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Introduccin

El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre El DM crea aventuras para los personajes, los cuales se
contar historias en mundos de espada y brujera. Com- desplazaran a travs de sus peligros y decidirn que sen-
parte elementos con los juegos infantiles de fingir y jugar das explorar. El DM puede describir la entrada al Casti-
a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D llo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren que
esta conducido por la imaginacin. Se trata de imaginar- hagan sus aventureros. Caminarn a travs del desgas-
se un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo e tado puente levadizo? Se ataran unos a otros con una
imaginarse como un aventurero de fantasa podra reac- cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien
cionar a los desafos que la escena presenta. se precipite al vaco si el puente levadizo se desmorona?
O lanzarn un conjuro que los transporte a travs del
abismo?
DM: despus de pasar a travs de los Picos Peascosos, el
camino gira sbitamente hacia el este y el Castillo de Ravenloft Es cuando el DM determina los resultados de las ac-
emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen ciones de los aventureros y narra que ocurre y experi-
una silenciosa vigilia sobre las cercanas. Mas all de estas, un mentan los mismos. Gracias a que el DM puede impro-
amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla.
visar para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores
Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el cual
lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas del
intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura
puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido por la puede ser emocionante e inesperada.
herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos El juego no tiene un final real cuando una historia o
y fuertes muros, unas grgolas de piedra se te quedan mirando
aventura finaliza, otra puede empezar a continuacin,
desde cuencas huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de
madera podrida, verde con el matorral que la abriga, se cuelga creando una historia prolongada y constante llamada
en el tnel de entrada. Ms all de esto, las puertas principales campaa. Muchas personas que juegan mantienen sus
del Castillo de Ravenloft estn abiertas, una rica clida y luz se campaas a lo largo de meses o incluso aos, reunindo-
derrama en el patio. se con sus amigos cada semana para retomar la historia
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las grgolas. Tengo donde la dejaron. Los aventureros crecen en podero a
un presentimiento de que no son solo estatuas. medida que la campaa avanza. Cada monstruo derro-
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece peligroso? tado, cada aventura completada, cada tesoros recupera-
Quiero ver como es de fuerte. Pienso que podemos cruzarlo, o
do no solo le da continuidad a la campaa sino que les
que se va a colapsar bajo nuestro peso?
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este
incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.
A diferencia de un juego de finjo o imagino ser, D&D No hay ganadores o perdedores en el juego de Dun-
proporciona estructura a las historias, un camino que geons & Dragons, al menos, no de la forma en que esos
determina las consecuencias de las acciones de los aven- trminos se entiendes habitualmente. juntos, el DM y
tureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si los jugadores crean una emocionante historia de bravos
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser im- veces un aventurero poda llegar a un macabro final, des-
pactado por un rayo relampagueante, o evitar algn otro trozado por un feroz monstruo o un malvado villano. In-
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible, cluso entonces, los otros aventureros pueden buscar un
pero los dados hacen algunos resultados mas probables poderoso objeto mgico que reviva a su camarada cado,
que otros. o el jugador podra elegir crear un nuevo personaje para
proseguir. El grupo podra fracasar en completar una
DM: muy bien, de uno en uno. Felipe, Estas mirando a las
aventura con existo, pero si todo el mundo pas un buen
grgolas? rato y se creo una memorable historia, entonces todos
Felipe: si. Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y no ganaron.
solo decoracin?
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
Felipe: Se aplica mi habilidad de Investigacin?
Mundos de aventura
DM: Por supuesto! Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son
Felipe (tirando un d20): ups. Siete. lugares de magia y monstruos, de valientes guerreros y
DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva esta revisando el espectaculares aventuras. Comienzan con una base de
puente levadizo?
fantasa medieval y luego aaden las criaturas, los luga-
res y la magia que hacen nicos estos mundos.
En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro
crea un aventurero (tambin llamado personaje) y com- de un vasto cosmos llamado el multiverso, conectados
pone un equipo junto a otros aventureros (jugados por de maneras extraas y misteriosas entre s y con otros
amigos). Trabajando juntos, el grupo puede explorar un planos de existencia, tales como el Plano Elemental del
oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encan- Fuego, o las Infinitas Profundidades del Abismo. Dentro
tado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o de estos multiversos hay una variedad infinita de mun-
una caverna de lava debajo de una montaa. Los aventu- dos. Muchos de ellos han sido publicados como ambien-
reros pueden resolver puzzles, hablar con otros persona- taciones oficiales para el juego de D&D. Las leyendas
jes, combatir contra monstruos fantsticos y descubrir de los Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongris, Sol
fabulosos objetos mgicos y otros tesoros. Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en la trama del
multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Director de
ms, creados por las generaciones de jugadores de D&D
juego o Dungeon Master, el narrador del juego y arbitro.
para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la

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riqueza del multiverso, puedes crear un mundo propio. do en una pared y un tercero se mantiene atento a los
monstruos. Los jugadores no tienen que esperar su tur-
Todos estos mundos comparten caractersticas, pero
no, pero el DM escucha a cada jugador y decide cmo
cada mundo se distingue por su propia historia y carac-
resolver esas acciones.
tersticas culturales, los monstruos y razas distintivas,
geografa fantstica, antiguas mazmorras e intrigantes A veces, resolver una tarea es fcil. Si un aventurero
villanos. Algunas razas tienen rasgos inusuales en mun- quiere caminar por la habitacin y abrir la puerta, el DM
dos diferentes. Los medianos de la ambientacin Sol Os- podra simplemente decir que la puerta se abre y descri-
curo, por ejemplo, son canbales que habitan en la selva y bir lo que hay ms all. Pero la puerta puede estar blo-
los elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos queada, el suelo podra ocultar una trampa mortal, o al-
tienen razas desconocidas en otros entornos, como los guna otra circunstancia podra hacer que sea difcil para
Forjados de Eberron, soldados creados y imbuidos con un aventurero completar una tarea. En esos casos, el DM
vida para luchar en la ltima Guerra. Algunos mundos decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de
estn dominados por una gran historia, como la Guerra un dado para determinar los resultados de una accin.
de la Lanza que juega un papel central en la ambienta-
3. El DM narra los resultados de las acciones de los
cin de Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D,
aventureros. Al describir los resultados a menudo con-
y puedes utilizar las reglas en este libro para crear un
duce a otro punto de decisin, lo que hace que se vuelva
personaje y jugar en cualquiera de ellos.
a la etapa 1.
Tu DM puede establecer la campaa en uno de estos
Este patrn se mantiene si los aventureros estn ex-
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta
plorando cautelosamente una ruina, hablando con un as-
diversidad entre los mundos de D&D, debes comprobar
tuto prncipe , o inmersos en un combate mortal contra
con tu DM acerca de cualquier regla propia que afecte a
un poderoso dragn. En ciertas situaciones, sobre todo
como juegas el juego. En ltima instancia, el Directos de
el combate, la accin es ms estructurada y los jugado-
juego es la autoridad en la campaa y su entorno, incluso
res (y DM) se turnan para hacer la eleccin y la resolu-
si el escenario es un mundo publicado.
cin de las acciones. Pero la mayor parte del tiempo, el

Usando estas reglas juego es fluido y flexible, adaptndose a las circunstan-


cias de la aventura.
El documento Reglas Bsicas D&D se divide en tres A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la
partes. imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en las
Parte 1 trata de crear un personaje, proporcionando descripciones verbales del DM para preparar el terreno.
las normas y la orientacin que necesitas para crear el Algunos DMs les gusta usar msica, dibujos o los efectos
personaje con el que vas a jugar en el juego. Incluye in- de sonido grabados para ayudar a crear ambientacin y
formacin sobre las distintas razas, clases, trasfondos, muchos jugadores y DMs por igual adoptan diferentes
equipo, y otras opciones de personalizacin que puedes tonos de voces para los diferentes aventureros, mons-
elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en el truos y otros personajes que interpretan en el juego. A
material de las partes 2 y 3. veces, un DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o
figuras en miniatura para representar a cada criatura
Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego, ms involucrada en una escena para ayudar a los jugadores
all de los conceptos bsicos que se describen en esta hagan un seguimiento de dnde estn todos.
introduccin. Esa parte abarca los tipos de tiradas de da-
dos que realizas para determinar el xito o el fracaso en Dados de Juego
los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y
describe las tres grandes categoras de actividades en el El juego utiliza dados polidricos con diferente nme-
juego: exploracin, interaccin y el combate. ro de caras. Puedes encontrar dados como estos en las
tiendas de juegos y en muchas libreras.
Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la natu-
raleza de la magia en el mundo de D&D, las reglas de En estas reglas, los diferentes dados se denominan
lanzamiento de conjuros y una seleccin de los hechizos con la letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6, d8,
tpicos disponibles para personajes que utilizan la mgia d10, d12 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis
(y los monstruos) en el juego. caras (el dado cubo tpico que muchos juegos utilizan).
El dado porcentual, o d100, funcionan de forma un
Cmo jugar poco diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100 por
lanzar dos dados diferentes de diez caras numeradas del
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
0 al 9. Un dado (designado antes de lanzar) da la cifra de
acuerdo con este patrn bsico.
las decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un 7 y un 1,
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los juga- por ejemplo, el nmero obtenido es 71. Dos 0s represen-
dores donde estn sus aventureros y lo que hay alrede- tan 100. Algunos dados de diez caras estn numeradas
dor de ellos, presentando el campo bsico de opciones en decenas (00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que
que se les presentan (cuntas puertas conducen fuera de es ms fcil distinguir las decenas de las unidades. En
la habitacin, lo que hay en una mesa, quien est en la este caso, una tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100.
taberna y as sucesivamente).
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te in-
2. Los jugadores describen lo que ellos quieren ha- dican la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, as
cer. A veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: como los modificadores que se han de agregar. Por ejem-
Vamos a tomar la puerta del este, por ejemplo. Otras plo, 3d8 + 5 significa tirar tres dados de ocho caras,
veces, diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un sumarlos, y aadir 5 al total.
aventurero podra buscar un cofre del tesoro, mientras
que un segundo examina un smbolo esotrico graba-

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La misma anotacin d aparece en las expresiones Ventaja y desventaja
1d3 y 1d2. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6
y divide el nmero obtenido por 2 (redondeando hacia A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque
arriba). Para simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado o una tirada de salvacin es modificada por situaciones
y asigna un 1 2 a la tirada en funcin de si era par o especiales llamadas ventajas y desventajas.
impar. (Como alternativa, si el nmero obtenido es ms Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean
de la mitad el nmero de caras del dado, es un 2. O tam- una tirada de d20, mientras que desventaja refleja lo
bin puedes lanzar 1d4 y divide el nmero obtenido por contrario. Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja
2 (redondeando hacia arriba). o desventaja, se tira un segundo d20 cuando haces la ti-
rada. Utiliza el valor ms alto de las dos tiradas si tienes
El D20 ventaja, y utiliza la tirada ms baja si tienes desventaja.
Podr la espada de un aventurero herir a un dragn Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5,
o simplemente rebota en sus escamas duras como el utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y salen
hierro duro? El ogro creer el evidente intent de enga- esos nmeros, se utiliza el 17.
arlo? Puede un personaje nadar a travs de un ro de Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
aguas bravas? Puede un personaje evitar la explosin presentan en el captulo 7.
principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de
las llamas? En los casos en que el resultado de una ac-
cin es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa
Lo Especfico contra lo general
en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para Este libro contiene las reglas, especialmente en las
determinar el xito o el fracaso. partes 2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla el
juego. Cono se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades
Todos los personajes y monstruos en el juego tienen de clase, hechizos, objetos mgicos, caractersticas de
capacidades definidas por seis puntuaciones de carac- monstruos y otros elementos del juego algunas veces
tersticas. Estos son Fuerza, Destreza, Constitucin, In- contradicen las reglas generales, de alguna manera,
teligencia, Sabidura y Carisma, y por lo general varan crean una excepcin a cmo funciona el resto del juego.
entre 3 y 18 para la mayora de los aventureros. (Los Para esos casos recuerda esto: si una norma especfica
monstruos podran tener puntuaciones tan bajas como 1 contradice una norma general, la regla especfica gana.
o tan altas como 30.) Estas puntuaciones de caracters-
ticas, y los modificadores de caracterstica derivados Las excepciones a las normas suelen ser de menor im-
de ellas, son la base de casi todas las tiradas d20 que un portancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen
jugador hace a las pruebas a favor de un personaje o un la competencia con arcos largos, pero todos los elfos del
monstruo. bosque la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea
una pequea excepcin en el juego. Otros ejemplos de
Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque excepciones de las reglas son ejemplos ms conspicuos.
y tiradas de salvacin son los tres tipos principales de Por ejemplo, un aventurero no puede normalmente pa-
tiradas d20, que forman el ncleo de las reglas del juego. san a travs de las paredes, pero algunos hechizos hacen
Los tres siguen estos sencillos pasos. que sea posible. La magia representa la mayor parte de
1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un d20 las principales excepciones a las reglas.
y agrega el modificador correspondiente. Este suele ser
el modificador derivado de una de las seis puntuaciones Redondear
de caractersticas, y que a veces incluye un bono de ha-
Hay una regla ms general que necesitas saber des-
bilidad para reflejar un personaje especialmente habi-
de el principio. Cada vez que se divide un nmero en el
lidoso. (Consulta el captulo 1 para ms detalles sobre
juego, redondeandolo hacia abajo si terminas con una
cada habilidad y cmo determinar el modificador de la
fraccin, incluso si la fraccin es la mitad o mayor.
caracterstica.
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circuns-
tanciales. Un rasgo de clase, un hechizo, una circunstan-
Aventuras
cia particular o algn otro efecto podra dar una bonifica- El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
cin o penalizacin para el chequeo. personajes embarcndose en una aventura que el Direc-
to de juego les presenta. Cada personaje aporta unas ca-
3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el
pacidades en particulares a la aventura en forma de pun-
total es igual o superior al nmero objetivo, el chequeo
tuaciones de caractersticas y habilidades, capacidades
de caracterstica, la tirada de ataque o la tirada de salva-
de clase, rasgos raciales, equipo y objetos mgicos. Cada
cin es un xito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es
personaje es diferente, con sus fortalezas y debilidades,
por lo general el que determina el nmero objetivo y les
por lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que
dice a los jugadores si sus pruebas de caracterstica, las
los personajes complementan cada uno a otro cubriendo
tiradas de ataque y las tiradas de salvacin tienen xito o
las debilidades de sus compaeros. Los aventureros de-
no. El nmero objetivo para una prueba de caracterstica
ben cooperar para completar con xito la aventura.
o una tirada de salvacin se llama Clase de Dificultad
(CD). La aventura es el corazn del juego, una historia con
un principio, un nudo y un final. Una aventura debe
El nmero objetivo para una tirada de ataque se llama
ser creada por el Director de juego o comprada de las
Clase de Armadura (CA).
ya creadas por las editoriales y ajustada y modificada
Esta simple regla rige la resolucin de la mayora de para adaptarse a los deseos y necesidades del DM. En
las tareas en el juego D&D. El captulo 7 proporciona cualquiera de los casos, una aventura se caracteriza por
reglas ms detalladas para el uso del d20 en el juego. un entorno fantstico, tanto si se trata de una dungeon
subterrnea, un castillo en ruinas, un tramo de desierto

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o una animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de Combate el enfoque del captulo 9, implica persona-
personajes: los aventureros creados y jugados por los ju- jes y otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando
gadores en la mesa, as como personajes no jugadores las armas, maniobrando para conseguir una posicin
(PNJs). Esos personajes podran ser clientes, aliados, ventajosa, y as sucesivamente, todo en un esfuerzo para
enemigos, mercenarios o simplemente extras de fondo derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a todos
en una aventura. A menudo uno de los PNJs es un villano los enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derro-
que sus actividades impulsa gran parte de la accin de ta. El combate es el elemento ms estructurado de una
la aventura. sesin de D&D, con las criaturas tomando turnos para
asegurarse que todos tengan la oportunidad de actuar.
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se
Incluso en el contexto de una batalla campal, todava hay
enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y situa-
un montn de oportunidades para los aventureros que
ciones que tienen que hacer frente de alguna manera. A
intentan acrobacias locas como deslizarse por un tramo
veces, los aventureros y otras criaturas planean la mejor
de escaleras en un escudo, para examinar el entorno (tal
manera de matarse o capturarse en combate. En otras
vez para tirar de una palanca misteriosa) y para interac-
ocasiones, los aventureros le hablan a otra criatura (o
tuar con otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y
incluso a un objeto mgico) con un objetivo en mente. Y a
gentes neutrales.
menudo, los aventureros pasan el tiempo tratando de re-
solver un rompecabezas, evitar un obstculo, encontrar
algo oculto o resolver la situacin actual. Mientras tanto,
Las maravillas de la Magia
los aventureros exploran el mundo, tomando decisiones Pocas aventuras de D&D terminan sin algn aconte-
sobre qu camino recorrer y lo que van a tratar de hacer cimiento mgico. Ya sea til o daino, aparece la magia
a continuacin. con frecuencia en la vida de un aventurero, y es el foco de
los captulos 10 y 11.
Las aventuras varan en duracin y complejidad. Una
aventura corta podra presentar pocos problemas, y po- En los mundos de Dungeons & Dragons, los practi-
dra tomar ms de una sola sesin de juego para comple- cantes de la magia son raros, apartados de las masas
tar. Una aventura larga puede implicar cientos de com- de gente por su extraordinario talento. La gente comn
bates, interacciones y otros desafos, y tomar decenas de podra ver evidencia de la magia de forma regular, pero
sesiones para jugar a lo largo, haciendo que se extienda por lo general es raro -un monstruo fantstico, una ora-
durante semanas o meses de tiempo real. Por lo general, cin contestada visiblemente, un mago caminando por
el final de una aventura est marcada por los aventure- las calles con un Guardin escudo animado como guar-
ros dirigindose de nuevo a la civilizacin para descan- daespaldas.
sar y disfrutar del botn de sus aventuras.
Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave
Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar de su la supervivencia. Sin la magia curativa de clrigos
en una aventura como un nico episodio de una serie de y paladines, los aventureros sucumbiran rpidamente a
televisin, compuesto por varias escenas emocionantes. sus heridas. Sin el apoyo mgico de los efectos aumen-
Una campaa es toda la serie ,una serie de aventuras tadores de bardos y clrigos, los guerreros podran sen-
unidas, con un grupo consistente de aventureros siguien- tirse abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder
do la narracin de principio a fin. mgico puro y la versatilidad de los magos y druidas,
toda amenaza sera magnificada diez veces.
Los tres pilares de la aventura La magia es tambin una herramienta favorita de los
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa villanos. Muchas aventuras son impulsadas por las ma-
que sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser til quinaciones de lanzadores de conjuros que estn empe-
hablar acerca de sus actividades en tres grandes catego- ado en usar la magia para algn fin malvado. Un lder
ras: la exploracin, interaccin social y el combate. de una secta busca despertar un dios que dormita bajo
el mar, una bruja secuestra a jvenes y por arte de magia
Exploracin incluye tanto el movimiento de los aven-
extrae su vigor, un mago loco trabaja en un ejrcito de
tureros a travs del mundo y su interaccin con los obje-
autmatas con un facsmil de vida, un dragn comienza
tos y situaciones que requieren su atencin. La explora-
un ritual mstico para alzarse como un dios de la destruc-
cin es el dar y recibir de los jugadores que describen
cin -stas son slo algunas de las amenazas mgicas
lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y el Direc-
que los aventureros pueden enfrentarse. Con su propia
tor de juego dicindoles lo que sucede como resultado.
magia, en forma de conjuros y objetos mgicos, los aven-
A gran escala, esto podra involucrar a los personajes
tureros podra prevalecer!
gastando un da en cruzar una ondulada llanura o una
hora caminando a travs de cavernas subterrneas. En
la escala ms pequea, podra significar un personaje ti-
rando de una palanca en una habitacin de un dungeon
para ver qu pasa.
Interaccin Social esto ofrece a los aventureros que
hablan con alguien (o algo) ms. Podra significar exi-
gir que un batidor capturado revele la entrada secreta a
la guarida goblin, obtener informacin de un prisionero
rescatado, pedir misericordia de un jefe orco o persuadir
a un espejo mgico hablador para que muestre un lugar
distante a los aventureros. Las reglas en los captulos 7
y 8 apoyan la exploracin y la interaccin social, al igual
que muchos rasgos de clase en el captulo 3 y rasgos de
personalidad en el captulo 4.

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Parte 1. Creando un personaje
Captulo 1. Personajes paso a paso
El primer paso para jugar y aventurarte en el juego paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales de los media-
Dungeons & Dragons es imaginar y crear un personaje nos pies ligeros hacen de ellos excepcionales picaros y
propio. Tu personaje es una combinacin de estadsticas los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algunas
de juego, ganchos para la interpretacin y tu imagina- veces jugando contra el estereotipo tambien puede ser
cin. Escoge una raza (como humano o mediano) y una divertido. Paladines medianos o enanos de las montaas
clase (como guerrero o mago). Tambin inventa la per- magos por ejemplo, puede ser inusual pero personajes
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez memorables.
completado, tu personaje sirve como tu representacin
Tu raza tambin incrementa una o mas de tus puntua-
en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dra-
ciones de atributos, estos se determinan en el paso 3.
gons.
Anota esos incrementos y recuerda de aplicarlos des-
Antes que te sumerjas en el paso nmero 1 que viene pus mas tarde.
a continuacin, piensa el tipo de aventurero que quieres
Apunta los rasgos concedidos por tu raza, tus lengua-
jugar. Puede ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn,
jes iniciales y tu velocidad base tambin en tu hoja de
un clrigo ferviente, o un mago extravagante. O podras
personaje.
estar ms interesado en un personaje poco convencio-
nal, como un pcaro musculoso al que le gusta el comba- Creando a Bruenor, Paso 1
te cuerpo a cuerpo, o un francotirador que elimina a los
enemigos desde lejos. Te gusta la fantasa con enanos o Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un
elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas razas. grun enano de las montaas encaja con el personaje
Quieres que tu personaje sea el aventurero ms duro que quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los
en la mesa? Considera la clase de guerrero. Si no sabes enanos en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad
por dnde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de 25 pies y los lenguajes que conoce, comun y enanil
de este libro para ver lo que capta tu inters.
2. Escoge una Clase
Una vez tu tienes en mente un personaje, sigue estos
pasos de forma ordenada, tomando decisiones que re- Cada aventurero es un miembro de una clase. el termi-
flejan el personaje que buscas. Tu concepcin del per- no describe ampliamente la vocacin de un personaje,
sonaje podra evolucionar con cada eleccin que hagas. que talentos especiales posee y las tacticas que le gusta
Lo que es importante es que llegues a la mesa con un mas usar cuando esta explorando un Dungeons, luchan-
personaje que ests emocionado de jugar. do con un monstruo o participando en una tensa nego-
ciacin. Las clases son descritas en el captulo 3.
A lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja
de personaje para definir lo que se utiliza para el segui- Tu personaje recibe un nmero de beneficios de la
miento de tu personaje, si se trata de una hoja formal eleccin de su clase. Algunos de esos beneficios son ca-
([como la que se halla]), alguna forma de registro digital ractersticas - capacidades de clase (incluyendo lanza-
o un pedazo de papel de un cuaderno. Una hoja de perso- miento de conjuros) que la hacen diferente de los otros
naje oficial de D&D es un buen lugar para empezar hasta miembros de las otras clases. Tambin ganas una serie
que no sepas qu informacin necesitas y cmo lo usas de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
durante el juego. de salvacin y algunas veces herramientas. Tu compe-
tencia define algunas de las cosas que tu personaje pue-
Creando a Bruenor de hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo, explicar una mentira convincente.
con un jugador llamado Bob creandose su personaje Anota en tu hoja de personaje, todas las caractersti-
enano, Bruenor. cas que tu clase da a nivel 1.

1. Escoge una Raza Nivel


Cada personaje pertenece a una raza, una de las mu- Normalmente, un personaje comienza a nivel 1 y va
chas especies humanoides inteligentes del mundo de subiendo de nivel embarcndose en aventuras y ganando
D&D. Las razas ms comunes de personaje son enanos, Puntos de Experiencia (PE o tambin se suele referir
elfos, medianos y humanos. Algunas razas tambien tiene como PX). Un personaje de nivel 1 no tiene experiencia
subrazas, como los enanos de las montaas o los elfos en el mundo de la aventura, aunque podra haber sido
de los bosques. El Captulo 2 contiene mas informacin un soldado o un pirata y haber hecho cosas peligrosas
sobre esas razas. antes.

La raza que elijas contribuye a la identidad de tu per- Comenzando a nivel 1 marca la entrada de tu persona-
sonaje en una forma importante, mediante el estableci- je en la vida de aventurero. Si ya estas familiarizado con
miento de una apariencia general y los talentos natura- el juego, o estas introducindote en una campaa ya en
les obtenidos de la cultura y ascendencia. La raza de tu marcha de D&D, tu DM puede decidir que tengas que co-
personaje garantiza rasgos particulares raciales, como menzar a un nivel ms alto, dando por hecho que tu per-
sentidos especiales, habilidad con ciertas armas o herra- sonaje ya ha sobrevivido a algunas horrorosas aventuras.
mientas. competencia en una o diversas habilidades o Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas co-
la capacidad de usar conjuros menores. Estos rasgos a menzando a un nivel ms alto, anota las capacidades
veces enlazan con las capacidades de ciertas clases (ver adicionales que tu clase te concede despus de pasar

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de nivel 1. Tambin escribe en tu hoja de personaje tus Creando Bruenor, Paso 2
puntos de experiencia. A nivel 1, un personaje tiene 0 Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla con un
PE. Un personaje con niveles mas altos normalmente hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea a Bruenor
comienza con la cantidad mnima requerida para alcan- como guerrero y anota sus habilidades y las caractersti-
zarlos (consulta ms adelante Ms all de 1er nivel en cas de clase de nivel 1 en su hoja de personaje.
este captulo).
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de
Puntos de golpe y Dados de golpe golpe 1D10 y comienza con un nmero de Puntos
Los puntos de golpe del personaje definen lo duro que de golpe de 10 + modificador de Constitucin. Bob anota
es tu personaje en el combate y otras situaciones peligro- eso y el nmero final despues que el haya determinado la
sas. Tus puntos de golpe estn determinados por tus Da- puntuacin de Constitucin de Bruenor (ver paso 3). Bob
dos de golpe (abreviatura de Dados de Puntos de golpe). tambin anota el Bono de competencia de un personaje
de nivel 1, el cual es de +2.
En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de golpe
y su tipo de dado es determinado por tu clase. Comien- 3. Determina la Puntuacin de
zas con un nmero de puntos de golpe igual a la tirada
ms alta del dado, como est indicado en la descripcin caracterstica
de tu clase. (tambin aades tu modificador de CON, Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego de-
el cual determinaras en el paso 3.) Esto tambin es tu pende de sus seis atributos: Fuerza, Destreza, Consti-
Mximo de puntos de golpe. tucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Cada carac-
Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. terstica tiene una puntuacin, la cual es un nmero que
Tambin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu perso- anotas en tu hoja de personaje.
naje usa y el nmero de ellos que tiene. Despus de des- Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn
cansar, tu puedes gastar un Dado de Golpe para restau- descritos en el captulo 7. La tabla resumen de las pun-
rar puntos de vida (ver Descansando en el capitulo 8). tuaciones de caracterstica provee de una rpida re-
ferencia sobre que cualidades son medibles por cada
Bono de competencia caracterstica. Que razas los incrementan y que clases
La tabla que aparece en la descripcin de tu clase consideran cada atributo particularmente importante.
muestra tu bono de competencia, el cual es de +2 para
un personaje de nivel 1. Tu bono de competencia se apli- T generas las 6 puntuaciones de atributos del per-
car en algunos de los nmeros anotados en tu hoja de sonaje de forma aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y
personaje: apunta en una hoja de papel la suma total de los nme-
ros de los 3 dados con la puntuacin ms alta. Realiza
Tirada de ataque usando armas con las que tienes esta accin cinco veces, por lo que en total tendrs seis
competencia con ellas. nmeros. Si quieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea
Tiradas de ataque con hechizos que conjuras. de determinar al azar las puntuaciones de caracterstica,
puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar:
Una prueba de caracterstica usando habilidades en 15, 14, 13, 12, 10, 8.
las cuales eres competente.
Ahora coge los seis nmeros y escribe cada nmero al
Una prueba de caracterstica usando herramientas en lado de uno de tus seis caractersticas de personaje para
las cuales eres competente asignar puntuaciones a Fuerza, Destreza, Constitucin,
Tiradas de salvacin en las cuales eres competente. Inteligencia, Sabidura y Carisma. Despus, realiza los
cambios en las puntuaciones de caracterstica como re-
La CD de la tirada de salvacin para los hechizos que sultado de tu eleccin de la raza del personaje.
conjuras (explicado en cada clase lanzadora de conju-
ros). Despus de asignar las puntuaciones de caracterstica,
determina tus modificadores de caracterstica usando
Tu clase determina tu habilidad en armas, en tiradas sus puntuaciones y la Tabla de modificadores. Para de-
de salvacin y tambin en algunas de tus habilidades y terminar un modificador de atributo sin consultar la ta-
herramientas. (las habilidades estn descritas en el ca- bla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego divide
pitulo 7, las herramientas en el capitulo 5.) Tu trasfondo el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
te concede habilidades y capacidad con herramientas modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
adicionales y algunas razas dan todava mas. Asegrate
de tomar nota de todas estas competencias, as como el Creacin rpida
bono de habilidad en tu hoja de personaje. La descripcin de cada clase en el captulo 3 incluye una sec-
cin que ofrece sugerencias para crear rpidamente un personaje
El bonificador de competencia slo se puede aadir a de esa clase, incluyendo la forma de asignar las puntuaciones
una nica tirada de dados o cualquier otro nmero ms ms altas de atributos, un trasfondo adecuado para la clase y los
de una vez. Ocasionalmente, tu bono de competencia hechizos iniciales.
puede ser modificado (doblado o reducido a la mitad por
ejemplo) antes de aplicarlo. Si una circunstancia sugiere
que el bono de competencia se aplica ms de una vez a la Creando a Bruenor, Paso 3
misma tirada de dado o que se debe multiplicar ms de
Bob decide usar el conjunto estndar de puntuaciones
una vez, slo se agrega una vez. Se multiplica slo una
(15, 14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Brue-
vez y se reduce a la mitad slo una vez.
nor. Dado que es un guerrero, pone su mxima puntua-
cin, 15, en Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta,
14, va para Constitucin. Bruenor podra ser un lucha-
dor temerario, pero Bob decide que quiere que el enano

7
sea ms viejo, ms sabio y un buen lder, por lo que pone a identificar las cosas que ms aprecia tu personaje, lla-
una decente puntuacin en Sabidura y Carisma. Des- mado vinculos y los defectos que podran un da socavar
pus aplicando sus bonificadores raciales (incrementan- t nimo.
do la Constitucin de Bruenor en 2 y su Fuerza en 2), las
El trasfondo de tu personaje describe de dnde vie-
puntuaciones de las caracterstica de Bruenor y modifi-
ne, su ocupacin original y el lugar del personaje en el
cadores quedarn as: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0),
mundo de D&D. Tu DM puede ofrecer trasfondos adicio-
Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 (1), Sabidura 13
nales ms all de los incluidos en el captulo 4, y podra
(+1), Carisma 12 (+1).
estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno que
Puntuaciones de caractersticas y modificadores se ajuste con ms precisin a tu concepto de personaje.
Tambin le concede una caracterstica de trasfondo
Puntuacin Mod. Puntuacin Mod. (un beneficio general) y el dominio de dos competencias
1 -5 16-17 +3 y puede ser que tambin te conceda ms lenguajes o ap-
titud con ciertos tipos de herramientas. Anota esta infor-
2-3 -4 18-19 +4
macin, junto con la de la personalidad a desarrollar, en
4-5 -3 20-21 +5 tu hoja de personaje.
6-7 -2 22-23 +6
Las caractersticas de tu personaje.
8-9 -1 24-25 +7
Coge las puntuaciones de caracterstica y su raza y ten-
10-11 0 26-27 +8
lo en cuenta a medida que profundizas en su apariencia
12-13 +1 28-29 +9 y personalidad. Un personaje muy fuerte con baja inteli-
14-15 +2 30 +10 gencia podra pensar y comportarse de manera muy di-
ferente a un personaje muy inteligente con poca Fuerza.
Bob rellena con los puntos de golpe finales de Bruenor
la hoja: 10 + su modificador de Constitucin de +3, para Por ejemplo, con una alta puntuacin de Fuerza gene-
un total de 13 puntos de golpe. ralmente corresponde con un cuerpo fornido y atltico,
mientras que un personaje con poca Fuerza puede ser
Variante: personalizacin de las flaco o regordete.
puntuaciones de caracterstica. Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
Como forma opcional para tu Director de juego, pue- belto y delgado, mientras que con poca Destreza podra
des utilizar esta variante para determinar las puntua- ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
ciones de atributos. El mtodo descrito aqu te permite
Con alta Constitucin normalmente se la ve saludable,
crear un personaje con un conjunto de puntuaciones de
con los ojos brillantes y abundante energa. Con baja
atributo que decides de forma individual.
Constitucin podra ser un personaje enfermizo o su
Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El cuerpo frgil.
coste de cada una se muestra en la Tabla de coste de
Con una alta Inteligencia podra ser muy curioso y
puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, una pun-
estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia
tuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15
baja podra hablar de manera sencilla o el personaje f-
es la puntuacin ms alta de caracterstica. No se puede
cilmente se olvida de detalles.
tener una puntuacin inferior a 8. Este mtodo de deter-
minacin de las puntuaciones de caracterstica permite Con una gran Sabidura tiene buen juicio, empata y
crear un conjunto de tres nmeros altos y tres bajos (15, una consciencia general de lo que est pasando a su al-
15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de nmeros que estn por rededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, teme-
encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12, 12) rario o ajeno a lo que est pasando.
o cualquier conjunto de nmeros entre esos extremos.
Con un gran Carisma exudas confianza, que normal-
Coste de puntuaciones de caracterstica mente se mezcla con una elegante o intimidante pre-
sencia. Un personaje con Carisma bajo podra tener un
Puntuacin Coste Puntuacin Coste carcter grun, con dificultad para articular palabras o
tmido.
8 0 12 4
9 1 13 5 Creando Bruenor, Paso 4
10 2 14 7 Bob rellena con algunos de los detalles bsicos de Brue-
nor: su nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y
11 3 15 9
su alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y Consti-
tucin sugieren un cuerpo atltico sano, y su bajo Inteli-
4. Describe tu personaje gencia sugiere un grado de falta de memoria.
Una vez que conozcas los aspectos bsicos del juego, Bob decide que Bruenor proviene de una linaje noble,
es hora que tome cuerpo como persona. Tu personaje pero su clan fue expulsado de su tierra natal cuando
necesita un nombre, dedica unos minutos a pensar en Bruenor era muy joven. Creci trabajando como herrero
que aspecto tiene y cmo se comporta en trminos ge- en las aldeas remotas del valle del Viento Helado. Pero
nerales. Bruenor tiene un destino heroico -reclamar su tierra na-
Usando la informacin del captulo 4, se puede profun- tal- as Bob elige el trasfondo de hroe popular para su
dizar en trminos generales en la apariencia fsica de tu enano y anota las competencias y rasgo especial que le
personaje y los rasgos de personalidad. Elije el alinea- da.
miento de tu personaje (la brjula moral que gua sus Bob tiene una imagen bastante clara de la personali-
decisiones) y los ideales. El captulo 4 tambin te ayuda dad de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos

8
Captulo 2. Razas
Una visita a una de las grandes ciudades en los mun- ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena consi-
dos de D&D (Aguas Profundas, La Ciudad Libre de Fal- derar porqu tu personaje es diferente como forma til
congris, o incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las para reflexionar acerca del trasfondo y personalidad de
Puertas) abruman los sentidos. Voces conversan en in- tu personaje.
contables lenguajes diferentes. Los aromas al cocinar en
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores Rasgos raciales
de calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene.
Construcciones en multitud de estilos arquitectnicos La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales co-
muestran los diversos orgenes de sus habitantes. munes a los miembros de esa raza. Las siguientes entra-
das aparecen entre los rasgos de la mayora de las razas.
Y la propia gente (gente de varios tamaos, formas y
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y Incremento de puntuacin de caracterstica
estilos) representa a muchas razas diferentes, desde los Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de ca-
diminutos medianos y robustos enanos hasta los majes- racterstica de tu personaje.
tuosamente bellos elfos mezclndose entre una variedad
de etnias de humanos. Edad
Dispersos entre los miembros de estas, las razas La entrada de edad indica la edad a la que un miembro
ms comunes, se encuentran los verdaderamente ex- de la raza es considerado adulto, as como la esperanza
ticos: un pesado dracnido aqu, abrindose paso entre de vida de dicha raza. Esta informacin puede ayudarte
la multitud, y un astuto tiefling all, al acecho entre las a decidir como de viejo es tu personaje al comienzo de la
sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje,
ren mientras uno de ellos activa un inteligente juguete la cual podra proporcionar una explicacin de algunas
de madera que mueve segn su propia iniciativa. Semiel- de tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas
fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, con un personaje joven o muy viejo, tu edad podra expli-
sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus car una fuerza o constitucin particularmente baja mien-
padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se encuentra tras que una edad avanzada podra considerarse para
un solitario drow (un fugitivo de la subterrnea expan- una gran inteligencia o sabidura.
sin de la infraoscuridad, intentando construir su propio
camino en un mundo que teme a los de su especie). El Alineamiento
Manual del Jugador contiene ms informacin acerca de La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
estas razas poco comunes. alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan
necesariamente a un personaje, pero considerar porqu
Eligiendo raza tu enano es catico, por ejemplo, en oposicin a una
sociedad legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu
Los humanos son la ms comn de las gentes en los personaje.
mundos de D&D, sin embargo, ellos viven y trabajan jun-
to a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies Tamao
fantsticas. Tu personaje pertenece a una de estas gen-
Los personajes de la mayora de razas son de tamao
tes.
Medio, una categora de tamao que incluye a criatura
No todas las razas inteligentes del multiverso son que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de
apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, altura. Los miembros de unas pocas razas son Pequeos
elfos, medianos y humanos son las razas ms comunes (entre 2 y 4 pies de altura), lo cual significa que ciertas
para producir la clase de aventureros que conforman el reglas del juego les afectan de forma diferente. La ms
tpico grupo. Otras razas y subrazas son menos comunes importante de estas reglas es que los personajes pe-
como aventureros. queos, tienen dificultades empuando armas pesadas,
como se explica en el captulo 5.
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferen-
tes de tu personaje. Establece las cualidades fundamen- Velocidad
tales que existen durante toda la carrera de aventurero
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
de tu personaje. Cuando tomas esta decisin, ten en
cuando viajas (capitulo 8) o peleas (capitulo 9).
mente el tipo de personaje con el que quieres jugar. Por
ejemplo, un mediano podra ser una buena opcin para
Lenguajes
un ladrn sigiloso, un enano para un duro guerrero y un
elfo puede ser un maestro de la magia arcana. Por la virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer
y escribir ciertos lenguajes. El captulo 4 lista la mayora
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntua- de los lenguajes comunes del multiverso de D&D.
ciones de caracterstica y rasgos sino que tambin pro-
porciona las indicaciones para construir la historia de Subrazas
tu personaje. Cada descripcin de raza en este captulo Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una
incluye informacin para ayudarte a interpretar un per- subraza poseen los rasgos de la raza principal aadien-
sonaje de esa raza, incluyendo personalidad, apariencia do los rasgos especficos de su subraza. Las relaciones
fsica, rasgos de sociedad y tendencias de alineamiento entre las subrazas varan significativamente entre razas
para dicha raza. y mundos. En el escenario de campaa Dragonlance, por
Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar ejemplo, los Enanos de la Montaa y los Enanos de las
sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse Colinas viven juntos como diferentes clanes de la mis-

11
ma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. Responden
en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y a los insultos banales con desdn y a los insultos graves
Enanos dorados respectivamente. con venganza.

