn 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrn/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrn/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrn 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrn/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrn 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categora dual ladrn/? 1-8/1-4
comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que 00 Otros (seleccin DM) -
conozcan un lenguaje comn. El canto es til, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal su paradero. Podra ser un formidable laberinto de
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
conversacin normal. misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
El concepto del canto de ladrones es histrico Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por
base histrica. Unas cuantas horas de investigacin en una aprender de un reputado maestro. El ladrn atrae 4d6 de esos
biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen siempre se mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede
saber ms acerca del tema. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrn gana una seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales. para esta campaa.
La comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene unas territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la misma
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de contina hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo Bardo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el blanco Exigencias de habilidad: Destreza 12,
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el Inteligencia 13,
tipo de cosas con las que disfruta el DM, as que espera lo Carisma 15
inesperado). Requisito primario: Destreza, Carisma
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Razas permitidas: Humano, Semielfo
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad El bardo es una categora opcional de personaje que
del edificio puede disimularse fcilmente. Un ladrn puede, puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ciudad detrs de la fachada de una destartalada taberna o un ser de lengua gil, corazn ligero y pies veloces (cuando todo
viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza del lo dems falla).
lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se
ciudades, puesto que ah es donde realizan ms aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
lucrativamente sus tratos. historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
Esto, por supuesto, supone que el ladrn est bardos, que podan hallarse principalmente en Irlanda, Gales
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el sociedad. Eran autnticos almacenes de la historia tribal,
latrocinio en su corazn. Si un personaje dedicara su vida a transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podra personaje mucho ms generalizado. Ejemplos histricos y
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su
a lo largo de su vida aventurera. narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse fili, jongleur o cualquier otra cosa.
con su entorno; despus de todo, un ladrn nunca informa de
Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO

Nivel Nivel de conjuro


Bardo 1 2 3 4 5 6
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener 1 - - - - - -
una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o ms y un 2 1 - - - - -
Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y 3 2 - - - - -
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o catico, bueno o 4 2 1 - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo 5 3 1 - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 6 3 2 - - - -
cumplir con xito su papel como bardo. 7 3 2 1 - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 8 3 3 1 - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 9 3 3 2 - - -
en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier 10 3 3 2 1 - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 11 3 3 3 1 - -
mallas, pero no puede usar escudo. 12 3 3 3 2 - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 13 3 3 3 2 1 -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 14 3 3 3 3 1 -
eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil). 15 3 3 3 3 2 -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las 16 4 3 3 3 2 1
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 17 4 4 3 3 3 1
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 18 4 4 4 3 3 2
En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender 19 4 4 4 4 3 2
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del 20 4 4 4 4 4 3
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorizacin y uso Escalar Detectar Vaciar Leer
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la paredes ruidos bolsillos lenguajes
prohibicin de armadura. Por ello, un bardo tender a usar 50% 20% 10% 5%
sus conjuros ms para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel. Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
Puesto que los bardos son aficionados antes que de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or
autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a travs subrepticiamente partes de una conversacin al otro lado de
de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un deben permanecer en silencio. El DM efecta secretamente el
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un control e informa al jugador del resultado.
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la Vaciar bolsillos permite al bardo no slo apoderarse
autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede aadir nuevos realizar pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
que avanza de nivel. Todos los conjuros ms all de aquellos la descripcin del Ladrn.
con los que comienza deben ser hallados durante el Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
es igual a su nivel actual. cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal que no conocen, basndose en las palabras y frases que han
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
cierto nmero de poderes especiales. El porcentaje base para base de las posibilidades de desentraar una lengua
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de extranjera. Tambin representa el grado de comprensin que
base debe ser ajustado segn la raza y Destreza del bardo tal debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer
como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que especial si nunca antes se ha topado el bardo con l,
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningn
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da
distribuir. por sentado.
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a El bardo puede tambin influenciar reacciones de
modificadores para situacin y armadura del mismo modo grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no est
que las del ladrn. (ver tabla 29). atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms
ladrn. spero. El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la
situacin del momento: un discurso encendido, una coleccin bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell,
de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
un violn, una meloda hechizante en un lad o una heroica retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para
que escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
paralizacin (si la multitud es grande, se pueden efectuar espritu renovado.
tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de Los bardos son tambin capaces de contrarrestar
golpe de media). los efectos de las canciones y la poesa utilizadas como
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras
nivel (ver la seccin Reacciones en la GDM), hacia el lado hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra accin
amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o falla
que efecten con xito una tirada de salvacin mueven su una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito
reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala. se comprueba haciendo que el bardo efecte una tirada de
salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el
Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen (todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido
intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede un dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
contar una historia cmica acerca del Duque Memo y sus efectivo contra conjuros que implican explicaciones, rdenes
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los o sugerencias.
campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
mayora de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden leer y
pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
Cwell est slo en el nivel 2, as que no gana ningn todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un
falla (Cwell tiene xito!). Los rufianes hallan su relato 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral. finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de atentamente. Aunque tenga xito, la funcin exacta del objeto
salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos no es revelada, slo su naturaleza general.
se hubieran sentido ofendidos por la historia (quizs Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una
algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo). y posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
su reaccin hubiera cambiado de hostil a violenta. mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... si existe algn alineamiento (Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!).
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
una batalla; es efectiva slo cuando la audiencia tiene tiempo exactas de la espada, slo su historia y antecedentes. No tiene
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos poder mgico especial, excepto como pueden ser deducidos
hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y por las historias.
hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
diversin usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
msica, pero no tendra mucha suerte contndoles chistes a su servicio. Llegan a lo largo de un perodo de tiempo, pero
los orcos a menos que hablara su lenguaje. no son automticamente reemplazados si son perdidos en
La msica, poesa e historias del bardo pueden ser batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la en cualquier momento, pero no llegarn seguidores hasta que
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el alcanza el nivel 9.
bardo puede inspirar heroicamente a sus compaeros Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
(inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita:
bonificacin de +1 en las tiradas de ataque, o una pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la
bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrn), as
bonificacin de +2 en la moral (particularmente til en que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
grandes batallas) de aquellos implicados en una mel. El escrito que utilice sea ledo de forma incorrecta. Cuando esto
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.
aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de El DM te dir lo que le ocurre a tu personaje, basado en la
experiencia del bardo. situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el desagradable, mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan es parte de la diversin del DM!)
an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del Personajes de categora mltiple y de categora
dual todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
Un personaje de categora mltiple mejora en dos o cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
tres categoras de forma simultnea. Su experiencia se halla nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de aade cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de
categoras disponibles varan de acuerdo con la raza. El golpe del personaje. Si una de las categoras del personaje es
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana
en cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. la bonificacin de Constitucin de +3 o +4 disponible slo a
Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems
mltiple. categoras de personajes).
Un personaje de categora dual es uno que empieza Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles
con una sola categora, avanza a un nivel moderado, y luego en diferentes categoras y en distintos momentos. Cuando
cambia a una segunda categora de personaje y empieza de esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la resultado por el nmero de categoras que posee el personaje
primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las menos de 1 punto de golpe). La bonificacin de Constitucin
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las del personaje se divide entre sus categoras; as, un
exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin Constitucin
restricciones en las combinaciones posibles de categora del cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como
categora dual. mago. Un guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su
bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
Combinaciones de categora mltiple ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrn.
Todas las razas semihumanas estndar son Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones de personaje empieza con el nmero ms mande de casillas de
categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana
categora del personaje (no nombres de grupo) son usados nuevas casillas de pericia al ms rpido de los ndices dados.
debajo. Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una
tirada de acuerdo con la ms generosa de las diferentes
Elfo Halfling categoras del personaje.
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrn
Guerrero/Ladrn El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
Mago/Ladrn es un semielfo guerrero/mago/ladrn. En su nivel 1,
Guerrero/Mago/Ladrn Gnomo Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
Clrigo/Mago Guerrero/Clrigo (guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
Guerrero/Ilusionista 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
Semielfo Guerrero/Ladrn abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
Guerrero/Clrigo Clrigo/Ilusionista juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el
Guerrero/Ladrn Clrigo/Ladrn nivel 2 como ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrn guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
Guerrero/Mago y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
Clrigo/Guardabosques categoras) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
Clrigo/Mago Enano punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de
Ladrn/Mago Guerrero/Ladrn nivel 2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas
Guerrero/Mago/Clrigo Guerrero/Clrigo por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como
Guerrero/Mago/Ladrn mago respectivamente.

Los personajes de categora mltiple pueden combinar


Como se indic antes en su descripcin, los habilidades de sus distintas categoras con las siguientes
hechiceros especialistas no pueden ser de categora mltiple restricciones:
(los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla). Luchador: Un luchador de categora mltiple puede
La devocin requerida a su campo nico impide a los usar todas sus habilidades sin restriccin. Las habilidades del
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los luchador forman la base para otras categoras de personajes.
sacerdotes de una mitologa en particular pueden ser Sacerdote: Independientemente de sus otras
aceptados como una opcin de categora mltiple; esto categoras, un sacerdote de categora mltiple debe guiarse
depender de la naturaleza de la mitologa tal como sea de por las restricciones de armas de su mitologa. As, un
terminada por el DM. guerrero/clrigo puede usar slo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
Beneficios y restricciones de la categora mltiple habilidades normales como sacerdote.
Mago: Un mago de categora mltiple puede
Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra
combate ms favorable y la mejor tirada de salvacin de sus clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura.
diferentes categoras. Los elfos que llevan cota lfica pueden lanzar conjuros con
Los puntos de golpe del personaje son la media de armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza
de los elfos. Sin embargo, las cotas lficas son Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
ser regaladas, halladas o ganadas. categora.
Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede Las restricciones de los dos prrafos anteriores se
usar ms habilidades de ladrn que el abrir cerraduras o mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus
est permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para categoras anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categora anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
Beneficios y restricciones de la categora dual la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categora) y puntos de golpe adicionales para
Slo los humanos pueden ser personajes de categora conseguir niveles de experiencia en su nueva categora.
dual. Para tener una categora dual, el personaje debe Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito todava debe someterse a las restricciones de la categora que
primarios de su primera categora y puntuaciones de 17 o ms est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
que cambie. El personaje selecciona una categora para una armadura.
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como
punto final ms all del cual un personaje no pueda cambiar. clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
categora actual antes de cambiar a otra categora. No existe Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
lmite al nmero de categoras que un personaje puede 3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
que el personaje debe aceptar). de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2, como luchador pero retiene sus poderes menores como
un personaje humano puede entrar en una nueva categora de clrigo..., una ventaja til cuando la situacin se pone
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores fea!...
en los requisitos primarios de la nueva categora. Despus de
cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana Cuando un personaje de categora dual o mltiple se
puntos de experiencia en su categora anterior de personaje y ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
no puede avanzar de nivel en esa categora. Como tampoco pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms.
puede volver a su primera categora en una fecha posterior, Cuando sus distintas categoras se hallan igualadas en nivel,
con la esperanza de reanudar su avance all donde lo dej. los niveles de la categora que requiere ms puntos de
Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios experiencia son los que primero pierde.
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las usar antes de cualquier aventura en particular. El usar
restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
bonificacin porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categora(s) por
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de
a su nueva categora y nivel. categora.
Esto no implica que un humano de categora dual
olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las puntas Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categora
su antigua categora. Pero si utiliza alguna de las habilidades de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de
de su categora anterior durante un encuentro. no gana nuevo, perder un nivel de su categora de guerrero. Ms
experiencia de ese encuentro y slo la mitad de la experiencia tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que
para la aventura. Los nicos valores que pueden ser elegir actuar como guerrero o como clrigo. Una vez haya
traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo
penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de recuperar su nivel anterior). Pero podr seguir avanzando
ataque o salvacin, armas o armadura que estn ahora como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la
antigua categora que no sean tambin habilidades de la
nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas
formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos,
abandona su aprendizaje en la categora de su nuevo
personaje).
Captulo 4: Alineamiento existencia de opuestos, sino que tambin teorizan que el
universo se desvanecera si un opuesto destruyera por
Despus de que todos los dems pasos para crear un completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
el paladn), la eleccin del alineamiento puede ser limitada. s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza
El alineamiento del personaje es una gua de sus desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. preocupados.
Utiliza el alineamiento elegido como gua para tener una idea Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn
ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
morales. Considera siempre el alineamiento como una universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin
herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre s y
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, otros completamente independientes. Tienden a sostener que
evidentemente no impide que un personaje cambie sus las acciones individuales dan razn de las diferencias en las
creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
personaje. entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
El alineamiento se divide en dos conjuntos de filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre su
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean anrquicas. Puesto que son ms pragmticos, los no filsofos
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar
gente en el mundo. como grupo, puesto que sitan sus propias necesidades y
deseos por encima de los de la sociedad.
Ley, neutralidad y caos
Bien, neutralidad y mal
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en
tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes
direccin opuesta a las dems. Las tres creencias son la ley, el describen, ms o menos, el punto de vista moral de un
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter personaje; son sus guas internas hacia lo que es correcto y lo
distintivo del personaje..., su comprensin de la sociedad y que no.
las relaciones. Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
Los personajes que creen en la ley mantienen que el ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas importantes, es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y hay cadas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
los gobiernos existen de una forma natural. Los filsofos embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre corregir cualquier dao causado.
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
no crea estructuras ordenadas, es su obligacin funcionar absolutos. Aunque muchas cosas son comnmente aceptadas
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil),
desmorone. Para los tipos menos filosficos, la observancia diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las que es bueno y lo que es malo.
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
debera presentar sus reclamaciones a las autoridades que es, es. En algunos casos, esto es as porque la criatura
correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
accin, como puede verse en los gremios y cofradas, en los caen en esta categora). Pocas criaturas normales hacen nada
imperios y en las iglesias poderosas. por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. acciones..., sus acciones son instintivas.
Donde hay observancia de la ley hay tambin caos; donde El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas
hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Slo
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
importante es que todas esas fuerzas permanecen en buscan causar dao o destruccin. La mayora simplemente
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima.
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
convertir en un pramo desolado. forma en diferentes sociedades.
Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de
Combinaciones de alineamiento la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas
permanezcan en una contencin equilibrada.
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan Los personajes autnticamente neutrales se hallan a
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es cualquier situacin dada, a veces incluso y cambiando de
descrito en los prrafos siguientes. bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento Un druida autnticamente neutral puede unirse a la barona
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, slo para
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, al borde de la destruccin. Buscar impedir que cualquier
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s, pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo.
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a
dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su nico
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero inters es seguir adelante.
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio,
Legal neutral: Orden y organizacin son de ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese tienen la actitud de cadaunoparasmismo de los
gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus
beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms amigos y compaeros por un beneficio personal. Basan
que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos escrupuloso, un ladrn comn y un informador doble que
ejemplos de comportamiento legal y neutral. traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la l son ejemplos tpicos de personajes neutrales malvados.
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y Catico bueno: Los personajes caticos buenos son
organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta
propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer.
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l. Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que,
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo aunque buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
personajes legales malvados son por regla general muy estela es un ejemplo de un personaje catico bueno.
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la Catico neutral: Los personajes caticos neutrales
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
malvados. y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difcil tratar con los personajes caticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad alegremente y sin ningn motivo aparente todo lo que tienen
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse
persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si locos tienden hacia el comportamiento catico neutral.
el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de
social existente, que as sea. La estructura social en s misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caticos
no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
de un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral autntico: Los personajes autnticamente gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se incapaces de luchar por s mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para
que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los ser explotados. Cuando los personajes caticos malvados se
personajes autnticamente neutrales son extremadamente renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms
raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as
puede ser mantenido unido slo por un lder fuerte capaz de juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un
intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el villano? Si un grupo alineado como malvado juega
liderazgo se basa en el puro poder, el lder tiene muchas correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posicin mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre y pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de
los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
de personalidades caticas malvadas. posicin. Los personajes caticos malvados intentarn
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
Criaturas no alineadas ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden
Adems de los alineamientos relacionados ms arriba, tener algn cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada
algunas cosas en particular monstruos no inteligentes miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
(plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
problemas morales y ticos. Para esas criaturas el armonioso de personajes malvados simplemente no estn
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni propia, los alineamientos malvados buscan la desarmona y
catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el las rias, lo cual destruye la diversin.
alineamiento es detectado siempre como neutral. Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
Jugar el alineamiento del personaje que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situacin virtualmente imposible, pero til
Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas como ilustracin). A cada uno se le permite entonces
para algunas categoras de personajes, un jugador es libre de presentar su argumentacin.
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. El personaje legal bueno dice:
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un Antes de que nos metiramos en esta aventura
alineamiento, hay algunas cosas que considerar. acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No y pagaremos la revivificacin de aquellos que han cado,
elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasar a su
atractivo probablemente terminar jugando en un familia.
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podra Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
muy bien haber elegido desde un principio el segundo parece muy bien responde pensativo el personaje legal
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan los gastos de los dems. No es culpa ma si t gastaste
ninguna diversin deberan preferir en vez un personaje mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los
catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie tonto. Eso es problema de otros.
debera sentir miedo de empujar hacia delante su Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
imaginacin. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una interrumpe:
forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
que cree en lo que hace. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo,
cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El y todos vamos a seguirlos.
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
furiosos a todos los dems o probablemente tendr una decide:
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har feliz
dems personajes del grupo. Algunas combinaciones, en a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los gastos son
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
son explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar entonces deberan ser ms cuidadosos la prxima vez. Pero
cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que siguiendo la revivir a los camaradas cados me parece una buena idea, as
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones que pondremos de lado algo de dinero para ello.
divertido), pero demasiado es en ltimo trmino destructivo. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se personaje neutral autntico decide no decir todava nada. No
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s. est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen ms tema puede ser resuelto sin que l tenga que meterse,
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
juego, nadie se divierte. Y de qu sirve jugar a ningn juego quedarse con todo, entonces ser cuando l intervendr y dar
si los jugadores no se divierten con l? su voto para una distribucin ms equilibrada.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con El personaje neutral malvado muri durante la
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibicin aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
especfica contra esto, existen varias razones por las cuales modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado preferido volver ms tarde con refuerzos. Si la campesina
tambin que el grupo no descubriera la enorme gema que se poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la
haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros. comunidad. Si no, sera algo triste pero inevitable.
El personaje catico bueno pone objecin a todo el El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona
asunto. o el luchador, pero intent rescatar a la campesina. Rescatar a
Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba
liado. Yo digo que prescindamos de l y recompensemos a la ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en el
esconderse en la parte de atrs cuando el resto de nosotros combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la
nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu campesina.
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente
cuanto a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es la situacin. Aunque pareca como si las fuerzas que
asunto de eleccin personal. No me importara desprenderme trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla,
de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a saba que exista una tendencia general hacia el caos y la
ninguno de vuelta en el grupo. destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto ayudar, pero si el grupo fracasaba, poda trabajar para
acusacin de cobarda, el personaje catico malvado restalla restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
su respuesta: parte del reino.
Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie trataba el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tena que haber
se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la
me parece que todos vosotros estis bastante vapuleados, guarida de los villanos haba sido en sus tiempos un poderoso
mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar hacan el autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran a
muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo
hacer lo que yo digo o perderos... permanentemente! mgico extraviado lo mat inmediatamente despus de
El personaje catico neutral tambin est muerto (a encontrar la enorme gema.
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), as que El personaje catico bueno se uni a la lucha por
no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre
hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse campesina secuestrada mereca ser rescatada. As, el
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. personaje catico bueno luch pan ayudar a sus compaeros
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera contra la aldea no le concernan.
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisin. Pero El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando
dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este sangrientos gritos, directamente a la gorgona. Quin sabe?
grupo tendra problemas. Considera la batalla misma en la Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
que ganaron ese tesoro. Descubri que su plan era malo cuando el aliento de la
Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el gorgona lo mat.
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad
controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
dos, haba una indefensa campesina secuestrada de una aldea del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no
cercana. hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, poda ser capaz de
El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba podra hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda mundo resultaba muerto, poda coger todo lo quisiera y
abandonar un rehn inocente a tales locos viciosos. Estaba marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all por muy poco o ningn beneficio. As que permaneci en la
por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su propia parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le
muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo preguntaba, poda decir que estaba protegiendo su
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del
El personaje legal malvado entro tambin enemigo.
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
absoluto la campesina, no poda permitir que los dos situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l no haba juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina Si se como los dados aqu. Si alguna vez llega a formarse un
vea obligado a retroceder, poda regresar con una fuerza grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si alineamientos de los distintos miembros del grupo! Ms a
la campesina mora mientras tanto, entonces su castigo sera menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con
mucho mas horrible. alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
porque los villanos amenazaban el orden pblico. Sin personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Cambiar de alineamiento personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver
su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la el error de su modo de actuar. El clrigo local, en quien
accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador vuelve impopular, segn las actitudes de la gente que le
no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento catico neutral en una ciudad altamente
un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados,
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno, incluso confinamiento, por su propio bien!
puesto que el personaje sita su deseo por encima de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que alineamiento que pueda jugar cmodamente, uno que encaje
empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
menores, as que el personaje no se convierte de una forma Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear
instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones situaciones para probar la resolucin y la tica del personaje.
de relajacin del comportamiento antes de que el Pero hallar el curso correcto de accin dentro del
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas desafo de los juegos de rol.
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En
realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o daino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costar puntos de experiencia y frenar su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo
tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo.
Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren
alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal
bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener
objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos
especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Captulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo aventurera.
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico A partir de ah, a medida que el personaje avanza en
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no
(o la falta de ella) queda definida por su categora. Las armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje
habilidades menores, como el encender fuego, quedan debe ganar antes de conseguir otra casilla.
definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categora del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en Nmero de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
un guardabosques, no un marinero. de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla
pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin
que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que posibilidades de golpe.
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las
problemas). pericias en no armas son siempre opcionales.
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede
cambiarse o reasignarse. Entrenamiento

Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
s mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recin creados de primer nivel ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca habilidad no es muy divertido. As pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si entrenamiento ni perodos de estudio asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el nmero de la ha estado estudiando en su tiempo libre.
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo. de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al da siguiente. Quizs el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y aguardar durante varios das mientras sus compaeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar
de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje martimo sin nada destacable que hacer.
A qu se dedica durante ese tiempo?
Entre otras cosas, estudia todas las
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
nuevas pericias que finalmente aprender.
Usar este tiempo perdido para ocuparse
Pericias en armas Pericias en no armas
de los aspectos poco excitantes de una
Nm. Nm.
campaa de un juego de rol permite a los
Grupo Inicial niveles Penalizacin Inicial niveles
jugadores concentrarse en asuntos ms
Guerrero 4 3 -2 3 3
importantes (o ms interesantes).
Mago 1 6 -5 4 3
Otro aspecto del entrenamiento es
Sacerdote 2 4 -3 4 3
hallar un maestro. La mayor parte de
Bribn 2 4 -3 3 4
habilidades son fciles de aprender si alguien ensea al pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus
personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la penalizacin depende de la categora del personaje. Los
necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que
aprende por s misma en todas partes del mundo. Para se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los
aquellos que desean ms complejidad, hacer que los hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
personajes jugadores hallen a alguien que les ensee debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser para cada categora (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un
pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, est
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
campaa. diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma especfica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones especficas acerca de qu armas se
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente arco corto, arco largo, arco compuesto;
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadn - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno arpn, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Adems, un personaje puede asignar maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categora de personaje. horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas. honda, honda de mango.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en Especializacin en armas
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar mayora de esgrimidores.
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
Efectos de las pericias en armas consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms
Un personaje que posee una pericia en un arma peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar presente. Pero esto es una mejora global, general, producto
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un aplica por igual a todos los tipos de lucha.
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar La especializacin en armas es una regla opcional que
un modificador a cada tirada durante la batalla. permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.
Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es ms que una coleccin de
Pero despus de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas despus de
hechicero especialista. La especializacin requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categora mltiple no pueden usar la
especializacin en armas; slo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categora nica. Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Coste de la especializacin Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especializacin en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio bsico o economa domstica
especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el Escribir a mquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biologa bsica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos
para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especializacin Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
mel, gana una bonificacin de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de dao (adems de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales
resultar herida slo por armas mgicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser
categora adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas ms habilidades.
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mgicas.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
sorprender el largo nmero de habilidades bsicas que
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava!
puede disparar al principio del round antes de que se efecte
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan tambin
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9:
No debera pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendras que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador mele ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Pericias en no armas Usar lo que sabes


habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayora corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
pericias en no armas, surgirn situaciones en las que tendrs haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho ms
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que
centro del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican ms adelante.
seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
Si sabes, tu personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
escalada, equitacin, carpintera o costura, tu personaje sabe secundaria.
tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
personaje puede desear construir. Quiz tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
DM cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM parntesis detrs de cada habilidad describe algunas de las
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobacin del DM. As, un cazador
conseguir esta informacin. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hbitos de los
juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el
Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena.
d100
Tambin hay problemas con este mtodo. En primer
01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montn de cosas que tu
y armas)
personaje no debera saber: electrnica bsica, los
03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la plvora o el clculo, por ejemplo. Tienes
arcos y flechas)
un montn de conocimientos que simplemente no estn
05-10 Campesino (agricultura bsica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas
pequeos)
que una persona tpica en un mundo medieval debera
15-20 Leador (experiencia bsica en los bosques,
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has
trabajos con la madera)
necesitado aprender. sabes como hacer una armadura?
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Desollar un ciervo? Salar carne para el invierno?
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa?
28-32 Cazador (experiencia bsica en los bosques,
Interpretar la herldica? Podras, pero no hay forma alguna
caza de animales, rastreo bsico)
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades
33-34 Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
como algo comn. Pero en un mundo medieval son de lo ms
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
comn.
38-39 Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio
apreciacin de objetos de arte)
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
40-42 Albail (trabajo de la piedra)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobacin de
que salir nadando. Pero, es una nadadora lo bastante hbil
metales)
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
45-46 Navegante (astronoma, vela, natacin,
marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t
navegacin)
sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante bien como para
47-49 Marinero (vela, natacin)
escapar de un torrente tumultuoso?
50-51 Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
El principal inconveniente de este mtodo es que no
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintera)
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
y DMs disfrutan con ello. Piensan rpidamente en las
reparacin de carros)
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una
60-62 Comerciante/tendero (apreciacin de
parte importante de la diversin. Este mtodo es perfecto para
mercancas comunes)
ellos, y deben usarlo.
63-66 Trampero/peletero (experiencia bsica en los
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas
bosques, desollado)
claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu grupo,
67-68 Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las
de armas)
pericias en no armas.
69-71 Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
madera)
Habilidades secundarias
72-85 Ninguna habilidad de vala mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu
resultado de 86-00)
personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
animales salvajes. aprender para algunas categoras de personajes.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual, GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de Nm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha Pericia requerido relevante control
flexibilidad. Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM Albailera 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que Alfarera 1 Destreza -2
cubra la situacin. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros Cabalgar por el aire 2 Sabidura -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabidura +3
lados. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, Carpintera 1 Fuerza 0
no simplifican enormemente la tarea del DM. Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilacin 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabidura -1
Entrenamiento de animales 1 Sabidura 0
El mtodo ms detallado para manejar Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las Habilidad artstica 1 Sabidura 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a Herldica 1 Inteligencia 0
las pericias en armas. Cada personaje Herrera 1 Fuerza 0
empieza con un nmero especfico de Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
casillas de pericias en no armas y luego gana Manejo de animales 1 Sabidura -1
casillas adicionales mientras avanza. Las Mareaje 1 Destreza +1
casillas iniciales deben ser asignadas de Minera 2 Sabidura -3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o Modisto / Sastre 1 Destreza -1
mantenidas en reserva. Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma Pescar 1 Sabidura -1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de Sentido de la direccin 1 Sabidura +1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al Sentido del clima 1 Sabidura -1
jugador elegir de entre una amplia seleccin Tejer 1 Inteligencia -1
y definir los efectos de cada cosa que elija. Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los dems mtodos, sin embargo, este Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes. Zapatero remendn 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas, BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava Nm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias. Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias, Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tendern a ser ms precisas y Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
detalladas. En segundo lugar, usar este Disfraz 1 Carisma -1
sistema incrementa la cantidad de tiempo Falsificacin 1 Destreza -1
necesario para crear un personaje. Aunque el Historia antigua 1 Inteligencia -1
resultado final es una personalidad ms Historia local 1 Carisma 0
completa y redondeada, el tiempo necesario Instrumentos musicales 1 Destreza -1
para crearla puede ser de unas dos o tres Juego 1 Carisma 0
horas. En especial los jugadores novicios Leer los labios 2 Inteligencia -2
pueden sentirse abrumados por el nmero de Luchar a ciegas 2 NN NN
elecciones y reglas. Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas, Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no estn Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categoras de Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se Tasacin/Evaluacin 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes. Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un
personaje selecciona una pericia en no
Categora Personaje Grupos pericias armas de las categoras listadas bajo
Bardo Bribn,Hechicero, Luchador, General Grupos de pericias para el grupo de su
Clrigo Sacerdote, General personaje, necesita el nmero de casillas
Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de
Guerrero Luchador, General cualquier otra categora, necesita una
Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional adems del
Ladrn Bribn, General nmero listado.
Mago Hechicero, General
Paladn Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una


