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Artculo publicado en La Trama de la Comunicacin Vol. 9, Anuario del Departamento de Ciencias de la Comunicacin.

Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales, Universidad Nacional de Rosario. Rosario. Argentina. UNR
Editora, 2004.

La imagen digital. Nuevos interrogantes


para la semitica?
Por: Mara Cristina Alberdi
Prof. Titular Tecnologas Comunicacionales Facultad de Ciencia Poltica y RR.II. UNR.

El desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs), han dejado de ser slo
instrumentos eficaces para la elaboracin de informaciones especficas (contables, cientficas, sonoras,
lingsticas, imgenes, etc.) para convertirse en sistemas multimediales necesarios para trabajar,
aprehender, jugar y lo que es muy importante para comunicar. En una palabra el microprocesador est
presente en las redes de las pc, en los cajeros automticos, en los televisores digitales, en el video digital o
los videogames haciendo impensable el futuro de la informacin y la comunicacin, del entretenimiento,
educacin, trabajo sin su presencia.

La revolucin digital ha invadido la industria de los medios de comunicacin, que en la actualidad se


han convertido en grandes empresas de multimedios (diarios, radios, TV, Internet, productos de
entretenimientos, e-bussiness) abre un nuevo abanico de posibilidades de formatos de comunicacin que
tendrn un mayor desarrollo en la prxima dcada. Una avalancha de informaciones est al alcance de
todos, ms de noventa canales de TV abierta o por cable satelital, una incipiente televisin interactiva, video
digital, centenares de radios, decenas de peridicos, miles de libros y revistas, todo esto no es nada ante la
expansin de las tecnologas de las redes digitales.

En los espacios del mundo virtual las relaciones establecidas entre el usuario y la mediacin con el
ordenador se realiza a travs de interfaces grficas, en donde la imagen digital ocupa un lugar
preponderante. La imagen numrica, surgida por la invencin asistida por ordenador, se construye bajo una
relacin de manipulacin experimental y dinmica con lo real mediante la operatividad de la simulacin
visual. La imagen se hace imaginerie, es la produccin de imgenes dinmicas que integra
operacionalmente al sujeto en una situacin de experimentacin visual. Alain Renaud expresa:

El simulacro interactivo sustituye a la imagen espectculo, trasladando radicalmente el conjunto de


relaciones con lo real constitutivas de la Imagen Clsica y de todo el pensamiento dominante sobre la

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Imagen, especialmente en la relacin central de la representacin. La imagen objeto de la mirada se
convierte en imaginerie, praxis operativa de una mirada agente. 1

La produccin de imgenes numricas basada en los adelantos tcnicos de la informtica ha invadido


todo los campos de producciones audiovisuales (fotografa, pintura, cine, video, msica) generando un
cambio de las prcticas, de los conceptos y de la cultura. La imagen digital es una produccin de sntesis y
anlisis numrico de imgenes, imgenes compuestas integradas en soportes de almacenamientos y de
difusin: memorias pticas, transmisin va satlites.

Si consideramos que las imgenes en la comunicacin de masas se transmiten en forma de textos


culturales que contienen un mundo real o posible y sabemos que los textos visuales constituyen juego de
diversos componentes formales y partimos de los siguientes supuestos de que:
....Las imgenes no se representan en forma directa por medio de objetos sino por medio de
operaciones materiales, perceptivas y reglas grficas y tecnolgicas. Pero la materialidad ha de tenerse en
cuenta en su relacin directa con la representacin. Para la semitica la imagen puede representase como
funcin semitica, esta funcin semitica establece la correlacin entre las sustancias de la expresin
(colores y espacios) y las formas de expresin (la configuracin iconogrfica de cosas o personas) y se
relacionan con las sustancias del contenido (contenido cultural propiamente dicho) y formas de contenido (
las estructuras semnticas de la imagen).La imagen como funcin semitica se manifiesta en forma de
textualidad dentro de un contexto comunicativo...2

