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Matemtica

Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como
el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus
respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.

Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo


aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando
o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin
grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Matemtica
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin
Estimados profesores, profesoras y directivos:

Nuestro sistema educacional est iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar ms calidad y equidad en los aprendizajes de todos los nios y nias de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educacin Bsica 2012, que a continuacin presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currculum claro y enriquecido.

Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com-
partido, que vincula a nuestros jvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educacin Bsica, quienes tienen un rol protagnico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarn en el cumplimiento
de esta importante misin, ya que su formulacin como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la accin en el aula.

El ciclo de Educacin Bsica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni-
tivos que conducen a la autonoma necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con xito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte nfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo-
namiento matemtico de los estudiantes. Las habilidades de comunicacin, de pensamiento crtico y de
investigacin se desarrollan, adems, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros aos. Los
estudiantes aprendern a seleccionar y evaluar informacin, desarrollando una actitud reflexiva y analtica
frente a la profusin informativa que hoy los rodea.

En este ciclo educativo se deben desarrollar tambin las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrtica. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relacin y co-
laboracin con los otros, as como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra-
mas ayudarn tambin a los profesores a crear en sus estudiantes una disposicin positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e inters por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar informacin y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en s mismos para enfrentar diversas situaciones.

Termino agradeciendo la dedicacin y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educacin Bsica del
pas y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construccin de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educacin como se la mere-
cen todos los nios de Chile.

Harald Beyer Burgos


Ministro de Educacin de Chile
Matemtica
Programa de Estudio para Tercer Ao Bsico
Unidad de Currculum y Evaluacin

Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012

Unidad de Currculum y Evaluacin


Ministerio de Educacin, Repblica de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edicin: 2013

ISBN 978-956-292-385-9

AGRADECIMIENTOS
El Ministerio de Educacin agradece a todas las personas que permitieron
llevar a cabo el proceso de elaboracin de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1 a 6 ao bsico.

Damos las gracias a todos los profesores, expertos, acadmicos e


investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su
tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y
sugerencias para enriquecer estos instrumentos.
ndice
Presentacin 8

Nociones bsicas 10 Objetivos de Aprendizaje como integracin de


conocimientos, habilidades y actitudes
12 Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)

Orientaciones para
implementar el programa 13 Importancia del lenguaje
15 Importancia de las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (TIC)
16 Atencin a la diversidad

Orientaciones para planificar


el aprendizaje 18

Orientaciones para evaluar


los aprendizajes 21 Cmo promover el aprendizaje por medio
de la evaluacin?
22 Cmo disear la evaluacin?

Estructura del
programa de estudio 24

Matemtica 30 Introduccin
31 Organizacin curricular
36 Orientaciones didcticas
39 La evaluacin del aprendizaje matemtico
41 Objetivos de Aprendizaje
46 Visin global del ao

Unidad 1 51

Unidad 2 83

Unidad 3 111

Unidad 4 143

Glosario 167

Bibliografa 177

Anexos 181
8 Programa de Estudio / 3 bsico

Presentacin

Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen


los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en
cada asignatura y en cada nivel de enseanza. Estos objetivos integran habi-
lidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los
jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita enfrentar
su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y res-
ponsable en la sociedad.

Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los esta-
blecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo
suficientemente flexibles para adaptarse a las mltiples realidades educativas
que se derivan de los distintos contextos sociales, econmicos, territoriales y
religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diver-
sidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organiza-
cionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos,
todas vlidas mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por
ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su escala nacional, no
corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diver-
sidad de enfoques educacionales que pueden expresarse en los estableci-
mientos de nuestro pas.

Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suminis-


trar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.

Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Obje-


tivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar,
y constituyen as una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos,
cmo combinarlos entre ellos, y cunto tiempo destinar a cada uno. Se trata
de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adapta-
da luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su
establecimiento.

Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se su-


giere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuen-
Matemtica Presentacin 9

ta de manera muy completa de las diversas maneras en que un estudiante


puede demostrar que ha aprendido, transitando desde lo ms elemental a
lo ms complejo y adecundose a diferentes estilos de aprendizaje. Junto
a ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una
gama amplia de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen
un carcter flexible y general, ya que pueden servir de modelo a los docentes,
as como de base para la elaboracin de nuevas actividades y evaluaciones
acordes con las diversas realidades de los establecimientos educacionales.
Estas actividades se complementan con sugerencias al docente, recomenda-
ciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores
y estudiantes.

En sntesis, estos programas de estudio se ofrecen a los establecimientos


como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso
es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus
propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de
Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.
10 Programa de Estudio / 3 bsico

Nociones bsicas

Objetivos de Aprendizaje como


integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
y conocimientos que han sido seleccionados considerando que entreguen a los
estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desa-
rrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de su entorno y de
su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo.

En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades,


conocimientos y actitudes, y a travs de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa, cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se
conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explci-
tamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los estudiantes
pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar
diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases
como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana.

HABILIDADES

Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro-
blemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.

En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendi-


zaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos con-
textos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fun-
damentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estu-
dio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especfica-
mente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas.
Matemtica Nociones bsicas 11

CONOCIMIENTOS

Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e infor-


macin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin
contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fe-
nmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la informacin
integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base
para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a


enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea
y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario que este
aprendizaje implica les permite tanto relacionarse con el entorno y com-
prenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por
medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier
disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental
para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El
logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica nece-
sariamente que el estudiante conozca, explique, relacione, aplique y analice
determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que
estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

ACTITUDES

Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo fa-


vorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas; incluyen compo-
nentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas a deter-
minados tipos de conductas o acciones.

Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque tras-


cienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de
los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones
de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona impli-
ca, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el
aprendizaje.

Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que


se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales de las Bases. Se espera que, desde los primeros ni-
12 Programa de Estudio / 3 bsico

veles, los estudiantes hagan propias estas actitudes, que se aprenden e in-
teriorizan a travs de un proceso permanente e intencionado, en el cual es
indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El apren-
dizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que
debe proyectarse socialmente y ojal involucrar a la familia.

Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman par-
te constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.

Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular;


conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas expe-
riencias escolares. Por esto es fundamental que sean promovidas en las di-
versas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo (por
ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente,
el clima organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo
de los adultos).

No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Su-


pone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilida-
des. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la
Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo _fsico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual_, adems de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 13

Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elemen-
tos que son relevantes al momento de implementar el programa. Estas
orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de
Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

Importancia del lenguaje


El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es
el instrumento mediador por excelencia, que le permite al ser humano cons-
tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al
mismo tiempo, el manejo del lenguaje le permite conocer el mundo, cons-
truir sus esquemas mentales en el espacio y en el tiempo, y transmitir sus
pensamientos a quienes le rodean.

Las habilidades de comunicacin, especialmente en este ciclo, son herra-


mientas fundamentales que los estudiantes deben desarrollar y aplicar para
alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Se trata de habilidades
que no se abordan y ejercitan nicamente en el contexto de la asignatura
Lenguaje y Comunicacin, sino que se consolidan por medio del ejercicio en
diversas instancias y en torno a distintos temas y, por lo tanto, deben involu-
crar todas las asignaturas del currculum. De hecho, el aprendizaje en todas
las asignaturas se ver favorecido si se estimula a los alumnos a manejar un
lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.

Estos programas de estudio buscan promover el ejercicio de la comunicacin


oral, la lectura y la escritura como parte constitutiva del trabajo pedaggico
correspondiente a cada asignatura.

Las actividades de aprendizaje en cada asignatura debieran incluir, de mane-


ra habitual y consistente, los siguientes aspectos a partir de primero bsico:

LECTURA

Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informa-


cin a la que siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto,
leyendo frecuentemente a sus alumnos algunos prrafos en relacin con los
aprendizajes buscados, mostrando libros atractivos sobre el tema y pidien-
do a los alumnos buscar informacin relevante en textos determinados.
14 Programa de Estudio / 3 bsico

Los alumnos deben acostumbrarse a recibir informacin escrita. Todo


aprendizaje debiera quedar registrado en un breve texto escrito, sea este
un libro, una ficha de trabajo o el cuaderno. El alumno debe poder recurrir
a esta fuente para consultar, revisar y estudiar.
Los alumnos deben aprender a localizar informacin relevante en fuentes
escritas, y en los cursos terminales del ciclo, deben poder identificar la idea
principal y sintetizar la informacin relevante.
Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos,
diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura.
Los alumnos deben procurar extender sus conocimientos mediante el uso
habitual de la biblioteca escolar y tambin por medio de internet.

ESCRITURA

En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de ex-


presar sus conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa
extensin (por ejemplo: cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves,
informes, registros y diarios).
Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin por
medio de esquemas o tablas en todas las asignaturas; esto constituye una
excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar la infor-
macin.
Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la
asignatura, lo que contribuye a su asimilacin.
Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que
permitan al alumno desarrollar sus ideas por escrito.
El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comu-
nicacin; por lo tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes
de presentarlos.

COMUNICACIN ORAL

Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas,


dudas e inquietudes y para superar dificultades de comprensin.
En todas las asignaturas debe permitirse a los alumnos usar el juego y la
interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista y
lograr acuerdos.
En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para
escuchar informacin de manera oral, manteniendo la atencin durante el
tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos.
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 15

En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de


ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia (ex-
posicin) y la formulacin de opiniones fundamentadas (argumentacin).

Importancia de las Tecnologas


de la Informacin y
Comunicacin (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las Tecnologas de la Informa-
cin y Comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno
de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto
demanda que el dominio y uso de estas tecnologas se promueva de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.

Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asig-


naturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estu-
diantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido
y apagado del computador, comandos, conectar dispositivos, uso del tecla-
do) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior
constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con rela-
cin a las TIC.

Los programas de estudio presentados por el Ministerio de Educacin inte-


gran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos:

Trabajar con informacin:


Buscar, acceder y recolectar informacin en pginas web u otras fuentes.
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.
Procesar y organizar datos, utilizando planillas de clculo con distintos fines.

Crear y compartir informacin:


Intercambiar informacin a travs de las mltiples herramientas que ofrece
internet.
Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de procesadores de
texto, presentaciones (powerpoint), grficos y herramientas y aplicaciones
de imagen, audio y video.
16 Programa de Estudio / 3 bsico

Usar las TIC como herramienta de aprendizaje:


Usar software y programas especficos para aprender y para complementar
los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas.

Usar las TIC responsablemente:


Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cui-
dado personal y el respeto por otros.
Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las nor-
mas de uso y de seguridad.

Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad en-
tre los estudiantes en trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y res-
pecto de las diferencias entre hombres y mujeres, estilos y ritmos de apren-
dizaje, y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo desafos que
los docentes tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar:

Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de to-


lerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los objetivos de aprendizaje se-
alados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de


aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales
de los estudiantes para que todos alcancen altas expectativas. Se aspira a que
todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao esco-
lar. En atencin a lo anterior, es conveniente que al momento de disear el
trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o
mtodos diferentes para que algunos estudiantes logren estos aprendizajes.
Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las con-
diciones que le permitan:
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 17

Conocer los diferentes niveles de aprendizaje y conocimientos previos


de los estudiantes; para esto, debe tener oportunidades de conocer el
trabajo individual de cada estudiante.
Evaluar y diagnosticar en forma permanente para reconocer las nece-
sidades de aprendizaje.
Incluir combinaciones didcticas (trabajo grupal, individual, rincones)
y materiales diversos (visuales y concretos).
Evaluar de distintas maneras a los estudiantes y dar tareas con mlti-
ples opciones.
Promover la confianza de los estudiantes en s mismos.
Promover un trabajo sistemtico y la ejercitacin abundante por parte
de los estudiantes.
18 Programa de Estudio / 3 bsico

Orientaciones para
planificar el aprendizaje
La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por pro-
mover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planifica-
cin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que
los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educa-
tivos del pas.

El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son


los Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera
adicional, el programa apoya la planificacin por medio de la propuesta de
unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico requerido en cada una, y
de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para desarro-
llar los aprendizajes.

Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los


siguientes aspectos:

La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes


del curso, lo que implica planificar considerando desafos para los distintos
grupos de estudiantes.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible,
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales
didcticos, recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario
disear; computadores, laboratorios y materiales disponibles en el Centro
de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.

Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:

Comenzar por explicitar los objetivos de aprendizaje. Qu queremos que


aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo
aprendan?
Orientaciones para
Matemtica planificar el aprendizaje 19

Luego reconocer qu desempeos de los estudiantes demuestran el logro


de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se debe
poder responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar
los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu moda-
lidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempe-
o. Definir las actividades de aprendizaje.
A partir de las actividades, definir las evaluaciones formativas y sumativas,
y las instancias de retroalimentacin continua, por medio de un programa
de evaluacin.

Se sugiere que la forma de plantear la planificacin arriba propuesta sea en


tres escalas temporales:

planificacin anual
planificacin de la unidad (divisin temporal bsica del ao escolar, que or-
ganiza los objetivos de aprendizaje en torno a un tema. En este caso, cada
programa incluye 4 unidades de alrededor de 8 a 9 semanas)
planificacin de cada clase
20 Programa de Estudio / 3 bsico

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


PLANIFICACIN PLANIFICACIN PLANIFICACIN
ANUAL DE LA UNIDAD DE CLASE

Objetivo Fijar la organizacin del Disear con precisin una forma Dar una estructura clara a la
ao de forma realista y de abordar los Objetivos de clase (por ejemplo: en ini-
ajustada al tiempo dispo- Aprendizaje de una unidad. cio, desarrollo y cierre) para
nible. el logro de los Objetivos de
Aprendizaje, coordinando el
logro de un aprendizaje con
la evaluacin.

Estrategias Hacer una lista de los das Desarrollar un esquema con Fase de inicio: plantear a
sugeridas del ao y horas de clase los conceptos, habilidades y los estudiantes la meta
por semana para estimar actitudes que deben apren- de la clase; es decir, qu
el tiempo disponible. der en la unidad. se espera que aprendan
Identificar, en trminos Idear una herramienta de y cul es el sentido de
generales, el tipo de eva- diagnstico de conocimientos ese aprendizaje. Se debe
luacin que se requerir previos. buscar captar el inters
para verificar el logro de Calendarizar los Objetivos de de los estudiantes y que
los aprendizajes. Aprendizaje por semana. visualicen cmo se rela-
Elaborar una calendari- Establecer las actividades de ciona lo que aprendern
zacin tentativa de los enseanza que se desarrollarn. con lo que ya saben.
Objetivos de Aprendizaje Generar un sistema de Fase de desarrollo: en
para el ao completo, seguimiento de los Objetivos esta etapa, el docente
considerando los feriados, de Aprendizaje, especificando lleva a cabo las activi-
los das de prueba y de los tiempos y un programa de dades o situaciones de
repaso, y la realizacin de evaluaciones sumativas, forma- aprendizaje contempla-
evaluaciones formativas y tivas y de retroalimentacin. das para la clase.
de retroalimentacin. Ajustar el plan continuamente Fase de cierre: este
Ajustar permanentemen- ante los requerimientos de los momento puede ser breve
te la calendarizacin o las estudiantes. (5 a 10 minutos), pero es
actividades planificadas. central. Se busca que los
estudiantes se formen
una visin acerca de qu
aprendieron y cul es la
utilidad de las estrategias
y experiencias desarro-
lladas para promover su
aprendizaje.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 21

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un
rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta funcin, debe tener como objetivos:

Medir progreso en el logro de los aprendizajes.


Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esta base, retroalimentar la enseanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje


a travs de la evaluacin?
Las evaluaciones adquieren su mayor potencial para promover el aprendizaje
si se llevan a cabo considerando lo siguiente:
La evaluacin debe constituirse en la recopilacin sistemtica de trabajos
realizados por los estudiantes de tal manera de recibir informacin sobre lo
que saben y lo que son capaces de hacer.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos; para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, infor-
mes orales y escritos, revistas y diarios de aprendizaje, evaluaciones de
desempeo, portafolio, pruebas orales y escritas, controles, entre otros.
Los estudiantes conocen los criterios de evaluacin antes de ser evaluados.
Por ejemplo: dando a conocer las lista de cotejo, pautas con criterios de
observacin, rbricas.
Los docentes utilizan diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del
objetivo a evaluar. Por ejemplo: evaluacin a partir de la observacin, reco-
leccin de informacin del docente, autoevaluacin, coevaluacin.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y debi-
lidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los
estudiantes sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes
en sus propios procesos de aprendizaje. Cuando los docentes les dan el
apoyo y la orientacin, y les proporcionan oportunidades regulares para
22 Programa de Estudio / 3 bsico

la reflexin, la autoevaluacin y la coevaluacin, los estudiantes asumen


la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollan la capacidad de
hacer un balance entre lo que ya han aprendido, determinan lo que todava
no han aprendido y deciden la mejor manera de mejorar su propio logro.
La devolucin y comunicacin de los resultados de aprendizaje a los estu-
diantes se convierte en una actividad crucial para evaluar la construccin
de conocimientos y, por otra parte, para elaborar otros nuevos. Al com-
partir la informacin con los alumnos, se logra que se impliquen activa
y personalmente en la valoracin y mejora del aprendizaje a partir de los
datos que la evaluacin les aporta.

Cmo disear la evaluacin?


La evaluacin debe disearse a partir de los objetivos de aprendizaje, con el
objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda
disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos:

1 Identificar los objetivos de aprendizaje prescritos y los indicadores de eva-


luacin sugeridos en el presente programa de estudio que se utilizarn
como base para la evaluacin.

2 Establecer criterios de evaluacin. Cuando sea apropiado, se sugiere in-


volucrar a los estudiantes en el establecimiento de criterios. Para formular
los criterios, es necesario comparar las respuestas de los estudiantes con
las mejores respuestas de otros estudiantes de edad similar o identificar
respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel
de desempeo esperado.

3 Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los


criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden pro-
porcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un
ejemplo de una buena carta, ensayo, trabajo de investigacin, presenta-
cin oral, resumen, entre otros).

4 Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basado en el traba-


jo particular de los estudiantes.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 23

5 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin


a los estudiantes. Para esto se requiere crear un clima adecuado para que
el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y considerarlos como
una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento su-
mativa, se puede tambin informar a los apoderados).

6 El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los resultados en el


logro de los aprendizajes.
24 Programa de Estudio / 3 bsico

Estructura del
programa de estudio
Pgina resumen

Propsito
Matemtica Unidad 1 53
Prrafo breve que resume el objetivo forma-
tivo de la unidad. Se detalla qu se espera
Resumen de la unidad que el estudiante aprenda de forma general
en la unidad, vinculando las habilidades y las
actitudes de forma integrada.

Conocimientos previos
Lista ordenada de conceptos que el es-
CONOCIMIENTOS
Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros,
tudiante debe conocer antes de iniciar la
PROPSITO
En esta unidad los estudiantes continan el traba-
ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000
Suma y resta de nmeros enteros de dos y de unidad y/o de habilidades que debe haber
jo con nmeros naturales hasta 10 000, amplian- tres dgitos
do el mbito numrico en las operaciones de 100 Clculo mental y estrategias de clculo mental adquirido.
a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a Multiplicacin por descomposicin
10 000. Reconocen que el sistema decimal de Multiplicacin por adicin repetida
nmeros naturales y las propiedades de las opera- Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros
ciones se mantienen al traspasar al nuevo mbito de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito
numrico. Siguen con la composicin y descom- Divisin por descomposicin Palabras clave
posicin de nmeros naturales para usarlas tanto Divisin por sustraccin repetida
en el clculo mental como en el entendimiento
de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin.
Divisin aplicando algoritmo
Vocabulario esencial que los estudiantes
Comprenden el rol del 0 en la adicin y del 0 y HABILIDADES
el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los Resolver problemas: deben adquirir en la unidad.
algoritmos de la multiplicacin y la divisin en la - Resolver problemas dados o creados
resolucin de problemas rutinarios en contextos - Transferir los procedimientos utilizados en
cotidianos. Desarrollan estrategias para recono- situaciones ya resueltas a problemas similares
cer las operaciones adecuadas con las cuales se Modelar:
resuelven los problemas que involucran una o ms - Traducir una situacin del entorno por medio Conocimientos, Habilidades y Actitudes
operaciones. de una expresin matemtica, con una ecua-

CONOCIMIENTOS PREVIOS
cin o con una representacin pictrica
Argumentar y comunicar:
Listado de los conocimientos, habilidades y
Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1 000 - Descubrir regularidades matemticas (el valor
Descomponer nmeros de 0 al 1 000 posicional en el sistema decimal) actitudes a desarrollar en la unidad, en co-
Explicar las relaciones en familias de operaciones - Comprobar una solucin y fundamentar su


Identificar las unidades, decenas y unidad de mil
Comprender el concepto de la multiplicacin
razonamiento
herencia con las especificadas en las Bases
Vocabulario: unidades, decenas, centenas, uni- ACTITUDES
dades de mil, suma, resta, menor que, mayor Manifestar curiosidad e inters por el aprendi- Curriculares de la asignatura.
que, igual zaje de las matemticas
Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
PALABRAS CLAVES mo y sus capacidades
Valor posicional sumando suma diferencia Abordar de manera creativa y flexible la bs-
sustraccin repetida factor producto divisor queda de soluciones a problemas
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 25

Objetivos de aprendizaje e
indicadores de evaluacin sugeridos
Objetivos de Aprendizaje
54 Programa de Estudio / 4 bsico
Son los objetivos de las Bases Curriculares
que definen los aprendizajes terminales para
Objetivos de Aprendizaje una asignatura determinada para cada ao
escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado completamente los aprendiza- y conocimientos que buscan favorecer el
jes esperados:

OA 1 desarrollo integral de los estudiantes. En


Representar y describir Expresan nmeros en palabras y cifras cada unidad se explicitan los Objetivos de
nmeros del 0 al 10 000: Representan en nmeros cantidades dadas en billetes o
contndolos de 10 en 10, de
100 en 100, de 1 000 en 1 000
monedas.
Ordenan cantidades de dinero dado en billetes o en mone-
Aprendizaje a trabajar.
leyndolos y escribindolos das de $10, $100, $1 000 y de $10 000.
representndolos en forma Descomponen cantidades de dinero en valores de $1, $10,
concreta, pictrica y $100 y $1 000. Por ejemplo,
simblica
comparndolos y
$5 647 = $5 000 + 600 + 40 + 7
Leen y escriben nmeros presentados en la tabla posicional.
Indicadores de Evaluacin Sugeridos
ordenndolos en la recta Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en la
numrica o tabla posicional tabla posicional. Los indicadores de evaluacin detallan un
identificando el valor Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional.
posicional de los dgitos
hasta la decena de mil
Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica.
Identifican nmeros en la recta numrica segn la posicin
desempeo observable (y por lo tanto eva-
componiendo y
descomponiendo nmeros
de su marca.
Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la recta luable) del estudiante en relacin con el ob-
naturales hasta 10 000 en numrica.
forma aditiva, de acuerdo a
su valor posicional
Identifican nmeros que faltan en una secuencia numrica. jetivo de aprendizaje al cual est asociado,
y que permite al docente evaluar el logro
OA 2
del objetivo. Son de carcter sugerido, por
Describir y aplicar estrategias Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo mental,
de clculo mental
conteo hacia delante y atrs
para multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
Multiplican en el clculo por 4, doblando el primer factor,
lo que el docente puede complementarlos.
doblar y dividir por 2 por ejemplo 2 (2 6) = 2 12.
por descomposicin Multiplican en el clculo mental nmeros doblando y divi- Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con
usar el doble del doble para diendo por 2, por ejemplo: 25 6 = 50 3.
determinar las multiplica-
ciones hasta 10 x 10 y sus
varios indicadores, dado que existen ml-
divisiones correspondientes
tiples desempeos que pueden demostrar
que un aprendizaje ha sido adquirido.
Los indicadores referentes a un solo
aprendizaje no tienen el mismo nivel de di-
ficultad. Se espera que exista una secuencia
cognitiva, que comience desde habilidades
bsicas y termine en habilidades supe-
riores. Adicionalmente, dan espacio para
diversas formas de aprendizaje y distintas
metodologas, independientemente de su
nivel de dificultad.
26 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades

Actividades
58 Programa de Estudio / 4 bsico
Consisten en un listado de actividades,
escritas en un lenguaje simple y centradas
Ejemplos de actividades en el aprendizaje efectivo. Estas actividades
no buscan competir con el texto de estudio,
OA 1
Representar y describir ! Observaciones al docente:
sino ser una gua al docente para disear sus
nmeros del 0 al 10 000:
propias actividades.
Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De
contndolos de 10 en 10, esta forma, el alumno desarrollar una actividad positiva frente a s
de 100 en 100, de 1 000 mismo y sus capacidades.
en 1 000 Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta
leyndolos y la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura

Habilidades
escribindolos necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con
representndolos ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planifica-
en forma concreta, cin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software
pictrica y simblica
comparndolos y
educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el
mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo,
Seleccin de habilidades posibles de desa-
rrollar en la actividad. Estas habilidades se
ordenndolos en la encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o
recta numrica o tabla en el anexo de este programa.
posicional

posicional de los dgitos
1
Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol
derivan de los OA de las Bases Curriculares.
hasta la decena de mil o de un concierto, usando para su informacin medios escritos,
componiendo y orales o visuales.
descomponiendo
nmeros naturales hasta
10 000 en forma aditiva,
2
Leen en alta voz textos, artculos, documentos u otros, en los
! Observaciones al docente
de acuerdo a su valor
posicional.
cuales aparecen nmeros en cifras.
Sugerencias de cmo desarrollar mejor los
3
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
Completan el formulario de un recibo, indicando en cifras y pala-
bras un monto que est entre $5 000 y $10 000.
ejemplos de actividades. Generalmente
12 y 13
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
indican fuentes de material fcil de adquirir
cin adecuadas como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcni-
co especfico y con los smbolos (vnculos web), material de consulta para el
matemticos correctos. (OA m)

docente (fuentes y libros) y estrategias para


tratar conceptos, habilidades y actitudes.

4
Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica
un animador.
Relacin con otras asignaturas
Actividades que se relacionan con Objetivos
de Aprendizaje de otras asignaturas.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 27

Ejemplos de evaluacin

Actividad de evaluacin
94 Programa de Estudio / 4 bsico
Esta seccin incluye un ejemplo de eva-
luacin para un aprendizaje de la unidad,
Ejemplos de evaluacin con foco en algunos de los indicadores. El
objetivo es que la actividad diseada sirva
como ejemplo, de forma que el docente
Ejemplo 1 pueda replicar el estilo con el resto de los
OA_22
Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y aprendizajes. No es exhaustivo en variedad
viceversa) en contextos de la resolucin de problemas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
de formas ni en instancias de evaluacin. En
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento. caso de que sea necesario, el ejemplo de
OA_ l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN evaluacin va acompaado de criterios de


Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m
evaluacin.
Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a = 9 cm, b = 4 cm y c = 3 cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer
las aristas.
Al momento de planificar la evaluacin, el
docente debe considerar el Objetivo de
Aprendizaje y los indicadores de evaluacin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos
Marcan una lnea de conexin entre los puntos.
Miden las distancias entre los vrtices.
Indican el total.
Matemtica
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
30 Programa de Estudio / 3 bsico

Introduccin

Aprender matemtica ayuda a comprender la En efecto, el entorno social valora el conocimien-


realidad y proporciona herramientas necesarias to matemtico y lo asocia a logros, beneficios y
para desenvolverse en la vida cotidiana. Entre es- capacidades de orden superior. De esta forma,
tas se encuentran la seleccin de estrategias para el aprendizaje de la matemtica influye en el
resolver problemas, el anlisis de la informacin concepto que nios, jvenes y adultos constru-
proveniente de diversas fuentes, la capacidad yen sobre s mismos y sus capacidades. El proceso
de generalizar situaciones y de evaluar la validez de aprender matemtica, por lo tanto, interviene
de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye en la capacidad de la persona para sentirse un ser
al desarrollo de un pensamiento lgico, orde- autnomo y valioso en la sociedad. En conse-
nado, crtico y autnomo y de actitudes como cuencia, la calidad, pertinencia y amplitud de ese
la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la conocimiento afecta las posibilidades y la calidad
confianza en s mismo, las cuales se valoran no de vida de las personas y, a nivel social, afecta el
solo en la matemtica, sino tambin en todos los potencial de desarrollo del pas.
aspectos de la vida.
La matemtica ofrece tambin la posibilidad de
El aprendizaje de la matemtica contribuye tam- trabajar con entes abstractos y sus relaciones.
bin al desarrollo de habilidades como el mode- Esto permite a los estudiantes una comprensin
lamiento, la argumentacin, la representacin y adecuada del medio simblico y fsico en el que
la comunicacin. Dichas habilidades confieren habitan, caracterizados por su alta complejidad. En
precisin y seguridad en la presentacin de la estos espacios, la tecnologa, las ciencias y los diver-
informacin y, a su vez, compromete al receptor a sos sistemas de interrelaciones se redefinen cons-
exigir precisin en la informacin y en los argu- tantemente, lo que requiere de personas capaces
mentos que recibe. de pensar en forma abstracta, lgica y ordenada.

El conocimiento matemtico y la capacidad para


usarlo tienen profundas consecuencias en el de-
sarrollo, el desempeo y la vida de las personas.
Matemtica Organizacin curricular 31

Organizacin curricular

A / Habilidades
En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del pen-
samiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s.

Resolver problemas
Resolver problemas es tanto un medio como un Por ejemplo:
fin para lograr una buena educacin matemtica. Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de
Se habla de resolucin de problemas, en lugar dos dgitos, cuyas cifras sumen 7.
de simples ejercicios, cuando el estudiante logra Los alumnos:
solucionar una situacin problemtica dada, buscan por ensayo y error
sin que se le haya indicado un procedimiento descomponen el nmero 7, para luego formar
a seguir. A partir de estos desafos, los alumnos todos los nmeros con las cifras encontradas
primero experimentan, luego escogen o inven- descubren un patrn y lo aplican
tan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o usan la propiedad conmutativa
representacin, simulacin, transferencia desde comparan las estrategias usadas
problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces las evalan
las aplican. Finalmente comparan diferentes vas comunican y fundamentan su estrategia preferida
de solucin y evalan las respuestas obtenidas.

Modelar
El objetivo de esta habilidad es lograr que el estu- menos que se desea estudiar o resolver, para
diante construya una versin simplificada y abs- finalmente evaluarlos.
tracta de un sistema, usualmente ms complejo,
pero que capture los patrones claves y lo exprese Aunque construir modelos suele requerir el
mediante lenguaje matemtico. Por medio del manejo de conceptos y mtodos matemti-
modelamiento matemtico, los alumnos apren- cos avanzados, en este currculum se propone
den a usar una variedad de representaciones de comenzar por actividades de modelacin tan
datos y a seleccionar y aplicar mtodos mate- bsicas como formular una ecuacin que invo-
mticos apropiados y herramientas para resolver lucra adiciones para expresar una situacin de la
problemas del mundo real. vida cotidiana del tipo: Invitamos 11 amigos, 7
ya llegaron, cuntos faltan?; un modelo posible
Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar sera 7 + = 11. La complejidad de las situa-
modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir ciones a modelar depender del nivel en que se
modelos matemticos, identificando patrones encuentre cada estudiante.
caractersticos de situaciones, objetos o fen-
32 Programa de Estudio / 3 bsico

Representar
Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad la balanza est equilibrada, la bolsita debe llenarse
desde un mbito ms concreto y familiar para el con 3 cubos adentro. Este procedimiento se regis-
alumno hacia otro ms abstracto. Metaforizar o trar por medio de dibujos esquemticos.
buscar analogas de estas experiencias concretas,
facilita al estudiante la comprensin del nuevo De acuerdo a este ejemplo, se ve la aplicacin de la
mbito abstracto en que habitan los conceptos metodologa COPISI. Este abordaje metodolgico
que est recin construyendo o aprendiendo. considera trabajar con representaciones concretas,
pictricas y simblicas, donde los conceptos abs-
Por ejemplo: tractos se representan por signos y smbolos.
Los nmeros son cantidades, los nmeros son
posiciones en la recta numrica, sumar es jun- Manejar una variedad de representaciones
tar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es matemticas de un mismo concepto y transitar
retroceder, los nmeros negativos son deudas, las fluidamente entre ellas permitir a los estudiantes
probabilidades son porciones, o masas, o pesos. lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su
capacidad de pensar matemticamente. Durante
En sentido inverso, el alumno representa para la enseanza bsica, se espera que aprendan a
operar con conceptos y objetos ya construidos. usar representaciones pictricas, como diagramas,
Por ejemplo, cuando representa una ecuacin esquemas y grficos, para comunicar cantidades,
como x + 2 = 5, mediante una balanza en equili- operaciones y relaciones, y luego que conozcan
brio; en un platillo se ponen 2 cubos y una bolsita y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario
x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que propio de la disciplina.

