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PANTALLA DEL

MASTER
Tabla de Niveles de xito Tabl a d e Ma g i a Tabla de Heridas
Deshacer Niveles de xito (Nivel de Poder -1) . <10 -2 en combate
Niveles
Tirada de xito Descripcin Hechicera Nivel de hechicera mximo para hechizos: +5. <5 -4 en combate
9-10 1 Adecuado -2 (acumulativo) por uso hasta que se descanse (2 horas por nivel de <0 Tirada de Consciencia:
Uso Repetido D10 + Voluntad + Constitucin -
11-12 2 Decente hechizo, 3 horas para telekinesis).
1 por punto de vida negativo.
13-14 3 Bueno D10 + Voluntad + Hechicera.
Inconsciente si la falla.
15-16 4 Muy Bueno Realizar Si falla, no hay resultado.
Hechizo Si los Niveles de xito < Nivel de Poder, la magia se descontrola. <-10 Tirada de Supervivencia:
17-20 5 Excelente D10 + Voluntad + Constitucin -
Si los Niveles de xito Nivel de Poder, el hechizo es exitoso
21-23 6 Extraordinario 1 por 10 puntos de vida negativos.
D10 + Vountad + Hechicera.
24-26 7 Increble Muerto si la falla.
Telekinesis Los Niveles de xito son iguales a la Fuerza del effecto.
27-29 8 Maravilloso Dao: Niveles de xito 2. Contundente o Corte.
30-32 9 Superherico
33-35 10 Divino
+3 +1 Tabl a d e E fe c t o s S e c u n d a r io s
Reglas Varias Re s u lt a d o E fe c t o (Se tira un D10 y se agrega el Nivel de Poder del hechizo)

Ataque por la espalda -2 a la tirada defensiva. 4 o menos Buena suerte, el hechizo como quiera funciona.
El hechizo se retrasa. Todo indica que fracas, pero funcionar de manera normal en el momento
Dao contundente Sin modificadores, puede noquear. 5-7
que el master elija (idealmente, un momento dramticamente apropiado).
Dao de bala El dao se duplica luego de tomar El hechizo funciona pero es menos efectivo de lo esperado. La duracin, dao o efecto se reduce
en cuenta la armadura. 8-10
a la mitad.
Dao de filo El dao se duplica despus de El hechizo funciona, pero el hechicero es daado por su poder mgico. El hechicero recibe cinco
tomar en cuenta la armadura. 11-13
puntos de dao por Nivel de Poder del hechizo.
Defensa Total +3 a todas las acciones defensivas, 14-15 El hechizo afecta al objetivo incorrecto.
no puede atacar.
16+ El hechizo tiene un efecto completamente inesperado. La magia se descontrola completamente.
Derribar Fuerza de la vctima 3 en un
golpe.
Movimiento Destreza + Constitucin m/s. Tabl a d e Mo d i f ic a d o r e s d e M ie d o
(Destreza + Constitucin) 2
km/h Rostro de vampiro -1
Ofensa Total +2 a todas las acciones ofensivas, Criatura horrorosa La mitad del Atractivo de la criatura redondeado hacia abajo.
no puede defenderse
Gore -1 por sangre, -2 por un cadaver, -3 por +18, -4 por violencia horrorosa.
Oponentes Mltiples +1 por oponente. Mximo +4.
Se agrega -2 a cualquier otro modificador aplicable (un cuerpo ensangrentado saliendo de
Tirada de Atributo simple D10 + (2 Atributo). Encuentro repentino
un casillero, un vampiro horroroso apareciendo entre las sombras, etc.)
Tirada de Atributo difcil D10 + Atributo.
Familiaridad Luego de verlo tres o cuatro veces se elimina la penalizacin por la tirada.
Tirada de Habilidad D10 + Atributo + Habilidad
Tirada de Miedo D10 + Voluntad (duplicada)
Tabl a d e P n i co Tabla de Acciones Adicionales

Result a do E fe c t o Accin Penalizacin


9+ No hay problema: El personaje puede asustarse pero no hay pnico. Se puede actuar de manera normal. Primera Ninguna
Segunda -2
Sorprendido: El personaje se sorprende, pero no se queda paralizado y puede actuar normalmente. Sin em-
7-8 Tercera -4
bargo, quien haya provocado el miedo gana iniciativa automtica en la siguiente accin.
5-6 Asustado: El personaje grita o retrocede. Las siguientes acciones solo pueden ser defensivas. Cuarta -6
+1 -2 ms por cada una
Huye!: El personaje usa al menos los siguientes segundos en intentar huir, a menos que est rodeado, en cuyo
3-4
caso solo le queda temblar de terror. No es posible atacar y defender tiene penalizacin.
Terror total: El personaje no est en control de sus acciones. Podra desmayarse, vomitar o sufrir de algn otro
2 o menos
destino vergonzoso.