En el juego textual, acordando con lo expresado por el semilogo espaol Lorenzo Vilches,
podemos reconocer que intervienen tres componentes: el Autor como sujeto individual o colectivo quien
opera la manipulacin de las formas y tcnicas que constituyen el universo de productos audiovisuales, el
Texto que es la puesta en escena de un producto complejo, pero formalmente coherente y el Lector modelo
destinatario individual o colectivo que realiza una recepcin activa del texto. Esto nos permite plantearnos
algunos interrogantes acerca de la imagen digital:

Cules son los cambios que se producen en las operaciones materiales, perceptivas y reglas
grficas con relacin a la produccin de imgenes a partir de la generacin de imgenes por
tecnologa digital .
Cmo es la relacin que se establece entre el Autor, el Texto digital y el Lector modelo en la
manipulacin de formas y de la operacionalidad de la tcnica digital Aparece aqu la idea de
Espectador o Lector Modelo que tiene que ver con el nivel de coherencia y de competencia textual,
la forma de construccin de la interaccin entre un Autor y un Lector al interior del texto visual. Los
lmites que se establecen entre el Autor y el Lector modelo en el proceso de interaccin en la
manipulacin de la imagen digital
Cmo es el nuevo modo de produccin de textos culturales visuales a partir de la imagen-imaginerie
en este nuevo contexto educativo producido por la imagen digital

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La imagen numrica conduce a una esttica del procedimiento, el proceso predomina sobre el
objeto (aisthsis), la morfognesis. Un nuevo orden tecnoesttico que permite tocar las imgenes por medio
del ordenador, al poder cambiar las imgenes, redefine la relacin con la Imagen, lo que conlleva a cambio
cualitativo del imaginario.
...No se trata de unir o yuxtaponer imgenes a las existentes, se trata de integrar un movimiento de
un imaginario especfico, orgnicamente unido a la historia de la Representacin Figurativa, sus posiciones,
sus avatares y sus crisis, en otro tipo de imaginario, unido a un orden visivo completamente diferente: el
orden numrico, sus dispositivos y sus procedimientos...3

Actualmente el rgimen de lo visible se ha modificado cualitativamente, cambiando el modo de


produccin, de almacenamiento, de intercambio y de uso social. La imagen numrica nunca est terminada
siempre existe la posibilidad de un perfeccionamiento de la toma de lo real, que no ha comenzado en el
objeto sino dentro de una estructura formal de pensamiento. Las interfaces permiten visualizar y manipular en
la pantalla esa cconceptualizacin del objeto, los mecanismos de produccin se subordinan a operaciones
ampliamente controladas y controlables: la imaginacin especular y sus juegos de miradas, se subordina a la
imaginerie especulativa, escritura, gnesis, manipulacin a partir de un modelo numrico, las imgenes de
sntesis interactiva.

La imagen digital genera una situacin iconogrfica nueva: la imagen informtica ya no es el trmino
visivo de un corte o un encuadre ptico, sino un acontecimiento aleatorio, final de un proceso que remite al
juego de una serie de mediaciones especficas. La novedad de la imagen digital se sita no tanto en el
resultado final sino en el procedimiento, en la morfognesis que la hace posible.

La imagen sintetizada por ordenador se sustenta en la digitalizacin, que consiste en la


descomposicin en un cuadro de nmeros sobre los que se puede operar y es posible guardarla como
informacin binaria. A partir de una matriz numrica contenida en un ordenador, que no tiene una relacin
isofomrfica con la imagen, sta se construye por sntesis de los pxeles que pueden ser manipulados,
alterados individualmente en cuanto a tamao, forma, color, textura, es decir que a partir de una tcnica
analtica de origen lgico-matemtico se transforma una discontinuidad de pxeles en una forma visual
analgica. En cambio la seal analgica es representativa de las ondas lumnicas originales, surgen cuando
una forma de onda fsica se convierte en una seal elctrica; cuando una onda lumnica cambia, tambin lo
hacen las caractersticas de la seal en una forma correlativa. A diferencia de la seal digital que es un flujo
no continuo de pulsos de encendido y apagado, la produccin analgica es continua.