Elfo
Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexi-
bles ante el peligro. Confan en la diplomacia y el com-
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello
promiso para resolver las diferencias antes de que stas
Dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido muy escalen en violencia. Se sabe de casos en los que se han
dura pero al final la recompensa haba sido mucho ma- retirado de intrusiones a sus hogares de los bosques, con-
yor de lo imaginado. Los compaeros se hallaban en una fiando en su capacidad para simplemente esperar a que
alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad de los invasores se vayan. Pero cuando surge la necesidad,
Qualinost. De cada uno de los cuatro vrtices de la ciu- los elfos revelan una dura faceta marcial, demostrando
dad surga un esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, gran habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
jaspeada de reluciente plata; parecan cuatro ruecas res-
plandecientes y estaban unidos entre s por grciles arcos Reinos ocultos en los bosques
que se elevaban hacia el cielo. Haban sido construidos La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los
por viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficiente- bosques ocultas entre los rboles. Los elfos cazan, reco-
mente fuertes para soportar el peso de un ejrcito, aunque lectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia
parecan tan frgiles que daba la impresin de que si un les permite sustentarse sin la necesidad de desbrozar y
pjaro se posara sobre ellos, rompera el equilibrio. Estos arar la tierra. Son artesanos de talento, creadores de ob-
arcos relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad ya jetos de ropajes y objetos de arte bellamente trabajados.
que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los el- Su contacto con los extranjeros es normalmente limita-
fos abra sus brazos amorosamente a la espesura de los do, aunque unos cuantos elfos se ganan la vida comer-
bosques. ciando objetos artesanales a cambio de metales (ya que
no tienen ningn inters por la minera).
Margaret Weis & Tracy Hickman,
El Retorno de los Dragones Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatu- nobles humanos compiten por los servicios de instructo-
ral, viviendo en el mundo sin ser del todo parte de l. res elfos para que enseen esgrima o magia a sus hijos.
Viven en lugares de etrea belleza, en medio de antiguos
bosques o en plateados minaretes que resplandecen con Exploracin y aventura
luz ferica, donde una suave msica flota en el aire y de-
Los elfos parten de aventuras por su ansa viajera. Ya
licadas fragancias son transportadas por la brisa. Los el-
que tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos
fos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestra, la
de exploracin y descubrimiento. Les desagrada el rit-
msica y la poesa, y las cosas buenas del mundo.
mo de la sociedad humana, regimentada en su da a da
pero cambiando constantemente a lo largo de las dca-
Esbeltos y grciles das, as que buscan profesiones que les permitan viajar
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los libremente e imponer su propio ritmo. Los elfos tambin
elfos resultan perturbadoramente hermosos para los hu- disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un
manos y los miembros de muchas otras razas. De media mayor poder mgico, y la aventura les permite hacerlo.
son ligeramente ms bajos que los humanos, variando Algunos podran unirse con rebeldes que luchen contra
de altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo su- la opresin, y otros podran convertirse en campeones de
perar los 6 pies. Son ms esbeltos que los humanos, pe- causas morales.
sando tan slo entre 100 y 145 libras. Los varones y las
mujeres son aproximadamente de la misma estatura, y Nombres elficos
los varones son slo marginalmente ms pesados.
A los elfos se les considera nios hasta que se decla-
La coloracin de los elfos abarca el espectro humano ran a s mismo adultos, en algn momento despus de
normal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bron-
ce y un blanco casi azulado, cabello de verde o azul, y
ojos como estanques de oro o plata lquidos. Los elfos Altivos pero corteses
no tienen vello facial y poco vello corporal. Sienten pre- Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corteses
dileccin por los ropajes elegantes de colores brillantes, incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas expec-
tativas - lo que significa la mayora de no-elfos. Aun as, pueden
y adoran la joyera simple pero preciosa.
encontrar la parte buena en prcticamente cualquiera.
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo
Una perspectiva atemporal que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan con
su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte
Los elfos pueden vivir bastante ms de 700 aos, lo
que se aproxima a la calidad lfica.
que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po- Medianos. Los medianos son gente de placeres simples, y
dran preocupar ms profundamente a las razas de vidas esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se
ms breves. Son ms proclives a mostrar un inters con- preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han
tenido que un verdadero entusiasmo, y es ms probable demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando surge la
que sean curiosos que avarientos. Tienden a mostrarse necesidad.
distantes e impvidos ante los pequeos acontecimien- Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su necesidad de
tos. Cuando persiguen un objetivo, sin embargo, ya sea lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largolos empe-
os humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces ves todo
de aventuras en una misin o al aprender una nueva
lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus logros. Ojal
habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse centrados pudieran calmarse un poco y adquirir algo de refinamiento.
e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y

12
su centsimo cumpleaos, y antes de este perodo se les
conoce por sus nombres de niez. La Oscuridad de los Drow
Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los drow
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adul- sera universalmente despreciada. Su depravada sociedad est
to, aunque aquellos que le o la conocieron de joven po- obcecada con el favor de Lolth, su diosa-araa, quien aprueba el
sacrificio y el exterminio de familias enteras al competir entre s las
dran seguir usando el nombre de niez. El nombre de
casas nobles por una mejor posicin. Los drow crecen creyendo
cada elfo adulto es una creacin nica, aunque podra que las razas que moran en la superfcie son intiles excepto como
reflejar los nombres de individuos respetables u otros esclavos. Con todo, por lo menos un drow rompi el molde. En el
miembros de la familia. Existe poca distincin entre los mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, montaraz del
nombres masculinos y los femeninos; las agrupaciones Norte, ha demostrado sus cualidades como noble defensor de los
que aparecen aqu reflejan nicamente tendencias ge- dbiles y los inocentes.
nerales. Adems, cada elfo posee un nombre familiar, t-
picamente una combinacin de otras palabras en lfico.
Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom- Visin en la oscuridad: acostumbrado a los bosques
bres familiares al Comn, pero otros retienen la versin iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen
en lfico. una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Pue-
Nombres de niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, des ver en luz tenue hasta los 60 pies como si fuera a
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue.
Thia, Vall No puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos
de gris.
Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Sentidos agudos: eres competente con la habilidad de
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ive- Percepcin.
llios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riar- Ancestros fericos: tienes ventaja en las tiradas de
don, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormi-
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anas- do mediante la magia.
trianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso ,
Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Les- meditan profundamente, permaneciendo semiconscien-
hanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quilla- tes durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal
the, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, meditacin es trance.) Mientras meditas, puedes soar
Vadania, Valanthe, Xanaphia en cierta manera; tales sueos son en realidad ejercicios
Nombres Familiares (Traducciones en Comn): mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo
Amakiir (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Ga- de aos de prctica. Tras descansar de esta manera, ob-
lanodel (Susurro Lunar), Holimion (Roco de Diamante), tienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas
Ilphelkiir (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Me- de sueo.
liamne (Taln de Roble), Nalo (Brisa Nocturna), Sianno- Lenguajes: sabes hablar, leer y escribir en Comn y
del (Arroyo Lunar), Xiloscient (Ptalo Dorado). lfico. El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramti-
ca intrincada. La literatura lfica es rica y variada, y sus
Rasgos elficos canciones y poemas son famosos entre las otras razas.
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades Muchos bardos aprenden su lenguaje para poder aadir
naturales, el resultado de miles de aos de refinamiento baladas lficas a sus repertorios.
lfico. Subraza: antiguas divisiones entre el pueblo lfico re-
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun- sultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos
tuacin de Destreza aumenta en 2. de los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos
como drow. Este documento presenta dos de estas su-
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms brazas entre las que elegir. En algunos mundos, estas
o menos a la misma edad que los humanos, la compren- subrazas se dividen an ms (como los elfos solares y
sin lfica de la adultez va ms all del crecimiento fsico los elfos lunares de los Reinos Olvidados), as que si lo
y abarca la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente deseas, puedes elegir una subraza menor.
reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de
los 100 aos y puede vivir hasta los 750. Alto elfo
Alineamiento: los elfos aman la libertad, la variedad y Como alto elfo, tienes una mente afilada y la maestra
la autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia sobre al menos los rudimentos de la magia. En muchos
los aspectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un
libertad de los dems al igual que la suya propia, y son tipo (que incluye los elfos grises y elfos de los valles de
ms a menudo de alineamiento bueno que de cualquier Greyhawk, los Silvanesti de Dragonlance y los elfos sola-
otro. res de los Reinos Olvidados) son altivos y aislacionistas,
creyndose superiores a los no-elfos e incluso al resto
Tamao: la estatura de los elfos vara entre los menos de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Gre-
de 5 pies y los ms de 6 y tienen complexiones esbeltas. yhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna-
Tu tamao es Medio. res de los Reinos Olvidados) son ms comunes y ms
Velocidad: tu velocidad base andando son 30 pies. amistosos, y a menudo se les encuentra entre humanos
y otras razas.
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como
elfos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bron-

13
ce y cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son Pequeos y robustos
dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (tambin
conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mu- Duros y valientes, los enanos son conocidos como h-
cho ms plidos, con piel de alabastro a veces teida de biles guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el
azul. A menudo tienen cabello blanco plateado, negro o metal. Aunque midan menos de un metro y medio, los
azul, pero diversas gamas de rubio, castao y rojo no son enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar
infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados tanto como un humano ms de medio metro ms alto.
de oro. Su coraje y resistencia tambin les igualan fcilmente a
cualquiera de las gentes ms altas.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun-
tuacin de Inteligencia aumenta en 1. El color de piel de los enanos va desde un marrn
oscuro a una tonalidad ms plida con matices rojos,
Entrenamiento en armas lficas. Eres Competente pero las sombras ms comunes son el marrn claro o
con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. un intenso bronceado como ciertos tonos de tierra. Su
Trucos: conoces un truco de tu eleccin de la lista de pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele
conjuros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de ser negro, gris o marrn, aunque los enanos ms plidos
lanzamiento de conjuros con l. son frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos
valoran mucho sus barbas y prestan mucha atencin a
Lenguaje Adicional: sabes hablar, leer y escribir un sus cuidados.
lenguaje adicional de tu eleccin.

Elfo de los bosques


Gran memoria, muchos rencores
Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por
son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte r- lo que los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un
pida y sigilosamente a travs de tus bosques natales. mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los ena-
Esta categora incluye a los elfos salvajes (grugach) de nos ms viejos viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en
Greyhawk y a los Kalanesti de Dragonlance, al igual que el mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el da,
a las razas conocidas como elfos de los bosques en Gre- ms de tres siglos atrs, cuando los orcos conquistaron
yhawk y los Reinos Olvidados. En Faern, los elfos de los la fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms de
bosques (tambin conocidos como elfos salvajes, elfos 250 aos. Esta longevidad les garantiza una perspectiva
verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y descon- de las que las razas con menos esperanza de vida como
fan de los no-elfos. los humanos y los Halflings carecen.

La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
cobrizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al montaas, capeando el paso de los siglos con estoica
castao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobri- resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de
zo. Sus ojos son verdes, marrones o color avellana. sus clanes, siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus
ms antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun- abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devocin a
tuacin de Sabidura aumenta en 1. los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos
Entrenamiento en armas lficas: eres Competente de sus labores industriales, su habilidad en batalla y su
con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. devocin por la forja.

Ligero de Pies: tu velocidad base andando aumenta Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad,
a 35 pies. son fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas
veces hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tie-
Mscara de la espesura: puedes intentar esconderte nen un fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar
incluso cuando slo ests ligeramente oculto por el fo- los males que han sufrido. Un mal hecho a un enano,
llaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros es un mal hecho a todo su clan, as que lo que empieza
fenmenos naturales. como la cacera de un enano en busca de venganza, pue-
de convertirse en la de todo su clan.
Enano Clanes y reinos
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una familiar
voz. Bruenor Battlehammer camin hasta la parte poste- Los reinos enanos se extienden en las profundidades
rior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de que el bajo las montaas donde los enanos pican gemas y me-
pesado monstruo estaba sentado encima de su lfico ami- tales preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos.
go. A pesar del malestar aadido, de la larga, puntiaguda Aman la belleza y el arte de los metales preciosos y la
y a menudo rota nariz del enano y de la ya surcada de gris alta joyera, y, en algunos enanos, este amor llega a tor-
pero aun roja como el fuego barba, vino como un espect- nar en avaricia. De cualquier manera, la riqueza que no
culo de bienvenida para Drizzt. Saba que te encontrara pueden encontrar en sus montaas la compensan a tra-
en problemas si sala y te buscaba! vs del comercio. No les gustan los barcos, as que em-
prendedores humanos y halflings son los que frecuen-
R.A. Salvatore, The Crystal Shard temente se encargan de comerciar los bienes enanos a
travs de las aguas. Miembros de otras razas dignos de
Reinos ricos de un antiguo esplendor, salas esculpidas confianza son bienvenidos en los asentamientos enanos,
en las races de las montaas, picos y martillos hacin- a pesar de que algunas zonas estn fuera de los lmites
dose eco en profundas minas y ardientes forjas, un com- incluso para ellos.
promiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es
hacia orcos y goblins, estos temas comunes unen a todos
el clan, y los enanos valoran mucho la posicin social.
los enanos.

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Incluso los enanos que viven lejos de sus propios reinos
aprecian la identidad de sus clanes y sus afiliaciones, re- Lentos confiando
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de
conociendo enanos relacionados e invocando los nom- las otras razas. La diferencia entre un conocido y un amigo es
bres de sus ancestros en juramentos y maldiciones. Ser aproximadamente de cien aos, es un dicho enano que puede
un sin clan es el peor de los destinos que le puede acon- ser una exageracin, pero ciertamente seala como de difcil pue-
tecer a un enano. de ser para un miembro de una raza de corta existencia ganarse la
confianza de un enano.
Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, es- Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que
pecialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentre con
en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados la cabeza de un orco ellos encuentran tan apropiado ponerse
a causa de su coraje y lealtad. a cantar como sacar una espada. Son frvolos y caprichosos. Sin
embargo, dos cosas que decirles: no tienen muchos herreros, pero
Dioses, oro y clan los que tienen hacen un trabajo excelente. Y cuando los orcos y
goblins vengan corriendo por fuera de las montaas, es bueno
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pue- tener un elfo cubrindote las espaldas. Tal vez no tan bueno
den estar motivados por el deseo de un tesoropara su como un enano, pero sin duda ellos odian a los orcos tanto como
propio bien, para un propsito especfico o incluso por nosotros.
Medianos. Claro, son gente agradable. Pero mustrame a un
el deseo altruista de ayudar a los dems. Otros enanos
hroe halfling. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal vez un
son guiados por rdenes o inspiracin divina de una dei- tesoro para la historia hecho por manos halflings. Nada. Cmo
dad, una llamada directa o simplemente deseo de llevar puedes tomarles en serio?
gloria a uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son Humanos. Tomate tiempo para conocer a un humano, y para
tambin grandes motivaciones. Un enano puede buscar entonces estar en su lecho de muerte. Si eres afortunado ella
restaurar el honor perdido de un clan, vengar un antiguo tendr familiauna hija o una nieta quizque tenga un corazn
mal que haya sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando puedes
dentro del clan tras haber sido exiliado. O un enano po- hacer un amigo humano. Y verle partir! Ellos ponen sus corazones
en algo, y lo conseguirn, ya sea el alijo de un dragn o el trono de
dra buscar el hacha que empu un poderoso ancestro,
un imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin incluso si
perdida en el campo de batalla siglos atrs. les lleva a problemas ms a menudo que a buenos momentos.

Nombres enanos fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que
El nombre de un enano es concedido por un anciano todo el mundo merece compartir los beneficios de un
del clan, en acuerdo con las tradiciones. Cada nombre orden justo.
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar
a lo largo de generaciones. El nombre de un enano per- Competencia con Herramientas: ganas competencia
tenece al clan, no al individuo. Un enano que abuse o con las herramientas de artesano de tu eleccin: herra-
deshonre un nombre del clan es despojado del mismo e mientas de herrero, materiales de cervecera o herra-
impedido por ley para usar cualquier nombre enano en mientas de albail.
su lugar. Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los
Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Ba- humanos, pero son considerados jvenes hasta que al-
rendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Ein- canzan los 50 aos. De media, viven unos 350 aos.
kil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Entrenamiento de combate enano: eres competente
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arroja-
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. dizo y martillo de guerra.
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Enano. El Enano est lleno de consonantes duras y so-
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar- nidos guturales, y esas caractersticas se vierten en cual-
dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. quier otro lenguaje que el enano pueda hablar.
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnan- Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de
vil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, salvacin contra veneno, y posees resistencia contra el
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, dao por veneno (explicado en el captulo 9).
Ungart.
Tamao: los enanos miden entre 1,2 y 1,5 metros y
Rasgos enanos pesan alrededor de 70 kilos. Tu tamao es Mediano.
Velocidad: tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades in-
velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura pe-
natas, que forman parte de su naturaleza enana.
sada.
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas una
Visin en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo tie-
tirada de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen
rra, tienes una visin superior en condiciones de oscu-
de un trabajo hecho en piedra, eres considerado compe-
ridad y penumbra. Puedes ver en penumbra (luz tenue)
tente en la habilidad de Historia y aade el doble de tu
dentro de 60 pies desde ti como si estuviera bien ilumi-
bono de competencia a la tirada, en lugar de tu bono de
nado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
competencia normal.
puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo formas
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun- y sombras.
tuacin en Constitucin es aumentada en 2.
Alineamiento: la mayora de los enanos son legales,
creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad
bien ordenada. Tienden hacia el bien, tambin con un

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Subraza: dos principales razas de enanos pueblan los Un amplio espectro
mundos de D&D: Enanos de las Colinas y Enanos de la
Montaa. Escoge una de estas subrazas. Con su aficin por la migracin y la conquista, los hu-
manos son fsicamente ms diversos que cualquiera de
Enano de las Colinas las razas comunes. No hay un humano tpico. Un indivi-
Como enano de las colinas tienes sentidos perspica- duo puede medir desde 5 pies hasta un poco ms de 6
ces, una profunda intuicin y una notable resistencia. pies y pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel
Los Enanos dorados de Faern en su poderoso reino de los humanos vara desde casi el negro completo a un
del sur son enanos de las colinas, como son el exiliado plido muy claro, y el color de su cabello vara desde ne-
Neidar y el envilecido Klar of Krynn en el escenario de gro hasta rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pue-
Dragonlance. den llevar barbas o bigotes que pueden ser poco pobla-
dos o muy densos. Un gran nmero de humanos tienen
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun- tambin parte de sangre no-humana, revelando rasgos
tuacin de Sabidura es aumentada en 1. lficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan la
Dureza enana: tus puntos de golpe mximos son au- madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un
mentados en 1, y son aumentados en 1 cada vez que ga- siglo completo.
nes un nivel.
Variedad en todas las cosas
Enanos de la Montaa Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adapta-
Como enano de la montaa, eres fuerte y duro, acos- ble entre todas las razas. Dependiendo de las diferentes
tumbrado a una vida difcil es un terreno spero. Pro- tierras donde se han asentado, los humanos han variado
bablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia considerablemente sus gustos, su moralidad y sus vesti-
una coloracin de piel ms clara. Los enanos escudo del mentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen para
norte de Faern a la vez que el dominante clan Hylar y quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el fin
el noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de la de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden aguan-
montaa. tar durante siglos. Un individuo humano quizs tenga
un corto perodo de vida, pero una nacin o cultura hu-
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun-
mana preserva tradiciones cuyos orgenes estn mucho
tuacin en fuerza es aumentada en 2.
ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
Entrenamiento con Armadura Enana: tienes compe- recordar. Los humanos viven pensando en el presente-
tencia con las armaduras ligera y media. permitiendo que se adapten perfectamente a la vida de
aventurero-pero tambin planean el futuro, esforzndose
Duergar en dejar un legado que perdure. Individualmente y como
En las ciudades de las profundidades de la infraoscuridad, viven grupo, los humanos son oportunistas y de fcil adapta-
los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos comercian- cin, y siempre estn alerta ante los cambios polticos
tes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para conseguir y sociales.
prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas de la
infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas innatas para volverse
invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes. Instituciones duraderas
Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la res-
ponsabilidad de custodiar un lugar especial o un podero-

Humano so secreto, los humanos fundan rdenes e instituciones


sagradas para esos propsitos. Mientras que los clanes
stas eran historias de un pueblo inquieto que hace enanos y los ancianos medianos pasan sus tradiciones
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes bar- a cada nueva generacin, los templos humanos, gobier-
cos, primero para aterrorizar y saquear las tierras, y ms nos, bibliotecas y cdigos legales fijan sus tradiciones en
tarde para asentarse en ellas. Aun as en aquello haba una los mismos cimientos de la historia. La inmortalidad es
energa, un amor por la aventura, que se haca notar en solo un sueo para los humanos (excepto para aquellos
todas y cada una de las pginas. Liriel ley bien entrada que buscan la no-muerte o la ascensin divina para esca-
la noche, encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba par de las garras de la muerte), pero tratan de conseguir-
pensado demasiado en los humanos, pero esas historias la asegurndose de que sern recordados cuando ya se
la fascinaron. En esas amarillentas pginas se encontra- hayan marchado.
ban historias de duros hroes, fieros y extraos animales, Aunque algunos humanos son xenfobos, en general
poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte y sus sociedades son multirraciales. Las tierras humanas
creadora de aquella lejana tierra. acogen multitud de no-humanos en comparacin con la
Elaine Cunningham, Hija del Drow proporcin de humanos que viven en tierras no-huma-
nas.
En el cmputo de la mayora de los mundos, los hu-
manos son la ms joven de las razas comunes, con una Ejemplos de ambicin
llegada tarda al mundo y una vida corta en comparacin Los humanos que buscan aventuras son los ms atre-
con los enanos, elfos, y dragones. Quizs es por su corta vidos y ambiciosos miembros de una raza de por si atre-
vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden vida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
en los aos que se les han dado. O quizs sienten que compaeros amasando poder, riquezas y fama.
tienen algo que demostrar a las razas ms antiguas, y
es por eso que construyen poderosos imperios basados
en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les
motiva, los humanos son los innovadores, los pioneros, y
los triunfadores de los mundos.

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Etnias y nombres humanos El mejor amigo de todo el mundo
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con
humanos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean ntimos de
padres humanos les dan a sus hijos nombres de otras muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomticos,
lenguas, como la Enana o la lfica (con una pronuncia- magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
cin ms o menos correcta), pero la mayor parte de los Enanos. Son gente robusta, amigos leales, y cumplen tu pala-
padres les ponen nombres que estn relacionados con la bra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin.
cultura de su regin o con los nombres tradicionales de Elfos. Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No
sus ancestros. les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embrujado o
ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto
El material cultural y las caractersticas fsicas de los ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
humanos pueden cambiar drsticamente de una regin puedes aprender mucho de ellos.
a otra. En los Reinos Olvidados, por ejemplo, las vesti- Medianos. Es difcil rechazar una comida en casa de un
mentas, la arquitectura, cocina, msica, y literatura son mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el
techo-buena comida y buenas historias frente a un clido fuego.
diferentes que en las tierras del noroeste de la Marca Si los medianos tuviera un pice de ambicin, realmente podran
Argentea que en la distante Turmish o Impiltur al este-y conseguir algo.
ms aun diferentes que en el lejano Kara-Tur. Las carac-
tersticas fsicas de los humanos, sin embargo, varan de-
pendiendo de las antiguas migraciones de los primeros Iluskano
humanos, por eso los humanos de Marca Argentea tie- Los Iluskanos son gente alta y de piel clara con ojos
nen todas las variables en cuanto a color y rasgos. azules o de color gris acero. La mayora tiene el pelo
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos huma- negro azabache, pero aquellos que viven en el extremo
nos son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos noroeste pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o cas-
una docena localizados en diferentes reas de Faern. taos.
Estos grupos, y los nombres tpicos de sus miembros, Nombres Iluskanos: (Varn) Ander, Blath, Bran,
pueden ser usados como inspiracin sin importar a qu Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth;
mundo pertenezca tu humano. (mujer) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Sili-
frey, Westra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven,
Calishita Lackman, Stormwind, Windriver.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros
humanos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, Mulan
como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmen- Dominantes en las orillas este y sureste del Mar In-
te en el suroeste de Faern. terior, los Mulan son generalmente altos, delgados y de
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, piel color mbar, con ojos de color castao o avellana.
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (mujer) Atala, Sus cabellos varan del negro al marrn oscuro, aunque
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zashei- en las tierras donde los Mulan son ms prominentes, la
da; (apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, nobleza y otros muchos Mulan se afeitan la cabeza com-
Pashar, Rein pletamente.
Nombres Mulan: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Khondazhano Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Los Khondazhanos son gente delgada de piel rojiza y (mujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Se-
cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta casi fris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld,
negro total. La mayora son altos y tienen ojos verdes o Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
castaos, pero esos rasgos son muy comunes. Los des-
cendientes humanos de Khondazhano dominan las tie- Rashem
rras centrales de Faern, alrededor del Mar Interior. Ms comnmente encontrados al este del Mar Inte-
Nombres Khondazhanos: (Varn) Darvin, Dorn, rior y siempre mezclados con los Mulan, los Rashemes
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente
Stedd; (mujer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jan-
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag dar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(mujer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Damarano Shevarra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyer-
Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, nina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
los Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos
de piel que varan entre rojizo y claro. Su pelo es normal- Shou
mente castao o negro, y su color de ojos vara enorme- Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y pode-
mente, aunque el ms comn es el castao. roso en Kara-Tur, lejos del este de Faern. Su piel es de
Nombres Damaranos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Gri- tonos bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros.
gor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (mujer) Los apellidos Shou normalmente se dicen antes que el
Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; nombre.
(apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Ne- Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
metsk, Shemov, Starag. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai,
Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan,
Wan
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Tezhyriano buena comida, o varias, segn las oportunidades que se
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste le presentasen. El palo torcido que le serva como caa
de Faern, los Tezhyrianos son de constitucin y altura de pescar se alzaba por encima suya, apretada entre dos
media, con piel oscura que tiende a aclararse cuanto de los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo
ms al norte se asientan. El color de sus cabellos y sus lago, reflejada perfectamente en la cristalina superficie del
ojos vara enormemente, aunque el cabello castao y los Maer Dualdon.
ojos azules es la variacin ms comn. Los Tezhyrianos
R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal
suelen usar nombres Khondazhanos.

Turami Las comodidades del hogar son las metas para la ma-
yora de las vidas de los medianos: un lugar donde asen-
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Tu- tarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodea-
rami es generalmente alto y musculoso, con la piel color dores y enfrentamientos de ejrcitos; un buen fuego y una
caoba, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros. comida generosa; buena bebida y buena conversacin.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pie- Aunque algunos medianos viven sus das en alejadas co-
ron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (mujer) Ba- munidades agrcolas, otros forman grupos nmadas que
lama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; viajan constantemente, atrados por los nuevos caminos
(apellidos) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, y anchos horizontes, para descubrir las maravillas de las
Marivaldi, Pisacar, Ramondo nuevas tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman
la paz, comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar
Rasgos humanos sea un vagn empujado a tirones a travs de un camino
embarrado o una barcaza flotando ro abajo.
Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque
tu personaje humanos tiene estos rasgos. Pequeos y prcticos
Incremento de puntuacin de caracterstica: todas Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criatu-
tus puntuaciones de caractersticas mejoran en 1. ras ms grandes evitando ser detectados o, si eso no es
Edad: los humanos alcanzan la madurez cerca de la posible, evitando los problemas. Con una altura aproxi-
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. mada de 3 pies de alto, los medianos parecen relativa-
mente inofensivos y por ello han conseguido sobrevivir
Alineamiento: los humanos tienen a no tener un ali- durante siglos en las sombras de los imperios y al mar-
neamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto gen de las guerras y conflictos polticos. Los medianos
lo mejor como lo peor. tienden a ser rechonchos, con un peso medio entre las
Tamao: los humanos varan mucho en cuanto a altu- 40 y 45 libras.
ra y constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 La piel de los medianos van desde la tez morena a la
pies de alto. Independientemente de tu altura, tu tamao plida con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es
es Medio. castao o castao claro y ondulado. Su color de ojos sue-
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 le ser castao o color avellana. Los hombres medianos
pies. a menudo llevan largas patillas, pero es raro que lleven
barba, y ms aun que lleven bigote. Les gusta vestir ro-
Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y una pas simples, prcticas y cmodas, mejor si son de colo-
lengua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente res brillantes.
aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a en- La funcionalidad de los medianos se extiende ms all
riquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas de sus ropas. Se contentan con necesidades bsicas y
de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musi- placeres muy simples, y no suelen pecar de ostentacin.
cales lficas, frases militares enanas, y ese tipo de cosas. Incluso el mas rico de los medianos mantiene sus teso-
ros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos a la
vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
Variante de Rasgos humanos
Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del Manual trar la solucin mas sencilla a un problema, y tienen muy
del Jugador, tu Director de juego quizs permita esta variacin de poca paciencia para tomar decisiones.
los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de Mejora de puntua-
ciones de caractersticas en 1. Amables y curiosos
Incremento de puntuacin caracterstica: dos puntuaciones
de caracterstica diferentes que elijas aumentan en 1. Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian
Habilidades: ganas competencia en una habilidad de tu las bondades de la familia y la amistad tanto como la co-
eleccin. modidades y el calor del hogar, albergando muy pocos
Dote: ganas una dote de tu eleccin. sueos de oro o gloria. Incluso los aventureros media-
nos normalmente se aventuran al exterior por razones
de comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curio-
Mediano sidad. Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las
ms simples, algo como una comida extica o un nuevo
Regis el Mediano, el nico de su especie en cientos de estilo de vestimentas.
millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras su
cabeza y se tumb en la mohosa falda del tronco del rbol. Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver
Regis era bajo, incluso para los estndares de su diminu- a cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no ten-
ta raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos castaos drn ningn problema en compartir sus bienes incluso
apenas coronando la marca de tres pies, aunque su barri- en tiempos difciles.
ga si que engord con creces debido a su amor por una

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Mezclados con la multitud Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y
Los medianos son expertos en encajar en comunida-
procuran no generalizar -especialmente de forma negativa.
des humanas, enanas, o lficas, consiguiendo que los Enano.Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con
valoren y que sean bienvenidos. La combinacin de su que ellos mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao
sigilo innato y su naturaleza modesta ayuda a los media- sonrer de vez en cuando?.
nos a evitar cualquier atencin no deseada. Elfos.Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y todo los
dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueo. Pero
Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fie- no hay forma de saber que est pasando detrs de sus sonrientes
les a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar caras -seguramente ms de lo que dejan ver.
una ferocidad excepcional cuando su comunidad, fami- Humanos.Los humanos son muy parecidos a nosotros, enserio.
liares o amigos estn en peligro. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos,
habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena
Placeres pastoriles gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados
-tienes que admirar su conviccin y protegiendo sus propias tierras
La mayora de los medianos viven en comunidades nos protegen a nosotros tambin.
pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos
bien cuidados. Muy raramente construyen reinos por
Tamao: el promedio de los medianos est alrededor
su cuenta ni acaparan ms tierras de las que necesitan
de los 3 pies de alto y pesan sobre las 40 libras. T tama-
sus pequeos poblados. Por regla general no reconocen
o es Pequeo.
ningn tipo de nobleza o realeza mediana, en lugar de
ello, buscan el consejo de las familias ms antiguas para Velocidad: t velocidad base para caminar es 25 pies.
guiarlos. Las familias conservan sus tradiciones a pesar
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
del alzamiento y la cada de los imperios.
prueba de caracterstica o tirada de salvacin puedes vol-
Muchos medianos viven entre otras razas donde el ver a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida en
trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recom- la nueva tirada.
pensas y comodidades. Algunas comunidades de media-
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvacin en con-
nos viajan como medio de vida, conduciendo vagones
tra de ser asustado.
o guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener un
hogar permanente. Agilidad mediana: puedes moverte a travs del espa-
cio de cualquier criatura que sea un tamao mayor que
Explorando oportunidades el tuyo.
Los medianos normalmente se lanzan al camino del Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y Me-
aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus diano. El lenguaje Mediano no es secreto pero los media-
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravi- nos son reacios a compartilos con otros. Escriben muy
llas. Para ellos, aventurarse no es tanto una profesin poco, as que no tienen una gran cantidad de literatura.
sino una oportunidad o algunas veces una necesidad. Su tradicin oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos
los medianos hablan Comn para conversar con la gen-
Nombres medianos te en las tierras donde viven o a travs de las que estn
viajando.
A los medianos se les da un nombre, un nombre fami-
liar, y posiblemente un apodo. Los nombres familiares Subraza: los dos tipos principales de mediano, piesli-
normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente geros y fornidos, se parecen mas a familias que a verda-
que se mantienen a travs de generaciones. deras subrazas. Elige una de estas subrazas.
Nombres de varn: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Piesligeros
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Os-
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desaper-
born, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
cibido fcilmente, incluso usando a otra persona como
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Eu- cobertura. Tiendes a ser amable y llevarte bien con los
phemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Pae- dems. En los Reinos Olvidados, los medianos pieslige-
la, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. ros son los ms extendidos por lo que son la variedad
ms comn.
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Bo-
tellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hoja- Los piesligeros son ms propensos al gusto por via-
det, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja jar que otros medianos, y siempre viven junto a otras
razas o emprenden una vida nmada. En el mundo de
Rasgos medianos Greyhawk, estos medianos son llamados piespeludos o
compaerosaltos.
Incremento de puntuacin de caracterstica: t pun-
tuacin de Destreza aumenta en 2. Incremento de puntuacin de caracterstica: tu pun-
tuacin de Carisma aumenta en 1.
Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de 20
y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. Sigiloso por naturaleza: puedes intentar esconderte
incluso cuando solamente ests escondido tras una cria-
Alineamiento: la mayora de los medianos tienen un tura que es al menos un tamao ms grande que t.
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen
buen corazn y son amables, odian ver sufrir a otros, y
no toleran el abuso. Son tambin muy ordenados y tra-
dicionales, son fuertemente propensos a ayudar a su co-
munidad y a la comodidad de sus viejas tradiciones.

19
Captulo 3. Clases
Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos
por una ansia de emociones a llevar una vida que otros
Clrigo
no se atreveran a escoger. Son hroes, motivados a ex- Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
plorar los lugares ms oscuros del mundo y a enfrentar- los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz
se a desafos que mujeres y hombres de menor talante interna que se extiende para curar a sus aguerridos com-
no podran confrontar. paeros.
La clase es lo que define principalmente lo que tu Entonando un cntico acerca de la gloria, un enano
personaje puede hacer. Es ms que una profesin; es blande su hacha en amplios barridos para cortar a travs
la vocacin de tu personaje. La clase moldea la mane- de las formaciones de orcos situadas frente a l, gritando
ra en la piensas acerca del mundo y interaccionas con alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido.
l, as como tu relacin con otras personas y poderes
en el multiverso. Una guerrera, por ejemplo, puede ver Conjurando una maldicin sobre hordas de no-muer-
el mundo en trminos pragmticos de estrategia y ma- tos, un humano alza su smbolo sagrado mientras este
niobrabilidad, vindose a s misma como un mero pen desprende luz para hacer retroceder a los zombies que
en un juego mucho mayor. Un clrigo, por el contrario, se agolpan contra sus compaeros.
puede verse a s mismo como un sirviente voluntario en Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal
el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en cier- y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos
nes entre varias deidades. Mientras que la guerrera tie- como son los dioses a los que sirven, los clrigos se es-
ne contactos en una compaa mercenaria o ejrcito, el fuerzan para personificar las obras de sus deidades. No
clrigo quizs conozca a algunos sacerdotes, paladines o son sacerdotes ordinarios, un clrigo se encuentra im-
devotos que compartan su fe. buido de magia divina.
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales,
tales como el dominio de armas y armaduras de un gue- Sanadores y Combatientes
rrero o los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase La magia divina, como su nombre sugiere, es el po-
te otorga nicamente dos o tres rasgos, pero a medida der de los dioses, fluyendo de ellos hacia el mundo. Los
que avances de nivel conseguirs ms y a menudo me- clrigos son el conducto de dicho poder, manifestndose
joraran los que ya posees. La entrada de cada clase en como efectos milagrosos. Los dioses no conceden este
este captulo incluye una tabla resumiendo los beneficios poder a cualquiera que lo busca sino nicamente a aque-
que adquieres a cada nivel, y una explicacin detallada llos escogidos para cumplir una vocacin superior.
de cada uno de ellos.
Captar magia divina no requiere de estudio o entrena-
Los aventureros a menudo progresan en ms de una miento. Un clrigo quizs aprenda plegarias ensayadas y
clase. Un pcaro quizs quiera cambiar de vida e inte- ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos
resarse por la clase clrigo mientras sigue progresan- clericales se basa en la devocin y un sentido intuitivo de
do como pcaro. Los elfos son conocidos por combinar los deseos de una deidad.
dominio marcial con entrenamiento mgico y avanzar
como guerreros y magos al mismo tiempo. Reglas op- Los clrigos combinan tanto la til magia de sanacin
cionales para combinar clases de esta manera, llamado como inspiran a sus aliados con hechizos que daan y
multiclasear, pueden encontrarse en el Manual del Juga- entorpecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogi-
dor. miento y terror, imponer maldiciones de plagas y vene-
nos, e incluso invocar llamas celestiales para consumir
Cuatro clases bsicas listadas en la tabla de Clases a sus enemigos. Para aquellos malvados que lo que re-
pueden ser encontradas en prcticamente cualquier quieran es un mazazo en la cabeza, los clrigos confan
mundo de D&D y definen a los aventureros ms comu- en su entrenamiento de combate para combatir cuerpo a
nes. Busca en el Manual del Jugador si quieres informa- cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
cin acerca de otras clases.
Agentes divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o san-
tuario son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la lla-
Clases
Clase Descripcin Dado de Caracteristicas Salvacines Armas y Armaduras
Golpe Primaria Competentes Competentes
Clrigo Un campen sacerdotal que esgrime d8 Sabidura Sabidura y Armadura ligera y mediana, escudos,
magia divina al servicio de un poder Carisma armas simples.
mayor.
Guerrero Un maestro del combate marcial, com- d10 Fuerza o Destreza Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas
petente con una variedad de armas y Constitucin simples y marciales.
armaduras.
Pcaro Un rufin que usa sigilo y astucia para d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples,
superar obstculos y enemigos. Inteligencia ballestas de mano, espadas largas,
estoques y espadas cortas.
Mago Un usuario de magia educado capaz de d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones,
manipular la estructura de la realidad. Sabidura ballestas ligeras.

21
mada de vivir una vida tranquila sirviendo a un templo, imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu reli-
portando la voluntad de sus dioses mediante oracin y gin: la de un campen o la de un alborotador?Cules
sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. son tus objetivos finales?Tiene tu dios en mente alguna
En algunas ciudades, el sacerdocio se relaciona con car- misin especial para ti?O te ests esforzando para pro-
gos polticos, vindose como un trampoln hacia mayo- barte digno de una gran misin?
res posiciones de autoridad y sin comprender ningn
tipo de relacin con un dios. Los clrigos autnticos son Creacin rpida
raros en muchas jerarquas. Puedes crearte un clrigo rpidamente siguiendo es-
Cuando un clrigo toma una vida de aventura, normal- tas sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de ca-
mente lo hace porque su dios as se lo requiere. Seguir racterstica debera ser Sabidura, seguida por Fuerza o
los objetivos de los dioses a menudo implica enfrentarse Constitucin. Segundo, elige el trasfondo de Aclito.
a peligros mas all de los muros de la civilizacin, des-
truir el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas an- Rasgos de clase
cestrales. A muchos clrigos tambin se les espera que
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede
significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tra- Puntos de golpe
tados de paz entre naciones en disputa, o sellar un portal
que permitira entrar al mundo a un prncipe demonaco. Dados de golpe: 1d8 por nivel de clrigo.

Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu bonificador de
conexin con los templos establecidos y las rdenes re- Constitucin.
ligiosas de sus religiones. Un templo puede solicitar la Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
ayuda de un clrigo, o un sacerdote supremo puede tener bonificador de Constitucin por cada nivel de clrigo
la autoridad para demandarla. despus del primer nivel.

Creando un clrigo Competencias


A la hora de crearse un clrigo, la pregunta ms impor- Armaduras: armaduras ligeras y medias. Escudos.
tante a considerar es a que deidad servir y que principios Armas: todas las armas simples
quieres que tu personaje encarne. El Manual del Jugador
incluye listas con muchos de los dioses del multiverso. Herramientas: Ninguna
Habla con tu DJ para conocer que deidades hay en tu Tiradas de salvacin: Sabidura, Carisma.
campaa.
Habilidades: escoge dos entre Historia, Perspicacia,
Una vez hayas elegido una deidad, considera la rela- Medicina, Persuasin y Religin.
cin de tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio
voluntariamente? O es el dios el que te escogi a ti, obli-
gndote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? Qu

El Clrigo
Nivel Bono de Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Competencia Conocidos
1 +2 Lanzamiento de conjuros. Dominio divino 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +2 Conjurar Divinidad (1/descanso), rasgo Dominio divino 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 Mejora de caracterstica 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
6 +3 Conjurar Divinidad (2/descanso), rasgo Dominio divino 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
8 +3 Mejora de puntuacin de caracterstica. Destruir muertos 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
vivientes (VD 1), rasgo Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 +4 Intervencin divina 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
12 +4 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
16 +5 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
17 +6 Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervencin divina mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

22
Equipo CD salvacin de conjuros = 8 + tu bono de competencia +
Empiezas con el siguiente equipo, sumndose al equi- tu modificador de Sabidura.
po concedido por tu trasfondo: Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador de
(a) una maza o (b) una maza de guerra (si eres com- competencia + tu modificador de Sabidura.
petente).
Conjuracin ritual
(a) armadura de escamas, (b) armadura de cuero, o (c) Puedes conjurar un conjuro de clrigo como un ritual
una cota de malla. si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma preparado.
simple.
Foco de lanzamiento de conjuros
(a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explo- Puedes usar un smbolo sagrado (ver el capitulo 5)
rador. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus con-
Un escudo y un smbolo sagrado. juros de clrigo.