Argumentar y comunicar
La habilidad de argumentar se expresa al des- implicaciones lgicas, que les permitirn hacer
cubrir inductivamente regularidades y patrones predicciones eficaces en variadas situaciones
en sistemas naturales y matemticos y tratar de concretas. Se espera que, en un ambiente de
convencer a otros de su validez. Es importante aprendizaje propicio, desarrollen su capacidad
que los alumnos puedan argumentar y discutir, de verbalizar sus intuiciones y concluir correcta-
en instancias colectivas, sus soluciones a diversos mente, as como detectar afirmaciones errneas o
problemas, escuchndose y corrigindose mutua- generalizaciones abusivas.
mente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio
abanico de formas de comunicacin de sus ideas, Por ejemplo:
incluyendo metforas y representaciones. Los estudiantes describen el procedimiento que
usaron para resolver el problema anterior:
En la enseanza bsica se apunta principalmente cules dgitos de nmeros de dos cifras suman 7
a que los alumnos establezcan progresivamente los alumnos dan argumentos para fundamentar
islotes deductivos; es decir, cadenas cortas de las soluciones obtenidas
Matemtica Organizacin curricular 33

B / Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que mues-
tran desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos:

Nmeros y operaciones
Este eje abarca tanto el desarrollo del concep- En todos los contenidos, y en especial en el eje
to de nmero como tambin la destreza en el de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por
clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos medio de la manipulacin con material concreto,
asimilan y construyen los conceptos bsicos, con pasando luego a una representacin pictrica que
ayuda de metforas y representaciones, aprenden finalmente se reemplaza por smbolos. Transitar
los algoritmos de la adicin, sustraccin, multipli- de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo
cacin y divisin, incluyendo el sistema posicional simblico, en ambos sentidos, facilita la com-
de escritura de los nmeros. Se espera que desa- prensin. Este mtodo corresponde al modelo
rrollen las estrategias mentales para calcular con concreto, pictrico, simblico (COPISI).
nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito
numrico en los cursos superiores, junto con in-
troducir los nmeros racionales (como fracciones,
decimales y porcentajes) y sus operaciones.

Patrones y lgebra
En este eje, se pretende que los estudiantes laridades) pueden ser representados en formas
expliquen y describan mltiples relaciones como concretas, pictricas y simblicas, y los estudian-
parte del estudio de la matemtica. Los alum- tes deben ser capaces de transportarlos de una
nos buscarn relaciones entre nmeros, formas, forma de representacin a otra. La percepcin
objetos y conceptos, lo que los facultar para de los patrones les permite predecir y funda-
investigar las formas, las cantidades y el cambio mentar su razonamiento al momento de resolver
de una cantidad en relacin con otra. problemas. Una base slida en patrones facilita
el desarrollo de un pensamiento matemtico
Los patrones (observables en secuencias de obje- ms abstracto en los niveles superiores, como el
tos, imgenes o nmeros que presentan regu- pensamiento algebraico.

Geometra
En este eje, se espera que los estudiantes apren- con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen
dan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, en su entorno. El estudio del movimiento de los
y a describir las caractersticas y propiedades objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin
de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y busca desarrollar tempranamente el pensamien-
dinmicas. Se entregan algunos conceptos para to espacial de los alumnos.
entender la estructura del espacio y describir
34 Programa de Estudio / 3 bsico

Medicin
Este eje pretende que los estudiantes sean ca- estas mediciones, se espera que conozcan y
paces de cuantificar objetos segn sus caracte- dominen las unidades de medida estandarizadas.
rsticas, para poder compararlos y ordenarlos. Se pretende que sean capaces de seleccionar
Las caractersticas de los objetos _ancho, largo, y usar la unidad apropiada para medir tiempo,
alto, peso, volumen, etc._ permiten determi- capacidad, distancia y peso, usando las herra-
nar medidas no estandarizadas. Una vez que los mientas especficas de acuerdo con el objeto de
alumnos han desarrollado la habilidad de hacer la medicin.

Datos y probabilidades
Este eje responde a la necesidad de que todos Para lograr este aprendizaje, es necesario que
los estudiantes registren, clasifiquen y lean in- conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios
formacin dispuesta en tablas y grficos y que se por medio de la formulacin de preguntas rele-
inicien en temas relacionados con el azar. Estos vantes, basadas en sus experiencias e intereses, y
conocimientos les permitirn reconocer estas despus registren lo obtenido.
representaciones en su vida familiar.
Matemtica Organizacin curricular 35

C / Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promue- conscientes de que el logro de ciertos apren-
ven un conjunto de actitudes que derivan de los dizajes puede implicar mayor dedicacin. Por
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas otra parte, es relevante que el alumno aprenda a
se deben desarrollar de manera integrada con reconocer errores y a utilizarlos como fuente de
los conocimientos y las habilidades propios de la aprendizaje, desarrollando la capacidad de auto-
asignatura, promovidas de manera sistemtica y crtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar
sostenida, y el profesor debe fomentarlas de forma los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su
intencionada por medio del diseo de las activida- vida personal.
des de aprendizaje, de las interacciones y rutinas,
as como del modelaje que realice el docente en MANIFESTAR UN ESTILO DE TRABAJO
su interaccin cotidiana con los estudiantes. ORDENADO Y METDICO
Lograr los objetivos de aprendizaje requiere de un
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de trabajo meticuloso con los datos y la informacin.
Matemtica son las siguientes: Puede ser fomentado mediante la recoleccin y
el registro de datos en los cuadernos, mantener
MANIFESTAR CURIOSIDAD E INTERS POR EL el orden en los materiales personales y de curso,
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS seguir los mtodos para resolver determinados
Esta actitud se debe promover a partir del trabajo problemas, etc. Esto se debe trabajar desde los
que se realice para alcanzar los objetivos de la primeros niveles, sin contraponerlo con la creati-
asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en vidad y la flexibilidad.
el inters por las matemticas, tanto por su valor
como forma de conocer la realidad, como por su MANIFESTAR UNA ACTITUD POSITIVA FRENTE
relevancia para enfrentar diversas situaciones y A S MISMO Y SUS CAPACIDADES
problemas. Se recomienda mostrarles el vnculo A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe
que tienen con la vida real, por medio de los ejer- incentivar la confianza en las propias capacidades
cicios, ejemplos y trabajo con material concreto por medio de la constatacin y la valoracin de
(uso del dinero, identificacin de los das y sema- los propios logros en el aprendizaje. Esto fomenta
nas, uso de software, desafos que plantean las la seguridad necesaria para participar en cla-
actividades, entre otros), promoviendo con esto ses, reforzar los conocimientos y aclarar dudas.
tanto el inters por el conocimiento en esta rea Asimismo, favorece una actitud activa hacia el
como el reconocimiento de su relevancia. aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas
y buscar respuestas. Aqu juega un papel impor-
ABORDAR DE MANERA FLEXIBLE Y tante enfrentar el error como una oportunidad de
CREATIVA LA BSQUEDA DE SOLUCIONES A aprender ms que como un fracaso.
PROBLEMAS
Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportuni- EXPRESAR Y ESCUCHAR IDEAS DE FORMA
dades para desarrollar la flexibilidad y creativi- RESPETUOSA
dad en la bsqueda de soluciones a problemas. Se espera que los estudiantes presenten y escu-
Para desplegar esta actitud, deber explorar chen opiniones y juicios de manera adecuada, con
diversas estrategias, escuchar el razonamien- el fin de enriquecer los propios conocimientos y
to de los dems y usar el material concreto de los de sus compaeros.
diversas maneras.

DEMOSTRAR UNA ACTITUD DE ESFUERZO Y


PERSEVERANCIA
El programa de estudio requiere que los estu-
diantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia,
36 Programa de Estudio / 3 bsico

Orientaciones didcticas

La bsqueda de nuevos conocimientos, habi- ambos sentidos desde el material concreto a las
lidades y de una comprensin ms profunda representaciones simblicas. Esta es la esencia
en las matemticas ha llevado a los docentes a del modelo concreto, pictrico, simblico que
desarrollar variados lineamientos didcticos y se designa con la sigla COPISI. La manipulacin
diversas metodologas de enseanza. La literatura de material concreto y su representacin pictri-
reciente, en general, indica que el xito es posible ca mediante esquemas simples (cruces, marcas,
con cualquiera de estas formas metodolgicas, si crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de
el profesor es capaz de desarrollar situaciones de 100 y recta numrica) permite a los estudiantes
aprendizaje que generen un dilogo, una discu- desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo,
sin matemtica en relacin con un contenido, y prescinden gradualmente de los materiales y
en las cuales se estimule la curiosidad y la capaci- representaciones pictricas, y operan solamente
dad de todos los alumnos. con smbolos.

El docente, desde esa perspectiva, debe promover Transitar entre los niveles de representacin,
que los estudiantes den sentido a los contenidos entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden
matemticos que aprenden y construyan su pro- preestablecido. Se puede representar primero un
pio significado de la matemtica para llegar a una smbolo matemtico con un modelo grfico, por
comprensin profunda. En este sentido, se espera ejemplo, un casillero en la tabla de 100, para
que el profesor desarrolle un modelo pedaggico luego transformarlo a una situacin real. El hecho
que favorezca la comprensin de conceptos ma- de transitar frecuentemente entre un modo u
temticos y no la mera repeticin y mecanizacin otro fija los conceptos hasta transformarlos en
de algoritmos, definiciones y frmulas. Para esto, imgenes mentales. De este modo, a la larga
debe establecer conexiones entre los conceptos y podrn ser capaces de operar con los nmeros,
las habilidades matemticas, debe planificar cui- trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros,
dadosamente situaciones de aprendizaje donde sin material concreto o pictrico. Se busca que
los alumnos puedan demostrar su comprensin el docente gue esta transicin, atendiendo a la
por sobre la mecanizacin, usando una variedad diversidad de sus estudiantes.
de materiales, luego con imgenes y represen-
taciones pictricas para as avanzar, progresi- Para que el aprendizaje por medio del modelo
vamente, hacia un pensamiento simblico que COPISI sea efectivo, es importante que, tras las
requiere de un mayor nivel de abstraccin. actividades, el profesor promueva una discusin
con preguntas, observaciones, explicaciones y
Es muy importante desarrollar la capacidad ejemplos. De este modo, los alumnos podrn
de hacer matemtica, promoviendo mltiples reconstruir los conocimientos recin adquiridos.
estrategias o maneras para resolver problemas. Asimismo, el modelo requiere que los alumnos
Esto ltimo debe ser el foco de toda la enseanza demuestren que comprenden los contenidos, en
de la matemtica, ya que brinda al estudiante la la forma que el profesor y los mismos estudiantes
ocasin de afrontar situaciones desafiantes que estimen conveniente.
requieren de variadas habilidades, destrezas y co-
nocimientos que no siguen esquemas prefijados. En el proceso de aprendizaje, el docente debe de
tomar en cuenta los siguientes factores para un
Los nios pueden solucionar problemas en aprendizaje exitoso:
distintos niveles de abstraccin, transitando en
Matemtica Orientaciones didcticas 37

EXPERIENCIAS PREVIAS que, en los primeros niveles, el docente debe


En la transmisin de contenidos nuevos, es velar por que el material concreto est siempre
recomendable que el docente recurra a las presente, en la sala de clases, en su casa e inclu-
experiencias previas de los estudiantes y a los so en las evaluaciones.
conocimientos, destrezas y habilidades existen-
tes. En este proceso, es clave identificar las dife- RECURRIR FRECUENTEMENTE A METFORAS
rencias entre los alumnos y planificar las clases Estas les permitirn comprender el significado
de acuerdo a estas experiencias, de tal manera de los conceptos como los nmeros son canti-
de generar situaciones de aprendizaje signifi- dades, los nmeros son posiciones en la recta
cativas que permitan la comprensin profunda. numrica, sumar es juntar, restar es quitar,
Esto se puede lograr diferenciando a los grupos sumar es avanzar, restar es retroceder. En los
o estudiantes y asignndoles tareas, ejercicios primeros niveles, las metforas son la base para
o problemas de acuerdo con sus fortalezas y la comprensin de conceptos abstractos.
necesidades, considerando siempre el logro de
la totalidad de los objetivos del nivel. PROGRESIN DE COMPLEJIDAD
La construccin de una base slida de aprendi-
APRENDER HACIENDO Y CENTRAR EL zaje considera que cualquier nuevo aprendizaje
APRENDIZAJE EN EL ESTUDIANTE se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto,
Para que los alumnos comprendan los conteni- el docente debe saber qu habilidades y con-
dos matemticos, necesitan tener experiencias ceptos aprendieron los alumnos con anteriori-
de resolucin de problemas en las que manipu- dad, con el fin de activarlos estratgicamente
lan material didctico que les permite descubrir para el aprendizaje futuro. En este contexto, la
conceptos, estrategias y soluciones variadas. funcin del profesor es facilitar que los alumnos
Posteriormente, es importante que reflexionen establezcan relaciones entre lo conocido y lo
sobre su proceso de aprendizaje y lo comuni- nuevo que est por aprenderse.
quen. De este modo se favorece en mayor me-
dida la comprensin. Los errores son parte de APRENDIZAJE Y CONEXIONES
este proceso y se acogen positivamente como Es recomendable para el profesor establecer las
oportunidades de conversacin y bsqueda de conexiones entre los conceptos y las habilida-
soluciones ms adecuadas. des matemticas de manera de impedir que el
aprendizaje de los alumnos sea fragmentado. Se
USO DEL MATERIAL CONCRETO debe, adems, favorecer las conexiones con las
Al proveer una experiencia prctica con el ma- otras asignaturas. Se espera que esto permita a
terial didctico, el profesor facilita el aprendizaje los estudiantes tomar conciencia del contexto
al alumno. El uso del material concreto es indis- en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y,
pensable, pero no garantiza una buena com- de este modo, desarrollar una red de conceptos
prensin si no hay una buena conduccin por relacionados.
parte del docente. Para esto, es necesario que,
en las actividades, los profesores ayuden a los REPASAR IDEAS BSICAS Y EJERCITAR
alumnos a establecer conexiones entre el ma- Es importante reforzar y repasar los conceptos y
terial y las matemticas explcitas y a proponer los principios bsicos de las matemticas. Para
preguntas que los llevarn a una comprensin esto, el docente debe considerar la ejercitacin
profunda de las matemticas. Cabe destacar para asegurar la comprensin, pero, a su vez,
38 Programa de Estudio / 3 bsico

desde la repeticin, el profesor debe incentivar favorezca la comunicacin y la colaboracin


a los alumnos a abordar problemas con mayor entre los estudiantes. Analizar, evaluar y repre-
desafo y guiarlos a realizar una verdadera acti- sentar resultados en comn son actividades
vidad matemtica. esenciales, porque profundizan, estimulan
el pensamiento crtico y ponen a prueba el
LA RETROALIMENTACIN aprendizaje. En este punto, son recomen-
Es muy importante que los estudiantes desa- dables las conferencias matemticas y/o la
rrollen una visin positiva de las matemticas y redaccin individual de los procesos en forma
que se sientan capaces de desempearse con de un diario matemtico.
una positiva autoestima y con seguridad. Para
esto, es recomendable que el docente reconoz- EL USO DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN
ca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones Y COMUNICACIN (TIC)
y la iniciativa para explorar nuevos conocimien- En el primer ciclo de la enseanza bsica, el uso
tos por s mismos, en un ambiente que acoge de la tecnologa es un complemento al desarro-
todos los puntos de vista. Se deben aprovechar llo de los conceptos matemticos. El registro de
las oportunidades para generar discusiones los procesos COPISI en papel puede alternarse
tanto sobre las vas de solucin como respecto con medios tecnolgicos, si la infraestructura y
de la efectividad de las estrategias escogidas. En los medios disponibles del colegio lo permiten.
esta diversidad, el alumno descubre cmo me-
jorar y superarse en su proceso de aprendizaje. Las estrategias mentales y el clculo de las
En entrevistas personales, el profesor apoya operaciones necesitan, sin embargo, periodos
al alumno a revisar su proceso e identificar las de exploracin, comprensin y ejercitacin
reas que necesitan modificarse y aquellas que prolongados antes del uso de una calculadora.
estn ya logradas. La utilizacin de este medio para verificacin
de resultados, para buscar patrones, comprobar
COMUNICACIN Y APRENDIZAJE conjeturas y modelos es adecuado para los cursos
COOPERATIVO superiores de la bsica. El software educativo
En la elaboracin de las mltiples tareas de ampla las posibilidades de ejercitacin motivante
la asignatura, es importante que el docente y de acceso a informacin.
La evaluacin del
Matemtica aprendizaje matemtico 39

La evaluacin del
aprendizaje matemtico
El proceso de evaluacin ayuda tanto al profe- explorar un material, definir un concepto,
sor como al alumno a conocer los avances y las clasificar, calcular, resolver un problema y
reas que necesitan fortalecerse para continuar el argumentar su resolucin. La tarea debe
proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el tener objetivos claros y medibles, acordados
docente puede tomar decisiones para modificar previamente.
su planificacin y adecuarla mejor a las necesida-
des de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos PORTAFOLIO
podrn focalizar sus esfuerzos con la confianza de Es una carpeta donde el alumno puede guar-
que podrn mejorar sus resultados. dar trabajos de la rutina diaria, relacionados
con diferentes temas, en los que l considera
Es importante que la evaluacin se realice como que ha tenido un buen desempeo. Esta
un continuo dentro de las actividades en la sala seleccin se realiza en compaa del profesor
de clases, pues est inserta en un proceso de con una periodicidad determinada por l
aprendizaje. En ningn caso es recomendable una (una a tres veces por semestre). Esta herra-
exclusiva evaluacin final. mienta es una evidencia para el profesor,
que, a la vez, permite una autoevaluacin por
A continuacin se presentan sugerencias de eva- parte del alumno.
luaciones formativas y calificativas, considerando
la amplia gama de instrumentos existentes. Los LISTA DE COTEJO
ejemplos corresponden a formas de evalua- Registros de alguna habilidad especfica que se
cin que permita a los alumnos demostrar sus demuestra durante una actividad pensada para
habilidades y conocimientos dentro de la hora este objetivo. La evaluacin puede ser indivi-
de clases. dual o grupal. Ejemplo: diferenciar nmeros
pares e impares, explicar la clasificacin de
REGISTROS ANECDTICOS acuerdo a un criterio, interpretar un pictogra-
Consiste en anotar con una frase breve, duran- ma, construir una figura reflejada (simtrica).
te las actividades en la sala de clases, observa-
ciones individuales respecto del desempeo ENTREVISTA INDIVIDUAL
del alumno en ese trabajo puntual. Mientras el curso trabaja en una tarea, el
profesor dialoga con uno o ms alumnos de
DIARIO MATEMTICO un mismo nivel de desempeo, acerca de un
Es un cuaderno, o carpeta, donde el alumno concepto, un desafo o una pregunta rela-
desarrolla estrategias personales, exploracio- cionada con el tema en la hora de clase. El
nes, definiciones personales o descubrimien- profesor anota esta informacin como registro
tos. El profesor puede observar estos registros, anecdtico o en una lista de cotejo.
orientarse en el desarrollo de las habilidades
de sus estudiantes y verificar la comprensin COMPARTIR ESTRATEGIAS
de los conceptos de acuerdo al lenguaje que Los alumnos resuelven un desafo de manera
utiliza el alumno para explicar su pensamiento. individual o en pares. Luego comparten su
estrategia de resolucin voluntariamente con
TRABAJO COLABORATIVO sus compaeros. El profesor llama a otros 2 o 3
Dentro de una clase, los alumnos solucionan voluntarios que muestren estrategias diferen-
en pares o grupos una tarea especfica, como tes a las que ya se expusieron y las anotan en
40 Programa de Estudio / 3 bsico

un registro anecdtico. El profesor planifica es- respuestas atrs. Con los resultados de este
tas presentaciones para que todos sus alumnos trabajo, los alumnos tienen la posibilidad de
puedan participar dentro de un mes. determinar su avance o aquello que deben
reforzar, corregir su trabajo con ayuda de
AUTOEVALUACIN otros compaeros, completar su trabajo con
Al finalizar un tema o unidad, el profesor da recursos que estn a su alcance (cuaderno,
a los alumnos la oportunidad de trabajar con libro, afiches), anotar sus dudas y, en ltima
un material que les permite autocorregirse. instancia, pedir ayuda al profesor.
Este puede ser en una hoja de trabajo con las
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 41

Objetivos de Aprendizaje
(Segn D.S. 439/2012) Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 3 bsi-
co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante
indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

Los estudiantes sern capaces de:

Habilidades
RESOLVER PROBLEMAS MODELAR
OA a Resolver problemas dados o creados. OA i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos
que involucren las cuatro operaciones
OA b Emplear diversas estrategias para re- y la ubicacin en la recta numrica y
solver problemas y alcanzar respuestas en el plano.
adecuadas, como la estrategia de los
4 pasos: entender, planificar, hacer y OA j Expresar, a partir de representacio-
comprobar. nes pictricas y explicaciones dadas,
acciones y situaciones cotidianas en
OA c Transferir los procedimientos utili- lenguaje matemtico.
zados en situaciones ya resueltas a
problemas similares. OA k Identificar regularidades en expresio-
nes numricas y geomtricas.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
OA d Formular preguntas para profundizar REPRESENTAR
el conocimiento y la comprensin. OA l Utilizar formas de representacin ade-
cuadas, como esquemas y tablas, con
OA e Descubrir regularidades matemti- un lenguaje tcnico especfico y con
cas _la estructura de las operaciones los smbolos matemticos correctos.
inversas, el valor posicional en el
sistema decimal, patrones como los OA m Crear un problema real a partir de una
mltiplos_ y comunicarlas a otros. expresin matemtica, una ecuacin o
una representacin.
OA f Hacer deducciones matemticas de
manera concreta. OA n Transferir una situacin de un nivel de
representacin a otro (por ejemplo: de
OA g Describir una situacin del entorno lo concreto a lo pictrico y de lo pict-
con una expresin matemtica, con rico a lo simblico, y viceversa).
una ecuacin o con una representa-
cin pictrica.

OA h Escuchar el razonamiento de otros


para enriquecerse y para corregir
errores.
42 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejes temticos
NMEROS Y OPERACIONES aplicando los algoritmos con y sin re-
OA 1 Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 serva, progresivamente, en la adicin
en 5, de 10 en 10, de 100 en 100: de hasta cuatro sumandos y en la
empezando por cualquier nmero sustraccin de hasta un sustraendo
natural menor que 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, empezando OA 7 Demostrar que comprenden la rela-
por cualquier mltiplo del nmero cin entre la adicin y la sustraccin,
correspondiente usando la familia de operaciones en
clculos aritmticos y en la resolucin
OA 2 Leer nmeros hasta 1 000 y repre- de problemas.
sentarlos en forma concreta, pictrica
y simblica. OA 8 Demostrar que comprenden las tablas
de multiplicar hasta 10 de manera
OA 3 Comparar y ordenar nmeros natu- progresiva:
rales hasta 1 000, utilizando la recta usando representaciones concretas
numrica o la tabla posicional de y pictricas
manera manual y/o por medio de expresando una multiplicacin como
software educativo. una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como
OA 4 Describir y aplicar estrategias1 de estrategia para construir las tablas
clculo mental para las adiciones y hasta el 10
sustracciones hasta 100: aplicando los resultados de las tablas
por descomposicin de multiplicacin hasta 10x10, sin
completar hasta la decena ms realizar clculos
cercana resolviendo problemas que involu-
usar dobles cren las tablas aprendidas hasta el 10
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad2 OA 9 Demostrar que comprenden la divi-
sin en el contexto de las tablas3 de
OA 5 Identificar y describir las unidades, hasta 10x10:
decenas y centenas en nmeros del 0 representando y explicando la
al 1 000, representando las cantida- divisin como reparticin y agrupa-
des de acuerdo a su valor posicional, cin en partes iguales, con material
con material concreto, pictrico y concreto y pictrico
simblico. creando y resolviendo problemas en
contextos que incluyan la reparticin
OA 6 Demostrar que comprenden la adi- y la agrupacin
cin y la sustraccin de nmeros del 0 expresando la divisin como una
al 1 000: sustraccin repetida
usando estrategias personales con y describiendo y aplicando la relacin
sin material concreto inversa entre la divisin y la multipli-
creando y resolviendo problemas de cacin
adicin y sustraccin que involucren aplicando los resultados de las tablas
operaciones combinadas, en forma de multiplicacin hasta 10x10, sin
concreta, pictrica y simblica, de realizar clculos
manera manual y/o por medio de
software educativo
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 43

OA 10 Resolver problemas rutinarios en con- OA 18 Demostrar que comprenden el con-


textos cotidianos, que incluyan dinero cepto de ngulo:
e involucren las cuatro operaciones identificando ejemplos de ngulos
(no combinadas). en el entorno
estimando la medida de ngulos,
OA 11 Demostrar que comprenden las frac- usando como referente ngulos de
ciones de uso comn: 1/4, 1/3, 1/2, 45 y de 90
2/3, 3/4:
explicando que una fraccin repre- MEDICIN
senta la parte de un todo , de ma- OA 19 Leer e interpretar lneas de tiempo y
nera concreta, pictrica, simblica, calendarios.
de forma manual y/o con software
educativo OA 20 Leer y registrar el tiempo en horas,
describiendo situaciones, en las medias horas, cuartos de hora y minu-
cuales se puede usar fracciones tos en relojes anlogos y digitales.
comparando fracciones de un mismo
todo, de igual denominador OA 21 Demostrar que comprenden el
permetro de una figura regular e
PATRONES Y LGEBRA irregular:
OA 12 Generar, describir y registrar patrones midiendo y registrando el permetro
numricos, usando una variedad de es- de figuras del entorno en el contexto
trategias en tablas del 100, de manera de la resolucin de problemas
manual y/o con software educativo. determinando el permetro de un
cuadrado y de un rectngulo
OA 13 Resolver ecuaciones de un paso que
involucren adiciones y sustracciones y OA 22 Demostrar que comprenden la medi-
un smbolo geomtrico que represen- cin del peso (g y kg):
te un nmero desconocido, en forma comparando y ordenando dos o ms
pictrica y simblica del 0 al 100. objetos a partir de su peso de mane-
ra informal
GEOMETRA usando modelos para explicar la
OA 14 Describir la localizacin de un objeto relacin que existe entre gramos y
en un mapa simple o cuadrcula. kilogramos
estimando el peso de objetos de uso
OA 15 Demostrar que comprenden la cotidiano, usando referentes
relacin que existe entre figuras 3D y midiendo y registrando el peso de
figuras 2D: objetos en nmeros y en fracciones
construyendo una figura 3D a partir de uso comn, en el contexto de la
de una red (plantilla) resolucin de problemas
desplegando la figura 3D
DATOS Y PROBABILIDADES
OA 16 Describir cubos, paraleleppedos, OA 23 Realizar encuestas y clasificar y orga-
esferas, conos, cilindros y pirmides nizar los datos obtenidos en tablas y
de acuerdo a la forma de sus caras y el visualizarlos en grficos de barra.
nmero de aristas y vrtices.
OA 24 Registrar y ordenar datos obtenidos
OA 17 Reconocer en el entorno figuras 2D que de juegos aleatorios con dados y
estn trasladadas, reflejadas y rotadas. monedas, encontrando el menor, el
mayor y estimando el punto medio
entre ambos.
44 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 25 Construir, leer e interpretar pictogra- OA 26 Representar datos usando diagramas


mas y grficos de barra simple con de puntos.
escala, en base a informacin recolec-
tada o dada.

Actitudes
a Manifestar un estilo de trabajo orde- d Manifestar una actitud positiva frente
nado y metdico. a s mismo y sus capacidades.

b Abordar de manera flexible y creativa la e Demostrar una actitud de esfuerzo y


bsqueda de soluciones a problemas. perseverancia.

c Manifestar curiosidad e inters por el f Expresar y escuchar ideas de forma


aprendizaje de las matemticas. respetuosa.
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 45
46 Programa de Estudio / 3 bsico

Visin global del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del
ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden
repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logra la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de
las Bases Curriculares del ao para la asignatura.

