Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Es una tcnica en la que un grupo de personas en conjunto crean ideas. Por lo general, suele ser
ms provechoso a que una persona piense por s sola.
Principales usos:
Para obtener una conclusin grupal en relacin a un problema que involucra a todo el grupo.
Para motivar al grupo, tomando en cuenta la participacin de todos, bajo reglas determinadas.
Es recomendable utilizar esta tcnica al iniciar una sesin de trabajo.
Ventajas:
Los cuadros sinpticos pueden presentarse por medio de llaves y tomar forma de
diagramas o pueden estar compuestos por filas y columnas a manera de tablas
sencillas.
Preguntas literales
Sus objetivos
Estimular el razonamiento
Contribuir a la cooperacin
Concluir
Discutir
Las preguntas deben ser claras y concretas
Deben estimular el razonamiento
No se deben hacer preguntas que pongan en evidencia la ignorancia del grupo o
del participante.
Las preguntas deben promover la discusin, cortar con una discusin, pedir
opinin,evaluar resultados, hacer resmenes parciales, estimular el pensamiento.
LNEAS DE TIEMPO
Aunque el tiempo es considerado como una experiencia subjetiva, por lo que su representacin
grfica puede adoptar diversas modalidades (lineal, espiral, cclica o incluso catica), su
organizacin en lneas de tiempo ofreceun marco para mostrarun tipo de relacin entre sucesos.
Las lneas de tiempo son una manera de contar una historia.
Las lneas de tiempo proporcionan estructura, facilitando a los estudiantes la ubicacin de sucesos,
acontecimientos, procesos, etctera, en un continuo. stas pueden ser sumamente sencillas, como
secuencia de algunos cuantos eventos, pero tambin pueden crearse lneas complejas en las que
se observe no slo la secuencia sino la sincrona de eventos y procesos. Las lneas de tiempo
permiten superponer informacin e imgenes de forma creativa, configurando un panorama
amplio en la representacin grfica de los procesos histricos.Las lneas de tiempo permiten
fragmentar en los segmentos que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que
considere relevantes.
Considere usted la elaboracin de lneas de tiempo como un trabajo de equipo. En el proceso de
creacin colaborativa de estos productos, los estudiantes tendrn la oportunidad de discutir y
reflexionar juntos, con lo que se enriquecer su comprensin del hecho histrico.
TCNICA QQQ
(Qu veo, qu no veo, qu infiero)
Qu es?
Es una estrategia que permite descubrir las relaciones que existen entre las partes
de un todo (entorno o tema) a partir de un razonamiento crtico, creativo e
hipottico.
Se caracteriza por tener tres elementos:
Qu veo: es lo que se observa, se conoce o reconoce del tema.
Qu no veo: es aquello que no esta comprendido explcitamente en el tema, pero
que puede estar contenido.
Qu infiero: es aquello que se deduce de un tema.
Como se realiza?
Se planea un tema, se presenta un caso o una imagen a analizar.
Se responden las tres interrogantes (qu veo?, qu no veo?, qu infiero?)
Se puede hacer uso de un organizador grfico.
Para qu se utiliza?
La estrategia QQQ permite:
Indagar conocimientos previos
Desarrollar la capacidad de cuestionamiento.
Desarrollar el pensamiento crtico.
Favorecer el pensamiento crtico.
Desarrollar la creatividad.
Ejemplo:
Observa detenidamente la siguiente imagen y conteste lo que se le solicita
Qu es la historieta?
La historieta grfica o cmic consiste en la narracin de una historia a travs de una
sucesin de ilustraciones que se complementan con un texto escrito .Tambin hay
historietas mudas, sin texto.
El autor de un cmic organiza la historia que quiere contar distribuyndola en una serie
de espacios o recuadros llamados vietas.
El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que
sirve para integrar en la vieta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del
narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.
Est representada en un lenguaje visual y verbal, teniendo en cuenta que usa imgenes y
que puede o no aparecer en ella un mensaje verbal.
Cumple con la finalidad de entretener, considerando es de tipo distractiva y que debe ser
de una sana diversin para quines la lee
Que es el comic
Bueno, el comic es una "historia" donde a traves de los dibujos nos explican una
aventura, donde hay una situacion y unos personajes. El comic, en espaa, es
conocido como historieta, que proviene del latin "historia" que este proviene del
griego "histor" que significa juez (osea... nada que ver con el tema).Hacia los aos
setenta se empez a imponer en el mundo hispanoparlante el trmino de origen
de cmic, aceptado tambin en espaol. En espaa se llama mayoritariamente
Tebeo en honor a un revista del 1917 "TBO" de origen catalan [Catalua]. En
Argentina siempre se empleo el termino "Historieta" (como algunos en espaa). En
chile y en Mexico se le comenzo a llamar "monitos y en Peru "chistes". En francia
se le dice bande dessine o BD, Comic en Inglaterra, Fumetti en Italiano y Manga
en japones (los Japoneses, despues, hicieron unos cambios, asique no tiene el
mismo formato que un comic) y quadrinhos en Brasil.
La historieta est envuelta en una discusin terminolgica acerca del nombre que
mejor la puede definir. En ingls, adems de comics, se usa funnies (para las tiras
de prensa) y cartoon (para la caricatura)(Cartoon proviene del Italiano Cartone que
significa carton.)
Caligrama.
Composiciones tipogrficas que reproducen la forma del factor literario que motiva,
desarrolla o explica la narracin, son adems imgenes textuales poticas, en las
que letras se ordenan de tal manera que las palabras adoptan la forma del objeto
a que se refieren. Tuvieron su origen en el surrealismo literario y consiste en jugar
con la disposicin espacial del texto.
Caractersticas
Fusin texto-imagen en complemento armnico.
Simplicidad y economa formal.
Fuerte referente en el arte cartelstico y en las composiciones periodsticas.
Predominio de la forma en vnculo con el contenido que ella expresa.
Producciones
artsticas que poseen fuertes races en el cubismo literario y el futurismo.