Lanzamiento de conjuros Dominio divino


Como conducto de poder divino, eres capaz de conju- Elige un dominio relacionado con tu deidad: Cono-
rar conjuros de clrigo. Ves al captulo 10 para ver las re- cimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Tretas, o
glas generales acerca de conjurar conjuros y al captulo Guerra. El dominio Vida est definido al final de la des-
11 para ver una seleccin de hechizos de clrigo. cripcin de la clase y muestra un ejemplo de los dioses
asociados con l. Lee el Manual del Jugador para apren-
Trucos der detalles acerca de todos los dominios. Tu eleccin
A nivel 1, conoces tres trucos de tu eleccin de la lis- te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo
ta de conjuros del clrigo. Aprendes trucos de clrigo eliges a nivel 1. Tambin te otorga maneras adicionales
adicionales de tu eleccin a niveles ms altos, como se de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese rasgo al
muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
clrigo.
Conjuros de dominio
Preparar y lanzar hechizos Cada dominio tiene una lista de conjuros sus conju-
La tabla del clrigo muestra cuantos espacio para con- ros de dominio- que obtienes a los niveles de clrigo ano-
juros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o supe- tados en la descripcin del dominio, siempre lo tienes
rior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un preparado, y no cuenta para el nmero de conjuros que
espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas puedes preparar cada da. Si tienes un conjuro de do-
todos los espacios para conjuros gastados cuando finali- minio que no aparece en tu lista de conjuros de clrigo,
zas un descanso largo. el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de
clrigo para ti.
Preparas la lista de conjuros de clrigo que eres capaz
de lanzar, eligindolos de la lista de conjuros del clri- Canalizar divinidad
go. Cuando lo haces, escoge un nmero de conjuros de
clrigo igual a tu modificador de Sabidura + tu nivel de Al nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa divi-
clrigo (mnimo un conjuro). Los conjuros debes ser de na directamente de tu deidad, usando esa energa para
un nivel del cual tengas espacio para conjuros. potenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de esos
efectos: Expulsar No-muertos y un efecto determinado
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con adicionales a medida que consigues niveles, como esta
una Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados anotado en la descripcin del dominio. Cuando usas tu
puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier Canalizar Divinidad, eliges cual efecto crear. Debes fina-
combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar he- lizar un descanso corto o un descanso largo para poder
ridas, puedes lanzarlo usando un hueco de nivel 1 o 2. volver usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos
Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de sal-
preparados. vacin. Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuan- equivale al CD de la salvacin de conjuros del clrigo.
do finalices un descanso largo. Preparar una nueva lista Empezando a nivel 6, puedes usar Canalizar Divinidad
de conjuros de clrigo requiere gastar tiempo en oracin dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18, pue-
y meditacin: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices
cada conjuro en tu lista. un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gas-
tados.
Caracterstica para lanzar conjuros
Canalizar divinidad: expulsar muertos
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus con-
juros de clrigo. El poder de tus conjuros proviene de tu vivientes
devocin a tu deidad. Usas tu Sabidura cada vez que un Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y
conjuro de clrigo referencia a tu caracterstica para lan- entonas una plegaria negando a los muertos vivientes.
zar conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura Cada muerto vivientes que pueda verte u orte en un ra-
cuando estableces el CD de la tirada de salvacin para dio de 30 pies (9 m) debe hacer una tirada de salvacin
un conjuro de clrigo que lanzas y cuando realizas una de Sabidura. Si la criatura falla la tirada de salvacin,
tirada de ataque con uno. se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que
recibe cualquier dao. Una criatura expulsada debe gas-

23
tar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como neras, tu eleccin de dominio puede ser simplemente
sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una una cuestin de preferencia personal, el aspecto de la
distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede realizar deidad que ms te atrae.
reacciones. Como accin, solo puedo usar la accin de
La descripcin de cada dominio te da ejemplos de
Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le im-
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se
pida moverse. Si no hay ningn lugar para moverse, la
incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de
criatura puede usar la accin de Esquivar.
campaa de Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance,
y Eberron, as como de los antiguos panteones celtas,
Mejora de caracterstica griegos, nrdicos y egipcios.
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16
y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de carac- Dominio de la vida
terstica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntua-
El dominio Vida se centra en la vibrante energa posi-
ciones de caractersticas a tu eleccin. Como es usual,
tiva -una de las fuerzas fundamentales del universo- que
no puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vi-
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
talidad y salud a travs de la sanacin de los enfermos y
heridos, hacindose cargo de aquellos que lo necesitan,
Destruir muertos vivientes y alejando las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prc-
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su ticamente cualquier deidad no malvada puede clamar
tirada de salvacin contra tu Expulsar muertos vivientes, influencia sobre este dominio, particularmente deidades
la criatura es destruida instantneamente si su valor de agrcolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses
desafo es igual o menor que cierto rango, como se mues- del sol (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses
tra en la tabla de Destruir muertos vivientes. de la sanacin o la resistencia (como Ilmater, Mishakal,
Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad
Destruir muertos vivientes (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Nivel de Crigo Destruir muertos vivientes de VD Conjuros dominio Vida


5 1/2 o menor Nivel de Crigo Conjuros
8 1 o menor
1 Bendicin, Curar heridas
11 2 o menor
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
14 3 o menor
5 Faro de esperanza, Revivificar
17 4 o menor
7 Guarda contra la muerte, Guardin de la fe

Intervencin divina 9 Curar heridas en masa, Alzar muertos

Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para Bonificacin de competencia


que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acu-
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competen-
ciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses
cia con armadura pesada.
tu accin. Describas la asistencia que buscas, y tires un
dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu ni- Discpulo de la Vida
vel de clrigo, tu deidad interviene. El DJ elige la natura-
leza de la intervencin; el efecto de cualquier conjuro de Tambin a nivel 1, tus hechizos de sanacin son ms
clrigo o conjuro de dominio de clrigo sera apropiado. efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o su-
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este ras- perior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese
go durante 7 dias. De no ser as, puedes usarlo otra vez criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a
tras finalizar un descanso largo. A nivel 20, tu invocacin 2 + el nivel del conjuro.
para la intervencin tiene xito automticamente, no es
Canalizar divinidad: Preservar Vida
necesaria ninguna tirada.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
Dominios divinos dad para curar a los mal-heridos.
Como accin, presentas tu smbolo sagrado y convo-
En el panten, cada deidad tiene influencia sobre un
cas energa curativa que puede restaurar un nmero de
aspecto diferente de la vida mortal y la civilizacin, cono-
puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clrigo.
cido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios
Elige cualquier nmero de criaturas en un rango de 30
sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen
pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.
como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la cartera
Este rasgo no puede recuperar ms de la mitad de los
del dios Griego Apolo incluye los dominios de Conoci-
puntos de golpe mximos de una criatura. No puedes
miento, Vida, y Luz. Como clrigo, eliges uno de los as-
usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo.
pectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio.
Sanador Bendecido
Tu eleccin puede responder a una secta en particu- Empezando a nivel 6, los conjuros de sanacin que
lar dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser conjuras en otros te sanan a ti tambin. Cuando conjuras
adorado en una zona como Phoebus (radiante) Apolo, un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de
enfatizando su influencia sobre el dominio Luz, y en un golpe a una criatura que no seas t, recuperas puntos de
lugar diferente como Apolo Acesius (sanacin) enfati- golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
zando su asociacin con el dominio Vida. De todas ma-

24
Golpe Divino Entrenados para el peligro
A nivel 8, ganas la habilidad de infundir los golpes de
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la
tu arma con energa divina. Una vez en cada uno de tus
milicia del pueblo, o del ejrcito de la reina son guerre-
turnos cuando golpees a una criatura con un ataque con
ros. La mayora de esas tropas son soldados con rela-
tu arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de
tivamente poco entrenamiento con el conocimiento de
dao radiante extra al objetivo. Cuando alcances el nivel
combate ms bsico. Los soldados veteranos, oficiales
14, el dao extra se incrementa a 2d8.
militares, guardaespaldas entrenados, caballeros entre-
Sanacin Suprema gados, y figuras similares son guerreros.
Empezando a nivel 17, cuando normalmente tiraras Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su
uno o ms dados para recuperar puntos de golpe con un entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras,
hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada ms alta posi- exterminar monstruos, y otras tareas comunes entre los
ble para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar aventureros son como una segunda naturaleza para los
2d6 puntos de golpe a una criatura, recuperas 12. guerreros, para nada diferente a la forma de vida que ha-
yan dejado atrs. Puede que haya mayores riesgos, pero
Guerrero tambin mucho mayores recompensas pocos guerre-
ros en la guardia de la ciudad han tenido la oportunidad
Una humana equipada con una ruidosa armadura de de encontrar una espada mgica lengua de fuego, por
placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras ejemplo.
la masa de goblins. Tras ella un elfo, vestido con una ar-
madura de cuero tachonado, acribilla a los goblins con Creando un guerrero
flechas lanzadas desde su exquisito arco. El semi-orco
Mientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos ele-
cercano grita rdenes, ayudando a los dos combatientes
mentos relacionados con el trasfondo de tu personaje:
a que coordinen su asalto para conseguir el mejor resul-
Dnde te entrenaste para el combate, y qu te separ
tado.
de los otros guerreros con los que tratabas? Eras parti-
Un enano con una cota de malla interpone su escu- cularmente despiadado? A lo mejor conseguiste ayuda
do entre el garrote del ogro y su compaera, evitando el extra de un mentor, quizs gracias a tu excepcional dedi-
mortfero golpe. Su compaera, una semielfa con una ar- cacin? Qu es lo que te llev en primer lugar a tomar
madura de escamas, zarandea sus dos cimitarras en un este entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed de
torbellino cegador a la par que rodea al ogro, buscando venganza, o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un punto dbil en sus defensas. Quizs todos esos factores tuvieran algo que ver.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, un maestro Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrci-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos to de un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste
y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas-y en una academia militar, aprendiendo estrategias, tcti-
para su propia ventaja tctica. La espada de su oponente cas, e historia militar. O quizs eres autodidacta de for-
brilla con una luz azul tan solo unos instantes antes de ma rudimentaria, pero con buenas bases. Hiciste de la
que le lance un fulgurante rayo para golpearlo. espada una forma de escapar de los lmites impuesto por
una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradicin
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de
familiar? Dnde conseguiste tus armas y armaduras?
personaje ms diversa en el universo de Dungeons &
Quizs las conseguiste por la va militar, o por una heren-
Dragons. Caballeros en misiones sagradas, conquistado-
cia familiar, o quizs ahorraste durante aos para poder
res seores de la guerra, campeones reales, soldados de
comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus ms
lite, duros mercenarios, y reyes bandidos como gue-
importantes posesiones la nica cosa que se interpone
rreros, todos ellos comparten un dominio magistral de
entre t y el fro abrazo de la muerte.
las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimientos
de las habilidades del combate. Adems, estn muy rela- Creacin rpida
cionados con la muerte, tanto repartindola como mirn-
dola fijamente, desafiantes, a la cara. Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo es-
tas sugerencias. Primero, haz que tu puntuacin de ca-
Especialistas curtidos racterstica ms alta sea Fuerza o Destreza, dependien-
do de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o
Los guerreros aprenden los principios de todos los en ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda
estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar un puntuacin de caracterstica ms alta debera ser Consti-
hacha, esgrimir un estoque, portar una espada larga o tucin. Segundo, escoge el trasfondo de soldado.
espadn, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con
una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier
Rasgos de clase
tipo de armadura. Pasado ese grado bsico de conoci- Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
mientos, cada guerrero se especializa en algn estilo
de combate en particular. Algunos se centrar en el arco, Puntos de golpe
mientras que otros lo hacen en el combate con dos ar- Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
mas al mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilida-
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu bono de Cons-
des de combate con magia. Esta combinacin de habili-
titucin
dades generales y especializaciones hacen del guerrero
luchadores excepcionales tanto en los campos de batalla Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
como en las mazmorras. bono de Constitucin por cada nivel de guerrero despus
del primer nivel

25
Competencias Defensa
Armaduras: todas las armaduras. Escudos Mientras lleves puesta una armadura, sea cual sea, ga-
nas un +1 la CA.
Armas: armas simples y armas marciales
Herramientas: Ninguna Duelista
Tiradas de salvacin: Fuerza, Constitucin. Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma
ms, ganas un bono de +2 a las tiradas de dao con ese
Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; arma.
Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidacin, Manejo de
animales, Percepcin, Perspicacia, Supervivencia. Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando sacas un 1 o un 2 en una tirada de dao con
Equipo un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tira-
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo da de dao y debers usar la nueva tirada, incluso si la
otorgado por tu trasfondo: nueva tirada vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser
un arma a dos manos o tener la propiedad verstil para
(a) Una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco
ganar este beneficio.
largo y carcaj con 20 flechas.
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas mar- Proteccin
ciales. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un obje-
(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas tivo que no eres t y est a 5 pies o menos de ti. Puedes
de mano usar tu reaccin para hacer que el enemigo tenga des-
ventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
(a) Un equipo de mazmorras o (b) un equipo de ex- escudo.
plorador
Lucha con Dos Armas
Estilo de lucha Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas,
Adoptas un estilo particular de lucha como especiali- puedes aadir tu modificador de caracterstica al dao
dad. Elije una de las siguientes opciones. No puedes un del segundo ataque.
mismo Estilo de Lucha ms de una vez, incluso cuando
ms adelante tengas que volver a escoger uno. Nuevas energas
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar
Arquera para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, pue-
Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque que hagas des usar una accin adicional para ganar una cantidad
con armas a distancia. de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un des-
canso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

El Guerrero Oleada de accin


Nivel Bono de Rasgos Empezando a 2 nivel, por un momento puedes presio-
competencia
narte a ti mismo ms all de los lmites normales. Una
1 +2 Estilo de combate, Nuevas energas vez por turno, puedes usar una accin adicional adems
2 +2 Oleada de accin de tu accin normal y tu posible accin adicional.
3 +2 Arquetipo marcial Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un
4 +2 Mejora de caracterstica descanso corto o prolongado antes de poder volver a
usarlo. A partir de nivel 17, puedes usarlo dos veces an-
5 +3 Ataque extra
tes de descansar, pero solo una vez en el mismo turno.
6 +3 Mejora de caracterstica
7 +3 Rasgo de Arquetipo marcial Arquetipo marcial
8 +3 Mejora de caracterstica A 3er nivel, elijes un arquetipo que encaje con tu forma
9 +4 Indomable (un uso) de enfocar tus estilos y tcnicas de combate. El arquetipo
10 +4 Rasgo de Arquetipo marcial de Campen est detallado al final de la descripcin de
la clase; mira el Libro del Jugador para ms informacin
11 +4 Ataque extra (2)
acerca de los arquetipos militares. Tu arquetipo de otor-
12 +4 Mejora de caracterstica ga rasgos a 3er nivel, y de nuevo al 7, 10, 15 y 18 nivel.
13 +4 Indomable (dos usos)
14 +5 Mejora de caracterstica Mejora de caracterstica
15 +5 Rasgo de Arquetipo marcial Cuando alcanzas el 4 nivel, y de nuevo en el 6, 8, 12,
16 +5 Mejora de caracterstica 14, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuacin de
caracterstica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
17 +6 Nuevas energas (dos usos), Indomable
puntuaciones de caracterstica que elijas en 1. Como re-
(tres usos)
gla general, no puedes incrementar una puntuacin de
18 +6 Rasgo de Arquetipo marcial caracterstica por encima de 20 usando este rasgo.
19 +6 Mejora de caracterstica
20 +6 Ataque extra (3)

26
Ataque extra Mago
Empezando a 5 nivel, puedes atacar dos veces, en lu- Vestida con un traje de plata que denota su posicin,
gar de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu una elfa cierra los ojos para dejar fuera las distraccio-
turno. nes del campo de batalla y comienza su silencioso canto.
El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas Los dedos tejen en frente de ella, completa el conjuro y
el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el lanza una diminuta gota de fuego hacia las filas enemi-
nivel 20. gas, donde estalla en una conflagracin que engulle a los
soldados.
Indomable Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano
A partir de 9 nivel, puedes volver a tirar una tirada de escribe con tiza un intrincado circulo mgico en el sue-
salvacin que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la lo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo lar-
nueva tirada, y no podrs volver a usar este rasgo hasta go de cada lnea y grcil curva. Cuando el crculo est
que hayas tomado un descanso prolongado. completo, canturrea una larga invocacin. Un agujero se
abre en el espacio dentro del circulo, trayendo un olor a
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descan- azufre desde el plano extraterreno del ms all.
so prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre des-
cansos a partir del nivel 17. Agachado en el suelo de una interseccin de un dun-
geon, un gnomo lanza unos pequeos huesos inscritos
Arquetipos marciales con smbolos msticos, susurrando unas pocas palabras
de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las vi-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para siones ms claramente, asiente lentamente, despus
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo abre los ojos y seala por el pasillo de su izquierda.
marcial que escojas definir la forma de enfocar a tu gue-
Los magos son los practicares de magia supremos,
rrero.
definidos y unidos como una clase por los hechizos que
conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que im-
Campen pregna el cosmos, los magos lanzan hechizos de explo-
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo sivo fuego, arcos de rayo, sutil engao, y control mental
de poder fsico bruto, afinndolo hasta una perfeccin de la fuerza bruta. Su magia invoca monstruos de otros
mortfera. Aquellos que tomen como camino este arque- planos de la existencia, vislumbran el futuro, o vuelve
tipo combinarn una excelencia fsica con infligir golpes a enemigos en zombies. Sus hechizos ms poderosos
devastadores. cambian una sustancia en otra, llaman meteoros de los
cielos, o abren portales a otros mundos.
Crtico Mejorado
A partir de que escojas este arquetipo a 3er nivel, los Estudiosos de lo arcano
ataques de tus armas obtienen un crtico en tiradas de Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, el
19 o 20. poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que bus-
can dominar sus misterios. Algunos aspiran a llegar a
Atleta Destacado
ser como dioses, alterando la realidad misma. Aunque
A partir de 7o nivel, puedes aadir la mitad de tu bono aparentemente le lanzamiento de un tpico conjuro re-
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier quiere nicamente la pronunciacin de unas pocas pala-
prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que no use ya bras, cortos gestos, y algunas veces un pizca o un puado
tu bono de competencia. de exticos materiales, estos componentes son solo la
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la superficie y apenas insinan la experiencia necesaria al-
distancia que abarcas aumenta en un nmero de pies canzada a travs de aos de aprendizaje e incontables
igual a tu modificador de Fuerza. aos de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo
Estilo de Lucha Adicional dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros a me-
A 10 nivel, puedes escoger una segunda opcin del dida que experimentan y crecen en experiencia. Tambin
rasgo Estilo de Lucha. pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos li-
bros o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las
Crtico Superior feericas) que estn impregnadas en magia.
A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen
un crtico en tiradas de 18-20. La atraccin del saber
Superviviente La vida del mago raramente es mundana. Lo ms
cerca que un mago esta de la vida ordinaria es cuando
Al 18 nivel, alcanzas el mximo de resistencia en la ejerce de sabio o maestro de una biblioteca o universi-
batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un dad, enseando a otros los secretos del multiverso. otros
nmero de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
de Constitucin si no te quedan ms de la mitad de tus fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes dominacin.
0 puntos de golpe.
Pero la atraccin del conocimiento y del poder llama
incluso a los menos audaces magos a abandonar la segu-
ridad de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse
a ciudades perdidas y derruidas ruinas.

27
La mayora de los magos creen que sus contrapartidas Un libro de conjuros
de antiguas civilizaciones conocan secretos de la magia
que han estado perdidos durante eras, y que descubrien- Lanzamiento de conjuros
do esos secretos revelar el camino a un poder mayor
que cualquier magia disponible en la presente era. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro
de conjuros que contiene conjuros que muestran las pri-
meros destellos del verdadero poder. Mira el Captulo 10
Creando un mago para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y
Crear un personaje mago requiere una historia de el Captulo 11 para la lista de conjuros del mago.
fondo dominada por al menos un evento extraordinario.
Cmo tuvo tu personaje su primer contacto con la ma- Trucos
gia? Cmo descubriste que tenas el talento para ella? A primer nivel , conoces tres trucos de tu eleccin de la
Tienes un talento natural, o lo conseguiste simplemente lista de conjuros del mago. Aprederas trucos adicionales
a travs de estudiar mucho y de la incesante prctica? de tu eleccin a niveles mayores, tal como se muestra
Encontraste a una criatura mgica o un tomo antiguo en la columna de trucos conocidos de la tabla del mago.
que te enseo las bases de la magia?
Libro de conjuros
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu pri-
mer bocado de conocimiento mgico te dej vido de A primer nivel, tienes un libro de conjuros conteniendo
ms? Han llegado a ti los rumores de un deposito secre- seis conjuros de tu eleccin de nivel 1 de la lista de con-
to de conocimiento que todava no ha sido saqueado por juros del mago.
ningn otro mago? Quizs simplemente ests ansioso
por poner a prueba tus habilidades mgicas recin en- Preparando y lanzando conjuros
contradas en la cara del peligro. La tabla del mago muestra cuantos espacios de con-
juros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior.
Creacin rpida Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un es-
Puedes hacer un personaje mago rpidamente si- pacio de conjuros de nivel igual o superior. Recuperas
guiendo estas sugerencias. Primero, Inteligencia debe- todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un des-
ra ser tu puntuacin de caracterstica ms alta, seguida canso prolongado.
de Constitucin o Destreza. Segundo, elige el trasfondo Tu preparas la lista de conjuros que estarn disponi-
de Sabio. Tercero, elige los trucos Luz, Mano del mago bles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un nmero
y Rayo de escarcha junto con los siguientes conjuros de de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu
nivel 1 para tu Libro de conjuros: Armadura de mago, modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mnimo
Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos ardientes, de un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para
Proyectil mgico. el cual tengas espacios de conjuros.

Rasgos de clase Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espa-


cios de conjuros de nivel 1 y 2 espacios de conjuros de
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. nivel 2. Con una Inteligencia de 16, la lista de conjuros
preparados puede incluir 6 conjuros preparados de nivel
Puntos de golpe 1 o 2, en cualquier combinacin, de tu libro de conjuros.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil mgico pue-
des lanzarlo usando un espacio de conjuros de nivel 1 o
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu bono de Cons- un espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar un conjuro no
titucin lo quita de tu lista de conjuros preparados.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuan-
bono de Constitucin por cada nivel de mago despus do finalizas un descanso prolongado. Preparar una
del primer nivel. nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar
tu libro de conjuros y memorizar las gesticulaciones y
Competencias
ensalmos que debes realizar para lanzar el conjuro: al
Armaduras: ninguna menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos y hon- de tu lista.
das.
Caracterstica de lanzamiento de conjuros
Herramientas: ninguna La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
Tiradas de salvacin: Inteligencia, Sabidura. conjuros para tu conjuros de mago, puesto que apren-
des conjuros a travs del dedicado estudio y memoriza-
Habilidades: elige una habilidad de las siguientes; Ar- cin. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace
canos, Historia, Investigacin, Medicina, Perspicacia o referencia a tu caracterice de lanzamiento de conjuros.
Religin. Ademas, usas tu modificador de Inteligencia cuando
estableces la clase de dificultad (CD)para las tiradas de
Equipo salvacin de los conjuros de mago que lanzas y cuando
Comienzas con uno de los siguientes equipos adems realizas un ataque con uno.
de cualquier equipo concedido por tu trasfondo.
CD salvacin de conjuros = 8 + tu bono de competencia +
(a) un bastn (b) o una daga tu modificador de Inteligencia.
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador de
(a) un equipo de erudito o (b) equipo de explorador competencia + tu modificador de Inteligencia.

28
Lanzamiento ritual Adivinacin Alteracin, Conjuracin, Encantamiento,
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el Evocacin, Ilusin, Nigromancia o Transmutacin. Tu
conjuro tiene el trmino ritual y lo tienes en tu libro de eleccin te proporciona rasgos de la escuela elegida en
conjuros. No necesitas tenerlo preparado. el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.

Foco del lanzamiento de conjuros Mejora de caracterstica


Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el capitu- Cuando alcanzas el nivel 4, y otra vez a niveles 8, 12, 16
lo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracters-
conjuros de mago. tica de tu eleccin en 2, o incrementar dos puntuaciones
de caracterstica de tu eleccin en 1. Como es habitual,
Aprendiendo conjuros de 1er nivel y mayores no puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir por encima de 20 usando este rasgo
dos conjuros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada
uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual Maestra de conjuros
tengas espacios de conjuros, tal como se muestra en la
A nivel 18, has logrado tal grado de maestra sobre
tabla del mago. A lo largo de tus aventuras, puedes en-
ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige
coentrar otros conjuros para aadir a tu libro de conju-
un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de
ros (mira el recuadro: Tu libro de conjuros)
mago que este en tu Libro de conjuros. Puedes conjurar
esos conjuros a su nivel ms bajo sin gastar un espacio
Recuperacin arcana de conjuros cuando lo tienes preparado. Si quieres lan-
Has aprendido a recuperar parte de tus energas m- zar el conjuro a un nivel mayor, entonces debes gastar un
gicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una espacio de conjuros de la manera habitual. Gastando 8
vez por da cuando finalizas un descanso corto, puedes horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de
elegir que espacios de conjuros quieres recuperar. Los los conjuros que has elegido por diferentes conjuros de
espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado los mismos niveles.
igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia
arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros pue- Conjuro de signatura
de ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago
Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestra sobre dos
de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espa-
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco es-
cios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios
fuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de mago de tu libros
de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2
de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre
tienes estos conjuros preparados, no cuentan para el n-
Tradicin arcana mero de conjuros preparados que puedes tener prepara-
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradicin arca- dos, y puedes conjurarlos una vez cada uno a nivel 3 sin
na, que determina tu practica de la magia a travs de gastar espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo
una de las ocho escuelas mgicas existentes: Abjuracin, puedes volver a hacer a menos que finalices un descanso

El Mago
Nivel Bono de Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Competencia Conocidos
1 +2 Lanzamiento de conjuros. Recuperacin arcana 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +2 Tradicin arcana 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 Mejora de caracterstica 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
6 +3 Rasgo de Tradicin arcana 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
8 +3 Mejora de caracterstica 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 +4 Rasgo de Tradicin arcana 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
12 +4 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
14 +5 Rasgo de Tradicin arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
16 +5 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestra en conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro de signatura 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

29
corto o prolongado. Si quieres lanzar uno de estos con-
juros a mayor nivel, debes gastar un espacio de conjuros
Tu libro de conjuros
Recuadro Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a me-
de la manera habitual. dida que ganas niveles, reflejan la investigacion arcana que realizas
por tu cuenta, as como los avances intelectuales que has tenido
Tradiciones arcanas sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar
otros conjuros durante tus aventuras. Podras encontrar un conjuro
El estudio de la hechicera es antiguo, se remonta a contenido en un pergamino en un cofre de un malvado mago, por
los primeros descubrimientos de los mortales. Esta fir- ejemplo, o en un polvoriento tomo de una antigua biblioteca.
memente establecido en los mundos de Dungeons & Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras un conjuro de
Dragons, con varias tradiciones dedicadas a su complejo mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de conjuros
estudio. si es de un nivel para el cual tienes espacios de conjuros y si pue-
des conseguir tiempo suficiente para descrifrar y copiarlo.
Las tradiciones arcanas ms comunes en el multiver- Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma bsica
so giran en torno a las escuelas de magia . Los magos del conjuro, despues descifrar el sistema unico de anotacin que
a travs de las eras han catalogado miles de conjuros, uso el mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, despues transcribirlo a
agrupndolos en ocho categoras llamadas Escuelas, tal
tu libro de conjuros usando tu propia anotacion.
como se describen en el Captulo 10. En algunos lugares, Por cada nivel del conjuro, el proceso toma 2 horas de tiempo
estas tradiciones son literalmente Escuelas. En otros lu- y 50 po. El coste representa los componentes materiales que
gares, son ms como ramas acadmicas, con facultades gastas en experimentar con el conjuro para dominarlo, as como
rivales compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los las delicadas tintas que necesitas para registrarlo. Una vez que has
magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus gastado este tiempo y dinero, puedes preparar.
propias torres usan la divisin de la magia en Escuelas Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
como un recurso de aprendizaje, puesto que los conju- conjuros a otro otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
de tu libro de conjuros. Esta es igual a copiar un nuevo conjuro a tu
ros de cada Escuela requiere el dominio de diferentes
libro de conjuros, pero mas rpido y fcil puesto que entiendes tu
tcnicas. propia anotacin y ya conoces como lanzar el conjuro. Necesitas
solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado.
Escuela de evocacin Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proce-
dimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
Concentras tus estudios en la magia que crea pode- nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros
rosos efectos elementales como el amargo fro , las lla- requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo,
mas abrasadoras, rodantes truenos, crepitantes rayos y muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.
ardiente cido. Algunos evocadores encuentran empleo La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una unica reco-
en las fuerzas militares, sirviendo como artillera para pilacin de conjuros, con su propia filigrana decorativa y notas al
hacer estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algu- margen. Puede ser un simple y funcional volumen que has recibi-
do como regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas doradas
nos usan sus espectaculares poderes para proteger a los
que encontraste en una biblioteca o incluso una coleccin suelta
dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio como de notas que te has agenciado despues de perder tu anterior libro
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. de conjuros en un percance.

Prodigio evocador
Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, Sobrecargar
el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un con- Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el poder
juro de evocacin a tu libro de conjuros se reduce a la de tus conjuros mas simples.. Cuando lanzas un conjuro
mitad. de mago de nivel 5 o menos que provoque dao, puedes
realizar dao mximo con ese conjuro.
Esculpir conjuros
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos ad-
Comenzando a nivel 2, puedes crear burbujas de rela- versos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
tiva seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de descanso prolongado, sufres 2d12 de dao necrotico por
evocacin. Cuando lanzas un conjuro de evocacin que cada nivel del conjuro, inmediatamente despus del lan-
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un zamiento. Cada vez que uses esta rasgo de nuevo antes
nmero de ellas igual a 1+ nivel del conjuro. Las criatu- de finalizar un descanso prolongado, el dao necrotico
ras elegidas tienen xito automticamente en sus tiradas por nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao
de salvacin contra el conjuro, y no sufren dao si nor- ignora resistencias e inmunidades.
malmente tomaran la mitad de dao en una salvacin
exitosa.
Pcaro
Truco poderoso Haciendo seas a sus compaeros para que esperen,
Comenzando a nivel 6, tus trucos que infringen dao una mediana se arrastra hacia delante a travs del saln
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte de la mazmorra. Ella presiona su oreja contra la puer-
del mismo. Cuando una criatura tiene xito en una tirada ta, y entonces saca un juego de herramientas y coge la
de salvacin contra uno de tus trucos, la criatura sufre la ganzu tan rpido como un pestaeo. Luego desaparece
mitad del dao del truco(si lo hay), pero sin sufrir efectos en las sombras mientras su amigo guerrero avanza para
adicionales que este tenga. pegar una patada a la puerta y abrirla.

Evocacin fortalecida Un humano acecha en las sombras de un callejn


mientras su cmplice prepara su parte para la embosca-
Comenzando a nivel 10, puedes aadir tu bono de In-
da. Cuando su objetivo -un esclavista muy conocido- pasa
teligencia a las tiradas de dao de cualquier conjuro de
por el callejn, el cmplice grita, el esclavista corre a in-
evocacin que lances
vestigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de
que pueda hacer ningn sonido.

30
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos Fue el deseo de viajar lo que finalmente te alej de tu
y como por arte de magia eleva el manojo de llaves del hogar? Quizs de repente te encontrabas separado de tu
cinturn del guardin. En un momento, las llaves estn familia o mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas
en su mano, la puerta de la celda est abierta y ella y sus de ganarte la vida. O quizs hiciste un nuevo amigo-otro
compaeros son libres para poder escapar. miembro de tu grupo de aventuras- que te ense nuevas
posibilidades de ganarse la vida y de usar tus talentos.
Los pcaros confan en la habilidad, el sigilo, y en las
vulnerabilidades de sus enemigos para conseguir sacar Creacin rpida
ventaja en cualquier situacin. Tienen un don para en-
contrar la solucin a prcticamente cualquier problema, Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas
demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra sugerencias. Primero, la Destreza debera ser tu puntua-
angular de cualquier buen grupo de aventureros. cin de caracterstica ms alta. Haz que la Inteligencia
sea la siguiente puntuacin ms alta si quieres destacar
Habilidad y precisin en la Investigacin. Escoge Carisma en su lugar si pla-
neas enfatizar el engao y las interacciones sociales. Se-
Los pcaros dedican esfuerzo tanto a dominar el uso gundo, escoge el trasfondo criminal.
de una variedad de habilidades como a perfeccionar sus
capacidades de combate, obteniendo una gran pericia
que muy pocos personajes pueden conseguir. Muchos
Rasgos de clase
picaros se centran en el sigilo y el engao, mientras que Como pcaro, ganas lo siguientes rasgos de clase.
otros refinan las habilidades que les ayudan en un entor-
no de mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar Puntos de golpe
trampas, y abrir cerraduras. Dados de golpe: 1d8 por nivel de pcaro.
En lo que se refiere al combate, los pcaros dan priori- Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu bono de Consti-
dad a la astucia sobre la fuerza bruta. Un pcaro prefiere tucin.
hacer un golpe preciso, en el sitio exacto donde el ataque
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
dae lo ms posible al objetivo, en lugar de desgastar a
bono de Constitucin por cada nivel de pcaro despus
un oponente con un bombardeo de ataques. Los pcaros
del primer nivel.
tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos aprenden trucos mgicos para complementar
sus otras capacidades.

Una vida en las sombras El Pcaro


En todos los pueblos y ciudades hay pcaros, la ma- Nivel Bono de Ataque Rasgos
yora de ellos se ajustan a los peores estereotipos de su competen- Furtivo
clase, viviendo como ladrones, asesinos, rateros, o esta- cia
fadores. A menudo, estos sinvergenzas se organizan
1 +2 1d6 Ataque furtivo. Pericia. Canto
en hermandades de ladrones o en familias criminales. de ladrones
Muchos pcaros actan de forma independiente, pero in-
2 +2 1d6 Accin astuta
cluso ellos algunas veces reclutan aprendices para ayu-
darlos en sus estafas y robos. Un nmero reducido de 3 +2 2d6 Arquetipo de pcaro
pcaros llevan una vida honesta como cerrajeros, investi- 4 +2 2d6 Mejora de puntuacin de
gadores, o exterminadores, lo que puede ser un trabajo caracterstica
peligroso en un mundo donde ratas gigantes-y hombres 5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
rata- acechan en las alcantarillas.
6 +3 3d6 Pericia
Como aventureros, los pcaros recaen en ambos la- 7 +3 4d6 Evasin
dos de la ley. Algunos son duros criminales que deciden
buscar su fortuna en montones de tesoros, mientras que 8 +3 4d6 Mejora de puntuacin de
caracterstica
otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades 9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
con el nico objetivo de infiltrarse en ruinas antiguas y 10 +4 5d6 Mejora de puntuacin de
criptas ocultas en busca de tesoros. caracterstica
11 +4 6d6 Talento seguro
Creando un pcaro 12 +4 6d6 Mejora de puntuacin de
Mientras creas tu personaje pcaro, considera tu rela- caracterstica
cin con la ley. Tienes un pasado criminal-o presente? 13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
Ests escapando de la ley o de un jefe de alguna her- 14 +5 7d6 Sentido ciego
mandad de ladrones? Quizs dejaste tu hermandad en
busca de mayores riesgos y recompensas? Es la codicia 15 +5 8d6 Mente resbaladiza
lo que ten conduce en tus aventuras, o es otro deseo o 16 +5 8d6 Mejora de puntuacin de
ideal? caracterstica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
Cul fue el detonante que hizo que te apartases de
tu vida anterior? Acaso un gran robo o estafa que salio 18 +6 9d6 Escurridizo
terriblemente mal hizo que te replanteases tu profesin? 19 +6 10d6 Mejora de puntuacin de
Quizs tuviste suerte y un buen golpe te dio las mone- caracterstica
das que necesitabas para escapar de tu miserable vida?. 20 +6 10d6 Golpe de suerte

31
Competencias gentes de un lugar son presa fcil, o que existe un piso
Armaduras: armaduras ligeras. franco para los ladrones que estn escapando.

Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga Accin astuta


y corta y estoque.
Empezando a 2 nivel, tu rapidez mental y tu agilidad
Herramientas: herramientas de ladrn. te permiten moverte y actuar rpidamente. Puedes utili-
Pruebas de salvacin: Destreza e Inteligencia. zar una accin extra en cada uno de tus turnos en com-
bate. Puedes usar esta accin solamente para Despla-
Habilidades: Escoge 4 entre Acrobacias, Atletismo, En- zarte, Soltarte, o Esconderte.
gao, Perspicacia, Intimidacin, Investigacin, Percep-
cin, Actuacin, Persuasin, Hurto, y Sigilo Arquetipo de pcaro
Equipo A 3er nivel eliges un arquetipo que se parezca a la for-
Comienzas con el siguiente equipamiento, ademas del ma en la que usas tus habilidades de pcaro. El arquetipo
equipo que te otorgue tu trasfondo: de Ladrn se detalla aqu; mira el Manual del Jugador
para otros arquetipos. Tu eleccin te ofrecer rasgos a
(a) un estoque o (b) una espada corta 3er nivel y de nuevo a los niveles 9, 13 y 17.
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta. Mejora de puntuacin de
(a) un Equipo de ladrn, (b) un equipo de mazmorras, caracterstica
o (c) un equipo de explorador. Cuando alcances el 4 nivel, y de nuevo en el 8, 10,
Armadura de cuero, dos dagas, y herramientas de la- 12, 16, y 19 nivel, puedes incrementar una puntuacin
drn de caracterstica a tu antojo en 2, o puedes incrementar
2 puntuaciones de caractersticas a tu antojo en 1. Como
Pericia norma general no puedes aumentar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 usando este mtodo.
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habi-
lidades, o una de tus competencias en habilidades y tu Esquiva Asombrosa
competencia con las herramientas de ladrn. Tu bonus
de competencia ser el doble para cualquier prueba de Empezando en 5 nivel, cuando un atacante que pue-
caracterstica que hagas usando cualquiera de las com- des ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reaccin
petencias escogidas. para reducir a la mitad el dao que sufras por parte de
tu atacante.
A nivel 6, puedes escoger dos mas de tus competen-
cias (habilidades o herramientas de ladrn) para ganar Evasin
este beneficio.
Comenzando a 7 nivel, puedes esquivar gilmente
Ataque furtivo algunos efectos de rea, como por ejemplo el aliento ar-
diente de un dragn rojo o un hechizo de tormenta de
Empezando a 1er nivel, sabes como atacar sutilmente hielo. Cuando ests sujeto a un efecto que te permite ha-
y aprovechar la distraccin de un enemigo. Una vez por cer una tirada de salvacin de Destreza para sufrir solo
turno, puedes infligir un 1d6 extra de dao a una cria- la mitad de dao, en lugar de eso no sufres ningn dao
tura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la si tienes xito en la tirada de salvacin, y solo la mitad de
tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a dao si fallas la tirada.
distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro ene- Talento seguro
migo de tu objetivo est a 5 pies o menos de l, ese ene- En el 11 nivel, has refinado tus habilidades hasta casi
migo no est incapacitado, y t no tienes desventaja en la perfeccin. Siempre que hagas una prueba de carac-
la tirada de ataque. terstica que te permita aadir tu bonus de competencia,
La cantidad de dao extra se incrementa a medida que si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la co- como un 10.
lumna de Ataque Furtivo en la tabla del Pcaro.
Sentido ciego
Canto de los ladrones Empezando a 14 nivel, si eres capaz de escuchar, eres
Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la consciente de dnde se encuentra cualquier criatura es-
jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, condida o invisible a 10 pies o menos de ti.
argot, y cdigo que te permite esconder mensajes en lo
que aparentemente sera una conversacin normal. Solo Mente escurridiza
otra criatura que conozca la jerga de los ladrones pue- A 15 nivel, has adquirido una fuerza mental excep-
de entender esos mensajes. Requiere cuatro veces ms cional. Obtienes competencia en tiradas de salvacin de
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo Sabidura.
de manera convencional.
Adems, entiendes una serie de signos y smbolos se- Escurridizo
cretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, Empezando a 18 nivel, eres tan evasivo que raramen-
como que un rea es peligrosa o el territorio de una her- te los atacantes tienen ventaja contra ti. Ninguna tirada
mandad de ladrones, que hay un botn cercano, o que las

32
Captulo 4. Personalidad y trasfondo.
Los personajes estn definidos por mucho ms que su No necesitas estar condicionado a las notaciones bina-
raza y su clase. Son individuos que tienen sus propias rias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo Core-
historias, intereses, conexiones, y capacidades ms all llon Larethian siempre es visto como un ser andrgino
de la definicin de la clase y la raza. En este captulo o hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos estn
se explican los detalles que distinguen a un personaje creados a imagen y semejanza de Corellon. Tambin
de otro, incluyendo lo ms bsico como el nombre y la podras jugar el papel de un personaje femenino que se
descripcin fsica, las reglas del trasfondo y las lenguas, presenta a si misma como un hombre, un hombre que se
y las caractersticas ms sutiles de la personalidad y el siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
alineamiento. una enana barbuda que odia que la tomen por un varn.
De cualquier modo, la orientacin sexual de tu personaje
Detalles del personaje es decisin tuya.

Puede que el nombre de tu personaje y sus caracte- Altura y peso


rsticas fsicas sean las primeras cosas que los otros
jugadores aprendan sobre ti. Merece la pena pararse a Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje,
pensar acerca de cmo esas caractersticas reflejan al usando la informacin ofrecida en la descripcin de tu
personaje que tienes en mente. raza o en la tabla de Altura y Peso Aleatorios. Piensa en
cmo tus puntuaciones de caracterstica podran decir
Nombre algo sobre su altura y su peso. Un personaje dbil pero
gil puede que sea delgado. Un personaje fuerte y resis-
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nom- tente puede que sea alto o simplemente grueso.
bres de ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa
bien en qu nombre usars incluso si va a ser uno de Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleato-
esa lista. riamente el peso y la altura de tu personaje en base a la
Tabla de Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas
Sexo en la columna del Modificador de Altura determinar la
altura adicional de un personaje (en pulgadas) por enci-
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino ma de la altura base. Ese mismo nmero multiplicado
sin tener que preocuparte de ganar ningn tipo de ha- por la tirada o por el nmero especificado en la columna
bilidad especial. Piensa en qu medida tu personaje no del Modificador de Peso determinar el peso adicional
se conforma o atiene a las expectaciones que tiene su del personaje (en libras) por encima del peso base.
cultura sobre su sexo, gnero, y comportamiento sexual.
Altura y peso aleatorios
Por ejemplo, un drow sacerdote varn se opone a las
divisiones tradicionales de las sociedades drow, lo que Raza Altura Mod. Peso Mod.
podra ser una razn para que tu personaje abandonase base Altura base Peso
esa sociedad y saliese a la superficie. Elfo, alto 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb.
Elfo, bosques 46 +2d10 100 lb. x (2d6) lb.
Enano, colinas 38 +2d4 115 lb. x (2d6) lb.
Tika y Artemis: contrastando personajes Enano, montaas 4 +2d4 130 lb. x (2d6) lb.
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier otro. Humano 48 +2d10 110 lb x (2d4) lb.
Observa los dos siguientes guerreros humanos: Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
Procedente de las tierras de Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de un Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
ladrn, escap de casa y practic el oficio de su padre en las calles
pies y 8 pulgadas mas 2d10 pulgadas. Su jugador lanza
de Solace. Cuando intent robar al propietario de la Posada del
ltimo Hogar, ste la pill, la tom bajo su proteccin y la emple
una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika
como camarera. Pero cuando los ejrcitos draconianos devastaron mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa
la ciudad de Solace y destruyeron la posada, la necesidad forz a esa misma tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su
Tika a meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos tirada de 2d4 es 3, as que Tika tiene un peso adicional
que haba hecho en su niez. Su talento como guerrera (un sartn de 36 libras (12 x 3) sumado a sus 110 libras de peso
sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado con su histo- base, por lo que tiene un peso total de 146 libras.
ria en las calles le proporcionan unas incalculables capacidades
para su carrera como aventurera.
Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, en los Reinos
Otras caractersticas fsicas
Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para conseguir su Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel
pedazo de territorio en uno de los cientos de poblados pobres de de tu personaje. Para darle un toque distintivo, quizs
chabolas que haba en la ciudad. Despus de varios aos, termin
quieras darle a tu personaje una caracterstica inusual o
atrayendo la atencin de una de las hermandades de ladrones
ms poderosas de la ciudad, y a pesar de su edad, ascendi rpida- memorable, como una cicatriz, una cojera, o un tatuaje
mente dentro de ella. Artemis se convirti en uno de los asesinos
predilectos de uno de los altos cargos militares de la ciudad, Alineamiento
quien lo mand a la lejana Icewind Dale a recuperar unas gemas
robadas. Es un asesino profesional, retndose constantemente a si Una tpica criatura en los mundos de Dungeons &
mismo para mejorar sus habilidades. Dragons tiene un alineamiento, que en grandes ras-
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna gos describe su moral y sus aptitudes personales. Un
experiencia como pcaros), que tienen una alta puntuacin en alineamiento es una combinacin de dos factores: uno
Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban las similitudes. identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el

34
otro describe aptitudes para con la sociedad y el orden orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un
establecido (legal, catico o neutral). Por lo tanto, nueve orco escoge un alineamiento bueno, l estar luchando
distintos alineamientos definen las posibles combinacio- contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso los
nes. semiorcos se siente atrados constantemente por la in-
fluencia del dios orco.)
Este breve resumen de los nueve alineamientos des-
cribe el comportamiento tpico de una criatura con ese El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza
alineamiento. Es posible que el comportamiento tpico de los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge
de un individuo sea diferente al de otro, muy poca gente ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, simple-
es capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su alinea- mente es legal maligno en esencia. Si de alguna forma
miento. dejase de ser legal maligno, dejara de ser un diablo.
Legal bueno (LB) se puede contar con que las criatu- La mayora de las criaturas que no tienen capacidad
ras harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los de pensamiento racional no tienen alineamiento -son no
dragones dorados, paladines, y la mayora de los enanos alineadas. Una criatura as es incapaz de hacer una elec-
son legales buenos. cin moral o tica debido a su naturaleza de bestia. Los
tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero
Neutral bueno (NB) la gente hace lo que puede para
no son malignos; no tienen alineamiento.
ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades. Mu-
chos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la ma-
yora de los gnomos son neutrales buenos.
Lenguajes
Tu raza indica los lenguajes que tu personaje puede
Catico bueno (CB) las criaturas actan segn les
hablar de forma predeterminada, y puede que tu trasfon-
dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan
do te de acceso a uno o ms lenguajes adicionales de tu
los dems. Los dragones de bronce, muchos elfos, y los
eleccin. Anota esos lenguajes en tu hoja de personaje.
unicornios son caticos buenos.
Escoge tus lenguajes de la tabla de Lenguajes Estn-
Legal neutral (LN) los individuos actan acorde a la
dar, o elije uno que sea comn en tu campaa. Con el
ley, tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes y
permiso de tu DM, puedes escoger un lenguaje de la ta-
hechiceros son legales neutrales.
bla de Lenguajes Exticos o un lenguaje secreto, como la
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefie- jerga de los ladrones o la lengua de los druidas.
ren mantenerse al margen de cuestiones morales y no
Algunos de estos lenguajes son realmente familias o
pertenecer a ningn bando, haciendo lo que ellos creen
lenguajes con muchos dialectos. Por ejemplo, el lengua-
que es lo mejor en cada momento. Los hombres lagarto,
je Primordial incluye los dialectos Auran, Aquan, Igneo,
la mayora de los druidas, y muchos humanos son neu-
y Terrano, uno por cada plano elemental. Las criaturas
trales.
que hablan distintos dialectos de un mismo lenguaje
Catico neutral (CN) estas criaturas hacen lo que les pueden comunicarse unas con otras.
apetece, valorando su libertad por encima de todo. Mu-
chos brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos Lenguajes Estandar
neutrales. Lenguaje Hablantes tpicos Alfabeto
Legal malvado (LM) las criaturas cogen metdica- Comn Humanos Comn
mente aquello que quieren, dentro de los lmites de su
lfico Elfos lfico
tradicin, lealtad, u orden. Los demonios, dragones azu-
les, y los trasgos son legales malvados. Enano Enanos Enano

Neutral malvado (NM) es el alineamiento de aquellos Gigante Ogros, gigantes Enano


que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, Gnomo Gnomos Enano
sin compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos gi- Goblin Goblinoides Enano
gantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
Mediano Medianos Comn
Catico maligno (CM) las criaturas actan con una Orco orcos Enano
violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o
su sed de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos Lenguajes Exticos
son caticos malignos.
Lenguaje Hablantes tpicos Alfabeto
Alineamiento en el multiverso Abisal Demonios Infernal
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es
Celestial Celestiales Celestial
una decisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras
razas humanoides pueden elegir si seguir los caminos Dracnico Dragones, Dracnido
Dracnidos
del bien o del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a
los mitos, los dioses de alineamiento bueno que crearon Infernal Diablos Infernal
estas razas les otorgaron la libertad para que pudieran Infracomn Comerciantes de la lfico
escoger sus caminos morales, sabiendo que lo bueno sin infraoscuridad
libertad, es como la esclavitud. Habla profunda Azotamentes, Con- --
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras templadores
razas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tie- Primordial Elementales Enano
nen unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus Silvano Criaturas fericas lfico
dioses desde el da de su nacimiento. La mayora de los
orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta del dios

35
Caractersticas personales eventos en el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu
trasfondo. Quizs te inspiren herosmo, o te dirijan a ac-
Construir la personalidad de tu personaje-el conjunto tuar en contra de tus propios intereses si se encuentran
de caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y en peligro.
defectos que le dan a una persona una udentidad nica-
te ayudarn a traerlo a la vida mientras juegas. Aqui pre- Pueden funcionar de forma parecida a los ideales,
sentamos cuatro categoras de caractersticas: rasgos alentando a un personaje hacia sus motivaciones y me-
personales, ideales, lazos y defectos. Ms all de estas tas.
categoras, piensa acerca de las frases o palabras favori- Los vnculos quizs responda alguna de estas pregun-
tas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y ma- tas: De qu persona te preocupas ms?Con que lugar
nas, y cualquier cosa que puedas imaginar. sientes una conexin especial? Cul es tu posesin ms
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este preciada?
captulo incluye sugerencias sobre caractersticas que Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu raza, o
podras usar para fomentar tu imaginacin. No ests li- algn otro aspecto de la historia o personalidad de tu
gado a eas opciones, pero son un buen punto de partida. personaje, puede que ganes nuevos lazos en el transcur-
so de tus aventuras.
Rasgos de personalidad
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los Defectos
rasgos de personalidad son formas pequeas y simples Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier debilidad de tu personaje representa algn vicio, com-
otro personaje. Tus rasgos de personalidad deberan portamiento compulsivo, miedo o debilidad-en particu-
contarte algo interesante y divertido sobre tu personaje. lar, cualquier cosa que alguien podra aprovechar para
Deberan ser autodescripciones especficas sobre qu arruinarte o hacer que actues en contra de tus propios
hace que tu personaje destaque. Soy inteligente no es intereses. Ms importante que un rasgo de personalidad
un buen rasgo, porque describe a muchos personajes. negativo, un defecto puede que responda a cualquiera de
He leido cada uno de los libros de Candelero te cuenta estas preguntas: Qu es lo que te pone rabioso?A qu
algo especfico sobre los intereses y la disposicin de tu persona concepto o evento le tienes terror?Cuales son
personaje. tus vicios?
Los rasgos de personalidad quizs describan las cosas
que le gustan atu personaje, sus logros pasados, cosas Inspiracin
que tu personaje teme o que no le gustan, tu comporta-
miento o costumbres, o la influencia que tienen en l sus La inspiracin es una regla que el Director de Juego
puntuaciones de caracterstica. puede usar para recompensarte por jugar con tu perso-
naje de forma que refleje sus rasgos personales, ideales,
Un buen punto de partida para empezar a pensar lazos y debilidades. Usando la inspiracion, puedes con-
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus pun- fiar en tu rasgo de personalidad de compasin por los
tuaciones de caracterstica ms alta y ms baja y definir oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones con
un rasgo relacionado con ellas. Puede ser tanto positivo el Principe Mendigo. O la inspiracin podra permitirte
como negativo: quizs trabajaste muy duro para tener hacer acopio de tus lazos para la defensa de tu pueblo
una baja puntuacin, o puedes ser arrogante en reala- natal para superar los efectos de un hechizo que te han
cin a tu puntuacin ms alta. lanzado.