Unidad 1
Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de 10 Identificar y describir las unidades, decenas y
en 10, de 100 en 100: centenas en nmeros del 0 al 1 000, representan-
empezando por cualquier nmero menor que do las cantidades de acuerdo a su valor posicional,
1 000 con material concreto, pictrico y simblico.
de 3 en 3, de 4 en 4, , empezando por cual- (OA 5)
quier mltiplo del nmero correspondiente _
(OA 1) Demostrar que comprenden la adicin y la sus-
_ traccin de nmeros hasta 1 000:
Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en usando estrategias personales con y sin el uso de
forma concreta, pictrica y simblica. material concreto
(OA 2) creando y resolviendo problemas de adicin y
_ sustraccin que involucren operaciones combi-
Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000, nadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
utilizando la recta numrica o la tabla posicional de manera manual y/o por medio de software
de manera manual y/o por medio de software educativo
educativo. aplicando los algoritmos con y sin reserva,
(OA 3) progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
_ sumandos y en la sustraccin de hasta un sus-
Describir y aplicar estrategias de clculo mental traendo
para las adiciones y las sustracciones hasta 100: (OA 6)
por descomposicin _
completar hasta la decena ms cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad
(OA 4)
_
Demostrar que comprenden la relacin entre
la adicin y la sustraccin, usando la familia de Actitudes
operaciones en clculos aritmticos y en la reso-
lucin de problemas. Manifestar curiosidad e inters por el aprendiza-
(OA 7) je de las matemticas.
_ Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Abordar de manera creativa y flexible la bsque-
da de soluciones a problemas.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Matemtica Visin global de ao 47

Unidad 2
Resolver ecuaciones de un paso, que involucren Demostrar que comprenden las tablas de multipli-
adiciones y sustracciones y un smbolo geom- car hasta 10 de manera progresiva:
trico que represente un nmero desconocido, en usando representaciones concretas y pictricas
forma pictrica y simblica del 0 al 100. expresando una multiplicacin como una adicin
(OA 13) de sumandos iguales
_ usando la distributividad como estrategia para
Demostrar que comprenden la relacin que existe construir las tablas hasta el 10
entre figuras 3D y figuras 2D: aplicando los resultados de las tablas de multipli-
construyendo una figura 3D a partir de una red cacin hasta 10 x 10, sin realizar clculos
(plantilla) resolviendo problemas que involucren las tablas
desplegando la figura 3D aprendidas hasta el 10
(OA 15) (OA 8)
_ _
Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, Demostrar que comprenden la divisin en el con-
cilindros y pirmides de acuerdo a la forma de sus texto de las tablas hasta 10 x 10:
caras y el nmero de aristas y vrtices. representando y explicando la divisin como
(OA 16) reparticin y agrupacin en partes iguales, con
_ material concreto y pictrico
Demostrar que comprenden el permetro de una creando y resolviendo problemas en contextos
figura regular e irregular: que incluyan la reparticin y la agrupacin
midiendo y registrando el permetro de figuras expresando la divisin como una sustraccin
del entorno en el contexto de la resolucin de repetida
problemas describiendo y aplicando la relacin inversa entre
determinando el permetro de un cuadrado y un la divisin y la multiplicacin, aplicando los resul-
rectngulo tados de las tablas de multiplicacin de las tablas
(OA 21) hasta 10 x 10, sin realizar clculos
_ (OA 9)
Generar, describir y registrar patrones numricos, _
usando una variedad de estrategias en tablas
del 100, de manera manual y/o con software Actitudes
educativo.
(OA 12) Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje
_ de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
48 Programa de Estudio / 3 bsico

Unidad 3
Generar, describir y registrar patrones numricos, Leer e interpretar lneas de tiempo y calendarios.
usando una variedad de estrategias en tablas (OA 19)
del 100, de manera manual y/o con software _
educativo. Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas,
(OA 12) cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y
_ digitales.
Demostrar que comprenden las tablas de multi- (OA 20)
plicar del 7 y 9 de manera progresiva: _
usando representaciones concretas y pictricas Realizar encuestas y clasificar y organizar los datos
expresando una multiplicacin como una adi- obtenidos en tablas y grficos de barra.
cin de sumandos iguales (OA 23)
usando la distributividad como estrategia para _
construir las tablas del 7 y el 9 Representar datos, usando diagramas de puntos.
aplicando los resultados de las tablas de multi- (OA 26)
plicacin del 7 y el 9, sin realizar clculos _
resolviendo problemas que involucren las tablas Construir, leer e interpretar pictogramas y grficos
aprendidas hasta el 10 de barra con escala, en base a informacin reco-
(OA 8) lectada o dada.
_ (OA 25)
Demostrar que comprenden la divisin en el con- _
texto de las tablas del 7 y el 9: Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos
representando y explicando la divisin como aleatorios con dados y monedas, encontrando
reparticin y agrupacin en partes iguales, con el menor, el mayor y estimando el punto medio
material concreto y pictrico entre ambos.
creando y resolviendo problemas en contextos (OA 24)
que incluyan la reparticin y la agrupacin _
expresando la divisin como una sustraccin
repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa
entre la divisin y la multiplicacin Actitudes
aplicando los resultados de las tablas de multi-
plicacin hasta 10x10, sin realizar clculos Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
(OA 9) metdico.
_ Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Abordar de manera creativa y flexible la bs-
queda de soluciones a problemas.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Matemtica Visin global de ao 49

Unidad 4
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn Demostrar que comprenden la medicin del peso
trasladadas, reflejadas y rotadas. (g y kg):
(OA 17) comparando y ordenando dos o ms objetos a
_ partir de su peso, de manera informal
Demostrar que comprenden el concepto de usando modelos para explicar la relacin que
ngulo: existe entre gramos y kilogramos
identificando ejemplos de ngulos en el entorno estimando el peso de objetos de uso cotidiano,
estimando la medida de ngulos, usando como usando referentes
referente ngulos de 45 y de 90 midiendo y registrando el peso de objetos en
(OA 18) nmeros y en fracciones de uso comn en el
_ contexto de la resolucin de problemas
Demostrar que comprenden las fracciones de uso (OA 22)
comn: 1/4 , 1/3 , 1/2 , 2/3 , 3/4: _
explicando que una fraccin representa la parte Resolver problemas rutinarios en contextos
de un todo, de manera concreta, pictrica y cotidianos, que incluyan dinero e involucren las
simblica, de forma manual y/o con software cuatro operaciones (no combinadas).
educativo (OA 10)
describiendo situaciones en las cuales se puede _
usar fracciones Describir la localizacin de un objeto en un mapa
comparando fracciones de un mismo todo, de simple o cuadrcula.
igual denominador (OA 14)
(OA 11) _
_

Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y me-
tdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseve-
rancia.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Matemtica Unidad 1 53

Resumen de la unidad

PROPSITO
En esta unidad, los estudiantes continan el
trabajo con nmeros hasta 1 000, ampliando el
mbito numrico en las operaciones de 100 a
1 000. El conteo de nmeros hasta mil, la com-
prensin del sistema decimal y la comprensin
de la adicin y la sustraccin, usando estrategias
de clculo ya aprendidas y nuevas, resolviendo
y creando problemas de sumas y restas y apli-
cando el algoritmo de la adicin y la sustraccin, CONOCIMIENTOS
permite al estudiante desenvolverse con seguri- Numeracin: conteo hasta 1 000, leer, compa-
dad creciente en las operaciones sealadas. El uso rar y ordenar nmeros
de representaciones concretas y pictricas, como Clculo mental y estrategias de clculo
el material multibase, un libro de 10 tablas de Sistema decimal
100 y software educativo con una ejercitacin Adicin y sustraccin de nmeros hasta 1 000
interactiva, ayudan a la comprensin del sistema Relaciones entre la adicin y la sustraccin
decimal. Se introduce el uso de la tabla de valor Algoritmo de la adicin y de la sustraccin
posicional para estructurar cantidades mayores
que 100. Una comprensin ntegra del sistema HABILIDADES
decimal proporciona la base para componer y Transferir los procedimientos utilizados en
descomponer nmeros y aplicar estos conoci- situaciones ya resueltas a problemas similares.
mientos a las estrategias del clculo mental y es- Descubrir regularidades matemticas la
crito, como tambin a los algoritmos de la adicin estructura de las operaciones inversas, el valor
y la sustraccin. posicional en el sistema decimal, patrones como
los mltiplos y comunicarlas a otros.
CONOCIMIENTOS PREVIOS Utilizar formas de representacin adecuadas,
Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 100 como esquemas y tablas, con un lenguaje tc-
Descomponer nmeros de 0 al 100 nico especfico, aplicando los smbolos mate-
Explicar las relaciones entre la adicin y la sus- mticos correctos.
traccin (familia de operaciones)
Vocabulario: igual, desigual, operacin inversa, ACTITUDES
nmeros pares/impares Manifestar curiosidad e inters por el aprendi-
zaje de las matemticas.
PALABRAS CLAVE Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
Sumando suma diferencia estrategias de mo y sus capacidades.
clculo tabla de valor posicional reagrupar Abordar de manera creativa y flexible la bs-
sin y con reserva queda de soluciones a problemas.
54 Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 1
Contar nmeros del 0 al 1 000 Cuentan una secuencia de nmeros a partir de un nmero
de 5 en 5, de 10 en 10, de 100 dado de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100, hacia ade-
en 100: lante y hacia atrs.
empezando por cualquier Cuentan de 3 en 3, comenzando desde cualquier mltiplo
nmero menor que 1 000 de 3, hacia adelante y hacia atrs.
de 3 en 3, de 4 en 4, , empe- Cuentan de 4 en 4, comenzando desde cualquier mltiplo
zando por cualquier mltiplo de 4, hacia adelante y hacia atrs.
del nmero correspondiente Identifican y corrigen errores u omisiones en una secuencia
con a lo menos 5 nmeros para que el conteo sea correcto.
Usan un patrn de conteo para indicar el valor de una canti-
dad de dinero, por ejemplo, de una pila de monedas.
Explican el patrn de conteo usado en una secuencia de
nmeros dados.

OA 2
Leer nmeros hasta 1 000 y re- Leen nmeros del 0 al 1 000 dados en cifras o en palabras.
presentarlos en forma concre- Escriben nmeros de mltiplos de diez hasta 90 en cifras y
ta, pictrica y simblica. en palabras.
Escriben nmeros de mltiplos de cien hasta 900 en cifras y
en palabras.
Representan nmeros dados en forma concreta; por ejemplo:
- con material multibase
- en una hilera de perlas
- en un libro de 10 tablas de 100
Representan un nmero dado en forma pictrica; por
ejemplo:
- utilizando material concreto multibase de manera concre-
ta, pictrica y simblica y viceversa
- en la recta numrica
- utilizando las 10 tablas de 100 de manera simblica,
concreta o pictrica y viceversa
Representan un nmero dado, usando expresiones; por
ejemplo: 346 = 400 54 o 346 = 320 + 26 u otras.
Matemtica Unidad 1 55

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 3
Comparar y ordenar nmeros Nombran los nmeros que rodean a otro nmero en la
hasta 1 000, utilizando la recta tabla de 100.
numrica o la tabla posicional Nombran nmeros faltantes en partes de tablas de 100.
de manera manual y/o por me- Forman todos los nmeros con 3 cifras diferentes, los
dio de software educativo. ordenan de menor a mayor o viceversa y explican el valor
posicional de los nmeros.
Ordenan una secuencia de nmeros en forma ascendente y
descendente:
- en la recta numrica
- en un libro de 10 tablas de 100
- con ayuda de la tabla de valor posicional
- usando software educativo interactivo

OA 4
Describir y aplicar estrategias Suman nmeros de dos dgitos, utilizando estrategias
de clculo mental para las adi- matemticas mentales, y explican la estrategia aplicada por
ciones y sustracciones hasta medio de ejemplos:
100: - por descomposicin: 43 + 59, sumar primero 40 + 50,
por descomposicin despus 3 + 9
completar hasta la decena - aproximar a la decena ms cercana y completar: 35 +
ms cercana 17, primero suman 35 + 5, despus completan con 12
usar dobles - el doble: 38 + 54 = 40 + 40 + 12
sumar en vez de restar Aplican una estrategia matemtica mental para sumar n-
aplicar la asociatividad meros de dos dgitos.
Restan nmeros de dos dgitos, utilizando estrategias mate-
mticas mentales, y explican la estrategia aplicada:
- por descomposicin: 46 -17, restar primero 46 - 10,
despus -7
- aproximar a la decena ms cercana y compensar: 48 - 29,
primero restar 48 menos 30 despus compensar con +1
- el doble: 38 - 17 = (34 17) + 4
- sumar para restar 64 - 27 = a 27 + = 64 ,
entonces 64 - 27 = 37
Aplican una estrategia matemtica mental para restar n-
meros de dos dgitos.
56 Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 7
Demostrar que comprenden Demuestran que en la adicin, cambiando el orden de los
la relacin entre la adicin y la sumandos no cambia el resultado, en forma concreta, pict-
sustraccin, usando la familia rica, simblica y viceversa, registrando la regla con palabras
de operaciones en clculos propias en el cuaderno (3+2=2+3).
aritmticos y en la resolucin Demuestran las relaciones inversas entre la adicin y la
de problemas. sustraccin, de manera concreta, pictrica y simblica y
viceversa (ver ejemplo en el Glosario).

26 + 47 = 73 47 + 26 = 73

73 - 47 = 26 73 - 26 = 47

Aplican la conmutatividad de la adicin, completando ex-


presiones numricas.
Aplican la conmutatividad de la adicin a la resolucin de
problemas.

OA 5
Identificar y describir las uni- Representan un nmero dado de diferentes maneras, utili-
dades, decenas y centenas en zando material concreto, y explican la equivalencia.
nmeros del 0 al 1 000, repre- Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos
sentando las cantidades de iguales de acuerdo a su posicin, representando las posicio-
acuerdo a su valor posicional, nes de manera grfica: cubito (unidades), barra (decenas),
con material concreto, pictri- tabla cuadrada (centenas).
co y simblico. Representan un nmero dado por medio de los 3 niveles
diferentes de abstraccin; por ejemplo:
- 5 centenas, 4 decenas, 3 unidades
- 543
-
Escriben con palabras nmeros hasta 1 000.
Matemtica Unidad 1 57

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 6
Demostrar que comprenden Modelan una adicin de dos o ms nmeros de manera con-
la adicin y la sustraccin de creta y pictrica, registrando el proceso en forma simblica.
nmeros del 0 al 1 000: Modelan una resta de manera concreta y pictrica, regis-
usando estrategias personales trando el proceso en forma simblica.
con y sin material concreto Crean un cuento matemtico para una suma dada.
creando y resolviendo proble- Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y
mas de adicin y sustraccin sin usar material concreto, aplicando:
que involucren operaciones - una estrategia elegida
combinadas, en forma con- - la estrategia por descomposicin
creta, pictrica y simblica, Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000,
de manera manual y/o por aplicando el algoritmo de la adicin y el algoritmo de la
medio de software educativo sustraccin.
aplicando los algoritmos con Resuelven un problema de su entorno que involucra una
y sin reserva, progresivamen- adicin o una sustraccin con dos nmeros dados.
te, en la adicin de hasta 4
sumandos y en la sustraccin
de hasta un sustraendo
58 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades
! Observaciones al docente:
Se recomienda utilizar para las representaciones concretas y pictricas
el siguiente material didctico: El libro de1 000, que los alumnos
pueden confeccionar a partir de fotocopias de la tabla del 100 (se ne-
cesitan 10 veces la tabla de 100, 1 tabla por cada centena) en cuadr-
culas. Se recortan las tablas de 100, las pegan en un papel craft o una
cartulina delgada y la doblan como abanico. Se puede forrar con papel
autoadhesivo transparente.

Material didctico
10 tablas de 100 a libro de 1 000

OA 1
Contar nmeros del 0 al 1
1 000 de 5 en 5, de 10 en Cuentan y anotan seis nmeros de 5 en 5, empezando, por ejem-
10, de 100 en 100 plo, por:
el nmero 36
Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 el nmero 136
ARGUMENTAR Y COMUNICAR el nmero 336
Descubrir regularidades el nmero 536
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a el nmero 736
otros. (OA e)
a Cuentan, primero utilizando la tabla de 100 y despus de un
tiempo, sin utilizar la tabla.
b Comentan entre compaeros de banco el patrn obtenido.
Anotan sus observaciones.

! Observaciones al docente:
El docente gua a los alumnos a que descubran el patrn que resulta
para las unidades, que es 1 y 6.
Matemtica Unidad 1 59

Una manera de darse cuenta de este patrn es que los alumnos


escriban los nmeros que estn contando en un papel. En el caso de
36, la secuencia sera 41, 46, 51, 56, 61, 66.
El profesor plantea otros ejemplos, como: al empezar con el nmero
74, dar como resultado una secuencia de nmeros que terminan en
9 y en 4.
Tambin se les puede plantear como un desafo, que los alumnos
indiquen cules seran algunos nmeros de una secuencia de conteo
hacia adelante, si se sabe que el patrn de las unidades es 3 y 8?

2
Cuentan hacia atrs, de 5 en 5, empezando por el ltimo nmero
de cada secuencia de la actividad anterior: 66, 61, 56, 51, 46,
41, 36.
Trabajan en grupos de dos alumnos por turnos: uno cuenta, el
otro controla su registro.

! Observaciones al docente:
En este ejercicio el docente no interviene, solo observa el desempeo
de los alumnos. En el caso de que sea necesario, los gua para que
tengan xito al resolver la tarea.

Repiten la actividad anterior con otros nmeros. Por ejemplo,


cuentan y anotan seis nmeros de 10 en 10, empezando por:
el nmero 12
el nmero 212
el nmero 412
el nmero 612
el nmero 812

a Cuentan, primero utilizando la tabla de 100 y, despus de un


tiempo, no utilizando la tabla de 100
b Comentan entre compaeros de banco el patrn obtenido;
anotan sus observaciones
c Cuentan hacia atrs, empezando por el ltimo nmero de cada
secuencia de la actividad anterior: 872, 862, 852, 842, 832,
822, 812

3
Cuentan nmeros de 5 en 5 hacia adelante y de 3 en 3 hacia
atrs. Investigan cundo el nmero de partida coincide con el n-
mero de llegada. Ejemplo: ==> 27, 32, 37, 42, 47 y ==> 47, 44, 41,
38, 35, 32, 29, 26 (no coincide), pero ==>15, 20, 25, 30, 35, 40,
45 y ==> 45, 42, 39, 36, 33 ,30, 27, 24, 21, 18, 15 (s coincide).
60 Programa de Estudio / 3 bsico

4
Cuentan hacia adelante nmeros de 25 en 25. Empiezan, por
ejemplo, por el nmero 75, terminando con el nmero que diga
el ltimo alumno del curso, siempre que el nmero sea menor o
igual a 1 000. Este conteo se hace alumno por alumno. Despus
cuentan hacia atrs, siempre alumno por alumno, empezando
por el ltimo nmero dicho hasta llegar a 75.

! Observaciones al docente:
Una alternativa de trabajo podra ser:
1 Los alumnos trabajan de a 2 por turnos: uno cuenta, el otro
controla.
2 Cada vez que a algn alumno le toque una centena, tiene que
pararse y decir la centena y volver a sentarse.
3 Alternativa para estudiantes aventajados: cuentan cometiendo un
error dicho a propsito en cada secuencia, el compaero tiene que
indicar el error.

5
Cuentan:

a cinco veces de 3 en 3, partiendo por el nmero 3 hasta llegar


a 30:
alternndose entre 3 personas
iniciando por turno el conteo
b cinco veces de 4 a 4 hasta llegar a 40:
alternndose entre 4 personas
iniciando por turno el conteo

6
Descubren, al contar, el error en esta secuencia de nmeros:
124, 128, 132, 136, 142. Cul nmero no calza? Explican por
qu no calza.

! Observaciones al docente:
Los alumnos que presentan mayor dificultad pueden ayudarse
usando la tabla de 100.

7
Completan la secuencia, siguiendo el patrn de los primeros
nmeros: 9, 12, 15, 18, __, 24.

Actividad 8 8
REPRESENTAR Colorean los mltiplos de 3 entre 3 y 60 (ambos incluidos) y los
Utilizar formas de representa-
cin adecuadas, como tablas. mltiplos de 4 entre 4 y 60 (ambos incluidos), utilizando tablas
(OA l) separadas para cada secuencia de nmeros. Indican cules son los
ARGUMENTAR Y COMUNICAR nmeros que tienen en comn las dos secuencias en una tercera
Descubrir regularidades tabla. Comunican el resultado con palabras propias.
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)
Matemtica Unidad 1 61

! Observaciones al docente:
Solucin:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Actividad 9 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Indican qu patrn se aplic en esta secuencia de nmeros: 114,
Descubrir regularidades 214, 314, 414, 514, 614, 714, 814, 914.
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e) 10
Indican cuntas monedas hay aproximadamente en esta foto, y
Actividades: 10 y 11
explican qu patrn aplicaron para el conteo.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
entorno con una expresin
matemtica. (OA g)

11
Cuentan una cantidad de dinero, por ejemplo, 900 pesos, 135
pesos, 732 pesos, y comunican qu patrn usaron para el conteo.

! Observaciones al docente:
Se sugiere hacer esta actividad con monedas de cartn o reales.
62 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 2
Leer nmeros hasta 1 000 1
y representarlos en forma Entre dos estudiantes dictan, por ejemplo, los nmeros que se
concreta, pictrica y sim- muestran a continuacin, y los registran en cifras:
blica. ciento cincuenta y tres
quinientos treinta y nueve
setecientos cuarenta y cinco
seiscientos veintiocho

Actividades 1 y 2 2
REPRESENTAR Dicen en voz alta nmeros que estn escritos en papel o en la
Utilizar formas de represen- pizarra; por ejemplo:
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc- 367
tos. (OA l) 93
999
467

! Observaciones al docente:
Se propone realizar esta actividad en forma ldica (juego) en grupos
de 4 alumnos. El docente podra preparar el material necesario con
sus alumnos.
Para el juego se necesitan 20 papeletas por grupo; en cada papeleta
estn registrados nmeros entre el 1 al 1 000.
Los estudiantes preparan estas papeletas en la clase anterior,
utilizando papel de desecho o de un taco de papel; por ejemplo:

234 987 367 557

Si el curso tiene 40 alumnos, se pueden formar 10 grupos. Se


necesitarn 200 papeletas con nmeros; eso significa que cada
alumno tendr que escribir 5 nmeros, uno en cada papeleta,
entregadas por el profesor. Una vez escritas, se juntan las 200
papeletas, el docente las mezcla y las pone de a 20 en un sobre. El
docente entrega un sobre a cada grupo.
El juego tiene las siguientes reglas:

a Los alumnos reparten las papeletas en la mesa, con los nmeros


hacia abajo.
b Un alumno de cada grupo cuenta hasta tres y los alumnos del
grupo levantan al mismo tiempo una de las papeletas.
c Cada alumno lee el nmero escrito en su papeleta.
d Gana, por ejemplo, el que tiene el nmero ms bajo, o el que tiene el
nmero ms alto, o el que tiene el nmero con un dgito repetido, etc.
e El ganador del juego se queda con la papeleta.
f Las papeletas restantes se vuelven a mezclar y se repiten los pasos
anteriores.
g Gana el alumno que rene la mayor cantidad de papeletas en el
lapso de tiempo dado.
Matemtica Unidad 1 63

Al finalizar el juego se guardan las 20 papeletas en un sobre para


utilizar el material en otra ocasin.
Es importante recalcar que los alumnos deben autocontrolarse4 con el
material didctico dispuesto para ello: libro de 1 000 o recta numrica.
El docente puede realizar el juego en cualquier momento de la clase,
en un lapso de entre 10 a 20 minutos.

Actividades 3 y 4 3
REPRESENTAR Escriben y dicen en voz alta los nmeros que faltan, siguiendo el
Utilizar formas de represen- patrn en las siguientes secuencias:
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc- 10, 20, .... 90
tos. (OA l) 100, 200, 900

4
Demuestran cunto es 1 000, de manera concreta o pictrica.

! Observaciones al docente:
Esta tarea se resuelve en un trabajo grupal de 5 a 6 alumnos.
Es importante que realicen esta actividad sin que el profesor d la
solucin. El docente solo debe actuar como gua, facilitndoles, por
ejemplo, material concreto adecuado, como fideos, arroz, porotos,
piedrecitas, conchitas, hojas, entre muchos otros.

5
Cuentan en forma individual un cuento matemtico sobre el
nmero 1 000 y lo exponen al curso o a su grupo, si los alumnos
estn agrupados.

! Observaciones al docente:
Se sugiere al docente que trabaje esta actividad en grupos para
acostumbrar a los alumnos al trabajo cooperativo. El trabajo en
equipo es fundamental hoy en da, entre otras razones, por los
beneficios que trae. En esta actividad, cada alumno presenta por
turno en su grupo de, por ejemplo, 5 integrantes, su cuento
matemtico y contesta preguntas en torno a l. Le corresponde
a uno de los estudiantes controlar el tiempo de exposicin y de
preguntas, se sugiere que sea de no ms de tres minutos por alumno.
No es necesario que el profesor escuche todos los cuentos; por
lo general, los alumnos son buenos jueces. El docente interviene
solamente en caso de que haya un conflicto.
Los grupos del curso trabajan en forma paralela; de esta manera,
todos los alumnos tienen la oportunidad de presentar su cuento.
64 Programa de Estudio / 3 bsico

Actividades 6, 7, 8, 9 y 10 6
REPRESENTAR Muestran nmeros en forma concreta. Por ejemplo, 256, usando:
Utilizar formas de repre- material multibase
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un una hilera de perlas (material Mara Montessori)
lenguaje tcnico especfico y un libro de 1000
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
7
Representan nmeros en forma pictrica. Por ejemplo, 478,
usando:
el modelo multibase

(1000 equivale a un cubo, 100 a un cuadrado, 10 a una barra y


las unidades a puntos)
la recta numrica
una tabla de mil

8
Trascriben nmeros escritos con dgitos a un lenguaje secreto,
usando representaciones del tipo

3C 4D 2U o

9
Leen nmeros, por ejemplo 349, e indican la posicin de sus dgi-
tos con la posicin del cuerpo de la siguiente manera:
las centenas: mirando de frente a la pizarra
las decenas: dando un vuelta en 90 hacia la izquierda
las unidades: dando una vuelta en 180

! Observaciones al docente:
Se recomienda que todos los alumnos practiquen los movimientos
al mismo tiempo, como si fueran partes de un ballet. De esa manera
aprenden, por medio de movimientos, el significado de las posiciones
de los dgitos.
Los nmeros ms difciles de representar son aquellos que tienen un
dgito 0, como 209 o 410.

10
Escuchan nmeros expresados por medio de sonidos (forma
acstica), y al revs, escuchan los sonidos y dicen el nmero co-
rrespondiente en palabras o lo escriben con dgitos: (Msica)

Cientos zapateo, decenas palmada, unidades chasqueo

Por ejemplo:
zapateo zapateo zapateo zapateo (con un pie) - palmada palma-
da chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo
chasqueo chasqueo representa el nmero 428.
Matemtica Unidad 1 65

OA 3
Comparar y ordenar nme- 1
ros naturales hasta 1 000, Representan nmeros del 1 al 1 000, escritos en tarjetas, por
utilizando la recta numrica ejemplo 726, de manera pictrica, en la recta numrica o en el
o la tabla posicional de ma- libro de 1 000.
nera manual y/o por medio
de software educativo. ! Observaciones al docente:
Conviene que los alumnos resuelven las actividades 1 a 6 en forma
autnoma, de manera individual o en parejas. Los alumnos corri-
gen su trabajo, usando una hoja de respuestas, que es facilitada
por el docente, e informan al final de la hora de clase los ejercicios
que lograron resolver o aquellos donde todava presentan dificulta-
des (metacognicin).

Actividades 1, 2 y 3 2
REPRESENTAR Sealan en un nmero del 1 al 1 000, por ejemplo 253 , su
Utilizar formas de repre- vecindad en la recta numrica, en relacin con sus unidades,
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un decenas y centenas y lo registran en la tabla siguiente:
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
Unidades 253
correctos. (OA l)
Decenas 253
Centenas 253

! Observaciones al docente:
La vecindad de un nmero indica los nmeros que lo rodean.
La solucin en este caso es:

Unidades 252 253 254


Decenas 250 253 260
Centenas 200 253 300

3
Comparan dos nmeros hasta 1 000 usando la recta numrica y
registran el resultado, usando los signos < y >.

Actividades 4, 5 y 6 4
RESOLVER PROBLEMAS Colorean en la tabla de 100 todos los nmeros cuyos dgitos de
Transferir los procedimientos las unidades es mayor que los dgitos de las decenas. Describen el
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. grfico obtenido y explican la razn de la forma obtenida.
(OA c)
5
Anticipan el resultado en caso de que se repita la tarea en otra de
las tablas de 100 hasta el nmero 1 000.

6
Ordenan 3 nmeros de menor a mayor o de mayor a menor, con
apoyo de la recta numrica y/o software educativo.
66 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es re-
comendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y del
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito, como http://www.ixl.
com/math/grade-2/comparing-numbers-up-to-100. (Ingls)

Actividad 7 7
REPRESENTAR Forman nmeros, usando informacin dada en tarjetas. Por ejem-
Elegir y utilizar representa- plo, 6 nmeros distintos a partir de las cifras 3 , 4 y 5 escritas
ciones simblicas, concretas y
pictricas. (OA i) en tarjetas individuales.

Actividades 8, 9, 10 y 11 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Completan secuencias de 4 nmeros de acuerdo a un patrn que
Hacer deducciones matemti- descubren; por ejemplo, 333, 343, , 363.
cas de manera concreta. (OA f)

9
Encuentran un nmero, pensado por el alumno, quien gua la
adivinanza con pistas como:
es menor o mayor que un cierto nmero
es uno menor o mayor que / diez menor o mayor que /
cien menor o mayor que

! Observaciones al docente:
El alumno que adivina debe ser el que piense el nmero en la adivinan-
za siguiente.
Se sugiere al docente hacer estas adivinanzas de manera constante
durante el aprendizaje de este objetivo, al principio o al final de la hora
de clases, pero con 3 o 4 adivinanzas.

10
Adivinan individualmente nmeros que cumplen condiciones
dadas. Por ejemplo, resuelven el enigma: qu nmero corres-
ponde a las pistas que se dan a continuacin?
es un nmero par de 3 dgitos
el dgito de las decenas es mayor que 8
el dgito de las centenas es menor que 2
es uno solo?

! Observaciones al docente:
Registrar los nmeros que se van dando en una lista, llamada de
chequeo, puede facilitar a los alumnos el proceso de encontrar todos los
nmeros posibles.

11
Dan 3 pistas para encontrar nmeros que se resuelven usando
una lista de chequeo.
Matemtica Unidad 1 67

Actividad 12 12
REPRESENTAR Comparan dos nmeros, representando su valor en forma con-
Utilizar formas de represen- creta mediante material multibase. Transfieren el resultado a una
tacin adecuadas, usando los
smbolos. (OA l) representacin pictrica y viceversa, cambiando el nivel de repre-
sentacin; por ejemplo: primero de manera concreta, pictrica y
simblica: co pi- si o de manera pictrica, simblica y concreta:
pi si - co u otras combinaciones.

Actividad 13 13
MODELAR Aplican un modelo (modelar) en forma ldica (juego) en la si-
Aplicar modelos que involucren guiente tarea: (Ciencias Naturales)
la ubicacin en el plano. (OA i)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades mate- BACTERITAS5
mticas y comunicarlas a otros. Bacterita, Bactern, Bacterona y Bactebacte viven dentro de Juan.
(OA e) Todas se mueven dentro en forma horizontal, vertical y diagonal
buscando comida y comiendo.
Cada vez dan un pasito al casillero vecino que tenga el nmero
ms alto.
Si no hay uno ms alto que donde est, entonces se queda ah.
2* 1 3 5 6 3 3 4 3 0*
10 2 2 2 7 4 5 5 4 2
11 13 2 3 4 9 10 3 14 13
21 3 21 4 4 19 5 14 4 3
22 4 4 20 5 25 6 16 25 5
30 24 5 18 6 25 6 6 19 4
32 4 6 16 6 17 6 6 4 4
2 4 26 15 12 19 27 35 25 15
32 34 36 37 38 10 47 41 35 14
38 44 35 8 39 28 29 38 18 13
11 4 4 6 40 38 9 10 11 12
0* 0 3 4 41 8 8 5 4 2*

Dibuja en rojo el camino de Bacterita, que parte arriba, donde


est el cero.
Dibuja en azul el camino de Bactern, que parte abajo, donde
est el otro cero.
Dibuja en amarillo el camino de Bacterona, que parte del 2 de
arriba.
Dibuja en verde el camino de Bactebacte, que parte del 2 de
abajo.
Cuntas comida hay donde lleg Bacterita? D U
Cuntas comida hay donde lleg Bactern? D U
Cuntas comida hay donde lleg Bacterona? D U
Cuntas comida hay donde lleg Bactebacte? D U
Cul de los cuatro lleg donde hay ms comida?
Cul de los cuatro recorri menos casilleros?
68 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Esta actividad corresponde a un modelo biolgico y modela el mo-
vimiento de bacterias. Se sugiere agrandar la tabla para su uso en
clases.
Ms ejercicios de modelamiento se pueden encontrar en la pgina
http://www.curriculumenlinea.cl desde marzo 2012 y en www.
automind.cl .