HECHICERO pericia, o bien el intento tiene xito
automticamente, o el personaje ha de
Nm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es
Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene slo un uso
Astrologa 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero
Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendn o carpintero), normalmente no
Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es
Ingeniera 2 Inteligencia -3 difcil o sujeta al fracaso, es necesario un
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para ms detalles acerca de
Navegacin 1 Inteligencia -2 cmo y cundo puede ser usada cada una.
Religin 1 Sabidura 0 Si se necesita un control de
Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qu
habilidad es usada con cada pericia.
LUCHADOR Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
Nm. casillas Habilidad Modificador puntuacin de habilidad correspondiente.
Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuacin de
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, ste
Caza 1 Sabidura -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si
Comprensin de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa
Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
Correr 1 Constitucin -6 falla.) El DM determina qu efectos, si
Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompaan al fracaso.
Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una
Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de
Montaismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales
Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un
Navegacin 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus
Rastreo 2 Sabidura 0 herramientas, y un herrero se halla
Resistencia 2 Constitucin 0 virtualmente incapacitado sin una buena
Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer
tambin del tiempo suficiente para hacer
SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintera le permite a tu personaje
Nm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, pero no en un solo
Pericia requerido relevante control da! Algunas descripciones de pericias
Astrologa 2 Inteligencia 0 sealan cunto tiempo se necesita para
Curacin 2 Sabidura -2 ciertos trabajos. La mayora de las veces,
Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir
Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de xito de un personaje
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situacin lo requiere. Factores que
Ingeniera 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
Navegacin 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Religin 1 Sabidura 0 y lo familiarizado que est el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se aade a la sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
puntuacin de habilidad usada para el control. Un animales, sacrificarlos y otras tareas agrcolas tpicas.
modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad. Albailera. Un albail es capaz de construir
Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer
para caballos. Puesto que est familiarizado con la tarea y tambin tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja adornos. La piedra puede ser unida entre s con mortero, o
hacer herraduras de forma automtica, sin riesgo de fracaso. simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga albail equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de
un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el muro de treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una metro y medio de alto en un da, siempre que la piedra est
penalizacin de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, trabajo de operarios no hbiles en extraer piedra de una
es usada la puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores.
mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade una Los enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo;
bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan esta
bonificacin nunca puede ser superior a +1, puesto que tener habilidad.
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. Alfarera. Un personaje con esta pericia puede crear
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica comnmente
tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la que usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional rueda de alfarero y un horno, as como una provisin de
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath objetos de tamao pequeo o mediano o uno grande al da.
(caso de no ser un aventurero) podra gastar sus casillas Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego en el
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un horno durante un da adicional.
muy buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2, Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
+3 o ms en sus controles de habilidad. objeto pequeo, cinco mc para hacer un objeto de tamao mediano y
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en una mc para hacer uno de tamao grande.
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han Armero. El personaje puede construir todos los tipos
dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente ms dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven construye una armadura, se efecta una tirada de control de
posea una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo, pericia al final del tiempo normal de construccin.
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda El tiempo requerido para construir una armadura es
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo,
autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver mientras que toda una armadura de placas requerir 18
con la edad que con la dedicacin y el talento. semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
Descripciones de pericias en no armas en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Las siguientes descripciones de pericias estn armadura as funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
dispuestas alfabticamente, no segn la categora del su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda
personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que ser. Slo un personaje con pericia de armero puede detectar
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Adems, los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o inspeccin.
situaciones especficos, o instrucciones exactas sobre los Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
efectos de la pericia. de mel con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales
Acrobacias. El personaje tiene prctica en todo tipo (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
pueden realizarse cuando se est cargado con una carga ligera rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su ndice normal y
o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque.
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 Si un armero est creando una cota o una coraza de
ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de campaa o una armadura completa, el personaje que la
combate, siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la
los ataques de ese round. En combate desarmado puede semana durante su creacin, puesto que se requiere que tales
mejorar su tirada de ataque en 2. tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
normal en cadas de 20 metros o menos y ninguno en cadas de 3 arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
dao normal. pero el arquero/flechero puede realizar todas las dems
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada
flechas en un da. en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una
Cuando es completado el tiempo de construccin para sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia.
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
muchos aos de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningn control de pericia. En todas las
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de
en su 1d20 de ataque. una cada (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
Opcin: Si un personaje desea crear un arma de (quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un
calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de mel, si supera el control de pericia
alternativo para determinar el xito de su intento. Una vez con una penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba.
arma es intil. Sin embargo, un control con xito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras
que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de movimiento de
Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
incrementado en 10 metros para todas las categoras de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
alcance o es un arco tan esplndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningn intento durante todo un
encantamiento. turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su
Astrologa. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su
cierta comprensin de las supuestas influencias de las Categora de Maniobrabilidad empeora una categora. Esas
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora.
los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
del futuro de esa persona. La intuicin de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un control de
del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta comprobacin fracasa, el personaje es derribado de la silla.
con xito un control de pericia, el astrlogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
batalla, la prdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta fracasa
DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
prediccin no garantiza el resultado: slo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hbiles en cabalgar
ninguna informacin a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caso la prediccin es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos,
hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides.
idea) deberan plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas, mientras que
sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia.
como un catalizador y una gua para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el
impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmvil, aunque el
hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
Los personajes con pericia en astrologa ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
bonificacin de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
navegacin, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
formales de la corte. suelo..., presumiblemente ms bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje est entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto
casillas adicionales de pericia para aprender cmo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
de ella) para manejar una montura voladora. Adems, un montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene en No se requiere ningn control de pericia para cantar. El
su silla o cae al suelo. personaje puede crear tambin obras corales si supera un
El personaje puede espolear su montura hasta grandes control de pericia.
velocidades, aadiendo 2 metros por round al ndice de Carpintera. La pericia en carpintera permite al
avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin herramientas y
efectuar ms intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y ms complicados (una catapulta, por
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de
jinete desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalizacin de -1 en la
proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuacin de habilidad para cada cazador sin pericia en el
personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con l) se sita entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
su montura, usndola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el cazador
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan slo cuando intenta preparar una comida
suelo y efectuar un ataque de mel contra cualquier personaje autnticamente magnfica digna de un gran chef.
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensin de animales. Esta pericia permite a un
efectuar con xito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e
penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao. sus cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms incluso la localizacin de una charca, una horda de animales,
posibilidades que las, normales de xito. Puede arreglrselas un predador o un peligro inminente, como un incendio
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con xito significa que el personaje
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efecta un comprende las acciones bsicas del animal. Si el control
control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si
indica una cada. El control se efecta con una penalizacin el control fracasa por 5 o ms, el personaje interpreta mal las
de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal.
centmetros o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin Un personaje puede imitar tambin las llamadas y
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin gritos de los animales con los que est razonablemente
modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est
no requiere ningn control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex est
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con xito significa que slo los
1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las medios mgicos pueden distinguir la llamada del personaje
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del autntico animal. El grito es suficiente como para
incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engaar a los animales, quizs asustndolos y ahuyentndolos
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que
la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de fracasado puede engaar an a algunos que lo escuchen, pero
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de
el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las dems criaturas y
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabidura para
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engao.
control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensin de los animales
Cantar. El personaje es un hbil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos y
esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente). hbitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros. Un personaje con pericia en esta ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen
habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre tambin conocimientos herbalistas ganan una bonificacin
cualquier tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia
una velocidad de 1/3 ms que la normal para un carro puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas,
conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
conductor de carros del mundo podra llevar un vehculo as naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios
por las montaas. mgicos.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilacin. El personaje est entrenado en el arte de
ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin,
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto
su avance acelerado durante todo el da siguiente. Si la tirada terminado.
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad est
durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
un da que pas corriendo, sufre una penalizacin de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
Curacin. Un personaje con pericia en la curacin xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
bsicos de los primeros auxilios y la administracin de alguna forma.
pcimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse tambin como
un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
restablecern 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede
restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar tambin disfrazarse como una persona especfica,
round anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos
sobre un personaje por da. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como una
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso de -17 en el control).
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en
personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
recobrar 2 puntos de golpe por da mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas
tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y pequeas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos
3 puntos de golpe por da de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
requieren un control de pericia, slo la atencin regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego.
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
Un personaje con pericia de curacin puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
tambin ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
despus de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la vctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y
cuidados). No se requiere ningn control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos ltimos son
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difciles de controlar).
(normalmente sacrificando cualquier otra accin por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas generales o
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto nmero de ordenes no
de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
medios normales (es decir, ms curacin no ayuda). Slo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
intentar el mismo tratamiento para venenos que la vctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una accin especfica. Un
curacin para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede
preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
Un personaje con pericia de curacin puede intentar persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en
tambin diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
pericia reduce automticamente la enfermedad a su forma especficos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de demasiado tarde.
trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco especfico Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera
se efecta un control de pericia. Si se supera, el animal est una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de
entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de a la conclusin equivocada.
los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
Un entrenador de animales puede intentar tambin permita a un personaje realizar el difcil y enormemente
domesticar animales salvajes (preparndolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
domesticados slo cuando son muy jvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrera completamente
el animal. Al final del mes se efecta un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia.
tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
control falla, el animal conserva todava lo suficiente de su listan en la Tabla 39.
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensin bsica de los atuendos y formas de Arma construccin material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/da 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a Hacha batalla 10 das 10 mp
las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo Hacha mano 5 das 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 das 2 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos Ballesta A. 20 das 10 mp
diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 das 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente Horca, tridente 20 das 10 mp
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el Lanza, pica 4 das 4 mp
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situacin (una Espada corta 20 das 5 mp
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo Espada larga 30 das 10 mp
suficientemente raro). Espada 2 manos 45 das 2 mo
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artstica. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensin inherente del color,
proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
mucha gente que sabe qu es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composicin, etc.) en la que
Falsificacin. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras
duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
documento (rdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
que lo escrito no lo est con 1a letra especfica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
persona, el personaje tan slo necesita haber visto antes un autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estticamente desagradable o simplemente malo.
autgrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de
pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
documento ms largo escrito de puo y letra por alguna artstica msica o danza o en los intentos de evaluar
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte.
escritura, con una penalizacin de -3 en el control. Herldica. El conocimiento de la herldica permite al
Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que
piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La herldica
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
su fracaso hasta que es demasiado tarde. propsitos diferentes. Puede usarse para identificar
Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
examen de todos excepto de aquellos ntimamente facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
falsificacin que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados
control fracasa, la falsificacin es detectable para todos pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantsticos, smbolos religiosos y sellos
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin).
falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que La herldica puede variar desde las reglas y regulaciones
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
tribus africanas. necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar
El personaje identifica automticamente diferentes recontar esos acontecimientos como historias de
smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con los que entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un
est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un control de pericia y, si lo supera, aadir esa historia a su
control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.
y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por tenido xito. El personaje puede contar esas historias para
primera vez en un territorio extrao. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificacin de +2
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le har probablemente ningn bien.
pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
ungentos, infusiones y emplastos para propsitos mdicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
Curacin). control de pericia para efectuar una correcta identificacin.
Herrera. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
alimentado por carbn y fuelles, as como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendran
objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o
conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son.
historiador se especializara hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniera. El personaje es entrenado como
Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los
Csar. (El DM puede tener en mente perodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
designen.) As, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan slo cuando se disea algo particularmente
poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
El conocimiento adquirido proporciona al personaje est entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
familiarizacin con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero est familiarizado tambin con los
histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
(cientficos, culturales y mgicos), misterios no resueltos, de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y
oficios y caractersticas particulares de la poca. Los usar armas y mquinas de asedio. como catapultas, arietes y
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos.
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical especfico. Puede aadirse un
Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
profundas cavernas, l y sus compaeros tropiezan con un requiere ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
el trabajo manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada que son circunstancias extraordinarias.
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
Historia local. El personaje es un almacn de hechos puede o bien jugar el autntico juego (lo cual puede tomar
sobre la historia de una regin del tamao de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
grande o una provincia pequea. El personaje sabe cundo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin la edific pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
(y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y tirada de xito es el que gana.
cayeron en el antiguo campo de batalla, qu gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar
supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de tambin hacer trampas, ganando as una bonificacin de +1
la ciudad ms prxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el
su calvo crneo, y muchas ms cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
El DM proporcionar informacin acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando movimientos desesperados. En una tirada de ataque con xito
disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede
PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos atrapar pequeos objetos lanzados contra l para causarle
lenguajes (ver Lenguajes antiguos). dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los
Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). As, el personaje puede atrapar una daga o un dardo
que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
se elige esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele).
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta rea
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con xito indica que el personaje ha tenido
control tiene xito, es comprendido un 70% de la xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
conversacin. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan slo un 20%
diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo los de posibilidades de tener xito en el intento.
labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje est familiarizado con botes y
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Est cualificado para trabajar como marinero, aunque
difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un
msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%.
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es Minera. Para emplazar y supervisar las operaciones
suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
disponer de un maestro. ste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilmetros cuadrados. El DM puede
lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida.
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo
En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo una que probablemente se hallar en esa zona. Despus de esto, el
penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un
penalizacin de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
de -1. El personaje no sufre ninguna penalizacin en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
Adems, el personaje retiene habilidades especiales xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la
que normalmente se perderan en la oscuridad, aunque su mejor eleccin en una zona dada. El DM tiene que determinar
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la
se efectan sobre la mitad de la puntuacin normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje slo piensa que ha
pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
de distancia de mel del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se d cuenta de que se ha
garantiza ninguna proteccin especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto.
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operacin, un
del arma de mel del personaje. As, las penalizaciones de CA personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarn
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propsito.
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y disear
slo la mitad de la penalizacin normal de aquellos sin esa ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
pericia. Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalizacin pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar.
descubrir criaturas invisibles; slo tiene una idea general de Montaismo. Un personaje con esta pericia puede
su localizacin y no puede tomarlas como blanco con efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas
exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montaismo conduce un grupo,
malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo
ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podran
intentan trucos espectaculares (Observad cmo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin
esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
malabarismos tambin permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a travs
un ladrn, puesto que esta ltima no requiere ayudas de de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son
ninguna clase. guardabosques efectan un control de pericia con una
penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems
Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, segn la Tabla
trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea. 40.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
que est mal construida, que el personaje haya dejado modificadas.
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas
para animales ms grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif.
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4
una penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En Maleza densa, zarzas o caas +3
ambos casos, colocar con xito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2
atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0
DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10
Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1
pericia pueden intentar tambin disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
ballestas, cadas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5
grande. El DM debe terminar la cantidad de dao causado por
una trampa para hombres. Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es
Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora 16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de noche ( -6),
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, as
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no
ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de guardabosques.)
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada
disponer de los materiales apropiados. tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es virtualmente
Los personajes con pericia en comprensin de imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM
animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin de puede permitir esto en raras ocasiones, pero tambin tiene
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar que asignar penalizaciones substanciales al intento.
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe
Nadar. Un personaje con pericia en la natacin sabe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por ltima
cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
pueden avanzar en el agua. por ese sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas
Navegacin. El personaje ha aprendido las artes de la obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros se efecta un control de pericia. El xito significa que se ha
ocultos. Esto no es particularmente til en tierra firme. En el hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las ningn rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
posibilidades de perderse en un 20%. vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
Pescar. El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya circunstancias.
sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A cada Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha La posibilidad de disminucin del rastro (terreno,
pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
ensartarn tantos peces como la diferencia entre la tirada y la Un segundo rastro cruza el primero.
puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para
veces esta cantidad. descansar, comer, luchar, etc.).
Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si varios
con la situacin. rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son bonificacin de +1 a la puntuacin de habilidad del rastreador
ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos. altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de (salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son personaje puede saltar ms alto que 1 1/2 veces su propia
-11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por altura.
completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmvil, un personaje con esta
rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de slo un metro.
personaje no. El personaje puede intentar tambin saltar utilizando
Un personaje rastreador tambin puede intentar una prtiga. Un salto con prtiga requiere al menos un
identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su nmero arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros ms larga que la altura del personaje. El salto
todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
efectuarse un control de identificacin cada vez que se prtiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
efecta un control para seguir el rastro. Un control con xito de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el salto lo
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su prtiga. As utilizando una prtiga de 4 metros el
estimacin aproximada de su nmero. Lo preciso de esa personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de
estimacin depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitacin al otro
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a dos
l) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la prtiga es dejada caer al final
tal como aparecen en la Tabla 41. del salto.
Sentido de la direccin. Un personaje con esta pericia
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO tiene un sentido innato de la direccin. Tras concentrarse
durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la
Posibilidad rastreo Indice avance direccin en la que se encamina el grupo. Si el control falla
1-6 1/4 normal pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la
7-14 1/2 normal tirada es 20, la direccin elegida es exactamente la opuesta a
14 o ms 3/4 normal la autntica. (El DM efecta la tirada de control.)
Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la direccin ve sus posibilidades de
modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%.
ndice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
Religin. Los personajes con pericia en religin efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y climticas prximas. Un control de pericia superado con xito
las fiestas ms importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las
informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados, condiciones climticas generales de las prximas seis horas.
actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
conocida automticamente por el personaje. La informacin mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM
especial, como la forma en que est organizado el clero o el efecta la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
significado de algunos das sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
control de pericia. cada seis horas de observacin el personaje gana una
Las pericias adicionales gastadas en religin permiten bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad (mientras
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms visin de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
arriba) o conseguir informacin exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atencin del
particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo perodo elimina cualquier
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificacin acumulada.
acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy til A veces las condiciones climticas que se avecindan
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningn control de pericia.
otras fiestas rivales. Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
extrema hay que superar con xito un control de pericia. Ten entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico,
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaa o el trpico. El
afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia
Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para aadir ms tipos de terreno.
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos bsicos de los peligros a los que
embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para tirn seco. Si las manos del personaje estn atadas y sujetas
disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
localizar o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida (con una penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras.
bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos
haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe tambin una
personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar
ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros.
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms Ventriloqua. El personaje ha aprendido los secretos
intentos aquel da. de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
modo a los personajes jugadores de las dificultades y engaar a otros hacindoles creer que s. Cuando se usa la
horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
desolado. En el mejor de los casos alivian una pequea relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
porcin de los sufrimientos. La comida hallada es apenas que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minsculas. modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el
Todava es muy posible que el personaje con conocimientos personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
de supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a
los pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuacin de habilidad. Si el que se hace parecer que
conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una
condenacin! bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad.
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como
tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a sigue:
razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no
obtiene ningn beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2
Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor, 9-14 0
no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1
terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con 17-18 -2
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4
valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con xito significa que
brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de la el personaje ha engaado realmente a su audiencia. Hay que
siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasacin/evaluacin. Esta pericia es altamente til decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
valor y la autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas, engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar,
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos es efectiva tan slo con seres inteligentes. As pues, no tiene
demasiado exticos o raros para ser bien conocidos). El ningn efecto con animales y criaturas semejantes. Adems,
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte
examinarlo. Un control de pericia con xito (una tirada del del engao es visual. (Hey, sus labios no se mueven!.)
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus
aproximacin de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy excepto aquellos con la credibilidad de un nio se dan cuenta
errneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del de lo que est ocurriendo realmente. Pueden sentirse
personaje. divertidos..., o puede que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendn. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por da.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
Captulo 6: Dinero y equipo Adems, en tu campaa del DM, puede haber
situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a vecino de Boosk. Los patriticos gonflianos pueden rechazar
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
conseguir este equipo necesita dinero. No slo necesita carecen de valor). Los booskitas, ms prcticos, aceptan el
dinero para equiparse, sino que tambin ha de cubrir sus florn gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
gastos para subsistir. fundirlos y acuar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y Por supuesto, ambos grupos enviarn a tu personaje al
dinero en circulacin en el mundo, todos los precios y tesoros cambista local (si hay alguno), el cual convertir alegremente
en las reglas del AD&D son dados en acuacin estndar. tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto,
Tu DM puede tener nombres especficos para distintas cargar una pequea comisin (1030%) por sus servicios.
monedas y diferentes ndices de cambio, pero esto es material Situaciones como sas pueden afectar el valor de
particular para su campaa. l te dir si hay diferencias de las cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
monedas listadas aqu. El ndice de cambio estndar por cada mucho oro, bombendolo a la economa local, los
moneda se da en la Tabla 42. comerciantes alzarn rpidamente los precios. Por citar otro
Las monedas bsicas son la moneda de cobre (mc) y la ejemplo, el seor local puede comprar la mayor parte de los
moneda de plata (mp). sas forman la espina dorsal del caballos de la regin para sus caballeros, lo cual har que los
sistema monetario, y son las monedas que se encuentran ms pocos que queden resulten mucho ms caros.
frecuentemente en manos de la gente comn. Por encima de
estas dos monedas est la mucho ms rara moneda de oro Dinero Inicial
(mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso comn,
y existe principalmente sobre el papel como moneda de Todo personaje jugador empieza con una cierta
cuenta estndar. Esto significa que es usada para medir el cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
(sanciones de la corte real) son calculados normalmente en mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito.
monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma Quiz tropez con un pequeo cofre con un tesoro lo cual
normalmente otras formas. despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios.
Adems de esas monedas, hay otros metales menos Cmo lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque
usuales utilizados en los intercambios. La mayora de ellos puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son explicacin que desees.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
principales entre esas monedas son las monedas de electro efecta una tirada con los dados indicado para este grupo en
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que
la mayora se descubren escondidas en antiguos tesoros dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
acumulados. personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
El valor de cada moneda puede figurarse tambin con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo personaje ms all de las cantidades dadas aqu.
= 1 mpl. Los personajes de categora mltiple utilizan el ms
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es ventajoso de los dados correspondientes a sus categoras.
medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas:
tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las
monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro Grupo personaje Tirada dados
puede servir para comprar muchas cosas en una aldea Luchador 5d4 x 10 mo
pequea, pero no ir muy lejos en una gran ciudad. Esto hace Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean Bribn 2d6 x 10 mo
mucho ms valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de Sacerdote * 3d6 x 10 mo
joyera son una forma mucho mejor de llevar uno sus
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero slo para
riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
muchas formas distintas. proporcionado por su organizacin). Los sacerdotes no pueden
prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras ridas o selvticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economas normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Tambin puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu
listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico, personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un
an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe aventurero!
decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economa
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por da / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por da) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por da) 3 mp
Cinturn 3 mp Comida pobre (por da) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta comn 9 mp Forraje y establo para el caballo (al da) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitacin en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitacin en la ciudad pobre (por da) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino comn (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga comn 8 mc
Traje comn 12 mp
Tnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeas 3 mo 2
Azcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exticas (p.e. azafrn, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Lea (para un da) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artculos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo

Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeo, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabn (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchn 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcn grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcn pequeo 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpn 8 mp 2 Objeto sagrado (smbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeo 2 mo 15 Pao comn (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Pao fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequea 7 mp 0,25 Pao suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Buja 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitn 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeo 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de seales 8 mp *
Cesto pequeo 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabelln 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequea 5 mo 4
Cuerda camo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequea de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequea 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje comn 150 mo Capn 3 mc
Cudriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cudriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drmona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galen 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcn (entrenado) 1.000 mo
Remo comn 2 mo Jabal 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pjaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Bao 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Gua, en ciudad (por da) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuacin) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandera (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Mdico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plaidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los ndices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M 7
corto compuesto 75 mo 1 M 6
largo 75 mo 1,5 G 8
largo compuesto 100 mo 1,5 G 7
Flecha
de fajo (seis) 3 mp P P 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp P P 1d6 1d6
Arpn 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadn * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadnguja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de pa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
gujavoulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocinocurvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocinohorca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzn # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P 5
ligera 35 mo 3 M 7
pesada 50 mo 6 M 10
Flecha de ballesta
de mano 1 mo P P 1d3 1d2
ligera 1 mp P P 1d3 1d2
pesada 2 mp P P 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G 5
agujas 2 mc P P 1 1
dardos barbados 1 mp P P 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o pual 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G 7
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc P 6
Honda con mango 2 mp 1 M 11
Honda Piedra 0,2 P G 1d4 1d4
Honda Proyectil 1 mc 0,2 P G 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Dao
Objeto Coste Peso (kg.) Tamao Tipo Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Ltigo 1 mp 1 M 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripcin del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aqu. La
enorme mayora de cosas que se hallan en la lista de equipo
Tipo Coste Peso (kg.) no necesitan descripcin, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuacin. Los efectos especficos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaa 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversin para el
Cuero tachonado 20 mo 11 guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario
Escamas 120 mo 18 ver que su montura est tan bien protegida como sea posible.
Escudo corporal 10 mo 7 Aparte evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es una
Escudo mediano 7 mo 5 armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
Escudo pequeo 3 mo 2 algn tipo de armadura adaptada para ser llevada por la
Escudo rodela 1 mo 1 montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
Mallas 75 mo 18 del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza,
Piel 5 mo 7 cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
Placas 600 mo 22 hecha de distintos materiales; los tipos ms recios
Placas de bronce 400 mo 20 proporcionan una proteccin creciente segn la Categora de
Varillas 80 mo 18 Armadura de la construccin. Todo esto, sin embargo, es a
expensas de incrementar el peso y disminuir la
* Ver tabla 46 para los ndices de Categora de Armadura de maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
los varios tipos de armadura
ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaa de un
luchador y est hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categora de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la ms ligera, y as un caballo utiliz Coln para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debera ser
de guerra completamente equipado con su armadura puede usada tan slo en ambientes medievales tardos.)
conseguir poco ms que un trote firme al lmite de su Normalmente tienen dos o tres mstiles y velas cuadradas.
velocidad. No se utilizan remos. La: carabela tpica mide 20 metros de
Los animales con barda requieren tambin una largo por 6 de ancho. La tripulacin normal es de 30 a 40
atencin especial. Es preciso tener cuidado para impedir hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura toneladas.
de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e Currach: Este barco, llamado tambin curragh, es una
idealmente no debera llevarla ms que en expectativa de una embarcacin muy primitiva. Est hecho de tiras de cuero
batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 grueso tensadas sobre un armazn de madera y caa. Un solo
minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura mstil sostiene una pequea vela cuadrada, pero casi siempre
metlica. Ponrsela requiere el doble de tiempo. El peso de la es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta metros de largo. La tripulacin suele ser de unos 6 a 8
el peso de la armadura y el jinete, as que un animal con hombres y el espacio de carga es limitado..., no ms de 5
barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es toneladas.
prctica normal llevar una segunda montura para transportar Drakkar: El ms grande de los navos vikingos es
el equipo y las provisiones. conocido como drakkar o nave dragn. Construido para la
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque slo
Categora de Armadura natural es mejor que la barda, se gana puede alzarse un nico mstil, los remos proporcionan su
pese a todo una cierta proteccin. Esto se explica en Criaturas fuente principal de energa. La tripulacin es de 60 a 80
con Categoras de Armadura naturales. remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
Adems de caballos y elefantes, es posible encajar hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a
bardas en monturas ms fantsticas. Los corceles voladores su gran tamao, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
pueden llevar tan slo cuero o bardas mgicas. Las criaturas hecho de que no hay espacio a bordo para muchas
acuticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres)
existir piezas mgicas extremadamente raras. Otras criaturas ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa,
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razn. Un enorme de transportar carga.
avestruz no sera capaz de llevar una barda, puesto que sus Drmona: Esta nave es la ms grande de las galeras
patas no soportaran el peso. bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mstiles y velas
Sillas: Hay dos sillas bsicas: la de monta y la de triangulares, su principal fuente de energa procede de los
carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en
finalidad bsica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo
su campaa en un emplazamiento antiguo o de inicios del en la inferior y tres en la superior. As, la tripulacin total es
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu de unos 200 hombres. La drmona tiene de 40 a 50 metros de
DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy
especiales diseados para transportar provisiones y equipo. El esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
nico lmite prctico a cunto puede llevar una silla con la La drmona puede usarse tanto para carga como para
carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la lnea de flotacin.
Transporte Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de
Barco de cabotaje: Llamado tambin costero, es un carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal nmero
pequeo barco mercante que recorre las costas. Es un barco de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
de vela, dotado con dos mstiles y velas triangulares. El atacar. Una drmona no es una embarcacin muy marinera,
tamao medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa.
El timn cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a 30 Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy
Normalmente slo hay un castillo de popa. Un barco de limitados.
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede Galen: Es la ms grande y ms avanzada nave de
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones ms vela que se halla disponible en el juego AD&D. Debera
reducidas que las galeras. aparecer slo en ambientes del perodo renacentista. Es una
Barco de altura: Esta nave es una versin ms grande nave impulsada por velas, con tres o cuatro mstiles.
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o
uno o dos mstiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. popa tienen dos cubiertas. El tamao medio es de unos 40
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La metros de largo y 10 de ancho. La tripulacin media es de
tripulacin es de slo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como
de carga de los barcos de altura varan enormemente, pero la naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con
media est entre las 100 y las 200 toneladas. caones, algo que se halla ms all del estndar de las reglas
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la del juego AD&D.) Pueden llevar fcilmente un nmero de
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por
piratas sea casi imposible. exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en s mismo
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, una proteccin. Es posible que los jugadores deseen poseer
la gran galera es una versin mejorada de la drmona. Es una balanza y pesos para su propia proteccin.
ligeramente ms pequea que la drmona, unos 40 metros de Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es
largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energa procede ms un artilugio curioso que til. Los objetos vistos a su
de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero est travs estn un poco ms cerca, aunque no mucho. Para
suplementada por tres mstiles; esta combinacin le mejorar resultados se prefieren artculos mgicos. El catalejo
proporciona ms rapidez y mejor manejo. La capacidad de proporciona un aumento de dos a tres veces.
carga es de 150 toneladas. Cuando est aparejada como nave Cerraduras: Las cerraduras son elementos ms bien
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en de combinacin son virtualmente desconocidas en esta poca.
mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, Como la mayora de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que sta pase. complejas y otras malas y muy fciles de abrir.
Knarr: Esta pequea nave era un medio de transporte Cristal de aumento: Esta lente sencilla es ms bien
de carga muy comn en la regin escandinava. Tiene de 15 a un objeto raro que un instrumento til. No aumenta mucho la
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mstil y visin, en especial porque la mayora estn mal pulidas y
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos crean distorsiones. Es til como sustituto de la yesca y el
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar ms pedernal cuando hay que encender fuego.
energa. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La Ganzas: Se trata de una pequea coleccin de
capacidad de carga es pequea, y se sita entre 10 y 50 herramientas tiles para los ladrones. El conjunto incluye una
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y o ms llaves maestras, largas ganzas de metal, unas
puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar tenacillas finas y largas, una pequea sierra de mano, un
(aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo pequeo calce y un martillo. Todo eso, combinado con
plano la hace til para remontar ros y estuarios, y puede ser algunas herramientas comunes (como una palanqueta)
varada fcilmente en las playas. constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita
Nave larga: Es el barco de guerra estndar vikingo. un ladrn para dedicarse a su oficio.
Es ms sustancial que el knarr pero no tan grande como el Linternas: Una linterna con capuchn (10 metros de
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, radio de luz) es una linterna estndar con lados obturables o
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
un solo hombre, con una tripulacin total de 40 a 50 arrojada por igual en todas direcciones.
hombres. Hay tambin un solo mstil y una vela cuadrada. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
Adems de la tripulacin, la nave puede cargar unos 120 a tiene slo un lado obturable, mientras que los dems estn
150 hombres adicionales. Puede ser usada tambin para muy pulidos para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto
transportar carga, pero su capacidad es slo de unas 50 la de capuchn como la ojo de buey pueden llevarse en una
toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que
por mar abierto cuando es necesario. cualquiera de las dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
Equipo vario ms grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos
combate. (Histricamente. el fuego griego era una horas.
combinacin especial de aceite y productos qumicos muy Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeas
pegajoso y difcil de apagar.) Estos aceites son altamente representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungentos,
lmpara es usado para lmparas y linternas. No es vino bendito, enseanzas sagradas y muchas cosas ms. Qu
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
alimentar una llama existente. campaa en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequea objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un mtodo llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos
comn de cerrar una transaccin. Los comerciantes son muy objetos. As pues, las reglas que se refieren a los smbolos
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos
haber sido cepilladas o plateadas. La nica autntica similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente
proteccin es comprobar las monedas contra un juego de preparados por la orden del clrigo.
pesos establecidos. Tambin es necesaria cuando se utilizan Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados
monedas extranjeras para efectuar una compra o un no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son ms tienden a proteger los smbolos de su fe para impedir su mal
nobles que los dems y pueden usar juegos de pesas falsos..., uso o su corrupcin. En consecuencia, dichos objetos deben
un juego ms pesado de lo normal para vender un artculo ser obtenidos a travs de los auspicios de una congregacin
(haciendo as que el cliente pague ms), y otro juego ms local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de esa fe,
liviano de lo normal para comprar artculos (permitiendo que aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
el comerciante pague menos). ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la objetos santos slo si hay un claro peligro inmediato para la
fe. hallan en las listas, puesto que son artculos usados
Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso ms
sealar con exactitud el tiempo hasta una duracin de media grandes. No son elementos de equipo que un PJ pueda
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de comprar normalmente!
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil. propio tamao o menor. Normalmente esto requiere tan slo
Se trata de un artculo muy poco comn, que primariamente una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y
es utilizado como diversin por los ricos y una herramienta ballestas en particular). Un personaje puede usar tambin un
para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme arma de un tamao hasta el doble que l, aunque debe
mayora de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. sujetarla con ambas manos. Ms all de este lmite de
tamao, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a
Armas menudo mgicos).
Drelb el halfling (tamao P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de cada corta (un arma de tamao P) sin ninguna dificultad, o una
artculo. Tambin proporciona otra informacin para el juego. espada larga (un arma de tamao M) con las dos manos, pero
Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta un espadn (tamao G) es simplemente demasiado grande
informacin separadamente para cada arma que tu personaje para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco
compre o encuentre: corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas Tipo: Las armas estn clasificadas segn tipos:
segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos
pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos tipos son utilizados para determinar los modificadores del
de tamao; las medianas (M) tienen entre medio y metro y tipo de armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando ms inferior
el nmero, ms rpida y fcil de usar es el arma. La velocidad
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES del arma se explica en el Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas estn evaluadas segn la
Alcance (en metros) cantidad de dao que pueden causar a criaturas de tamao
Arma IF C M L pequeo y mediano (PM) y criaturas ms grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con l antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisin de plvora y perdigones y
flecha descarga 2/1 60 120 210 un trozo de mecha o cordel de combustin lenta. Estos
flecha fajo 2/1 40 80 170 artculos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
Arpn 1 10 20 30 plvora es tratada como un objeto mgico en estas reglas.) El
Ballesta de mano 1 20 40 60 arma puede dispararse slo una vez cada tres rounds, y
Ballesta ligera 1 60 120 180 nicamente si el personaje no est siendo atacado mientras la
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las
Cuchillo 2/1 10 20 30 penalizaciones de alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de dao al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. Tambin resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de dao en 1d10. Cuando la tirada es
Piedra honda 1 40 80 160 10, el dado es tirado de nuevo y este dao es aadido al 10.
Piedra honda mango 2/1 30 60 90 Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y
Proyectil honda 1 50 100 200 aadido al total anterior. As, en alguna rara ocasin, un solo
Proyectil honda mango 2/1 30 60 90 disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas
Venablo 1 10 20 30 sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El dao
causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
IF es el ndice de fuego : cuntos disparos puede efectuar el puntuacin en Fuerza.
arma en un round. Es independiente del nmero de ataques de Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
mele que un personaje puede hacer en un round. tamaos. La potencia de un arco se mide por su impulso.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categora
Cuanto mayor el impulso. ms Fuerza se necesita para
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde
distancias iguales o menores que el alcance dado. manejar el arco. As, es posible para algunos personajes tener
As, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de arcos que les garantizan bonificaciones de dao por alta
distancia utiliza el modificador de alcance medio. Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con
para alcance largo. Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores usan un arco (se ven obligados a usar arcos ms dbiles o
de alcance.
simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). arma. aunque su aplicacin real es algo discutible.
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un Guja: Se cree que deriva de la podadora, y est
personaje usar el arma, slo conseguir todo su efecto. La formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
autntica prueba de la fuerza de un personaje consiste en Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
encordar un arco: el arco de un hroe fuerte puede ser Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha
simplemente incordable por un hombre de fuerza menor modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo
(como lo era el de Ulises). de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte
Los arcos de mayor impulso no son normalmente ms de atrs va encajada una pa para atravesar armaduras. A
caros que los arcos estndar. La excepcin a esto son los veces la pa es reemplazada por un garfio afilado para
arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por desmontar jinetes.
Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser Guja de pa: Es una combinacin de aspecto
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el particularmente extrao, un arma que en realidad es un
precio normal. Esos arcos tambin son difciles de encordar o desarrollo de la podadora comn. Montada sobre un asta de 2
usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza a 2,5 metros, tiene una combinacin de una pesada hoja de
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de hacha, una escarpia en la parte de atrs, y un gancho o pa en
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas el extremo. As, puede ser usada de varias formas distintas.
(recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Como la mayora de las astas, requiere mucho espacio para
Ulises). ser usada.
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
entre las ligeras flechas de descarga y las ms pesadas flechas guadaa, es una larga hoja curvada hacia dentro montada
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances ms largos y sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe
una punta de metal ms fuerte pero un alcance ms reducido. ms bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede
A menudo son usadas en tiempos de guerra. convertir con facilidad su guadaa comn en su arma
Astas: Un popular grupo de armas durante los particular de guerra.
perodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su Hocino curvo: Esta combinacin de armas es otro
longitud era una clara ventaja y, para el campesino, intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
resultaban unas armas relativamente fciles de fabricar. As, de atrs de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
lleg a haber una gran abundancia de armas de asta de Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
diferentes formas y tamaos. Debido a su nmero, no existe Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
un sistema estndar de denominarlas. Los nombres usados en hocino, aadindole una larga pa u horca al dorso de la hoja.
el juego AD&D pueden ser aplicados posiblemente a otras Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
armas en alguna otra parte. arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas ms eficiente.
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 Horca militar: sta es una de las modificaciones ms
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ngulo para simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
conseguir el mximo impacto. El extremo de la hoja se afila ms que una horca fijada a un asta ms larga. Con las pas
hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrs ms rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
Pensada originalmente para derrotar a la caballera, no es combinacin de la horca con otras armas.
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del Partisana: Ms corta que la pica pero ms larga que
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada
manejarla. Hall una nueva vida contra los piqueros. Cuando sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas ms pequeas
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
salen de la formacin y atacan los flancos del enemigo. Los slo para incrementar el dao y atrapar armas. Puesto que es
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
indefensos en un combate tan prximo. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
Bardiche: Una de las ms simples de las armas de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se
asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y halla normalmente en manos del soldado comn. Como el
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarroll a partir armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de
de las herramientas populares entre los campesinos y se una pica para mantener a raya a la caballera enemiga.
populariz entre ellos. Una desventaja relativa es que el Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
bardiche requera ms espacio para ser manejado que una de las clases superiores durante las postrimeras de la Edad
pica o una lanza. Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
Espadn: El espadn, una de las armas de asta ms abrelatas diseado especficamente para ocuparse de las
bsicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de armaduras de placas. El pico est hecho para introducirse
2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la ms eficiente de las entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
armas, es relativamente fcil de hacer y usar. Normalmente la usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el rea de corte corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto
hacha. que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadn-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadn bsico y le aade una pa o garfio en la parte de Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
atrs de la hoja. En teora, esto incrementa la utilidad del difiere en que la hoja principal es ms delgada y las hojas
proyectadas se extienden ms como las pas de una horca. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
sas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede ser
Spetum: El spetum es una modificacin de la lanza usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
aaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los
ngulo hacia atrs, incrementando el dao cuando se hunde el arrojara al suelo a l y al caballo! Adems, las lanzas pesadas
arma en una herida. Esas hojas pueden tambin atrapar y y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
es una variacin del hacha y la destral. La voulge es poco matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
ms que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) con una punta especial roma cuya intencin es disminuir la
asta. Es un arma popular, fcil de hacer y simple de aprender. posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
Tambin se la llama hacha Lochaber. menudo no sirven para nada, as que siempre hay una
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de posibilidad de resultar herido durante una justa.
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecnicos. La ballesta de mano Escudos
puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con
la otra. La ballesta ligera, llamada tambin de cerrojo, debe Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura
ser apoyada contra un objeto para ser montada con una de un personaje en 1 o ms contra un nmero especificado de
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los
enorme empuje y debe ser montada con un cranequn (un flancos de su usuario. Los ataques desde detrs o los flancos
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin:
coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da un escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse
vueltas al cranequn. Todas las ballestas disparan flechas o contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamao
saetas, y con cada arma debe usarse el tamao de proyectil del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un
correcto. escudo pequeo humano tendr todos los efectos de un
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
diseada para capturar a una vctima sin matarla. Consiste en Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
accionadas a resorte en su extremo. La vctima es atrapada ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao
entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente. proporciona proteccin contra slo un ataque por round de
El derribador es efectivo solamente con criaturas de mel (a eleccin del usuario, mejorando la Categora de
tamao humano. El blanco es tratado siempre como una CA Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el
personaje es atrapado. La vctima atrapada pierde todas las antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
tirarse de l. Esto causa de forma automtico 1d2 puntos de armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
dao por round y proporciona un 25% de posibilidades de ataques frontales a eleccin del usuario.
derribar a la vctima al suelo. Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
La vctima puede escapar si supera una tirada de misma forma que el escudo pequeo. Su peso impide al
doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
1d2 puntos ms de dao. Una tctica comn es utilizar el propsitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
contra el suelo. Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
larga en tamao y peso pero posee una empuadura ms estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
de velocidad y el dao adecuados a la forma de empuarla. Si proteccin, mejorando la Categora de Armadura del
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un personaje en 1 contra ataques de mel y en 2 contra ataques
escudo. de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
khopesh tiene unos quince centmetros de empuadura y de carga si permite este escudo
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a Armadura
adquirir forma de guadaa por casi otro medio metro, pero
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en Desears que tu personaje jugador compre una
slo 30 centmetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
incmoda, difcil de emplear adecuadamente y lenta en ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de
recuperarse en particular despus de un golpe fallado. Su supervivencia de tu personaje a los ms violentos periplos de
porcin como de guadaa puede obstaculizar a un oponente o la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
un arma. armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
Flagelo: Esta perversa arma es un ltigo corto con de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por
varias tiras o colas. Cada tira est tachonada con pas la Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de
metlicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean referencia; cuanto ms bajo el nmero de la Categora de
terribles. A veces es utilizado como instrumento de ejecucin. Armadura, mayor la proteccin. La Tabla 46 lista los valores
para todos los tipos de armadura hallados en las listas de completa de la armadura completa, y consiste en placas de
equipo. metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para
Aunque histricamente hay algunas controversias cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado
conocidos o sospechados se hallan incluidos aqu. Sin debajo. Sin embargo, el peso de la armadura est bien
embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta slo
si tu DM ha elegido situar su campaa en una era histrica en ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la principales desventajas son la falta de ventilacin y el tiempo
armadura completa de placas no est disponible para los requerido para ponrsela y quitrsela (ver la seccin Ponerse
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
medida de su propietario por un maestro armero, aunque las
Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su
ARMADURA nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo,
como un humano intentando adaptar la armadura de un
Tipo de armadura Indice CA halfling).
Ninguna 10 Cuero: Esta armadura est hecha de cuero endurecido
Cuero o acolchada 8 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero tachonado o anillas 7 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Brigantina, escamas o piel 6 confecciona de materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Cota de mallas 5 Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de placas 2 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Completa 1 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Nota: Ver esta pgina para ms informacin de los Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
beneficios defensivos de los distintos escudos. pantalones (y quizs un faldn separado) de cuero cubierto
por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida
Acolchada: Es el tipo ms simple de armadura, a las escamas de un pez.
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende Mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de mallas ceden fcilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todava si su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
esta armadura lleg a existir alguna vez.) sobre los hombros, y es incmoda de llevar durante perodos
Bandas: Esta armadura est formada por bandas largos de tiempo.
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de Piel: Esta armadura est preparada a partir de la
mallas. Generalmente las bandas slo cubren las zonas ms extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante)
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero o de mltiples capas de cuero normal. Es rgida y resulta
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la difcil moverse con ella.
libertad de movimientos. El peso se distribuye ms o menos Placas: Esta armadura es una combinacin de la de
regularmente mediante correas y hebillas. mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
Brigantina: Esta armadura est hecha de pequeas hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras)
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es ms bien todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas
rgida y no proporciona una proteccin adecuada en las y hebillas. Es la forma ms comn de armadura pesada.
articulaciones, donde las placas de metal deben ser ms Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
espaciadas o simplemente eliminadas. una combinacin de placas de metal. cota de mallas o
Completa: Es la impresionante armadura estilo gtico brigantina, cuero y acolchado hecha con bronce, ms
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. blando. Es ms fcil y barata de hacer que una armadura de
Est perfectamente forjada y encajada a la medida de su acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero
estudiados ngulos para desviar los golpes. Las superficies otros materiales deben proteger las articulaciones y partes
estn normalmente muy adornadas con grabados y otros mviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente caballero de finales de la Edad Media y principios del
ajustada a su propietario, y slo hay un 20% de posibilidades Renacimiento.
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamao. Las cuestionada. Se afirma que la armadura est hecha de
placas de metal estn revestidas interiormente por un estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte
acolchado y una cota de mallas. El peso est bien distribuido. de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente articulaciones son protegidas con mallas.
cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada ms para Adems de los tipos de armadura relacionados aqu
desfiles y triunfos que para el combate real. arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
Completa de campaa: sta es la versin ms con materiales raros o exticos. Puesto que es muy
improbable que tu personaje pueda permitrselas al principio, una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo)
el DM te lo dir cundo necesites saber de esos artculos. mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por
cada round que pase vistindose. Un luchador puede decidir
Tamaos de armaduras perder tres rounds encajando las partes de su armadura de
mallas. lo cual le dar una CA de 7, antes de ir a la batalla.
La lista de equipo refleja el precio de una armadura Quitarse la armadura es un asunto mucho ms rpido.
(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de La mayora pueden quitarse en un solo round. Las armaduras
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho ms de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+
pequeo que un humano y necesita una armadura ms 1 rounds. Sin embargo, si el personaje est dispuesto a cortar
pequea, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
necesidades especializadas. As pues. la armadura para un armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).
para formas y tamaos no estndar van a costar
significativamente ms, y deben ser hechas a la medida. Una Criaturas con Categoras de Armadura naturales
armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el
almacn local! Algunos animales poseen una Categora de Armadura
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje pueden beneficiares tambin de llevar una armadura de una
de tamao humano puede llevar una armadura de un gnoll, le calidad peor que su Categora de Armadura natural. Si la CA
ser de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. animal mejora en 1.
El tamao de una armadura afecta su peso, si es Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
la tabla son para armaduras de tamao humano (Medio). Las embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja
a 6 puesto que gana el beneficio de la proteccin adicional.
armaduras pequeas pesan la mitad de lo listado, mientras
que las armaduras grandes pesan un 50% ms. Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Ponerse y quitarse una armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.
Hay ocasiones en las que es importante saber lo
rpidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional)
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. As equipado, slo tendra que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento
personaje resbala y cae al ro, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara.
de l hacia abajo como una piedra. Desea enormemente Desgraciadamente, hay lmites a cunto tu personaje,
librarse de ella antes de ahogarse. Exactamente cunto su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
tiempo le toma esto? Estos lmites estn determinados por la carga.
El tiempo requerido para ponerse una armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
depende de cmo est hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
sola pieza chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla animal o el personaje, Aade dos kilos de ropa de repuesto, si
necesitan un round (dos para las de llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la
metal) para ponrselas con una pequea Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La
armadura hecha de piezas separadas Fuerza Carga Peso
requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa mximo
ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se 2 00,5 1 1,5 2 2,53 3
triplica. En todos los casos, los tiempos 3 02,5 3 3,5 44,5 5 5
dados calculan que tambin se pone uno 45 05 5,56,5 78 8,59,5 1012 12
la ropa interior y los acolchados 67 010 11l4 1518 1923 2427 27
correspondientes. 89 017 1825 2632 3340 4145 45
A veces los personajes necesitan 1011 020 2129 3038 3948 4955 55
ponerse rpidamente la armadura y as se 1213 022 2334 3546 4758 5970 70
visten con prisa. Eso presupone que 1415 027 2842 4357 5872 7385 85
algunas hebillas no son cerradas. las 16 035 3650 5135 6680 8187 87
uniones ajustadas, etc. Los atuendos de 17 042 4360 6178 7996 97110 110
una sola pieza pueden ponerse 18 055 5674 7594 95113 114127 127
rpidamente en un round con el coste de 18/0150 067 6887 88106 107126 127140 140
un empeoramiento de 1 en la CA (aunque 18/5175 080 8199 100118 119138 139152 152
nunca peor que 8). As, un luchador 18/7690 092 93112 113131 132151 152165 165
puede ponerse rpidamente su brigantina 18/9199 0117 118137 138156 157176 177190 190
(CA 6) y cargar a la refriega con una CA 18/00 0167 168187 188206 107226 227240 240
de 7. El vestirse apresuradamente con
criatura elegida para determinar los efectos. En general, con un ndice de movimiento base de 12 utilizan la hilera
cuanto ms peso se lleva, ms lento es el movimiento y peor superior; aquellos con un ndice de movimiento base de 6
se comporta el personaje en una lucha. utilizan la hilera inferior. El nmero en la hilera de arriba
adecuada es el ndice modificado de movimiento de tu
Carga bsica (Regla de torneo) personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12)
La carga se divide en cinco categoras: Casi nula, tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si
Ligera, Moderada, Pesada y Severa. seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72
Para calcular la categora de carga de tu personaje, en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos comprobaremos que Tarus tiene un ndice modificado de
por ropa). movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms de pertrechos
Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la
columna te indica su nivel de carga. Carga y montura. (Regla de torneo)
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categora de carga
de la montura o bestia de carga de tu personaje. La columna Movimiento base en la Tabla 49
La columna Peso mximo lista el peso mximo (en relaciona la cantidad mxima de peso que puede llevar un
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir movindose. animal y mantener su ndice normal de movimiento. Los
Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, animales pueden cargarse ms que eso, hasta un mximo de
puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una cada
en el ndice de movimientos del animal (tal como indican los
Peso especfico. (Regla opcional) encabezamientos de las columnas).Cuando calcules la carga
de una montura, asegrate de incluir el peso del jinete!
El peso mximo total que puede llevar tu personaje Los valores listados en la Tabla 50 son para artculos
est determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la de tamao estndar. Ciertamente es posible que sacos, cofres
Tabla 47. y mochilas sean ms grandes o ms pequeos que los
La regla de la carga bsica proporciona categoras tamaos listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
generales de carga pero no permite distinciones finas. peso mximo que pueden cargar, independientemente de su
Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la tamao. Ms all de este punto, el material usado para
idea de que aadir un kilo ms a un personaje lo enva construirlos fallar, ms pronto o ms tarde. El volumen
bruscamente a la siguiente (y drsticamente peor) categora proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de
de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la los artculos. Los artculos que exceden la capacidad de un
Tabla 48 reduce el ndice de movimiento de un personaje 1 contenedor no pueden ser almacenados en l.
factor a la vez. Puesto que todos los personajes jugadores son
Para determinar el ndice de movimiento de tu aventureros, se supone que conocen los mejores mtodos
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son
Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de Fuerza. Sguela hasta enrolladas, los objetos pequeos dispuestos cuidadosamente,
que encuentres la primera columna en la que el nmero de la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera ms
kilos listado sea ms grande que la carga actual de tu cmoda, etc. Aunque los objetos pequeos pueden guardarse