Ideales Ganando inspiracin


Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus
Tu Director de Juego puede darte inspiracin por mu-
ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor
chas razones. Normalmente se otorgaran cuando actues
fuerza, tus fundamentos morales y principios ticos que
acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos,
te hacen actuar de la forma en que actuas. Los idea-
o simplemente por actuar con tu personaje de forma con-
les engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
vincente. Tu director de Juego te dir como ganar inspir-
creencias ms bsicas.
cin en el juego.
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas
O tienes inspiracin o no la tienes- no puedes almace-
preguntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por
nar multiples inspiraciones para usarlas despus.
qu te sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua
hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms
importante por la que luchas?
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el ali- Recuadro Tika y Artemis: detalles de personaje
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri
neamiento de tu personaje es un buen punto de partida
posiciona a estos personajes separados uno de otro y refleja sus
para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este cap- personalidades. Tika es una mujer joven con la determinacin de
tulo incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos demostrar que ya no es ninguna nia, y su nombre la hace sonar
estn ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, joven y normal. Artemis Entreri viene de una tierra extica y usa
bueno, malvado, y neutral. El ltimo tiene ms que ver un nombre mucho ms misterioso.
con el trasfondo en particular que con perspectivas ti- Tika tiene diecinueve aos al inicio de su aventura y tiene pelo
cas o morales. castao, ojos verdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera
derecha. Artemis es un hombre pequeo, compacto, delgado y
Vnculos musculoso. Tiene unas facciones anguladas y pomulos promi-
nentes, y siempre parece que necesite afeitarse. Su pelo negro
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos repre- azabache es frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida-delatando
sentan la conexin del personaje con la gente, lugares, y el vaco de su vida y su alma.

36
Usando la inspiracin Tika y Artemis: caracteristicas personales
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales. A Tika
Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices
Waylan no le gusta la ostentacin y tiene miedo a las alturas por
una tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de culpa de una mala caida durante su carrera como ladrona. Artemis
caracterrstica. Gastar tu inspiracin te proporciona ven- Entreri siempre est preparado para lo peor y se mueve rpido y
taja en tu siguiente tirada. con seguridad.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como una
Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar nia, creyendo en el valor de la vida y la importancia de apreciar
a otro jugador por buena interpretacin, por pensar de a todo el mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella perso-
forma inteligente, os implemente por hacer algo emocio- nifica los ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca per-
nante en la partida. Cuando otro jugador hace algo que mite que sus emociones lo controlen, y constantemente se pone a
contribuye realmente a la historia de una forma divertida prueba a si mismo para mejorar sus habilidades. Su alineamiento
e interesante, puedes pasarle tu inspiracin. legal maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia de poder.
El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo Hogar. El

Trasfondos
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para vivir, y
su amistad con sus amigos aventureros se forj durante su trabajo
all. Su destruccin por parte de los ejrcitos dracnidos asaltantes
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu otorga a Tika una razn muy personal para odiarlos con toda su
personaje revela de dnde vienes, cmo te convertiste en alma. Su vnculo podra escribirse como Har lo que sea necesa-
un aventurero, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que rio para castigar los ejrcitos dracnidos por la destruccin de la
tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado Posada del ltimo Hogar.
veterano. Tu hechicero pudo haber sido un sabio o un El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su paradjica
artesano. Tu pcaro quizs ha estado en una hermandad relacin con Drizzt DoUrden, su igual en el manejo de la espada
y frme determinacin. En su primera batalla con Drizzt, Artemis
de ladrones o ha actuaado en grandes audiencias como
reconoci algo de l en su oponente, algn indicio de que si su
bufn. vida hubiera sido diferente, quizs habra acabado con una vida
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importan- ms parecida a la del heroico drow. Desde ese momento, Artemis
tes sobre la identidad de tu personaje. La pregunta ms es ms que un asesino criminal -es un antihroe, instigado por
su rivalidad con Drizzt. Su vnculo podra escribirse como No
importante acerca de tu trasfondo es qu ha cambia-
descansar hasta que haya demostrado que soy mejor que Drizzt
do?. Por qu dejaste de hacer lo que sea que describe DoUrden.
tu trasfondo para empezar una vida de aventurero? De Cada uno de estos personajes tambin tiene una importante
dnde sacaste el dinero para tu equipo inicial, o, si vie- debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulnerable,
nes de un trasfondo adinerado, por qu no tienes ms ms joven que sus compaeros y le molesta mucho que ellos
dinero? Cmo aprendiste las habilidades de tu clase? sigan pensando en ella como la nia que conocieron aos atrs.
Qu es lo que te separa de la gente normal que compar- Es posible que sea tentada a actuar en contra de sus principios si
te tu trasfondo? se convence de que conseguir algo en concreto podra demostrar
su madurez. Artemis Entreri se siente completamente ajeno a
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan ninguna relacin personal y solo quiere estar solo.
beneficios concretos (caractersticas, competencias y
lenguajes) y sugerencias de interpretacin. toria, o usar las sugerencias como inspiracin para usar
caractersticas de tu propia creacin.
Competencias
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en
Personalizando un Trasfondo
dos habilidades. Las habilidades son descritas en el ca- Es posible que ests interesado en ajustar algunas de
ptulo 7. las caractersticas de un trasfondo de forma que encaje
mejor con tu personaje o con tu campaa. Para ajustar
Adems, la mayora de trasfondos le al personaje una un trasfondo, puedes reemplazar una caracterstica por
competencia con una o mas herramientas. Las herra- otra, escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un
mientas y las competencias con herramientas estn ex- total de dos competencias con herramientas o lenguajes
plicadas en el captulo 5. de los trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
Si un personaje ganase la misma competencia de dos equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
fuentes diferentes, podr escoger una competencia dife- como se describe en el captulo 5. (Si gastas dinero, no
rente del mismo tipo (habilidad o herramienta). puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
clase.) Por ltimo, escoge dos rasgos de personalidad,
Lenguajes un ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuentras una
Algunos trasfondos permiten que los personajes caractertica que concuerde con el trasfondo que ests
aprendan lenguajes adicionales adems de los otorga- buscando, trabaja con tu Director de juego para crear
dos por la raza. Mira Lenguajes en los apartados ante- una.
riores en este captulo.
Aclito
Equipamiento Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipa- un dios o panten especfico. Actas como intermediario
miento. Si usas la regla opcional del captulo 5 para gas- entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales,
tar dinero en equipo, no recibirs el equipamiento inicial la realizacin de ritos sagrados y ofreciendo sacrificios
de tu trasfondo. con el fin de conducir a los fieles en la presencia de lo
divino. Esto no significa que tu eres un clrigo, realizar
Caractersticas sugeridas ritos sagrados no es lo mismo que la canalizacin de la
Un trasfondo contiene caractersticas personales su- energa divina.
geridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger carac- Elije un dios, un panten de dioses o algn otro ser
tersticas, hacer tiradas para escogerlas de forma alea- cuasi divino, y habla con tu DM para detallar la natura-

37
Tika y Artemis: Trasfondos d8 Rasgo de Personalidad
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de niez
3 Veo los presagios en cualquier acontecimiento y accin.
como bribones en las calles. La siguiente etapa en la carrera de
Los dioses tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que
Tika como camarera realmente no la cambi, asi que ella quizs
escuchar
escogera un trasfondo de bribn, ganando competencia en las
habilidades de Hurto y Sigilo, y aprendiendo las herramientas 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista
del comercio de los ladrones. Artemis est ms definido por su 5 Cito (o cito incorrectamente) los textos sagrados y proverbios
trasfondo de criminal, otorgndole habilidades como Engaar y en casi todas las situaciones
Sigilo, adems de competencia con las herramientas de ladrn y
venenos. 6 Soy tolerante (o intolerante) con otras religiones y respeto (o
condeno) la adoracin de otros dioses
leza de tus servicios religiosos. Realizabas funciones 7 He disfrutado de la buena comida, la bebida, y la alta socie-
menores en un templo, viviendo all desde la infancia dad entre la lite de mi templo. Te incomoda la vida ruda
ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? O eras 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
un sumo sacerdote que de pronto experiment una lla- experiencia prctica en el trato con personas en el mundo
mada para servir a tu dios de una forma diferente? O tal exterior
vez eras el lder de un culto pequeo fuera de cualquier
estructura establecida del templo o incluso un grupo Ideales
ocultista que sirvi a un maestro diablico que ahora se d6 Ideales
niega a seguir.
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben
Competencias en habilidades: Percepcin, Religin ser preservadas y defendidas. (Legal)
Lenguajes: dos de tu eleccin 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
importar el coste personal. (Bueno)
Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando en-
traste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de 3 Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios en los que
plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto los dioses estn trabajando constantemente en el mundo.
(Catica)
de ropa comn y un cinturn con una bolsa que contiene
15 po. 4 Poder. Espero que algn da llegue a la cima de la jerarqua
religiosa de mi fe. (Legal)
Rasgo: Refugio de los Fieles 5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en
Como aclito, tu mereces el respeto de aquellos que que si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
comparten tu fe, y se pueden realizar las ceremonias re- 6 Aspiracin. Trato de probarme a mi mismo ser merecedor
ligiosas de tu deidad. Tu y tus compaeros de aventuras de los favores de mi dios, haciendo coincidir mis acciones en
podis esperar recibir sanacin gratuita y atencin en contra de su enseanzas. (Cualquiera)
un templo, santuario, u otra presencia establecida de
vuestra fe, aunque debes proporcionar los componentes Vculos
materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que d6 Vnculos
comparten tu religin te mantendrn (pero slo a ti) en
un estilo de vida modesto. 1 Dar mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe
que se perdi hace mucho tiempo
Tambin podras tener vnculos con un templo espe-
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo
cfico dedicado a la deidad o panten elegido, y tienes
que me tach de hereje
una residencia all. Este podra ser el templo que utili-
zas para realizar los servicios, si permaneces en buena 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis
padres murieron
relacin con l, o un templo en el que has encontrado
un nuevo hogar. Mientras estes cerca de tu templo, se 4 Todo lo que hago es para la gente comn
puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre 5 Voy a hacer cualquier cosa para proteger el templo donde
y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a serv
quien la realiza y permaneces en buena relacin con tu 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos conside-
templo. ran hertico y tratan de destruir

Caractersticas sugeridas Defecto


Los aclitos son moldeados por su experiencia en
d6 Defecto
templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio
de la historia y principios de su fe y sus relaciones con 1 Juzgo a otros con dureza, y a mi an ms severamente
los templos, santuarios, o jerarquas afectan su manera 2 Puse demasiada confianza en quienes ejercen el poder
de comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser algu- dentro de la jerarqua de mi templo
na hipocresa o idea hertica oculta o un ideal o vnculo
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
llevado al extremo.
profesan la fe en mi Dios
Rasgos de Personalidad 4 Soy inflexible en mi pensamiento
d8 Rasgo de Personalidad 5 Yo soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos
6 Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono con l en detri-
1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia mento de todo lo dems en mi vida
constantemente a los hechos y el ejemplo de esa persona
2 Puedo encontrar un objetivo comn entre los enemigos ms
feroces, empatizar con ellos y siempre trabajando hacia la
paz

38
Criminal Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
Eres un criminal experimentado con un historial vio-
lando la ley. Has pasado mucho tiempo entre los otros 1 Siempre tengo un plan para saber qu hacer cuando las
criminales y todava tienes contactos dentro del mundo cosas van mal.
del hampa. 2 Yo siempre estoy tranquilo, no importa cul sea la situa-
Estas mucho ms cerca que la mayora de la gente del cin. Nunca levantar la voz o dejar que mis emociones me
controlen.
mundo de asesinato, robo y violencia que prevalece en
los barrios bajos de la civilizacin, y has sobrevivido has- 3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota
ta este punto por burlarte de las reglas y reglamentos de de las ubicaciones de todo lo valioso, o donde esas cosas
podran estar ocultas.
la sociedad.
4 Yo prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo
Competencias en habilidades: Engaar, Sigilo
5 Soy increblemente lento para confiar. Aquellos que parecen
Herramientas: Set de juego (dados de hueso o cartas), los ms justos a menudo tienen ms que ocultar
herramientas de ladrn 6 No le presto atencin a los riesgos de una situacin. Nunca
Equipo: una barra de hierro, un conjunto de ropa comun 7 La mejor manera para m de llegar a hacer algo es decirme
oscura incluyendo una capucha y un cinturn con una que no puedo hacerlo.
bolsa que contiene 15 po. 8 Golpeo al menor insulto

Especialidad criminal Ideales


Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gre-
mio de ladrones o una organizacin criminal similar, los d6 Ideales
miembros individuales tienen especialidades particu-
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
lares. Incluso los criminales que operan fuera de esas
organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos 2 Libertad. Las cadenas estn hechas para romperse, igual que
tipos de delitos en detrimento de otros. a aquellos que las forjaron. (Catico)
3 Caridad. Robo a los ricos para que pueda ayudar a las perso-
Especialidad criminal nas necesitadas. (Bueno)
d8 Especialidad d8 Especialidad 4 Codicia. Voy a hacer todo lo necesario para convertirme en
alguien rico. (Malvado)
1 Chantajista 5 Salteador de
caminos 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y todo el
mundo puede hacer un viaje por la laguna Estigia, no me
2 Desvalijador 6 Asesino a sueldo importa. (Neutral)
3 Ejecutor 7 Carterista 6 Redencin. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
4 Matn 8 Contrabandista
Vculos
Rasgo: Contacto Criminal d6 Vnculos
Tienes un contacto fiable y de confianza que acta
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un
como enlace con la red de otros delincuentes. Sabes
generoso benefactor.
cmo hacerles llegar mensajes y te los envien mediante
el contacto, incluso a grandes distancias; especficamen- 2 Mis ganancias mal ganadas van a mantener a mi familia.
te, conoces los mensajeros locales, maestros de cara- 3 Algo importante me fue cogido, y mi objetivo es robarlo de
vana corruptos, y los marineros de mala muerte que te vuelta.
pueden entregar mensajes. 4 Voy a ser el ladrn ms grande que jams haya existido.
5 Yo soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda
Caractersticas sugeridas redimirme por ello.
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos
6 Alguien que amaba muri a causa de un error que hice.
de ellos lo son hasta la mdula. Pero algunos tienen una Nunca volver a suceder.
abundancia de encanto, que si no es una caracterstica
redentora.
Defecto
Puede haber honor entre ladrones, pero los criminales d6 Defecto
rara vez muestran ningn respeto por la ley
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada ms que
Variante Criminal: Espia en la forma de robarlo.
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de los 2 Cuando me enfrento a una eleccin entre el dinero y mis
de un ladrn o contrabandista, aprendiste y practicaste amigos, por lo general elijo el dinero.
en un contexto muy diferente: el de un agente de espio- 3 Si hay un plan, yo lo olvidar. Si lo olvido, lo voy a ignorar.
naje... 4 Tengo un algo que revela cuando estoy mintiendo.
5 Yo doy la vuelta y corro cuando las cosas se ven o ponen mal.
6 Una persona inocente est en la crcel por un crimen que
comet. Y no me arrepiento de eso.

39
Hroe del pueblo Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
Vienes de una clase social humilde, pero ests destina-
do para mucho ms. Ya la gente de tu pueblo natal te con- 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
sideran como su campen, y tu destino te llama a estar 2 Si alguien est en problemas, siempre estoy dispuesto a
en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a prestar ayuda.
la gente comn en todas partes.
3 Cuando me concentro en algo, lo sigo sin desviarme sin
Competencias en habilidades: Manejo de Animales, importarme nada lo que se interponga en mi camino.
Supervivencia 4 Tengo un fuerte sentido de juego limpio y siempre trato de
encontrar la solucin ms equitativa a los argumentos
Herramientas: un tipo de herramientas de artesanos,
vehculos (tierra) 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y har lo que
pueda para inspirar confianza en los dems.
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la accin.
eleccin), una pala, una olla de hierro, un conjunto de
ropa comn y un cinturn con una bolsa que contiene 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer
10 po. ms inteligente.
8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a seguir adelante con mi
Definicin del evento destino?
Antes de convertirte en un hroe has ejercido una pro-
fesin sencilla entre los campesinos, tal vez como gran- Ideales
jero, minero, siervo, pastor, leador, o sepulturero. Pero d6 Ideales
algo sucedi que fijo un camino diferente y que te marc
para realizar cosas ms grandes. Escoje al azar o deter- 1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y
mina un acontecimiento decisivo que te marca como un respeto. (Bueno)
hroe del pueblo. 2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y
nadie est por encima de la ley. (Legal)
Definicin del evento 3 Libertad. Los tiranos no s deben permitir para oprimir al
d10 Rasgo de Personalidad pueblo. (Catica)
4 Poder. Si me hago fuerte, podre omar lo que quiero, lo que yo
1 Me alc en contra de los agentes de un tirano. merezco. (malvado)
2 Salv a la gente durante un desastre natural. 5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no
3 Me qued solo contra un terrible monstruo. soy. (Neutral)
4 Le rob a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. 6 Destino. Nada ni nadie me puede dirigir lejos de mi ms alta
vocacin. (Cualquiera)
5 Encabec una milicia para luchar contra un ejrcito invasor.
6 Entr en el castillo de un tirano y rob armas para armar al
pueblo.
Vculos
d6 Vnculos
7 Entren al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
como armas contra los soldados de un tirano. 1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dnde estn. Un
8 Un seor rescindi un decreto impopular despus de dirigir da, espero volver a verlos.
un acto simblico de protesta en contra de ella. 2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y proteger la tierra.
9 Una criatura celestial, un vidente, o similar me dio una 3 Un orgulloso noble una vez me di una terriblepaliza , y voy a
bendicin o me ha revelado mi origen secreto . vengarme de cualquier matn que me encuentre.
10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, ascend con el 4 Mis herramientas son smbolos de mi vida pasada, y los llevo
liderazgo y fui elogiado por mi herosmo. por lo que nunca voy a olvidar mis races.
5 Protejo los que no pueden protegerse a s mismos.
Rasgo: Hospitalidad Rstica
6 Me gustara que mi novia de la infancia hubiera venido
Dado que vienes de las filas de la gente comn, enca- conmigo a perseguir mi destino.
jas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar
para esconderte, descansar o recuperarte entre otros
Defecto
comuneros, a menos que hayas demostrado ser un pe-
ligro para ellos. Te protejaran de la ley o de cualquier d6 Defecto
otra persona que te busque, aunque no arriesgarn sus 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr ante nada
vidas por ti. para ver que me matan.

Caractersticas sugeridas 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego a


mis carencias y el riesgo de fracasar.
Un hroe popular es una persona comn, para bien o
3 Las personas que me conocieron cuando era joven saben mi
para mal. La mayora de los hroes populares ven en sus
secreto vergonzoso, as que nunca puedo volver a casa de
humildes orgenes como una virtud, no un defecto, y sus nuevo.
comunidades de origen siguen siendo muy importantes
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmen-
para ellos.
te beber grandes cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estaran mejor si yo fuera un
tirano teniendo tu seoro sobre la tierra.
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

40
Noble o incluso al titulo en si mismo. Estas responsabilidades
son a menudo una buena manera de minar la confianza
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un de un noble.
titulo nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda im-
puestos y ejerce un significativo poder poltico. Podras Rasgos de Personalidad
ser un mimado aristcrata desconocedor de lo que es el d8 Rasgo de Personalidad
trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comercian-
te recin elevado a la nobleza, o un canalla desheredado 1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi interlocutor la
persona mas impontante y maravillosa del mundo.
con un desproporcionado sentido sobre sus legtimos
derechos. O podras ser un honesto y trabajador terrate- 2 La gente comun me quiere por mi amabilidad y generosidad.
niente que se preocupa profundamente por la gente que 3 Nadie que mire a mi regia barba puede dudar de que estoy
vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de sus res- por encima de las sucias masas.
ponsabilidades para con ellos. 4 Hago grandes esfuerzos para buscar siempre lo mejor y
Trabaja junto a tu DM para conseguir un titulo apro- seguir las ultimas modas.
piado y determinar cuanta autoridad ese titulo propor- 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no ser atrapado jamas
ciona. Un titulo nobiliario no se sostiene por si solo , esta en alojamientos inadecuados.
conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el 6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima de otra
titulo que tengas, ser descendencia para tus hijos. No gente. Todos tenemos la misma sangre.
solo necesitas determinar tu titulo nobiliario, sino que 7 Mi aprobacin, una vez perdida, es para siempre.
tambin deberas trabajar con tu DM en describir a tu
8 Si me hieres, te aplastar, arruinare tu nombre y echare sal a
familia y su influencia sobre ti.
tus campos.
Es tu familia antigua y bien establecida, o su titulo ha
sido otorgado recientemente? Cunta influencia polti-
Ideales
ca tiene, y sobre que rea? Qu tipo de reputacin tiene d6 Ideales
tu familia entre los aristcratas de su regin? Cmo es
1 Respeto. El respeto es debido a mi rango, pero toda la gente
la consideracin que tiene la gente comn? sin importar su posicin social, debe ser tratada con dignidad.
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de (Bueno)
familia? Has heredado ya el titulo? Qu sientes sobre 2 Responsabilidad. Esta en mi deber el respetar a la autoridad
la responsabilidad? 0 estas tan abajo en la linea suce- de aquellos por encima de mi, as como los que estn por
soria que lo que hagas no le importa a nadie, mientras debajo ma deben respetarme. (Legal)
no avergences a la familia? Qu piensa el cabeza de 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mi
familia de tu carrera de aventurero? Estas en buenas mismo, sin las indulgencias de mi familia (Catico)
relaciones familiares o has sido rechazado por el resto 4 Poder. Si puedo alcanzar ms poder, nadie volver a decirme
de tu familia? que tengo que hacer. (Malvado)
Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia 5 Familia. La sangre fluye mas espesa que el agua. (Cualquiera)
que puedas llevar o un anillo de sello? Colores particula- 6 Obligacin noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos
res que puedas llevar todo el tiempo? Un animal al que por debajo de mi.(Bueno)
consideras un smbolo de tu linaje o incluso un miembro
espiritual de tu familia? Vculos
d6 Vnculos
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y titulo
como rasgos del mundo de campaa. 1 Afrontar cualquier reto con tal de conseguir la aprobacin
de mi familia
Competencias en habilidades: Historia, Persuasin.
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mante-
Herramientas: un tipo de set de juego nida a cualquier precio.
Lenguajes: uno a tu eleccin. 3 Nadie es ms importante que los otros miembros de mi
familia.
Equipo: un conjunto de finas ropas, un anillo sello, un
4 Estoy enamorad@ de un heredero (o heredera) de una familia
pergamino de Pedigr, un monedero con 25 po. que mi clan desprecia.

Rasgo: posicin de privilegio 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.

Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se incli- 6 La gente comn debe verme como un heroe de la gente.
na en pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta Defecto
sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar
donde quiera que ests. La gente comn hace todo lo po- d6 Defecto
sible para que te sientas comodo y evitar tu descontento, 1 Secretamente pienso que todo el mundo esta por debajo de
y otras personas de alto cuna te tratan como miembro de mi.
la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podra
con un noble local, si es necesario. arruinar a mi familia para siempre.

Caractersticas sugeridas 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada


palabra que me dirigen y me enfado con rapidez.
Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy di-
ferente que la mayora de la gente nunca experimentara, 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
y sus personalidades reflejan esta educacin. Un titulo 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor.
nobiliario viene con una pltora de vnculos, responsabi- 6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergenza a
lidades para con la familia, otros nobles, (incluyendo al mi familia.
monarca), a la gente encargada al cuidado de la familia,

41
Soldado Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar.
Fuiste entrenado en tu juventud en el estudi del uso de 1 Siempre soy educado y respetuoso.
las armas y armaduras y aprendi las tcnicas bsicas 2 Estoy obsesionado por los recuerdos de la guerra. No puedo
de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con sacar las imgenes de violencia fuera de mi cabeza.
vida en el campo de batalla.
3 He perdido muchos amigos, y yo soy lento para hacer
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional nuevos.
permanente o de una compaa de mercenarios, o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi
un miembro de una milicia local que salt a la fama du- experiencia militar relevantes para casi todas las situacines
rante la reciente guerra. de combate.

Al elegir este contexto, trabajar con su DM para de- 5 Puedo hacer bajar la mirara a un Perro infiernal sin pestaear.
terminar de qu organizacin militar eras una parte, tu 6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
progreso en sus filas avanzando en rango y qu tipo de 7 Tengo un sentido del humor crudo.
experiencias tuviste durante tu carrera militar. Era un
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solucin simple
ejrcito permanente, un grupo de guardias de la ciudad
y directa es el mejor camino hacia el xito.
o una milicia del pueblo? O podraa haber sido miembro
del ejrcito privado de un noble de o de un comerciante, Ideales
o pertenecido a una compaa de mercenarios. d6 Ideales
Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidacin
1 Bien mayor. Nuestro destino es poner nuestras vidas en
Herramientas: Set de juego (dados de hueso o cartas), defensa de otros. (Bueno)
vehculos (tierra) 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco slo a la
autoridad. (Legal)
Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de un
enemigo cado (una daga, una hoja rota o un pedazo de 3 Independencia. Cuando las personas siguen las rdenes
una bandera), un conjunto de dados de hueso o baraja ciegamente, abrazan una especie de tirana. (Catica)
de cartas, un conjunto de ropa comn, y un cinturn con 4 Poder. En la vida como en la guerra, los ms fuertes ganan.
una bolsa que que contiene 10 po. (Malvado)
5 Vive y deja vivir. Los ideales no son dignos de morir o de ir a la
Especialidad guerra por ellos. (Neutral)
Durante tu tiempo como soldado, tenias un papel es- 6 Nacin. Mi ciudad, nacin o las personas son todo lo que te
pecfico que desempeabas en tu unidad o ejrcito. Tira importa. (Cualquiera)
un d8 o elige entre las opciones en la tabla de abajo para
determinar tu rol: Vculos
d6 Vnculos
Especialidad del Soldado
1 Me gustara volver a dar mi vida por las personas con las que
d8 Especialidad d8 Especialidad serv.
1 Oficial 5 Sanador 2 Alguien me salv la vida en el campo de batalla. Hoy en da,
yo nunca voy a dejar atrs a un amigo.
2 Batidor 6 Intendencia
3 Mi honor es mi vida.
3 Infantera 7 Abanderado
4 Nunca olvidar la derrota aplastante que sufri mi compaa
4 Caballera 8 Personal de Apoyo
o lo que los enemigos les hicieron.
(cocinero, herrero, o
similares) 5 Los que luchan junto a m son por los que vale la pena morir
6 Yo lucho por los que no pueden luchar por s mismos.
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Defecto
Aquellos leales pertenecientes a tu antigua organiza- d6 Defecto
cin militar todava reconocen tu autoridad e influencia, 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla
y se dirigirn a ti con respeto si son de un rango inferior. todava me deja temblando de miedo.
Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero
dems soldados y requisar equipo simple o caballos para probado en batalla.
un uso temporal. Generalmente tambin puedes tener
acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las 3 He cometido un error terrible en la batalla que cost muchas
vidas y hara cualquier cosa para mantener ese error en
que se reconozca tu rango militares.
secreto.
Caractersticas sugeridas 4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
Los horrores de la guerra junto con la rgida disciplina 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley cree miseria.
del servicio militar dejan su huella en todos los soldados, 6 Prefiero antes comerme mi armadura que admitir que me
dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y mu- equivoco.
chas veces lo nico que les deja son cicatrices y vulnera-
bles al miedo, la vergenza y el odio.

43
Captulo 5. Equipo
El mercado de una gran ciudad est llena de compra- De forma comn las monedas tienen diferentes deno-
dores y vendedores de muchas clases: herreros enanos minaciones basndose en el valor relativo del metal del
y elfos talladores de madera, agricultores medianos y jo- que estn hechas. Las tres monedas ms comunes son
yeros gnomos, por no hablar de humanos de diferente las piezas de oro (po), las de plata (pp) y las de cobre (pc).
aspecto, tamao y colorido proveniente de un amplio es-
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar
pectro de naciones y culturas. En las ciudades ms gran-
un carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una
des, casi cualquier cosa imaginable se ofrece en venta,
cabra. Un artesano experto (pero no excepcional) puede
desde especias exticas puestas en cestas de mimbre,
ganar una moneda de oro al da. La pieza de oro es la
ropa de lujo y prcticas espadas.
unidad de medida estndar para la riqueza, incluso si la
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, moneda en s misma no es de uso comn. Cuando los
armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma comerciantes discuten ofertas que involucran bienes o
importancia, ya que el equipo adecuado puede significar servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro,
la diferencia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las transacciones no suelen implican el intercambio de
las indmitas tierras salvajes. En este captulo se detalla monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro es una
la mercanca mundana y extica que los aventureros en- medida estndar de valor, y el intercambio real es en
cuentran comnmente til frente a las amenazas que el barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos.
mundo de D&D presente.
Una pieza de oro es un valor de diez piezas de plata, la

Equipo inicial moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una pieza
de plata se puede comprar un juego de dados, un frasco
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en de aceite de lmpara o una noche de descanso en una
una combinacin de tu clase y trasfondo. Alternativa- mala posada.
mente, puedes comenzar con una serie de piezas de oro Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que
basadas en tu clase y gastarlos en artculos de la listas son comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una
de este captulo. sola pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para de- pedazo de tiza.
terminar la cantidad de oro que tienes que recibir. Adems, las monedas inusuales hechos de otros me-
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equi- tales preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La
po inicial. Podra haber sido una herencia, o de la bienes pieza electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son origina-
que el personaje ha adquirido durante su crianza. Es po- rias de imperios cado y reinos perdidos, y que a veces
sible que haya sido equipado con un arma, armadura, y despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se utili-
una mochila como parte del servicio militar. Puede ser za en transacciones. Una pieza de electro vale cinco pie-
que incluso han robado tu equipo. Un arma podra ser zas de plata, y una pieza de platino tiene un valor de diez
una reliquia de la familia, transmitida de generacin en piezas de oro.
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de
manto y sigui los pasos aventureros de un antepasado. una onza, as que cincuenta monedas pesan una libra.
Riqueza inicial por clase Tipo de cambio estndar
Moneda pc pp pe po ppt
Clase Fondos
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Clrigo 5d4 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerrero 5d4 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Mago 4d4 10 po
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Picaro 4d4 10 po
Platino (ppt) 1000 100 20 10 1

Riqueza Vendiendo el tesoro


El concepto de riqueza aparece de muchas formas en En los dungeons que explores abundan las oportuni-
un mundo de D&D. Las monedas, piedras preciosas, ar- dades para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras
tculos de comercio, objetos de arte, animales y bienes y mucho ms. Normalmente, puedes vender tus tesoros
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje. y baratijas cuando vuelvas a una ciudad u otro asenta-
Los miembros del campesinado comercian con bienes, miento, siempre y cuando puedas encontrar comprado-
mediante el sistema de trueque, comprando lo que nece- res y mercadores interesados en tu botn.
sitan y pagando impuestos en grano y queso. Los miem-
bros de la nobleza, comercian con los derechos legales, Armas, armaduras y otros equipos. Como regla ge-
como el derecho a una mina, un puerto, o tierras de culti- neral, las armas y armaduras no daadas y otros equi-
vo, o en barras de oro, que mide el oro por libras en lugar pos cuando se venden se puede recuperar la mitad de su
de por la moneda. Slo los comerciantes, aventureros y coste en un mercado. Las armas y armaduras utilizadas
aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler por los monstruos raramente estn en condiciones sufi-
comnmente tratan en monedas. cientemente buenas para venderse.
Objetos mgicos. La venta de objetos mgicos es pro-
Acuacin blemtica. Encontrar alguien para comprar una pocin

44
o un pergamino no es demasiado difcil, pero otros art-
culos estn fuera del alcance de la mayora, excepto de Variante: tamaos de equipo
En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar cualquier
los nobles ms ricos. Del mismo modo, aparte de unos equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los lmites del
pocos objetos mgicos comunes, normalmente no en- sentido comn. Por ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en
contraras objetos mgicos o hechizos para comprar. El la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sera devorado
valor de la magia es mucho ms alto que el simple oro y por la elegante ropa de un gigante de las nubes.
siempre debe ser tratado como tal. El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una armadu-
ra de placas hecha para un humano no podra encajar en otro sin
Gemas, joyera, y objetos de arte. Estos artculos con- alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia podra estar
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar visiblemente mal ajustada cuando un aventurero intenta usarlo
con ellos por monedas o utilizarlos como moneda para como un disfraz.
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente va- Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
liosos, el DM puede requerir que tengas que encontrar armadura, ropa, y artculos similares que se hacen para ser usados,
pudieran necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, o experto
un comprador en una ciudad grande o una comunidad
similar para hacer que el artculo se pueda llevar. El coste de
ms grande primero. este tipo de trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento del precio
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas perso- de mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4 10 o
nas realizan transacciones a travs del trueque. Al igual determinar el aumento del coste basndose en la extensin de las
alteraciones necesarias.
que las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes,
barras de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y as
sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas
puede ser utilizado como moneda de cambio. una armadura con la cual no tienes competencia, tienes
desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de sal-
Armaduras y escudos vacin o tirada de ataque que implica fuerza o destreza,
y no puedes lanzar hechizos.
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
muchas culturas diferentes, cada uno con su propio ni- Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su
vel de tecnologa. Por esta razn, los aventureros tienen portador de los ataques. La armadura (y escudo) que te
acceso a una variedad de tipos de armaduras, que van pones determina tu Clase de Armadura base.
desde la armadura de cuero a la cota de malla o la cos-
Armadura pesada. La armadura ms pesada inter-
tosa armadura de placas, con varios otros tipos de arma-
fiere con la capacidad del usuario para moverse rpida-
duras en el medio. La Tabla de armaduras muestra los
mente, sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de arma-
tipos disponibles ms comnmente que se encuentran
duras pone FUE 13 o FUE 15 en la columna de la
en el juego y los separa en tres categoras: las armaduras
Fuerza para un tipo de armadura, la armadura reduce la
ligeras, intermedias y pesadas. Muchos guerreros com-
velocidad del usuario por 10 pies a menos que el usua-
plementan su armadura con un escudo.
rio tiene una puntuacin de Fuerza igual o mayor que la
La Tabla de armaduras muestra el coste, peso y otras puntuacin en la lista.
propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas
Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra desventaja
en los mundos de D&D.
en la columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en
Competencia con armaduras. Cualquiera puede po- los chequeos de Destreza (Sigilo).
nerse una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin
Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y
embargo slo aquellos competentes en el uso de la ar-
se lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta
madura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu clase te

Tabla de armaduras
Armaduras Coste Clase de armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso

Armadura ligera
Acolchada 5 po 11 + DES Desventaja 8 lbs
Cuero 10 po 11 + DES 10 lbs
Cuero tachonado 45 po 12 + DES 13 lbs
Armadura intermedia
Pieles 10 po 12 + DES (max +2) 12 lbs
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (max +2) 20 lbs
Cota de escamas 50 po 14 + DES (max +2) Desventaja 45 lbs
Coraza 400 po 15 + DES (max +2) 20 lbs
Placas y mallas 750 po 15 + DES (max +2) Desventaja 40 lbs
Armadura pesada
Cota de anillas 30 po 14 Desventaja 40 lbs
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lbs
Cota de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lbs
Armadura completa 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lbs
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lbs.

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tu Clase de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de La armadura pesada no te permite aadir tu modifica-
un escudo a la vez. dor de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tambin
no te penaliza si tu modificador de Destreza es negativo.
Armadura ligera Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Los anillas
aventureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las
sin sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera, espadas y hachas. Cota de Anillas es inferior a la cota de
agrega tu modificador de Destreza al nmero base de malla, y por lo general es usado slo por aquellos que no
tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Arma- se puede permitir una mejor armadura.
dura.
Cota de malla. Esta armadura est compuesta de ani-
Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas llas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide
de tela acolchadas y reforzada. que haya irritacin y amortigua los golpes. Incluye los
guanteletes.
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros
de esta armadura estn hechas de cuero endurecido en Cota de bandas. Esta armadura est compuesta de
aceite hirviendo. Las dems partes de la armadura son tiras verticales estrechas de metal remachadas a un so-
de cuero ms blando y flexible porte de cuero que se coloca debajo de tela acolchada.
Cota de malla flexible protege las articulaciones.
Cuero tachonado. Esta armadura est fabricada de
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches me- Armadura completa. Esta armadura est compuesta
tlicos, cercanos entre s. de placas metlicas, remachadas y ajustadas para cubrir
completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pe-
Armadura intermedia sadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas ha-
Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero cen que el peso est distribuido de forma equilibrada.
tambin perjudica ms el movimiento . Si llevas arma-
dura media, aades tu modificador de Destreza, hasta
un mximo de 2, al nmero de tu tipo de armadura para
Ponerse y quitarse la armadura
determinar tu Clase de Armadura. El tiempo que requiere ponerse o quitarse una arma-
dura depende de la categora de la armadura.
Piel. Esta vasta armadura est compuesta de varias
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente Equipar. Este es el tiempo que se necesita para po-
usado por las tribus brbaras, humanoides malignos, y nerse una armadura. Se beneficia de la CA de la arma-
otra gente que no tienen acceso a las herramientas y ma- dura slo si se toma el tiempo completo para ponrsela.
teriales necesarios para crear armaduras mejores.
Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para qui-
Camisote de mallas. Hecho de anillos metlicos en- tarse una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo
trelazados, est entre capas de ropa o cuero. Esta ar- a la mitad.
madura ofrece una proteccin modesta para la parte
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido Ponerse y quitarse la armadura
del roce de los anillos entre s sea amortiguado por las
capas externas. Categora Poner Quitar

Cota de escamas: una armadura formada por cota y Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
grebas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas Armadura media 5 minutos 1 minuto
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
de pez. Armadura vez una falda por separado) de cuero
Escudo 1 accin 1 accin
cubiertas con pedazos de metal superpuestas, muy pare-
cido a las escamas de un pez. Incluye guantes.
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de Armas
metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Tu clase te proporciona competencia con ciertas ar-
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin mas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las
proteccin, esta armadura proporciona una buena pro- herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya
teccin para los rganos vitales del usuario, dejando al sea que ests a favor de una espada larga o un arco largo,
usuario relativamente no comprometido. tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva
Placas y mallas. Se compone de placas de metal de puede significar la diferencia entre la vida y la muerte,
forma que cubren la mayor parte de cuerpo de la usuaria. mientras estas de aventuras.
No incluye proteccin para las piernas ms all de sim- La Tabla de armas muestra las ms comunes que se
ples grebas que se fijan con tiras de cuero. utilizan en el mundo de D&D, su precio y el peso, el dao
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que
Armadura pesada poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o
De todas las categoras de armadura, las armaduras a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para ata-
pesadas ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras car a un objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que
cubren todo el cuerpo y estn diseadas para detener un arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a
una amplia gama de ataques. Slo los guerreros compe- distancia.
tentes pueden manejar su peso y volumen.