OA 4
Describir y aplicar estrate- ! Observaciones al docente:
gias de clculo mental para Las explicaciones que se piden en las actividades 1 y 2, las deberan dar
las adiciones y sustraccio- los alumnos frente a todo el curso, entre pares o en pequeos grupos.
nes hasta 100
1
Actividades 1, 2 y 3 Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo men-
RESOLVER PROBLEMAS tal y escrito para la adicin de nmeros de dos dgitos, como:
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas. (OA b)
a por descomposicin; por ejemplo: 43 + 59 = (40 + 50) + (3 + 9)
b aproximar cantidades a la decena ms cercana para realizar
adiciones: por ejemplo:
Estrategia usada por el alumno:
43 + 59 =
43 + 7 = 50
50 + 52 = 102
43 + 59 = 102

43 + 59 = 43 + 7 + 52

c usando dobles; por ejemplo: 38 + 54 = (40 + 40) + 12

! Observaciones al docente:
El alumno que aplica la estrategia b), descompone el segundo sumando
de manera que el primero de los sumandos llega a la decena siguiente.
En el caso b), 59 se descompone como 7+52, de manera que 43 quede
como 50. De esta manera, la suma 43+59 se transforma en la suma
43 + 7 + 52 = 50 + 52.
Las estrategias para el clculo mental se basan en gran medida en
la composicin y la descomposicin de nmeros. Usar y ejercitar las
estrategias indicadas permite al alumno incrementar sus habilidades
de clculo y asegurar que resultados de sumas y restas sean correctos.

2
Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo men-
tal y escrito para la sustraccin de nmeros de dos dgitos, como:

a por descomposicin; por ejemplo: 53 - 29= (53 20) 9


Matemtica Unidad 1 69

b aproximar cantidades a la decena ms cercana y luego restar lo


que falta para compensar;
Estrategia usada por el alumno:
48 27 =
48 - 8 = 40
40 - 19 = 21
48 27 = 21

48 27 = 48 8 19

c usando dobles; por ejemplo: 38 - 17 = (34 17) + 4 = 21

! Observaciones al docente:
Es conveniente trabajar adiciones y sustracciones mediante la
descomposicin de nmeros durante el primer semestre del ao; esto
se traducir en una mejor comprensin de los algoritmos de estas
operaciones en el 2 semestre.

Las estrategias ms usadas son:


aproximar cantidades a la decena ms cercana
por descomposicin

EJEMPLOS:
2 formas de sumar:
35 + 17 = 35 + 17 =
35 + 5 = 40 35 + 10 = 45
40 + 12 = 52 45 + 7 = 52
35 + 17 = 52 35 + 17 = 52
2 formas de restar:
48 27 = 48 27 =
48 - 8 = 40 48 - 20 = 28
40 - 19 = 21 28 - 7 = 21
48 27 = 21 48 27 = 21

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos trabajen los ejercicios 3 al 8 en
pares, para aclarar dudas entre ellos. Una vez que el docente ve
seguridad de los alumnos en estos clculos, les puede pedir que
trabajen de manera individual en lo que queda de la clase.

3
Suman y restan nmeros de dos dgitos, aplicando e indicando
la estrategia elegida; entre ellas, la asociatividad. Por ejemplo,
realizan la suma:

(23 + 42) + 15 = 23 + (42 + 15)

65 + 15 = 23 + 57
80 = 80
70 Programa de Estudio / 3 bsico

Actividad 4 4
MODELAR Representan sumas o restas en la recta numrica, usando flechas
Aplicar modelos que involucren para indicar el avance o retroceso del proceso efectuado al sumar
la ubicacin en el plano. (OA i)
o restar.

-8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

+8

Actividad 5 5
RESOLVER PROBLEMAS Usan como estrategia sumar en vez de restar.
Transferir los procedimientos Por ejemplo, calculan la incgnita (el comodn ) en cada una
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. de las expresiones siguientes, aplicando la operacin inversa
(OA c) respectiva.

+ 18 = 87
69 + = 93
- 48 = 17
89 - = 43

! Observaciones al docente:
En el caso de la igualdad + 18 = 87, calculan por medio de
87 - 18; en el caso de la igualdad - 48 = 17, calculan por
medio de 17 + 48.

Actividad 6 6
REPRESENTAR Formulan para cada estrategia una mnemotcnica6. Por ejemplo,
Utilizar formas de represen- para la estrategia aproximar cantidades a la decena ms cercana
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc- y luego agregar lo que falta para compensar sirve el dicho
tos. (OA l) hasta la prxima decena, despus el resto, para que no ten-
ga pena
48 + 3 = 48 + 2 + 1 = 51
primero pensar, cambiar de lugar, luego calcular
34 + 13 + 26 =
(34 + 26) + 13 =73

Actividad 7 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Suman y restan en el libro de 1 000, por ejemplo bajando y
Descubrir regularidades mate- subiendo filas y moviendo a la derecha o izquierda espacios. Por
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) ejemplo, 324 + 53.

! Observaciones al docente:
Para resolver esta suma, a partir del nmero 324 bajan 5 espacios y
se mueven 3 espacios a la derecha en la tabla 4 del libro de 1 000.
Matemtica Unidad 1 71

Actividad 8 8
REPRESENTAR Elaboran un afiche personal, anotando en l las estrategias de
Utilizar formas de repre- clculo mental aprendidas para la adicin y para la sustraccin
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un de nmeros.
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

OA 7
Demostrar que compren- 1
den la relacin entre la Demuestran que el orden de los sumandos no altera el resultado
adicin y la sustraccin, en la adicin de dos nmeros:
usando la familia de utilizando material concreto, como bloques multibase, por
operaciones en clculos medio de la recta numrica o con la tabla posicional
aritmticos y en la resolu- resolviendo adiciones en forma simblica
cin de problemas.
! Observaciones al docente:
Actividad 1 Ejemplos de lo que pueden hacer los alumnos para comprobar que
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 352 + 231 = 231 + 352:
Descubrir regularidades ma-
temticas la estructura de las a en la recta numrica
operaciones inversas- y comu-
nicarlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemti-
cas de manera concreta. (OA f)

b con la tabla posicional


C D U C D U

3 5 2 2 3 1

+ 2 3 1 + 3 5 2

5 8 3 5 8 3

c con material concreto y de manera pictrica

Actividades 2 y 3 2
RESOLVER PROBLEMAS Formulan una regla que comunica la propiedad conmutativa con
Transferir los procedimientos palabras propias (sin usar trminos matemticos an) y la aplican
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. en la resolucin de ejercicios entregados por el docente.
(OA c)
72 Programa de Estudio / 3 bsico

3
Escriben sumas de expresiones matemticas de manera conve-
niente para facilitar el clculo. Por ejemplo, 315 + 43 + 115, y
demuestran la igualdad en forma pictrica en la recta numrica.

! Observaciones al docente:
La adicin 315 + 43 + 115 se puede escribir en la forma (315 + 115) + 43.

Actividad 4 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Demuestran las relaciones inversas que se forman entre la adicin
Hacer deducciones matemti- y la sustraccin. Por ejemplo, las que se forman con los nmeros
cas de manera concreta. (OA f)
435, 218, 653, y lo grafican en la recta numrica.

Actividad 5 5
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven los siguientes ejercicios, aplicando las propiedades y
Transferir los procedimientos estrategias aprendidas:
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. 34 + 13 + 26 =
(OA c) 42 + 26 + 32 =
67 15 27 =
36 8 - 26 =
55 28 + 33 =
47 + 23 51 =

! Observaciones al docente:
En los primeros dos ejercicios, el resultado sera el siguiente:
34 + 13 + 26 = 34 + 26 + 13
42 + 26 + 32 = (2 + 6 + 2) + 40 + 20 + 30
Explican su opinin sobre la estrategia aplicada y fundamentan su
eleccin al respecto.

OA 5
Identificar y describir 1
las unidades, decenas y Representan un nmero entre 10 y 1 000 con material concreto,
centenas en nmeros del de manera:
0 al 1 000, representando no estructurada; por ejemplo: con objetos del entorno o con
las cantidades de acuerdo dinero de cartn
a su valor posicional, con estructurada; por ejemplo: con bloques multibase.
material concreto, pictri- (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
co y simblico.
! Observaciones al docente:
Actividades 1, 2, 3, 4 y 5 Ejemplo 1:
REPRESENTAR no estructurado:
Transferir una situacin de un 259 boletos de micro apilados en 5 montones de 50 boletos y 9 boletos
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a estructurado:
lo pictrico y de lo pictrico a lo 357 se representa con 3 placas, 5 barras y 7 cubitos
simblico, y viceversa). (OA n).
Matemtica Unidad 1 73

Ejemplo 2:
no estructurado:
muestran $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50 y 7
monedas de $5
estructurado:
muestran $685 con material multibase

2
Juegan a la feria, compran algunos productos, cancelan una can-
tidad de dinero con diferentes monedas y explican la equivalencia.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

! Observaciones al docente:
Ejemplo: pagan $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50
y 7 monedas de $5 o con 6 monedas de $100, 1 moneda de $50, 2
monedas de $10 y 3 monedas de $5.
Alternativa: Pagan con $1 000 e indican la diferencia.

3
Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos iguales,
de acuerdo a su posicin, utilizando, para representar las posicio-
nes, la tabla posicional y un grfico adecuado (placa, barra, cubo,
material multibase).

4
Representan un nmero dado por medio de diferentes niveles de
abstraccin, utilizando el modelo CO-PI-SI. Por ejemplo: anotan
en la siguiente tabla el resultado con cifras.

U II +3 46 C + 6 U
e ? ? ? ? ?

5
Escriben recibos, indicando un monto de dinero recibido, con
nmeros hasta 1 000 en cifras y palabras.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
74 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Ejemplos:
Simblico: 3 unidades, 4 decenas, 5 centenas 543 (SI)
Pictrico:

IIII
Concreto: con material multibase (CO)
Simblico: 500 + 40 + 3 = 543
Simblico: ciento cuarenta y cinco

material multibase

Actividad 6 6
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven acertijos de nmeros; por ejemplo:
Transferir los procedimientos La suma de los dgitos de un nmero de tres dgitos es 5. El
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. dgito de las unidades es 4. Cul es el nmero?
(OA c) Qu dgito tiene el mayor valor en 679?
Cul es el menor nmero de tres dgitos que se puede for-
mar?, cul es el mayor?

Actividad 7 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Cuentan dinero de cartn y canjean montos de 10 o ms uni-
Descubrir regularidades mate- dades en decenas y 10 o ms decenas en centenas. Registran el
mticas, - el valor posicional en
el sistema decimal, - y comuni- proceso en una tabla.
carlas a otros. (OA e)
Contado

$ $ $ $

Canjeado

$ $ $ $
Matemtica Unidad 1 75

Actividad 8 8
RESOLVER PROBLEMAS Juegan al banco, canjeando montos de dinero entregado con
Resolver problemas dados monedas de 1, 5 y 10 pesos, con el fin de obtener la cantidad
o creados. (OA a)
ms baja en monedas.

! Observaciones al docente:
Ejemplo: canjean $17, que entregaron con 1 moneda de 5 pesos y 12
monedas de a 1 peso, por 1 moneda de a 10 pesos, otra de 5 pesos y
2 de 1 peso.

OA 6
Demostrar que compren- 1
den la adicin y la sustrac- Resuelven sumas, aplicando la estrategia por descomposicin en
cin de nmeros del 0 al el mbito numrico hasta 1 000:
1 000:
usando estrategias per- a sin traspaso de la decena y/o centena: 352 + 231
sonales con y sin el uso b con traspaso de la decena y/o centena:
de material concreto 257 + 318
creando y resolviendo 347 + 376
problemas de adicin y
sustraccin, que involu- 2
cren operaciones combi- Resuelven restas, aplicando la estrategia por descomposicin en
nadas, en forma concre- el mbito numrico hasta 1 000:
ta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o a sin traspaso de la decena y/o centena: 657 - 345
por medio de software b con traspaso de la decena y/o centena:
educativo 753 436
aplicando los algorit- 621 - 348
mos con y sin reserva,
progresivamente, en la ! Observaciones al docente:
adicin de hasta cua- Las actividades de las actividades 1 y 2 se resuelven sin aplicar el
tros sumandos y en la algoritmo, sino aplicando exclusivamente la estrategia por des-
sustraccin de hasta un composicin.
sustraendo
3
Actividades 1 y 2 Explican el algoritmo de la adicin con material concreto, como
RESOLVER PROBLEMAS dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo en
Transferir los procedimientos una tabla posicional.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c) 4
Resuelven sumas, aplicando el algoritmo de la adicin en el mbi-
to numrico hasta 1 000:

a sin reserva (sin reagrupacin): 352 + 231


b con reserva (con reagrupacin): 257 + 318
76 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
a sin reserva b con reserva

C D U C D U

I I
3 5 2 2 51 7
+ +
2 3 1 3 1 8
5 8 3 5 7 5

Actividades 3, 4, 5 y 6 5
RESOLVER PROBLEMAS Explican el algoritmo de la sustraccin con material concreto,
Transferir los procedimientos como dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. en una tabla posicional.
(OA c)
REPRESENTAR 6
Transferir una situacin de un Resuelven restas aplicando el algoritmo de la adicin en el mbito
nivel de representacin a otro
numrico hasta 1 000:
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n) a sin canje (sin reagrupacin): 657 - 345
b con canje (con reagrupacin): a) 753 436, b) 621 - 348

Actividad 7 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Utilizan la operacin adecuada (adicin o sustraccin) para resol-
Describir una situacin del ver problemas, tambin aquellos que involucran dinero y medidas.
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin Hacen un dibujo, si es necesario. Controlan si la respuesta es
o con una representacin pict- razonable. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
rica. (OA g)

Por ejemplo:
En muchos lugares de la costa se indican los lugares de evacuacin.
Pedro y Paula midieron el trayecto que cada uno tendr que
recorrer, en caso de que hubiese alerta de un tsunami.
Paula dice: Yo tengo que recorrer 125 m ms que t, mi trayecto
en total tiene 475 m.
Qu largo tiene el trayecto de Pedro?

Actividades 8, 9, y 10 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Restan nmeros que tengan ceros en el sustraendo; por ejemplo:
Descubrir regularidades 356 100 = , o 500 317 = , o 320 115 =
matemticas la estructura de
las operaciones inversas o el
valor posicional en el sistema
decimal- y comunicarlas a otros.
(OA e)
Matemtica Unidad 1 77

9
Restan nmeros escondidos. Por ejemplo:

* * 2
- 3 9 *
3 1 8

10
Completan datos en una tabla.
Los alumnos del 3-A tienen que correr 1000 metros.
Calculan los datos que faltan. (Educacin Fsica y Salud)

corri le falta
Ana 275 m
Ximena 426 m
scar 294 m
Juan 237 m

11
Resuelven adiciones y sustracciones, usando software educativo.

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es re-
comendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o del sitio www.
curriculumenlinea.cl entre otros.
78 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_3
Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software educativo.

OA_e Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.


OA_f Hacer deducciones matemticas de manera concreta.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Nombran los nmeros que rodean a otro nmero en la tabla de 100.
Nombran nmeros faltantes en partes de tablas de 100.
Ordenan una secuencia de nmeros en forma ascendente y descendente:
- en la recta numrica
- en un libro de 10 tablas de 100
- forman 6 nmeros con 3 cifras diferentes y los ordenan de menor a mayor o viceversa
con ayuda de la tabla de valor posicional

Actividad
Este nmero 627 se encuentra en su libro de 1 000:
1 Anote los nmeros que se encuentran al lado izquierdo, al lado derecho, encima y debajo
de l en la tabla del 100.
?
? 627 ?
?
2 Explique cmo puede saber qu nmeros tiene que anotar.
3 Ordnelos de menor a mayor en la recta numrica y regstrelos, usando los signos corres-
pondientes.
4 Puede nombrar, sin pensarlo mucho, qu nmeros rodean a 327, 527, 927 y 325, 525 y
925?
5 Forme con las cifras 6, 2 y 7 todos los nmeros posibles, y comprelos, usando la tabla
posicional y la recta numrica.
Cul es el mayor, cul es el menor nmero posible? Fundamente su solucin.
Matemtica Unidad 1 79

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que comprenden que el nmero anterior a un nmero disminuye en 1 y el
siguiente aumenta en 1 y que la fila anterior al nmero disminuye en una decena y en la
fila siguiente la decena aumenta en 10.
Demuestran que tienen una imagen mental de la cantidad 100 y que son capaces de
transferir sus conocimientos de la tabla del 1 a 100 a cualquier otra centena.
Explican la estructura de una tabla de 100, considerando unidades y decenas.
Ordenan los nmeros y signos correspondientes en forma correcta.
Transfieren sus conocimientos a otros nmeros menores que 1 000.
Hallan el nmero menor y el mayor de nmeros formados con las mismas cifras.
Fundamentan el significado del valor posicional.

Ejemplo 2
OA_6
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo

OA_i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones.
OA_c Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.
OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y sin usar material concreto,
aplicando:
- una estrategia elegida
- la estrategia por descomposicin
Resuelven un problema de su entorno que involucra una adicin o una sustraccin con dos
nmeros dados.
80 Programa de Estudio / 3 bsico

Actividad
Enzo ha ledo 68 pginas de un libro que contiene 140 pginas.
Su hermana le pregunta, cuntas pginas te faltan para terminar el libro?
1 Haga un dibujo de la situacin relatada
2 Qu clculo le sirve a Enzo para contestar la pregunta de su hermana? Mrquela con color.
a 140 + 68 =
b - 68 = 140
c 140 : 68 =
d 140 - 68 =
3 Aplique una estrategia de clculo para resolver la tarea.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que comprenden la situacin, haciendo un dibujo que muestra un libro, con
aproximadamente la misma cantidad de pginas ledas y otra igual por leer.
Eventualmente muestran el proceso, indicando 2 libros a) un libro cerrado y b) otro abierto.
Modelan la situacin con una sustraccin e indica la alternativa D.
Resuelven el problema, aplicando una estrategia propia o aprendida; por ejemplo:
140 70 + 2 = 70 + 2 = 72
140 40 20 8 = 100 - 20 - 8 = 80 8 = 72
140 60 8 = 80 8 = 72
Describen el proceso de resolucin con sus palabras, partiendo por el dibujo.

Ejemplo 3
OA_2
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo

OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
OA_l Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas y tablas y con los
smbolos matemticos correctos.
OA_n Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro.
Matemtica Unidad 1 81

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Leen y escriben nmeros con cifras hasta mil.
Representan nmeros dados en forma concreta; por ejemplo:
- con material multibase
- en una hilera de perlas
- en un libro de 10 tablas de 100
Representan un nmero dado en forma pictrica; por ejemplo:
- utilizando material concreto multibase de manera concreta, pictrica y simblica y
viceversa
- en la recta numrica
- utilizando las 10 tablas de 100 de manera simblica, concreta o pictrica y viceversa
Representan un nmero dado, usando expresiones; por ejemplo: 346 = 400 54 o
346 = 320 + 26 u otras.

Actividad
1 Complete la fila gris de la tabla, anotando el nmero con cifras:

C D U IIII 5 0 0
trescientos dos 4C
4D
3 2 5 + 4 7 4U

? ? ? ? ?

2 Dicte 3 de estos nmeros de la segunda fila a su compaero de banco. Compare con los
nmeros arriba y, si es necesario, corrjalos.
3 Anote en la tercera fila los nmeros de la primera fila, pero usando otra forma; por ejemplo
el primero con la forma del segundo, el segundo con la forma del tercero, etc.
4 Puede explicar qu tienen en comn nmeros de una columna?
Anote 2 ejemplos de esta forma, como en el ejemplo a continuacin.
Ejemplo:
3C 2D 6U es igual a I I I = 326
82 Programa de Estudio / 3 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Leen y escriben nmeros de tres cifras correctamente.
Representan un nmero dado por medio de diferentes niveles de abstraccin, utilizando el
modelo CO-PI-SI.
Comprenden que nmeros pueden expresarse de diferentes maneras, pero pueden tener
el mismo valor (nmeros de las columnas).
Matemtica Unidad 2 83
Matemtica Unidad 2 85

Resumen de la unidad

PROPSITO
Los objetivos de aprendizaje de esta unidad abar-
can 4 ejes de la matemtica: Nmeros y opera-
ciones, Patrones y lgebra, Geometra y Medicin.
Los alumnos aprendern a resolver ecuaciones
simples de un paso con una incgnita, que es
representada por un smbolo geomtrico ( ),
usando las relaciones inversas que se dan entre la PALABRAS CLAVE
adicin y la sustraccin, con el fin de avanzar en Ecuacin expresin numrica smbolo cubo
la abstraccin y la generalizacin de conceptos paraleleppedo esfera cono pirmide
matemticos como la suma y la resta. A partir de cilindro cara arista vrtice red valor posi-
la construccin de figuras 3D y 2D, plantillas de cional tabla posicional patrones multiplicativos
figuras 3D y modelos concretos del entorno, se multiplicacin divisin tabla de multiplicar
analizan y se describen caractersticas de figuras - mltiplos
3D y 2D, y la relacin que existe entre ellas. Esto
enriquece la comprensin del medio que los ro- CONOCIMIENTOS
dea. La medicin del permetro de algunas figuras Ecuaciones simples de un paso.
permite a los alumnos conocer el uso prctico de Figuras 3D y figuras 2D.
su conocimiento sobre figuras 2D. El trabajo con Permetro de figuras 2D regulares e irregulares.
patrones, en tanto, les ayudar a descubrir las Patrones.
relaciones numricas de mltiplos, con el fin de Tablas de multiplicacin del 3, 4, 6 y 8.
comprender las tablas de multiplicacin de 3, 4, Divisiones en contexto de las tablas.
6 y 8, como tambin las divisiones relacionadas.
El aprendizaje se ve fortalecido por un trabajo en HABILIDADES
el cual se relacionan las multiplicaciones entre s, Hacer deducciones matemticas de manera
por medio del uso de la distributividad. Hacia el concreta.
fin de la unidad, y asegurando la comprensin, los Expresar, a partir de representaciones pictricas
estudiantes aplican las tablas de multiplicacin y y explicaciones dadas, acciones y situaciones
las divisiones en el contexto de las tablas, en for- cotidianas en lenguaje matemtico.
ma progresiva, de memoria y sin realizar clculos; Resolver problemas dados o creados.
con esto aumentan sus destrezas de clculo. Transferir una situacin de un nivel de repre-
sentacin a otro (por ejemplo: de lo concreto
CONOCIMIENTOS PREVIOS a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y
Explicar las relaciones entre la adicin y la sus- viceversa).
traccin (familia de operaciones)
Nombrar y describir una o dos caractersticas de ACTITUDES
objetos 3D y formas 2D Manifestar curiosidad e inters por el aprendi-
Explicar cmo medir la longitud zaje de las matemticas.
Concepto de la multiplicacin y la divisin Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
Vocabulario: igual, operacin inversa, valor de la mo y sus capacidades.
incgnita , lado, medidas de longitud (cm y Demostrar una actitud de esfuerzo y perseve-
m), figuras 3D y 2 D comunes rancia.
86 Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 13
Resolver ecuaciones de un Describen y explican una operacin inversa con ayuda de las
paso, que involucren adiciones relaciones numricas en una familia de operaciones, por
y sustracciones y un smbolo ejemplo, 6, 7 y 13 en forma concreta, pictrica y simblica:
geomtrico que represente un
nmero desconocido, en forma 6 + 7 = 13 a 7 + 6 = 13
pictrica y simblica del 0 al e e
100. 13 7 = 6 a 13 6 = 7

Resuelven una ecuacin, aplicando estrategias como :


- ensayo y error
- utilizar la operacin inversa en forma concreta, pictrica
y simblica.

OA 15
Demostrar que comprenden la Describen las figuras 2D que forman las redes (plantillas) de
relacin que existe entre figuras figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos,
3D y figuras 2D: desarmndolas.
construyendo una figura 3D a Describen figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros
partir de una red (plantilla) y conos de acuerdo a sus caras, aristas y vrtices.
desplegando la figura 3D Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D corres-
pondientes.
Reconocen figuras 3D de acuerdo a vistas de dos dimensiones.
Arman una figura 3D, por ejemplo un cubo y/o un paralele-
ppedo, a partir de una red trazada.

OA 16
Describir cubos, paraleleppe- Identifican y denominan figuras 2D como parte de figuras 3D
dos, esferas, conos, cilindros y concretos del entorno.
pirmides de acuerdo a la forma Clasifican figuras 2D.
de sus caras, el nmero de aris- Elaboran una figura dada en un geoplano, con las partes de un
tas y de vrtices. tangrama y/o recortes.
Elaboran figuras 2D en forma pictrica, utilizando una matriz
de puntos.
Elaboran un cuadrado, plegando una hoja de papel.
Dibujan figuras, usando papel cuadriculado o de puntos.
Matemtica Unidad 2 87

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 21
Demostrar que comprenden el Miden el permetro de figuras planas.
permetro de una figura regular Hallan el permetro de rectngulos y cuadrados a partir de
y de una irregular: las propiedades de sus lados.
midiendo y registrando el pe- Calculan el permetro de rectngulos y cuadrados o lados
rmetro de figuras del entorno de estos.
en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de
un cuadrado y un rectngulo

OA 12
Generar, describir y registrar Describen la regla de un patrn repetitivo dado, incluyendo
patrones numricos, usando el punto de partida, e indican cmo sigue el patrn.
una variedad de estrategias Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/
en tablas del 100, de manera descendente y extienden los 4 pasos siguientes del patrn.
manual y/o con software edu- Ubican y explican varios patrones de crecimiento ascenden-
cativo. tes/descendentes en una tabla de 100, de forma horizontal,
vertical y diagonal.
Comparan patrones numricos de conteo de 2 en 2, de 5
en 5, de 10 en 10, de 25 en 25 y de 100 en 100 en forma
ascendente/descendente.
Representan un patrn ascendente/descendente dado en
forma concreta, pictrica y simblica.
Crean y representan un patrn de crecimiento. ascendente/
descendente en forma concreta, pictrica y simblica, y
describen la regla aplicada.
Solucionan un problema, utilizando patrones de crecimiento
ascendentes/descendentes.
Identifican y describen patrones de crecimiento ascenden-
tes/descendentes en el entorno.
Identifican, describen la regla y completan partes faltantes
de un patrn de crecimiento ascendente/descendente dado.
88 Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 08
Demostrar que comprenden las Identifican situaciones de su entorno que describen la agru-
tablas de multiplicar de 3, 6, 4 y pacin en grupos de elementos iguales.
8 de manera progresiva: Representan un cuento matemtico que se refiere a una
usando representaciones con- situacin de combinar grupos iguales, por medio de una
cretas y pictricas expresin numrica.
expresando una multiplicacin Ilustran y representan una suma de grupos de elementos
como una adicin de suman- iguales por medio de una multiplicacin.
dos iguales Representan concretamente una multiplicacin como una
usando la distributividad adicin repetida de grupos de elementos iguales.
como estrategia para cons- Crean un cuento matemtico de una multiplicacin dada;
truir las tablas hasta el 8 por ejemplo: para 3 x 4.
aplicando los resultados de las Representan una multiplicacin en forma concreta, pictrica
tablas de multiplicacin de 3, y simblica, usando una matriz de puntos.
6, 4 y 8, sin realizar clculos Crean una matriz de punto, para demostrar la propiedad
resolviendo problemas que in- conmutativa; por ejemplo: 2 x 3 = 3 x 2.
volucren las tablas aprendidas Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multi-
hasta el 10 plicacin para su solucin.
Repiten las tablas de multiplicacin de memoria.
Matemtica Unidad 2 89

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 09
Demostrar que comprenden la Identifican situaciones de su entorno que describen una
divisin en el contexto de las reparticin en partes iguales.
tablas de 3, 6, 4 y 8: Representan un cuento matemtico que se refiere a una
representando y explicando situacin de reparticin en partes iguales, usando fichas.
la divisin como reparticin y Crean un cuento matemtico dada una divisin.
agrupacin en partes iguales, Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una
con material concreto y pict- matriz de puntos, y la describen con expresiones numricas.
rico Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplica-
creando y resolviendo proble- cin en la resolucin de problemas.
mas en contextos que inclu-
yan la reparticin y la agrupa-
cin
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divi-
sin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x8, sin realizar clculos
90 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades
OA 13
Resolver ecuaciones de 1
un paso, que involucren Demuestran la igualdad y desigualdad en forma concreta en una
adiciones y sustracciones balanza, utilizando material concreto con elementos de igual
y un smbolo geomtrico peso, para representar las cantidades y la incgnita; por ejemplo:
que represente un nmero 15 + = 28
desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0
al 100.

Actividades 1 y 2 2
REPRESENTAR Contestan la pregunta es 5 + 2 mayor que 7 + 1?, comprueban
Utilizar formas de repre- su suposicin con material concreto, como fichas o cubos, y re-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un presentan la solucin en forma pictrica, utilizando el modelo de
lenguaje tcnico especfico y la balanza. Escriben el signo correcto en el crculo.
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
5+2 7+1

! Observaciones al docente:
Conviene que el docente resuma el proceso de la resolucin del
problema en la pizarra, para que cada alumno la pueda copiar
correctamente en su cuaderno.

Actividad 3 3
MODELAR Resuelven los siguientes problemas:
Expresar, a partir de explicacio-
nes dadas, acciones y situa-
ciones cotidianas en lenguaje
! Observaciones al docente:
matemtico. (OA j) Es conveniente que entre dos y cuatro alumnos solucionen juntos los
siguientes problemas (3 a y b), porque varias personas tienen ms ar-
gumentos para resolver el problema y alumnos ms dbiles pueden
aprender entre iguales.

a Carlos y Susana conversan acerca de su edad. Carlos dice que


tiene 12 aos, mientras Susana aclara que tiene 10 aos. Cul
de las siguientes expresiones numricas dice qu tanto mayor
es Carlos que Susana?
12 +10
12 : 10
12 - 10
12 10
b Explica con palabras la solucin encontrada al problema anterior.
Matemtica Unidad 2 91

c Natalie e Igor tienen algunos animales de juguete. Natalie tiene


9 dinosaurios y 3 lagartos. Igor tiene 12 dinosaurios y 3 lagar-
tos. Quin tiene ms animales de juguete?
Escribir la expresin numrica.

Actividades 4, 5 y 6 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Copian en el cuaderno y remplazan el por < , > o =
Descubrir regularidades ma-
temticas la estructura de las
operaciones inversas- y comu- a 4+6 4+7
nicarlas a otros. (OA e) b 15 + 5 12 + 2
c 18 + 2 16 + 4

! Observaciones al docente:
Los alumnos se autocorrigen con una pauta proporcionada por el
docente e indican el error que cometieron.

5
Escriben un problema basado en la siguiente expresin numrica:
8+3>5+4

6
Resuelven ecuaciones del tipo

a 49 + = 87 o
b 74 - = 56, aplicando estrategias como:
ensayo y error
utilizar la operacin inversa en forma concreta, pictrica y
simblica

Actividad 7 7
MODELAR Resuelven problemas del tipo:
Expresar, a partir de explicacio- Toms recogi 10 piedras ms que su amigo Marcelo. Toms
nes dadas, acciones y situa-
ciones cotidianas en lenguaje recogi 27 piedras. Cuntas piedras recogi Marcelo? Modelan
matemtico. (OA i) la situacin descrita con una ecuacin.