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos fcilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar ms
hileras para os ndices de movimiento base. Los personajes engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base ndice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuacin 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 2 1,5 2 2,5
3 2,5 3 3,5 4 4,5
45 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
67 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
89 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
1011 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
1213 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
1415 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/0150 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/5175 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/7690 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/9199 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos bsicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el ndice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categoras de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el ndice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. ndice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El ndice de movimiento determina hasta
tiene derecho a decidir que un objeto es ms pesado de lo que dnde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
realmente es. da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms
bajo, tu personaje se mueve ms y ms lento. Ver
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una Movimiento para ms detalles.
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente La carga reduce tambin las habilidades de combate
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su ndice
que, aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y
igual al de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que hay una penalizacin adicional en la CA de +1. Si los
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin
ya cuidadosamente empaquetada mochila. en la CA es +3. Evidentemente, lo ms juicioso para un
personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la
Armadura mgica y carga mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
Una de las propiedades especiales de la armadura necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
mgica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el 50.
peso de la armadura mgica se aplica slo con respecto al
peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15
kilos ms de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica
no cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin de
combate por el peso de la cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artculo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturn grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturn pequea 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeo 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeo 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeo 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm
Captulo 7: Magia simplemente porque que el mago desea que as sea. Pero es
una larga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria para
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su aprender este conjuro.
disposicin los personajes jugadores en el juego AD&D son Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en
los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un personaje el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es slo
jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, confusamente comprendido.
curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear Hay muchas teoras respecto a de dnde procede el
barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo poder. La idea ms comnmente aceptada es que la
tiempo olvidados. sas son slo unas pocas de las cosas que misteriosa combinacin de palabras, gestos y materiales que
los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
dominar la extraa erudicin de los conjuros. extradimensional de energa que a su vez causa el efecto
No todos los personajes son capaces sin embargo de deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de esas palabras, gestos y materiales encaminan la energa
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los hacia un resultado especfico y deseado. Afortunadamente,
conjuros de la hechicera son mejor dominados por aquellos cmo ocurre esto no es muy importante para la mayora de
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos los magos. Basta con saber que cuando t haces esto, ocurre
aos de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales eso.
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
hacia quien se llama. complicada. El proceso de aprender el procedimiento
La inmensa mayora de la gente en una campaa de correcto para lanzar un conjuro es difcil y abrumador para la
fantasa carecen de estos rasgos o nunca han tenido la mente. As pues, un hechicero debe efectuar un control para
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una ver si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inteligencia: ver
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, Tabla 4). Adems, hay un lmite a exactamente cunto de esta
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. extraeza matemticas ilgicas, qumica alqumica,
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el lingstica estructuralista puede abarcar la mente de un
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El mago, y as tiene que vivir tambin con un lmite al nmero
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser de conjuros que puede saber.
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario A medida que el hechicero aprende conjuros registra
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
un sacerdote. As pues, son slo unos pocos afortunados conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la Dentro de ellos estn todas sus instrucciones para memorizar
arcana sabidura de lanzar conjuros. y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
Unas pocas categoras de personajes poseen una aprende con xito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a frmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede
travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque,
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan si no lo comprende, no puede escribir la frmula. Del mismo
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un
su devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros nivel superior del que l puede lanzar. Si descubre un tomo
del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte, las antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quiz tras usarlos.
persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos. La forma y tamao exactos de los libros de conjuros
Independientemente de su fuente, todos los conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionar tu DM.
caen en la categora general de hechicero o sacerdote. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas
general las categoras difieren en cmo son adquiridos, cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
almacenados y lanzados los conjuros. convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma
exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaa
que tu DM ha creado.
Conjuros de hechicero En ltimo trmino, lo ms importante es la
memorizacin. Para extraer la energa mgica, el hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los debe modelar esquemas mentales especficos en su mente.
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a travs de
grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o ejercicios mentales, preparndola para abarcar los ltimos y
finalidad. La enorme mayora de los conjuros de hechicero retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes complicados y completamente extraos al pensamiento
propsitos. Algunos son para servir al hombre comn en sus normal, as que no se registran en la mente como aprendizaje
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan y remodelando cada vez los esquemas de energas para tener
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o estaciones. hora del da y muchos ms.
descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de Una vez un hechicero memoriza un conjuro,
hechicero sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el permanece en su memoria (como energa potencial) hasta que
eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran utiliza los componentes prescritos para desencadenar la
liberacin de los esquemas de energa. Los esquemas Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un
mentales liberan al parecer la energa, mientras que los cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una
componentes la modelan y la guan. Una vez lanzada, la persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar
energa del conjuro queda agotada completamente borrada de propiedades mgicas a objetos ordinarios, mientras que los
la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de comportamiento de seres.
nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engaar los sentidos
El nmero de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los dems. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no estn all, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorizacin cuenta como un conjuro en el cmputo de su Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la
lmite diario de memorizacin. Parte de la inteligencia de un energa mgica para crear efectos y materiales especficos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa seleccin de los invocacin confa normalmente en la intervencin de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorizacin no es algo que se produzca de una mientras que la evocacin le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energa.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueo, La necromancia es una de las ms restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que est siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequea, sus conjuros
As, un conjuro de nivel 9 (el ms poderoso) requerir 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necromnticos son considerados
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo ms mnimo sus muy tiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mgico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro slo para limpiar su mente para alguna parte. Aunque es posible para el hechicero
otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia
consigue experiencia por esto.) enteramente por s mismo, esto no es muy probable. Es
mucho ms probable que tu personaje haya pasado por el
Escuelas de magia aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho.
Este amable (severo), carioso (hurao). comprensivo
Aunque todos los conjuros de hechicero son (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden maestro ense a tu personaje todo lo que sabe al inicio del
a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia juego. Luego, cuando lleg su momento, el maestro lo envi
es un grupo de conjuros relacionados. al mundo (lo ech de su lado) con una sonrisa y una palmada
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros en la espalda (mientras refunfuaba a espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para O quiz tu personaje estudi en una academia
prevenir o barrer algn efecto mgico o no mgico o criatura. adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). All
A menudo son usados para proporcionar seguridad en complet sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero
momentos de gran peligro o cuando se intenta algn otro paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo
conjuro particularmente peligroso. momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el ms
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las mnimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
adivinaciones menores (ver ms abajo). Esos conjuros empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante (harto de este trato, tu juvenil personaje huy en plena
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o noche).
cubiertas por conjuros. Como puedes ver, hay todo un nmero de
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender
todos los hechiceros, independientemente de su afiliacin. sus conjuros.
Esta escuela incluye los ms bsicos y vitales conjuros del De los estudios de tu personaje surge su libro de
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y puede habrselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
detectar magia. caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
Los conjuros de alteracin causan un cambio en las que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dir
propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existente. el nmero exacto de conjuros y cules son. A medida que tu
Esto se consigue gracias a la energa mgica canalizada a personaje se adentra en la aventura, tendr la oportunidad de
travs del mago. aadir ms conjuros a su coleccin.
Los conjuros de conjuracin/llamada traen algo desde Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
conjuracin produce materia u objetos de algn otro lugar. La Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (siempre
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas que partiera en buenas relaciones!) y aada unos cuantos
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar conjuros a su libro. Es posible tambin que tu personaje copie
energas extraplanares a travs de s mismo. conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con
su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar pednculos. No sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de
hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos comportarse.
conjuros. Cmo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
decide tu DM. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la
En todos los casos. antes de que pueda aadir un reaccin de la vctima. Si la vctima en el caso de arriba ha
nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un visto tanto a un troll como a un contemplador, cul le
control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La resultar ms creble? Casi con toda seguridad ser el troll,
posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia que tiene el aspecto y acta de la forma en que la vctima cree
de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la
puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece
especialista. a ningn contemplador que haya visto nunca. Aunque la
vctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un
Ilusiones contemplador, el troll seguir siendo ms creble; acta de
una forma realista, mientras que el contemplador no. As, se
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de
son los que causan ms problemas. No es que sean ms cosas que han visto por la misma razn que a los escritores se
difciles de lanzar para tu personaje jugador, pero s son ms les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
difciles para que t los juegues y para que tu DM los La siguiente consideracin ms importante es
adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la preguntar si el conjuro crea algo que la vctima espere. Cul
credibilidad, la cual a su vez se basa en la situacin y el de esas dos ilusiones son ms crebles: un enorme dragn que
estado mental de la vctima. Tu DM debe determinar esto se alza detrs de una hilera de kobolds (criaturas diminutas)
respecto a los PNJs, lo cual es quizs un trabajo ms fcil. T en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una lnea
debes jugar esto para tu personaje. detrs de los kobolds? La mayora de aventureros hallarn
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos difcil de creer que un dragn se ale con kobolds. Los
grupos bsicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el pequeos renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar
olor. Los niveles ms altos de ilusiones sorben energa de muy bien con los kobolds, hacindolos avanzar por delante
otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo de ellos y utilizndolos como carne de can. La clave para
como son entretejidas a partir de energas extradimensionales una buena ilusin es crear algo que la vctima no espere pero
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no que pueda aceptar rpidamente.
pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada La ilusin ms creble puede ser la de una slida pared
(es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejn sin
que parezcan algo completamente distinto. salida. A menos que la vctima est familiarizada con esos
Los fantasmas existen tan slo en las mentes de sus pasadizos, no tiene ninguna razn para no creer que la pared
vctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las est all.
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que Por supuesto, en un mundo de fantasa puede creerse
son ms bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actan en muchas ms cosas que en el mundo real. Las llamas no
sobre la mente de la vctima para crear una intensa brotan de la nada en el mundo real, pero esto s puede ocurrir
reaccin..., de la que el miedo es la ms comn. en un mundo de fantasa. La presencia de la magia en un
La clave a las ilusiones o fantasmas con xito es la mundo de fantasa hace a las vctimas ms dispuestas a
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no pueden
el lanzador intenta, lo que la vctima espera, y lo que est ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. ilusin o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar
Combinando la informacin de esas tres reas, el jugador y el que un personaje jugado adecuadamente est familiarizado
DM deberan ser capaces de crear y adjudicar razonables con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas
ilusiones y fantasmas. surgido de la nada, buscar un lanzador de conjuros. Una
Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el lanzador pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los investigar puertas secretas. Si la ilusin no se conforma a su
lmites fsicos del conjuro. No es necesario un conocimiento idea de cmo funcionan las cosas, el personaje puede
previo de la ilusin creada, pero es extremadamente til. volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle
a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide intente usar ilusiones.
lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre Todo esto conduce luego al tercer factor en la
crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y credibilidad de una ilusin, lo apropiada que es la ilusin a la
contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una situacin. Como se ha mencionado antes, la vctima va a
criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha odo tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado.
terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
crear un troll realista, o usar su imaginacin para crear algo para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
que puede o no puede parecerse a un autntico grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. Qu
contemplador. El troll, basado en su conocimiento de puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean?
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si
pequeos detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel ests solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una
verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio buena ilusin podra ser el brillo del metal y las puntas de las
de los trolls. Su ilusin de un contemplador ser mucho lanzas surgiendo detrs de tu grupo. La sutileza tiene sus
menos precisa, slo una bola flotante con un gran ojo y utilidades. Los orcos interpretarn probablemente tus
ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desvanece.
desanimarles de atacar. Las ilusiones son conjuros de engao y truco, no de
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de dao y destruccin. As pues, las ilusiones no pueden
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de utilizarse para causar autntico dao. Cuando una criatura es
fuerza fantasmal slo crea visin. No proporciona sonido, atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o
luz o calor. En la situacin precedente, crear una tropa de golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creble. dao. El DM debe registrar el dao ilusorio (pero decirle al
Dnde est el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de jugador que su personaje ha sufrido un dao real). Si el
cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser personaje sufre el dao suficiente como para morir, se
extrado o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock
sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engaar del sistema para el personaje. (Su mente, por el hecho de
con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragn que aparece creer que el dao es real, puede ocasionar que su cuerpo deje
repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
probable que sea aceptado como real. Un lanzador de consciencia despus de 1d3 turnos con sus daos ilusorios
conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus curados. En la mayora de los casos, el personaje se da cuenta
ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del rpidamente de que todo era una ilusin.
enemigo. Cuando una ilusin crea una situacin de muerte
En consecuencia, un conjuro de ilusin depende de su inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situacin y aquellos que creen en la ilusin deben efectuar una tirada de
la tirada de salvacin. Bajo circunstancias normales. a shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
aquellos que observan la ilusin se les permite una tirada de absoluto terror de la situacin. Si la superan, se les permite
salvacin contra conjuros si desconfan activamente de la una nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +4.
ilusin. Para personajes jugadores, la incredulidad es una Aquellos que la pasan reconocen la ilusin por lo que es.
accin en s misma y ocupa un round. Para PNJs y Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
monstruos, se efecta una tirada de salvacin normal si el Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
DM lo considera apropiado. El DM puede conceder leyes fsicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvacin si el peso de un personaje que se adentre en l. aunque crea que
lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
inteligencia una ilusin realista. esto dar ciertamente como lanzada contra l rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
resultado penalizaciones en la tirada de salvacin de la intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
vctima. Por otra parte, si la vctima tuviera que confiar ms posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja
en el olor que en la vista. podra ganar bonificaciones a su caer al suelo como si hubiera cado realmente al pozo. Un
tirada de salvacin. Si supera la tirada de salvacin, la personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse
vctima de la ilusin por lo que es. Si la tirada de salvacin cuenta de que en realidad no apoya ningn peso en ella. Si el
falla. la vctima cree en la ilusin. Una buena indicacin de mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubrira
cundo los personajes jugadores deben recibir un cayendo a travs de la misma pared que haba credo slida!
modificador positivo a su tirada de salvacin es cuando dicen Las ilusiones de criaturas no se comportan
que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones automticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
de por qu. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvacin de la vctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias
puede tener xito o fracasar automticamente. Hay ocasiones luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador.
en las que la ilusin creada o es tan perfecta o tan Sufren dao y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco
absolutamente fantstica que resulta imposible incluso en un ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningn dao,
mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy incluso despus de haber sido golpeado un centenar o un
raras y no deberas esperar que tus personajes se beneficiaran millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus
de ellas ms de una o dos veces. atacantes empezarn a mostrarse suspicaces. Las criaturas
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el
creern en una ilusin mientras otros la ven por lo que lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos de un dragn o la regeneracin de un troll), pero no tienen
engaados por el conjuro no es un simple asunto de decrselo. necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusin de la
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es embargo, esas habilidades pueden manifestarse a travs de
real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, los temores de las vctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se
pero qu mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
de los casos, sealar una ilusin garantiza otra tirada de estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
salvacin con una bonificacin de + 4. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si
momento mientras conduce una ilusin. (Si se crea un Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus menor idea de que la mirada de la criatura poda convertirle
golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems, y en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
el rbitro decide si los lmites de credibilidad han sido generar el miedo necesario para matarle. A veces la
excedidos.) Mantener una ilusin requiere normalmente ignorancia es una bendicin!
concentracin por parte del que la lanza, lo cual le impide
usada esta regla opcional, las potencias con status de
Conjuros de sacerdote semidis tan slo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5
de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
poderes similares a los del hechicero, son completamente tienen a su disposicin todos los niveles de conjuros. Debes
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje
es el de defensor y gua para los dems. As pues, la mayora (y decidir a qu deidad adora), para impedir desagradables
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar sorpresas ms tarde.
algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son autnticamente ofensivos, pero muchos pueden Lanzar conjuros
ser usados hbilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est
aquellos conjuros que piensa que resultarn ms tiles en las memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
en ella (y la mayora lo hacen), puede rezar para conseguir lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son proyectil mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
concedidos. disparado hacia un grupo de bandidos con la instruccin de
La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. y ver a ese lder.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede realizarse
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
conocimiento de qu esferas se hallan disponibles al tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un
avanza de nivel. Esto tambin le es concedido por su deidad. conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu
ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
potencia. Las condiciones para rezar son idnticas a las extraordinarias.
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus ningn beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o
creencias, descubren que su deidad posee un mtodo falla en efectuar una tirada de salvacin antes de que el
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro conjuro se pierde en un sisear de intil energa y es barrido
mensaje de insatisfaccin. Para infracciones menores, la completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
dan como resultado la negacin de conjuros mayores o, lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
incluso peor, de todos los conjuros. sos pueden ser ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a conjuro!
enmendar sus errores. Quizs el personaje solamente necesite
ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una Componentes del conjuro (Regla opcional)
transgresin seria requiere un servicio especial como una
bsqueda o algn gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
recto y estrecho sendero de su religin. unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para
componentes del conjuro. ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se lo que tu personaje investigue, no puede ser ms poderoso
hallan divididas en tres grupos: verbales, somticas (gestos) y que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser as, tienes
materiales. Cada descripcin de un conjuro (que empiezan en que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de
la pgina 144) lista qu combinacin de esos componentes se igual poder. (As, como mago de nivel 1, no puedes
necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego.
requieren que el lanzador hable claramente (no se vea Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una
silenciado de ninguna forma); los componentes somticos bola de fuego.) Finalmente, tendrs que ser paciente y
requieren gestos libres (as pues, el lanzador no puede dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los crear el conjuro de forma inmediata, puesto que la
componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, investigacin requiere tiempo. Tambin requiere dinero, as
quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a
funcione. Aunque no hay una descripcin especfica de las tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que
palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes tiene. Pero, despus de todo, qu forma mejor de gastar su
materiales se hallan listados en las descripciones de los dinero hay para un lanzador de conjuros?
conjuros. Algunos de ellos son comunes y fciles de obtener. Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una
Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea descripcin del conjuro que deseas crear. Asegrate de incluir
cual sea el componente, resulta automticamente destruido o informacin sobre componentes, tiradas de salvacin,
perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la alcance, duracin, y todos los dems elementos que
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa encuentras en las listas de los dems conjuros normales.
Si en tu campaa se utiliza la regla opcional de Cuando le entregues a tu DM la descripcin escrita, dile qu
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, no es realmente lo que pretendes, y decrselo a tu DM es una
aunque el conjuro est memorizado. Para simplicidad del buena forma de impedir confusiones.) Despus de esto, l
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros aceptar o rechazar tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no
con un poco de sentido comn posee una provisin de los todos los DMs te darn la misma respuesta. No te quejes ni te
artculos ms comunes que es probable que necesite: cera, irrites: descubre qu cambios son necesarios para hacer que el
plumas, pintura, arena, palillos y plumn, por ejemplo. Para conjuro sea aceptable. Probablemente podrs limar las
los objetos ms raros y caros, es perfectamente correcto que diferencias.
tu DM insista en que se efecten esfuerzos especiales para Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
obtenerlos. Despus de todo, t simplemente no puedes investigar el conjuro. Tmatelo con calma porque esto
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada requiere algn tiempo. Finalmente tendr xito, aunque puede
vez que necesite una! que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de l.
Los tres aspectos distintos de los componentes de los Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quiz la zona de
conjuros cambian tambin las condiciones bajo las cuales tu efecto o el dao infligido. Finalmente, todo lo que tienes que
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, hacer es darle nombre a tu conjuro. Debera ser algo
moverse y usar algn objeto. nicamente necesita cumplir convenientemente pomposo, como
con los componentes requeridos. As, un conjuro con slo un La apisonadora malvola de Delsenora. Despus de
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
y atado. Uno que requiera slo gestos puede ser lanzado
incluso dentro del radio de accin de un conjuro de silencio. Descripciones de conjuros
La mayora de conjuros requieren una combinacin de
componentes, pero los lanzadores de conjuros hbiles crean a Los conjuros estn organizados de acuerdo con su
menudo nuevos conjuros que tan slo necesitan una palabra o grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apndice 1).
un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados
sorpresa. alfabticamente. Al principio de la descripcin de cada
conjuro est la siguiente informacin importante para el
Investigacin mgica juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigacin mgica. conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas.
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto
investigando sus propios conjuros. All donde otros se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
recibir una bola de fuego, muchachos!), un personaje conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
sorpresas! Observa que pueden producirse como resultado severas
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el
investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante, incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de
investigacin significa que t y tu DM trabajaris juntos para conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como duracin variable.
determine el DM. En la mayora de los casos, el lanzador no puede
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. por el jugador. Los conjuros de duracin variable (por
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. 1 un conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en no hay ningn signo de que un conjuro vaya a expirar;
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que comprueba con tu DM para determinar exactamente cmo
la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, piensa manejar este detalle.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una vez o lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
una versin dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
Escuela: En parntesis detrs del nombre del conjuro dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
est el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original
conjuros puede aprender un hechicero especialista, segn la puede anular de este modo los conjuros.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Tiempo de lanzamiento: Este componente es
sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qu escuela se lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de
Esfera: Esta descripcin aparece solamente para los tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el
encaja dicho conjuro. que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
produce o empieza el conjuro. conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final
Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre del turno implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de l o rea de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de l. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A menos modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3
que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube
del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si as que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
limitado de criaturas dentro de un rea afecta primero a dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten combinacin que totalice doce cubos de 3 metros.
otros parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas aberturas posibles a menos que se permitan especficamente.
slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los
pueden ser dirigidas simultneamente a travs de la abertura. amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es
travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno
pequea es otro asunto. aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del
Componentes: Lista la categora de los componentes conjuro de bendicin de este ltimo.
necesarios, V para verbal, S para somtico y M para material. Tirada de salvacin: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, sos son blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta.
listados en la descripcin del conjuro. Los componentes del Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos 1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados normal de dao; no indica que no se permite ninguna tirada
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los de salvacin.
que los componentes se gastan al final del conjuro (accin El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se
libre, cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras fsicas slidas proporcionan
Duracin: Lista el tiempo que dura la energa mgica bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de
del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea aparecen y dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser respecto.)
permanentes e incambiables por medios normales. Los Una criatura que se salva con xito de un conjuro
conjuros de duracin permanente duran hasta que los efectos (como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn
son negados por algunos medios. normalmente por un efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el
DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de
ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. a menos
que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si la criatura
fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvacin que utilicen sus propias tiradas de
salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El
DM te informar cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente
a una tirada de salvacin. Esto permite que un conjuro o
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de
salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
resistencia mgica permitiendo que un conjuro funcione
automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
una tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la vctima
crea que iba a recibir. La vctima debe elegir
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el
mismo personaje no recibira una tirada de salvacin si el
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de
levitacin pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu
DM decidir cundo los PNJs han bajado su resistencia.
Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja
voluntariamente su resistencia.
Descripcin del conjuro: El texto proporciona una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos
del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
situacin.
Los conjuros con funciones mltiples permiten al
lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
funcin nica del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego recibe
el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia
ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la
pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue an
en accin hasta que su duracin expira tambin.
Captulo 8: Experiencia con un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, tal vez no
hubiera sido necesario? O que el bardo que cubri la
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante?
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habr Un personaje que nunca maneja una espada puede tener
experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero, buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores
qu ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, tcticas. Adems, el hechicero y el bardo pueden aprender
nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los tambin de las acciones de los dems.
poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D. Premios a la experiencia individual
Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede Los personajes jugadores pueden conseguir tambin
aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro determinado por su categora. Generalmente, cada personaje
jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con derrotar criaturas. Cuanto ms difcil es la batalla, mayor el
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque nmero de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan
no est garantizado) aprender a prestar ms atencin a los puntos por usar sus conjuros para finalidades especficas. El
alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros
guerrero puede aprender que la cautela es una tctica mejor sin ninguna razn no gana puntos de experiencia: el
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
Independientemente del mtodo, el personaje ha conseguido experiencia. Los hechiceros aprenden tambin puntos de
aprender algo. experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos
Parte de la informacin y las habilidades aprendidas mgicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan
mal lanzada, el jugador aprende a prestar ms atencin al rea puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien encontrando o ganando oro.
cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones. Un personaje puede ganar tambin experiencia gracias
los amigos del jugador tambin aprendern a mantener a sus a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
personajes bien lejos de l. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
uno de los jugadores posee una mejor comprensin de qu realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
hacer o adnde ir. el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
Sin embargo. un personaje mejora tambin de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms jugador puntos de experiencia por su contribucin.
puntos de golpe, ms conjuros o una mejor ocasin de Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando experiencia completando con xito una aventura o
puntos de experiencia (PE). consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
Un punto de experiencia es una medida concreta de la jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si ser
abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico, recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje
esos factores abstractos se traducen en una mejora nada en absoluto.
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente
cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta Entrenamiento (experiencia)
mejora depende de la categora del personaje.
Incluso cuando un personaje ha conseguido la
Premios a la experiencia de grupo suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
Los puntos de experiencia son conseguidos a travs de que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
las actividades del personaje, lo cual se relaciona se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
generalmente a sus metas aventureras. As, todos los recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
personajes en una aventura reciben algunos puntos de obteniendo una mejora apreciable. Por trmino medio esto
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstculos. toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y
Puesto que la cooperacin de grupo es importante, los puntos normalmente se efecta durante los momentos no aventureros
de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los del personaje.
miembros del grupo, independientemente de sus acciones. Un DM puede decidir tambin que las circunstancias
,Quin puede decir que el hechicero, que aguarda preparado no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes
en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de
gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como ste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los
personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las
minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en
medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga
esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura,
indudablemente sacarn provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