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Competencia con arma usan armas marciales, porque con estas armas realizan
un mejor uso de sus estilos de combate y entrenamiento.
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competen-
cia con determinadas armas o categoras de armas. Las Tener competencia con un arma te permite aadir tu
dos categoras son simples y marciales. La mayora de bono de competencia a la tirada de ataque que se haga
la gente puede utilizar armas sencillas con competen- con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma
cia. Estas armas incluyen porras, mazas y otras armas con la que te falta competencia, no aades tu bono de
que a menudo se encuentran en manos de los plebeyos. competencia a la tirada de ataque.
Las armas marciales, incluyen espadas, hachas y armas
de asta, requieren un entrenamiento ms especializado
para utilizarlas con eficacia. La mayora de los guerreros

Tabla de armas
Nombre Coste Dao Propiedades Peso

Armas Sencillas - Cuerpo a Cuerpo


Bastn 2 pp 1d6 contundente Verstil (1d8) 4 lbs
Clava 1pp 1d4 contundente Ligera 2 lbs
Daga 2 po 1d4 perforante Sutil, ligera, arrojadiza (rango 20/60) 1 lb
Gran clava 2 pp 1d8 contundente A 2 manos 10 lbs
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante Ligera, arrojadiza (rango 20/60) 2 lbs
Hoz 1 po 1d4 cortante Ligera 2 lbs
Impacto desarmado 1 contundente
Jabalina 5 pp 1d6 perforante Arrojadiza (rango 30/120) 2 lbs
Lanza 1 po 1d6 perforante Verstil (1d8), arrojadiza (rango 20/60) 3 lbs
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente Ligera, arrojadiza (rango 20/60) 2 lbs
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lbs
Armas Sencillas - A Distancia
Arco corto 25 po 1d6 perforante Municin (rango 80/320), a 2 manos 2 lbs
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante Municin (rango 80/320), recarga, a 2 manos 5 lbs
Dardo 5 pc 1d4 perforante Sutil, arrojadiza (rango 20/60) 1/4 lb
Honda 1 pp 1d4 contundente Municin (rango 30/120)
Armas Marciales - Cuerpo a Cuerpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante Pesada, a 2 manos, alcance 6 lbs
Atarraga 10 po 2d6 contundente Pesada, a 2 manos 10 lbs
Cimitarra 25 po 1d6 cortante Sutil, ligera 3 lbs
Espada corta 10 po 1d6 cortante Sutil, ligera 2 lbs
Espada larga 15 po 1d8 cortante Verstil (1d10) 3 lbs
Espadn 50 po 2d6 cortante Pesada, a 2 manos 6 lbs
Estoque 25 po 1d8 perforante Sutil 2 lbs
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante Verstil (1d10) 4 lbs
Gran hacha 30 po 1d12 cortante Pesada, a 2 manos 7 lbs
Guja 20 po 1d10 cortante Pesada, a 2 manos, alcance 6 lbs
Lanza de caballera 10 po 1d12 perforante Alcance, especial 6 lbs
Ltigo 2 po 1d4 cortante Sutil, alcance 3 lbs
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lbs
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente Verstil (1d10) 2 lbs
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lbs
Pica 5 po 1d10 perforante Pesada, a 2 manos, alcance 18 lbs
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lbs
Tridente 5 po 1d6 perforante Arrojadiza (rango 20/60), verstil (1d8) 4 lbs
Armas Marciales - A Distancia
Arco largo 50 po 1d8 perforante A 2 manos, municin (150/600), pesada 2 lbs
Ballesta de mano 75 po 1d6 penetrante Ligera, municin (30/120) recarga 3 lbs
Ballesta pesada 50 po 1d10 penetrante A 2 manos, municin (100/400), pesada, recarga 18 lbs
Cerbatana 10 po 1 penetrante Municin(25/100), recarga 1 lb
Red 1 po Arrojadiza (5/15), especial 3 lbs

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Propiedades de las armas piedad-el dao cuando se utiliza el arma con dos manos
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Muchas armas tienen propiedades especiales relacio-
nadas con su uso, como se muestra en la Tabla de armas. Armas improvisadas
Alcance. Esta arma aade 5 pies a su alcance cuando A veces los personajes no tienen las armas y tienen
atacas con ella. que atacar con todo lo que este a mano. Un arma im-
provisada incluye cualquier objeto que puedas empuar
A dos manos. Esta arma requiere de dos manos para con una o dos manos, como un vaso roto, una pata de la
su uso. mesa, una sartn, una rueda de carro, o un goblin muer-
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes to.
lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el En muchos casos, un arma improvisada es similar a
arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo un arma real y puede ser tratada como tal.
modificador de caracterstica para esa tirada de ataque
y dao que el que usaras en un ataque cuerpo a cuerpo Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una po-
con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, rra. A discrecin del DM, un personaje hbil con un arma
utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa
tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad arma y utilizar su bonificacin de competencia.
de Sutileza. Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta dao (el DM asigna un tipo de dao apropiado para el
arma, Slo se puede disparar una sola pieza de muni- objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para
cin cuando se utiliza una accin, una accin bonificada hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo
o reaccin al disparar, sin importar el nmero de ataques a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, tambin
que puedas hacer normalmente. causa 1d4 de dao. Un arma improvisada lanzada tiene
un rango normal de 20 pies y un alcance largo de 60
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer pies.
un ataque a distancia tiene un rango que se muestra en-
tre parntesis despus de la propiedad de municin o Armas de plata
arrojadiza. La distancia se lista mediante dos nmeros. Algunos monstruos que tienen inmunidad o resisten-
El primero es el rango normal del arma en pies, y el se- cia a las armas no mgicas son susceptibles a las armas
gundo indica el alcance largo del arma. de plata, as aventureros cautelosos invierten moneda
Cuando se ataca un objetivo ms all del rango normal, adicionales para chapar sus armas con placas de plata.
tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede ata- Slo puedes utilizar esta tcnica con un arma o diez pie-
car a un objetivo ms all del alcance largo del arma. zas de municin por 100 po. Este coste representa no
slo el precio de la plata, tambin el tiempo y la expe-
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene riencia necesaria para agregar plata al arma sin que sea
reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la Des- menos eficaz.
cripcin del arma (ver Armas especiales ms adelante
en esta seccin). Armas especiales
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, Las armas con reglas especiales se describen aqu.
por lo que es ideal para usarlas cuando se combate con
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para ata-
dos armas. Ver las reglas de combate con dos armas en
car a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti.
el Captulo 9.
Adems, requiere dos manos para empuar cuando no
Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propie- ests montado.
dad de municin para hacer un ataque a distancia slo si
Red. Una criatura grande o ms pequeo impactada
tienes municin para disparar desde el arma. Cada vez
por una red es retenida hasta que se libere. Una red no
que atacas con el arma, gastas una pieza de municin.
tiene efecto en criaturas que son sin forma o criaturas
Coger a la municin de un carcaj, caja u otro recipiente
que son enormes o muy grandes. Una criatura puede uti-
es parte del ataque. al final de la batalla, se puede recu-
lizar su accin para realizar una prueba de Fuerza de CD
perar la mitad de tu municin gastada tomando un minu-
10, liberndose el mismo u otra criatura dentro su alcan-
to para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma
ce que tenga xito. Haciendo 5 puntos de dao cortante
que tiene la propiedad de municin para hacer un ataque
a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin daarla,
cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada
terminando el efecto y la destruccin de la red.
(ver Armas Improvisados ms adelante en la seccin).
Una honda debe estar cargada para hacer dao cuando Cuando se utiliza una accin, accin bonificada o
se usa de esta manera. reaccin para atacar con una red, solo puedes hacer un
ataque sin importar el nmero de ataques que puedas
Pesado. Las criaturas pequeas tienen desventaja en
normalmente hacer.
tiradas de ataque con armas pesadas. El tamao y volu-
men de un arma pesada hace que sea demasiado grande
para una criatura pequea utilizarla con eficacia. Equipo de aventurero
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes Esta seccin describe los artculos que tienen normas
utilizar como opcin usar tu modificador de fuerza o de especiales o requieren de ms explicaciones.
Destreza para las tiradas de ataque y dao. Debes utili- Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una sola
zar el mismo modificador ambas tiradas. bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies cuadra-
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. dos. Cualquier criatura que entra en la zona debe tener
Un valor de dao entre parntesis aparece con la pro- xito en una tirada de salvacin Destreza CD 15 o dejar

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de moverse y recibir 1 punto de dao penetrante. Hasta bras. Con l, puedes medir el peso exacto de los objetos
que la criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, pequeos, como los metales preciosos en bruto o comer-
su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatu- ciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
ra que se mueve a travs del rea a la mitad de su veloci-
Bolas de cojinetes. Como una accin, puedes des-
dad no tiene que hacer la tirada de salvacin.
parramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que para cubrir un rea de 10 pies cuadrados. Una criatura
contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el movindose a travs de la superficie cubierta debe tener
aceite de este frasco sobre una criatura dentro de los 5 xito en una tirada de salvacin de Destreza CD 10 o
metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rom- quedar tumbado. Una criatura que se mueve a travs del
pindolo en el impacto. Para hacer un ataque a distancia rea a media velocidad no tiene que hacer la tirada de
contra una criatura objetivo u objeto, trata el aceite como salvacin.
un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo est cu-
Bolsa de componentes. Se trata de una pequea bol-
bierto en aceite. Si el objetivo sufre cualquier dao por
sa de cuero a prueba de agua de cinturn que cuenta con
fuego antes que el aceite eque (despus de 1 minuto),
compartimentos para contener todos los componentes
el objetivo recibe 5 puntos de dao adicional de fuego
materiales y otros elementos especiales que necesitan
del aceite ardiendo. Tambin puedes verter un frasco de
para lanzar sus hechizos, a excepcin de los componen-
aceite en el suelo para cubrir un rea de 5 pies cuadra-
tes que tienen un costo especfico (como se indica en la
dos, a condicin de que la superficie est nivelada. Si
Descripcin del hechizo).
est encendido, el aceite se quema durante 2 rounds e
inflige 5 puntos de dao de fuego a cualquier criatura Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero que
que entra en el rea o termina su turno en la zona. Una puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas cer-
criatura slo puede recibir este dao una vez por turno. batana, entre otras cosas. Una bolsa compartimentada
para contener componentes de conjuros se llama una
Acido. Como una accin, puedes salpicar el contenido
bolsa de componente (que se describe anteriormente en
de este vial en una criatura dentro de los 5 pies de ti o
esta seccin).
lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo en
el impacto. En cualquiera de los caso, haz un ataque a Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe.
distancia contra una criatura u objeto, tratando el cido Se puede romper con una prueba exitoso de Fuerza CD
como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo 20.
sufre 2d6 de dao por cido.
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
Agua bendita. Como una accin, puedes salpicar el
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
contenido de este frasco a una criatura dentro de los
tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de
rompindolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un
Destreza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras
ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata
mejores estn disponibles a precios ms altos.
el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo
es un demonio o no-muertos, sufre 2d6 de dao radiante. Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 pun-
Un clrigo o paladn puede crear agua bendita realizan- tos de golpe y se puede romper con una prueba de Fuer-
do un ritual especial. El ritual dura 1 hora para llevarlo za CD 17.
a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el
lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1. Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son amplia-
dos al doble de su tamao.
Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este vial
gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno du- Equipo de cocina. Esta caja de metal contiene una
rante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivien- taza y cubiertos simples. La caja consta de dos partes
tes o constructos. que se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usa-
do como un recipiente de coccin y la otra como una pla-
Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una ca o recipiente poco profundo.
luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional
en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas
antorcha encendida r impactas, haces 1 punto de dao puntiagudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el Equi-
por fuego. po de escalador como una accin para anclarte; cuando
hagas eso, no puedes caer ms all de 25 pies desde el
Aparejo de pesca. Este Equipo incluye una caa de punto donde te has anclado y no puedes subir ms de 25
madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de pies de distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.
acero, lastres de plomo, seuelos de terciopelo y redes
estrechas. Equipo de curandero. Este Equipo es una bolsa de
piel que contiene vendas, pomadas, y frulas. El Equipo
Aparejo de poleas. Un conjunto de poleas con un ca- cuenta con diez usos. Como una accin, puedes gastar
ble enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar un uso del Equipo para estabilizar una criatura que tiene
los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso nor- 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de
mal que puedes levantar. Sabidura (Medicina).
Ariete porttil. Puedes utilizar para derribar puertas Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera
Al hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la Prueba puede contener hasta veinte saetas.
de Fuerza. Otro personaje puede ayudarle a utilizar el
ariete, que te da ventaja en esa prueba. Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de
cuero cilndrico puede contener hasta diez hojas de pa-
Balanza de mercader. Incluye una pequea balanza, pel o cinco hojas de pergamino enrolladas.
platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 li-

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Equipo de aventurero Objeto Coste Peso

Objeto Coste Peso Jarro o jarra 2 pc 4 lbs

Abaco 2 po 2 lbs Lacre 5 pp

Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lbs Lmpara 5 pp 1 lb

Aceite (frasco) 1 pp 1 lb Libro 25 po 5 lbs

Acido (vial) 25 po 1 lb Linterna, ojo de buey 10 po 2 lbs

Agua bendita 25 po 1 lb Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lbs

Almdena 2 po 2 lbs Lupa 100 po

Antdoto (vial) 50 po Manta 5 pp 3 lbs

Antorcha 1 pc 1 lb Martillo 1 po 3 lbs

Aparejos de pesca 1 po 4 lbs Mochila 2 po 5 lbs

Aparejo de poleas* 1 po 5 lbs Municin

Ariete porttil 4 po 35 lbs Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb

Balanza de mercader 5 po 3 lbs Balas de honda (20) 4 pc 1 lbs

Barril 1 po 2 lbs Flechas (20) 1 po 1 lb

Bolas de rodamientos (bolsa de 1,000) 1 po 2 lbs Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lbs

Bolsa o zurrn 5 pp 1 lb Odre 2 pp 5lbs (lleno)

Bolsa de componentes 25 po 2 lbs Olla, de hierro 2 po 10 lbs

Botella de cristal 2 po 2 lbs Pala 2 po 5 lbs

Cadena (10 pies) 5 po 10 lbs Palanca 2 po 5 lbs

Clamo 2 pc Papel (una hoja) 2 pp

Campanilla 1 po Perfume (vial) 5 po

Carcaj 1 po 1 lb Pergamino (una hoja) 1 pp

Catalejo 1000 po 1 lb Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lbs

Cerradura 10 po 1 lb. Pico, de minero 2 po 10 lbs

Cesta 4 pp 2 lbs Piedra de afilar 1 pc 1 lb

Cofre 5 po 25 lbs Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lbs

Cubo 5 pc 2 lbs Pitn 5 pc 1/4 lb

Cuerda, de camo (50 pies) 1 po 10 lbs Pocin de curacin 50 po 1/2 lb

Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lbs Raciones (1 da) 5 pp 2 lbs

Equipo de cocina 2 pp 1 lb Reloj de arena 25 po 1lb

Equipo de curandero 5 po 3 lbs Ropa

Equipo de escalada 25 po 12 lbs Comn 5 pp 3 lbs

Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lbs Fina 5 po 4 lbs

Espejo, de acero 5 po 1/2 lb Elegante 15 po 6 lbs

Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb de Viajero 2 po 4 lbs

Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb Tnica 1 po 4 lbs

Foco arcano Saco 1 pc 1/2 lb

Cetro 10 po 2 lbs Saco de dormir 1 po 7 lbs

Cristal 10 po 1 lb Sello (anillo) 5 po

Orbe 20 po 3 lbs Silbato de seales 5 pc

Vara 5 po 4 lbs Smbolo sagrado

Varita 10 po 1 lb Amuleto 5 po 1 lb

Foco drudico Emblema 5 po

Ramita de murdago 1 po - Relicario 5 po 2 lbs

Ttem 1 po Tienda, para dos personas 2 po 20 lbs

Vara de madera 5 po 4 lbs Tinta (botella de 1 onza) 10 po

Varita de tejo 10 po 1 lb Tiza (trozo) 1 pc

Frasco o taza 2 pc 1 lb Trampa de caza 5 po 25 lbs

Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb Vela 1 pc

Garfio o gancho 2 po 4 lbs Veneno, bsico (vial) 100 po

Grilletes 2 po 6 lbs Vial 1 po

Jabn 2 pc Yesquero 5 pp 1 lb

50
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial- 5 minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da
un orbe, un cristal, un cetro, un bastn especialmente ventaja sobre cualquier prueba de caracterstica hecha
construido, una varita como un trozo de madera o algn para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeo o
objeto similar diseada para canalizar el poder de conju- muy detallado.
ros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar
Palanca. Usando una palanca garantiza ventaja en las
uno de estos objetos como un foco de lanzamiento de
pruebas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede
conjuros, tal como se describe en el Captulo 10.
ser aplicada.
Foco drudico. Este objeto podra ser una ramita de
Pocin de curacin. Un personaje que bebe el lquido
murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo o
rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 pun-
otra madera especial, un bastn todo esculpido como un
tos de golpe. Beber o la administracin de una pocin
rbol vivo o un objeto totmico que incorpora plumas,
toma una accin.
piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida
(ver Captulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos
como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne
describe en el Captulo 10. seca, frutos secos, galletas y nueces.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, Smbolo sagrado. Se trata de una representacin de
se inflama cuando se expone al aire. Como una accin, un dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que
puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en lleve dibujado un smbolo que representa a una deidad,
el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatu- el mismo smbolo grabado con cuidado o el emblema in-
ra u objeto, tratndolo como un arma improvisada. Si se crustado en un escudo, o una pequea caja trasportando
tiene xito, el objetivo sufre 1d4 de dao por fuego en un fragmento de una reliquia sagrada. El manual del ju-
el inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede gador se enumera muchos dioses en el multiverso y sus
poner fin a este dao mediante su accin para hacer una smbolos tpicos. Un clrigo o paladn puede utilizar un
prueba Destreza DC 10 para extinguir las llamas. smbolo sagrado como un foco de lanzamiento de con-
juros, como se describe en el Captulo 10 Para utilizar
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
el smbolo de esta manera, el lanzador debe sostenerlo
una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los
en la mano, portndolo de forma visible o llevarlo en un
grilletes requiere una exitosa prueba de Destreza DC 20.
escudo.
Para romperlos requiere prueba una exitosa de Fuerza
CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene ca-
Sin la llave, una criatura hbil con herramientas de la- pacidad para dos.
drn puede abrir la cerradura de las esposas con una
Trampa de caza. Cuando utilizas tu accin para mon-
prueba con xito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de
15 puntos de golpe.
sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 sobre una placa de presin en el centro. La trampa se
pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez en-
cendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1
pinta). Paquetes de equipo
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una coleccin
Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones de equipo de aventuras til, puesto todo junto en un paquete. El
histricas, informacin relativa a un campo en particu- contenido de estos paquetes se enumera aqu. Si estas compran-
lar de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios do tu equipo inicial, puedes comprar uno por el precio mostrado,
que podra ser ms barato que la compra de los artculos indivi-
gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser repre-
dualmente.
sentado mediante el uso de texto o imgenes. Un libro de Paquete de robo (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
conjuros es un libro de hechizos (descrito ms adelante 1000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas,
en esta seccin). una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha,
2 frascos de aceite, raciones para 5 das, un yesquero y un odre
Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de agua. El paquete tambin tiene 50 pies de cuerda de camo
de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 atados a un lado de la misma.
pginas de pergamino en blanco adecuadas para inscri- Paquete de diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
bir hechizos. de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tin-
ta, una pluma, una lmpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel,
Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz bri- un frasco de perfume, lacre, y jabn.
llante en un radio de 30 pies y 30 pies la luz tenue adi- Paquete de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir, una
cionales . Una vez encendida, la llama dura 6 horas en palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, racio-
un frasco de aceite (1 pinta). Como una accin, puedes nes para 10 das y un odre de agua. El paquete tambin cuenta
bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuar la luz en con 50 pies de cuerda de camo atada a un lado de la misma.
un radio de 5 pies. Paquete de animador (40 po). Incluye una mochila, un saco de
dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 das, un odre de agua y un
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un Equipo de disfraz.
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un de dormir, un Equipo de campaa, un yesquero, 10 antorchas,
frasco de aceite (1 pinta). raciones para 10 das y un odre. El paquete tambin cuenta con
50 metros de cuerda de camo atado al lado de ella.
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta,
objetos pequeos. Tambin es til como un sustituto 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras de incienso,
del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un un incensario, vestimentas, raciones para 2 das y un odre de agua.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la
conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una
luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos bolsa pequea de arena y un pequeo cuchillo.

51
fija por una cadena pesada a un objeto inmvil, como un podra pedir una prueba de Destreza para realizar una
rbol o una pica clavada en el suelo. Una criatura que fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba
camina por encima de la placa debe tener xito en una de Fuerza para hacer algo en una madera especialmente
prueba de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de dao pene- dura.
trante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta
que no se libere la criatura de la trampa, su movimiento Herramientas
est limitado por la longitud de la cadena (normalmente
3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su accin Objeto Coste Peso
para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberndose a si Herramientas de artesano
misma u otra criatura a su alcance teniendo xito. Cada
Materiales alqumicos 50 po 8 lb.
intento fallido hace 1 punto de dao penetrante a la cria-
tura atrapada. Materiales de cervecera 20 po 9 lb.

Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un Materiales de caligrafa 10 po 5 lb.
radio de un radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz Herramientas de carpintero 8 po 6 lb.
tenue. Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb.
Veneno, bsico. Puedes utilizar el veneno contenido Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
en este vial para cubrir un arma cortante o penetrante Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
o un mximo de tres piezas de municin. Aplicando el
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
veneno toma una accin. Una criatura golpeada por el
arma o la municin envenenada debe hacer una tirada Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
de salvacin de CD 10 de Constitucin o recibir 1d4 de Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
dao de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva la Herramientas de albail 10 po 8 lb.
potencia durante 1 minuto antes de secarse.
Materiales de pintor 10 po 5 lb.
Yesquero. Este pequeo recipiente contiene acero y Herramientas de alfarero 10 po 3 lb.
pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada
ligeramente en aceite) utilizado para encender fuego. Herramientas de herrero 20 po 8 lb.
Usarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa Herramientas de calderero 50 po 10 lb.
expuesta a abundante combustible, toma una accin. En- Herramientas de tejedor 1 po 5 lb.
cender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.
Herramientas de evanista 1 po 5 lb.
Capacidad del contenedor Equipo de disfraz 25 po 3 lb.
Equipo de falsificacin 15 po 5 lb.
Contenedor Capacidad
Set de juego
Mochila* 1 pie cbico /30 libras de equipo Set de dados 1 pp
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos slidos Set de ajedrez de dragn 1 po lb.
Cesta 2 pies cbicos /40 kilos de equipo Set de baraja de cartas 5 pp
Botella 1 pinta de lquido Set de tres dragones 1 po
Cubo 3 galones de lquido, 1/2 pie cbico slido Equipo de herbalismo 5 po 3 lb.
Cofre 12 pies cbicos /300 libras de equipo Instrumentos musicales
Frasco o taza 1 pinta de liquido Gaita 30 po 6 lb.
Jarro o jarra 1 galn de liquido Tambor 6 po 3 lb.
Olla, de hierro 1 galn de liquido Dulcimer 25 po 10 lb.
Bolsa 1/5 pies cbicos /6 libras de equipo Flauta 2 po 1 lb.
Saco 1 pie cbico /30 libras de equipo Lad 35 po 2 lb.
Vial 4 onzas de lquido Lira 30 po 2 lb.
Odre 4 pintas de lquido Cuerno 3 po 2 lb.
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un saco de dormir o un Flauta de pan 12 po 2 lb.
rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.
Caramillo 2 po 1 lb.

Herramientas Viola
Herramientas de navegacin
30 po
25 po
1 lb.
2 lb.
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro Equipo de veneno 50 po 2 lb.
modo no podras hacer, como crear o reparar un objeto,
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb.
falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza,
clase, trasfondo, o dotes te proporcionan competencia Vehculos terrestres o acuticos * *
con ciertas herramientas. La competencia con esta he- * Ver la seccin Monturas y Vehculos
rramienta te permite aadir t bonificador de competen-
cia a cualquier prueba que realices cuando uses una de Herramientas de artesano. Estas herramientas es-
estas herramientas. El uso de una herramienta de arte- peciales incluyen los elementos necesarios para ejercer
sano no est ligada a ninguna caracterstica en particu- un oficio o comercio. La tabla muestra los ejemplos de
lar, la competencia con una herramienta representa un los tipos de herramientas ms comunes, cada uno pro-
conocimiento ms amplio de uso. Por ejemplo, el DM porcionando los elementos relacionados con un tipo de

52
oficio. La competencia con las herramientas de artesano
te permite aadir t bonificador de competencia a cual- Monturas y vehculos
quier prueba que realices cuando usas las herramientas Una buena montura puede ayudarte a moverte ms
en tu oficio. Cada tipo de herramientas de artesano re- rpidamente a travs de la naturaleza, pero su funcin
quieres una competencia por separado. principal es transportar el equipo que de otra manera
Equipo de disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tiente de te ralentizara. La tabla de monturas y otros animales
cabello, y pequeos accesorios permiten crear disfraces muestra la velocidad de cada animal y la capacidad de
que cambian tu apariencia fsica. La competencia con carga base.
este equipo te permite aadir tu bonificador de compe- Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, tri-
tencia a las pruebas que realices para crear disfraces neo o vagn puede mover hasta 5 veces su capacidad de
visuales. carga base incluyendo el peso del vehculo. Si mltiples
Equipo de falsificacin. Esta pequea caja contiene animales tiran del mismo vehculo pueden aadir su ca-
varios papeles y parches, plumas de escritura y tintas, pacidad de carga juntas.
sellos y lacre, lminas de oro y plata y otros materiales Otras monturas que las listadas aqu estn disponi-
necesarios para crear falsificaciones convincentes de do- bles en los mundos de D&D, pero son raras y no estn
cumentos fsicos. La competencia con este equipo te per- normalmente disponibles para la compra. Esto incluye
mite aadir t bonificador de competencia a cualquier monturas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y anima-
prueba que realices para crear una falsificacin fsica de les similares) e incluso monturas acuticas (por ejemplo
un documento. caballitos de mar gigantes). Adquirir tales monturas nor-
Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango malmente significa obtener un huevo y criar a la criatura
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de car- por ti mismo, realizar un trato con una poderosa entidad
tas para juegos tales como Tres dragones. Unos pocos o negociar con la propia montura.
ejemplos comunes aparecen en la tabla de herramientas Bardas. Las bardas son la armadura diseada para
pero existen otro tipo de sets de juego. Si eres competen- proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal.
te con un set de juego puedes aadir tu bonificador de Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla de ar-
competencia a las pruebas de caracterstica que realices maduras en este captulo puede ser comprada como una
para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de barda. El coste es cuatro veces el precio de la armadura
juego requiere una competencia por separado equivalente hecha para humanoides y su peso es el do-
Equipo de herbalismo. Este equipo contiene varios ble.
instrumentos tales como unas podaderas, mortero y al- Sillas de monta. Una silla de montar militar sostie-
mirez, y saquitos y viales usados por los herbalistas para ne al jinete ayudndole a permanecer en su silla en una
crear remedios y pociones. La competencia con este montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja en
equipo te permite aadir tu bonificador de competencia cualquier prueba que realices para permanecer monta-
a cualquier prueba de caracterstica que realices para do. Una silla de montar extica es requisito para montar
identificar o aplicar hierbas. Adems, la competencia cualquier montura acutica o voladora.
con este equipo es requisito para crear antdotos y po-
ciones de curacin. Competencia con vehculos. Si eres competente con
un cierto tipo de vehculo terrestre o acutico puedes
Instrumentos musicales. Varios de los tipos de ins- aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba
trumentos musicales ms comunes son mostrados en que realices para controlar ese tipo de vehculo en cir-
la tabla como ejemplos. Si eres competente con un ins- cunstancias difciles.
trumento musical dado puedes aadir tu bonificador de
competencia a cualquier prueba de caracterstica que Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos
realices para tocar msica con el instrumento. Cada tipo son usados en lagos y ro. Si van a favor de la corriente
de instrumento musical requiere una competencia por aade la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas
separado. por hora) a la velocidad del vehculo. Estos vehculos no
pueden remar contracorriente en cursos del ro signifi-
Herramientas de navegacin. Este set de instrumen- cativamente fuertes, pero pueden ser transportados ro
tos es usado para la navegacin por el mar. La competen- arriba por animales de carga por las orillas. Un bote de
cia con las herramientas de navegacin te permite trazar remos pesa 100 libras en caso de que los aventureros lo
el rumbo de un barco y seguir cartas de navegacin. Ade- transporten por tierra.
ms esta herramienta te permite aadir tu bonificador
de competencia a cualquier prueba de caracterstica que Monturas y otros animales
realices para evitar perderte en el mar.
Objeto Coste Velocidad Capacidad de
Equipo de veneno. Un equipo de veneno incluye los carga
viales qumicos y otro equipo necesario para la creacin
Camello 50 po 50 pies 480 Lbs.
de venenos. La competencia con este equipo te permite
aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba Burro o mula 8 po 40 pies 420 Lbs.
de caracterstica que realices para crear o usar venenos. Elefante 200 po 40 pies 1,320 Lbs.
Herramientas de ladrn. Este set de herramientas in- Caballo de tiro 50 po 40 pies 520 Lbs.
cluye una pequea lima, un juego de ganzas, un peque- Caballo de monta 75 po 60 pies 480 Lbs.
o espejo montado en un mango de metal, unas tijeras Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 Lbs.
de hoja estrecha y un par de tenazas
Mastn 25 po 40 pies 195 Lbs.
Pony 30 po 40 pies 225 libras

53
Arreos, guarniciones y vehculos de tiro Coste Mercanca

Objeto Coste Peso 5 po 1 lb. de plata, o una yarda cuadrada de lino

Bardas x4 x2 10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca

Bocado y bridas 2po 1 lb. 15 po 1 lb. de azafrn o un buey

Carreta 100po 600 lbs. 50 po 1 lb. de oro

Carro 15po 200 lbs. 500 po 1 lb. de platino

Carruaje 200po 100 lbs.


Comida (por da) 5pc 10 lbs. Gastos
Sillas de monta Cuando no estn descendiendo a las profundidades de
Extica 60po 40 lbs. la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdi-
dos, o haciendo la guerra en contra de la invasora Oscu-
Militar 20po 30 lbs.
ridad, los aventureros enfrentan realidades ms munda-
De Carga 5po 15 lbs. nas. Incluso en un mundo de fantasa, la gente requiere
De Monta 10po 25 lbs. necesidades bsicas como alojo, sustento y vestimenta.
Alforjas 4po 8 lbs. Estas cosas cuestan dinero, aunque algunos estilos de
vida cuestan ms que otros.
Establos (por da) 5pp
Vagn 35po 400 lbs. Gastos segn el estilo de vida
Vehculos acuticos Los gastos segn el estilo de vida te proporcionan una
manera sencilla de calcular los costes de la vida en un
Objeto Coste Velocidad mundo de fantasa. Cubren tus alojamientos, comida y
bebida y todas tus otras necesidades. Adems, los gas-
Galera 30,000po 4 mph tos cubren el coste del mantenimiento de tu equipo as
Barcaza 3,000po 1 mph que puedes estar listo cuando la aventura te llama.
Nave larga 10,000po 3 mph Al comienzo de cada semana o mes (a tu eleccin) eli-
Bote de remos 50po 1 mph ge un estilo de vida de la Tabla de gastos y paga el precio
Velero 10,000po 2 mph
para mantener ese estilo de vida. Los precios mostrados
son por da, as que si deseas calcular el coste de tu estilo
Barco de guerra 25,000po 2 mph de vida elegido en un periodo de 30 das, multiplica el
precio listado por 30. Tu estilo de vida podra cambiar
Mercancas de un periodo al siguiente, en funcin de los fondos de
los que dispones, o podras mantener el mismo estilo de
La mayor parte de las riquezas no estn como mone- vida a travs de toda la carrera de aventurero de tu per-
das. Se miden en ganado, grano, tierras, derechos para sonaje.
cobrar impuestos, o derechos a recursos (como una
La eleccin de tu estilo de vida tiene consecuencias.
mina en un bosque)
Mantener un estilo de vida rico podra ayudarte a hacer
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A contactos entre los ricos y poderosos, aunque a cambio
las compaas certificadas les son garantizados los de- de correr el riesgo de atraer la atencin de ladrones. Asi-
rechos para llevar a cabo el comercio a tr ves de cier- mismo, vivir de manera frugal podra ayudarte a evitar a
tas rutas comerciales, para mandar barcos mercantes los criminales, pero es poco probable que hagas contac-
a varios puertos, o para comprar y vender ciertas mer- tos poderosos.
cancas. Los gremios establecen los precios para deter-
minadas mercancas o servicios que controlan y deter- Gastos segn el estilo de vida
minan quienes pueden o no vender tales mercancas o
servicios. Normalmente los comerciantes intercambias Estilo de vida Precio/da
sus productos sin usar dinero. La Tabla de mercancas Miserable
comerciales muestra el valor de los productos de cambio
mas comunes. Esculidas 1 pp
Pobre 2 pp
Mercancas Modesto 1 po
Coste Mercanca Confortable 2 po
Rico 4 po
1 pc 1 lb. de trigo
Aristocrtico 10 po mnimo
2 pc 1 lb. de harina o una gallina
5 pc 1 lb. de sal Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un
1 pp 1 lb. de hierro o 1 yarda cuadrada de tela lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera que
puedes, deslizndote furtivamente en graneros, acurru-
5 pp 1 lb. de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodn
cndote en viejas cajas, y confiando en la buena voluntad
1 po 1 lb. de jengibre o una cabra de la gente en mejor posicin econmica que t. Un estilo
2 po 1 lb. de canela o pimienta, o una oveja de vida miserable presenta abundantes peligros. Violen-
cia, enfermedades, y el hambre te siguen all dondequie-
3 po 1 lb. de clavo o un cerdo
ra que vayas. Otras personas en esta misma situacin

54
codician tu armadura, armas y equipo de aventurero, los Comida, bebida y alojamiento
cuales representan una fortuna para sus estndares de
vida. La mayora de la gente no te presta atencin. La Tabla de comida, bebida y alojamiento proporciona
los precios para los productos alimenticos individuales y
Esculidas. Vives en un establo con goteras, en una para el alojamiento individual por noche. Estos precios
choza enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, estn incluidos en los gastos de tu estilo de vida.
o en una pensin infestada de alimaas en la peor parte
de la ciudad. Tienes refugio de los elementos, pero vives Comida, bebida y alojamiento
en un ambiente desesperado y normalmente violento, en
lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. Objeto Coste
La mayora de la gente no te presta atencin y tienes po-
cas protecciones legales. La mayora de la gente en este Cerveza
estilo de vida, han sufrido algn tipo de terrible adversi- Galn 2 pp
dad. Podran estar trastornados, marcados como exilia- Jarra 8 pc
dos o sufren de alguna enfermedad.
Banquete (por persona) 10 po
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de Pan, barra 2 pc
las comodidades disponibles en una comunidad estable.
Queso, trozo 1 pp
Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y condi-
ciones impredecibles que dan como resultado unas sufi- Alojamiento en posada (por da)
cientes, aunque desagradables, experiencias. Tus aloja- Miserable 7 pc
mientos podran ser una habitacin en una pensin de Pobre 1 pp
mala muerte o en una sala comn encima de una taber-
na. Te beneficias de algunas protecciones legales, pero Modesta 5 pp
todava tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la Confortable 8 pp
enfermedad. La gente en este estilo de vida tiende a ser Rica 2 po
trabajadores no especializados, vendedores ambulantes,
Aristocrtica 4 po
buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de mala
reputacin. Comidas (por da)
Miserable 3 pc
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene aleja-
do de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu Pobre 6 pc
equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando Modesta 3 pp
una habitacin en una pensin, posada o templo. No pa- Confortable 5 pp
sas hambre ni sed, y tus condiciones de vida son limpias
si son sencillas. La gente normal que vive en un estilo de Rica 8 pp
vida modesto son los soldados con familia, trabajadores, Aristocrtica 2 po
estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y gente as. Carne, trozo 3 pp
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable sig- Vino
nifica que puedes permitirte ropajes ms cuidados y Comn (jarra) 2 pp
puedes mantener fcilmente tu equipo. Vives en una pe-
Excelente (botella) 10 po
quea cabaa en un barrio de clase media o en una ha-
bitacin privada en una buena posada. Te relacionas con
mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares. Servicios
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una Los aventureros pueden contratar personajes no juga-
vida de lujo, aunque podras no haber logrado el estatus dores para que les ayuden o acten en su nombre en va-
social asociados con la riqueza heredada de la nobleza riedad de circunstancias. La mayora de estos PNJ con-
o realeza. Vives en un estilo d vida comparable solo a tratados tienen habilidades bastante comunes, mientras
los ms exitosos mercaderes, siervos favorecidos de la que otros son maestros en un oficio artstico, y algunos
realeza, o los propietarios de unos pocos y pequeos ne- de ellos son expertos, con conocimientos especializados
gocios. Tienes alojamientos respetables, normalmente de aventurero.
una espaciosa casa en una parte buena del pueblo o una Algunas de las clases ms bsicas de asalariados apa-
confortable suite en una buena posada. Es posible que recen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes
tengas un pequeo grupo de criados. incluyen cualquier persona que vive en una tpica ciudad
Aristocrtico. Vives una vida de plenitud y confort. Te o pueblo, donde los aventureros le pagan por realizar una
mueves en los crculos poblados por las gente ms pode- tarea especfica. Por ejemplo, un mago podra pagar a un
rosa de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, carpintero para fabricar un refinado cofre (y su rplica
quizs una casa de campo en la parte ms bonita de un en miniatura) para usarlo con el conjuro Cofre secreto
pueblo, o habitaciones en la ms lujosa de las posadas. de Leomundo. Un guerrero podra encargar a un herrero
Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al ms
habilidoso y elegante sastre y tienes criados atendien-
Autosuficiencia
do a todas tus necesidades. Recibes invitaciones a las Los gastos y estilos de vida descritos en este captulo asumen
reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas las que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo uso
noches en compaas de los polticos, lderes de los gre- de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: comida y
mios, altos sacerdotes y nobleza. Tambin debes enfren- alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que te afilen la
tarte con las ms altas traiciones y engaos. Cuanto ms espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo algunos persona-
rico eres, ms probable es que te veas envuelto en intri- jes podran querer pasar ese tiempo fuera de la civilizacin, cazan-
gas polticas, tanto como un pen o como participante. do para comer, forrajeando y reparando ellos mismos su equipo.

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que forjara una espada especial. Un bardo podra pagar conjurador podra requerir un servicio en lugar del pago,
a un sastre para que le diseara unos exquisitos ropajes la clase de servicio que solo unos aventureros pueden
para su prxima actuacin delante del duque. proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar
peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos
Servicios para entregar algo importante en un lejano asentamien-
to.
Servicio Pago

Cochero Baratijas
Entre pueblos 3pc por milla (1,60 kilmetros)
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la
Dentro de una ciudad 1pc tabla de Baratijas para obtener una bagatela, un objeto
Asalariado sencillo con un ligero toque de misterio. El DM tambin
puede usar esta tabla. Puede servir para vestir una sala
Entrenado 2po por da
de un dungeon o para llenar los bolsillos de una criatura.
No entrenado 2pp por da
Mensajero 2pc por milla (1,60 kilmetros) Baratijas
Carretera o peaje 1pc
d100 Baratija
Pasaje en barco 1pp por milla (1,60 kilmetros)
01 Una mano de goblin momificada
Otros asalariados proporcionan servicios ms concre- 02 Un trozo de cristal que brilla dbilmente bajo la luna
tos o peligrosos. Se pueden contratar a soldados merce-
03 Una moneda de oro acuada en una tierra desconocida
narios para hacerse cargo de un ejrcito de hobgoblins,
de la misma forma que se contratan los servicios de 04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
unos sabios para investigar un antiguo y esotrico cono- 05 Un anillo de latn que nunca se deslustra
cimiento. Si un aventurero de alto nivel construye algn 06 Un vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal
tipo de fortaleza, l o ella necesitarn contratar todo un
personal de sirvientes y personal para hacer funcionar el 07 Un par de dados de hueso, con un smbolo de una calave-
ra donde normalmente mostraran el seis
lugar, desde un castellano o mayordomo hasta sirvientes
que mantengan limpios los establos. Estos asalariados a 08 Un pequeo dolo que representa a una criatura de pesa-
menudo tienen contratos a largo plazo que incluyen un dilla que provoca inquietantes sueos cuando duermes
cerca de ella
lugar donde vivir dentro de la fortaleza como parte del
pago ofrecido. 09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de
lficos momificados
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel con-
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino descono-
tratado para hacer un servicio que requiera cierta compe-
cido para ti
tencia (incluidas armas, herramientas o habilidades): un
mercenario, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta 11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un mate-
rial desconocido
es el pago mnimo por el servicio; algunos asalariados
expertos requieren ms monedas. Los asalariados no 12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas
entrenados son contratados para trabajos menores que 13 El diente de una bestia desconocida
no requieren habilidades particulares, y pueden incluir
14 Una escama enorme, tal vez de un dragn
obreros, mozos, criados, y trabajos similares.
15 Una pluma verde y brillante
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de mo-
16 Una vieja carta de adivinacin que guarda cierto parecido
nedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo a ti
entre aventuras practicando una profesin, como se des-
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento
cribe en el Captulo 8, tendrs el equivalente a un estilo
de vida pobre. El dominio de la habilidad de Superviven- 18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una
cia te permite vivir con un estilo de vida confortable. cscara roja y brillante
19 Una pipa que hace pompas
Servicios de lanzamiento de 20 Un bote de cristal que contiene un extrao pedazo de
conjuros carne flotando en lquido de encurtido
21 Una pequea caja de msica de manufactura gnmica en
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la la que suena una cancin que recuerdas vagamente de
categora de asalariados comunes. Es posible encontrar tu niez
a alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de mo- 22 Una pequea estatuilla de madera de un halfling engredo
nedas o favores, pero no suele ser fcil y no existe un
precio establecido. Como regla, cuanto ms alto sea el 23 Un orbe de latn grabado con extraas runas
nivel de conjuro, ms difcil ser localizar a alguien que 24 Un disco de piedra multicolor
lo lance y ms alto ser su precio. 25 Un diminuto icono de plata de un cuervo
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance 26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de
un conjuro comn de niveles 1 o 2, como curar heridas o ellos con caries
identificar, es bastante fcil, y tendr un precio de entre 27 Un fragmento de obsidiana que siempre est caliente al
10 a 50 piezas de oro (adems del coste de cualquier tacto
componente material). Encontrar a alguien dispuesto y 28 Una huesuda garra de un dragn que cuelga de un collar
capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar de cuero liso
viajar a una ciudad grande, quizs una que tenga uni-
29 Un par de calcetines viejos
versidad o un destacado templo. Una vez encontrado, el

56
d100 Baratija d100 Baratija

30 Un libro en blanco cuyas pginas se niegan a ser escritas 72 Un pendiente de plata en forma de lgrima fabricado con
con tinta, tiza, grafito, o cualquier otra sustancia o marca una autntica lgrima
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas 73 La cscara de un huevo pintada con escenas de miseria
humana realizadas con inquietante detalle
32 Un cuchillo que perteneci a un familiar
74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato
33 Un vial de cristal repleto de uas cortadas
dormido
34 Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas
75 Una coleccin de pipas de hueso
tazas metlicas a cada lado que lanzan chispas cuando se
mojan 76 Un trbol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que
trata de modales y etiqueta
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamao humano
77 Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un com-
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros
plejo artilugio mecnico
37 Un pequeo e ingrvido bloque de piedra
78 Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna
38 Un pequeo retrato de un goblin espada que hayas encontrado hasta ahora
39 Un vial de cristal vaco que huele a perfume cuando se 79 Una invitacin a una fiesta donde se cometi un asesinato
abre
80 Un pentculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
40 Una piedra preciosa que parece un trozo de carbn cuan- en su centro
do es examinada por cualquiera menos tu
81 Un pauelo prpura bordado con el nombre de un pode-
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera roso Archimago
42 Una insignia de rango de un legionario perdido 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra
43 Una pequea campana de plata sin badajo estructura

44 Un canario mecnico dentro de una lmpara de manufac- 83 Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se
tura gnmica convierte en una estilosa gorra

45 Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay 84 El recibo del depsito de un banco situado en una ciudad
numerosos pies en la parte inferior remota

46 Un duende muerto dentro de una difana botella de 85 Un diario al que le faltan siete pginas
cristal 86 Una tabaquera de plata vaca con una inscripcin en su
47 Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena base que dice: sueos
como si estuviera relleno de lquido, arena, araas o crista- 87 Un smbolo sagrado de hierro de un dios desconocido
les rotos (a tu eleccin)
88 Un libro que cuenta el alzamiento y la cada de un legen-
48 Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un dario hroe, al que le falta el ltimo captulo
pez de colores que nada con la precisin de un reloj
89 Un vial con sangre de dragn
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango
90 Una antigua flecha lfica
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado
91 Una aguja que nunca se dobla
51 Un escarabajo muerto del tamao de tu mano
92 Un ornamentado broche enano
52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza
93 Una botella de vino vaca con una bonita etiqueta que
53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaos dice: El Mago de las Bodegas, Dragn Rojo Aplastante,
54 Una vela que no puede dar luz 331422-W

55 Una pequea jaula sin puerta 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y
multicolor
56 Una vieja llave
95 Un ratn petrificado
57 Un mapa del tesoro indescifrable
96 Una bandera pirata con un crneo de dragn y dos tibias
58 La empuadura de una espada rota cruzadas
59 Una pata de conejo 97 Un diminuto cangrejo o araa mecnica que solo se mue-
60 Un ojo de cristal ve cuando nadie la observa
61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: Grasa
de Grifo
62 Un crneo de plata del tamao de una moneda
99 Una caja de madera con un fondo de cermica en el que
63 Una mscara de alabastro hay un gusano con una cabeza en cada extremo de su
64 Una pirmide de pegajoso incienso que huele muy mal cuerpo
65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce 100 Una urna metlica que contiene las cenizas de un hroe
agradables sueos
66 Una nica tachuela hecha de hueso
67 La montura de un monculo de oro sin lente
68 Un cubo de una pulgada (2,54 centmetros), con cada cara
pintada con un color diferente
69 Un tirador de puerta de cristal
70 Un pequea bolsa llena de polvo rosa
71 El fragmento de una bella cancin, escrita con notas musi-
cales en dos trozos de pergamino

57
Parte 2. Jugando al juego
Captulo 7. Usando las Caractersticas
Seis caractersticas proporcionan una breve descrip- Puntuaciones de caractersticas y modificadores
cin de las caractersticas fsicas y mentales de cada
criatura: Puntuacin Mod. Puntuacin Mod.