Actividades 8, 9 y 10 8
RESOLVER PROBLEMAS Descubren la incgnita en ecuaciones donde hay sumas y restas.
Transferir los procedimientos Por ejemplo, en:
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c) a 72 + 28 =
b 18 = 10 +
c 72 + = 82
d + 6 = 89
e 30 = 40 -
f 13 - = 5
g 42 = 45 -
h 17 - = 9
92 Programa de Estudio / 3 bsico

9
Calculan los nmeros faltantes en la tabla a continuacin, para
que la suma de los dos nmeros colindantes sea siempre 500;
por ejemplo: 240 + = 500
500
240
475
310
199
105

10
Resuelven adivinanzas de nmeros, como:
Cul es mi nmero?

a Si le sumo 30 a mi nmero, resulta 300


b Si a mi nmero le resto 400, resulta 50

OA 15
Demostrar que compren- 1
den la relacin que existe Desdoblan figuras 3D, como cubos, paraleleppedos, pirmides,
entre figuras 3D y figuras prismas, cilindros y conos, y describen las figuras 2D que resultan.
2D:
construyendo una figura 2
3D a partir de una red Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 3D correspondien-
(plantilla) tes, utilizando 2 tipos de tarjetas: una con una red y la otra con el
desplegando la figura 3D nombre de la figura 3D correspondiente. Por ejemplo, la red de
una pirmide con la pirmide.

tarjeta 1 tarjeta 2

Actividades 1, 2, 3, 4 y 5 3
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Colorean las redes que sirven para formar un cubo.
Formular preguntas para pro- (Artes Visuales)
fundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
Hacer deducciones matemti-
cas de manera concreta. (OA f)
Matemtica Unidad 2 93

4
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando
palos de helado y plasticina.

5
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando una
red entregada por el profesor.

OA 16
Describir cubos, paralele- 1
ppedos, esferas, conos, Recortan figuras 3D de objetos cotidianos, las pegan en sus
cilindros y pirmides de cuadernos o en una hoja y escriben el nombre de la figura 3D
acuerdo a la forma de sus correspondiente al lado.
caras, el nmero de aristas
y de vrtices. 2
Clasifican figuras 3D de acuerdo a sus caras, aristas y vrtices;
por ejemplo: cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y
pirmides.

Actividades 3
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 Responden preguntas acerca de elementos de figuras 3D, usando
REPRESENTAR modelos concretos. Por ejemplo:
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro Qu figuras 3D tienen el mismo nmero de aristas?
(por ejemplo: de lo concreto a Qu figura 3D, sin considerar el paraleleppedo rectangular,
lo pictrico y de lo pictrico a lo tiene 6 caras, 12 aristas y 8 vrtices?
simblico, y viceversa). (OA n)
Comprueban sus respuestas en forma concreta.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para pro-
fundizar el conocimiento y la 4
comprensin. (OA d) Realizan juegos relacionados con caractersticas de figuras 3D. Por
Descubrir regularidades mate-
ejemplo, juegan Memorice con tarjetas que tienen escrita en la
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) parte izquierda una caracterstica de una figura 3D y en la parte
derecha, el nombre o un dibujo de una figura 3D.
Por ejemplo:

1 vrtice esfera una cara cubo

! Observaciones al docente:
Se sugiere realizar este juego en grupos de 4 o 5 alumnos. Con este
propsito, el docente debe elaborar aproximadamente 10 sets del
Memorice 3D.

5
Hacen una exposicin de figuras 3D (figuras concretas, fotos o
dibujos) aportadas por ellos. Anotan la cantidad de figuras 3D que
ms se repiten y de las que rara vez figuran. Una vez expuestas
todas las figuras, los alumnos recorren la exposicin, vitrineando
y comentando las figuras que ms les gustan, nombrndolas con
el nombre matemtico.
94 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Se sugiere trabajar esta actividad en grupos de 10 alumnos.
El comentario de las figuras podra ser: Alumno 1: A m me gust la
forma de cono casi perfecto que tiene el volcn en esta foto.

6
Arman estructuras de figuras, como cubos, paraleleppedos, pir-
mides y prismas, usando para sus aristas palitos y plastilina.

7
Unen los nombres de figuras 3D con la cantidad de vrtices que
tienen y registran el resultado en su cuaderno. Por ejemplo:

5 vrtices cubo
pirmide
8 vrtices

0 vrtices paraleleppedo

cono
6 vrtices
cilindro
1 vrtice prisma

8
Los alumnos discuten en grupo las siguientes preguntas acerca
de la construccin de figuras 3D:

a qu figuras 3D se pueden apilar?


b qu figuras 3D se usan mayoritariamente como envases?
c por qu se usa un uslero en forma de cilindro y no de esfera
para amasar?
d por qu las maletas tienen forma de paraleleppedo y no for-
ma de cubo?
e por qu una pelota de ftbol tiene forma de esfera y no de
cilindro?

9
Enumeran los vrtices de un cubo y luego describen el trayecto
que tiene que recorrer una hormiga que debe pasar por todas las
aristas solo una vez.
La hormiga empieza su trayecto en el vrtice 4.

4a

10
Responden preguntas, como: Ordenen figuras 3D en 2 grupos,
Qu tienen cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y/o
pirmides en comn?
Matemtica Unidad 2 95

OA 21
Demostrar que compren- 1
den el permetro de una Resuelven los siguientes problemas:
figura regular e irregular:
midiendo y registrando a Sebastin quiere hacer un corral para su perro. Hace un bos-
el permetro de figuras quejo de dos corrales distintos.
del entorno en el con- Cul es el permetro de cada corral? Anotan el clculo como
texto de la resolucin de una suma.
problemas Corral 1 Corral 2
determinando el perme-
tro de un cuadrado y un
rectngulo

Actividades 1 y 2
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o 1 cuadradito corresponde a 1 m
creados. (OA a)
b Macarena y Javier juegan todas las tardes en una plaza cerca
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de de su casa. Muchas veces corren alrededor de ella. Un da se les
otros para enriquecerse y para ocurre averiguar la longitud que tiene una vuelta a la plaza. La
corregir errores. (OA h) plaza tiene la forma de una T. Calculan el permetro. Anotan las
medidas a cada lado de la figura.

P L A Z A

El largo de un cuadradito es igual a 1 m

Actividad 2 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Formulan una regla para encontrar el permetro de una figura con
Descubrir regularidades mate- sus propias palabras; por ejemplo:
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e)

El recorrido alrededor de una figura es su permetro.

Actividades 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 3
RESOLVER PROBLEMAS Encuentran el permetro de la siguiente figura 2D. Calculan el
Transferir los procedimientos permetro en metros y lo convierten a cm.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares
(OA c)

1 largo de cuadradito es igual a 1 m / 1 m = 100 cm


96 Programa de Estudio / 3 bsico

4
Dibujan diferentes figuras en papel cuadriculado con un perme-
tro de:

a 14 cuadraditos
b 8 cuadraditos
c 20 cuadraditos

5
Calculan el permetro de la siguiente figura:
Gabriel tiene un imn de forma rectangular, los lados cortos
miden 2 cm cada uno, los lados largos 3 cm cada uno. Cul es el
permetro del imn?
Marcan la respuesta correcta. (Ciencias Naturales)

a 5 cm - 10 cm - 8 cm
b Comprueban, dibujando el imn. 1 cuadradito equivale a 1 cm.

6
Calculan el permetro de un imn que tiene el doble de largo y el
doble de ancho que el imn de Gabriel. (Ciencias Naturales)

7
Comparan los permetros de dos figuras para resolver el siguiente
problema: (Artes Visuales)
La seora Soto quiere ponerle una reja a una huerta que piensa
hacer. Cul forma le recomendara usted, si ella quiere hacer la
reja ms corta para no gastar mucho dinero?
9m
10 m

6m 6m 9m 9m

10 m
9m

8
Calculan el permetro de un tringulo equiltero. Cada lado mide
4 cm.

9
Resuelven el siguiente problema.
El patio de la casa de Federico tiene la forma de un cuadrado. Un
lado mide 15 m. Cul es su permetro?
Hacen un dibujo a escala y anoten las medidas antes de calcular
el permetro. Expresan la longitud del permetro en m.
(Artes Visuales)
Matemtica Unidad 2 97

OA 12
Generar, describir y regis- 1
trar patrones numricos, Dibujan las tres figuras que siguen en el patrn
usando una variedad de es- ...
trategias en tablas del 100, describen el patrn aplicado
de manera manual y/o con traspasan el patrn a sonidos corporales
software educativo. lo ejecutan entre varias personas frente al curso

Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia
Hacer deducciones matemti- 8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8
cas de manera concreta. (OA f).
Descubrir regularidades mate- describen el patrn usado
mticas y comunicarlas a otros. se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
(OA e) corrigen errores en forma autnoma, en caso de tenerlos
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h) 3
Solucionan los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta. Leen en voz alta
el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin en forma
pictrica. (Tecnologa)

a Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos


perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. En total us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total?
b Matas forma un patrn con figuras geomtricas. Desea que
se repita 4 veces el patrn expuesto a continuacin. Cuntos
crculos habr en este patrn de Matas?

Patrn de Matas

4
Investigan en la tabla de 100 o el libro de 1 000:

a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda


a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de arriba
hacia abajo

5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros siguientes, una regla del
patrn y la continan 10 veces:
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx, .
98 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Es conveniente que, en los ejercicios n 4 y 5, los alumnos se auto-
controlen con una pauta proporcionada por el docente para aprender
de sus errores. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvie-
ran, tambin en forma autnoma, indicando el error que tuvieron.
El docente puede guiar este proceso en caso de que se requiera.

6
Escriben los nmeros que faltan y los comparan con un compa-
ero. Se corrigen con el Libro de mil.

a 38 b 77 78 c 250

46 48 87 330 350

58 98 450

7
Hallan una posible regla de un patrn a partir de los nmeros
indicados y la utilizan para continuar las secuencias siguientes:

a 5, 10, 15, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,


b 21,18,15, xxx, xxx, xxx,
c 250, 300, 350, xxx, xxx, x xx, xxx,
d 99, 90, 81, 72, xxx, xxx, xxx, xxx,
e Repiten los patrones a) hasta d) usando una calculadora y des-
criben cmo cambian las unidades de un elemento a otro.

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es reco-
mendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.

Actividades 8, 9 y 10 8
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Transferir los procedimientos Juana cuenta de a 6 los lpices que hay en tres cajas que contie-
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. nen 6 unidades cada una.
(OA c)
MODELAR a Si cuenta los lpices en orden, qu nmeros dir?
Identificar regularidades en ex- b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
presiones numricas y geom-
continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
tricas. (OA k)
de secuencias?

A 36, 48, 60, 72, B 6, 12, 24, 32,


C 24, 30, 36, 42, 48 D 24, 48, 56, 112,

9
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?
A 34 B 38 C 52 D 48
Matemtica Unidad 2 99

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es reco-
mendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.

10
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo
a las indicaciones de la tabla que se muestra a continuacin.
Determinan la regularidad presentada en la tabla y descubren la
incgnita de cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8
pisos. (Tecnologa)

pisos 1 2 3 8
cubos 5 10 15 ?

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es re-
comendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o el sitio www.
curriculumenlnea.cl
100 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 8
Demostrar que compren- 1
den las tablas de multipli- Describen situaciones concretas con sumas y multiplicaciones.
car de 3, 6, 4 y 8 de mane- Por ejemplo, un librero con 6 repisas y cada una contiene 4 libros.
ra progresiva :
usando representaciones 2
concretas y pictricas Crean, de acuerdo una multiplicacin, una situacin real o de
expresando una multipli- fantasa, que representa una expresin matemtica dada; por
cacin como una adicin ejemplo: 3 por 5.
de sumandos iguales
usando la distributividad 3
como estrategia para Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
construir las tablas hasta elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.
el 8
aplicando los resultados 6+6+6
de las tablas de multipli- o
cacin de 3, 6, 4 y 8, sin 3 por 6
realizar clculos
resolviendo problemas 4
que involucren las tablas Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:
aprendidas hasta el 8

Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR a5
Descubrir regularidades mate-

mticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
matriz de puntos
Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir ! Observaciones al docente:
de una expresin matemtica, Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
una ecuacin o una representa- a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
cin. (OA m)
word o excel.
Actividad 3 Ejemplo: 3x4
MODELAR
Expresar, a partir de representa-
ciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje mate-
mtico. (OA j)
5
Actividad 4
Demuestran que el orden de los factores no altera el producto,
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre- en forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo: 3 4 = 12
sentacin adecuadas, como con cuadrculas.
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
6
correctos. (OA l) Colorean en una tabla de 100 el patrn correspondiente a cada
tabla de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10.
Matemtica Unidad 2 101

Actividad 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
REPRESENTAR 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
esquemas y tablas, con un 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
correctos. (OA l) 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Actividad 6 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
REPRESENTAR 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
(por ejemplo: de lo concreto a 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n) ! Observaciones al docente:
Ejemplo 1: para la tabla del 3, se colorean los casilleros 3, 6, 9, 12,
15, 18, 21, 24, 27, 30
Ejemplo 2: en la tabla del 100 ilustrada, se marcaron los nmeros 1
al 10 al cuadrado

7
Registran las tablas de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10,
usando datos de la tabla de 100.

! Observaciones al docente:
Ejemplo: nombran los nmeros 6, 12,18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60
de la tabla del 6, que sacan de las tablas coloreadas anteriormente.

Actividades 8 y 9 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (41, 42, 45, y
Hacer deducciones matemti- 410), la tabla de multiplicacin del 4 completa, componiendo y
cas de manera concreta. (OA f)
descomponiendo los factores, que se multiplican por 4.
Ejemplo de cmo proceder:

tabla del 4 composicin y descomposicin


41 4
42 8
43= (4 1) + (4 2) ?
44= (4 2) 2 ?
45 20
46= (4 3) 2 ?
47= (4 4) + (4 3) ?
48= (4 4) 2 ?
49= (4 10) (4 1 ) ?
4 10 40

9
Utilizando este ejemplo, construyen en forma progresiva las
tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 10.
102 Programa de Estudio / 3 bsico

Actividad 10 10
REPRESENTAR Los estudiantes:
Utilizar formas de repre- anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un de la tabla del 4
lenguaje tcnico especfico y las representan en una matriz de puntos
con los smbolos matemticos calculan las operaciones base
correctos. (OA l)
anotan la operacin conmutativa correspondiente

! Observaciones al docente:
Ejemplo para la conmutatividad: 4 5 = 5 4 = 20

Actividades 11 y 12 11
RESOLVER PROBLEMAS Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
Transferir los procedimientos en forma de adivinanzas; por ejemplo: mi nmero es 5 veces el
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?
(OA c)
12
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo:
4 caballos entran a la pista de un circo. En cada caballo estn
sentados 3 monos. Cuntos monos hay en total?

OA 9
Demostrar que com- 1
prenden la divisin en el Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
contexto de las tablas de 3, en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:
6, 4 y 8:
representando y expli-
cando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pic-
trico 2
creando y resolviendo Resuelven problemas, como:
problemas en contextos
que incluyan la reparti- a En el patio hay 24 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
cin y la agrupacin partes iguales en las 4 cajas.
expresando la divisin Haga un dibujo o use fichas para resolver. Escribir como resta
como un sustraccin repetida y como divisin.
repetida b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
describiendo y aplicando iguales se podran hacer.
la relacin inversa entre c La Sra. Prez compr 16 naranjas para que sus 4 nios las com-
la divisin y la multiplica- partan equitativamente. Cuntas naranjas recibir cada nio?
cin d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
aplicando los resultados pollos deben ponerse en cada caja?
de las tablas de multi-
plicacin hasta 10x8, sin 3
realizar clculos Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
cantidad de fichas. Grafican las soluciones.
Matemtica Unidad 2 103

Actividad 1 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Inventan una situacin para la divisin 15:3. Demuestran la solu-
Descubrir regularidades cin en forma pictrica y simblica.
matemticas y comunicarlas a
otros. (OA e)
5
Actividades 2 y 3 Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las si-
RESOLVER PROBLEMAS guientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recuadro?
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
a 15 : 3 = 5 15 3 = 12
MODELAR
Expresar, a partir de b 15 : 3 = 0 15 - 3 = 9
representaciones pictricas y c 18 : 3 = 6 15 3 = 6
explicaciones dadas, acciones d 18 : 6 = 3 6-3=3
y situaciones cotidianas en
3-3=0
lenguaje matemtico. (OA j)

6
Anotan la multiplicacin y la divisin correspondiente a cada matriz.

a b c

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.

Ejemplo: 3x4

7
Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin del ejerci-
cio a hasta el e
a b c d e

62 23 58 94 37

! Observaciones al docente:
Ejemplo:

42=8
24=8
8:2=4
8:4=2
104 Programa de Estudio / 3 bsico

8
Ejercitan, en forma individual, en grupo y entre pares, juegos de
multiplicacin y de divisin para mecanizar las tablas y las divisio-
nes relacionadas.

! Observaciones al docente:
Los juegos ms comunes y de fcil confeccin son: Domin, Memori-
ce, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con la tarea
por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo, patrones
para pintar, entre otros.
Matemtica Unidad 2 105

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_15
Demostrar que comprenden la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D

OA_f Hacer deducciones matemticas de manera concreta.


OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
OA_i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos.
OA_j Expresar, a partir de representaciones geomtricas, acciones y situaciones cotidianas
en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Describen las figuras 2D que forman las redes (plantillas) de figuras 3D como cubos, para-
leleppedos, cilindros y conos, desarmndolas.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Describen figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos de acuerdo a sus
caras, aristas y vrtices.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Reconocen figuras 3D de acuerdo a vistas de dos dimensiones.
Arman una figura 3D, por ejemplo un cubo y/o un paraleleppedo, a partir de una red trazada.

Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
Con la red (plantilla) que ve abajo, Ximena construye un cubo.
1 Puede decir, antes de construir el cubo, cul dibujo de la red del cubo va a estar en la cara
opuesta a la del cohete?

2 Para comprobar su prediccin, recorte la red y arme el cubo.


106 Programa de Estudio / 3 bsico

3 Sirven todas estas redes para formar un cubo? Compruebe, armndolos.

4 Describa las caractersticas de un cubo, con ayuda de una red o de un modelo 3D.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Relacionan una red con un cubo, describiendo la posicin de las caras, antes de construir
el cubo.
Indican en qu posicin van a quedar las caras del cubo, adelantndose mentalmente a
la construccin.
Determinan qu red es apta para armar un cubo.
Obtienen el resultado correcto.

Ejemplo 2
OA_21
Demostrar que comprenden el permetro de una figura regular y de una irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un rectngulo

OA_i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos.


OA_j Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
OA_k Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.
OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Hallan el permetro de rectngulos y cuadrados a partir de las propiedades de sus lados
Calculan el permetro de rectngulos y cuadrados o lados de estos
Matemtica Unidad 2 107

Actividad
Cul de las 2 figuras tiene un permetro ms largo?

a
Rectngulo:
1 cuadrado = 1 cm

b
Cuadrado:
lado = 4 cm

Explica con tus palabras tu resultado.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que comprende que el permetro de una figura plana es la suma de sus lados.
Calculan el permetro del rectngulo, contando cuadrculas.
Hallan el permetro del cuadrado a partir de la propiedad de sus lados, sumando los 4 lados.
Explican el proceso para calcular el resultado.
108 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplo 3
OA_9
Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas7 hasta 10 x 10 en forma
progresiva:
representando y explicando la divisin como reparticin y agrupacin en partes iguales,
con material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10 x 10, sin realizar clculos

OA_a Resolver problemas dados o creados.


OA_e Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
OA_l Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas, y con los smbolos
matemticos correctos.
OA_m Crear un problema real a partir de una expresin matemtica.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Identifican situaciones de su entorno que describen una reparticin en partes iguales.
Representan un cuento matemtico que se refiere a una situacin de reparticin en partes
iguales, usando fichas.
Crean un cuento matemtico dada una divisin.
Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una matriz de puntos, y la describen
con expresiones numricas.
Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin en la resolucin de proble-
mas.

Actividad
Mauro quiere repartir por partes iguales sus 24 libros en un estante con varias repisas.
1 De qu manera podra Mauro repartirlos, para que en cada repisa haya ms que un libro?
2 Cuntas repisas vas a necesitar cada vez?
Matemtica Unidad 2 109

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Reparten 24 libros de cinco maneras posibles:
24 : 2
24 : 3
24 : 4
24 : 6
24 : 8
Reparten de modo concreto, pictrico y simblico.
Responden correctamente cuntas repisas son necesarias en cada reparticin.
Matemtica Unidad 3 111
Matemtica Unidad 3 113

Resumen de la unidad

PROPSITO
En esta unidad los estudiantes siguen el trabajo
con patrones y las tablas de multiplicacin ms
difciles, las del 7 y 9 y las divisiones relacionadas.
Nuevamente el aprendizaje se ve fortalecido por
un trabajo en el cual se relacionan las multiplica-
ciones entre s, por medio del uso de la distribu-
tividad. Hacia el fin de la unidad, y asegurado la
comprensin, los estudiantes aplican las tablas
de multiplicacin del 7 y del 9, como tambin
las dems hasta el 10 x 10, y las divisiones en el
contexto de las tablas, en forma progresiva, de
memoria y sin realizar clculos, y, por ende, usan PALABRAS CLAVE
su progreso en la destreza de clculo. La ejercita- Tablas de multiplicacin horario calendario
cin de estos conocimientos se lograr mediante duracin de un evento hora de un evento re-
una variedad de formas, tanto ldicas como por lojes anlogos relojes digitales tabla de conteo
repeticin mecnica, ejercicios con movimiento, grfico de barra simple rtulos de un grfico
oral, escrito, y si es posible, con ayuda de pro-
gramas computacionales, para mantener viva su CONOCIMIENTOS
motivacin. El manejo del tiempo, la organiza- Patrones multiplicativos.
cin de un horario y un calendario y el clculo Tablas de multiplicacin de 7 y 9.
de la duracin de eventos, son aprendizajes cuyo Divisiones en el contexto de las tablas.
propsito es que los alumnos se aproximen al Horarios, calendarios y medicin del tiempo.
concepto de tiempo en forma paulatina. Este co- Encuestas y grficos de barra simple.
nocimiento ser una herramienta importante para
la organizacin de tareas futuras. HABILIDADES
Resolver problemas dados o creados.
Esta unidad culmina con una actividad del eje Describir una situacin del entorno con una
Datos y probabilidades, la que prepara a los estu- expresin matemtica, con una ecuacin o con
diantes para el manejo de la informacin, cada vez una representacin pictrica.
ms abundante en los medios y en el mundo que Utilizar formas de representacin adecuadas,
los rodea. Para entender este tipo de informacin, como esquemas y tablas, con un lenguaje tc-
el alumno recolecta datos, aprende a registrar nico especfico y con los smbolos matemticos
y graficar la informacin obtenida y a hacer un correctos.
anlisis simple, relatando con palabras propias los Identificar regularidades en expresiones num-
resultados de la indagacin. ricas y geomtricas.

CONOCIMIENTOS PREVIOS ACTITUDES


Representar patrones. Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
Concepto de la multiplicacin y de la divisin. metdico.
Extraer informacin sobre s mismo y su entorno. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Reunir y registrar datos en tablas de conteo. Abordar de manera creativa y flexible la bs-
Construir un pictograma. queda de soluciones a problemas.
114 Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 12
Generar, describir y registrar Describen la regla de un patrn repetitivo dado, incluyendo
patrones numricos, usando el punto de partida, e indican cmo sigue el patrn.
una variedad de estrategias Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/
en tablas del 100, de manera descendente y extienden los 4 pasos siguientes del patrn.
manual y/o con software edu- Ubican y explican varios patrones de crecimiento ascenden-
cativo. tes/ descendentes en una tabla de 100, de forma horizon-
tal, vertical y diagonal.
Comparan patrones numricos de conteo de 2 en 2, de 5
en 5, de 10 en 10, de 25 en 25 y de 100 en 100 en forma
ascendente/descendente.
Representan un patrn ascendente/descendente dado en
forma concreta, pictrica y simblica.
Crean y representan un patrn de crecimiento ascendente/
descendente en forma concreta, pictrica y simblica, y
describen la regla aplicada.
Solucionan un problema, utilizando patrones de crecimiento
ascendentes/descendentes.
Identifican y describen patrones de crecimiento ascenden-
tes/ descendentes en el entorno.
Identifican, describen la regla y completan partes faltantes
de un patrn de crecimiento ascendente/descendente dado.
Matemtica Unidad 3 115

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 8
Demostrar que comprenden las Identifican situaciones de su entorno que describen la agru-
tablas de multiplicar hasta pacin de elementos iguales.
10 x 10 de manera progresiva: Representan un cuento matemtico que se refiere a una
usando representaciones con- situacin donde se combinan grupos iguales por medio de
cretas y pictricas una expresin numrica.
expresando una multiplicacin Ilustran y representan una suma de grupos de elementos
como una adicin de suman- iguales por medio de una multiplicacin.
dos iguales Representan concretamente una multiplicacin como una
usando la distributividad adicin repetida de grupos de elementos iguales.
como estrategia para cons- Crean un cuento matemtico de una multiplicacin dada;
truir las tablas hasta 10 x 10 por ejemplo: para 3 x 4.
aplicando los resultados de las Representan una multiplicacin en forma concreta, pictrica
tablas de multiplicacin hasta y simblica, usando una matriz de puntos.
10 x 10, sin realizar clculos Crean, para demostrar la propiedad conmutativa, una matriz
resolviendo problemas que in- de puntos; por ejemplo: 2 x 3 = 3 x 2.
volucren las tablas aprendidas Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multi-
hasta el 10 plicacin para su solucin.
116 Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 9
Demostrar que comprenden la Identifican situaciones de su entorno que implican repartir
divisin en el contexto de las en partes iguales.
tablas hasta 10 x 10: Representan con fichas un cuento matemtico que se
representando y explicando refiere a una situacin de reparticin en partes iguales por
la divisin como reparticin y medio de una expresin numrica.
agrupacin en partes igua- Crean un cuento matemtico de divisin dada; por ejem-
les, con material concreto y plo: para 6 : 3.
pictrico Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una
creando y resolviendo proble- matriz de puntos y describindola con expresiones numricas.
mas en contextos que incluyan Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplica-
la reparticin y la agrupacin cin en la resolucin de problemas.
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divi-
sin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x10, sin realizar clculos

OA 19
Leer e interpretar lneas de Secuencian eventos en el tiempo.
tiempo y calendarios. Leen e interpretan horarios diversos y cronogramas.
Crean un calendario que incluye das de la semana, fechas
importantes y fechas personales.
Demuestran el paso del tiempo de acuerdo a actividades
personales significativas.
Matemtica Unidad 3 117

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 20
Leer y registrar el tiempo en Describen la posicin de los punteros para medias horas,
horas, medias horas, cuartos cuartos de hora, horas y minutos en relojes anlogos.
de horas y minutos en relojes Leen el tiempo con intervalos de medias horas, cuartos de
anlogos y digitales. hora, horas y minutos utilizando relojes anlogos y digitales.
Miden el tiempo transcurrido.
Utilizan medidas de tiempo para indicar eventos.

OA 23
Realizar encuestas, clasificar Registran informacin numrica de datos en tablas de conteo.
y organizar los datos obteni- Explican el atributo usado para el registro de datos en un
dos en tablas y visualizarlos en grfico.
grficos de barra. Elaboran, para una serie de datos dados, diferentes formas
de registro, por medio de una lista, una tabla, una tabla de
conteo y un grfico de barra.
Recolectan informacin y registran los datos obtenidos por
medio de una lista, una tabla de conteo y en grficos de barra.

OA 26
Representar datos, usando Describen un diagrama de puntos.
diagramas de puntos. Rotulan un diagrama de puntos.
Registran informacin numrica de datos en diagramas de
punto.
Responden preguntas de acuerdo a un grfico de puntos.
118 Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 25
Construir, leer e interpretar Elaboran pictogramas y grficos de barra para representar
pictogramas y grficos de barra una serie de datos, usando una correspondencia; por ejem-
simple con escala, de acuerdo a plo: 2 a 1, 5 a 1 u otros.
informacin recolectada o dada. Describen y explican las partes de un pictograma y de un
grfico de barras dado: el ttulo, los ejes, los rtulos y las
barras.
Elaboran un grfico de barras para un registro de datos
dados y propios, indicando el ttulo, los ejes y los rtulos y
graficando las barras.
Aplican una escala conveniente para los ejes de un grfico
de barras con escala, de acuerdo a los datos disponibles; por
ejemplo: 2 a 1, 5 a 1 u otros.
Explican datos representados en grficos de barra y en pic-
togramas.
Responden preguntas de acuerdo a un grfico, una tabla o
una lista de datos dados.

OA 24
Registrar y ordenar datos obte- Realizan juegos aleatorios con dados de diferentes formas
nidos de juegos aleatorios con (cubos, tetraedros u otros) y monedas, registrando los resul-
dados y monedas, encontrando tados en tablas de conteo y diagramas de punto.
el menor, el mayor y estimando Rotulan las tablas de conteo y diagramas de punto.
el punto medio entre ambos. Indican el menor, el mayor y el punto medio.
Extraen informacin de tablas de conteo.
Matemtica Unidad 3 119

Ejemplos de actividades
OA 12
Generar, describir, y regis- 1
trar patrones numricos Dibujan tres figuras que siguen en el patrn
usando una variedad de
estrategias en tablas del ...
100, incluyendo software
educativo. describen el patrn aplicado
traspasan el patrn a sonidos corporales
Actividades lo ejecutan entre varias personas frente al curso
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 2
Hacer deducciones matemti-
cas de manera concreta. (OA f) Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia:
Descubrir regularidades mate- 8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8, ...
mticas y comunicarlas a otros. describen el patrn usado
(OA e)
se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para corrigen errores en forma autnoma, si los tuvieran
corregir errores. (OA h)
3
Resuelven los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta pequea. Leen en
voz alta el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin por
medio de un dibujo (en forma pictrica).

h Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos


perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. Us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total? (Tecnologa)

i Matas forma un patrn con figuras geomtricas. l quiere que


se repita 4 veces el patrn abajo expuesto. Cuntos crculos
habr entonces en el patrn de Matas?

Patrn de Matas

4
Investigan en la tabla de 100:

a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda


a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de adelante
hacia atrs, usando el Libro de mil
120 Programa de Estudio / 3 bsico

5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros indicados, una regla del
patrn abajo indicado y lo repiten 10 veces.
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,

! Observaciones al docente:
Es conveniente, en los ejercicios 4 y 5, que los alumnos se
autocontrolen, para aprender de sus errores, con una pauta
proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus
errores, si los tuvieran, tambin en forma autnoma, indicando y
analizando el error que tuvieron.

6
Escriben los nmeros que faltan y lo comparan con un compae-
ro. Se corrigen con el Libro de mil o segn el patrn de la tabla c.

a 38 b 77 78 c 250

46 48 87 330 350

58 98 450

7
Anotan el nmero que falta. Se corrigen con el Libro de mil:
Siga la flecha a y anote el nmero que falta en el casillero de
llegada (?).
a 36 b ? c 223 a e

?
A 154 a E E A

8
Elaboran una huella para encontrar un nmero en el Libro de mil.

9
Hallan una regla de un patrn a partir de los nmeros indicados y
la utilizan para continuar con los patrones a continuacin:

a 5, 10, 15, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,


b 21,18,15, xxx, xxx, xxx,
c 250, 300, 350, xxx, xxx, xxx, xxx,
d 99, 90, 81, 72, xxx, xxx, xxx, xxx,
e Repiten varias veces los patrones a) hasta d), usando una calcu-
ladora, y describen cmo cambian las unidades de un elemen-
to a otro.
Matemtica Unidad 3 121

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es reco-
mendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.