Donde est la informacin especfica?


El texto precedente ha cubierto las lneas generales de
cmo y por qu los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Gua del Dungeon Master.
Captulo 9: Combate por detrs.
Combate con proyectiles: Es definido como cada vez
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
para proporcionar a los jugadores una sensacin de excitacin propulsada de algn otro modo. Los proyectiles y la mel
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros tienen las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selvticos especiales y modificadores que se aplican slo al combate
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a con proyectiles.
horribles monstruos y malvados villanos. As, es importante Dao: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para oponente le ataca con xito. El dao puede producirse
librar el combate. tambin como resultado de veneno, fuego, cada, cido o
Para crear una adecuada sensacin de peligro y cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
excitacin, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, mundo real. El dao de la mayora de ataques es medido en
pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado,
excitantes como para crear una imagen vvida en las mentes sufre puntos de dao. Puede ser algo tan pequeo como 1
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que punto o tan grande como 80 o ms. Esos puntos son restados
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total
la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa llega a 0, el personaje est muerto.
puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten) GAC0: Es un acrnimo para Golpear Categora de
crea excitacin para todo el mundo. Armadura 0. Es el nmero que un personaje, PNJ o
monstruo necesita para atacar con xito un blanco con
Algo ms que sajar y pinchar Categora de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
nivel de personajes (ver Tabla 53). El nmero de GACO
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no puede ser utilizado para calcular el nmero necesario para
lo es todo ni su finalidad ms importante. nicamente es una golpear cualquier categora de armadura. El GACO es
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel.
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego
luchar el juego se volvera muy pronto aburrido.... cada en combate.
encuentro sera lo mismo. Debido a que hay ms en el juego Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que el cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
simple combate de sajar y pinchar. mundo, la iniciativa se determina por una combinacin de
Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y habilidad, situacin y azar.
esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos vivientes, Al principio de cada round de batalla, se efecta una
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
heroicas y mucho ms. modificada por las habilidades de los combatientes y por la
situacin. La persona o lado con la tirada modificada ms
baja acta primero.
Definiciones Mel: Es cualquier situacin en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puos, dientes, garras,
Muchos trminos del juego son usados en todas las espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores Destreza son elementos valiosos en una mel.
tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
aparecen breves explicaciones. Ms detalles se proporcionan unos personajes se encuentren inesperadamente con otro
a lo largo de todo este capitulo. grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
Categora de armadura: Es el ndice de proteccin sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado una
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es persona o grupo es tomado por sorpresa, incapaz de
modificada por la cantidad de proteccin conseguida o reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han
perdida a causa de la situacin del personaje. Por ejemplo, sido sorprendidos, reciben una bonificacin de un round de
agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de accin mientras el personaje sorprendido se recobra. Es
Armadura, mientras que ser atacado por detrs la empeora. enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en
La armadura proporciona proteccin reduciendo las una situacin dada!
posibilidades de que un personaje sea atacado con xito (y Atacar con sorpresa obtiene una bonificacin en la tirada de
sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene tambin una
luchador con armadura completa puede ser un blanco de posibilidad inferior de superar la tirada de salvacin, si es necesario
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle efectuarla.
algn dao no es tarea pequea. La sorpresa se determina por una tirada y
La Categora de Armadura se mide sobre una escala normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor sorpresa es muy impredecible, as que hay muy pocos
(armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es modificadores para la tirada.
el nmero, ms efectiva es la armadura. Los escudos mejoran Tiradas de salvacin: Son la medida de la resistencia
tambin la CA de un personaje (ver Escudos). de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia
Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.
Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una La habilidad de superar las tiradas de salvacin mejora a
alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificacin fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de
por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado combate. La experiencia hace las tiradas de salvacin ms
fciles. modificada en el 1d20 es igual o superior al nmero
necesario para golpear el blanco, el ataque tiene xito. Si la
La tirada de ataque tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

En el corazn del sistema de combate se halla la tirada Modificadores a la tirada de ataque


de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para En combate, muchos factores pueden modificar el
conseguir una tirada de ataque con xito es llamado tambin nmero que necesita un personaje para golpear con xito un
el nmero para golpear. blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al nmero
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con para golpear o a la tirada de ataque.
espadas, arcos. rocas y otras armas, as como para los golpes Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
de ataque son utilizadas tambin para resolver una variedad posibilidad de golpear como el dao causado. Este
de acciones potencialmente causantes de heridas que modificador se aplica siempre en las mels y en los ataques
requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
pequeo blanco y arrojar una espada a un miembro de un Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a
grupo en medio de una lucha) los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente
para l, diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
Establecer el nmero para golpear personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
encontrar el nmero necesario para alcanzar el blanco. Resta modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
la Categora de Armadura del blanco del GACO del atacante. el impulso del disparo es proporcionado por la mquina, no
(Recuerda que. si la Categora de Armadura es un nmero por el personaje jugador.
negativo, tienes que aadirlo al GACO del atacante.) El Objetos mgicos: Las propiedades mgicas de un
personaje ha de conseguir el nmero resultante, o uno arma pueden modificar tambin un combate. Objetos que
superior, en 1d20 para golpear el blanco. imparten una bonificacin a la tirada de ataque o a la
Categora de Armadura son identificados por un signo ms.
He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades
nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla
53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para +1 mejora la Categora de Armadura del personaje en uno (lo
golpear a un personaje o criatura con Categora de cual significa que restas uno de la CA del personaje,
Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los
una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 objetos sobre los que pesa una maldicin tienen un
(14 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 modificador negativo (una penalizacin) que da como
golpear al orco. Si Rath golpea, tira el dado resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la
correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cunto dao Categora de Armadura.
inflige. No hay lmite al nmero de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un lmite al
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una tpica nmero positivo o negativo (el total de todos los
situacin de combate del juego AD&D, se ve modificado modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
por bonificaciones de armas y dems (la siguiente seccin, La Tabla 51 lista algunos modificadores estndar de
Modificadores de la tirada de ataque, lista las combate. Los nmeros positivos son bonificaciones para el
especificaciones de estos modificadores). Calcula los atacante; los nmeros negativos son penalizaciones.
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO
base, y registra este GACO modificado con cada arma de la Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
hoja del personaje. Resta la Categora de Armadura del
blanco de este GACO modificado cuando determines el Modificador tirada
Situacin de ataque
nmero para golpear.
Atacante en terreno ms alto +1
He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores Ataque por detrs +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor desequilibrado +2
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de Defensor dormido o sujeto Automtico*
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Defensor invisible -4
Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su Defensor sorprendido +1
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendr que Defensor tendido o atontado +4
tirar un 5 o ms en 1d20 a fin de golpear (11 6 = 5). De Proyectil, alcance largo -5
nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige con su arma Proyectil, alcance medio -2
(esta informacin debera estar escrita tambin en la hoja
del personaje). * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
mel normal, el ataque golpea automticamente y causa
El DM puede tirar tambin modificadores un dao normal. Si no hay otras luchas en curso (es
situacionales (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es decir, si todos los dems han sido muertos o han
golpeado desde detrs, o una penalizacin si el blanco se emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto
halla agazapado detrs de un peasco). Si la tirada final automticamente.
Tipo de arma contra modificadores de Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
armadura (Regla opcional) MODIFICADORES DE ARMADURA

No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habra ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, Bandas +2 0 +1
sera utilizado por todo el mundo. ste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseado para contrarrestarla. Esto Placas campaa +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y as sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel

En el juego AD&D, las armas se alinean en varias Nmeros imposibles de golpear


categoras, basadas en la forma como son usadas. Las
categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y A veces los nmeros para golpear del atacante parecen
golpeadoras. imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado
cuchillos. El dao es causado mediante una combinacin de de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que puede conseguirse
peso, msculo y un borde bien afilado. con una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, requiere una tirada de ataque!
picas, flechas, jabalinas, etc.) Confan en el poder de La razn es simple: con modificadores de tirada de
penetracin de una punta afilada y mucho menos en el peso dados positivos (por magia, Fuerza, situacin o lo que sea),
del arma. puede tirarse un nmero superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y de ataque por debajo de 0.
el msculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de No importa el nmero que necesite conseguir un
las ms exticas de asta, corresponden a ms de una de esas personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un xito y
categoras. Una albarda puede ser usada como un hacha con una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayora de las
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede golpe, independientemente de cualquier modificador que se
ser usada del modo ms favorable para el atacante, segn la aplique a la tirada de dados.
situacin. As, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: Tambin pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
segn su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalizacin de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el xito, pero slo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cul es ms apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningn modificador. Del mismo
criatura y al mtodo de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o ms, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaa es ms efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad impredecible de las situaciones de combate.
especfica contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado
este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
tipo de armadura actual del blanco adems de su Categora de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
cambian el tipo de armadura, slo la Categora de Armadura de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
final. los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a independientemente de la categora.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
cuando se ataca a criaturas con una Categora de Armadura 53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada grupo hasta
natural. el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar
ningn clculo.
Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. All hallars el pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del
nmero de niveles que un personaje debe avanzar para personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribn 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo
el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en
Grupo ndice mejora puntos/nivel una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Bribn 1/2 hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Hechicero 1/3 hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin,
Luchador 1/1 enredndose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Sacerdote 2/3 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
reducir su GACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el GACO del a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
personaje segn su nivel. de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms
La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de hacia atrs cuando un compaero se sita a su lado para
los monstruos. bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, as que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazn del juego AD&D.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante
el tapn. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es
derramar la redoma con la pocin. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los
llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
intacta.
hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son
La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la lnea
combate o no.
delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un
atacante fall el golpe contra l, hizo una tirada de salvacin
El round de combate con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una
pocin, y estuvo preparado para el combate al round
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate, siguiente.
la escala de tiempo del juego se sita automticamente en
rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de Lo que puedes hacer en un round
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las Sea cual sea la longitud exacta de un round de
que el tiempo es importante). combate, un personaje puede realizar tan slo una accin
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro conjuro, beber una pocin o atender a un camarada cado. La
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones
Esto es particularmente importante recordarlo para los menores.
conjuros que duran turnos, antes que rounds. Cuando efecta un ataque, es muy probable que un
Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee
accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe
normales puede convertirse en una empresa de una escala efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
realmente heroica cuando es intentada en medio de una componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
furiosa y catica batalla. pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora. seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que
Primero, un personaje decide beber la pocin antes de puede representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn el estndar es un minuto y una accin por round.
problema. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el el dado de iniciativa.
nmero mximo permitido por la categora del Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que
personaje a un nivel determinado). tiene una idea clara no slo de lo que los personajes
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
Beber una pocin. visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
Encender una antorcha. puede revocar cualquier accin anunciada que viole las reglas
Usar un objeto mgico. (o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje).
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento. No se requiere que revoque una accin imposible, sino
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No
Buscar un cadver. corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores
Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
Recuperar un arma cada. maniobras ptimas para sus personajes.
Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, segn las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendicin, pero no conversaciones donde se espere todas las dems acciones son resueltas segn el orden de
una respuesta. iniciativa.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. La secuencia de ms arriba no es inmutable. De
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, hecho, algunos monstruos violan la secuencia estndar, y
linternas o antorchas. algunas situaciones exigen la aplicacin del sentido comn.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
La secuencia de combate He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en
accin: Rath conduce un grupo a travs de los corredores de
En la vida real, el combate es una de las cosas ms un dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y
cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no encuentro.
planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn
confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
Estos pasos son: tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los
1. El DM decide qu acciones emprendern los jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer?
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia). Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes, a los orcos): Orcos? A LA CARGA!
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
3. Se determina la iniciativa qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa. usar una bola de fuego.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces ?
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
huye. Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el por encima de l?
DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada DM: Por supuesto, es bajo.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las intentando decidirte!
acciones de sus personajes. Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de
Definicin del jugador: A continuacin, los jugadores cabeza.
proporcionan una indicacin general de lo que sus personajes DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y tirada para iniciativa.
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias
justificantes. Iniciativa
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a La tirada de iniciativa determina quin acta primero
qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
si su personaje ataca a goblins y ogros. combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola dos lados implicados en el combate, los lados restantes
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los actan en orden ascendente de iniciativa.
miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero
otro lado (o lados). de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas las tiradas
Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes
determinar la iniciativa. Cada uno de esos mtodos de que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un
opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de
individuales. Sin embargo, el mtodo general de determinar su conjuro de sueo al final del round.
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Modificadores de iniciativa
Procedimiento estndar de iniciativa
Los factores de situacin pueden afectar a quin tiene
Para determinar el orden de iniciativa para un round la iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o restan
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. modificadores de la tirada de dados de iniciativa segn la
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Tabla 55.
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo Todo el mundo en el grupo que se ver implicado en la
de PJs. La tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de accin del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA terreno ms alto que la oposicin a fin de conseguir el
INICIATIVA modificador de terreno ms alto. El DM pedir
probablemente a cada jugador dnde se encuentra a fin de
Situacin especfica Modificador clarificar esto.
Acelerado -2 El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10
Frenado +2 tiene la iniciativa y acta primero.
Sobre terreno ms alto -1
Preparado para recibir una carga -2 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Vadeando en aguas profundas +4 necesitan modificadores para ningn grupo. (Aunque Rath
Entorno extrao* +6 est cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 ocupados reordenando sus filas y preparndolas para recibir
Esperando (ver Esperar) +1 la carga, y as el 2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). personajes jugadores, puesto que tienen el nmero ms bajo,
actan primero.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA La flecha de cido de Delsenora golpea a uno de los
INICIATIVA trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
ltimo de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
Situacin especfica Modificador derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posicin en
Arma de aliento +1 la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Ataque con arma Velocidad del arma Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Habilidad innata con los +3 Irritado por el cido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
conjuros y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Objetos mgicos**
Anillo +3 Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Cetro +1
Magia diversa +3 Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Pergamino Tiempo de lanzamiento iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Pocin +4 poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una
Vara +2 forma de mantener bajo el nmero de tiradas de dados
Varita +3 requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
Tamao de la criatura (slo mucho ms rpido. Sin embargo, las acciones de diferentes
monstruos atacando con personajes, los tipos de armas que usan, y la situacin, todo
armas naturales)* pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Diminutas 0 Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta
Pequeas +3 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Medianas +3 Sin embargo, se aplican ms modificadores a esta tirada,
Grandes +6 segn las acciones de los personajes individuales. Esos
Muy grandes +9 modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Enormes +12 Algunos de los modificadores dependen de la
habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
* Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas naturales: Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales monstruos que usan habilidades innatas) deben aadir tiempo
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamao de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripcin del objeto diga otra cosa.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
dems modificadores se aplican de acuerdo con la situacin Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath est implicados en la lucha efectan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todava tiene que entrar en contacto con los sensacin ms realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguir atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de cido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ? Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un clculo importante.
DM: Necesitars tiempo para sacarlo. Este mtodo no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en las que los
Juan: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: NO! NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje est
DM: Bueno, ; qu es lo que vas a hacer? Rpido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas cadas, los
en m, de modo que Rupert y Rath estn justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Est bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath est utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), as que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas est apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que est lanzando un conjuro, no gana ningn
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuacin, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la cada de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran despus. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente despus, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentracin estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
personajes jugadores. luego Rupert.
tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques mltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posicin antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Slo despus de hacer esto se
capaces de atacar ms de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a mltiples formas de ataque (garras y Compara lo rpidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cul sea la razn, todos los ataques mltiples estn silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos mtodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques mltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, ms pesada. difcil de
armas por ejemplo, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son autnticamente mltiples arma se aade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma ms de una vez, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. As, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una accin antes arma para los personajes jugadores, tambin debern ser
de que se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo,
ataque. el DM no estar siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que est luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que slo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperacin y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reaccin muy rpidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque. Velocidades de armas mgicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mgicas son ms fciles de manejar en
ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizs el arma sea ms ligera o
Sus segundos ataques se produciran despus de todos los est mejor equilibrada que las normales; quiz simplemente
dems ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las tire del personaje y lo site en la posicin adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificacin conferido por un arma mgica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningn
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de
lanzamiento de un conjuro es dado como un nmero sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
nmero se aade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difcil de luchar disponible slo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultneamente. El
requiere un round o ms para ser lanzado, no se efecta una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizndose con ello un mayor nmero de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalizacin a sus tiradas de ataque (los guardabosques
despus de que todas las dems acciones han sido se hallan exentos de la penalizacin en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren ms de un round para ser personaje se ve limitado en su eleccin de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentracin del personaje lanzador ms pequea en tamao y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round segunda arma, aunque el arma primaria sea tambin una
del tiempo de lanzamiento requerido. As, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendr efecto hasta el fina! mismo del dcimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita una penalizacin de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posicin para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalizacin de -4. El Ajuste de Reaccin
un martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una direccin, esta penalizacin. Una puntuacin baja en Destreza
empeorar las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalizacin en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede tambin cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reaccin puede, en el enemigo. Una carga incrementa el ndice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana tambin una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificacin de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana slo un ataque adicional cada round, de dao de la tirada en una carga.
independientemente del nmero de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. As, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificacin de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categora de Armadura y sufren una penalizacin en
CA de 1. Finalmente, si el defensor est usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble dao en golpe con xito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Despus de todo, los sprinters de clase olmpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje
un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un mtodo til para
travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su ndice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su ndice de movimiento (ver Movimiento) en mltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el nmero de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en mel que un compaero bloquee el avance del enemigo.

El movimiento bsico es acercarse para el combate, es Ataque sin matar


decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar
vez de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con a otro ser sin tener que matarlo. Un compaero puede haber
precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje sido encantado para que ataque a sus amigos (y sus amigos
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y no desearn matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede
efectuar todava un ataque de mel. tener informacin que el PJ slo puede obtener hacindolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
Movimiento y combate con proyectiles monetario de traer de vuelta consigo a un autntico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, ms pronto o ms tarde los
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personajes lo van a intentar.
personaje puede avanzar a la mitad de su ndice normal de Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la y someter. Golpear es emplear la forma bsica de lucha con
mitad de su ndice normal de fuego. As, un hombre capaz de los puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar,
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 un oponente por la simple masa o peso o nmero, clavndolo
metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado al suelo.
con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de
disparar slo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Golpear y forcejear

sas dos son las habilidades de combate ms bsicas,


practicadas inconscientemente por casi todos los nios menos (excepciones a la regla general).
cuando se pelean. As pues, se supone que todos los Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos
personajes, independientemente de su categora, tienen hasta del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. nombres aade un poco de especia a la batalla y hace ms
El golpear se produce cuando un personaje ataca con fcil el trabajo del DM de describir la accin
los puos. No se utilizan armas, aunque el personaje puede Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo l o 2
llevar un guantelete de hierro o algn artculo similar. puntos de dao. Los guanteletes metlicos, nudilleras de
Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin cobre y parecidos causan 1d3 puntos de dao. Se aplica una
impedimentos de escudos o cosas as. bonificacin por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de de golpes.
ataque normal. Se utiliza la Categora de Armadura normal El dao de los golpes es manejado de una forma algo
del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao causado
utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones por un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75%
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin los restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
modificadores normales a la tirada de ataque. separadamente el dao por golpes de otros daos y calcula el
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un porcentaje medio al final de todo el combate.
oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y ataques por golpes (o cualquier combinacin de ataques
el sistema de resolucin de dao para golpear y forcejear normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
tiene eso en cuenta. Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
sin causar ningn punto de golpe de dao, siempre que lo
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA diga as antes de que el dao sea aplicado a su enemigo.
FORCEJEO Todava hay una posibilidad de un fuera de combate.
% KO: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay
Armadura Modificador una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente.
Bandas, varillas y placas -5 Esta posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este
Cuero tachonado -1 nmero o menos es tirado en un dado porcentual, la vctima
Mallas, anillas y escamas -2 queda aturdida durante 1d10 rounds.
Placas completa -10 Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin que
Placas de campaa -8 consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
sealados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de
Si tienes xito en la tirada de ataque, consulta la Tabla round a round, a menos que sean rotas. Una sujecin es rota
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los ndices de por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma con xito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
xito con un 18, el resultado ser un golpe corto a la base del personaje que se halla sujeto.)
crneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
el resultado ser una patada). Los ataques de golpes y de dao ms bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo
forcejeos pueden tener xito con tiradas de ataque de 1 o desea), mientras que las retenciones continuadas causan
acumulativamente l punto ms de dao
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS por cada round que son mantenidas. Una
inmovilizacin de la cabeza mantenida
Tirada Golpe Dao % KO Forcejeo durante seis rounds infligir 21 puntos
ataque de dao total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* Recuerda que esto es el
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo equivalente a una llave nelson contra la
18 Golpe base crneo 1 3 Patada cabeza practicada con todas tus fuerzas
17 Golpe en riones 1 5 Zancadilla durante aproximadamente seis minutos!
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' Someter
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada A veces el ataque ms efectivo es
12 Puetazo en riones 1 5 Derribo simplemente derribar a un oponente por
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo el simple nmero. No se efecta ningn
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado intento para conseguir una retencin
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* particular o siquiera para causar dao a
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* la vctima. La nica preocupacin es
7 Combinado 2 10 Derribo inmovilizarla y someterla.
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo Para someter a un oponente se
5 Golpe de lado 1 3 Patada efecta una tirada de ataque normal. Para
4 Golpe base crneo 2 5 Brazo inmovilizado* cada nivel de tamao de diferencia (1 si
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo un atacante Grande se lanza sobre un
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* defensor Medio, por ejemplo), la tirada
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna de ataque es modificada por 4 (+4 si el
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* atacante es ms grande; -4 si el defensor
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.
es ms grande).
El defensor gana as un beneficio si tiene ms de dos Combate no letal y criaturas
piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna ms all de dos. No hay ninguna penalizacin para el Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay
defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando que tener en cuenta un cierto nmero de factores.
derribar a un caballo y su jinete tendr al menos una En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como
penalizacin de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un
tamao y -4 por las cuatro patas del caballo). oponente. Se dedican con toda alegra a hacerlo pedazos,
Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un miembro a miembro. sta, para sus pequeas mentes
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de animalescas, es la mejor solucin.
sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round. En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
Para finalidades de inmovilizacin, no utilices el modificador siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
de combate de pie (de la Tabla 51). espadas, un len o un antropoide carnvoro no pierden el uso
Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos un de sus dientes y colmillos slo porque un personaje est muy
solo blanco, haz slo una tirada de ataque con una cerca de ellos.
bonificacin de +1 para cada atacante ms all del primero. Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden
Utiliza siempre el nmero para golpear del atacante ms dbil a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
para calcular las posibilidades de xito, puesto que la tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear.
cooperacin depende siempre del lazo ms dbil. Los Es slo que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede
modificadores por tamao deben ser calculados para el usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
atacante ms grande del grupo. las traseras.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten
derribar a un hombre usarn la tirada de ataque de los Conjuros de contacto y combate
duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras
y en +8 por la diferencia de tamao del gigante (Muy Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos
Grande) y el hombre (Mediano). tienen efecto slo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el
Armas en combate no letal lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor.
Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el usado en medio de una mel general, la situacin es muy
combate no letal, ya est el personaje defendiendo o tomando diferente.
parte en el ataque. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, efectuar con xito una tirada de ataque para el conjuro a fin
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan de que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote
slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a calcula normalmente su nmero para golpear, segn la
un defensor armado se le permite automticamente golpear Categora de Armadura de la pretendida vctima y otras
con su arma antes de que se efecte el ataque desarmado, protecciones. El DM puede modificar la tirada si la vctima
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. no est preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
Adems, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el tiene xito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro
defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque produce sus efectos normales.
y dao. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
ataque. conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a automtico siempre que ambos personajes no estn
armas de pequeo tamao despus del primer round de enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira
combate: es muy difcil usar una espada contra alguien que de una mel, un clrigo puede curarle en el siguiente round.
est retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
razn, casi todos los personajes desearn llevar una daga o un tirada de ataque con CA 10. Sin embargo, no se aplica
cuchillo. ningn modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un no intenta evitar el conjuro!
ataque armado sin causar serio dao (golpeando con el plano Cada vez que un conjuro de contacto tiene xito, el
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
fcil como suena. blanco. si se halla constantemente en operacin. Un contacto
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un con xito a un vampiro no dar como resultado un drenaje de
arma que le permita controlar el dao que inflige. Esto es energa, puesto que la energa slo funciona cuando el
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dar
realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede como resultado quemaduras serias.
hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
girada de modo que no corte. normalmente permanece efectivo tan slo durante ese round.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de duraciones especiales. Asegrate de comprobar
esta forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un cuidadosamente cada descripcin de conjuro.
ataque as es un 50% del normal; la mitad de este dao es
temporal.
Armas de proyectiles en combate Modificadores de habilidad en combate con proyectiles

En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por
una forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efecta un ataque con
intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categora incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un rea de efecto, no importa lo arma manejada a mano. As, un personaje aade su
pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus Disparar en una mel
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destruccin. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la nica
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de mel con sus compaeros.
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposicin arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una mel, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco
los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance Pequeas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. mel del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una
Los ataques a corto alcance no sufren ningn tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao humano, 1
lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalizacin en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
ndice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples desean que suene heroico, llaman a esta accin cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de mel, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6. por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin
cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos ellos vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La
tipos de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan slo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un
y que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza personaje tendr pocos problemas en lanzar una mochila
mgicos. medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrs de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cermica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvacin para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta informacin se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultacin. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene informacin de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIN fallan su objetivo.

El blanco est: Cobertura Ocultacin Clases de proyectiles tipo granada


25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2 El dao por cido es particularmente desagradable.
75% oculto -7 -3 Adems de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
90% oculto -10 -4 criterio del DM), los daos por cido no pueden ser curados
por regeneracin. Deben curar normalmente. As, es muy til
La cobertura tiene tambin su efecto sobre las tiradas contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es
de salvacin, garantizando al personaje el modificador listado muy raro.
en la Tabla 59 como una bonificacin a sus tiradas de El agua sagrada afecta a la mayora de las formas
salvacin contra conjuros que causan dao fsico (por muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No
ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.) tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o
Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o muertos vivientes sin forma material.
ms) sufre la mitad del dao normal en una tirada de El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
salvacin fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
salvacin tiene xito. Esto supone, evidentemente, que la bola propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
y seres de los planos superiores.
de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrs de una pared de piedra se vera El agua sagrada (o impa) afecta a las criaturas del
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser
o se vera protegido por la cobertura si el es estallido se regenerado sino que debe curar normalmente.
produjera detrs de l, a su lado de la pared. El aceite causa daos slo cuando est encendido.
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
Proyectiles tipo granada empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. As, usar aceite llameante requiere a menudo el xito
Al contrario de los proyectiles estndar, que toman en dos tiradas de ataque.
como blanco una criatura especfica, un proyectil tipo Un golpe directo con aceite llameante arde durante
granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este dos rounds, causando 2d6 puntos de dao en el primer round
lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es y 1d6 puntos en el segundo.
anunciado el ataque, el jugador indica dnde quiere que El veneno no es generalmente muy efectivo como
aterrice el proyectil. ste se convierte entonces en el punto de arma de proyectiles. La mayora de venenos causan efecto tan
blanco y es usado para determinar la direccin y la distancia slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso
de dispersin. entonces slo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme
La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de veneno normal en un blanco directo. El DM posee
agua sagrada o jarras de cido. Como tales, esos artculos no informacin acerca de los efectos de venenos especficos en
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y la GDM.
dao. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de
del momento realzan la excitacin del juego.