Fuerza, mide la potencia fsica 1 -5 16-17 +3

Destreza, mide la agilidad 2-3 -4 18-19 +4


4-5 -3 20-21 +5
Constitucin, mide la resistencia
6-7 -2 22-23 +6
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
8-9 -1 24-25 +7
Sabidura, mide la percepcin y visin 10-11 0 26-27 +8
Carisma, mide la fuerza de personalidad 12-13 +1 28-29 +9

Es un personaje musculoso y perspicaz? Brillante y 14-15 +2 30 +10


encantador? gil y robusto?. Las puntuaciones de carac-
Para determinar un modificador de caracterstica sin
tersticas definen esas cualidades, como en las criaturas,
consultar a la tabla, resta 10 de la puntuacin y luego
muestra sus factores positivos as como debilidades.
divide el total por 2 (redondeando hacia abajo).
Los tres tiradas principales del juego, prueba de ca-
Debido a que los modificadores de caractersticas
racterstica, tirada de salvacin y la tirada de ataque, de-
afectan todas las tiradas, las de ataque, pruebas de ca-
penden de las seis puntuaciones de caractersticas. En
racterstica y las de salvacin, se usan con ms frecuen-
la introduccin del libro se describe los detalles de las
cia que sus puntuaciones asociadas.
reglas bsicas para esas tiradas: tira un d20, aade un
modificador de caracterstica derivado de de una de las
seis puntuaciones de caractersticas, y compara el total Ventaja y Desventaja
con un nmero objetivo. A veces una habilidad especial o un hechizo dice que
Este captulo se centra en el uso de pruebas de carac- tienes ventaja o desventaja en una prueba de caractersti-
tersticas y tiradas de salvacin, que abarcan las activida- ca, una tirada de salvacin o una tirada de ataque. Cuan-
des fundamentales que intentan las criaturas en el juego. do eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la
Las reglas para las tiradas de ataque las encontrars en tirada. Utiliza el valor ms alto de las dos tiradas si tie-
el captulo 9. Puntuaciones de caractersticas y modifi- nes ventaja, y usa la tirada ms baja si tienes desventaja.
cadores. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5,
utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas
Puntuaciones y esos nmeros, se utiliza el 17.
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y
Modificadores cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventa-
ja, no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos si-
Cada una de las caractersticas de una criatura tiene
tuaciones favorables conceden ventaja, slo lanzaras un
una puntuacin, un nmero que define la magnitud de
nico d20 adicional.
esa caracterstica. Una puntuacin de caracterstica no
es slo una medida de las capacidades innatas, sino que Si las circunstancias provocan una tirada que tengas
tambin abarca la formacin de una criatura y su compe- ventaja y desventaja, se considera que no tienes ningu-
tencia en actividades relacionadas con esa caracterstica. no de ellos, y tiras slo un d20. Esto se aplica incluso si
mltiples circunstancias imponen desventajas y slo una
Una puntuacin de 10 o 11 es el promedio humano
garantiza ventaja o viceversa. En tal situacin, no tienes
normal, pero los aventureros y muchos monstruos estn
ni ventaja ni desventaja.
por encima del promedio en la mayora de caractersti-
cas. Una puntacin de 18 es la ms alta que una persona Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el jue-
suele alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuacio- go, como el rasgo Suerte del Mediano, te permite volver
nes de hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden a tirar el d20, puedes volver a tirar slo uno de los dados
tener puntuaciones de hasta 30. y tienes que elegir cul. Por ejemplo, si un mediano tiene
ventaja sobre un control de caracterstica y saca un 1 y
Cada caracterstica tambin tiene un modificador, deri-
un 13 en su tirada, el mediano podra usar el rasgo de
vado de la puntuacin y que van desde -5 (para una pun-
Suerte y volver a tirar el 1.
tuacin de caracterstica de 1) a 10 (para una puntuacin
de 30). La tabla de Puntuaciones de caracterstica y Mo- Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a travs
dificadores muestra los modificadores de caracterstica del uso de habilidades especiales, acciones o hechizos,
para la gama de posibles puntuaciones de caractersti- inspiracin (vase el captulo 4) tambin le puede dar
cas, de 1 a 30. ventaja en los controles relacionados con la personali-
dad, los ideales o vnculos de los personajes. El DM pue-
de decidir que las circunstancias pueden influir en una
tirada en una direccin o la otra y garantizar ventaja o
poner desventaja como resultado.

59
Bonos de Competencia Para hacer una prueba de caracterstica, tira un d20 y
agrega el modificador relevante. Al igual que con otras
Los personajes tienen un bonificador de competencia tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y
determinado por el nivel, tal como se detalla en el captu- compara el total con el CD.
lo 1. Los monstruos tambin tienen este bonificador, que Si el total es igual o superior a la CD, es un xito-la
se incorpora en sus bloques de estadsticas. El bonifica- criatura supera el reto con la mano. De lo contrario, es
dor se utiliza en los pruebas de caractersticas, las tira- un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo
das de salvacin, y las tiradas de ataque. Tu bonificacin no hace ningn progreso hacia el objetivo o no avanza y
no se puede aadir a una tirada de dado o cualquier otro combinado con un revs determinado por el DM.
nmero ms de una vez. Por ejemplo, si dos reglas dife-
rentes dicen que puedes aadir tu bonificador de compe-
tencia a una tirada de salvacin de Sabidura, agrgalo
Tiradas enfrentadas
slo una vez cuando hagas la salvacin. A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje
se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir
De vez en cuando, tu bonificador de competencia po-
cuando dos de ellos estn tratando de hacer lo mismo y
dra ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a
slo uno puede tener xito, como intentar de arrebatar
la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el
un anillo mgico que ha cado en el suelo. Esta situacin
rasgo de clase Pericia del pcaro duplica el bonificador
tambin se aplica cuando uno de ellos est tratando
de competencia para ciertas pruebas de caracterstica.
de evitar que el otro logre algo-por ejemplo, cuando un
Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bonificador
monstruo intenta hacer fuerza para abrir una puerta que
de competencia se aplica ms de una vez para la misma
un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones
tirada, todava se agrega slo una vez y se multiplica o
como stas, el resultado es determinado por una for-
divide una sola vez.
ma especial de prueba de caracterstica llamada tirada
De la misma manera, si una caracterstica o efecto te opuesta.
permite multiplicar tu bonificador de competencia al rea-
Ambos participantes realizan una tirada de la caracte-
lizar una prueba de caracterstica que normalmente no
rstica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las
se beneficiara de l, no se agrega el bonificador para la
bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lu-
prueba. Para esa prueba tu bonificador es 0, por lo que al
gar de comparar el total contra un CD, se comparan los
multiplicar 0 por cualquier nmero sigue siendo 0. Por
totales de sus dos pruebas. El que consiga el resultado
ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de His-
mayor ser el que gane. Ese personaje o monstruo tiene
toria, no se gana ningn beneficio de una habilidad que
xito en la accin o evita que el otro de tenga xito.
te permite duplicar el bonificador de competencia cuan-
do haces una prueba de Inteligencia (Historia). Si el resultado es un empate, la situacin sigue siendo
la misma que era antes al niciarse. Por lo tanto, un com-
Normalmente, no se multiplica el bonificador de ca-
petidor podra ganar la tirada por efecto. Si dos persona-
racterstica para las tiradas de ataque o tiradas de salva-
jes empatan al realizar una tirada para coger un anillo en
cin. Si una caracterstica o efecto permite que lo hagas,
el suelo, ninguno de los dos lo coge.
se aplican las mismas reglas.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
Pruebas de Caracterstica una puerta y un aventurero tratando de mantener la
puerta cerrada, un empate significa que la puerta per-
Una prueba de caracterstica pone a prueba el talento manece cerrada.
innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje
en un esfuerzo por superar un reto. Habilidades
El DM pide una prueba de caracterstica cuando un Cada habilidad cubre una amplia gama de capacida-
personaje o monstruo intenta una accin (que no sea un des, incluyendo habilidades que un personaje o un mons-
ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el truo pueden ser competentes.
resultado es incierto, los dados determinan los resulta-
dos. Una habilidad representa un aspecto especfico de una
puntuacin de caracterstica, y la competencia individual
Por cada prueba de caracterstica, el DM decide cul en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto.
de las seis habilidades es relevante para la tarea a reali- (Las habilidades iniciales de un personaje se determinan
zar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase en su creacin y las competencias en habilidad de un
de Dificultad. A ms difcil es una tarea, mayor es su CD. monstruo aparecen en su bloque de estadsticas.)
La tabla de clases de dificultades tpicas muestra las CD
ms comunes. Por ejemplo, un control de Destreza podra reflejar
un intento del personaje de realizar un truco acrobti-
Clases de dificultad tpicos co, para escamotear un objeto o para permanecer ocul-
Dificultad CD to. Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una
habilidad asociada: Acrobacias, juego de manos y sigilo
Muy fcil 5 respectivamente. As, un personaje que tiene la habilidad
Fcil 10 de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas
de Destreza relacionados con esconderse y ocultarse.
Media 15
Dificil 20 Las habilidades relacionadas con cada puntuacin de
caracterstica se muestran en la siguiente lista. (No hay
Muy Dificil 25
habilidades relacionadas con Constitucin.)
Casi imposible 30

60
Vase la descripcin de las caractersticas en las sec- Esa verificacin puede representar el resultado prome-
ciones posteriores de este captulo para ver ejemplos de dio para una tarea hecha en repetidas ocasiones, como
cmo usar una habilidad asociada con una caractersti- la bsqueda de puertas secretas una y otra vez, o puede
ca. ser utilizado cuando el DM quiere determinar en secreto
si los personajes tienen xito en algo sin tirar los dados,
Fuerza Sabidura como darse cuenta de un monstruo oculto.
Atletismo Manejo de Animales Aqu esta como se determina el total de un personaje
para un prueba pasiva:
Destreza Perspicacia
10 + todos los modificadores que se aplican normal-
Acrobacias Medicina
mente.
Hurto Percepcin
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, aade +5.
Sigilo Supervivencia Para el caso de tener desventaja, restar 5. El juego se
Inteligencia Carisma refiere a una prueba pasiva como Puntuacin.

Arcanos Engaar Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabi-


dura de 15 y la habilidad de percepcin, tiene una pun-
Historia Intimidacin tuacin de prueba pasiva de Sabidura (Percepcin) de
Investigacin Interpretacin 14.
Naturaleza Persuasin Las normas relativas a esconderse en la seccin Des-
Religin treza a continuacin dependen de los controles pasivos,
al igual que las reglas de exploracin en el captulo 8.
A veces, el DM puede pedir una prueba de caracte-
rstica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, Trabajando juntos
Hacer una prueba de Sabidura (Percepcin). Otras A veces dos o ms personajes se unen para intentar
veces, un jugador puede pedir la DM si el dominio de una tarea. El personaje que est liderando el esfuerzo-o
una habilidad en particular se aplica a una prueba. En el que tenga el modificador de caracterstica ms alto-
cualquier caso, el dominio de una habilidad significa que puede hacer una prueba con ventaja, lo que refleja la ayu-
puedes agregar tu bonificador de habilidad para los con- da proporcionada por los otros personajes. En el comba-
troles que impliquen esa habilidad. Sin competencia en te, esto requiere la accin de ayuda (vase el captulo 9).
la habilidad, se hace un prueba normal de caracterstica.
Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la ta-
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peli- rea es una que podra intentar el slo. Por ejemplo, tra-
groso acantilado, el Director de juego puede pedir una tar de abrir una cerradura requiere habilidad con herra-
prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es compe- mientas de ladrn, por lo que un personaje que carece de
tente en atletismo, se aade el bonificador de habilidad esa competencia no puede ayudarlo en esa tarea.
del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no
tiene esa aptitud, slo haces una prueba de Fuerza. Por otra parte, un personaje slo puede ayudar cuando
dos o ms individuos que trabajan juntos en realidad se-
Variante: habilidades con diferentes ra productivo. Algunas tareas, como enhebrar una agu-
caractersticas ja, no es ms fcil aunque se tenga ayuda.
Normalmente, tu competencia en una habilidad se
Las pruebas del grupo
aplica slo a un tipo especfico de prueba de caractersti-
ca. El dominio de Atletismo, por ejemplo, por lo general Cuando un nmero de personas estn tratando de lo-
se aplica a los controles de fuerza. En algunas situacio- grar algo como un grupo, el DM puede pedir una prueba
nes, sin embargo, su dominio podra razonablemente de caracterstica en grupo. En algunas situaciones, los
aplicarse a un tipo diferente de pruebas. En tales casos, personajes que son hbiles en una determinada tarea
el DM podra pedir un control con una combinacin in- ayuda a cubrir a aquellos que no lo son.
usual de habilidad y destreza o puede pedirle a su DM si Para realizar una prueba de caracterstica del grupo,
puedes aplicar un dominio en una prueba diferente. Por todos los del grupo hacen una prueba de caracterstica.
ejemplo si tienes que nadar de una isla en alta mar hacia Si por lo menos la mitad del grupo tiene xito, todo el
el continente, el DM podra requerir una tirada de Cons- grupo tiene xito. De lo contrario, el grupo falla.
titucin para ver si tienes la energa para llegar tan lejos.
En este caso, el DM podra permitir que puedas solicitar Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y
tu nivel de dominio en atletismo y pedir una prueba de son ms tiles cuando todos los personajes tienen xito
Constitucin (Atletismo). As que si eres experto en atle- o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventu-
tismo, se aplica el bonificador de habilidad a la prueba de reros atraviesan un pantano, el DM podra requerir una
Constitucin tal y como lo haras normalmente para una prueba de grupo de Sabidura (Supervivencia) para com-
prueba de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cuando probar si los personajes pueden evitar las arenas move-
tu guerrero enano utiliza una muestra de fuerza bruta dizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
para intimidar a un enemigo, el DM podra pedir una Si por lo menos la mitad del grupo tiene xito, los perso-
prueba de Fuerza(Intimidacin), a pesar que intimida- najes exitosos son capaces de guiar a sus compaeros
cin se asocia normalmente con Carisma. fuera de peligro. De lo contrario, el grupo tropieza con
uno de esos peligros.
Pruebas pasivas
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de
caracterstica que no implica ninguna tiradas de dados.

61
Usando cada que preocuparse por ello. 1,4. Empujar, arrastrar o Le-
vantar.
Caracterstica Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar,
arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble
Cada tarea que un personaje o monstruo podran tra- de tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuacin de
tar de intentar realizar en el juego est cubierto por uno Fuerza). Mientras empujas o arrastras un peso que exce-
de las seis caractersticas. En esta seccin se explica con de tu capacidad de carga, la velocidad se reduce a 5 pies.
ms detalle lo que significan esas habilidades y las for-
mas de como se utilizan en el juego. Tamao y Fuerza. Criaturas ms grandes pueden so-
portar ms peso, mientras que las criaturas minsculas
Fuerza pueden llevar menos. Por cada categora de tamao por
encima de la media, dobla la capacidad de la criatura en
Mide la potencia fsica, entrenamiento deportivo y libras que puede transportar y el peso que puede empu-
situaciones en que se puede ejercer fuerza fsica. Una jar, arrastrar o levantar. Para una criatura pequea, redu-
prueba puede involucrar cualquier intento de levantar, ce a la mitad estos pesos.
empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar
a travs de un espacio o para aplicar de otro modo la Variante: Carga
fuerza bruta a una situacin.
Las reglas para el levantamiento y transporte son in-
tencionadamente simples. He aqu una variante si estas
Pruebas de Fuerza
buscando unas reglas ms detalladas para determinar
Atletismo. Las prueba de Fuerza (Atletismo) cubre las cmo un personaje se ve obstaculizada por el peso del
situaciones difciles que te encuentres al escalar, saltar equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la colum-
o nadar. Los ejemplos incluyen la siguientes actividades: na de Fuerza de la tabla de Armadura en el captulo 5.
Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladi- Si llevas el peso de ms de 5 veces tu puntuacin de
zo, evitar peligros mientras escalas una pared, o adhe- Fuerza, es que estas cargado, lo que significa que tu ve-
rirte a una superficie mientras que algo est tratando locidad disminuye en 10 pies.
de darte una paliza.
Si llevas el peso de ms de 10 veces tu puntuacin de
Intentar saltar una distancia inusualmente larga o lle- Fuerza, hasta tu capacidad mxima de transporte, sig-
var a cabo un salto corto acrobtico. nifica que estas pesadamente cargado, lo que significa
Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes desventa-
traicioneras, olas tempestuosas o reas de algas de ja en las pruebas de caracterstica, las tiradas de ataque
gran espesor. U otra criatura trata de empujarlo o es- y las tiradas de salvacin que usan la fuerza, destreza o
tirarlo bajo el agua o interferir con la natacin. la Constitucin.

Otras pruebas de Fuerza. El DM tambin podra re- Destreza


querir comprobar una prueba de fuerza cuando se inten-
ta llevar a cabo tareas como las siguientes: Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o Pruebas de Destreza


barrada
Una prueba de Destreza puede representar cualquier
Liberarte de las ataduras intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio,
o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de
Arrastrarte a travs de un tnel que es demasiado pe-
acrobacias,hurto y sigilo reflejan la aptitud en ciertos ti-
queo
pos de controles de Destreza.
Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrs
Acrobacia. Tu prueba de Destreza (Acrobacia) cubre
de l.
tus intentos de mantenerte en pie en una situacin dif-
Derribar una estatua cil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a travs
de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o
Mantener una roca evitando que salga rodando permanecer en posicin vertical sobre una la cubierta
del barco mecindose. El DM tambin puede pedir una
Tiradas de ataque y dao
prueba de Destreza (Acrobacia) para ver si puede reali-
Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque zar acrobacias como actuacin, incluyendo saltos, ejerci-
y la de dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, cios de trapecio, volteretas y otros ejercicios.
como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utili-
zas armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques cuerpo a Juego de manos. Cada vez que se intenta un acto de
cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas engao manual prestidigitacin, como ponerle algo en
pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia. otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces
una prueba de Destreza ( Juego de manos). El DM tam-
Levantando y transportando bin puede pedir una prueba de Destreza ( Juego de ma-
Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de nos) para comprobar y determinar si puedes robar un
peso que puedes soportar. Los siguientes trminos defi- monedero a otra persona o deslizarle algo en el bolsillo.
nen lo que puedes levantar o transportar. Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun- tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los
tuacin de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosa-
libras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto mente alguien sin ser visto ni odo.
por lo que la mayora de lospersonajes no suelen tener

62
Ocultarte. Constitucin
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Sigilo).
Mide la salud y el vigor
Hasta que no te descubren o pares de esconderte, el total de la
prueba se opone a la prueba de Sabidura (Percepcin) de cual-
quier criatura que busca activamente los signos de tu presencia. Pruebas de Constitucin
No puedes esconderte de una criatura que puede verte y si Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y no
haces ruido (como gritar una advertencia o derribando un florero), hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad,
indica tu posicin. Una criatura invisible no puede verse, por lo debido al detalle que lo que esta caracterstica represen-
que siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, los signos ta es en gran parte pasiva en lugar de participar en un
de su paso an podran ser notados y tiene todava que quedarse
efecto especfico por parte de un personaje o un mons-
quieto.
En combate, la mayora de las criaturas se mantienen alerta truo.
a las seales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de tu Una prueba de Constitucin puede representar tu in-
escondite y te acercas a una criatura, por lo general te ver. Sin
tento de ir ms all de los lmites normales.
embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master podran
permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a una criatura El DM puede pedir una tirada de Constitucin al inten-
que est distraida, lo que te permite obtener una ventaja en el tar realizar tareas como las siguientes:
ataque antes que se percate de tu presencia.
Percepcin pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad que Mantener la respiracin
alguien se d cuenta que estas oculto, incluso sin estar buscando.
Para determinar si una criatura se da cuenta que hay alguien Marchar o trabajar durante horas sin descansar
escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo) con la puntuacin
Estar sin dormir
de Sabidura (Percepcin) pasiva de esa criatura, que es igual a 10
+ modificador de Sabidura de la criatura, as como cualesquiera Sobrevivir sin comida ni agua
otras bonificaciones o penalizaciones. Si la criatura tiene ventaja,
aade +5. Con desventaja, resta 5. Apurar toda una jarra de cerveza de una sola vez
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonificador de
habilidad de 2) tiene una Sabidura de 15 (un modificador de +2) Puntos de golpe
y la habilidad de percepcin, tiene una puntuacin de sabidura
Tu modificador de Constitucin contribuye a tus pun-
(Percepcin) pasiva de 14.
Qu puedes ver? Uno de los principales factores que deter-
tos de golpe. Por lo general, aades tu modificador de
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo bien Constitucin para cada dado de golpe que lanzas para
que puedes ver en un rea, que puede quedar oculta en penum- tus puntos de golpe.
bras u oscuridad, como se explica en el captulo 8.
Si cambia tu modificador de Constitucin, tus punto
de golpe mximos cambia, como si hubieras tenas el
Otras pruebas de Destreza. El DM puede pedir un
nuevo modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si au-
control de Destreza cuando intentas realizar tareas
menta tu puntuacin de Constitucin al llegar a nivel 4
como la siguientes: Controlar un carro muy cargado en
y tu Modificador de Constitucin aumenta de +1 a +2,
una fuerte bajada.
ajusta el mximo de puntos de golpe como si el modifi-
Dirigir un carro alrededor de una curva cerrada cador siempre hubiera sido +2. As agregas 3 puntos de
golpe por los tres primeros niveles, y luego lanzas tus
Abrir una cerradura
puntos de golpe por el cuarto nivel usando tu nuevo mo-
Desactivar una trampa dificador. O si eres de nivel 7 y algn efecto disminuye tu
puntuacin de Constitucin reduciendo tu modificador
Atar firmemente a un prisionero
de Constitucin en 1, tus punto de golpe mximo se re-
Deslizar las muecas para liberarse de ataduras ducen en 7.
Tocar un instrumento de cuerda
Inteligencia
Elaborar un objeto pequeo o detallado
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la
capacidad de razonar.
Tiradas de ataque y dao
Aades tu modificador de Destreza a tu tirada de ata- Pruebas de Inteligencia
que y de dao cuando atacas con un arma a distancia,
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se
como una honda o un arco largo. Tambin puedes aa-
necesita recurrir a la lgica, la educacin intelectual, la
dir tu Modificador de Destreza a tus tiradas de ataque
memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades
y dao cuando se ataca con un arma cuerpo a cuerpo
de Arcanos, Historia, Investigacin, Naturaleza y Re-
que tiene la propiedad desutileza, como una daga o un
ligin reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de
estoque.
inteligencia.
Clase de Armadura Arcanos. Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) mide
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agre- tu capacidad para recordar informacin sobre hechizos,
gar una parte o la totalidad de tu modificador de Des- objetos mgicos, smbolos arcanos, las tradiciones mgi-
treza a tu Clase de Armadura, como se describe en el cas, los planos de existencia y sus habitantes.
captulo 5. Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) mide
tu capacidad para recordar la informacin acerca de los
Iniciativa
eventos histricos, personajes legendarios, los reinos
Al comienzo de cada combate, lanza iniciativa hacien- antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civiliza-
do una prueba de Destreza. La iniciativa determina el ciones perdidas.
orden de los turnos de las criaturas en combate, como se
describe en el captulo 9.

63
Investigacin. Cuando miras a tu alrededor en busca
de pistas y hacer deducciones basandote en ellas, tienes Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta
que hacer una prueba de Inteligencia (Investigacin). Es secreta o una trampa, el DM por lo general pide que hagas una
posible deducir la ubicacin de un objeto oculto, discer- prueba de Sabidura (Percepcin). Esa prueba se puede utilizar
nir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha para encontrar detalles ocultos u otra informacin y pistas que
causado o determinar el punto ms dbil en un tnel que puede ser que de lo contrario pases por alto.
podra provocar que se colapser. Estudiando detenida- En la mayora de los casos, es necesario describir el lugar donde
mente un pergamino antiguo en busca de un fragmento buscas para que el DM determine tus posibilidades de xito. Por
oculto de conocimiento tambin podras necesitar una ejemplo, una clave est oculta debajo de un conjunto de ropa
doblada en el primer cajn de un escritorio. Si le dices al DM
prueba de Inteligencia (Investigacin).
que caminas alrededor de la habitacin, mirando las paredes y
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) los muebles en busca de pistas, no tienes ninguna oportunidad
mide tu capacidad para recordar informacin sobre el te- de encontrar la clave, independientemente del resultado de la
comprobacin de tu prueba de Sabidura (Percepcin). Tendrias
rreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
que especificar que estuvieras abriendo los cajones o buscando en
Religin. Tus pruebas de Inteligencia (Religin) mide la oficina de con el fin de tener alguna posibilidad de xito.
tu capacidad para recordar informacin acerca de las-
deidades, ritos y oraciones, jerarquas religiosas, smbo- diagnosticar una enfermedad.
los sagrados y las prcticas de cultos secretos. Percepcin. Tu prueba de Sabidura (Percepcin) te
Otras pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir permite ver, oir o de otra manera detectar la presencia
una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la
cabo tareas como las siguientes: agudeza de tus sentidos.

Comunicarse con una criatura sin usar palabras Por ejemplo, podras tratar de escuchar una conversa-
cin a travs de una puerta cerrada, escuchar a escondi-
Estimar el valor de un objeto precioso das bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos mo-
Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciu- vindose sigilosamente por el bosque. O podras tratar
dad de ver las cosas que estn ocultas o fciles de perder, ya
sean orcos emboscados en una carretera, matones es-
Falsificar un documento condindose en las sombras de un callejn o luz de las
Recuperar la tradicin de un oficio o comercio velas debajo de una puerta secreta cerrada.

Ganar un juego de habilidad Supervivencia. El DM puede pedirle que hagas una


prueba de Sabidura (Supervivencia) para seguir huellas,
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a travs de p-
ramos congelados, identificar signos que osos lechuzas
Los magos usan la inteligencia como su capacidad de
viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los
y otras amenazas naturales.
CD de las tiradas de salvacin de los conjuros que lan-
ces. Otras pruebas de Sabidura. El DM puede pedir una
prueba de Sabidura cuando intentas realizar tareas
Sabidura como las siguientes:
Refleja cmo estas en sintona con el mundo a tu alre- Tener un presentimiento sobre el curso de accin a
dedor y representa la perspicacia e intuicin. seguir

Pruebas de Sabidura Discernir si una criatura aparentemente muerta o


viva es un no-muertos
Una prueba de Sabidura podra reflejar un esfuerzo
para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos Capacidad de Lanzamiento de Conjuros
de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar
Los clrigos usan Sabidura como su capacidad de
de una persona lesionada. Las habilidades de manejo de
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los
los animales, Perspicacia, Medicina, Percepcin y Su-
CD de las tiradas de salvacin de los conjuros que lance.
pervivencia reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas
de Sabidura.
Carisma
Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda si se
Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva
puede calmar a un animal domesticado, controlar a una
con otros. Incluye factores tales como la confianza y elo-
montura espantada o intuir las untenciones de un ani-
cuencia, y puede representar una personalidad encanta-
mal el DM podra pedir una prueba de Sabidura (Ma-
dora o imponente. Contenidos
nejo Animal) . Tambin haces una prueba de Sabidura
(Manejo Animal) para controlar tu montura cuando se
Pruebas de Carisma
intentas una maniobra arriesgada.
Una tirada de Carisma podra surgir cuando intentas
Perspicacia. Tu prueba de Sabidura (Perspicacia) de- influenciar o entretener a los dems, cuando intenta
cide si se puede determinar las verdaderas intenciones crear una impresin o decir una mentira convincente, o
de una criatura, como cuando se busca una mentira o la cuando te desplazas por una situacin social difcil. La
prediccin de alguien prximo movimiento. Si lo hace, Habilidad de Engaar, intimidacin, Actuar y Persuasin
implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hbitos reflejan aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma.
del habla y los cambios en sus modales.
Engaar. Tu prueba de Carisma (Engaar) determina
Medicina. Una prueba de Sabidura (Medicina) te per- si de forma convincente puedes ocultar la la verdad, ya
mite probar para estabilizar un compaero moribundo o sea verbalmente o por medio de sus acciones. este enga-

64
Captulo 8. de Aventuras
Adentrndose en la antigua tumba de los horrores,
deslizndose a travs de los callejones de Aguaspro- Movimiento
fundas, siguiendo un rastro reciente por las junglas de Nadando a travs de un ro caudaloso, deslizndose
la isla del Terror: estas son las cosas de las que estn por el corredor de un dungeon, trepando por la ladera
hechas las aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. tracionera de una montaa: todos los tipos de movi-
Tu personaje en el juego podra explorar ruinas perdi- miento juegan un papel fundamental en las aventuras de
das y tierras inexploradas, descubrir secretos oscuros y D&D.
tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. Y si
todo va bien, tu personaje podra sobrevivir y reclamar El DM puede resumir el movimiento de los aventure-
cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una ros sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje:
nueva aventura. Viajis a travs del bosque y encontris la entrada del
dungeon al final de la tarde del tercer da. Incluso en un
Este captulo cubre las bases de la vida de aventurero, dungeon, y ms en particular un dungeon grande o una
desde las mecnicas de movimiento a las complejidades red de cavernas, el DM puede resumir el movimiento en-
de la interaccin social. Las reglas de descanso tambin tre encuentros: Tras matar al guardin de la entrada a
estn en este captulo, junto con una discusin de las ac- la antigua fortaleza enana, consultis vuestro mapa que
tividades que tu personaje podra realizar entre aventu- os conduce a travs de millas de resonantes pasillos a un
ras. No importa si los aventureros estn explorando un abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.
dungeon polvoriento o las complejas relaciones de una
corte real, el juego sigue un ritmo natural, como se resu- A veces es importante, sin embargo, conocer cuanto
me en la introduccin del libro lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en das,
horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
1. El DM describe el entorno de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. de viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por
el que se mueven.
3. El DM narra los resultados de sus acciones
Normalmente, el DM usa un mapa como guin de Velocidad
la aventura, registrando el progreso de los personajes Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que
mientras exploran pasillos de un dungeon o regiones sal- es la distancia en pies que el personaje o monstruo pue-
vajes. Las notas del DM, incluyendo una clave del mapa, de caminar en 1 turno. Este nmero asume pequeos
describe lo que los aventureros encuentran cuando en- impulsos de movimiento enrgico en mitad de una situa-
tran en cada nueva rea. En ocasiones, el paso del tiem- cin de riesgo vital.
po y las acciones de los aventureros determinan lo que
ocurre, por el ello el DM debera usar un cronograma o Las siguientes reglas determinan cunto un personaje
diagrama de flujo para registrar su progreso en lugar de o monstruo puede mover en un minuto, una hora o un
con un mapa. da.

Tiempo Ritmo de viaje


Mientras viajan, un grupo de aventureros puede mo-
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del verse a ritmo normal, rpido o lento como se muestra en
tiempo es importante, el DM determina el tiempo que la tabla de Ritmo de Viaje. La tabla muestra cun lejos
requiere una tarea. El DM debera usar una escala de el grupo puede mover en un periodo de tiempo y si el
tiempo diferente dependiendo del contexto de la situa- ritmo tiene algn efecto. El ritmo rpido hace que los
cin actual. En un entorno de dungeon, el movimiento personajes sean menos perceptivos, mientras que un rit-
de los aventureros transcurre en una escala de minu- mo lento hace posible registrar los alrededores y buscar
tos. Lleva alrededor de un minuto cruzar con cautela un en un rea ms concienzudamente (ver la seccin Activi-
amplio vestbulo, otro minuto para buscar trampas en la dad durante el viaje ms adelante en este captulo para
puerta al final de la sala y sus buenos diez minutos para ms informacin).
buscar por toda la habitacin en busca de algo interesan-
Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume
te o valioso.
que los personajes viajan durante 8 horas al da. Pueden
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ir ms all de este lmite, pero a riesgo de cansancio. Por
horas es a menudo ms apropiada. Los aventureros an- cada hora adicional de viaje ms all de las 8 horas, los
siosos por llegar a la torre solitaria en el corazn del bos- personajes cubren la distancia mostrada en la columna
que se apresuran a travs de esas quince millas en algo de Hora para su rimo, y cada personaje tiene que hacer
menos de cuatro horas. una tirada de salvacin de Constitucin al final de la
hora. La CD es 10+1 por cada hora pasada las 8 horas.
Para viajes largos, una escala de das funciona mejor.
Con una tirada de salvacin fallida, el personaje sufre un
Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguaspro-
nivel de fatiga (ver el apndice).
fundas, los aventureros recorren cuatro das sin eventos
hasta que una emboscada goblin interrumpe su viaje. Monturas y vehculos. Por periodos cortos de tiempo
(hasta una hora), muchos animales mueven mucho ms
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego
rpido que los humanoides. Un personaje montado pue-
se sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segun-
de cabalgar al galope alrededor de una hora, cubriendo
dos descrito en el captulo 9.
el doble de la distancia habitual para un ritmo rpido. Si
hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10 millas, los

66
personajes pueden cubrir distancias ms largas a este cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cues-
ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas ta un pie de movimiento.
densamente pobladas.
Esta regla sume que la altura de tu salto no importa,
Los personajes en carros, carretas u otros vehculos como podra darse al saltar un arroyo o un abismo. A
terrestres escogen ritmo de modo normal. Los persona- discrecin del DM, deberas tener xito en una tirada de
jes en un navo llevado por la corriente estn limitados a Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstculo bajo
la velocidad del navo (ver captulo 5), y no sufren penali- (no ms alto que un cuarto de la distancia de salto), como
zadores por paso rpido ni ganan beneficios por un paso un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearas
lento. Dependiendo del navo y del tamao de la tripula- con l. Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes te-
cin, los barcos pueden ser capaces de viajar hasta 24 ner xito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10
horas por da. para caer de pie. De lo contrario, caeras tumbado.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, al-
o vehculos especiales como una alfombra voladora, te canzas en el aire un nmero de pies igual a 3+tu modifi-
permiten viajar ms velozmente. La Gua del Dungeon cador de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes
Master contiene ms informacin sobre mtodos espe- del salto. Cuando realices un salto de altura sin carre-
ciales de viaje. rilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta
Ritmo de Viaje un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM
podra permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para
Ritmo Minuto Hora Da Efecto saltar ms alto de lo que normalmente podras.
Rpido 400 4 millas 30 millas -5 a las pruebas Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre
pies pasivas de Sabidura ti durante el salto. De este modo, podras alcanzar sobre
(Percepcin)
ti una distancia igual a la altura del salto ms 1 veces
Normal 300 3 millas 24 millas -- tu altura.
pies
Lento 200 2 millas 18 millas Se puede usar Sigilo Actividad durante el viaje
pies
Mientras los aventureros viajan a travs de un dungeon
o de las tierras salvajes, necesitan permanecer alerta del
Terreno difcil
peligro, y otros personajes podran realizar otras tareas
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Rit- para facilitar la travesa del grupo.
mo de Viaje asumen un terreno relativamente simple:
caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon des- Orden de marcha
pejados. Pero los aventureros a menudo se enfrentan Los aventureros deberan establecer un orden de mar-
a bosques densos, pantanos profundos, ruinas repletas cha. Un orden de marcha hace ms fcil el determinar
de escombros, montaas escarpadas y suelo cubierto de qu personajes son afectados por trampas, cules pue-
hielo: todos considerados terreno difcil. den detectar enemigos ocultos, y cules son los ms cer-
Mueves a mitad de velocidad en terreno difcil (mover canos a sus enemigos cuando se desata un combate.
1 pie en terreno difcil costara 2 pies de velocidad) de Un personaje puede ocupar la posicin de vanguardia,
modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia nor- uno o ms las posiciones medias o la posicin de reta-
mal en un minuto, una hora o un da. guardia. Los personajes en vanguardia y retaguardia ne-
cesitan espacio suficiente para viajar hombro con hom-
Tipos especiales de movimiento bro con los otros en su posicin. Cuando el espacio es
El movimiento a travs de dungeons peligrosos o demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,
reas salvajes a menudo requiere ms que simplemente normalmente moviendo a los personajes a la posicin
caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse, media.
nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir. Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventure-
ros organiza su orden de marcha con solo dos posicio-
Trepar, nadar y arrastrarse nes, stas sern la de vanguardia y la de retaguardia. Si
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento solo hay una posicin, esta se considerar posicin de
cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difcil), a no vanguardia
ser que una criatura tenga velocidad de trepa o nado. A
criterio del DM, trepar por una superficie vertical o una
con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de
Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier Separando el grupo
distancia en aguas turbulentas podra requerir una tira- En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de
da exitosa de Fuerza (Atletismo). aventureros, especialmente si quieres que uno o ms personajes
exploren por delante. Podis formar varios grupos, cada uno
Saltar movindose a velocidad diferente. Cada grupo tendra sus propias
posiciones de vanguardia, media y retaguardia. El inconveniente
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. de esta tctica es que el grupo podra encontrarse dividido en
Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, varios grupos ms pequeos en caso de un ataque. La ventaja es
que un pequeo grupo de personajes sigilosos movindose len-
cubres un nmero de pies hasta tu puntuacin de Fuerza
tamente pueden ser capaces de acechar a enemigos que podran
si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes ser descubiertos por personajes ms ruidosos. Un par de pcaros
del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carreri- movindose a ritmo lento son mucho ms difciles de detectar
lla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cuando dejan atrs a su amigo el guerrero enano.

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Sigilo
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden
El Entorno
moverse con sigilo. Mientras no estn en una zona abier- Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internar-
ta, podran intentar sorprender o acechar a otras criatu- se en lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de
ras que se encuentren. Ver las reglas de esconderse en misterios por explorar. Las reglas en esta seccin cubren
el captulo 7. algunas de las formas ms importantes en las que los
aventureros interaccionan con el entorno en estos luga-
Detectando amenazas res. La Gua del Dungeon Master contiene reglas que
Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura (Percep- cubren situaciones ms inusuales.
cin) de los personajes para determinar si alguien en
el grupo se percata de una amenaza oculta. El DM po- Cada
dra decidir que una amenaza podra ser detectada solo Una cada de una gran altura es uno de los peligros
por personajes en una posicin particular. Por ejemplo, ms frecuentes a los que se puede encarar un aventure-
mientra los personajes estn explorando un laberinto de ro. Al final de la cada, una criatura recibe 1D6 de dao
tneles, el DM podra decidir que solo aquellos persona- contundente por cada 10 pies de cada, hasta un mximo
jes en la posicin de retaguardia tienen posibilidades de de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite re-
or o ver a la criatura sigilosa que sigue al grupo, mien- cibir dao de la cada.
tras que los personajes en las posiciones medias o de
vanguardia no podran. Asfixia
Mientras viajan a ritmo rpido, los personajes tienen Una criatura puede aguantar su respiracin un nme-
un penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabi- ro de minutos igual a 1 + su modificador de Constitucin
dura (Percepcin) para detectar amenazas ocultas. (mnimo 30 segundos).
Encuentros con criaturas. Si el DM determina que Cuando una criatura se queda sin respiracin, puede
los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas sobrevivir un nmero de turno igual a su modificador de
mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qu Constitucin (mnimo 1 turno). Al inicio de su siguiente
sucede a continuacin. Cada grupo debera decidir si turno, baja a 0 puntos de golpe y est moribundo.
atacar, iniciar una conversacin, huir o esperar y ver qu
hace el otro grupo. Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de 14
podra aguantar la respiracin durante 3 minutos. Si em-
Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros pieza a ahogarse, tiene 2 turno para tomar aire antes de
tienen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, que se quede con 0 puntos de golpe.
el DM determina si los aventureros o sus enemigos po-
dran ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el
captulo 9 para ms informacin sobre la sorpresa.
Visin y luz
Las tareas ms fundamentales en una aventura (per-
Otras actividades catarse del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a
Los personajes que centran su atencin en otras ta- un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conju-
reas mientras el grupo viaja no estn concentrados de- ro, por nombrar unas pocas), se sustentan en gran medi-
tectar el peligro. Estos personajes no contribuyen con da en la habilidad de un personaje para ver. La oscuridad
su puntuacin de Sabidura (Percepcin) a las posi- y otros efectos que oscurecen la visin pueden significar
bilidades del grupo de detectar amenazas ocultas. Sin un impedimento significativo.
embargo, un personaje que no est pendiente de buscar Un rea determinada puede estar ligera o fuertemente
peligros podra realizar en su lugar una de las siguientes oscurecida. En un rea ligeramente a oscuras, como la
actividades, o alguna otra actividad con permiso del DM. luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criatu-
Guiar. El personaje podra intentar prevenir al grupo ras tienen desventaja en las tiradas de Sabidura (Per-
de que se pierda, realizando una tirada de Sabidura (Su- cepcin) que tengan que ver con la lnea de visin.
pervivencia) cuando el DM lo pida (La Gua del Dungeon Un rea fuertemente a oscuras (como la oscuridad,
Master tiene reglas para determinar si el grupo se pier- niebla opaca o follaje denso) bloquea la visin por com-
de). pleto. Una criatura en un rea fuertemente a oscura su-
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un fre los efectos de la condicin cegado (ver el apndice).
mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea
personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan. tres categoras de iluminacin: luz brillante, luz tenue y
No se requiere tirada de caracterstica. oscuridad.
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de La luz brillante permite a la mayora de las criaturas
otra criatura, realizando una tirada de Sabidura (Super- ver normalmente. Incluso los das nublados proveen de
viviencia) cuando el DM lo pida (la Gua del DM contiene luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos
las reglas para rastrear). y otras fuentes de iluminacin en un radio especfico.
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de en- La luz tenue, tambin llamada sombras, crea un rea
contrar fuentes de agua y comida realizando una tirada ligeramente oscurecida. Un rea de luz tenue es normal-
de Sabidura (Supervivencia) cuando el DM lo requiera mente el lmite entre una fuente de luz brillante como
(la Gua del Dungeon Master contiene las reglas de fo- una antorcha y la oscuridad de alrededor. La suave luz
rrajear). del crepsculo y el amanecer tambin cuenta como luz
tenue. Un luna llena particularmente brillante podra ba-
ar la tierra con luz tenue.