En relacin a lo anterior Roman Gubern plantea una consideracin interesante a tener en cuenta:
...El pxel es una unidad de informacin y no una unidad de significacin, y debido a esta condicin
es meramente perceptivo y presemitico... Pero un grupo orgnico de pxeles puede configurar una unidad
semitica, si aparecen investidos de valor semntico...la imagen almacenada como matriz numrica slo

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resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta y expande en soportes tales como la pantalla o el papel.
De manera que en la infografa existe una dualidad entre la imagen latente e imagen manifiesta, como ocurre
en la imagen videogrfica...4

La imagen electrnica se construye a travs del dilogo establecido entre un operador de la


computadora y el programa que ha sido diseado por un programador en un lenguaje basado en estructuras
lgico-matemticas; establecindose un proceso de interaccin en los que se eligen distintas opciones de
acuerdo a las posibilidades del programa.

Los programas para diseo de imgenes se utilizan para crear desde un simple icono hasta la
estructura de un edifico, un auto, el diagrama de crecimiento de una poblacin, para esto podemos encontrar
diferentes software:
- programas de pintura: crean grficos mediante mapas de bits, asignan a los pxeles colores especficos,
producen efectos, puede generar una variedad de formas, tamaos de pincel similares a los utilizado en el
arte tradicional. Sus aplicaciones van desde la manipulacin de imgenes basadas en video hasta el arte
informtico, en el cual el artista pinta mediante un medio electrnico en lugar de utilizar la pintura y la tela.
- programas de edicin de imgenes: mejoran y editan imgenes preexistentes en escalas de gris o de color,
aplicar filtros para mejorar y optimizar apariencias, rotar o fundir imgenes; crear efectos visuales, sus
aplicaciones tpicas son la autoedicin y el video.
- programas de dibujo: el grfico es tratado como una serie de formas geomtricas individuales, como un
crculo o un rectngulo, que pueden ser manipulados y movidos a diferentes ubicaciones de la pantalla. Los
grficos estn almacenados en vectores y la informacin de la imagen se expresa y almacena
matemticamente. Se utilizan para crear avisos, ilustraciones y permiten el manejo de texto escrito.
- programas de presentacin: generan cuadros o grficos para presentaciones, tienen modelos disponibles
que posibilitan la importacin de informacin, grficos desde otro archivos, ests pueden generarse en forma
automatizada que pueden mostrarse en forma secuencial desde la pc; o ser exhibidas como diapositivas o
transparencias de acetato.
- programas de cartografa: produce mapas, grficos de regiones geogrficas, permite el diseo de la
topografa, establecer relaciones con bases de datos de clima, poblacin, cuentan con imgenes fijas y
animacin.
- programas de diseos asistido por ordenador: manipulan formas geomtricas en dos y tres dimensiones.
Los de tres dimensiones sirven para crear la vista tridimensional de edificios, automviles con todas sus
caractersticas fsicas, que se pueden mostrar desde diferentes perspectivas. Son herramientas utilizados
para el diseo arquitectnico e industrial.
- programas de visualizacin: permiten modelar en imgenes 3D fenmenos cientficos permitiendo la
simulacin de cambios, alteraciones registradas mediante bases de datos ser mostrados en forma grfica.
Estos son utilizado en centros de investigacin que cuentan con PC especializados.

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- programas de animacin en 3D: producen el movimiento secuencial de una serie de imgenes, permiten
crear cambios predefinidos en la animacin, selecciona el nmero de cuadros, el punto de partida, la
direccin del movimiento, permite el morphing ( transformacin de una forma a otra ), el cambio de colores en
forma cclica, agregar profundidad para dar realismo, aplicar texturas, aplicar fuentes de luz. Estas tcnicas
son utilizadas en dibujos animados, publicidades, producciones de video, creacin de escenarios virtuales
para programas de TV.
- programas de conversin de imgenes analgicas a digital: es una conversin de una imagen analgica a
digital, esta despus en una computadora con un programa adecuado puede ser manipulada pxel por pxel,
obtener cambios en la imagen desde iluminacin, correccin de defectos, aumento de tamao, cambio de
fondo, color. Una vez que una seal es digitalizada, puede ser procesada por un ordenador la posibilidad de
operar con las imgenes producidas por una cmara de video, es central para la produccin de video, audio
y autoedicin.