Tabl a d e Re fe re n c i a d e Ma n i ob ra s d e C o mb at e
Nomb r e T i r a d as Dao Nota s No mb re T i ra d a s Dao Not a s
Ahorcar Fuerza + Kung Fu (Fuerza-1), Contundente Asfixia en pgina 145. ...a la entrepi- Especialmente malo para los
Maniobra de Combate - 3 Vara segn el ataque
erna hombres.
Percepcin + Pistolas, o Aade los Niveles de xito a la
Apuntar Nada
Percepcin + Medievalismo tirada de disparo. Lanzar arma Destreza + Medievalismo - 1 Vara segn el arma Rango: 2 m + 2 m / Fuerza.
Arma Manual Destreza + Medievalismo Vara segn el arma El confiable ataque estndar Debe sujetar primero, defensor
Llave Fuerza + Kung Fu - 2 Nada
tiene -1 por Nivel de xito.
Arrojar Fuerza Duplicada - 4 Fuerza, Contundente Debe haber sujetado primero
Mordida Destreza + Kung Fu + 2 (3 Fuerza) Debe sujetar primero.
Accin defensiva de rango en
Atrapar Arma Destreza + Kung Fu - 5 Nada Destreza + Kung Fu - 2, o La mitad del dao del
pgina 138. Noquear Desmayo.
Destreza + Medievalismo -2 ataque
Barrida Destreza + Kung Fu - 1 Fuerza, Contundente Derriba al objetivo.
2 (Fuerza +1),
Si sujetado, no se puede de- Patada Destreza + Kung Fu - 1 Realizada con estilo y gracia.
(2 Fuerza), Contundente
Cabezazo Destreza + Kung Fu -2 fender. El atacante recibe dao
Contundente Patada 2 (Fuerza + 2),
al fallar. Destreza + Kung Fu - 2 Patada especialmente cool.
Giratoria Contundente
Dao total multiplicado por
Decapitacin Destreza + Medievalismo - 5 Vara segn el arma Se tira primero Destreza + Acro-
cinco. Patada 3 (Fuerza + 1),
Destreza + Kung Fu - 3 bacias. Se agregan al dao los
Derribar Fuerza + Kung Fu Fuerza, Contundente Derriba al objetivo. Voladora Contundente
niveles de xito
Destreza + Medievalismo - 2, ...por el x 4 de dao contra humanos,
Desarmar Nada Se resiste con Desviar Maniobra de Combate - 3 Vara segn el arma
o Destreza + Kung Fu - 3 corazn x5 de dao contra vampiros.
Destreza + Kung Fu, o Accin defensiva, -2 contra (2 Fuerza),
Desviar Nada Puetazo Destreza + Kung Fu El ataque ms bsico.
Destreza + Medievalismo ataques de rango. Contundente
Aplican los modificadores de (4 Fuerza), Luego de -10 puntos, se hace
Disparo Destreza + Gun Fu Vara segn el arma Romper Cuello Fuerza + Kung Fu
rango Contundente tirada de supervivencia.
Destreza + Acrobacias, Me- Sujetar Destreza + Kung Fu + 2 Nada Pgina 133.
Esquivar Nada Evitar golpes.
dievalismo o Kung Fu
(2 Fuerza), Tacleada de ftbol americano y
Estaca Destreza + Medievalismo (2 Fuerza), Filo Pgina 135. Tacleada Fuerza + Deportes
Contundente otros deportes.
Inteligencia + Kung Fu, o Aade Niveles de xito a la sigu- (4 Fuerza),
Finta Nada Tiro con arco Destreza + Medievalismo -2 Aplican penalizadores de rango.
Inteligencia + Medievalismo iente accin. Filo [20 maximo]
Tiro con
Destreza + Medievalismo 16, Filo Aplican penalizadores de rango.
ballesta
Tabla de
Tabl a d e D a o B a s e Modificadores Base
Ataque D a o Not as At a qu e Dao Nota s Fcil +5
Balas, usa rango de pistola, dis- Estrangular 1 (Fuerza - 1) La vctima no puede respirar.
Ametralladora 12
para en rfagas.
Moderado +3 a +4
Filo, se puede usar con ambas
Arco 4 Fuerza
Hacha 5 Fuerza
manos. Promedio +1 a +2
Arrojar 1 Fuerza Contundente, derriba al objetivo. ...arrojada 4 Fuerza Filo, usa rango de lanzar. Desafiante Sin modificador
Bculo 3 (Fuerza + 1) Contundente, usa ambas manos. Lanza 3 (Fuerza + 1) Filo/Penetrante, usa ambas manos. Difcil -1 a -2
Ballesta 16 Penetrante, usa rango de pistola. ...arrojada 3 Fuerza Filo/Penetrante, usa rango de lanzar. Muy difcil -3 a -5