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La oscuridad crea un rea fuertemente oscurecida. Interactuando con objetos
Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores por
la noche (incluso la mayora de noches a la luz de la La interaccin de un personaje con objetos en un en-
luna), en los confines de un dungeon sin iluminar o una torno es a menudo fcil de resolver en el juego. El juga-
cripta subterrnea, o en un rea de oscuridad mgica. dor cuenta al DM qu est haciendo su personaje con
alguna cosa, como mover una palanca, y el DM describe
Vista ciega qu ocurre (en caso de de que ocurra algo).
Una criatura con vista ciega puede percibir sus alre- Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de una
dedores sin tener que depender de la vista, dentro de un palanca, que podra, como consecuencia, levantar un
radio especfico. Las criaturas sin ojos, como los cienos rastrillo, inundar una habitacin de agua o abrir una
y las criaturas con ecolocalizacin o sentidos incremen- puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estu-
tados, como los murcilagos y los dragones autnticos, viese atascada por el xido, sin embargo, el DM podra
poseen este sentido. requerir una tirada de Fuerza para ver si el personaje
pudiera girar la palanca a su lugar. El DM fija la CD de
Visin en la oscuridad cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea.
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especial-
mente aquellos que residen bajo tierra, poseen visin en Los personajes tambin pueden daar los objetos con
la oscuridad. Dentro de un rango especfico, una criatu- sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al vene-
ra con visin en la oscuridad puede ver en la oscuridad no y al dao psquico, pero en cambio pueden ser afecta-
como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las dos por ataques fsicos y mgicos del mismo modo que
reas de oscuridad estn simplemente ligeramente oscu- las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura de
recidas en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que cier-
la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad, tos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos
solo tonos de gris. de ataque (es difcil cortar una cuerda con una clava, por
ejemplo). Los objetos siempre fallarn las tiradas de sal-
Visin verdadera vacin de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos
que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja
Una criatura con visin verdadera puede, dentro de un
a 0 puntos de golpe, se rompe.
rango especfico, ver en oscuridad normal y mgica, ver
criaturas y objetos invisibles, detectar automticamente Un personaje puede tambin intentar una tirada de
ilusiones visuales y tener xito automticamente en tira- Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
das de salvacin contra ellas, y percibir la forma original cualquiera de estas tiradas.
de un cambiante o una criatura que haya sido transfor-
mada por medio de la magia. Adems, la criatura puede
ver dentro del Plano Etreo.
Interaccin social
Explorar dungeons, superar obstculos y matar mons-
Agua y comida truos son partes esenciales de las aventuras de D&D. No
menos importantes, sin embargo, son las interacciones
Los personajes que no coman o beban sufren los efec- sociales que los aventureros tienen con otros habitantes
tos de la fatiga (ver el apndice). La fatiga causada por del mundo.
la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada
hasta que el personaje como y beba la cantidad requeri- La interaccin se da de variadas formas. Puedes nece-
da por completo. sitar convencer a un ladrn sin escrpulos que confiese
sobre alguna actividad ilcita, puedes intentar adular a
Comida un dragn para que te perdone la vida. El DM asume
los roles de cualquier personaje que participe en la inte-
Un personaje necesita una libra de comida por da y
raccin y que no pertenezca a ningn otro jugador de la
puede hacer que su comida dure ms subsistiendo con
mesa. Cualquiera de estos personajes ser llamado per-
medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida
sonaje no jugador (PNJ).
al da cuenta como medio da sin comida.
En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se
Un personaje puede subsistir sin comida un nmero
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs
de das igual a 3+su modificador de Constitucin (mni-
amistosos estn predispuestos a ayudarte, y aquellos
mo 1). Al final de cada da ms all de este lmite, un
hostiles estn inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es
personaje sufre automticamente un nivel de fatiga.
ms fcil sacar lo que quieres de un PNJ amistoso, por
Un da normal de comer pone a cero la cuenta de los supuesto.
das sin comida.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos prima-
Agua rios: interpretacin y tiradas de caracterstica.
Un personaje necesita un galn de agua por da, o dos
galos por da si el clima es caluroso. Un personaje que
Interpretacin
beba solo la mitad de esta agua debe tener xito en una La interpretacin es, literalmente, el acto de represen-
tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o sufrir un tar un rol. En este caso, t como jugador ests determi-
nivel de fatiga al final del da. Un personaje con acceso a nando cmo tu personaje piensa, acta y habla.
menos agua an automticamente sufre un nivel de fati-
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del
ga al final del da.
juego, y cobra ms relevancia durante las interacciones
Si el personaje ya tena uno o ms niveles de fatiga, el sociales. Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su per-
personaje recibir dos niveles en cualquiera de los dos sonalidad tendrn influencia en cmo se resuelven las
casos. interacciones.

69
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a representacin del humor, dilogo y personalidad del
tu personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Mu- PNJ. Deberas ser capaz de determinar los rasgos de
chos jugadores usan una combinacin de los dos estilos. personalidad, ideales, defectos y vnculos del PNJ, por lo
Usa cualquier combinacin de los dos que mejor te fun- que tenlos en cuenta para influenciar la actitud de dicho
cione. PNJ.

Mtodo descriptivo de interpretacin Las interacciones en D&D son muy parecidas a las in-
teracciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ
Con este enfoque, t describes las palabras y acciones algo que quiere, amenazarle con algo que teme o jugar
de tu personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando con sus objetivos y simpatas, puedes usar las palabras
tu imagen mental de tu personaje, cuentas a todos lo que para conseguir cualquier cosa que quieras. Por otro
tu personaje hace y cmo lo hace. lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tor- los aliados de un noble, tus esfuerzos para convencerlo o
dek tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la engaarlo pronto fracasarn.
Capa de los infortunios de su familia. En una taberna,
el ofensivo juglar elfo se sienta en la mesa de Tordek e Pruebas de Caracterstica
intenta iniciar una conversacin con el enano.
Como aadido a la interpretacin, las tiradas de ca-
Chris dice: Tordek escupe en el suelo, grue un insul- racterstica son fundamentales en determinar el resul-
to al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los tado de una interaccin. Tus esfuerzos por interpretar
pies hacia la barra. Se sienta en un taburete y mira con pueden alterar la actitud de un PNJ, pero podra haber
furia al elfo antes de de pedir otra bebida. un elemento de azar en la situacin. Por ejemplo, tu DM
podra pedir una prueba de Carisma en algn punto de
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tor- una interaccin si quiere que los dados jueguen un papel
dek y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las en determinar las reacciones de un PNJ. Otras tiradas
acciones de su personaje. podran ser apropiadazas en ciertas situaciones, a dis-
Cuando uses la interpretacin descriptiva, ten en crecin del DM. Presta atencin a tus competencias en
cuenta estas cosas: habilidad cuando pienses en cmo podras interactuar
con un PNJ, y decanta la baraja en tu favor usando una
Describe las emociones y la actitud de tu personaje tctica que se sustente en tus mejores bonificadores y
Cntrate en las intenciones de tu personaje y en cmo habilidades. Si el grupo necesita engaar a un guardia
otros las perciben. para que les deje entrar en un castillo, el pcaro que tiene
competencia en Engaar es la mejor apuesta para con-
Provee de tanto adorno como te resulte cmodo. ducir la conversacin. Cuando negocies por la liberacin
No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien. de un rehn, el clrigo con Persuasin debera ser el que
Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tu perso- ms hablase.
naje hara y describe lo que veas en tu imaginacin.

Mtodo de interpretacin activo


Descanso
Si la interpretacin descriptiva cuenta al DM y a tus Por muy hroes que sean, los aventureros no pueden
compaeros jugadores lo que tu personaje piensa y dedicar cada hora del da a estar centrados en la explo-
hace, la interpretacin activa se lo muestra. racin, la interaccin social y el combate. Necesitan des-
cansar: tiempo para dormir y comer, atender a sus heri-
Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la das, refrescar sus mentes y espritus para los conjuros
voz de tu personaje, como un actor interpretando un pa- y prepararse para una nueva aventura. Los aventureros
pel. Puedes incluso repetir los movimiento y el lenguaje pueden tomarse pequeos descansos en mitad de un da
corporal de tu personaje. Este mtodo es ms inmersito de aventuras y un descanso prolongado al final del da.
que la interpretacin descriptiva, aunque an necesita-
rs describir cosas que no pueden ser actuadas de forma Descanso corto
razonable.
Un descanso corto es un periodo de respiro, de al me-
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando nos una hora de duracin, durante el cual un personaje
a Tordek, esta sera la escena si Chris hubiese usado la no hace nada ms extenuante que comer, beber, leer y
interpretacin activa: atender sus heridas.
Hablando como Tordek, Chris dice con una voz spera Un personaje puede usar uno o ms Dados de Dao al
y profunda: Me preguntaba porqu ola de pronto mal final de un descanso corto, hasta el nmero mximo de
por aqu. Si quisiera escuchar algo de ti, te partira el Dados de Dao de un personaje, que es igual al nivel de
brazo y disfrutara de tus alaridos. Con su voz normal, dicho personaje. Por cada Dado de Dao usado de este
Chris aade: Me levanto, miro con furia al elfo y me di- modo, el jugador lanza el dado y aade su modificador
rijo a la barra. de Constitucin al mismo. El personaje recupera ese to-
tal de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar
Resultados de la interpretacin un Dado de Golpe adicional tras cada tirada. Un perso-
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje naje recupera Dados de Golpe tras finalizar un descanso
para determinar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ cobar- prolongado, tal y como se explica ms adelante.
de ceder bajo amenazas de violencia. Un enano terco
rechazar a cualquiera que le importune. Un dragn va- Descanso prolongado
nidoso aceptar con entusiasmo las adulaciones.
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de
Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a la reposo, de al menos 8 horas de duracin, durante el cual

70
un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, Artesana
hablar, comer o montar guardia no ms de 2 horas. Si Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el equipo
el descanso es interrumpido por un periodo de actividad de aventurero y obras de arte. Debes tener competen-
extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o cia con las herramientas relacionadas con el objeto que
actividades aventureras similares), los personajes deben ests intentando crear (normalmente herramientas de
reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier be- artesano). Podras adems requerir acceso a materiales
neficio del mismo. o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejem-
Al final de un descanso prolongado, un personaje re- plo, alguien competente con herramientas de herrero
cupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje necesita una forja en condiciones para crear una espada
adems recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un o pieza de armadura.
nmero de dados igual a la mitad del nmero total para Por cada da de inactividad que gastes creando obje-
ese personaje (con un mnimo de 1). Por ejemplo, si un tos, puedes crear uno o ms objetos con un valor total de
personaje tiene ocho Dados de Golpe, recuperar cuatro mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar mate-
Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado. rias primas de un valor equivalente a la mitad de su valor
Un personaje no puede beneficiarse de ms de un des- de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de
canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el perso- mercado mayor que 5 po, haces progresos cada da en
naje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mer-
descanso para ganar sus beneficios. cado para ese objeto.

Entre aventuras Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado


de 1500 po) llevara 300 das en ser creada por ti mismo.
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ances-
trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, Mltiples personajes podran combinar sus esfuerzos
recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Mu- para crear un solo objeto, dando por hecho que todos
chos aventureros adems usan este tiempo para realizar los personajes tuviesen competencia con las herramien-
otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar tas requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo
investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado. lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la
tarea por cada da usado en ayudar a crear el objeto. Por
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocu- ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia
rre con poca fanfarria o descripcin. Cuando se empieza en herramienta y las instalaciones apropiadas, podran
una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar crear una coraza en 100 das con un coste toal de 750
que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que po.
describas en trminos generales qu ha estado haciendo
tu personaje. Otras veces, el DM querra llevar la cuenta Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
de cunto tiempo ha pasado para que los eventos ms desto sin tener que pagar 1 po por da o un estilo de vida
all de tu percepcin sigan avanzando. cmodo a la mitad del coste normal (ver captulo 5 para
ms informacin sobre los gastos del estilo de vida).
Gastos del estilo de vida Ejercer una profesin
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en par- Puedes trabajar entre aventuras, permitindote man-
ticular y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo tener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1
de vida como se describe en el Captulo 5. Equipo. Vivir po por da (ver captulo 5 para ms informacin sobre
con un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto gastos del estilo de vida). Este beneficio dura mientras
en tu personaje, pero tu estilo de vida podra afectar el contines ejerciendo tu profesin.
modo en el que otros particulares o grupos reaccionan
ante ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocr- Si eres miembro de una organizacin que te provea
tico, podra serte ms fcil influenciar a los nobles de la empleo remunerado, como un templo o un gremio de
ciudad que si vivieses en la pobreza. ladrones, puedes ganr lo suficiente para mantener un
estilo de vida confortable en su lugar.
Actividades en periodo Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
de inactividad haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiem-
po de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para
Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha mantener un estilo de vida rico en su lugar.
estado haciendo tu personaje durante este periodo de
descanso. Los periodos de inactividad podran variar Recuperarse
en duracin, pero cada actividad de inactividad requiere Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras
un cierto nmero de das en completarse antes de que para recuperarse de una herida debilitante, enfermedad
ganes algn beneficio, y al menos 8 horas de cada da o veneno.
deberan dedicarse a la actividad para la cuenta de los
das. Los das no necesitan ser consecutivos. Si dispones Tras tres das de inactividad usados recuperndose,
de ms del mnimo de das para usar, puedes hacer la puedes hacer una tirada de salvacin de Constitucin
misma cosa por un periodo ms prolongado de tiempo o CD 15. Con una salvacin exitosa, puedes escoger uno
cambiar a otra actividad entre aventuras. de los siguientes resultados:

Son posibles otras actividades entre aventuras diferen- Termina un efecto que te impida la recuperacin de
tes a las aqu presentadas. Si quieres que tu personaje puntos de golpe.
gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tira-
cubierta aqu, disctelo con tu DM. das de salvacin contra una enfermedad o veneno que
te est afectando en la actualidad.

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Captulo 9. Combate
El estruendo de una espada golpeando contra un escu- compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquie-
do. El terrible y desgarrador sonido de unas garras ras- ra que est ocultndose con la puntuacin pasiva de
gando una armadura. El brillante resplandor de luz de la Sabidura(Percepcin) de cada criatura en el bando con-
esfera de llamas del conjuro de un mago. El penetrante trario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta
olor a sangre en el aire, cortando a travs del hedor de vi- la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
les monstruos. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos
Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una
de dolor. El combate en D&D puede ser catico, mortal
accin en tu primer turno de combate, u no puedes hacer
y emocionante.
una reaccin hasta que el turno acabe. Un miembro de
Este captulo proporciona las reglas que necesitas un bando puede ser sorprendido incluso los dems no lo
para que tus personajes y monstruos se enfrenten en hayan sido.
combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto ex-
tendido en una mazmorra o un campo de batalla. Duran- Iniciativa
te todo este captulo, las reglas te conciernen, jugador o
Dungeon Master. La iniciativa determina el orden de los turnos durante
el combate. Cuando el combate empieza cada participan-
El Dungeon Master controla todos los monstruos y te hace una tirada de destreza para determinar su lugar
personajes no jugadores involucrados en el combate, y en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los
cada jugador controla un aventurero. Tu tambin pue- grupos completos de criaturas idnticas, por lo que cada
de significar el personaje o monstruo que controlas. miembro del grupo acta al mismo tiempo.

El orden de combate EL DM posiciona los combatientes en orden desde


aquel con el resultado ms alto de la tirada de Destreza
Un encuentro de combate tpico es un un enfrenta- total hasta aquel con el ms bajo. Ese es el orden (deno-
miento entre dos bandos, una rfaga de golpes con un minado el orden de iniciativa) en el cual actuarn duran-
arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento te cada ronda. El orden de iniciativa permanece siendo
de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un el mismo de una ronda a otra.
ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproxi- Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las
madamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante criaturas empatadas controladas por l, y los jugado-
una ronda, cada contendiente en una batalla toma un res deciden el orden entre sus personajes empatados.
turno. El orden de los turnos viene determinado al prin- El DM puede decidir el orden si el empate es entre un
cipio de un encuentro de combate, cuando todo el mun- monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM
do tira iniciativa. puede pedir que los personajes y monstruos empatados
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea tiren un d20 para determinar el orden, las tiradas ms
continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos altas irn primero.
ha derrotado al contrario.
Tu turno
Sorpresa En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu ve-
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un locidad y realizar una accin. Tu decides entre mover o
campamento de bandidos, saliendo de entre los rboles realizar la accin en primer lugar. Tu velocidad -algunas
para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo veces denominada tu velocidad al caminar- est anotada
del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante en tu hoja de personaje.
los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. Las acciones ms comunes que puedes realizar estn
En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende descritas en la seccin Acciones en combate, ms ade-
al otro. lante en este captulo.
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen op-
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automtica- ciones adicionales para tu accin.
mente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM
La seccin Movimiento y Posicin de ms adelante
en este captulo, detalla las reglas de movimiento.
Combate Paso a Paso
1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera Puedes abstenerte de moverte, realizar una accin, o
involucrado en el combate es sorprendido. no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde estn coloca- no puedes decidir que hacer en tu turno, considera rea-
dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los lizar las acciones de Esquivar o Preparado, descritas
aventureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitacin en Acciones en Combate.
u otra localizacin, el DM averiguar dnde estn los adversarios-
cmo de lejos y en qu direccin. Acciones adicionales
3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo involucrado en el
encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades
turno de los combatientes. te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, de-
4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza un nominadas acciones adicionales. El rasgo Accin Astu-
turno en el orden de iniciativa. ta, por ejemplo, permite a un pcaro realizar una accin
5. Comenzar la siguiente ronda. Cuando todo el mundo involu- adicional. Puedes tener una accin adicional slamente
crado en el combate ha tenido un turno, la ronda finaliza. Repite
cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del
desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
juego indica que puedes hacer algo como una accin adi-

73
cional. De otro modos no tienes ninguna accin adicio-
nal que realizar. Interactuar con objetos que te rodean
Aqui se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
Solamente puedes realizar una accin adicional en tu puedes hacer junto a tu movimiento y accin:
turno, por lo que tienes que decidir qu accin adicional Desenfundar o envainar una espada
realizar cuando tienes ms de una disponible. Abrir una puerta cerrada
Tu eliges cundo realizar una accin adicional durante Coger una pocin de tu mochila
tu turno, a menos que la accin adicional te especifique
te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive Recoger un hacha cada
de tu capacidad para realizar acciones, tambin te impi- Coger un juguete de la mesa
de realizar acciones adicionales.
Quitar un anillo de tu dedo
Otra actividad en tu turno Meterte algo de comida en la boca
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que Clavar una bandera en el suelo
no requieren una accin o un movimiento.
Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturn
Puedes comunicarte siempre que puedas, a travs
Beber toda la cerveza de una jarra
de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno.
Tambin puedes interactuar con un objeto o caracters- Accionar una palanca o interruptor
tica del entorno de forma gratuta, durante tanto tu mo- Coger una antorcha den su soporte de pared
vimiento como tu accin. Por ejemplo, puedes abrir una
puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes Coger un libro de un estante que puedas alcanzar
sacar tu arma como parte de la misma accin que utili- Extinguir un fuego pequeo
zas para atacar.
Ponerse una mscara
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesi-
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza
tas usar tu accin. Algunos objetos mgicos y otros obje-
tos especiales siempre requieren una accin para usar- Acercar tu odo a una puerta
los, como est reflejado en sus descripciones. Patear una piedra pequea
El DM puede pedirte que uses una accin para algu- Girar una llave en una cerradura
nas de estas actividades cuando se necesite especial cui-
Tocar el suelo con una prtiga de 10 pies
dado o se presente un obstculo inusual. Por ejemplo, el
DM puede pedirte razonablemente que uses una accin Dar un objeto a otro personaje
para abrir una puerta atrancada o girar una manivela
para bajar un puente levadizo. La seccin Tipos Especiales de Movimiento en el
captulo 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar,
Reacciones escalar y nadar.
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones
te permiten realizar una accin especial llamada reac- Separando tu movimiento
cin. Una reaccin es una respuesta instantnea a un Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando al-
desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en guna de tu velocidad antes y despus de tu accin. Por
tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportuni- ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mo-
dad, descrito ms adelante en este captulo, es el tipo de ver 10 pies, realizar tu accin y despus mover 20 pies.
reaccin ms comn.
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar nin- Mover entre ataques
guna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la Si realizas una accin que incluya ms de un ataque
reaccin interrumpe el turno de otra criatura, esa criatu- con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ata-
ra puede continuar su turno justo despus de la reaccin. ques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo
dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga
Movimiento y posicin una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar
un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.
En combate, los personajes y los monstruos estn en
constante movimiento, a menudo usando su movimiento Usar diferentes velocidades
y posicin para tener la sartn por el mango. Si tienes ms de una velocidad, como tu velocidad al
En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus
velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad velocidades durante tu movimiento. Siempres que alter-
como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas. nes, resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva
velocidad. El resultado determina cunto puedes mover.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva
Estos distintos modos de movimiento pueden ser com- velocidad durante el movimiento actual.
binados con andar, u pueden constituir tu movimiento
por completo. Sin embargo mientras estas moviendo, Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una veloci-
descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento dad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado
de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas termi- un conjuro de volar sobre ti, podras volar 20 pies, andar
nado tu movimiento. 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies
ms.

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Terreno difcil Categoras de Tamao
Tamao Espacio
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacas
o en planicies sin caractersticas. Cavernas repletas de Menudo 2 1/2 por 2 pies
piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicione- Pequeo 5 por 5 pies
ras- el escenario de una pelea tpica contiene terreno
difcil. Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Cada pie de movimiento en terreno difcil cuesta 1 pie
adicional. La regla se cumple incluso si mltiples cosas Enorme 15 por 15 pies
en un espacio cuenta como terreno difcil. Muebles ba- Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor
jos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la
superficie de una pantano son ejemplos de terreno dif- Espacio
cil. El espacio de una criatura es el rea en pies que con-
El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambin trola efectivamente en combate, no una expresin de sus
cuenta como terreno difcil. dimensiones fsicas. Una tpica criatura mediana no es
de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar
Tumbarse un espacio de ese tamao. Si un hobgoblin Mediano per-
manece en una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo no la puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo
en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque permita.
se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, estn tum-
bados, una condicin descrita en el apndice. El espacio de una criatura tambin refleja el rea que
necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razn,
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re- hay un lmite en el nmero de criaturas que pueden ro-
quiere ms esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de mo- dear otra criatura en combate. Asumiendo combatientes
vimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, de tamao Mediano, ocho criaturas pueden encajar en
si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de un radio de 5 pies alrededor de otra. A causa de que cria-
movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no turas mayores ocupan ms espacio, menos de ellas pue-
te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0. den rodear la criatura. Si cinco criaturas Grandes se api-
Para moverte mientras ests tumbado, tienes que ga- an alrededor de una Mediana o ms pequea, hay poco
tear o usar magia como la teleportacin. Cada pie de mo- espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta veinte
vimiento mientras ests gateando te cuesta 1 pie adicio- criaturas Medianas pueden rodear a una Gargantuesca.
nal. Gatear 1 pie en terreno difcill, por lo tanto, te cuesta
3 pies de movimiento. Escurrirse en un espacio ms pequeo
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea
Moverse a travs de otras lo suficientemente grande para una criatura de un tama-
o menor que ella. De ese modo, una criatura Grande
criaturas puede apretarse por un pasadizo que sea de slo 5 pies
Puedes moverte a travs del espacio de una criatura de ancho. Mientras ests apretado en un espacio, una
no hostil. Por el contrario, puedes moverte a travs del criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se
espacio de una criatura hostil slamente si la criatura es mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros
al menos dos tamaos mayor o menor que tu. Recuerda de salvacin de Destreza. Las tiradas de ataque contra
que el espacio de otra criatura es terreno difcil para ti. la criatura tienen ventaja mientras estn en un espacio
ms pequeo.
Independientemente de si una criatura es amiga o ene-
miga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
Acciones en el combate
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movi-
Cuando realizas tu accin en tu turno, puedes realizar
miento, provocas un ataque de oportunidad, como est
una de las acciones mostradas aqu, una accin que ha-
explicado ms adelante en el captulo.
yas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una ac-
cin que improvises. Muchos monstruos tienen opciones
Movimiento volando de accin en sus propios bloques de estadsticas.
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios Cuando describes una accin no detallada en cual-
de movilidad, pero tambin tienen que lidiar con el pe- quier lugar de las reglas, el DM te dir si esa accin es
ligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su ve- posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si
locidad reducida a 0, o si de cualquier otra manera es es que la hay, para determinar el xito o el fallo.
privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae,
a menos que tenga la habilidad de flotar o ser manteni-
da en el aire mediante magia, como mediante el conjuro
Atacar
volar. La accin ms comn a realizar es la accin de Ata-
que, si estas blandiendo una espada, disparando una fle-
Tamao de criatura cha con un arco o peleando con tus puos.
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de es- Con esta accin, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a
pacio. La tabla Categoras de Tamao muestra cuanto distancia. Consulta la seccin Realizar un Ataque para
espacio controla una criatura de un tamao particular las reglas que rigen los ataques.
en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas
Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del
categoras de tamao.
guerrero, te permiten realizar ms de un ataque con esta
accin.
75
Lanzar un conjuro Variante: Jugar en una rejilla o mapa de casi-
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Cl- llas
rigos, as como muchos monstruos, tienen acceso a con- Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas u
otros contadores, sigue estas reglas.
juros y pueden usarlos con mxima eficacia en combate.
Casilla. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que espe- Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casilla
cifica si el lanzador debe usar una accin, una reaccin, en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos de 5
minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar pies. Esto es particularmente fcil si traduces tu velocidad a casi-
un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una ac- llas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una velocidad de
cin. La mayora de los conjuros tienen un tiempo de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas.
lanzamiento de 1 accin, por lo que el lanzador a menu- Si usas rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en
do usa su accin en combate para lanzar dicho conjuro. casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener
Consulta el captulo 10 para las reglas de lanzamiento
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla es
de conjuros. diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuentras (La
regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por el bien de
Desplazarse un juego ms fluido. La Gua del Dungeon Master proporciona
directrices para usar un acercamiento ms realista.)
Cuando realizas la accin de Desplazar, ganas una Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una
accin de movimiento adicional para el resto del turno casilla de terreno difcil, necesitas tener suficiente movimiento
actual. El incremento es igual a tu velocidad, despus de para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al menos 2
aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 casillas de movimiento restantes para entrar en una casilla de
pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu terreno difcil
turno si te desplazas. Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la esqui-
na de un muro, rbol grande, o otro rasgo del terreno que llene el
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad espacio.
cambia este movimiento adicional en la misma canti- Rangos. Para determinar el rango en una rejilla entre dos cosas-
dad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por sean criaturas u objetos- empieza a contar casillas a partir de una
ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te casilla adyacente a uno de ellos y para de contar en el espacio de
la otra. Cuenta por el camino ms corto.
desplazas.

Retirada Preparado
Si realizas la accin de Retirarte, tu movimiento no Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o espe-
provoca ataques de oportunidad por el resto del turno. rar a una circunstancia particular antes de actuar. Para
hacerlo, puedes realizar la accin Preparado en tu turno
Esquivar y de ese modo puedes actuar ms tarde en la ronda usan-
do tu reaccin.
Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras
por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de Primero, decides que perceptible circunstancia des-
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada encadenar tu reaccin. Despus, decides la accin que
contra tu est en desventaja si puedes ver al atacante, realizars en respuesta a dicho desencadenante, o eliges
y puedes realizar las tiradas de salvacin de Destreza moverte hasta tu velocidad en respuesta a l. Los ejem-
con ventaja. Pierdes este beneficio si ests incapacitado plos incluyen Si el cultista pisa sobre la trampilla, tirar
(como se explica en el apndice) o si tu velocidad se ve de la palanca que la abre, y Si el goblin llega hasta mi,
reducida a 0. me muevo en sentido opuesto.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu
Ayudar reaccin justo despus de que acabe el desencadenante
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar slo una reac-
una tarea. Cuando realizas la accin de Ayudar, la criatu- cin por ronda.
ra a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
caracterstica que realice para llevar a cabo la tarea en la normalmente pero mantienes su energa, que la libera-
que ests ayudando, siempre que realice la tirada antes rs con tu reaccin cuando ocurra el desencadenante.
del comienzo de tu siguiente turno. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lan-
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga zamiento de 1 accin, y mantener la energa del conjuro
para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al requiere concentracin (explicada en el captulo 10). Si
objetivo, o de cualquier otra manera trabajis en equipo tu concentracin se interrumpe, el conjuro se disipa sin
para hacer el ataque de tu aliado ms efectivo. Si tu alia- tener efecto. Por ejemplo, si te ests concentrando en el
do ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la prime- conjuro telaraa y preparas proyectil mgico, tu conjuro
ra tirada de ataque se realiza con ventaja. telaraa acaba, y si tu recibes dao antes de liberar tu
misil mgico con tu reaccin, tu concentracin puede
Ocultarse romperse.

Cuando realizas la accin de Ocultarse, realizas una ti- Buscar


rada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguien-
do las reglas para ocultarse en el captulo 7. Si tienes Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu aten-
xito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en cin en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza
la seccin Atacantes ocultos y objetivos ms adelante de tu bsqueda, el DM puede pedirte que realices una
en este captulo. tirada de Sabidura (Percepcin) o de Inteligencia (Inves-
tigacin).

76
Utilizar un objeto Algunos conjuros tambin requieren una tirada de ata-
que. El modificador de caracterstica usado por un conju-
Normalmente puedes interactuar con un objeto mien- ro de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de
tras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvai- conjuros del lanzador, como se explica en el captulo 10.
nas una espada como parte de un ataque. Cuando un
objeto requiere tu accin para su uso, realizas la accin Bonificador de competencia. Aades tu bonificador
de Utilizar un objeto. Esta accin es tambin til cuando de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque
quieres interactuar con ms de un objeto en tu turno. use un arma con la cual eres competente, as como cuan-
do ataques con un conjuro.
Realizar un ataque Resultados de 1 o 20
Si ests golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, dis- Algunas veces el destino bendice o maldice a un com-
parando un arma de alcance, o haciendo una tirada de batiente, causando que el novato impacte y que el vete-
ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una rano falle.
escructura sencilla.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu ran- impacta independientemente de cualquier modificador o
go de ataque: una criatura, un objeto o una ubicacin. de la CA del objetivo. Adems, el ataque es un impacto
crtico, como se explica ms adelante en este captulo.
2. Determina modificadores. El DM determina si el ob-
jetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque
contra el objetivo. Adems, los conjuros, habilidades falla independientemente de cualquier modificador o la
especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizado- CA del objetivo.
res o bonificadores a tu tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con
Atacantes ocultos y objetivos
un impacto, realizas la tirada de dao, a menos que Los combatientes a menudo intentan escapar de la
un ataque en particular tenga reglas que especifiquen atencin de sus enemigos mediante la ocultacin, lan-
lo contrario. Algunos ataques causan efectos especia- zando el conjuro de invisibilidad, o acechando en la os-
les adems o en lugar del dao. curidad.
Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests haciendo Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes
cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si ests rea- desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas
lizando una tirada de ataque, estas haciendo un ataque. adivinando la posicin del objetivo o si tienescomo blan-
co a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el
Tiradas de ataque objetivo no se encuentra en la posicin que has atacado,
automaticamente fallas, pero lo tpico es que el DM slo
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque deter-
diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posi-
mina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tira-
cin del objetivo.
da de ataque, lanza un d20 y aade los modificadores
apropiados. Si el total de la tirada ms los modificadores Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en
iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, las tiradas de ataque contra ella.
el ataque impacta. La CA de un personaje se determina
Si ests oculto -tanto sin poder ser visto como sin
en la creacin de personajes, mientras que la CA de un
ser odo- cuando realizas un ataque, revelas tu posicin
monstruo est en su bloque de estadsticas.
cuando el ataque impacte o falle.
Modificadores a la tirada
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los
Ataques a distancia
dos modificadores ms comunes a la tirada son el modi- Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un
ficador de caracterstica y el bonificador de competencia arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cual-
del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de quier manera envas proyectiles para impactar a un ene-
ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su migo a distancia. Un monstruo puede disparar espinas
bloque de caractersticas. de su cola. Muchos conjuros tambin implican realizar
un ataque a distancia.
Modificador de Caracterstica. El modificador de ca-
racterstica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Alcance
Fuerza, y el modificador de caracterstica utilizado por
un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean Puedes realizar ataques a distancia slo contra objeti-
las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla. vos dentro de un alcance especfico.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un
conjuro, tiene un nico alcance, no puedes atacar un ob-
Improvisar una accin jetivo ms all de ese alcance.
Tu personaje puede hacer cosas que no estn reflejadas en las
acciones de este captulo, como derribar puertas, intimidar enemi- Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados
gos, percibir debilidades en defensas mgicas, o solicitar negociar con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El
con el enemigo. La nica limitacin en las acciones que puedes nmero ms pequeo es el alcance normal, y el ms alto
intentar estan en tu imaginacin y en las puntuaciones de caracte- es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja
rstica de tu personaje. Mira en las descripciones de caractersticas cuando tu objetivo est fuera de tu alcance normal, y no
en el captulo 7 para inspirarte a la hora de improvisar. puedes atacar un objetivo que est ms lejos de tu alcan-
Cuando describes una accin no detallada en las reglas, el DM
ce largo.
te dir si la accin es posible y que tipo de tirada necesitas para
hacerla, en caso de haberla, para determinar el xito o el fracaso.

77
Ataques a distancia en combate cerrado
Tiradas enfrentadas en Combate
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando La batalla a menudo pone a prueba tu habilidades contra las
un enemigo est a tu lado. Cuando realizas un ataque a de tu adversario.Tal desafo es representado mediante una tirada
distancia con un arma, conjuro, o por algn otro medio, enfrentada. Esta seccin incluye las tiradas enfrentadas ms comu-
tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies nes que requieren una accin en combate: agarrar y empujar una
de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre criatura. El DM puede usar estas tiradas enfrentadas como gua
para improvisar otras.
incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo Presa


Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con
Usados en combate mano a mano, un combate cuer-
ella, puedes usar la accin de Ataque para realizar un
po a cuerpo te permite atacar un emeigo en tu alcance.
ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres ca-
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma
paz de realizar ataques mltiples con la accin Atacar,
de mano como una espada, un martillo de guerra, o un
este ataque reemplaza uno de ellos.
hacha. Un monstruo tpico realiza un ataque cuerpo a
cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, El objetivo de tu agarre no puede ser ms de un tama-
tentculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros o mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance.
tambin implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el
objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de
La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5
Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atle-
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de
tismo) del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias)
ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas
(El objetivo elige qu caracterstica usar). Si tienes xito,
criaturas (normalmente aquellas ms grandes que las de
sometes al objetivo a la condicin de agarrado (consulta
tamao Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un
el apndice). La condicin especifica que situaciones la
alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descrip-
terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras
ciones.
(no es necesaria ninguna accin).
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar
Escapar de una Presa. Una criatura agarrada puede
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como
usar su accin para escapar. Para hacerlo, debe tener
se muestra en la tabla Armas del captulo 5.
xito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Ataques de oportunidad (Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).
En una pelea, todo el mundo est constantemente Mover una Criatura Apresada. Cuando te mueves,
atentos a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo,
puedes moverte de forma descuidada por delante de tus pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que
enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ata- la criatura sea dos o ms tamaos ms pequea que t.
que de oportunidad.
Empujar una criatura
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
Usando la accin de Ataque, puedes realizar un ataque
criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura,
realizar un ataque de oportunidad, usas tu reaccin para
tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura
realizar ataques mltiples con la accin de Ataque, este
que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de
ataque reemplaza a uno de ellos.
la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de
que la criatura abandone tu alcance. El objetivo de tu empujn no debe ser ms de un ta-
mao mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance.
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad rea-
Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la
lizando la accin Desengancharse. Adems no provocas
tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el
un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o
objetivo elige la caracterstica a usar). Si ganas la tirada
cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento,
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5
accin o reaccin. Por ejemplo, no provocas un ataque
pies de ti.
de oportunidad si una explosin te lanza fuera del alcan-
ce de un enemigo o si la gravedad causa que caigas de-
jando atrs a un enemigo. Cobertura
Pelea con dos armas Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos pueden
otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea
Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con un ms dificil daar al objetivo. Un objetivo se puede benefi-
arma ligera que ests sosteniendo en una mano, puedes ciar de cobertura slo cuando un ataque u otro efecto se
utilizar una accin adicional para atacar con un arma li- origine en el lado opuesto de la cobertura.
gera diferente de cuerpo a cuerpo que ests sosteniendo
con la otra mano. No aades tu modificador de caracte- Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo est
rstica al dao del ataque adicional, a menos que dicho detras de multiples fuentes de cobertura, slo se aplica
modificador sea negativo. la de mayor grado de proteccin; los grados no se suman
entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo est detrs de una
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propie- criatura que proporciona cobertura media y el tronco de
dad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de reali- un rbol que le proporcione una cobertura de tres cuar-
zar un ataque cuerpo a cuerpo con ella. tos, el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador
de +2 a la CA y a los tiros de salvacin de Destreza. Un

78
objetivo tiene cobertura media si un obstculo bloquea al
menos la mitad de su cuerpo. El obstculo puede ser un Describir los efectos de dao
Los Dungeons Masters describen la perdida de puntos de golpe
muro bajo, un mueble grande, un tronco de rbol delga- de distinta forma. Cuando el total de puntos de golpes actuales es
do, o una criatura, ya sea enemiga o amiga. la mitad o ms de tu mximo de puntos de golpe, tipicamente no
muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de golpe bajan de
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un
la mitad, muestras signos de deterioro, como cortes y moratones.
bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvacin de Un ataque que reduzca directamente tus puntos de golpe a 0,
Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuar- deja una herida sangrante u otra lesin, o simplemente te deja
tos si aproximadamente tres cuartos de ella est cubier- inconsciente.
ta por un obstculo. El obstculo puede ser un rastrillo,
una aspillera, o un tronco de rbol grueso.
normalmente haras. Para acelerar el juego, puedes tirar
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objeti- todos los dados de dao de una vez.
vo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conju-
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con una daga,
ros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un
tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y despus aade
rea de efecto. Una criatura tiene cobertura total si est
tu modificador de caracterstica relevante. Si el ataque
completamente oculta por un obstculo.
implica otro dado de dao, como el rasgo de Ataque Fur-

Dao y curacin tivo del pcaro, tambin tiras ese dao dos veces.

Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes com-


Tipos de dao
paeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos
La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o dainos inflingen diferentes tipos de dao. Los tipos de
una explosin de llamas de un conjuro de bola de fuego dao no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas,
tienen el potencial de daar, o incluso matar, a la ms como la resistencia al dao, afectan a los tipos. Los ti-
fuerte de las criaturas. pos de dao se muestran a continuacin, con ejemplos
para ayudar al DM a asignar un tipo de dao a un efecto
Puntos de Golpe nuevo.

Los puntos de golpe representan una combinacin del cido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon
desgaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. negro y las encimas disueltas segregadas por un pudn
Las criaturas con ms puntos de golpe son ms difciles negro inflinge dao acido.
de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son ms Contundente. Ataques de fuerza contundente-marti-
frgiles. llos, caidas, constricciones, y similares- inflingen dao
Los puntos de golpe actuales de una criatura (normal- contundente.
mente slo llamados puntos de golpe) pueden ser cual- Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo de un
quier nmero entre el mximo de puntos de golpe de la diablo y la fra explosin del aliento de un dragon blanco
criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuen- inflingen dao fro.
cia como la criatura recibe dao o curacin.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos
Siempre que una criatura reciba dao, el dao es res- conjuros crean llamas para inflingir dao por fuego.
tado de sus puntos de golpe. La prdida de puntos de
golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la Fuerza. La fuerza es pura energa mgica concentra-
criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe. da en una forma daina. La mayora de efectos que in-
fligen dao de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil
Tiradas de dao mgico y arma espiritual.

Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un Relmpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el
monstruo especifica el dao que hace. Tiras el dado o aliento de un dragn azul inflige dao de relmpago.
dados de dao, aade cualquier modificador y aplicas el Necrtico. El dao necrtico, inflingido por ciertos
dao al objetivo. Las armas mgicas, habilidades espe- muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la mate-
ciales, y otros factores pueden proporcionar un bonifica- ria incluso el alma.
dor al dao.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento,
Cuando atacas con un arma, aades tu modificador incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, in-
de caracterstica-el mismo utilizado para la tirada de ata- fligen dao perforante.
que- al dao. Un conjuro te indica que dado tirar para el
dao y si hay que aadir algn modificador. Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del alien-
to de un dragn verde infligen dao de veneno.
Si un conjuro u otro efecto inflige dao a ms de un
objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao una vez Psquico. Habilidades mentales como la explosin
para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola psinica de un azotamentes inflige dao psquico.
de fuego o un clrigo lanza descarga flamgera, el dao Radiante. El dao radiante, infligido por el conjuro
del conjuro se tira una vez para todas las criaturas den- descarga flamgera de un clrigo o el arma castigadora
tro de la explosin. de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga
el espritu con poder.
Impactos crticos
Cuando logras un impacto crtico, obtienes un dado Cortante. Espadas, hachas y las garras de los mons-
adicional para el dao del ataque contra el objetivo. Tira truos infligen dao cortante.
todos los dados de dao del ataque dos veces y smalos. Trueno. Una consecutiva explosin de sonido, como
Despus aade cualquier modificador relevante como el efecto del conjuro onda snica, inflige dao de trueno.