Defensas especiales
Efectuar las tiradas de salvacin
Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira
defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de las un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
ms comunes son la tirada de salvacin y la resistencia a la mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El
magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a nmero que un personaje necesita tirar vara segn el grupo
clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
vivientes. salvarse. Los nmeros de las tiradas de salvacin de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Parada (regla opcional) Las tiradas de salvacin se efectan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
Durante un round de combate de un minuto, se supone paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mgico
necesidad de individualizar cada parada. o situacin especfica implicada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60. El DM
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posee informacin especfica acerca de las tiradas de
posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir salvacin de los monstruos.
parar no es en s mismo una opcin separada bajo las reglas
del juego AD&D. Prioridad de tirada de salvacin
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo, A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por
intentando conseguir una visin clara de un blanco o una situacin u objeto no est claro, o ms de una categora
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las
sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn listadas
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. por orden de importancia. empezando con paralizacin,
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un veneno y muerte mgica, y terminando con conjuros.
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada
libera al personaje para concentrarse nicamente en la de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin
defensa En este punto, todos los personajes excepto los contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
luchadores ganan una bonificacin de CA igual a la mitad de de salvacin contra varita porque esa categora tiene una
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de prioridad superior a la de polimorfismo.
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue Las categoras de tiradas de salvacin son como
una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms uno. Un siguen:
guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA. Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa mgica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrs o por por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
atacan al defensor con ataques frontales en mel. Esta mgicos que de otro modo mataran de inmediato al
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de de salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica
excepcionales.
Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su
La tirada de salvacin nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
La tirada de salvacin es una tirada de dados que requerida otra salvacin de prioridad superior. Esta tirada de
proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el salvacin es especificada a veces para situaciones en las que
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una un personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de
destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un una fuente inusual.
ataque con xito). Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa objeto mgico (aparte una varita). Tambin puede ser usada
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de masiva de todo su cuerpo.
cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs Salvacin contra arma de aliento: Un personaje
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a monstruos con
de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos dragn. Esta salvacin puede ser usada tambin en
situaciones en las que una combinacin de energa fsica y Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la
Destreza son factores crticos para la supervivencia. fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mgico, ya descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones
siempre que no se especifique ningn otro tipo de tirada de veloces para salirse del camino, as que hay que tirar un
salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para control de Destreza para ver si evita la trampa.
resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin.
Modificar tiradas de salvacin
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin
Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por
No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco objetos mgicos, reglas especficas y situaciones especiales.
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue posibilidad de una tirada de salvacin con xito.
engaado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando Los modificadores que incrementan las posibilidades
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del se dan como un nmero precedido por el signo ms. Los
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto. modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como
La intencin de no resistirse debe ser sin embargo un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la
engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado tirada de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para
salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin, superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena
haciendo que las posibilidades de xito sean peores, si la una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar
situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala un 11 o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada (pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dados,
de salvacin. as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para
alcanzar su nmero de 11 de la tirada de salvacin).
Controles de habilidad como tiradas de salvacin Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es
de habilidad en vez de una tirada de salvacin. lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE

Categora del Nivel de Paralizacin veneno Cetro, vara o Petrificacin o Arma de


personaje Experiencia. o muerte mgica varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 14 13 14 12 16 15
58 12 12 11 15 13
912 11 10 10 14 11
1316 10 8 9 13 9
1720 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 15 14 11 13 15 12
610 13 9 11 13 10
1115 11 7 9 11 8
1620 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
12 14 16 15 17 17
34 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
78 10 12 11 12 13
910 8 10 9 9 11
1112 7 9 8 8 10
1314 5 7 6 5 8
1516 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 13 10 14 13 16 15
46 9 13 12 15 14
79 7 11 10 13 12
1012 6 10 9 12 11
1315 5 9 8 11 10
1618 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimrfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfismo, etc.
posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes
ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y de la amenaza para que su resistencia a la magia acte. Esta
Tabla 5.) resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser
Los objetos mgicos, como capas y anillos de separada de l. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar
proteccin, proporcionan bonificaciones a la tirada de voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)
salvacin de un personaje (stos se hallan relacionados en las La resistencia a la magia es tambin una habilidad
descripciones de objetos en la GDM). individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede
Las armaduras mgicas permiten una bonificacin impartir su poder a otros sujetando sus manos o
en la tirada de salvacin slo cuando la salvacin resulta mantenindose de pie en medio de ellos. Slo las ms raras
necesaria a causa de algo fsico, ya sea normal o mgico; la de entre las criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de
armadura mgica nunca proporciona una bonificacin de otorgar resistencia a la magia a otros.
tirada de salvacin contra gas (que no puede bloquear), La resistencia a la magia es expresada como un
veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales nmero porcentual. Para que un efecto mgico tenga alguna
en naturaleza o que no causan ningn dao fsico. posibilidad de xito, hay que superar la resistencia a la magia.
Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
tirada de salvacin de un personaje contra la picadura de un porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia
escorpin gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la
polimorfizar a otros. La armadura mgica no extiende su criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningn efecto
poder protector a las tiradas de proteccin contra chorros o sobre la criatura.
salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos mgicos y
normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite Efectos de la resistencia a la magia
alguna tirada de salvacin en este caso). Otras situaciones
han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el La resistencia a la magia permite a una criatura
DM. ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de mgicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado
salvacin de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura
la vctima a salvarse con una penalizacin, lo cual hace que protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y
incluso los conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede usar artculos mgicos. Puede ser efectiva tanto contra
hallarse informacin especfica en la descripcin de conjuros, conjuros individualmente orientados como, dentro de unos
para conjuros, o en la seccin de Objetos Mgicos, para lmites, conjuros que afectan un rea determinada.
objetos mgicos, de la GDM.) Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
Los venenos menores de criaturas venenosas como conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
los ciempis gigantes, aunque peligrosos, son dbiles y es todas las tiradas de salvacin permitidas normalmente contra
poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para el conjuro.
recrear su efecto en el juego, se permite una bonificacin de
una tirada de salvacin para cualquiera afectado por esos Cuando se aplica la resistencia a la magia
venenos. El DM posee esta informacin.
Las situaciones impredecibles aflorarn con toda La resistencia a la magia se aplica tan slo si el
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM lanzamiento con xito de un conjuro afecta directamente la
tiene que determinar qu modificadores de la tirada de criatura u objeto resistente. As, la resistencia a la magia es
salvacin son apropiados. Como pauta, los modificadores efectiva contra los conjuros de proyectiles mgicos
para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clrigo (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una daen el rea en la que se encuentra la criatura u objeto).
bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una La resistencia a la magia no es efectiva contra un
penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador. sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro
abra bajo sus pies, la energa mgica del conjuro iba dirigida
Resistencia a la magia al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia
no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los consecuencia de conjuros, slo a la energa directa creada o
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto liberada por un conjuro.
les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las Los personajes jugadores no tienen normalmente
criaturas u objetos ordinarios. resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente salvacin contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad
antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua se reserva principalmente a los monstruos especiales.
por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven Superar las tiradas de resistencia a la magia
en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de
poderosas energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran Un control de resistencia a la magia superado puede
los vapores de la hechicera y poseen una alta tolerancia tener cuatro resultados diferentes, segn la naturaleza del
contra el arcano poder. conjuro resistido:
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es Conjuros con blanco individual: Por definicin,
estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura Cuando se encuentra con muertos vivientes, un
blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene sacerdote o paladn puede intentar ahuyentar a las criaturas
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios (recuerda que el paladn ahuyenta a los muertos vivientes
blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un como si tuviera dos niveles menos: un paladn de nivel 5
ejemplo de esto podra ser un conjuro de retencin de utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Slo puede
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
criatura efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo
poseen.) tiempo (con los resultados determinados individualmente).
Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va requiere un round y se produce durante el turno del personaje
dirigido slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y en el orden de iniciativa (as pues, los muertos vivientes
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos).
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque
la magia. de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son
Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no importantes, as que el personaje ha de tener las manos libres
estn dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
control de resistencia a la magia superado permite a la Para resolver un intento de ahuyentar, examina la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente
conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un
hay en el rea afectada. paladn). Si hay un nmero listado, tira 1d20. Si el nmero
Conjuros de lugar: Estos conjuros actan tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene xito.
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, Si aparece la letra A (de ahuyentado), el intento tiene
personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal automticamente xito sin ninguna tirada de dados. Si
es un ejemplo de este tipo de conjuro. aparece la letra D (de dispersado), la maniobra de
La resistencia a la magia acta solamente si una ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta el Un guin ( ) significa que el sacerdote o paladn de ese
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un
entrar en accin..., no ocurre nada si el conjuro no es de un ahuyentamiento o dispersin con xito afecta a 2d6 muertos
tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las aguas vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto,
no se derrumbar simplemente porque una criatura resistente las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas
a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin contra el primero.
mal, que podra afectar a la criatura, sera susceptible a la Slo se efecta la tirada de un dado,
resistencia a la magia. independientemente del nmero de muertos vivientes que el
Si el DM determina que es conveniente una tirada de personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y viviente.
una explosin de humo). Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de preternatural y un espectro. Se efecta el intento de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.
dadas para los conjuros de rea) durante tanto tiempo como la El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
criatura resistente a la magia est en la zona afectada. muertos vivientes usando la misma tirada 12 para los tres.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser Los esqueletos son destruidos (como Gorus saba que
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no ocurrira). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4
estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia o ms) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
ms podr cruzarla). ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
Ahuyentar muertos vivientes ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con l
Una habilidad de combate importante y pasar o completar sus acciones.
potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste huir del rea donde se encuentra el personaje ahuyentador
es un poder especial concedido por la deidad del personaje. hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los trazan crculos a una cierta distancia, no ms cerca de tres
sacerdotes de mitologas especficas pueden hacerlo si as lo metros del personaje, siempre que ste contine manteniendo
opta el DM. su ahuyentacin (no son necesarias ms tiradas de dados).
A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
una porcin de su poder, aterrorizando a las malignas propia a acercarse ms de tres metros (acorralndole contra
criaturas muertas vivientes o eliminndolas directamente de un rincn, por ejemplo), la ahuyentacin se rompe y el
la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser muerto viviente ataca de forma normal.
canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est
siempre garantizado.
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de Dao Nivel de sacerdote


del muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 1213 14
Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 34 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG 20 19 16 13 10 7
Cadver o 11 + DG 20 19 16 13 10
Especial ** 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes

Los sacerdotes malignos se consideran normalmente


aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
comparten sus metas y objetivos. As pues, no tienen la
habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un
mximo de 12 muertos vivientes. Un resultado A indica
que el muerto viviente obedece automticamente al sacerdote
maligno, mientras que un D significa que el muerto
viviente se sita completamente bajo el control del sacerdote
maligno. Ambos seguirn sus rdenes (hasta el lmite de su
habilidad y comprensin) hasta ser ahuyentados, controlados
o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad
de afectar a los paladines, ahuyentndolos como si fueran
muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo
de un paladn es mucho ms difcil de reprimir y subvertir,
los paladines son mucho ms difciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un
paladn debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles
inferior del que es realmente. As, un sacerdote maligno de
nivel 7 ahuyentar paladines de acuerdo con la columna del
nivel 4. Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un
paladn de nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladn como el
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados D contra
paladines son tratados como resultados A.

Dao y muerte
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Ms pronto o ms tarde un personaje resultar
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el dao es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y
monstruos tienen un nmero de puntos de golpe. Cuantos ms desagradables de daos son descritas a continuacin.
ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil resulta
derrotarla. Cada
El dao es restado de los puntos de golpe del
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de dao, para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o dividido entre las superficies duras. Aunque la cada es inofensiva, la brusca
distintas partes del cuerpo. parada al final tiende a causar dao.
La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6 (que para
heridas. los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad
terminal).
Cwell el Magnfico, con 16 puntos de golpe, es herido Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo
por un orco que le causa 3 puntos de dao. Quince minutos necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice
ms tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de
puntos de dao. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de impacto, etc., del cuerpo que cae.
dao. Estos 10 puntos de dao permanecen hasta que Cwell El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el
sana, o bien de forma natural o a travs de medios mgicos. movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
Heridas impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
viceversa, la vctima sufre un dao. La cantidad de dao ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo
depende del arma o mtodo de ataque. En la Tabla 44 del cado, la mala suerte y muchas ms cosas.
Captulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo En la realidad ha habido gente que ha cado de
con la cantidad de dao que infligen a blancos Pequeos, grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una cada
(1d8, 2d6, etc.). desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque result
Cada vez que es anotado un golpe, se efecta una severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S.
tirada de los dados apropiados y el dao es restado de los Alkemade cay desde 5.500 metros cinco kilmetros y
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida!
una espada, por ejemplo, causa un dao de acuerdo con la Lo mejor es tirar los dados como se describe ms
informacin dada por el tipo de espada que usa. Un troll que arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas
manos causa 2d6 puntos de dao con su mordisco y 1d4 + 4 Parlisis
puntos con su garra. (El DM obtiene esta informacin del
Compendio de monstruos.) Un personaje o criatura afectado por parlisis
A veces el dao es listado como un ndice de dado permanece totalmente inmvil durante la duracin del efecto
junto con una bonificacin de +1 o ms. El ataque con la del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero
garra del troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta es incapaz de hablar o moverse de ningn modo. El
bonificacin puede ser debida a una Fuerza alta, armas pensamiento coherente necesario para poner en marcha
mgicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La objetos mgicos o poderes innatos es an posible.
bonificacin se aade al nmero que sea que se obtenga con La parlisis afecta tan slo a las funciones motoras
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad generales del cuerpo y no es el destructor ltimo de
mnima de dao. Del mismo modo pueden aplicarse las poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
penalizaciones, pero ningn ataque con xito puede dar como embargo, en las criaturas voladoras.
resultado menos de l punto de dao. Un ejemplo de parlisis: Los aventureros se tropiezan
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y con un contemplador, una terrible criatura con poderes
un multiplicador de dao. El nmero obtenido en los dados es mgicos que emanan de sus muchos ojos.
multiplicado por el multiplicador para determinar cunto Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
dao se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
intentos de apualamiento por la espalda. En los casos en que criatura. El contemplador paralizado puede usar todava los
el dao es multiplicado, slo es multiplicado el dao base poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
magia no son multiplicadas; son aadidas despus de que el capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar.
dao obtenido es multiplicado. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
al frente en el momento de la parlisis, los aventureros se
Daos especiales dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura. Para
atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica tiene que volver la espalda al resto.
forma en que un personaje puede recibir dao. De hecho, el
mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados Drenaje de energa
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar
ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las formas ste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y
otros monstruos particularmente desagradables). El drenaje control total del muerto viviente que lo mat. Si su amo
de energa es un poder particularmente horrible, puesto que resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
causa la prdida de uno o ms niveles de experiencia! nivel por cada nivel que drenan de las vctimas hasta alcanzar
Cuando un personaje es golpeado por una criatura los mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
drenadora de energa, sufre el dao normal a causa del Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
ataque. Adems, el personaje pierde uno o ms niveles (y adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
tambin Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel Las acciones adecuadas por parte de los dems
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la personajes jugadores pueden impedir que un camarada
categora del personaje y resta ese nmero de los puntos de drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
golpe del total del personaje (resta tambin la bonificacin necesarios varan con cada tipo de muerto viviente y son
por Constitucin, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) explicados en las descripciones de monstruos en el
perdido fuera uno con el que el personaje recibi un nmero Compendio de Monstruos.
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta tambin el nmero correspondiente de puntos de golpe. Veneno
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el mximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
drenaje de energa no son retirados como dao sino que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pierden de forma permanente). pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
Los puntos de experiencia del personaje descienden a condiciones aguardan a los personajes en manos de
la mitad entre el mnimo necesario para su nuevo (post hechiceros malvolos, asesinos malignos. monstruos
drenaje) nivel y el mnimo necesario para el siguiente nivel horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes,
por encima de ste. ciempis, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
Los personajes de categora mltiple y dual pierden gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
primero su nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, el Los PJ prudentes aprenden rpidamente a respetar y temer a
que requiera el mayor nmero de puntos de experiencia es el tales criaturas.
que se pierde primero. La fuerza de distintos venenos vara enormemente y
Todos los poderes y habilidades ganados por el con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de temida araa viuda negra mata a una vctima en los Estados
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que Unidos tan slo una vez al ao. nicamente un 2% de todas
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
de los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero En el otro extremo, hay venenos naturales
pierde toda comprensin de los conjuros en sus libros de intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. exticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros serpiente taipn occidental y el pez roca producen todos
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a venenos mortales.
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es
antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todava con vida), slo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida.
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de Con mucho, sin embargo, la variedad ms mortfera es el
una categora de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauracin o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flccido, lo
drenaje de energa, resulta muerto al instante, cual hace difcil para los dems moverlo. El personaje no
independientemente del nmero de puntos de golpe que le sufre otros efectos dainos del veneno, pero su condicin
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compaeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 das. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 das. El recin revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categora del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
haba sido en su vida normal, pero slo la mitad de la dao, Categora de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tena al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mat. enfermedad. Adems, el personaje se mueve a la mitad de su
El nuevo muerto viviente se convierte de forma ndice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automtica en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mgicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantena antes. Posee un veneno es neutralizado o la duracin del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las vctimas del veneno
antiguos compaeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
cual le da al personaje la posibilidad de recibir ms personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
los conjuros sanadores (incluido el de curacin) no anulan el personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los dao en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. dao ms, lo cual sita sus actuales puntos de golpe en 27.
Adems, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar Un lanzador de conjuros no puede restablecer en l ms de 3
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los puntos, independientemente del mtodo de curacin usado.
personajes jugadores. Todos los puntos en exceso se pierden.

Curacin, heridas de combate Herbalismo y pericias curadoras

Cuando un personaje resulta herido, su jugador Los personajes pueden ganar tambin beneficios
desear naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
bien por medios naturales o mgicos. La curacin natural es del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, Captulo 5.
independientemente de la clase. La curacin mgica puede o
no puede estar disponible, segn la presencia (o ausencia) de Muerte de un personaje
lanzadores de conjuros o dispositivos mgicos.
El nico lmite a la cantidad de dao de la que un Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje puede recobrarse mediante la curacin es el total de personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico
puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel, especializado tome precedencia.
en cuyo momento es aadido al total otro Dado de Golpe (o
un nmero establecido de puntos). La curacin nunca puede Muerte por veneno
restablecer ms puntos de golpe a un personaje que su
mximo total de puntos de golpe. El veneno complica un poco esta situacin. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
Curacin natural puede tener an veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Los personajes curan de una forma natural a un ndice despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es
de l punto por da de descanso. El descanso es definido como revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo
actividad baja: nada ms agotador que cabalgar o viajar de un para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de
pesado o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso, que el personaje efecte la tirada de control de supervivencia
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso de revivificacin, tal como se explica en Revivir a los
reabrirlas. muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
Si un personaje se somete a un descanso completo en inmediatamente con xito otra tirada de salvacin contra
la cama (sin hacer nada durante todo un da), puede recuperar veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
3 puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso como dictan las reglas normales. Esto puede que tan slo
completo en la cama, el personaje puede aadir cualquier hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda segundos despus de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por dao masivo
recibe comida, agua y sueo adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningn punto de golpe Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese da. 0, un personaje corre tambin el riesgo de morir bruscamente
Curacin mgica cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que
sufre 50 puntos o ms de dao en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de efectuar con xito una tirada de salvacin contra muerte, o
curacin pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curacin. Las especificaciones de estos mtodos de curacin Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo
mgica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Mltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mgicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvacin.
mtodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragn lanza su aliento sobre l por un valor
La curacin mgica es particularmente til en medio de 72 puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparacin para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de dao en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue
curacin mgica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (a menos por supuesto que la prdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curacin para derramar sobre sus propios la tirada de salvacin falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curacin en s misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
bueno ni malo. golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todava, sin embargo,
de la forma normal.

Muerte Ineludible

Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no


importa cuntos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una
habitacin sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
jaula a prueba de escapatorias llena completamente de cido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
pero pueden ocurrir en un mundo de fantasa.

Revivir a los muertos

Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn


efecto sobre un personaje muerto..., slo puede ser devuelto a
la vida con un con