Ballesta Pequea 10 Penetrante, usa rango de pistola. Patada 2 (Fuerza + 1) Contundente. Herico -6 a -9
Barrida 1 Fuerza Contundente, derriba al objetivo. Patada Giratoria 2 (Fuerza + 2) Contundente.
S, claro! -10 o ms.
Contundente, cualquier palo Contundente. Tirada de Destreza +
Patada Voladora 3 (Fuerza + 1)
Bat de Baseball 4 Fuerza pesado, se puede usar con ambas Acrobacias primero. Tabla de ataques de rango
manos. Pistola 12 Balas, usa rango de pistola. Fuego au- Tira una vez, cada Nivel
Cabezazo 2 Fuerza Contundente. Pistola de Aire 9 Bals, usa rango de pistola. tomtico de xito cuenta como una
Cuchillo 2 Fuerza Filo/Penetrante. Pistola Grande 15 Balas, usa rango de pistola. bala que golpea al objetivo.
...arrojado 2 (Fuerza - 1) Penetrante, usa rango de lanzar. Pistola Enorme 18 Balas, usa rango de pistola. Mltiples Tira una vez, cada disparo
Cuchillo de Caza 2 (Fuerza - 1) Filo/Penetrante. Pistola Tranquili- Pone al objetivo a dormir, usa rango disparos adicional baja un nivel de
1 xito.
...arrojado 1 (Fuerza - 1) Penetrante, usa rango de lanzar. zante de rifle.
Cuchillo Grande 3 Fuerza Filo/Penetrante. Puetazo 2 Fuerza Contundente. Rangos de Corto: 5 metros.
Derribar 1 Fuerza Contundente, derriba al objetivo. Balas, usa rango de rifles, puede Pistolas Medio: 20 metros.
Rifle de Asalto 16
Escopeta 20 Balas, usa rango de pistola.
disparar en rfagas. Largo: 50 metros.
Espada 4 Fuerza Filo/Penetrante.
Rifle de Caza 20 Balas, usa rango de rifle. Rangos de Corto: 20 metros.
Espada Enorme 5 (Fuerza - 1) Filo/Penetrante.
Romper Cuello 4 Fuerza Contundente, debe sujetar primero. Rifles Medio: 100 metros.
Tacleada 2 Fuerza Contundente, derriba al objetivo. Largo: 300 metros.
Estaca 2 Fuerza Filo/Penetrante
Taser 5 Noquea al objetivo. Rango para 2 + (2 Fuerza) metros,
...arrojada 2 (Fuerza - 1) Penetrante, usa rango de lanzar.
lanzar sin modificadores
Orden de los Turnos
Reglas Especiales Penalizacin Medio: -1
Iniciativa D10 + Destreza + Reaccin Rpida de rango Largo: -3
Dao Alternativo Cada multiplicador por encima de 3 se convierte en un +3
Siphoner Sustituto de Hechicera. Se necesita tirar para no perder el control en Romper Cosas
(Descripcin) situaciones emocionales.
Puerta Interior Tres Niveles de xito.
Siphoner (Tirada de Nivel 1: Se tira Voluntad sola. Nivel 3: Se tira Voluntad 2
Voluntad para no perder Nivel 2: Se tira Voluntad 1.5 Nivel 4: No es necesario tirar Puerta Reforzada Cuatro Niveles de xito e ignora el primer Nivel de xito en la tirada.
el control)
Puerta Metlica Seis Niveles de xito e ignora los primeros dos Niveles de xito en la
Siphoner (Absorber Objetos y Hechizos: No requiere tirada. Absorbe el nivel de poder del tirada.
Magia) objeto - 1. Se pueden absorver todos los niveles de poder con un esfuerzo
especial, pero eso rompe a los objetos no preparados. Los objetos repara- Puerta Metlica Re- Ocho Niveles de xito e ignora los primeros cinco Niveles de xito en la
dos se pueden absorber en su totalidad sin peligro. forzada tirada.
Vampiros: No requiere tirada. Se absorbe la Constitucin del vampiro
antes de otras bonificaciones Pared Interior Armadura de 4, 20 puntos de dao.
Brujos: Requiere una tirada encontrada de Voluntad. El nivel de Siphoner Pared de Ladrillo Armadura de 6, 40 puntos de dao.
otorga bonificaciones. Se absorben temporalmente los niveles de Hechice-
ra. Concreto Armadura de 10, 80 puntos de dao

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