Actividades 10, 11, 12 y 13 10


RESOLVER PROBLEMAS Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Transferir los procedimientos Juana cuenta de a 9 los lpices de tres cajas que contienen 9
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. unidades cada una.
(OA c) a Qu nmeros dir Juana al contar los lpices en orden?
MODELAR b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
Identificar regularidades en ex- continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
presiones numricas y geom-
de secuencias?
tricas. (OA k)

A 36, 48, 60, 72, B 9, 27, 36, 45


C 45, 54, 63, 72 D 24, 48, 56, 112,

11
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?

A 34 B 38 C 52 D 48

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es reco-
mendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.

12
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo a
las indicaciones de la tabla que se da a continuacin. Determinan
la regularidad presentada en la tabla. Descubren la incgnita de
cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8 pisos.
(Tecnologa)

pisos 1 2 3 8
cubos 5 10 15 ?

13
Resuelven problemas, usando software disponible en la red.

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es re-
comendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
122 Programa de Estudio / 3 bsico

Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por


el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito.

OA 8
Demostrar que comprende 1
las tablas de multiplicar Describen, de acuerdo a situaciones concretas y fotos, agrupa-
hasta 10 de manera pro- ciones con elementos iguales con una suma y una multiplicacin;
gresiva: por ejemplo: un estante de libros con 7 bandejas y sobre cada
usando representaciones bandeja, 3 libros.
concretas y pictricas
expresando una multipli- 2
cacin como una adicin Crean, de acuerdo a una multiplicacin, una situacin real o de
de sumandos iguales fantasa que representa una expresin matemtica dada; por
usando la distributividad ejemplo: 7 por 4.
como estrategia para
construir las tablas hasta 3
10 Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
aplicando los resultados elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.
de las tablas de multi-
plicacin hasta 10, sin 7 + 7 +7
realizar clculos
resolviendo problemas 3 por 7
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10 4
Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades mate-

mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) matriz

Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica, 5
una ecuacin o una representa- Demuestran que el orden de los factores no altera el producto en
cin. (OA m)
forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo:
Actividad 3 3 4 = 12 y 4 3 = 12
MODELAR
Expresar, a partir de representa- 6
ciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones Usan una tabla de multiplicacin de las tablas del 1 al 10, y colo-
cotidianas en lenguaje mate- rean las tablas del 7 y el 9:
mtico. (OA j)
Matemtica Unidad 3 123

Actividad 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
REPRESENTAR 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
esquemas y tablas, con un
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
correctos. (OA l)
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Actividad 5 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
REPRESENTAR
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
esquemas y tablas, con un
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
7
Actividad 6 Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (9 1, 9 2, 9 5,
REPRESENTAR y 9 10) la tabla de multiplicacin del 9 completa, componiendo
Transferir una situacin de un y descomponiendo los factores que se multiplican por 9.
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo Ejemplo de cmo proceder:
simblico, y viceversa). (OA n) tabla del 9 composicin y descomposicin

Actividades 7 y 8 91 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 92 18
Hacer deducciones matemti-
cas de manera concreta. (OA f) 93= (91)+(92) ?
99= (92)2 ?
95 45
96= (93)2 ?
97= (94)+(93) ?
98= (94)2 ?
49= ( 9 10 ) ( 9 1 ) ?
9 10 90

Elaboran segn ejemplo las tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.

8
Utilizando este ejemplo, construyen en forma progresiva las
tablas de 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 10.

Actividad 9 9
REPRESENTAR Los estudiantes:
Utilizar formas de repre- anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un de la tabla del 7
lenguaje tcnico especfico y las representan en una matriz de puntos
con los smbolos matemticos calculan las multiplicaciones base
correctos. (OA l)
anotan la operacin conmutativa correspondiente
Ejemplo: 4 7 = 7 4 = 28
Actividades 10 y 11
RESOLVER PROBLEMAS 10
Transferir los procedimientos Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. en forma de adivinanzas; por ejemplo: Mi nmero es 5 veces el
(OA c) resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?
124 Programa de Estudio / 3 bsico

11
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo: 5 caballos entran
a la pista de un circo. En cada caballo estn sentados 4 monos.
Cuntos monos hay en total?

OA 9
Demostrar que compren- 1
den la divisin en el con- Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
texto de las tablas hasta en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:
10 x 10:
representando y expli-
cando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pic-
trico 2
creando y resolviendo Resuelven problemas; por ejemplo:
problemas en contextos
que incluyan la reparti- a En el patio hay 72 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
cin y la agrupacin partes iguales en las 4 cajas. Haga un dibujo o use fichas para
expresando la divisin resolver. Escribir como resta repetida y como divisin.
como un sustraccin b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
repetida iguales se podra hacer.
describiendo y aplicando c La seora Prez compr 21 naranjas para que sus 7 nios las
la relacin inversa entre compartan por igual. Cuntas naranjas recibir cada nio?
la divisin y la multipli- d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
cacin pollos deben ponerse en cada caja?
aplicando los resultados
de las tablas de multipli- 3
cacin hasta 10x10, sin Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
realizar clculos cantidad de fichas. Graficar las soluciones.

Actividad 1 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Inventan una situacin para la divisin 63 : 9. Demuestran la
Descubrir regularidades mate- solucin en forma pictrica y simblica.
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
5
Actividades 2 y 3 Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las si-
RESOLVER PROBLEMAS guientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recua-
Resolver problemas dados o dro?
creados. (OA a)
a 27 : 9 = 3 45 9 = 36
MODELAR
Expresar, a partir de representa- b 27 : 5 = 9 36 - 9 = 27
ciones pictricas y explicaciones c 45 : 5 = 0 27 9 = 18
dadas, acciones y situaciones d 45 : 9 = 5 18 - 9 = 9
cotidianas en lenguaje mate-
9-9=0
mtico. (OA j)

! Observaciones al docente:
Los alumnos descubren que la respuesta 45 : 9 = 5 es la correcta.
Conviene que el docente les pida que expliquen el proceso de solucin
Matemtica Unidad 3 125

Actividad 4 que aplicaron de manera pictrica y simblica.


REPRESENTAR Esta ltima sera 45 9 9 9 9 9, se puede restar 5 veces 9 de 45
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representa- 6
cin. (OA m) Anotan la multiplicacin y la divisin correspondiente a cada
matriz y viceversa.
Actividades 5 y 6
MODELAR
Seleccionar y evaluar modelos a b c
que involucren las cuatro opera-
ciones y la ubicacin en la recta
numrica y en el plano. (OA i)

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3 4

Actividad 7 7
REPRESENTAR Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin de la a
Utilizar formas de representa- hasta la e.
cin adecuadas, usando los sm-
bolos matemticos correctos. a b c d e
(OA l)
92 27 5 7 94 37

! Observaciones al docente:
Ejemplo a
9 2 = 18
2 9 = 18
18 : 2 = 9
18 : 6 = 2

Actividad 8 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Ejercitan en forma individual, en grupo y entre pares, por medio
Formular preguntas y respuestas de diferentes juegos, la multiplicacin y la divisin para mecani-
para profundizar el conocimien-
to y la comprensin. (OA d) zar las tablas y las divisiones relacionadas.

! Observaciones al docente:
Para ejercitar, se pueden usar juegos. Hay varios, bastante comu-
nes y de fcil confeccin por parte del profesor. Estos son: Domin,
Memorice, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con
la tarea por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo,
patrones para pintar
Muchos de los plantillas para fabricarlas estn en
http://www.manualidadesinfantiles.net/domino-casero/
126 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 19
Leer e interpretar lneas de 1
tiempo y calendarios. Elaboran un horario de las horas de clases de la semana.

Actividad 1 2
REPRESENTAR Interpretan un horario del da de una nia de su edad, contestan-
Utilizar formas de repre- do preguntas.
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un Este es el horario de Lisa:
lenguaje tcnico especfico y 6.10 levantarse
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l) 6.30 7.00 hacer la cama, ordenar la pieza
7.00 desayuno
Actividad 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 7.30 7.50 ir al colegio
Describir una situacin del 8.00 - 13.30 clases
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin 13.30 almuerzo
o con una representacin pict- 14.00 - 16.00 actividad extraprogramtica
rica. (OA g)
16.00 16.20 devolverse a la casa
16.20 jugar
17.30 tomar la leche
17.45 hacer tareas
18.30 ver tele
19.30 comer
20.00 lavarse, acostarse, leer
20.30 apagar la luz y dormir

Contestan las siguientes preguntas:

con respecto a la hora:


a Cundo se levanta Lisa?
Cundo llega al colegio?
Cundo lee un libro?

con respecto a la duracin:


b Cunto tiempo se demorar para ir al colegio?
En cunto tiempo hace sus tareas?
En cunto tiempo toma la leche?

Observe la lnea de tiempo a continuacin:


c Qu dur 50 minutos?
d Cuntas horas al da est despierta Lisa?

50 min. 13 horas 30 min.

6:10 7:00 20:30


Matemtica Unidad 3 127

Actividades 3, 4 y 5 3
REPRESENTAR Elaboran un horario de todas sus propias actividades del da, par-
Utilizar formas de repre- tiendo con la hora de levantarse hasta la hora de acostarse.
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y ! Observaciones al docente:
con los smbolos matemticos Para practicar preguntas con respecto a la hora y a la duracin de
correctos. (OA l)
un evento, es conveniente que los alumnos formulen preguntas para
entrevistar algunos compaeros con respecto al horario de ellos.

4
Completan una tabla de eventos, indicando la duracin del even-
to, su inicio y su fin.

inicio duracin fin inicio duracin fin


9.00 4 horas 6h 30 min 20.00
2 h 15 min 16.15 10.15 4 h 30 min
8.00 12.15 6.15 7.00

5
Anotan fechas importantes en un calendario para la sala de clases,
como vacaciones, cumpleaos, eventos deportivos y otros.

Actividad 6 6
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven problemas con ayuda del calendario de la sala de
Resolver problemas dados o clases:
creados. (OA a)

a El 11 de mayo Javier anota en su calendario personal el prxi-


mo partido de ftbol que va a tener en 14 das ms.
Cul es la fecha del partido de Javier?
128 Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Conviene adaptar las fechas, en lo posible, a eventos significativos
del curso y usar un calendario actual del momento de realizar la
actividad.

b Marcos llega a la playa el 9 de enero y se queda una semana.


Qu da puede baarse por ltima vez? Marque la respuesta
correcta:

SBADO DOMINGO LUNES

OA 20
Leer y registrar el tiempo 1
en horas, medias horas, Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj: en
cuartos de hora y minu- forma anloga y digital.
tos en relojes anlogos y a Ejemplo: las 8:30 horas
digitales.
1 reloj anlogo 2 reloj digital

b Muestra de dos maneras la hora, en forma digital y anloga:

2
Actividades 1, 2, 3, y 4
Explican por qu se usa las palabras "cuarto", "media", "tres cuar-
REPRESENTAR
Utilizar formas de represen- tos" de hora.
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc- 3
tos. (OA l)
Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj, indi-
cando horas y minutos.
Ejemplo: Completan las horas que faltan.
Matemtica Unidad 3 129

1 reloj anlogo 2 reloj digital

10:00

4
Resuelven problemas como:

a Los nios de la escuela Gabriela Mistral entran todos los das a


las 08:00 horas, a la 1a hora de clases. Cul de los relojes abajo
muestra la hora de entrada?

A B C D
130 Programa de Estudio / 3 bsico

b Marcan los punteros para indicar la hora 10.45.


El seor Maturana les dio una prueba de Matemtica y la tenan
que entregar a las 10:45.
Dibuje los punteros del reloj para que marque las 10.45.

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede emplear
software disponible en la red para la fase de ejercitacin de la lectura
y el registro del tiempo. (Google ==> imgenes ==> horas de reloj ==>
enter)

OA 23
Realizar encuestas, clasi- 1
ficar y organizar los datos Recolectan datos entre los alumnos del curso con ayuda del
obtenidos en tablas y docente sobre:
visualizarlos en grficos de
barra. a los deportes que practican los alumnos del curso en su tiempo
libre, con la siguiente pregunta: Cul es el deporte que practi-
Actividades 1, 2, 3, 4, 5 y 6 cas en tu tiempo libre?
ARGUMENTAR Y COMUNICAR b registran las respuestas de cada persona en una hoja de papel
Formular preguntas para pro- c confeccionan una tabla de conteo en una tabla dada
fundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d) d contestan cul de las respuestas obtuvo ms marcas de conteo,
REPRESENTAR cul obtuvo menos marcas de conteo
Utilizar formas de represen-
tacin adecuadas, usando los ! Observaciones al docente:
smbolos matemticos correc-
Conviene que los siguientes ejercicios se hagan entre dos o tres
tos. (OA l)
alumnos, para favorecer el intercambio de opiniones y el aprendizaje
entre pares. Una vez terminado cada ejercicio, el docente resume los
resultados en la pizarra para que los alumnos los puedan copiar a su
cuaderno. La tarea para la casa puede ser un ejercicio parecido, pero
con otros datos; por ejemplo: en vez de deporte en el ejercicio 3, po-
dran ser gustos sobre lectura o, en vez de luces prendidos en el colegio
del ejercicio 5, podran ser luces prendidas en la casa o algn negocio.

2
Confeccionan tablas de conteo de los siguientes datos en la tabla
a continuacin:
con marcas
con nmeros
Matemtica Unidad 3 131

Color preferido de los estudiantes:


amarillo rojo azul
amarillo azul amarillo
rojo azul amarillo
azul amarillo amarillo
rojo azul azul
rojo rojo azul
amarillo rojo rojo
rojo rojo azul
rojo azul azul
azul azul azul
rojo rojo rojo
amarillo amarillo amarillo
rojo rojo rojo

a con respecto a la tabla del ejercicio 2, contestan las siguientes


preguntas: Cuntos estudiantes hay por cada color?, Cul fue
el color ms elegido?
b Qu tipos de categoras hay que considerar para hacer una
tabla de conteo? Explican, usando la tabla del color preferido.

3
Copian y completan la tabla sobre deporte preferido siendo es-
pectador. (Educacin Fsica y Salud)

Deporte preferido siendo espectador


Deporte Conteo Nmero
Ftbol IIII IIIIIIII III
Vleibol IIII II
Atletismo 7
Tenis 12

4
Ordenan los deportes del ms preferido al menos preferido.

5
Hacen una lista de conteo para mostrar cuntas veces se usan las
vocales a, e, i o y u en el ejercicio 3, incluyendo la tabla.

6
Elaboran un grfico de barras verticales con los datos obtenidos
en el ejercicio 2. Utilizan papel cuadriculado y pintan los cuadra-
ditos con el mismo color que indica el nombre. (Ejemplo: si dice
amarillo, tienen que pintar un cuadradito amarillo en el grfico).
132 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 26
Representar la variabili- 1
dad de los datos, usando a Indican en un diagrama de puntos dado sus partes: recta gra-
diagramas de puntos. duada, ttulo, frecuencia

Actividad 1 Hora de levantarse


ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para pro-
fundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)

6:00 6.15 6:30 6:45 7:00 7:15 hora de levantarse

b Marcan con una cruz cuando un alumno dice a qu hora se


levanta todos los das que hay clases.
c Responden a qu hora se levanta la mayora del curso.
d Responden cuntas personas se levantan despus de las 7 horas.
e Responden a qu hora se levantan los madrugadores.

Actividades 2 y 3 2
REPRESENTAR Resuelven la siguiente tarea:
Transferir una situacin de un Mara anota la edad de los perros mascotas de 5 personas conocidas.
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a Anota el peso en un diagrama de puntos y rotula el diagrama.
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n) Ejemplo:

Ttulo:

3
Grafican con diagramas de puntos, indican el valor menor y el
mayor y estiman el valor medio entre ambos de:
Matemtica Unidad 3 133

a las temperaturas de un mes tomadas por los alumnos a cierta


hora del da o sacadas de los medios (Ciencias Naturales)
b resultados de experimentos aleatorios
c porcentajes de aprobacin con respecto a respuestas correctas
en una prueba
d el ao de acuacin de, por ejemplo, 50 monedas de a $1
e mediciones de la temperatura corporal

OA 25
Construir, leer e interpre- 1
tar pictogramas y grficos a Sacan conclusiones con respecto a los siguientes datos:
de barra simple con escala, Anita ahorr plata entre agosto y noviembre, como muestra la
de acuerdo a informacin tabla: (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
recolectada o dada.
Cantidad de pesos

Mes Cantidad Mes Cantidad

Agosto S 200 Octubre $ 300

Setiembre S 350 Noviembre $ 150

b Confeccionan un grfico de barras con los datos de la tabla del


ejercicio anterior.

Actividades 1, 2, 3 y 4 2
REPRESENTAR Completan el grfico que se da a continuacin, indicando el ttulo
Utilizar formas de representa- y los rtulos.
cin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico. (OA l)

TALLA DE ZAPATOS

! Observaciones al docente:
Se espera que los estudiantes escriben en este grfico el ttulo Nme-
ros de zapato, en el eje horizontal tallas (por ejemplo 34, 35 y 36) y
en el eje vertical cantidad de alumnos.
Tambin se espera que, a partir de datos obtenidos en encuestas,
elaboren grficos de barra verticales y pictogramas.

3
Elaboran un pictograma basado en la informacin del ejercicio
anterior y contestan preguntas como:
Cul de los 2 diagramas conviene elaborar? Formule argumentas
para apoyar su opinin.
134 Programa de Estudio / 3 bsico

4
Elaboran un grfico de barra con los datos de la tabla sobre pe-
lculas preferidas de los alumnos. Escogen una escala adecuada.
Contestan en forma individual: qu tipo de diagrama de barras,
horizontales o verticales o pictograma conviene usar?

Qu tipo de pelculas prefieres?


Tipo de Dibujos Ciencia
Aventuras Comedia
pelculas animados ficcin
Cantidad
18 9 10 5
de votos

! Observaciones al docente:
Al usar un pictograma, podra verse as.

Manzana Pera Naranja Pltano

Actividad 5 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Los ejercicios a) hasta d) a continuacin se basan en el pictograma
Formular preguntas para pro- siguiente.
fundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
REPRESENTAR Nmero de horas por mes que estn prendidas las luces del colegio
Utilizar formas de represen- El Cerro Blanco
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc-
tos. (OA l) Oficinas

Pasillos

Gimnasio

Entrada

Cada 10 horas, cada 5 horas


Matemtica Unidad 3 135

a En qu rea del colegio las luces estn prendidas ms horas de


la semana?
b En qu rea colegio las luces estn prendidas 70 horas a la
semana?
c En una semana, cuntas horas ms estn prendidas las luces
en el gimnasio que en la entrada?
d Confeccionan un grfico de barra del pictograma anterior-
mente expuesto.

Actividades 6, 7 y 8 6
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven el siguiente problema:
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. a La seora Mariza representa en el pictograma del dibujo las
(OA c) ventas de su negocio de septiembre a noviembre. Cuntos
smbolos debera ella dibujar en el mes de noviembre?

Ventas de noviembre:

1era semana: 5 bicicletas


2da semana: 7 bicicletas
3era semana: 12 bicicletas
4ta semana: 35 bicicletas

Bicicletas vendidas en un negocio

Septiembre

Octubre

Noviembre

Cada = 5 bicicletas

b Confeccionan un grfico de barra a partir del pictograma ante-


rior de las bicicletas.

7
Resuelven los siguientes problemas:

a Elaborar un grfico de barras verticales, indicando el ttulo, los


ejes y los rtulos sobre la informacin que se da a continuacin:
En la sala de profesores hay, para las clases de Educacin Fsica:
6 pelotas de vleibol, 14 pelotas de tenis y 8 pelotas de ftbol;
adems hay 15 pelotas de ping-pong.
b De acurdo al grfico anterior, contestan:
Cuntas pelotas hay en total en la sala de profesores?
Cuntas pelotas de ftbol hay ms que de vleibol?
c Comparan la cantidad de pelotas de tenis con las de ping-pong.
136 Programa de Estudio / 3 bsico

8
Todos los aos ocurren muchos accidentes de trnsito en nuestro
pas, en los que estn involucrados peatones, entre los que se
cuentan nias y nios. En el ao 2010 fueron ms de 1 000 los
nios de entre 8 y 9 aos que estuvieron envueltos en accidentes.
Los datos siguientes muestran cuntos de estos nios fallecieron
o sufrieron lesiones graves:

Vctimas por Edad de participantes (Ao 2010)


Edad Fallecidos Lesionados y Graves
8 5 47
9 2 50
10 4 50
Fuente: Carabineros de Chile

a Elaboran un grfico de barras con los datos de fallecidos y


lesionados graves en accidentes en Chile en el ao 2010.
b Conversan con sus compaeros y su profesor/profesora acerca
de cmo evitar accidentes y acerca del por qu muchos de
estos accidentes los sufren peatones.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, pedir a los alumnos que
realicen algunos de los grficos con tablas de word o excel.

Actividades 9 y 10 9
REPRESENTAR Grafican y eligen, segn conveniencia, pictogramas con escala y
Utilizar formas de representa- grficos de barras con escala de acuerdo a datos de:
cin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico y con los smbolos a resultados de logros deportivos en clases de Educacin Fsica;
matemticos correctos. (OA l) por ejemplo: los resultados de la velocidad de los alumnos en
carreras de 50 m o del lanzamiento con pelotitas o salto largo
b la asignatura que ms le gusta a los alumnos del curso
c los animales ms rpidos del mundo, indicando para cada uno
la velocidad aproximada
d la venta de algunas golosinas en el kiosco del colegio o de un
puesto de ventas
(Educacin Fsica y Salud)

10
Leen e interpretan pictogramas y grficos de barra, ambos con
escala de informacin facilitada por el profesor o elaborados por
otros alumnos:
datos sobre costumbres y gustos de los alumnos
deportes, animales (edades, nmeros de cachorros, plantas,
experimento aleatorios)
datos del medio (cantidad de apariciones en el diario de una
figura famosa, cantidad de autos que se estacionan en un lugar,
marcas de autos estacionados en una cuadra)
Matemtica Unidad 3 137

OA 24
Registrar y ordenar datos 1
obtenidos de juegos alea- Los alumnos efectan las siguientes actividades:
torios con dados y mone- Realizan el siguiente experimento: lanzan un dado de 6 caras
das, encontrando el menor 20 veces y registran los puntos de la cara superior en una tabla
y el mayor y estimando el de conteo.
punto medio entre ambos. Repiten este experimento 5 veces. Describen los resultados
observados a sus compaeros de mesa y los comparan.
Renen los datos obtenidos de todos los alumnos en una tabla
en comn y calculan el total de cada columna. Interpretan los
resultados.

Actividad 2 2
REPRESENTAR Realizan otros experimentos de la manera descrita en el ejercicio
Utilizar formas de represen- anterior y registran los resultados en una tabla de conteo.
tacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correc- lanzamiento de monedas: registran cara o sello
tos. (OA l) lanzamiento de dos dados: registran cantidad de puntos obte-
ARGUMENTAR Y COMUNICAR nidos en 10 o ms lanzamientos
Descubrir regularidades mate- lanzamiento de un dado con forma de tetraedro u otros: regis-
mticas patrones y comuni-
tran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
carlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemticas
de manera concreta. (OA f)

ordenan los datos obtenidos en los lanzamientos de dados y


monedas en tablas de conteo y construyen diagramas de pun-
tos para cada experimento
indican el valor menor y el mayor y estiman el punto medio
entre ambos valores
138 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_3
Generar, describir, y registrar patrones numricos, usando una variedad de estrategias en
tablas del 100, de manera manual y/o con software educativo.

OA_e Describir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.


OA_f Hacer deducciones matemticas de manera concreta.
OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
OA_k Identificar regularidades dadas en expresiones numricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/descendente y extienden los 4
pasos siguientes del patrn.

Actividad
a Encuentran una regla del patrn a continuacin, a partir de los nmeros indicados, y utili-
zan la misma para continuar con el patrn 10 veces en total:
99, 90, 81, 72,
b Describen cmo cambian las unidades y cmo cambian las decenas de un elemento a otro.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Encuentran una regla de un patrn indicado.
Utilizan la regla encontrada para los dems elementos.
Describen que las unidades aumentan en 1 y las decenas disminuyen en una decena.
Matemtica Unidad 3 139

Ejemplo 2
OA_9
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar de 7 y 9 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta 10x10, sin realizar
clculos
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas.
OA_c Transferir los procedimientos utilizados en situaciones a problemas similares.
OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
OA_f Hacer deducciones matemticas de manera concreta.
OA_j Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones dadas en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Identifican situaciones de su entorno que describen la agrupacin en grupos de elemen-
tos iguales.
Ilustran y representan una suma de grupos de elementos iguales por medio de una multi-
plicacin.
Representan concretamente una multiplicacin como una adicin repetida de grupos de
elementos iguales.
Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multiplicacin para su solucin.

Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
a Los alumnos de un curso estn sentados en grupos en clases. Hay 8 grupos con 4 nios por
grupo y 2 grupos con 6 nios por grupo. Cuntos nios hay en el curso?
b De qu otra manera pueden sentarse los nios, si desean seguir manteniendo el trabajo
grupal? Proponga otra solucin, pero tenga en cuenta que ningn grupo puede tener ms
que 6 y menos de 3 personas.
140 Programa de Estudio / 3 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Resuelven los problemas:
- con una suma
- con una multiplicacin
- usando material concreto
- en forma simblica
- combina las operaciones
- demuestra dominio, trabaja sin hacer preguntas
- tiene una estrategia
- demuestra su creatividad en N 2
- usa ensayo y error en N 2
- por descomposicin en N 2
Obtienen resultados correctos.

Ejemplo 3
OA_20
Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de hora y minutos en relojes anlogos
y digitales

OA_j Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y


situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
OA_l Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas, con un lenguaje
matemtico correcto.
OA_n Transferir una situacin de un nivel de representacin a otra.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Leen el tiempo con intervalos de medias horas, cuartos de hora, horas y minutos, utilizando
relojes anlogos y digitales.
Utilizan medidas de tiempo para indicar eventos.
Matemtica Unidad 3 141

Actividad
Juan y Ximena tienen que estar a las 3 de la tarde en la sala de msica para un ensayo del coro.
Al mirar su reloj, uno de los dos se da cuenta que va a llegar atrasado.

1 El reloj de Juan marco esto:

2 Ximena lee en su casa su reloj ms tarde y ve con susto que ya son las:

a Indique quin de los dos llegar tarde al ensayo y en cuntos minutos se atras.
b Si el ensayo dura 1 hora, a qu hora salen del ensayo?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Leen correctamente la hora en relojes anlogos y digitales.
Indican la hora de trmino de una actividad.
Matemtica Unidad 4 143
Matemtica Unidad 4 145

Resumen de la unidad

PROPSITO
El estudio del movimiento de figuras 2D la re-
flexin, la traslacin y la rotacin busca desarro-
llar tempranamente el pensamiento espacial de
los alumnos. Por ello se les entrega herramientas
para que reconozcan en el entorno figuras refleja-
das, trasladadas y rotadas. Los ngulos de 45 y de
90 tambin se observan en el entorno, para que
puedan familiarizarse con el concepto de ngulos.
Se ampliarn los conocimientos sobre nme-
ros con un conjunto de nmeros nuevos para el
alumno: los racionales. Muchas veces, por ejemplo PALABRAS CLAVE
en la reparticin de objetos, no se obtiene una Figuras reflejadas, rotadas y trasladadas un ente-
solucin con los nmeros que hasta ahora han ro medios cuartos tercios minutos se-
conocido. Se introducen las primeras fracciones gundos aos das meses peso kilogramo
de uso comn, como cuartos, medios, tercios, gramo estrategias de resolucin de problemas
sobre todo en forma concreta, pictrica y final-
mente simblica. El uso de abundante material CONOCIMIENTOS
concreto de diversas formas por parte del alumno, Movimiento de figuras 2D (reflexin, traslacin
le facilitar adquirir el concepto de una frac- y rotacin).
cin. En colaboracin con Ciencias Naturales, los Fracciones simples.
alumnos tienen la oportunidad de aumentar sus Medidas de tiempo.
conocimientos sobre las medidas, aprendiendo Medidas de peso.
a identificar medidas de peso y a utilizarlas en la Las 4 operaciones en la resolucin de problemas.
resolucin de problemas cotidianos.
HABILIDADES
Asimismo, los estudiantes aplican sus conoci- Solucionar problemas matemticos dados o crea-
mientos de las operaciones en el mbito numri- dos por s mismos, individualmente o en grupo.
co hasta 1 000. Por ejemplo, en la resolucin de Trabajar de manera metdica en las actividades
problemas, debern enfrentarse a situaciones de y tareas asignadas y describir los resultados a
manejo de dinero, para que el estudiante pue- sus compaeros.
da aumentar sus destrezas de clculo. Esto con Resolver problemas dados o de su entorno ms
el fin de que puedan desenvolverse en diversas cercano, aplicando procedimientos matemti-
situaciones del diario vivir. Por ltimo, los estu- cos.
diantes aprenden a ubicar objetos en el espacio, Utilizar formas de representacin adecuadas,
lo que constituye una destreza bsica del hombre como esquemas y tablas, con un lenguaje tc-
moderno, pues debe orientarse espacialmente en nico especfico, aplicando los smbolos mate-
mltiples mbitos de la vida. mticos correctos.

CONOCIMIENTOS PREVIOS ACTITUDES


Determinar formas geomtricas estticas Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
Leer la hora completa y medias horas metdico.
Conocer una pesa o balanza Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Las 4 operaciones en clculos hasta 100 Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
146 Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 17
Reconocer en el entorno figu- Reconocen figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas
ras 2D que estn trasladadas, en figuras 2D del entorno, letras de imprenta, seales de
reflejadas y rotadas. trnsito, etc.
Forman figuras reflejadas y trasladadas en el geoplano, en
papel cuadriculado o usando instrumentos geomtricos.
Forman figuras 2D bsicas rotadas, siendo uno de sus vrti-
ces el centro de rotacin y utilizando plantilla.
Dibujan figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas, usando
instrumentos geomtricos como la regla y la escuadra.

OA 18
Demostrar que comprenden el Elaboran un ngulo recto, plegando una hoja de papel
concepto de ngulo: segn instruccin.
identificando ejemplos de Confeccionan un ngulo recto y de 45.
ngulos en el entorno Identifican ngulos en figuras 2D del entorno.
estimando la medida de n- Identifican ngulos en figuras 3D del entorno.
gulos, usando como referente Reconocen ngulos en figuras 2D del entorno, mayores y
ngulos de 45 y de 90 menores de 90, y ngulos en figuras 2D del entorno, ma-
yores y menores de 45.
Estiman ngulos de 45 y de 90 y comprueban, midindolos.
Matemtica Unidad 4 147

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 11
Demostrar que comprenden las Indican caractersticas comunes de diferentes fracciones,
fracciones de uso comn: 1/4, utilizando material concreto y/o representaciones pictricas.
1/3, 1/2, 2/3, 3/4: Relatan situaciones de la vida cotidiana en las cuales se utili-
explicando que una fraccin zan fracciones.
representa la parte de un Confeccionan con material concreto fracciones por medio de
todo, de manera concreta, cortes, dobleces y colorido, los denominan y demuestran que
pictrica, simblica, de forma las partes son iguales.
manual y/o con software edu- Representan fracciones simblicas de manera concreta y
cativo pictrica.
describiendo situaciones en Denominan y registran fracciones por medio de represen-
las cuales se puede usar frac- taciones pictricas.
ciones Comparan fracciones con el mismo denominador, utilizando
comparando fracciones de un modelos de material concreto.
mismo todo, de igual denomi- Modelan con una metfora el significado del numerador y del
nador denominador y lo explican con representaciones grficas.
Identifican el numerador y el denominador de una fraccin.