En los procesos de morfognesis de imgenes digitales en los que se pueden utilizar cualquiera de
los programas mencionados anteriormente son conceptos medulares la interactividad y la interface. Si
consideramos en este contexto que la interactividad es la propiedad de un sistema informtico que ejecuta
las rdenes de su usuario y le suministra una respuesta en tiempo real, por lo asociada con la interface que
es la mediacin a travs de la cual el operador puede interactuar con los programas, esta comunicacin se
realiza mediante medios materiales como el ratn, el teclado y una serie de reglas que han hecho necesario
la normalizacin de las acciones bsicas de la interface fsica sobre un espacio metafrico cognitivo
bidimensional (escritorio).

En este espacio que lo constituye la pantalla, se presentan las posibles actividades (editar, dibujar,
escribir, colorear) de los diferentes programas en una interface conceptual comn a todos los ordenadores.
Esta interface a partir de los aos 80, con la aparicin de la Appel II de Macintosh, luego copiada por
Windows, ha incorporado el cono como eje principal para interactuar. El diseo en la pantalla estimula a los
usuarios a permanecer en un nivel superficial de la representacin visual, sin tener conexin con las reglas
lgico-matemticas del lenguaje informtico, los conos ayudan a organizar un acceso y capacidad de operar
sin problema a los programas, a los datos y a los textos (palabras, imgenes, sonidos).

En 1989 comienza a desarrollarse en Europa el proyecto de la Word Wide WEB (WWW) para
Internet, este soporte permite vincular archivos de textos de diferentes formatos (escritura, grficos, fotos,
animaciones, sonidos) a travs de una sola interfase. Cuando se utiliza la web los documentos son
hipertextuales, el hipertexto es un texto que tiene vnculos (links) con otro texto. Esto permite acceder a otro
texto relacionado con lo que se est leyendo. Actualmente la WWW es una de las formas ms difundida de
acceso a Internet y un breve recorrido por esta telaraa digital nos muestra que tanto sus entornos o
programas de accesos (Netscape o Navigator) como las homepage presentan interfaces en donde la

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comunicacin con el cibernauta se realiza fundamentalmente a travs de conos que sirven de link para
poderlas navegar y acceder a informacin, y sobre todo en los ltimos aos con el desarrollo de hardware y
software, las imgenes, las animaciones, los videos pueblan las pginas de la Web.

Las imgenes han ocupado un lugar central en el diseo de las interfaces en los sistemas operativos
para establecer las relaciones comunicativas en la interactividad humana. En el mbito de la simulacin de la
interaccin del individuo con el entorno se tiende a proponer las modalidades de accin directa sobre los
objetos que caracterizan la accin con el entorno real (conos que representan carpetas de archivo,
impresora, hoja de papel, etc.); se representa el dilogo que enmarca tanto lo visual como conceptualmente
la accin sobre las imgenes y que ste constituido por mens y selecciones operadas por el usuario.

El crecimiento en la ltima dcada de la industria de la informacin han convertido a los


ordenadores en nuevos medios omnipresentes, se ha producido una penetracin de tcnicas de integracin
digital en soportes multimediales en donde la imagen ocupa un lugar relevante como objeto mediaciones
comunicacionales en la interfaces. El boom digital ha trado consigo la necesidad de transformar todo el
patrimonio cultural analgico en imagen sinttica (obras de literatura, pintura, msica, cine, video); adems
abre otros campos especficos generando tcnicas propias de expresin digitales como los hipermedias,
multimedios interactivos y los programas de realidad virtual.