OA 22
Demostrar que comprenden la Eligen objetos de su entorno para utilizarlos para determinar
medicin del peso (g y kg): el peso de objetos de uso cotidiano.
comparando y ordenando dos Comparan objetos de uso cotidiano, utilizando una balanza.
o ms objetos a partir de su Estiman el peso de frutas, tiles, mascotas, animales, usando
peso de manera informal un referente, y fundamentan su eleccin.
usando modelos para explicar Explican cmo funciona una balanza.
la relacin que existe entre Relacionan objetos del entorno y animales de acuerdo a su
gramos y kilogramos peso y fundamentan la solucin.
estimando el peso de obje- Calculan el peso de objetos a partir de datos conocidos del
tos de uso cotidiano, usando peso de unidades de un objeto (g o kg), utilizando un patrn.
referentes Relacionan medidas de poco y de mucho peso con respecto
midiendo y registrando el a objetos y animales de poco y de mucho peso.
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolu-
cin de problemas
148 Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 10
Resolver problemas rutinarios Modelan la adicin de dos o ms nmeros, utilizando ma-
en contextos cotidianos, que terial concreto o representaciones pictricas, y registran el
incluyan dinero e involucren las proceso en forma simblica.
cuatro operaciones (no combi- Modelan la sustraccin de dos nmeros, utilizando material
nadas). concreto o representaciones pictricas, y registran el proce-
so en forma simblica.
Formulan un cuento para sumar , un cuento para restar,
una historia para multiplicar y otra historia para dividir.
Utilizan para solucionar la operacin apropiada:
- una estrategia propia
- la estrategia por descomposicin
usando el algoritmo correspondiente.

OA 14
Describir la localizacin de un Describen un mapa sencillo; por ejemplo, un mapa de fanta-
objeto en un mapa simple o sa del entorno.
cuadrcula. Otorgan letras o nmeros a las columnas y filas en una cua-
drcula de, por ejemplo, 6 x 5.
Sealan lugares en una cuadrcula a partir de las columnas y
filas, utilizando letras o nmeros.
Encuentran lugares en un mapa del tesoro.
Describen la bsqueda de un tesoro o un viaje imaginario,
indicando referencias expresadas con letras y nmeros; por
ejemplo: A4, C2, etc
Adivinan figuras elaboradas por otra persona en una cuadr-
cula, a partir de referencias expresadas, como B3.
Matemtica Unidad 4 149

Ejemplos de actividades
OA 17
Reconocer en el entor- 1
no figuras 2D que estn Reconocen figuras simtricas en el entorno y las describen a su
trasladadas, reflejadas y compaero de banco. (Artes Visuales)
rotadas. Ejemplos:

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
Reflexin Rotacin Traslacin
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica y con una represen-
tacin pictrica. (OA g)
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
2
nivel de representacin a otro.
(OA n) Doblan una hoja por la mitad. Dibujan una figura y la recortan sin
MODELAR intervenir la lnea del doblez, creando tarjetas de cumpleaos o
Aplicar un modelo que involucra de adorno. (Artes Visuales)
la ubicacin en el plano. (OA i)

3
Experimentan con el espejo, reflejando objetos, letras y personas.
Indican sus observaciones; por ejemplo: que el lado derecho y el
lado izquierdo estn intercambiados.

4
Forman figuras reflejadas, trasladadas y rotadas en un cuarto,
medio o tres cuartos de giro en el Geoplano. Traspasan las figuras
creadas al cuaderno, utilizando una matriz de punto8. Exponen y
comentan los resultados a sus compaeros.

5
Doblan un cuadrado y un rectngulo exactamente por la mitad,
para descubrir y luego trazar el (los) eje(s) de simetra axial o de
espejo.
150 Programa de Estudio / 3 bsico

6
Completan figuras de siluetas encontradas en la red y las inter-
cambian entre ellos. Las traspasan a cartulina doble faz, recortan
algunas y construyen un mvil con ellas. (Artes Visuales)

7
Reconocen figuras simtricas en seales de trnsito, banderas,
etc. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

8
Leen un mensaje con escritura de espejo.

HGFEDCBA
PONMLKJI
WVUTSRQ
ZYX

9
Elaboran grecas para adornar pginas del cuaderno. (Artes Visuales)

a Aa Aa Aa Aa ...

10
Construyen figuras 2D reflejadas y trasladadas, en papel cuadri-
culado y/o papel de croquis, utilizando instrumentos geom-
tricos y otros, rotadas en un cuarto de giro, medio giro y tres
cuartos de giro.

OA 18
Demostrar que compren- 1
den el concepto de ngulo: Confeccionan un ngulo recto, doblando dos veces un trozo de
identificando ejemplos papel.
de ngulos en el entorno
estimando la medida de ! Observaciones al docente:
ngulos, usando como El ngulo recto resulta:
referente ngulos de 45 rasgando un pedazo de papel en forma circular
y de 90 doblndolo por la mitad
doblndolo nuevamente por la mitad

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 8, 9 y 10
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pict-
rica. (OA g)
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
2
la ubicacin en el plano. (OA i) Exploran todas las figuras 2D conocidas e identifican aquellas
que poseen un ngulo recto, usando el ngulo recto confeccio-
nado anteriormente.
Matemtica Unidad 4 151

3
Revisan objetos del entorno e indican ngulos rectos, usando para
comprobarlo el ngulo recto confeccionado anteriormente.

4
Examinan polgonos dados, identificando ngulos rectos.

5
Investigan, si es posible que haya tringulos con dos ngulos
rectos y fundamentan su respuesta.

6
Confeccionan con palitos y bombillas cuadrilteros que tienen:
un ngulo recto
cuatro ngulos rectos
ningn ngulo recto
y comprueban con el ngulo recto confeccionado.

7
Confeccionan y describen diferentes cuadrilteros en el geoplano.

8
Investigan figuras 3D segn cantidad de ngulos rectos, usando
el ngulo recto confeccionado.

9
Dibujan un ngulo recto, usando una escuadra.

10
Elaboran un cuadro, usando cuadrados de papel lustre.
(Artes Visuales)
152 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 11
Demostrar que compren- 1
den las fracciones de uso Dividen un entero en partes iguales, plegando y cortando figuras
comn: 12, 13, 23, 14, 2D: mitades, tercios y cuartos.
34: Denominan las partes con el nombre correspondiente mitad,
explicando que una frac- tercio y cuarto en palabras.
cin representa la parte
de un todo, de manera
concreta, pictrica,
simblica y con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales las fraccio- 2
nes puedan ser utilizadas Dividen un entero en partes iguales de distintas formas por
comparando fracciones medio de plegados y cortes, describen las partes y los nombran
de un mismo todo, de siguiendo un patrn verbal (sextos, octavos, ).
igual denominador

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)

3
Relacionan fracciones concretas y pictricas con su nombre escri-
to en palabras. Fundamentan el nombre.

octavos cuartos tercios

4
Determinan si algunas figuras que estn divididas son o no son
fracciones. Fundamentan la decisin y la comprueban mediante
el plegado de las partes.

5
Investigan si algunas banderas de pases presentan fracciones en
su diseo.
Matemtica Unidad 4 153

6
Describen situaciones de la vida cotidiana en las cuales se utilizan
fracciones.
Ejemplos: Dame la mitad, falta un cuarto de hora, lo vamos a
partir en 8 pedazos. (Lenguaje y Comunicacin)

7
Escriben los smbolos que se usan para nombrar partes iguales de

un entero, como 1 , 1 , 1 , representadas con partes de un


2 3 4
entero recortado, doblado o coloreado.

8
Explican las partes de una fraccin numerador y denominador
con material concreto y pictrico.

Actividades 9 y 10 9
REPRESENTAR Relacionan una fraccin escrita en forma simblica con fracciones
Transferir una situacin de un concretas y pictricas.
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo 10
simblico, y viceversa). (OA n) Resuelven problemas rutinarios, utilizando fracciones. Por ejemplo:
muestran en forma concreta o pictrica, qu parte de una torta
se comi y cunto sobr
dividen enteros en fracciones, usando software

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases,
es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a
tratar. Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea
hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de
recursos y de tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo usar software gratuito. (Google ==> imgenes
==> fracciones ==> enter)
www.curriculumenlinea.cl, http://www2.gobiernodecanarias.org/
educacion/17/WebC/eltanque/todo_mate/fracciones_e/ejercicios/
fraccionesej10_p.html
154 Programa de Estudio / 3 bsico

OA 22
Demostrar que compren- 1
den la medicin del peso Comparan objetos con ayuda de una balanza, como los lpices de
(g y kg): colores con un cuaderno, una manzana con un pltano, indican-
comparando y ordenando do cul de los objetos es ms liviano/ms pesado que el otro.
dos o ms objetos a par-
tir de su peso de manera 2
informal Comparan objetos del entorno, por ejemplo, con un kilogramo de
usando modelos para arroz, usando una balanza, e indican y registran los resultados en
explicar la relacin que una tabla. (Ciencias Naturales)
existe entre gramos y
Pesan ms que 1 kilogramo Pesan menos que 1 kilogramo
kilogramos
estimando el peso de el bolsn
objetos de uso cotidiano,
usando referentes 3
midiendo y registrando Estiman el peso de objetos del entorno, por ejemplo. su colacin,
el peso de objetos en ropa, , comparndolos con 1 kilogramo. A continuacin pesan
nmeros y en fraccio- los objetos, utilizando una balanza, e indican el peso aproximado
nes de uso comn, en el con medidas estandarizadas de 1 kg y de 100 gramos. (Ciencias
contexto de la resolucin Naturales)
de problemas
! Observaciones al docente:
Actividades 1, 2, 3 y 4 En caso de que no se tengan medidas estandarizadas, 1 kg se puede
MODELAR remplazar por 1 kilo de arroz y por 10 bolsas de 100 g cada una, para
Identificar regularidades. (OA k) remplazar las pesas convencionales.

4
Registran en una tabla las estimaciones y el peso real de diferen-
tes objetos, usando una pesa; por ejemplo: (Ciencias Naturales)

1 kg = 1 000 g
1 kilogramo = 1 000 gramos

estimado pesado
1 huevo 100 g 80 g
1 pltano
1 yogurt

5
Completan el peso indicado en la tabla. Cada columna tiene que
sumar 1 kg.

225 g 712 g 180 g 140 g 530 g 52 g


420g 150 g 470 g 844 g
360 g 150 g 228 g 86 g
Matemtica Unidad 4 155

6
Ordenan las siguientes medidas (en kg) de menor a mayor.

250 kg 1 kg 65 kg 100 g

200 g 230 kg 100 kg

7
Comparan el peso de los siguientes animales y lo ordenan de
menor a mayor: (Ciencias Naturales)

Cndor 15 kg
Len 250 kg
Liebre (grande) 7 kg
Flamenco 4 kg
Perro chico 5 kg
and 25 kg
Llama 155 kg
Chimpanc 70 kg
Foca (hembra) 50kg
Delfn 140 kg
Caballo 400 kg
http://www.zoo-hannover.de/themenwelten/yukon-bay

8
Corrigen errores, por ejemplo, de una lista de compras:

3 litros de guindas
2 kg de leche
10 cm de azcar

9
Contestan preguntas; por ejemplo: Qu medida describe mejor
el peso de una gallina de campo? (Ciencias Naturales)

a 3 gramos b 3 kilogramos c 3 litros d 3 metros

10
Escogen la mejor estimacin entre dos posibilidades; por ejem-
plo: (Ciencias Naturales)
a b c d

4 kg o 4 g 700 g o 700 kg 2 g o 2 kg 400 g o 400 kg


156 Programa de Estudio / 3 bsico

11
Resuelven el siguiente problema: Anotar el peso de cada objeto o
ser vivo en el casillero correcto en la tabla, usando la tabla b) con
las medidas posibles en kg y g. (Ciencias Naturales)

b
4 kg 1 kg 10 g 1 400 kg 35 kg
6 000 kg 80 kg 20 g 15 kg 100 g
Matemtica Unidad 4 157

OA 10
Resolver problemas ! Observaciones al docente:
rutinarios en contextos Se recomienda que los estudiantes resuelvan los problemas que se dan
cotidianos, que incluyan a continuacin en el transcurso de una hora de clases, en pequeos gru-
dinero e involucren las pos o entre pares, para facilitar el intercambio de estrategias de solucin
cuatro operaciones (no y desarrollar la habilidad de resolucin de problemas por la interaccin
combinadas) entre pares. Para modelar las diferentes situaciones, se pide a los alum-
nos utilizar material concreto o representaciones pictricas y registrar el
proceso en forma simblica, aplicar estrategias de clculo o el algoritmo
correspondiente. Algunos grupos presentan el proceso que usaron para
resolver el problema y el resultado. Es recomendable que el docente
tenga preparadas algunas preguntas adicionales para los grupos ms
exitosos. Estas preguntas estn marcados con la letra A).

Resuelven problemas rutinarios:

Actividades 1
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, y 10 Luisa est recolectando piedras bonitas en la playa, ya tiene 23.
RESOLVER PROBLEMAS Su amigo Carlos le regala 19 piedras.
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas y alcan- Cuntas piedras lleva a su casa?
zar respuestas adecuadas, como Cuntas piedras le tocaran a cada uno, en caso de que decidan
la estrategia de los 4 pasos: repartirlas entre los dos?
entender, planificar, hacer y
comprobar. (OA b)
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya 2
resueltas a problemas similares.
Un llavero cuesta $395 en una feria artesanal. Javier quiere com-
(OA c)
prar 9 llaveros, cunto va a gastar en total?
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
cin adecuadas, como esquemas 3
y tablas, con un lenguaje tcnico El curso 3A de un colegio hace un paseo a la piscina. El viaje tiene
especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l) un costo de $640 por nio y la entrada a la piscina, con un precio
preferencial, cuesta $255. Cunto tiene que aportar cada estu-
diante? A) Cul es el vuelto, si los alumnos pagan con $1 000?

4
La seora Matus vende huevos de campo en la feria. Al principio
tena 164 huevos, al final solamente le quedan 27. Cuntos
vendi? (Ciencias Naturales)

5
El seor Prez tiene un gallinero en el campo con 348 gallinas.
Para venderlas, las lleva a una feria. El lunes logra vender 179 ga-
llinas, el martes 68, el mircoles 23 y el sbado vende 49 gallinas.
(Ciencias Naturales)

a Cul respuesta es la correcta?


R1: Vende en total 765 gallinas.
R2: Vende en total 72 gallos.
R3: Vende en total 358 huevos.
R4: Vende en total 319 gallinas.
158 Programa de Estudio / 3 bsico

b Calculan y verifican sus respuestas.


c Formule otra pregunta y calcule la respuesta.

6
Matas est de cumpleaos en 49 das. Cuntas semanas faltan?
Su hermana cumple aos antes que l, para su cumpleaos faltan
slo 26 das. Cuntas semanas y das faltan?

7
El colegio Bosque del Cerro cont todas las personas que perte-
necen a la comunidad escolar.
Este es el registro:

Estudiantes 389 cursos 1 y 2 bsico 97 estudiantes


Direccin y Docentes 23 cursos 3 y 4 bsico 94 estudiantes
Secretaria 1 cursos 5 y 6 bsico estudiantes
Auxiliares 2 cursos 7 y 8 bsico 99 estudiantes

a Qu datos faltan para contestar las siguientes preguntas?


Pregunta a: Cuntas persona trabajan y estudian en el colegio?
Pregunta b: Cuntos estudiantes estn en 3 y en 4?
Pregunta c: Cmo se llama la profesora jefe de 7 bsico?
Pregunta d: Cuntos estudiantes estn en 5 y 6?
Pregunta e: Cuntas mujeres y cuntos hombres estn en 1
bsico?
b Calcule cuntos alumnos estn en 5 y 6.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

8
Para pagar las tres gomas que compr scar, le dio $1 000 a la
cajera. Cada goma cuesta $159.
Cul fue el vuelto que recibi scar?

9
Si resta 189 de 578, averigua mi nmero secreto. Cul es?

10
Para averiguar mi nmero secreto, tiene que sumar el nmero
menor de tres cifras distintas con el nmero mayor de dos cifras.
Cul es?
Matemtica Unidad 4 159

OA 14
Describir la localizacin 1
de un objeto en un mapa Describen, segn un mapa del entorno, cmo llegar del colegio a
simple o cuadrcula. un parque cercano / un puente cercano / un edificio de impor-
tancia. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 Describen a un compaero, en un mapa esquemtico (por
MODELAR ejemplo, de un zoolgico), el trayecto que tienen que recorrer
Aplicar un modelo que involucra
para llegar de la jaula del len al kiosco, etc., utilizando coorde-
la ubicacin en el plano. (OA i)
nadas. El compaero sigue con el dedo el trayecto en el mapa de
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del acuerdo al relato de su compaero. Una vez terminado, cambian
entorno con una expresin el papel y al otro compaero le toca relatar otro trayecto, por
matemtica, con una ecuacin
ejemplo, del kiosco a la jaula de los pjaros.
o con una representacin pict-
rica. (OA g) (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para Ejemplo:
corregir errores. (OA h)
El len est en una jaula en A2. Sigue el camino desde A3 hasta
B1. De ah sube hasta C2, donde est el elefante, rodea la jaula
B2, baja hasta A1 y cruza en diagonal hasta C3.

2
Describen, con ayuda de un mapa esquemtico de una regin, de
un pueblo / de lugares ms al norte, oeste, este, sur, usando las
coordenadas 1 a 6 y A hasta E.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

a Contestan en qu fila se encuentra la mayora de los bosques.


b Contestan en qu columna se encuentra la mayora de las
intersecciones de calles.
c Contestan en qu cuadrante (A1, B5, C3 etc.) se encuentra un
lugar determinado (por ejemplo: la granja, la escuela).
160 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplo:

3
Inventan, de acuerdo a un mapa ficticio proporcionado por el
docente, con coordenadas desde A hasta E y desde 1 hasta 5:

a una descripcin corta de una caminata de la casa propia ficticia


hasta el domicilio ficticio de la abuela
b una descripcin corta de una caminata de la casa propia a un
lugar de llegada por medio de la descripcin de una ruta:
Parta en E5 desde el volcn y dirjase 2 cuadrados hacia el norte,
2 cuadrados hacia el oeste, 1 cuadrado hacia el norte y un cua-
drado hacia el este. Cmo se llama el lugar de llegada?

4
Marcan con un hilo de lana el trayecto de un viaje dictado por el
profesor o por un compaero e indican el lugar de llegada.

5
Trazan el camino con ayuda de flechas que indican los 4 puntos
cardinales; por ejemplo: con las indicaciones a continuacin:
(conviene tachar las flechas una
vez utilizadas) y marcan con una cruz el punto de llegada. Los
alumnos se corrigen con una pauta proporcionada por el docen-
te. En caso de que se hayan equivocado, repiten nuevamente la
tarea en otra hoja.
Matemtica Unidad 4 161

6
Juegan el juego Hundir barcos con un compaero, utilizando las
coordenadas A hasta E y 1 hasta 5; tambin puede ser un sistema
de coordenadas de un tamao mayor. (Entre los jugadores se
ponen de acuerdo sobre qu tipo de barco se colocarn: bote,
barco, trasatlntico).

7
Describen en folletos tursticos un trayecto de su eleccin.

! Observaciones al docente:
Si es necesario, el docente debera conseguir, por ejemplo, en
Sernatur, material turstico y prepararlo para su clase, para que los
alumnos puedan indicar las coordenadas usadas.
162 Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_22
Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal
usando modelos para explicar la relacin que existe entre gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando referentes
midiendo y registrando el peso de objetos en nmeros y en fracciones de uso comn, en el
contexto de la resolucin de problemas.

OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
OA_i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones y la
ubicacin en la recta numrica.
OA_j Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Relacionan objetos del entorno y animales de acuerdo a su peso y fundamentan la solucin.
Eligen objetos de su entorno para utilizarlos para determinar el peso de objetos de uso
cotidiano.
Estiman el peso de frutas, tiles, mascotas, animales, usando un referente, y fundamentan
su eleccin.
Relacionan medidas de poco y de mucho peso con respecto a objetos y animales de poco y
de mucho peso.

Actividad
a Cul peso corresponde? Explique cmo lo puede saber.
b Tache (X) la medida del peso que no corresponde:
Matemtica Unidad 4 163

400 g o 400 kg 100 g o 100 kg 400 g o 400 kg

700 g o 700 kg 15 g o 15 kg 10 g o 10 kg

c Nombre animales y/u objetos que pesan aproximadamente lo mismo que los que se mues-
tran en las fotos.
d Busque 5 cosas pequeas, estime su peso, pselo y comprelo con su estimacin. Cuntos
pesos acert?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que saben que cosas pequeas/cosas livianas se pesan en gramos y cosas
grandes/cosas pesadas y animales se pesan en kilogramos.
Obtienen resultados correctos.
Transfieren sus conocimientos.
Estiman el peso de cosas familiares.

Ejemplo 2
OA_17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas, reflejadas y rotadas.

OA_j Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y


situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
OA_k Identificar regularidades en expresiones geomtricas.
164 Programa de Estudio / 3 bsico

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Reconocen figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas en figuras 2D del entorno, letras de
imprenta, seales de trnsito, etc.
Forman figuras reflejadas y trasladadas en el geoplano, en papel cuadriculado o usando
instrumentos geomtricos.

Actividad
Marque la figura que est reflejada.

a Complete la figura a continuacin para que sea reflejada.


Ejemplo:

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Reconocen una figura del entorno reflejada.
Forman una figura reflejada en papel cuadriculado, considerando la distancia al eje.
Matemtica Unidad 4 165

Ejemplo 3
OA_14
Describir la localizacin de un objeto en un mapa simple o cuadrcula.

OA_g Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica y con una repre-
sentacin pictrica.
OA_i Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones y la
ubicacin en la recta numrica y en el plano.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Describen un mapa sencillo; por ejemplo: un mapa de fantasa del entorno.
Otorgan letras o nmeros a las columnas y filas en una cuadrcula de, por ejemplo, 6 x 5.
Sealan lugares en una cuadrcula a partir de las columnas y filas, utilizando letras o nmeros.

Actividad
a Describa lo que ve en el mapa del zoolgico.
b Seale el lugar donde se encuentran 5 animales en el mapa del zoolgico, usando para
indicarlo nmero y letra.
Ejemplo: La foca est en C1.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Describen la posicin de algunos animales en un mapa ficticio de un zoolgico.
Glosario
168 Programa de Estudio / 3 bsico

ESTRATEGIA EJEMPLO: 7 + 5
CONTEO HACIA 7, 8, 9, 10, 11, 12 ==> 7 + 5 = 12
ADELANTE Y ATRS
EJEMPLO: 15 4
15, 14, 13, 12, 11 ==> 15 4 = 11

ESTRATEGIA Ejemplo:
COMPLETAR 10 7 +5=
7 + 3 = 10
10 + 2 = 12

ESTRATEGIA Ejemplo:
USAR DOBLES 7+9=
7 + 7 + 2 = 16

ECUACIONES SIMPLES DE Ejemplo: Ecuaciones con una incgnita que requieren solo
UN PASO una operacin para resolverlas:
1) 8 + 5 =
2) + 5 =15
3) 8 + =15

ESTRATEGIA Ejemplo:
COMPLETAR 10 En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

35 + 17 = 48 27 =
35 + 5 = 40 48 8 = 40
40 + 12 = 52 40 19 = 21
35 + 17 = 52 48 27 = 21
Matemtica Glosario 169

ESTRATEGIA Ejemplo:
USAR DOBLES Y
33 16 = se considera el doble de 16,
MITADES
32 + 1 16 = que es 32
32 16 + 1 = 16 + 1 = 17 se descompone 33 en 32 + 1

ESTRATEGIA Ejemplo:
UNO MS UNO MENOS 19 + 22 =
20 1 + 22 =
20 + 22 1 = 41

ESTRATEGIA Ejemplo:
DOS MS DOS MENOS
18 + 46 = se redondea 18 a 20 para
20 2 + 46 = facilitar el clculo
20 + 46 2 = 64 se expresa 18 como 20 - 2

ESTRATEGIA Ejemplo:
SUMAR EN VEZ DE
47 29 = se usa la reversibilidad
RESTAR
29 + = 47 de las operaciones
29 + 18 = 47

ESTRATEGIA Ejemplo:
POR DESCOMPOSICIN En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

48 27 = 35 + 17 =
48 20 = 28 35 + 10 = 45
28 7 = 21 45 + 7 = 52
48 27 = 21 35 + 17 = 52
170 Programa de Estudio / 3 bsico

FAMILIA DE Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relaciona-


OPERACIONES das de la siguiente manera:

TAMBIN 7 + 8

USAR LA REVERSIBILIDAD
DE LAS OPERACIONES

8 + 7

15 - 8

15 - 7

familia de operaciones
7 + 8 = 15
8 + 7 = 15
15 8 = 7
15 7 = 8

ESTRATEGIA Ejemplo: 25 8 = 50 4 = 200


MULTIPLICAR DOBLANDO En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y
Y DIVIDIENDO POR 2 el otro se reduce a la mitad.

ESTRATEGIA Ejemplo: 25 8 = 50 4 =100 2 = 200


USAR REPETIDAMENTE En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla
DOBLES Y MITADES ms de una vez y el otro se reduce a la mitad ms de una vez.
Matemtica Glosario 171

ESTRATEGIA Ejemplo:
DESCOMPONER EN 8 75 = 2 4 25 3 = 2 100 3 = 200 3 = 600
FACTORES En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizan.

ESTRATEGIA Ejemplo: 70 90 = (7 9) 10 10 = 6 300


AGREGAR CEROS En una multiplicacin de dos factores, en que uno de ellos
CUANDO LOS FACTORES o ambos son mltiplos de 10, se multiplican los nmeros
SON MLTIPLOS DE 10 que quedan, sin considerar los ceros, y posteriormente se
agregan.

ESTRATEGIA Ejemplo 1:
DESCOMPONER Y 92 7 = (90 + 2) 7 = 90 7 + 90 2 = 630 + 14 = 644
USAR LA PROPIEDAD En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se des-
DISTRIBUTIVA compone en dos sumandos y posteriormente se aplica la
propiedad distributiva.

Ejemplo 2 : 7 4 = (3 + 4) 4
= 3 4 +44

OPERACIONES Ejemplo: 7 5 = 35 y 35 : 5 = 7
INVERSAS ENTRE LA
MULTIPLICACIN Y LA
DIVISIN

PROBLEMAS RUTINARIOS Problemas familiares para los estudiantes, que estn dise-
ados normalmente como ejercicios para practicar deter-
minados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica
seleccionar y aplicar conceptos y procedimientos aprendidos.
172 Programa de Estudio / 3 bsico

PROBLEMAS NO Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun


RUTINARIOS cuando su resolucin requiere aplicar conceptos y proce-
dimientos aprendidos, estos problemas hacen demandas
cognitivas superiores a las que se necesitan para resolver
problemas de rutina. Esto puede obedecer a la novedad y la
complejidad de la situacin, a que pueden tener ms de una
solucin o a que cualquier solucin puede involucrar varios
pasos y que, adems, pueden involucrar diferentes reas de la
matemtica.

Ejemplo:
A Pedro le gustan los dulces (nivel 3/4 bsico)
A Pedro le gustan mucho los dulces.
Para su cumpleaos le regalaron una caja con 28 dulces.
Cada da Pedro come el doble de dulces que el da anterior.
Despus de tres das, los ha comido todos.
Cuntos dulces ha comido Pedro en cada uno de los tres
das? Explique su resolucin.

LA PARTE DE UN TODO El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una frac-
cin expresa un valor con relacin a ese todo.
3
Ejemplo: La fraccin significa que se tomaron 3 partes de
4
un total de 4 partes iguales.

2
FRACCIONES PROPIAS Ejemplo:
5

Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador.

7
FRACCIONES IMPROPIAS Ejemplo:
5

Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador.

NMEROS DECIMALES NO Ejemplo: 0,53


PERIDICOS Decimal cuya parte no entera no tiene perodo.
Matemtica Glosario 173

DISTRIBUTIVIDAD Ejemplo: 5 (3 +2) = 5 3 + 5 2

FORMA ESTNDAR Ejemplo: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5

FORMA EXPANDIDA Ejemplo: 4 325 = 4 1 000 + 3 100 + 2 10 + 5 1

EXPRESIN NUMRICA Ejemplo: 3 + 5 (cifras y signos)

PROPIEDAD ASOCIATIVA Ejemplo:


DE LA SUMA (a + b) + c = a + (b + c)
o I
30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77
(sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)
174 Programa de Estudio / 3 bsico

Material didctico

TABLA DE 100 La tabla de 100 es un cuadro que tiene los nmeros de 1 a


100 distribuidos en 10 filas de 10.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Tabla de 100:
Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre
otros.

TABLA DE 1 000

Material didctico
10 tablas de 100 ==> libro de 1 000

MATRIZ DE PUNTOS Una matriz muestra el mismo nmero de puntos en cada fila.



5x4


Matemtica Glosario 175

BLOQUES MULTIBASE Material que permite representar el sistema decimal en forma


concreta: unidades, decenas, centenas y miles.

Unidades se representan por cubitos, decenas por barras,


centenas por planchas 10x10 y miles por cubos 10x10x10

MARCO DE 10

MARCO DE 20
176 Programa de Estudio / 3 bsico

GEOPLANO

ESCUADRA GEO
(TRANSPORTADOR,
PARALELOS,
PERPENDICULARES
INCORPORADOS)
Bibliografa
178 Programa de Estudio / 3 bsico

BIBLIOGRAFA PARA EL DOCENTE CLEMENS, O'DASSER Y COONEY. (1998). Geometra.


Mxico: Editorial Addison Wesley Longman.
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Existen los siguientes libros: Libro del Chile: Editorial Universitaria, pgs. 321-334.
alumno, Libro del profesor, Ampla tu
conocimiento, Cuaderno de resolucin de
problemas, Evaluacin del conocimiento BIBLIOGRAFA PARA EL ESTUDIANTE
previo, Evaluacin de rendimiento, Pruebas,
Refuerzo, Resolucin de problemas, La ANNO, M. & DELGADO, E. P. (2004). Las semillas
escuela y la casa, Mralo otra vez, Por mi mgicas. Mxico: Fondo de Cultura
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Buenos Aires: Pluma y Papel.
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Ill: Ideal School Supply. (operacin inversa).
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a restar. Oak Lawn,
Ill: Ideal School Supply. 4 En el autocontrol, los alumnos revisan sus
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a sumar. Oak Lawn, resultados en forma autnoma.
Ill: Ideal School Supply.
5 Agradecemos la gentileza de Roberto Araya
Schultz, de la Universidad de Chile, quien
autoriz el uso de la actividad ldica de
modelamiento en este programa.

6 Mtodos con los que se pretende aumentar la


capacidad para la retencin de la memoria.

7 En el contexto de las tablas 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7


(operacin inversa).

8 La matriz de punto es la representacin grfica de


un geoplano.
Anexos
182 Programa de Estudio / 3 bsico

Anexo 1
Objetivos de aprendizaje de
las Habilidades
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Emplear diversas estrategias Emplear diversas estrategias Resolver problemas dados o


para resolver problemas. para resolver problemas: creados.
Resolver problemas

Comprobar enunciados, - por medio de ensayo y error Emplear diversas estrategias


usando material concreto y - aplicando conocimientos para resolver problemas y
grfico. adquiridos alcanzar respuestas adecua-
Expresar un problema con sus Comprobar enunciados, usando das, como la estrategia de los
propias palabras. material concreto y grfico. 4 pasos: entender, planificar,
hacer y comprobar.
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya re-
sueltas a problemas similares.

Describir situaciones del entor- Describir situaciones de la reali- Formular preguntas para
no con lenguaje matemtico. dad con lenguaje matemtico. profundizar el conocimiento y
Comunicar el resultado de Comunicar el resultado de la comprensin.
descubrimientos de relacio- descubrimientos de relaciones, Descubrir regularidades
nes, patrones y reglas, entre patrones y reglas, entre otros, matemticas, _la estructura
Argumentar y comunicar

otros, empleando expresiones empleando expresiones mate- de las operaciones inversas, el


matemticas. mticas. valor posicional en el sistema
Explicar las soluciones propias Explicar las soluciones propias y decimal, patrones como los
y los procedimientos utilizados. los procedimientos utilizados. mltiplos_ y comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones matem-
ticas de manera concreta.
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecua-
cin o con una representa-
cin pictrica.
Escuchar el razonamiento
de otros para enriquecerse y
para corregir errores.
Matemtica Anexos 183

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Resolver problemas dados o Reconocer e identificar los da- Reconocer e identificar los da-
creados. tos esenciales de un problema tos esenciales de un problema
Emplear diversas estrategias matemtico. matemtico.
para resolver problemas y Resolver problemas aplicando Resolver problemas, aplicando
alcanzar respuestas adecua- una variedad de estrategias, una variedad de estrategias,
das, como la estrategia de los como la estrategia de los 4 pa- como:
4 pasos: entender, planificar, sos: entender, planificar, hacer - la estrategia de los 4 pasos:
hacer y comprobar. y comprobar. entender, planificar, hacer y
Transferir los procedimientos Comprender y evaluar estrate- comprobar
utilizados en situaciones ya re- gias de resolucin de proble- - comprender y evaluar
sueltas a problemas similares. mas de otros. estrategias de resolucin de
problemas de otros

Formular preguntas para Formular preguntas y posibles Formular preguntas y posibles


profundizar el conocimiento respuestas frente a suposicio- respuestas frente a suposicio-
y la comprensin. nes y reglas matemticas. nes y reglas matemticas.
Descubrir regularidades ma- Comprobar reglas y propiedades. Comprobar reglas y propieda-
temticas _la estructura de Comunicar de manera escrita y des.
las operaciones inversas, el verbal razonamientos mate- Comunicar de manera escrita
valor posicional en el sistema mticos: y verbal razonamientos mate-
decimal, patrones como los - describiendo los procedi- mticos:
mltiplos_ y comunicarlas a mientos utilizados - describiendo los procedi-
otros. - usando los trminos matem- mientos utilizados
Hacer deducciones matem- ticos pertinentes - usando los trminos mate-
ticas. Identificar un error, explicar su mticos pertinentes
Comprobar una solucin y causa y corregirlo. Comprender y evaluar estrate-
fundamentar su razonamiento. Documentar el procedimiento gias de resolucin de proble-
Escuchar el razonamiento para resolver problemas, regis- mas de otros.
de otros para enriquecerse y trndolo en forma estructurada Identificar un error, explicar su
para corregir errores. y comprensible. causa y corregirlo.
Documentar el proceso de
aprendizaje, registrndolo en
forma estructurada y com-
prensible.
184 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Aplicar modelos que involu- Aplicar y seleccionar modelos Aplicar, seleccionar y evaluar
cren sumas, restas y orden de que involucren sumas, restas y modelos que involucren las
cantidades. orden de cantidades. cuatro operaciones y la ubi-
Expresar, a partir de repre- Expresar, a partir de represen- cacin en la recta numrica y
sentaciones pictricas y taciones pictricas y explicacio- en el plano.
explicaciones dadas, acciones nes dadas, acciones y situa- Expresar, a partir de repre-
y situaciones cotidianas en ciones cotidianas en lenguaje sentaciones pictricas y
lenguaje matemtico. matemtico. explicaciones dadas, acciones
Modelar

y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en
expresiones numricas y
geomtricas.

Elegir y utilizar representa- Elegir y utilizar representa- Utilizar formas de repre-


ciones concretas, pictricas y ciones concretas, pictricas y sentacin adecuadas, como
simblicas para representar simblicas para representar esquemas y tablas, con un
enunciados. enunciados. lenguaje tcnico especfico y
Crear un relato basado en una Crear un relato basado en una con los smbolos matemti-
Representar

expresin matemtica simple. expresin matemtica simple. cos correctos.


Crear un problema real a
partir de una expresin ma-
temtica, una ecuacin o una
representacin.
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a
lo simblico, y viceversa).
Matemtica Anexos 185

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Aplicar, seleccionar, modificar Aplicar, seleccionar, modificar y Aplicar, seleccionar, modificar


y evaluar modelos que invo- evaluar modelos que involucren y evaluar modelos que invo-
lucren las cuatro operaciones las cuatro operaciones con deci- lucren las cuatro operaciones,
con nmeros naturales y males y fracciones, la ubicacin la ubicacin en la recta num-
fracciones, la ubicacin en la en la recta numrica y en el rica y en el plano, el anlisis
recta numrica y en el plano, plano, el anlisis de datos y pre- de datos, predicciones acerca
y el anlisis de datos. dicciones de probabilidades en de la probabilidad de ocu-
Expresar, a partir de repre- base a experimentos aleatorios. rrencia de eventos, y reglas
sentaciones pictricas y Traducir expresiones de con lenguaje algebraico.
explicaciones dadas, acciones lenguaje cotidiano a lenguaje Traducir expresiones en
y situaciones cotidianas en matemtico y viceversa. lenguaje natural a lenguaje
lenguaje matemtico. Modelar matemticamente matemtico y viceversa.
Identificar regularidades en situaciones cotidianas: Modelar matemticamente
expresiones numricas y - organizando datos situaciones cotidianas:
geomtricas. - identificando patrones o - organizando datos
regularidades - identificando patrones o
- usando simbologa matemti- regularidades
ca para expresarlas - usando simbologa mate-
mtica para expresarlas

Utilizar formas de repre- Extraer informacin del entorno Extraer informacin del en-
sentacin adecuadas, como y representarla matemtica- torno y representarla mate-
esquemas y tablas, con un mente en diagramas, tablas mticamente en diagramas,
lenguaje tcnico especfico y y grficos, interpretando los tablas y grficos, interpretan-
con los smbolos matemti- datos extrados. do los datos extrados.
cos correctos. Usar representaciones y Usar representaciones y
Crear un problema real a estrategias para comprender estrategias para comprender
partir de una expresin ma- mejor problemas e informacin mejor problemas e informa-
temtica, una ecuacin o una matemtica. cin matemtica.
representacin. Imaginar una situacin y ex- Imaginar una situacin y
Transferir una situacin de un presarla por medio de modelos expresarla por medio de
nivel de representacin a otro matemticos. modelos matemticos.
(por ejemplo: de lo concreto
a lo pictrico y de lo pictrico
a lo simblico, y viceversa).
186 Programa de Estudio / 3 bsico

Anexo 2
Objetivos de aprendizaje de
los Ejes temticos
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Contar nmeros del 0 al 100 Contar nmeros del 0 al 1 000 Contar nmeros del 0 al
de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 de 2 en 2, de 5 en 5 de 10 en 10 1 000 de 5 en 5, de 10 en 10,
y de 10 en 10, hacia adelante y de 100 en 100, hacia adelante de 100 en 100:
y hacia atrs, empezando por y hacia atrs, empezando por empezando por cualquier
cualquier nmero menor que cualquier nmero menor que nmero natural menor que
100. 1000. 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4,
empezando por cualquier
mltiplo del nmero corres-
pondiente

Identificar el orden de los


Nmeros y operaciones

elementos de una serie, uti-


lizando nmeros ordinales
del primero (1) al dcimo
(10).

Leer nmeros del 0 al 20 y re- Leer nmeros del 0 al 100 y re- Leer nmeros hasta 1 000 y
presentarlos en forma concre- presentarlos en forma concreta, representarlos en forma con-
ta, pictrica y simblica. pictrica y simblica. creta, pictrica y simblica.

Comparar y ordenar nmeros Comparar y ordenar nmeros Comparar y ordenar nmeros


del 0 al 20 de menor a mayor del 0 al 100 de menor a mayor y naturales hasta 1 000, utilizan-
y/o viceversa, utilizando ma- viceversa, usando material con- do la recta numrica o la tabla
terial concreto y/o software creto y monedas nacionales de posicional de manera manual
educativo. manera manual y/o por medio y/o por medio de software
de software educativo. educativo.

Estimar cantidades hasta 20 Estimar cantidades hasta 100 en


en situaciones concretas, usan- situaciones concretas, usando un
do un referente. referente.

Componer y descomponer Componer y descomponer


nmeros del 0 a 20 de manera nmeros del 0 a 100 de mane-
aditiva, en forma concreta, ra aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica. pictrica y simblica.
Matemtica Anexos 187

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Representar y describir nme- Representar y describir nme-


ros del 0 al 10 000: ros naturales de hasta ms de
contndolos de 10 en 10, de 6 dgitos y menores que 1 000
100 en 100, de 1 000 en millones:
1 000 identificando el valor posicio-
leyndolos y escribindolos nal de los dgitos
representndolos en forma componiendo y descompo-
concreta, pictrica y simblica niendo nmeros en forma
comparndolos y ordenndo- estndar y expandida
los en la recta numrica o la aproximando cantidades
tabla posicional comparando y ordenando n-
identificando el valor posi- meros en este mbito numrico
cional de los dgitos hasta la dando ejemplos de estos nme-
decena de mil ros naturales en contextos reales
componiendo y descompo-
niendo nmeros naturales
hasta 10 000 en forma
aditiva, de acuerdo a su valor
posicional
188 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Describir y aplicar estrategias Describir y aplicar estrategias de Describir y aplicar estrategias de


de clculo mental para las adi- clculo mental para adiciones y clculo mental para las adicio-
ciones y sustracciones hasta 20: sustracciones hasta 20: nes y las sustracciones hasta
conteo hacia delante y atrs completar 10 100:
completar 10 usar dobles y mitades por descomposicin
dobles uno ms uno menos completar hasta la decena
dos ms dos menos ms cercana
usar la reversibilidad de las usar dobles
operaciones sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad

Determinar las unidades y de- Identificar las unidades y dece- Identificar y describir las unida-
cenas en nmeros del 0 al 20, nas en nmeros del 0 al 100, des, las decenas y las centenas
agrupando de a 10, de manera representando las cantidades en nmeros del 0 al 1 000,
concreta, pictrica y simblica. de acuerdo a su valor posicional, representando las cantidades
con material concreto, pictrico de acuerdo a su valor posi-
y simblico. cional, con material concreto,
pictrico y simblico.
Nmeros y operaciones

Demostrar y explicar de manera


concreta, pictrica y simblica el
efecto de sumar y restar 0 a un
nmero.

Demostrar que comprenden Demostrar que comprende la Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de adicin y la sustraccin en el la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 20 progresi- mbito del 0 al 100: nmeros del 0 al 1 000:
vamente, de 0 a 5, de 6 a 10, usando un lenguaje cotidiano usando estrategias personales
de 11 a 20 con dos sumandos: y matemtico para describir con y sin material concreto
usando un lenguaje cotidiano acciones desde su propia expe- creando y resolviendo proble-
para describir acciones desde riencia mas de adicin y sustraccin
su propia experiencia resolviendo problemas con que involucren operaciones
representando adiciones y una variedad de representa- combinadas, en forma con-
sustracciones con material ciones concretas y pictricas, creta, pictrica y simblica,
concreto y pictrico, de de manera manual y/o usando de manera manual y/o por
manera manual y/o usando software educativo medio de software educativo
software educativo registrando el proceso en forma aplicando los algoritmos con
representando el proceso en simblica y sin reserva, progresivamen-
forma simblica aplicando los resultados de las te, en la adicin hasta cuatro
resolviendo problemas en adiciones y sustracciones de los sumandos y en la sustraccin
contextos familiares nmeros del 0 a 20 sin realizar de hasta un sustraendo
creando problemas matem- clculos
ticos y resolvindolos aplicando el algoritmo de la
adicin y la sustraccin sin
considerar reserva
creando problemas matem-
ticos en contextos familiares y
resolvindolos
Matemtica Anexos 189

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Describir y aplicar estrate- Aplicar estrategias de clculo


gias de clculo mental para mental para la multiplicacin:
determinar las multiplicaciones anexar ceros cuando se multi-
hasta 10x10 y sus divisiones plica por un mltiplo de 10
correspondientes: doblar y dividir por 2 en forma
conteo hacia delante y atrs repetida
doblar y dividir por 2 usando las propiedades: conmu-
por descomposicin tativa, asociativa y distributiva
usar el doble del doble

Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de
nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales
para realizar estas operaciones
descomponiendo los nme-
ros involucrados
estimando sumas y diferen-
cias
resolviendo problemas
rutinarios y no rutinarios que
incluyan adiciones y sustrac-
ciones
aplicando los algoritmos en la
adicin hasta cuatro suman-
dos y en la sustraccin de
hasta un sustraendo
190 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Demostrar que la adicin y la Demostrar que comprende la Demostrar que comprende la


sustraccin son operaciones relacin entre la adicin y la relacin entre la adicin y la
inversas, de manera concreta, sustraccin al usar la familia sustraccin, usando la familia
pictrica y simblica. de operaciones en clculos de operaciones en clculos
aritmticos y la resolucin de aritmticos y en la resolucin
problemas. de problemas.

Demostrar que comprende la Demostrar que comprenden las


multiplicacin: tablas de multiplicar hasta el10
usando representaciones con- de manera progresiva:
cretas y pictricas usando representaciones
expresando una multiplicacin concretas y pictricas
como una adicin de sumandos expresando una multiplicacin
iguales como una adicin de suman-
usando la distributividad como dos iguales
estrategia para construir las usando la distributividad
tablas de multiplicacin del 2, como estrategia para construir
Nmeros y operaciones

del 5 y del 10 las tablas hasta el 10


resolviendo problemas que aplicando los resultados de las
involucren las tablas del 2, del tablas de multiplicacin has-
5 y del 10 ta10 x10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que
involucren las tablas aprendi-
das hasta el 10

Demostrar que comprenden la


divisin en el contexto de las
tablas de hasta 10 x 10:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales,
con material concreto y
pictrico
creando y resolviendo proble-
mas en contextos que incluyan
la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
una sustraccin repetida
describiendo y aplicando la re-
lacin inversa entre la divisin
y la multiplicacin
aplicando los resultados de
tablas de multiplicacin hasta
10 x10, sin realizar clculos
Matemtica Anexos 191

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Fundamentar y aplicar las


propiedades del 0 y del 1 para
la multiplicacin y la propiedad
del 1 para la divisin.

Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden


multiplicacin de nmeros de multiplicacin de nmeros natu- los factores y mltiplos:
tres dgitos por nmeros de un rales de dos dgitos por nmeros determinando los mltiplos
dgito: naturales de dos dgitos: y los factores de nmeros
usando estrategias con o sin estimando productos naturales menores de 100
material concreto aplicando estrategias de clculo identificando nmeros pri-
utilizando las tablas de multi- mental mos y compuestos
plicacin resolviendo problemas rutina- resolviendo problemas que
estimando productos rios y no rutinarios, aplicando el involucran mltiplos
usando la propiedad distri- algoritmo
butiva de la multiplicacin
respecto de la suma
aplicando el algoritmo de la
multiplicacin
resolviendo problemas ruti-
narios

Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden la


divisin con dividendos de dos divisin con dividendos de tres
dgitos y divisores de un dgito: dgitos y divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir, interpretando el resto
con o sin material concreto resolviendo problemas ru-
utilizando la relacin que tinarios y no rutinarios que
existe entre la divisin y la impliquen divisiones
multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por
descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la
divisin
192 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Resolver problemas rutinarios


en contextos cotidianos, que
Nmeros y operaciones

incluyan dinero e involucren


las cuatro operaciones (no
combinadas).

Demostrar que comprenden


las fracciones de uso comn:
1, 1, 1, 2, 3:
4 3 2 3 4
explicando que una fraccin
representa la parte de un
todo, de manera concreta,
pictrica, simblica, de forma
manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales se puede usar
fracciones
comparando fracciones de un
mismo todo, de igual deno-
minador
Matemtica Anexos 193

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Realizar clculos que involucren Realizar clculos que involu-


las cuatro operaciones, aplicando cren las cuatro operaciones en
las reglas relativas a parntesis el contexto de la resolucin de
y la prevalencia de la multipli- problemas, utilizando la calcu-
cacin y la divisin por sobre la ladora en mbitos superiores a
adicin y la sustraccin cuando 10 000.
corresponda.

Demostrar que comprenden el


concepto de razn de manera
concreta, pictrica y simblica,
en forma manual y/o usando
software educativo.

Resolver problemas rutinarios Resolver problemas rutinarios y


y no rutinarios en contextos no rutinarios que involucren las
cotidianos que incluyan dine- cuatro operaciones y combina-
ro, seleccionando y utilizando ciones de ellas:
la operacin apropiada. que incluyan situaciones con
dinero
usando la calculadora y el com-
putador en mbitos numricos
superiores al 10 000

Demostrar que comprende las Demostrar que comprenden las Demostrar que comprenden
fracciones con denominadores fracciones propias: el concepto de porcentaje de
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: representndolas de manera manera concreta, pictrica y
explicando que una fraccin concreta, pictrica y simblica simblica, de forma manual
representa la parte de un creando grupos de fracciones y/o usando software educativo.
todo o de un grupo de ele- equivalentes _simplificando y
mentos y un lugar en la recta amplificando_ de manera con-
numrica creta, pictrica y simblica, de
describiendo situaciones forma manual y/o con software
en las cuales se puede usar educativo
fracciones comparando fracciones propias
mostrando que una fraccin con igual y distinto denomi-
puede tener representaciones nador de manera concreta,
diferentes pictrica y simblica
comprando y ordenando
fracciones, (por ejemplo:
1 , 1, 1, 1, 1 )
100 8 5 4 2
con material concreto y pic-
trico
194 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO


Nmeros y operaciones
Matemtica Anexos 195

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Identificar, escribir y repre- Demostrar que comprenden las Demostrar que comprenden las
sentar fracciones propias y fracciones impropias de uso co- fracciones y los nmeros mixtos:
los nmeros mixtos hasta el mn de denominadores 2, 3, 4, 5, identificando y determinando
nmero 5, de manera concre- 6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos equivalencias entre fracciones
ta, pictrica, simblica, en el asociados: impropias y nmeros mixtos,
contexto de la resolucin de usando material concreto y usando material concreto y
problemas. pictrico para representarlas, representaciones pictricas
de manera manual y/o con de manera manual y/o con
software educativo software educativo
identificando y determinando representando estos nmeros
equivalencias entre fracciones en la recta numrica
impropias y nmeros mixtos
representando estas fracciones y
estos nmeros mixtos en la recta
numrica

Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustrac-


ciones de fracciones con igual ciones con fracciones propias ciones de fracciones propias e
denominador (denominadores con denominadores menores o impropias y nmeros mixtos
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de iguales a 12: con numeradores y denomi-
manera concreta y pictrica en de manera pictrica y simblica nadores de hasta dos dgitos.
el contexto de la resolucin de amplificando o simplificando
problemas.

Describir y representar deci- Comparar y ordenar decimales


males (dcimos y centsimos): hasta la milsima.
representndolos en forma
concreta, pictrica y simb-
lica, de manera manual y/o
con software educativo Determinar el decimal que
comparndolos y ordenndo- corresponde a fracciones con
los hasta la centsima denominador 2, 4, 5 y 10.

Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustraccio- Demostrar que comprenden


ciones de decimales, emplean- nes de decimales, empleando el la multiplicacin y la divisin
do el valor posicional hasta la valor posicional hasta la milsima. de decimales por nmeros
centsima en el contexto de la naturales de un dgito, mlti-
resolucin de problemas. plos de 10 y decimales hasta la
milsima de manera concreta,
pictrica y simblica.

Resolver problemas rutinarios y Resolver problemas rutinarios


no rutinarios, aplicando adicio- y no rutinarios que involucren
nes y sustracciones de fracciones adiciones y sustracciones de
propias o decimales hasta la fracciones propias, impropias,
milsima. nmeros mixtos o decimales
hasta la milsima.
196 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Reconocer, describir, crear y Crear, representar y continuar Generar, describir y registrar


continuar patrones repetitivos una variedad de patrones num- patrones numricos, usando
(sonidos, figuras, ritmos ) y ricos y completar los elementos una variedad de estrategias
patrones numricos hasta el faltantes, de manera manual y/o en tablas del 100, de manera
20, crecientes y decrecientes, usando software educativo. manual y/o con software edu-
usando material concreto, cativo.
pictrico y simblico, de ma-
nera manual y/o por medio de
software educativo.
Patrones y lgebra

Describir y registrar la igualdad Demostrar, explicar y registrar Resolver ecuaciones de un


y la desigualdad como equi- la igualdad y la desigualdad en paso que involucren adiciones
librio y desequilibrio, usando forma concreta y pictrica del 0 y sustracciones y un smbolo
una balanza en forma concreta, al 20, usando el smbolo igual (=) geomtrico que represente un
pictrica y simblica del 0 al y los smbolos no igual (>, <). nmero desconocido, en forma
20 usando el smbolo igual (=). pictrica y simblica del 0 al
100.

Describir la posicin de objetos Representar y describir la posi- Describir la localizacin de un


y personas con relacin a s cin de objetos y personas con objeto en un mapa simple o en
mismos y a otros objetos y relacin a s mismos y a otros una cuadrcula.
personas, usando un lengua- objetos y personas, incluyendo
je comn (como derecha e derecha e izquierda y usando
Geometra

izquierda). material concreto y dibujos.

Identificar en el entorno figuras Demostrar que comprenden la


3D y figuras 2D y relacionarlas, relacin que existe entre figuras
usando material concreto. 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a
partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D
Matemtica Anexos 197

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Identificar y describir patro- Descubrir alguna regla que ex- Demostrar que comprenden
nes numricos en tablas que plique una sucesin dada y que la relacin entre los valores de
involucren una operacin, de permita hacer predicciones. una tabla y aplicarla en la reso-
manera manual y/o usando lucin de problemas sencillos:
software educativo. identificando patrones entre
los valores de la tabla
formulando una regla con
lenguaje matemtico

Resolver ecuaciones e inecua- Resolver problemas, usando Representar generalizaciones


ciones de un paso que involu- ecuaciones e inecuaciones de un de relaciones entre nmeros
cren adiciones y sustracciones, paso, que involucren adiciones y naturales, usando expresiones
comprobando los resultados en sustracciones, en forma pictrica con letras y ecuaciones.
forma pictrica y simblica del y simblica.
0 al 100 y aplicando las rela-
Resolver ecuaciones de primer
ciones inversas entre la adicin
grado con una incgnita, utili-
y la sustraccin.
zando estrategias como:
usar una balanza
usar la descomposicin y la
correspondencia 1 a 1 entre
los trminos en cada lado de
la ecuacin
y aplicando procedimientos
formales de resolucin.

Describir la localizacin absoluta Identificar y dibujar puntos en el


de un objeto en un mapa simple primer cuadrante del plano carte-
con coordenadas informales siano, dadas sus coordenadas en
(por ejemplo: con letras y n- nmeros naturales.
meros) y la localizacin relativa
con relacin a otros objetos.

Determinar las vistas de figuras


3D desde el frente, desde el
lado y desde arriba.
198 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Identificar y dibujar lneas Describir, comparar y construir Describir cubos, paraleleppe-


rectas y curvas. figuras 2D (tringulos, cuadra- dos, esferas, conos, cilindros
dos, rectngulos y crculos) con y pirmides de acuerdo a la
material concreto. forma de sus caras y el nmero
de aristas y vrtices.

Describir, comparar y construir


figuras 3D (cubos, paraleleppe-
dos, esferas y conos) con diversos
materiales.

Reconocer en el entorno figu-


ras 2D que estn trasladadas,
reflejadas y rotadas.
Geometra

Demostrar que comprenden el


concepto de ngulo:
identificando ejemplos de
ngulos en el entorno
estimando la medida de n-
gulos, usando como referente
ngulos de 45 y de 90
Matemtica Anexos 199

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Describir y dar ejemplos de aris- Construir y comparar tringu-


tas y caras de figuras 3D, y lados los de acuerdo a la medida de
de figuras 2D: sus lados y/o sus ngulos con
que son paralelos instrumentos geomtricos o
que se intersectan software geomtrico.
que son perpendiculares

Demostrar que comprenden


el concepto de rea de una
superficie en cubos y paralele-
ppedos, calculando el rea de
sus redes (plantillas) asociadas.

Demostrar que comprenden Demostrar que comprenden Realizar teselados de figu-


una lnea de simetra: el concepto de congruencia, ras 2D, usando traslaciones,
identificando figuras simtri- usando la traslacin, la reflexin reflexiones y rotaciones.
cas 2D y la rotacin en cuadrculas y
creando figuras simtricas 2D mediante software geomtrico.
dibujando una o ms lneas
de simetra en figuras 2D
usando software geomtrico

Trasladar, rotar y reflejar figuras


2D.

Construir ngulos con el trans- Construir ngulos agudos,


portador y compararlos. obtusos, rectos, extendidos
y completos, con instrumen-
tos geomtricos o software
geomtrico.

Identificar los ngulos que se


forman entre dos rectas que
se cortan (pares de ngulos
opuestos por el vrtice y pares
de ngulos complementarios).

Demostrar de manera concre-


ta, pictrica y simblica que la
suma de los ngulos interiores
de un tringulo es 180 y de un
cuadriltero es 360.
200 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Usar unidades no estandariza- Identificar das, semanas, meses Leer e interpretar lneas de
das de tiempo para comparar la y fechas en el calendario. tiempo y calendarios.
duracin de eventos cotidianos.

Usar un lenguaje cotidiano Leer horas y medias horas en Leer y registrar el tiempo en
para secuenciar eventos en relojes digitales, en el contexto horas, medias horas, cuartos
el tiempo: das de la semana, de la resolucin de problemas. de hora y minutos en relojes
meses del ao y algunas fechas anlogos y digitales.
significativas.
Medicin

Identificar y comparar la Determinar la longitud de obje- Demostrar que comprenden el


longitud de objetos, usando tos, usando unidades de medidas permetro de una figura regular
palabras como largo y corto. no estandarizadas y unidades e irregular:
estandarizadas (cm y m), en el midiendo y registrando el
contexto de la resolucin de permetro de figuras del
problemas. entorno en el contexto de la
resolucin de problemas
determinando el permetro
de un cuadrado y de un rec-
tngulo
Matemtica Anexos 201

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Leer y registrar diversas me-


diciones del tiempo en relojes
anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

Realizar conversiones entre uni-


dades de tiempo en el contexto
de la resolucin de problemas:
el nmero de segundos en un
minuto, el nmero de minutos
en una hora, el nmero de
das en un mes y el nmero de
meses en un ao.

Medir longitudes con unida- Medir longitudes con unidades Calcular la superficie de cubos
des estandarizadas (m, cm) estandarizadas (m, cm, mm) en y paraleleppedos, expresando
y realizar transformaciones el contexto de la resolucin de el resultado en cm2 y m2.
entre estas unidades (m a cm, y problemas.
viceversa) en el contexto de la
resolucin de problemas.
Realizar transformaciones entre
unidades de medidas de longi-
tud: km a m, m a cm, cm a mm y
viceversa, de manera manual y/o
usando software educativo.

Demostrar que comprenden Disear y construir diferentes


el concepto de rea de un rectngulos, dados el permetro,
rectngulo y de un cuadrado: el rea o ambos, y sacar conclu-
reconociendo que el rea de siones.
una superficie se mide en
unidades cuadradas
seleccionando y justifican-
do la eleccin de la unidad
estandarizada (cm2 y m2)
determinando y registrando Calcular reas de tringulos, de
el rea en cm2 y m2 en con- paralelogramos y de trapecios, y
textos cercanos estimar reas de figuras irregu-
construyendo diferentes rec- lares, aplicando las siguientes
tngulos para una rea dada estrategias:
(cm2 y m2) para mostrar que conteo de cuadrculas
distintos rectngulos pueden comparacin con el rea de un
tener la misma rea rectngulo
usando software geomtrico completar figuras por traslacin
202 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Demostrar que comprende la


medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos
o ms objetos a partir de su
peso de manera informal
usando modelos para explicar
la relacin que existe entre
gramos y kilogramos
estimando el peso de obje-
tos de uso cotidiano, usando
referentes
Medicin

midiendo y registrando el
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolucin
de problemas

Recolectar y registrar datos Recolectar y registrar datos para Realizar encuestas, clasificar y
para responder preguntas responder preguntas estadsti- organizar los datos obtenidos
estadsticas sobre s mismo y cas sobre juegos con monedas y en tablas y visualizarlos en grfi-
el entorno, usando bloques, ta- dados, usando bloques y tablas cos de barra.
blas de conteo y pictogramas. de conteo y pictogramas.
Datos y probabilidades

Construir, leer e interpretar Registrar en tablas y grficos Registrar y ordenar datos obte-
pictogramas. de barra simple, resultados de nidos de juegos aleatorios con
juegos aleatorios con dados y dados y monedas, encontrando
monedas. el menor, el mayor y estimando
el punto medio entre ambos.

Construir, leer e interpretar Construir, leer e interpretar


pictogramas con escala y grficos pictogramas y grficos de barra
de barra simple simple con escala, en base a in-
formacin recolectada o dada.
Matemtica Anexos 203

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Demostrar que comprenden Calcular el volumen de cubos y


el concepto de volumen de un paraleleppedos, expresando el
cuerpo: resultado en cm3, m3 y mm3 .
seleccionando una unidad no
estandarizada para medir el
volumen de un cuerpo
reconociendo que el volumen
se mide en unidades de cubo
midiendo y registrando el vo-
lumen en unidades de cubo
usando software geomtrico

Estimar y medir ngulos, usan-


do el transportador y expresan-
do las mediciones en grados.

Calcular ngulos en rectas


paralelas cortadas por una
transversal y en tringulos.

Realizar encuestas, analizar los Comparar distribuciones de


datos y comparar con los resul- dos grupos, provenientes de
tados de muestras aleatorias, muestras aleatorias, usando
usando tablas y grficos. diagramas de puntos y de tallo
y hojas.

Leer e interpretar pictogramas Leer, interpretar y completar Leer e interpretar grficos


y grficos de barra simple con tablas, grficos de barra simple de barra doble y circulares y
escala, y comunicar sus con- y grficos de lnea y comunicar comunicar sus conclusiones.
clusiones. sus conclusiones.

Calcular el promedio de datos e


interpretarlo en su contexto.

Realizar experimentos alea- Describir la posibilidad de ocu- Conjeturar acerca de la ten-


torios ldicos y cotidianos, y rrencia de un evento, empleando dencia de resultados obtenidos
tabular y representar median- los trminos seguro - posible - en repeticiones de un mismo
te grficos de manera manual poco posible - imposible. experimento con dados, mone-
y/o con software educativo. das u otros, de manera manual
y/o usando software educativo.
204 Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO


Datos y probabilidades

Representar datos usando


diagramas de puntos.
Matemtica Anexos 205

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Comparar probabilidades de dis-


tintos eventos sin calcularlas.

Utilizar diagramas de tallo y hojas


para representar datos prove-
nientes de muestras aleatorias.
En este programa se utilizaron las tipografas
Replica Bold y Digna (tipografa chilena diseada
por Rodrigo Ramrez) en todas sus variantes.

Se imprimi en papel Magnomatt (de 130 g para


interiores y 250 g para portadas) y se encuadern
en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.

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