La nueva industria multimedial puede utilizar nuevos soportes para almacenar y transmitir la
informacin como los Cds, las redes de cables satelitales, fibra ptica que permite nuevas posibilidades de
comunicacin que configurarn a los massmedia como servicios de video interactivos, video conferencias
pertinentes para desarrollar la Televisin interactiva. A partir del 2006 la transmisin de televisin en Estados
Unidos ser digital, que adems de potenciar la interactividad reformula los modos de produccin en
relacin a la imagen, sonido, animacin aumentando el nivel de calidad ya que supera al modo analgico; los
receptores podrn tener un servicio televisivo a la carta, en el que inclusive podrn recibir Internet.

La divulgacin de soportes digitales multimediales interactivos, CD rom, Cd Foto, CD Video, que van
desde videogames, enciclopedias visuales, acceso a museos virtuales por Inteenet, visualizacin de fotos
familiares; convergen en un nuevo lector polifuncional: el DVD. Esta nueva tecnologa est pensada para
utilizar en los televisores existentes para transmitir la informacin contenida en discos. La produccin de
video digital tiene una organizacin jerrquica del contenido (de shot a escena, de escena a unidades
semnticas), permite la visualizacin ms rpida de los contenidos, la creacin sinttica de una imagen y su
animacin, manipulacin de las imgenes con la creacin de efectos, la recuperacin de informacin visual a
travs de palabras claves o links.

Una vez descriptas sucintamente las caractersticas de la imagen digital, los entornos tecnolgicos

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y los contextos comunicativos de su produccin, podramos comenzar a reflexionar sobrer algunas
cuestiones:

Las imgenes sintticas transmiten informacin acerca del mundo percibido visualmente de un
modo codificado culturalmente, un mundo emergente en donde la densidad y diversificacin imaginstica
(cine, televisin, video, publicidad, revistas ilustradas, videogames, Cds interactivos, Internet) es tan amplia
que ha llevado a denominarla civilizacin de la imagen.

En esta etapa postanalgica, se producen relaciones interactivas hombre-mquina en el campo de


la produccin icnica, sin la utilizacin de cmaras ni lentes, en donde se establece un proceso de
interaccin dialgico entre el operador de la mquina y el programador. Gubern afirma: ...Desde el punto de
vista semitico la imagen infogrfica es un enunciado que brota de la interaccin conversacional entre dos
preposiciones. Una preposicin la constituye el programa del ordenador y es un texto estructurante o
modelizador, que contiene un nmero limitado y prefijado de modalidades morfogenticas y que preesiste a
la enunciacin del operador. La otra proposicin procede de la interpelacin del operador, una proposicin
configuradora que es modelizada por el programa... 5

En este juego textual de produccin de imgenes infogrficas la manipulacin de las formas y


tcnicas, en el que la interactividad constituye un elemento central, tendramos que repensar el modo de
relacin entre la figura del realizador individual o colectivo al que llamamos Autor, y la figura del destinatario
individual o colectivo al que llamamos Lector modelo. El lector, al que podemos llamar operador de esta
imaginierie, controla de imgenes de sntesis interactiva, son imgenes acciones resultantes de un proceso
que remite al juego de una serie de mediaciones especficas que lo traducen y lo conducen hacia el estadio
de imagen terminal. La novedad de la infografa se sita no tanto en el resultado final sino en el
procedimiento, no es una tecnologa de la reproduccin, sino de la produccin.

La imagen digital desmaterializada, fantasmagrica, virtual, hace posible la creacin de imaginarios


conceptuales a travs de la interaccin hombre-mquina constituye un gran desafo para ser abordado por
estudios semiolgicos que permitan profundizar los interrogantes que se abren con respecto al Autor, Lector
y el Texto digital como.

Notas Bibliogrficas
1. RENAUD, Alain .Comprender la imagen hoy. Nuevas imgenes, nuevo rgimen de lo Visible, nuevo imaginario. Video culturas de
fin de siglo. Gedisa. Espaa. 1994
2. Vilches Lorenzo. La lectura de la imagen. Prensa, cine, televisin. Paids. Espaa 1997
3. Op. RENAUD
4. GUBERN, Romn. Del visonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama. Espaa 1996
5. Op. cit. GUBERN

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