79
Resistencia al dao y Caer inconsciente
Si el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata,
vulnerabilidad caes inconsciente (consulta el apndice). Esta incons-
Algunas criaturas y objetos son demasiado difcil o in- ciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.
usualmente fcil de daar con ciertos tipos de dao. Si
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de dao, Tiradas de salvacin de muerte
el dao de ese tipo contra l es reducido a la mitad. Si Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de gol-
una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo pe, debes realizar un tiro de salvacin especial, llamada
de dao, el dao de ese tipo contra l es de el doble. una tirada de salvacin de muerte, para determinar si te
arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferen-
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados des-
cia de otros tiros de salvacin, este no est relacionado
pus de otros modificadores de dao. Por ejemplo,
con ninguna puntuacin de caracterstica. Estas en las
una criatura tiene resistencia al dao contundente y es
manos del destino ahora, ayudado slo por conjuros o
impactada por un ataque que le inflige 25 de dao con-
rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una
tundente. La criatura est tambin dentro de un aura
tirada de salvacin.
mgica que reduce todo el dao en 5. El 25 de dao pri-
meramente es reducido en 5 y despus es reducido a la Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes xito.
mitad, por lo que la criatura recibe 10 de dao. De cualquier otra manera, fallas. Un xito o un fracaso
no tiene efecto por l mismo. En tu tercer xito, te esta-
Mltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad
bilizas (consulta ms abajo). En tu tercer fallo, mueres.
que afecten al mismo tipo de dao cuenta como una sola
Los xitos o fracasos no tienen por qu ser consecutivos,
instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia
lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un
a dao de fuego y tambin resistencia a todo dao no
mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero
mgico, el dao de un fuego no mgico es reducido a la
cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabi-
mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.
lices.
Curacin Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin de
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.
A menos que resulte en muerte, el dao no es perma-
Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
nente. Incluso la muerte se puede revertir a travs de
magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos Dao a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier dao
de golpe (como se explica en el captulo 8), y los mtodos mientras ests en 0 puntos de golpe, obtienes una tira-
mgicos como el conjuro de curar heridas o una pocin da de salvacin de muerte fallida. Si el dao es de un
de curacin pueden eliminar el dao en un instante. impacto crtico, sufres en su lugar dos fallos. Si el dao
iguala o excede tu mximo de puntos de golpe, mueres
Cuando una criatura recibe curacin de cualquier cla-
instantneamente.
se, los puntos de golpe recuperados son aadidos a sus
punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una cria- Estabilizar una criatura
tura no pueden exeder su mximo de puntos de golpe,
por lo que cada punto de golpe que se ganen en por en- La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos
cima de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida de golpe es curarla. Si la curacin es inviable, la criatura
otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curacin. Si al menos puede ser estabilizada para que no muera debi-
el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene do a los tiros de salvacin de muerte.
un mximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupe- Puedes usar tu accin para proporcionar primeros
ra 6 puntos de golpe del druida, no 8. auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabi-
Una criatura que ha muerto no puede recuperar pun- lizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabidura
tos de golpe a menos que magia como el conjuro de revi- (Medicina) con CD10.
vir la haya devuelto a la vida. Una criatura estable no realiza tiradas de salvacin
de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero
Llegar a 0 Puntos de golpe permanece inconsciente. La criatura deja de estar esta-
ble y debe comenzar a realizar tiros de salvacin contra
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de
muerte de nuevo, si recibe cualquier dao. Una criatura
forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en
estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe des-
las siguientes secciones.
pus de 1d4 horas.
Muerte instantnea
Monstruos y muerte
El dao masivo puede matarte instantneamente.
La mayora de los DM hacen que muera un monstruo
Cuando el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y hay
instantneamente si sus puntos de golpe se ven reduci-
dao restante, mueres si el dao restante iguala o supera
dos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y
tu mximo de puntos de golpe.
realicen tiros de salvacin de muerte.
Por ejemplo, un clrigo con un mximo de puntos de
Los poderosos villanos y personajes no jugadores es-
golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si reci-
peciales son excepciones comunes; el DM puede hacer
be 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus
que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que
puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de dao. Debido
los personajes jugadores.
a que el dao restante iguala su mximo de puntos de
golpe, el clrigo muere.

80
Aturdir a una criatura Si un efecto mueve tu montura contra su voluntar
mientras estas en ella, debes de tener xito en una tirada
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un de salvacin de Destreza CD10 o caerte de la montura,
enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres
atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con derribado mientras ests montado, debes realizar la
un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la misma tirada de salvacin. Si tu montura est tumbada,
criatura. El atacante puede tomar esta decisin en el ins- puedes usar tu reaccin para desmontar a medida que
tante en el que el dao es inflingido. cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes
La criatura cae inconsciente y estabilizada. tumbado en un espacio en 5 pies.

Puntos de golpe temporales Controlar una montura


Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes
puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos controlar la montura o dejarla que acte de forma inde-
de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, pendiente. Las criaturas inteligentes, como los drago-
son una reserva de puntos de golpe contra el dao, que nes, actuan de forma independiente.
te proteje de las lesiones. Puedes controlar una montura slo si ha sido entre-
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes nada o acepta un jinete. Se asume que los caballos do-
dao, los puntos de golpe temporales se pierden prime- msticados, burros y criaturas similares tengan dicho
ro, y cualquier dao restante se aplican a tus puntos de entrenamiento. La iniciativa de una montura controla-
golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe da cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se
temporales y recibes 7 de dao, pierdes los puntos de mueve hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones
golpe temporales y recibes 2 puntos de dao. posibles: Desplazarse, Desenganchar y Esquivar. Una
montura controlada puede mover y actuar incluso en el
Debido a que los puntos de golpe temporales van por turno en el que la montas.
separado a tus puntos de golpe actuales, pueden so-
brepasar tu mximo de puntos de golpe. Un personaje Una montura independiente conserva su turno en el
puede, por tanto, tener el mximo de puntos de golpe y orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las ac-
recibir puntos de golpe temporales. ciones que la montura puede realizar, y se mueve y acta
a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para
La curacin no puede restaurar los puntos de golpe atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cual-
temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes quier otro modo actuar en contra de tus deseos.
puntos de golpe temporales y recibes ms de los mis-
mos, decides entre cuales conservas, los que tienes o En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 oportunidad mientras ests sobre ella, el atacante puede
puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes atacarte a ti o a la montura.
tener 12 o 10, no 22.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
Combate bajo el agua
temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin has-
An pueden absorber dao directo mientras ests en ese ta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en
estado, pero solo la verdadera curacin puede salvarte. un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una
habitacin de mazmorra inundada, deben luchar en un
A menos que un rasgo que te proporcione puntos de entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes
golpes temporales tenga una duracin, permanecen has- reglas.
ta que se han agotado o finalizas un largo descanso.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuer-
Combate montado po, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea
natural u otorgada por magia) tiene desventaja en com-
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de bate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una
guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo de un daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.
grifo, o un clrigo planeando a travs del cielo en un pe-
gaso disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad Un ataque con un arma a distancia falla automti-
que una montura puede proveer. camente contra un objetivo que est fuera del alcance
normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del
Una criatura predispuesta que sea al menos de un ta- rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a me-
mao mayor que tu y que tenga una anatoma apropia- nos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que
da puede servir como montura, usando las reglas que sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,
siguen. tridente o dardo).
Las criaturas y objetos que estn completamente su-
Montar y desmontar mergidos en el agua tienen resistencia al dao por fuego.
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una
criatura que est a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto
te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de
tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies,
debes gastar 15 para montar un caballo. Por lo tanto, no
puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento o
si tu velocidad es 0.

81
Parte 3. Las reglas de la magia
Captulo 10. Lanzamiento de conjuros.
La magia empapa los mundos de D&D y muy a me- En cada caso, el nmero de conjuros que un lanzado
nudo aparece en la forma de un conjuro. Este capitulo puede tener grabado en la mente en un momento dado
presente las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes depende del nivel del personaje.
clases de personajes poseen formas distintas de apren-
der y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los Espacios de conjuros
conjuros de formas nicas. Sin importar su fuente, un
conjuro sigue estas reglas. Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca o
prepare, solo puede lanzar un nmero limitado de conju-
Qu es un conjuro? ros antes de descansar. Manipular el tejido de la magia
y canalizar su energa incluso en el conjuro ms sencillo
Un conjuro es un efecto mgico discreto, una nica es un agotado tanto fsica como mentalmente, y los con-
conformacin de las energas mgicas que impregnan el juros de nivel mayor incluso lo son an ms. Por ello,
multiverso de una forma especfica y limitada. Cuando cada descripcin de las clases lanzadoras de conjuros
lanza un conjuro, un personaje puntea cuidadosamente incluye una tabla que muestra cuantos espacios de con-
las hebras invisibles de la magia en bruto que impregna juros para cada nivel de conjuro puede utilizar un per-
al mundo, las une en un lugar segn un patrn en parti- sonaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago
cular, las hace vibrar de una forma especfica y luego las Umara de 3 nivel posee cuatro espacios de conjuros de
libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayo- 1 nivel y dos espacios de 2 nivel.
ra de los casos, todo ellos en el lapso de segundos. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espa-
Los conjuros pueden ser herramientas, armas o guar- cio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente ocupan-
das protectoras verstiles. Pueden infligir dao o sanar- do un espacio con el conjuro. Puedes pensar que un es-
lo, imponer o eliminar condiciones (consulta el apndi- pacio de conjuro es un guante de cierto tamao, pequeo
ce), drenar energa vital y devolver la vida a los muertos. para un espacio de 1 nivel, mayor para un conjuro de
nivel mayor. Un conjuro de 1 nivel cabe en un espacio
En el transcurso de la historia del multiverso se han de cualquier tamao, pero un conjuro de 9 nivel solo
creado miles de conjuros incontables, y muchos de ellos en un espacio de 9 nivel. As que cuando Umara lanza
hace mucho tiempo que se olvidaron. An algunos po- proyectil mgico, un conjuro de 1 nivel, gasta uno de sus
dran permanecer registrados en libros de conjuros des- cuatro espacios de 1 nivel y le quedan tres.
tartalados ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las
mentes de dioses muertos. O algn da podran ser rein- Terminar un descanso prolongado restablece cual-
ventados por un personaje que ha acumulado poder y quier espacio de conjuro gastado (consulta el captulo 8
sabidura suficiente como para hacerlo. para las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes es-
Nivel del conjuro peciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar es-
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de pacios de conjuros.
conjuro es un indicador general de cuan poderoso es,
con el ms bajo (pero an impresionante) proyectil m- Lanzar un conjuro a un nivel mayor
gico a 1 nivel y el increble detener el tiempo a 9 nivel. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro uti-
Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los lizando un espacio que es un mayor nivel que el conjuro,
personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de el conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento.
nivel 0. Cuando mayor es el nivel de un conjuro, mayor Por ejemplo, si Umara lanzase proyectil mgico utilizan-
debe ser el nivel del lanzador de conjuros para utilizar do uno de sus espacios de 2 nivel, ese proyectil mgico
ese conjuro. es de 2 nivel. Efectivamente, el conjuro se expande para
ocupar el espacio en el que es situado. Algunos conjuros,
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- como proyectil mgico o curar heridas, posee efectos
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene ms poderosos cuando son lanzados a un nivel mayor,
que ser al menos de 17 nivel, no de 9 nivel, para lanzar como se explicar en la descripcin de un conjuro.
un conjuro de 9 nivel.

Conjuros conocidos y Trucos


Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a volun-
preparados tad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar con antelacin. La prctica repetida ha grabado el conju-
un conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado ro en la mente del lanzador e imbuido al lanzador con la
en la mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El
mgico. Los miembros de algunas clases poseen una lis- nivel de conjuro de un truco siempre es 0.
ta de conjuros limitada que conocen que siempre estn
grabados en la mente. Lo mismo es cierto para muchos Rituales
monstruos usuarios de magia. Otros lanzadores de con-
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual.
juros, como los clrigos y magos, se someten a un pro-
Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas nor-
ceso para preparar conjuros. Este proceso varia para las
males para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede
diferentes clases, como se explica en sus descripciones.
ser lanzado como un ritual. La versin ritual de un conju-

82
ro requiere 10 minutos o ms que la forma normal para
lanzarlo. Tambin no gasta un espacio de conjuro, lo que Lanzar con Armadura
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos
significa que la versin ritual de un conjuro no puede ser para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura que
lanzado a un nivel mayor. portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura te estor-
ba fsicamente y estas distrado para lanzar conjuros.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le permita la aptitud
para hacerlo as. Por ejemplo, el clrigo y el druida po- La mayora de conjuros poseen el alcance expresado
seen tal rasgo. El lanzador tambin debe tener el conjuro en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como ob-
preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser jetivo a una criatura (incluyndote a ti) que tocas. Otros
que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afecta a ti.
como es el caso del mago. Estos conjuros poseen un alcance de personal.

Lanzando un conjuro Componentes


Los componentes de un conjuro son los requisitos f-
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se si-
sicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La des-
guen las mismas reglas bsicas, sin importar la clase del
cripcin de cada conjuro indica si requiere componentes
personaje o los efectos del conjuro. La descripcin de
verbales (V), somticos (S) o materiales (M). Si no pue-
cada conjuro en el captulo 11 comienza con un bloque
des proporcionar uno o ms de los componentes de un
de informacin, incluyendo el nombre, nivel, escuela de
conjuro, eres incapaz de lanzar el conjuro.
magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y
duracin del conjuro. El resto de una entrada del conjuro Verbal (V)
describe el efecto del conjuro.
La mayora de conjuros requieren entonar palabras
msticas. Las palabras mismas no son la fuente del po-
Tiempo de lanzamiento der del conjuro; en su lugar, la combinacin particular
La mayora de conjuros requiere una nica accin de sonidos, con el tono y resonancia especficos, pone
para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una ac- en marcha las hebras de la magia. As, un personaje que
cin adicional, una reaccin o mucho ms tiempo para esta amordazado o en un rea de silencio, como la crea-
lanzarlo. da por un conjuro de silencio, no puede lanzar un conju-
ro con un componente verbal.
Accin adicional
Un conjuro lanzado con una accin adicional es espe- Somticos (S)
cialmente rpido. Debes utilizar una accin adicional en Los gestos para lanzar conjuros podran incluir un mo-
tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que ya no vimiento de manos obligatorio o un juego complicado de
hayas llevado a cabo una accin adicional durante este gestos. Si un conjuro requiere un componente somtico,
turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo un lanzado debe tener al menos una mano libre para rea-
turno, excepto para un truco con un tiempo de lanza- lizar estos gestos.
miento de 1 accin.
Material (M)
Reacciones Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particu-
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reaccio- lar, especficos entre parntesis en la entrada del com-
nes. Estos conjuros solo tardan una fraccin de segundo ponente. Un personaje puede utilizar una bolsa de com-
en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algn ponentes de conjuro o un foco para lanzamiento de
evento. Si un conjuro puede ser lanzador como una conjuros (que se encuentran en el captulo 5) en lugar
reaccin, la descripcin del conjuro te dice exactamente de los componentes especificados para un conjuro. Pero
cuando puedes hacerlo. si se indica el coste para un componente, el personaje
debe poseer el objeto especfico antes de que pueda lan-
Tiempos de lanzamiento ms largos zar el conjuro.
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como Si un conjuro dice que un componente material es
rituales) requieren ms tiempo para lanzarse: minutos o consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcio-
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo nar este componente para cada lanzamiento del conjuro.
de lanzamiento mayor que una nica accin o reaccin,
debes gastar tu accin de cada turno de la ejecucin del Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre
lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu concentra- para acceder a estos componentes, pero puede ser la
cin mientras lo haces (consulta Concentracin ms misma mano que utiliza para realizar componentes so-
abajo). Si tu concentracin es interrumpida, el conjuro mticos.
fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres
probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de Duracin
nuevo.
La duracin de un conjuro es la cantidad de tiempo
que persiste el conjuro. Una duracin se puede expre-
Alcance sar en asaltos, minutos, horas o incluso aos. Algunos
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los
del conjuro. Para un conjuro como proyectil mgico, el conjuros son disipados o destruidos.
objetivo es una criatura. Para un conjuro como bola de
fuego, el objetivo es un punto en el espacio donde explota Instantneo
la bola de fuego. Muchos conjuros son instantneos. El conjuro daa,
sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma

83
que no puede ser disipada, porque su magia solo existe
durante un instante. Las Escuelas de Magia
Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho cate-
goras llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
Concentracin los magos, aplican estas categoras a todos los conjuros, creyendo
Algunos conjuros requieren que mantengas la concen- que toda la magia funciona esencialmente de la misma manera,
tracin con el fin de mantener activa su magia. Si pierdes ya provenga de un estudio riguroso o sea concedida por una
la concentracin, tal conjuro finaliza. deidad. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros:
no poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referencia
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentra- a las escuelas.
cin, ese hecho aparece en la entrada de Duracin, y el Los conjuros de Adivinacin revelan informacin, ya sea en
conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en l. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro, los
Puedes finalizar la concentracin en cualquier momento lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o visiones de
gente o lugares lejanos.
(no se requiere ninguna accin).
Los conjuros de Abjuracin son protectores en su naturaleza,
La actividad normal, como moverse o atacar, no inter- aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean barreras
fiere con la concentracin. Los siguientes factores pue- mgicas, niegan efectos dainos, daan a los intrusos o expulsan a
criaturas a otros planos de existencia.
den romper la concentracin:
Los conjuros de Conjuracin tienen que ver con el transpor-
Lanzar otro conjuro que requiera concentracin. te de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos conjuros
Pierdes la concentracin en un conjuro si lanzas otro convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador, mientras que
otros permiten al lanzador teletransportarse a otro lugar. Algunas
conjuro que requiere concentracin. No te puedes
conjuraciones crean objetos o efectos de la nada.
concentrar en dos conjuros a la vez. Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
Sufrir dao. Siempre que sufras dao mientras ests dems, influencia o controlando su conducta. Tales enemigos
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada pueden hacer que los enemigos consideran como un amigo al
lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de accin o incluso
de salvacin de Constitucin para mantener tu con-
controlar a otra criatura como una marioneta.
centracin. La CD es igual a 10 o la mitad de dao Los conjuros de Evocacin manipulan la energa mgica para
que has sufrido, lo que sea ms alto. Si sufre dao de producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de fuego
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento o relampagueantes. Otros canalizar energa positiva para sanar
de un dragn, realizas tiradas de salvacin separadas heridas.
por cada fuente de dao. Los conjuros de Ilusin engaan a los sentidos o mentes de
los dems. Hacen que la gente vea cosas que no estn all, o escu-
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentra- chen sonidos fantasmales, o recuerden cosas que nunca tuvieron
cin en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. lugar. Algunas ilusiones crean imgenes fantasmas que cualquier
criatura puede ver, pero las ilusiones ms maliciosas implantan
El DJ tambin podra decidir que ciertos fenmenos directamente una imagen en la mente de una criatura.
ambientales, como una ola que choque contra ti cuando Los conjuros de Nigromancia manipulan las energas de la vida
esta en un barco azotado por una tormenta, requieren y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicional de
que tengas xito en una tirada de salvacin CD 10 para fuerza vital, drenan la energa vital de otra criatura, crean muertos
mantener la concentracin en un conjuro. vivientes o incluso devuelven la vida a los muertos. Crear muertos
vivientes a travs del uso de conjuros nigromnticos como
Objetivos reanimar a los muertos no es una buena accin, y solo lanzadores
malignos utilizar frecuentemente tales conjuros.
Un conjuro normal requiere que elijas uno o ms obje- Los conjuros de Transmutacin cambian las propiedades de
tivos a ser afectados por la magia del conjuro. una criatura, objeto o entorno. Podran convertir a un enemigo en
una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un aliado, hacer que
La descripcin del conjuro te dice si el conjuro tiene un objeto se mueve a la orden del lanzador o mejorar las aptitudes
como objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen sanadoras innatas de una criatura para recuperar rpidamente de
para un rea de efecto (descrita a continuacin). una herida.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, tinta a ti. Si estas en el rea de efecto de un conjuro que
una criatura podra no tener conocimiento en absoluto has lanzado, puedes elegirte como objetivo.
de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un
Rayo Relmpagueante es obvio, pero un efecto ms su- reas de efecto
til, como un intento por leer los pensamientos de una
criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que Los conjuros como manos ardientes o cono de fro
el conjuro indique otra cosa. abarcan un rea, permitiendo que afecten a criaturas
mltiples a la vez.
Una lnea clara de efecto hasta el objetivo La descripcin de un conjuro indica su rea de efec-
Para elegir como objetivo algo, debes tener una lnea to, que normalmente adopta una de cinco formas dife-
de efecto hasta l, as que no puede estar tras una cober- rentes: cono, cubo, cilindro, lnea o esfera. Cada rea
tura total. de efecto posee un punto de origen, un lugar desde el
Si colocas un rea de efecto en un punto que no pue- que la energa del conjuro surge. Las reglas para cada
des ver y un obstculo, como una pared, esta entre ti y forma indican como tu posicin es el punto de origen.
ese punto, el punto de origen pasa a ser el lado ms cer- Normalmente, un punto de origen es un punto en el es-
cano de ese obstculo. pacio, pero algunos conjuros poseen un rea cuyo origen
es una criatura o un objeto.
Eligindote como objetivo El efecto de un conjuro se expande en lneas rectas
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu desde el punto de origen. Si no hay una lnea recta sin
eleccin, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la cria- bloquear extendindose desde el punto de origen hasta
tura deba ser hostil o especficamente una criatura dis- un lugar dentro del rea de efecto, este lugar no se in-

84
cluye en el rea del conjuro. Para bloquear una de estas de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador
lneas imaginarias, un obstculo debe proporcionar co- de competencia.
bertura total, como se explica en el captulo 9.
La mayora de conjuros que requieren tiradas de ata-
Cono que tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que
posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si
Un cono se extiende en una direccin a tu eleccin estas a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y
desde su punto de origen. El ancho de un cono en un que no este incapacitada (consulta el captulo 9).
punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la
distancia desde ese punto al punto de origen. El rea de
efecto de un cono indica su anchura mxima.
Combinando efectos mgicos
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras
El punto de origen de un cono no se incluye en el rea
que las duraciones de estos conjuros se superponen. No
de efecto del cono, a no ser que diga lo contrario.
obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado mlti-
ples veces no se combinan. En su lugar, el efecto ms
Cubo
potente, tales como los bonificadores ms altos, de estos
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra lanzamientos se aplica mientras que sus duraciones se
en cualquier lado en la cara del efecto cvico. El tamao superponen. Por ejemplo, si dos clrigos lanzan bende-
del cubo se expresa segn la longitud de cada lado. cir sobre el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo
El punto de origen de un cubo no se incluye en el rea una vez los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos
de efecto del cubo, a no ser que diga lo contrario. dados adicionales.

Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
crculo de un radio determinado, como se indica en la
descripcin del conjuro. El crculo debe o estar sobre el
suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energa en
un cilindro se expande en lneas recta desde el punto de
origen hasta el permetro del crculo, formando la base
del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia
arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta La Urdimbre
una distancia igual a la altura del cilindro. Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mgicos.
Toda existencia esta baada de poder mgico, y la energa
El punto de origen de un cilindro esta incluido en el potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y criatura
rea de efecto del cilindro. viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es la materia
de la creacin, la voluntad muda e inconsciente de la existencia,
Lnea empapando cada fragmento de materia y presente en cada mani-
Una lnea se extiende desde su punto de origen en una festacin de la energa por todo el multiverso.
Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
lnea recta hasta su longitud y cubre un rea definida por
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un tipo
su ancho. de modo de comunicacin entre la voluntad de un lanzador de
El punto de origen de la lnea no se incluye en el rea conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de los
Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es la
de efecto de la lnea, a no ser que diga lo contrario.
esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen muchas
formas para nombrar y visualizar este medio de comunicacin. A
Esfera pesar del nombre, sin la Urdimbre, la magia en bruto es inacce-
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se sible y esta custodiada; el archimago ms poderoso no puede
extiende hacia afuera desde ese punto. El tamao de la encender con magia una vela en un rea donde la Urdimbre ha
esfera se expresa como un radio en pies que se extiende sido desgarrada. Pero rodeado por la Urdimbre, un lanzador de
desde ese punto. conjuros pueden moldear un rayo para destruir a los enemigos,
transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojo o incluso
El punto de origen de la esfera esta incluido en el rea regresar de la muerte.
de efecto de la esfera. Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos dife-
rentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los conjuros
Tiradas de salvacin de magos, brujos, hechiceros y bardos comnmente son llamados
magia arcana. Estos conjuros confan en la comprensin, aprendida
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede o intuitiva, de las obras de la Urdimbre. El lanzador puntea directa-
realizar una tirada de salvacin para evitar alguno o to- mente las hebras de la Urdimbre para crear el efecto deseado. Los
caballeros arcanos y los bribones arcanos tambin utilizan magia
dos los efectos del conjuro. El conjuro indica la caracte-
arcana. Los conjuros de los clrigos, druidas, paladines y explora-
rstica que el objetivo utiliza para la salvacin y que pasa dores son llamados magia divina. El acceso de estos lanzadores de
si tiene xito o fracasa. conjuros a la Urdimbre esta medido por el poder divino, los dioses,
las fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del juramento
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a
de un paladn.
8 + tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros Siempre que es creado un efecto mgico, las hebras de la Ur-
+ tu bonificador de competencia + cualquier modificador dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer que el
especial. efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de adi-
vinacin como detecta magia o identificar, vislumbra la Urdimbre.
Tiradas de ataque Un conjuro como disipar magia alisa la Urdimbre. Conjuros como
campo antimagia reordena la Urdimbre para que la magia fluya al-
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice rededor de, en lugar de a travs de, el rea afectada por el conjuro.
una tirada de ataque para determinar si el efecto del con- Y en los lugares donde la Urdimbre esta daada o desgarrada, la
juro impacta al objetivo previsto. Tu bonificador de ata- magia funciona en formas impredecibles, o en absoluto.
que con un ataque de conjuro es igual a tu modificador
85
Captulo 11: conjuros
Este captulo describe los conjuros ms comunes en Conjuros de Mago
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS. El captulo
comienza con listas de listas de conjuros seleccionados
para las clases lanzadoras de conjuros ms comunes. Lo Trucos (Nivel 0) Piel Ptrea
restante contiene la descripcin del conjuro, ofrecidos Contacto Electrizante Puerta Dimensional
en orden alfabtico segn el nombre del conjuro. Ilusin Menor Tormenta de Hielo
Luces Danzantes 5 Nivel
Luz
Conjuros de Clrigo Mano de Mago
Cono de Fro
Dominar Persona
Prestidigitacin
Trucos (Nivel 0) Descarga Flamgera Mensaje Onrico
Rayo de Escarcha
Llama Sagrada Restablecimiento Mayor Muro de Piedra
Rociada de Veneno
Luz Revivir a los Muertos Pasamiento
Salpicadura de cido
Orientacin 6 Nivel Virote de Fuego 6 Nivel
Preservar al Moribundo
Barrera de Cuchillas 1 Nivel Danza Irresistible de Otto
Resistencia
Daar Desintegrar
Taumaturgia Armadura de Mago
Encontrar la Senda Globo de Invulnerabilidad
Comprensin Idiomtica
1 nivel Festn del Hroe Relmpago Zigzagueante
Detectar Magia
Bendecir Sanar Sugestin en Masa
Disfrazarse
Curar Heridas Visin Verdadera Visin Verdadera
Dormir
Escudo de la Fe 7 Nivel Escudo 7 Nivel
Detectar Magia Manos Ardientes
Etereidad Bola de Fuego de Estallido
Infligir Heridas Hechizar Persona
Regenerar Retardado
Orden Imperiosa Identificar
Resucitar Dedo de la Muerte
Palabra Sanadora Imagen Silenciosa
Tormenta de Fuego Espada de Mordenkainen
Rayo Guiado Proyectil mgico Teleportar
Santuario 8 Nivel Onda atronadora
Aura Sagrada 8 Nivel
2 Nivel 2 Nivel
Campo Antimagia Dominar Monstruo
Arma Espiritual Apertura
Terremoto Estallido Solar
Augurio Arma Mgica Laberinto
Auxilio Divino 9 Nivel Cerradura Arcana Palabra de Poder Aturdidor
Inmovilizar Persona Portal Contorno Borroso
Ligadura de Vigilancia Proyeccin Astral Esfera Flamgera 9 Nivel
Plegaria de Sanacin Sanar en Masa Estallar Aprisionamiento
Restablecimiento Menor Resurreccin Verdadera Inmovilizar Persona Detener el Tiempo
Silencio Invisibilidad Enjambre de Meteoritos
Levitar Palabra de Poder Mortal
3 Nivel
Oscuridad Presciencia
Disipar Magia Paso Brumoso
Eliminar Maldicin Sugestin
Espritus Guardianes Telaraa
Faro de Esperanza Trepar Cual Arcnido
Hablar con los Muertos
Palabra Sanadora en Masa 3 Nivel
Proteccin contra la Acelerar
Energa Bola de Fuego
Reaparicin Contraconjuro
Disipar Magia
4 Nivel
Imagen Mayor
Adivinacin Proteccin contra la
Custodia contra la Muerte Energa
Guardin de la Fe Rayo Relampagueante
Libertad de Movimiento Volar
Localizar Criatura
4 Nivel
5 Nivel
Invisibilidad Mayor
Comunin Muro de Fuego
Curar Heridas en Masa Ojo Arcano

86
Descripcin de los Un objetivo que est cerrado por una cerradura co-
rriente o que est atascado o atrancado queda abierto,
Conjuros desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias
cerraduras, solo una de ellas queda abierta.
Los conjuros se ofrecen en orden alfabtico. Si eliges un objetivo que esta mantenido cerrado con
cerradura arcana, el conjuro que suprimido durante 10
Acelerar
minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser
3 nivel, transmutacin abierto y cerrado de forma normal.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye
Alcance: 30 pies tan lejos como a 300 pies (450 m), surge del objeto ele-
gido como objetivo.
Componentes: V, S, M (una viruta de raz de regaliz)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Arma Espiritual
2 nivel, evocacin
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro
del alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida
del objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 a la CA, Alcance: 60 pies (18 m)
y posee ventaja a las tiradas de salvacin de Destreza, y
obtiene una accin adicional en cada uno de sus turnos. Componentes: V, S
Esta accin solo puede ser utilizada para una accin de Duracin: 1 minuto
Atacar (solo un ataque de arma), Embestir, Soltar, Ocul-
tarse o Usar una Objeto. Creas un arma espectral que flota dentro del alcance
que permanece mientras dura el conjuro o hasta que
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede mo- lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro,
verse o realizar acciones hasta despus de su siguiente puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
turno, ya que una oleada de cansancio le abruma. contra una criatura a menos de 5 pies del arma. Con un
impacto, el objetivo sufre dao por fuerza igual a 1d8 +
Adivinacin
tu modificador de caracterstica de lanzamiento de con-
4 nivel, adivinacin (ritual) juros.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Como una accin aadida en tu turno, puedes mover
Alcance: T el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una cria-
tura a menos de 5 pies de ella.
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apro-
piada a tu religin, juntos por un valor de 25 po, que el El arma puede adoptar la forma que desees. Los cl-
conjuro consume) rigos de deidades que tienen asociada un arma en par-
ticular (como San Cuthbert es conocido por su maza y
Duracin: Instantnea Thor por su martillo) hacen que el efecto de este conjuro
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu recuerde a esta arma.
dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una nica pre- A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
gunta que tiene que ver con un objetivo, evento o activi- lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, el
dad especfica que va tener lugar en los prximos 7 das. dao aumenta en 1d8 por cada dos espacios de conjuro
El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta po- por encima del 2.
dra ser una frase breve, una rima crptica o un presagio.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
Arma Mgica
posible que pudiese cambiar el resultado, como el lanza- 2 nivel, transmutacin
miento de conjuros adicionales o la prdida o ganancia Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida
de un compaero.
Alcance: Toque
Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de fina-
lizar tu prximo descanso prolongado, existe un 25% Componentes: V, S
acumulativo por cada lanzamiento despus del primero Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
de que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta
tirada en secreto. Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conju-
ro, el arma se convierte en un arma mgica con un boni-
Apertura ficador +1 a las tiradas de ataque y de dao.
2 nivel, transmutacin A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, el
bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de
Alcance: 60 pies (18 m) conjuro de 6 nivel o mayor, el bonificador aumenta a +3.
Componentes: V
Armadura De Mago
Duracin: Instantnea 1 nivel, abjuracin
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El Tiempo de lanzamiento: 1 accin
objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego
de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un Alcance: Toque
mtodo corriente o mgico para impedir abrirlo. Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)

87
Duracin: 8 horas de salvacin de Constitucin o queda cegada hasta que
finalice el conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria que no este llevando
armadura, y le rodea una fuerza mgica protectora hasta Auxilio Divino
que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se con-
vierte en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro 2 nivel, abjuracin
finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro como una accin.
Alcance: 30 pies (9 m)
Augurio Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blan-
2 nivel, adivinacin (ritual) ca)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duracin: 8 horas
Alcance: T Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y
determinacin. Escoge hasta tres criaturas dentro del
Componentes: V, S, M (palillos, huesos o fichas pa-
alcance. Los puntos de golpe mximos y los puntos de
recidas especialmente marcado por un valor mnimo de
golpe actuales aumentan en 5 mientras dure el conjuro.
25 po)
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
Duracin: Instantnea
lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, los
Ya se tirando palillos incrustados con gemas, lanzando puntos de golpe de un objetivo aumentan en 5 adiciona-
huesos de dragn, disponiendo cartas con ilustraciones les por cada espacio de nivel por encima del 2.
o empleando alguna otra herramienta de adivinacin, re-
cibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre Baile Irresistible De Otto
los resultados de un curso de accin especfico que pla- 6 nivel, encantamiento
neas llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM
elige entre los siguientes presagios posibles: Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Dicha, para buenos resultados. Alcance: 30 pies (9 m)

Desdicha, para malos resultados. Componentes: V

Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
malos. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Nada, para resultados que no son especialmente bue- El objetivo comienza un baile cmico en el lugar; arras-
nos o malos. trando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mien-
tras dure el conjuro. Las criaturas que no pueden ser
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia encantadas son inmunes a este conjuro.
posible que podra cambiar el resultado, como el lanza-
miento de conjuros adicionales, o la prdida o ganancia Una criatura que est bailando debe usar todo su mo-
de un compaero. vimiento para bailar sin abandonar su espacio y posee
desventaja a las tiradas de salvacin de Destreza y tira-
Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de com- das de ataque. Mientras el objetivo este afectado por este
pletar tu prximo descanso prolongado, existe un 25% conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las tiradas
acumulativo por cada lanzamiento despus del primero de ataque contra l. Como una accin, una criatura que
para que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta est bailando realiza una tirada de salvacin de Sabidu-
tirada en secreto. ra para recuperar el control sobre s misma. Con una
salvacin con xito, finaliza el conjuro.
Aura Sagrada
8 nivel, abjuracin Barrera De Cuchillas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 6 nivel evocacin

Alcance: T Tiempo de lanzamiento. 1 accin

Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un Alcance. 90 pies (27 m)


valor de al menos 1000 po que contenga una reliquia sa- Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos.
grada, como un tira de ropa de la tnica de un santo o un
trozo de pergamino de un texto religioso) Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias
de energa mgica. El muro aparece dentro del alcance y
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro
Una luz divina te rodea y se condensa en un crculo de recto de hasta 100 pies (150 m) de largo, 20 pies (6 m)
radiacin suave de 30 pies (9m) de radio que te rodea. de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor, o un muro redondo de
Las criaturas a tu eleccin en ese radio cuando lanzas hasta 60 pies (18 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 5
el conjuro desprenden luz tenue en un crculo de 5 pies pies (1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos
(1,5 m) de radio y poseen ventaja en todas las tiradas de cobertura a las criaturas tras l, y su espacio es terre-
de salvacin, y las dems criaturas poseen desventaja no difcil.
en las tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza Cuando una criatura entra en el rea del muro por pri-
el conjuro. Adems, cuando un demonio o un muerto mera vez en un turno o comience all su turno, la criatu-
viviente golpean a una criatura afectada con un ataque ra debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si
cuerpo a cuerpo, el aura se intensifica hasta un resplan- falla la salvacin, la criatura sufre 6d10 puntos de dao
dor brillante. El atacante debe tener xito en una tirada cortante. Con una salvacin con xito, la criatura sufre la
mitad de dao.
88
Bendecir El dao base del conjuro es 12d6. Si al final de tu tur-
1 nivel, encantamiento no la bolita del tamao de un guisante todava no ha de-
tonado, el dao aumenta en 1d6.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Si el la bolita del tamao de un guisante es toca antes
Alcance: 30 pies (9 m) de que el intervalo haya expirado, la criatura que la toca
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita) debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con
una salvacin fallida, el conjuro finaliza inmediatamente,
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto haciendo que la bolita del tamao de un guisante estalle
en llamas. Con una salvacin con xito, la criatura puede
Bendices hasta a tres criaturas de tu eleccin dentro
lanzar a la bolita del tamao de un guisante hasta 40 pies
del alcance. Siempre que el objetivo realice una tirada
de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto
de ataque o una tirada de salvacin antes de que termine
slido, el conjuro finaliza, y la bolita del tamao de un
el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir el resul-
guisante explota.
tado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvacin.
El fuego daa a los objetos en el rea y prende los ob-
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
jetos inflamables que no estn siendo sujetado o trans-
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor,
portado.
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1. A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel superior, el
Bola De Fuego dao base aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro
3 nivel, evocacin por encima del 7.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Campo Antimagia
Alcance: 150 pies (225 m) 8 nivel, abjuracin
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
murcilago y azufre)
Alcance: T (esfera de radio de 10 pies [3 m])
Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulveriza-
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu do o limaduras de hierro)
dedo hasta un punto a tu eleccin dentro del alcance y
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
luego explota en llamas con un rugido grave. Cada cria-
tura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada Una esfera invisible de 10 pies (3 m) de radio de an-
en ese punto debe realiza una prueba de salvacin de timagia te rodea. El rea queda separada de la energa
Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de dao por fue- mgica que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
go con una salvacin fallida, la mitad de dao con una no se pueden lanzar conjuros, las criaturas convocadas
con xito. desaparecen e incluso los objetos mgicos se vuelven co-
rrientes. Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se mueve
El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Pren-
contigo, centrada en ti.
de los objetos inflamables que no estn siendo sujetados
o transportado. Los conjuros y otros efectos mgicos, excepto aque-
llos creados por un artefacto o una deidad, quedan su-
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
primidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella.
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el
Un espacio gastado para lanzar un conjuro suprimido
dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
se gasta. Mientras un efecto queda suprimido, no tiene
Bola de Fuego de Explosin Retardada efecto, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para
su duracin.
7 nivel, evocacin
Efectos con Objetivo: Los conjuros y otros efectos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin mgicos, como un proyectil mgico o hechizar persona,
Alcance: 150 pies (225 m) que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la
esfera no tienen efecto en el objetivo.
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
murcilago y azufre) reas de Magia: El rea de otro conjuro o efecto mgi-
co, como una bola de fuego, no se pueden extender den-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tro de la esfera. Si la esfera se superpone a un rea de
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu magia, la parte del rea que queda cubierta por la esfera
dedo, para luego condensarse para permanecer como queda suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un
bolita del tamao de un guisante brillante en un punto muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera,
elegido dentro del alcance mientras dura el conjuro. creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
Cuando termina el conjuro, ya sea porque tu concentra- suficientemente grande.
cin es interrumpida o porque decides terminarlo, la bo- Conjuros: Cualquier conjuro u otro efecto mgico ac-
lita del tamao de un guisante explota en llamas con un tivo sobre una criatura o un objeto en la esfera queda
rugido grave que se extiende alrededor de las esquinas. suprimido mientras la criatura o el objeto est dentro del
Cada criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio campo.
centrada en ese punto debe realizar una tirada de sal-
vacin de Destreza. Una criatura sufre dao por fuego Objetos Mgicos: Las propiedades y poderes de obje-
igual al dao total acumulado para una salvacin fallida, tos mgicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejem-
o la mitad de dao para una con xito. plo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una
espada larga no mgica.

89
Las propiedades y poderes de un arma quedan supri- Prisin Cubierta: El conjuro transporta al objetivo a
midas si es utilizada contra un objetivo en la esfera o es- un semiplano que est protegido contra el teletransporte
grimida por un atacante en la esfera. Si un arma mgica y el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto,
o una municin mgica abandona totalmente la esfera una jaula, una torre o cualquier edificio o rea cerrada
(por ejemplo, si estas disparando una flecha mgica o parecida a tu eleccin.
arrojas una lanza a un objetivo fuera de la esfera), la
El componente especial para esta versin del conjuro
magia del objeto cesa para queda suprimida tan pronto
es una representacin en miniatura de la prisin hecha
como sale.
de jade.
Viaje Mgico: La teleportacin y el viaje entre los pla-
Contencin Mnima: El objetivo se encoge hasta un
nos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de
tamao de 1 pulgada (2,54 cm) y queda encerrado den-
destino o de partida para tal viaje mgico. Un portal en-
tro de una gema u objeto similar. La luz puede atravesar
tre lugares, mundos o planos de existencia, as como una
la gema de forma normal (permitiendo al objetivo mirar
apertura a un espacio extradimensional como el creado
hacia afuera y las dems criaturas mirar dentro), pero
por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmen-
nada ms puede atravesarla, incluso por medios de tele-
te mientras esta dentro de la esfera.
transporte o viaje por lo planos. La gema no puede ser
Criaturas y Objetos: Una criatura u objeto convocado cortada o no puede romperse mientras el conjuro siga
o creado por magia temporal desaparece de la existen- en efecto.
cia en la esfera. Tal criatura reaparece instantneamente
El componente especial para esta versin del conjuro
una vez que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
es una gema grande y transparente, como un corindn,
est dentro de la esfera.
un diamante o un rub.
Disipar Magia: Los conjuros y efectos mgicos como
Sueo: El objetivo queda dormido y no puede ser des-
disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual
pertado.
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de
campo antimagia no se anulan una a otra. El componente especial para esta versin del conjuro
consiste en determinadas hierbas raras.
Cautiverio
Finalizando el Conjuro: Durante el tiempo de lan-
9 nivel, abjuracin zamiento del conjuro, en cualquiera de sus versiones,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto debes especificar una condicin que har que finalice el
conjuro y libere al objetivo. La condicin puede ser tan
Alcance: 30 pies (9 m) especfica o tan complicada como quieras, pero el DM
Componentes: V, S, M (una representacin en vitela o debe estar de acuerdo con que la condicin es razonable
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un com- y tiene una probabilidad de cumplirse. La condicin pue-
ponente especial que varia segn la versin del conjuro de basarse en el nombre, identidad o deidad del objetivo
que elijas, con un valor de al menos de 500 po por Dado pero por lo dems debe basarse en condiciones o cuali-
de Golpe del objetivo) dades visibles y no en base de cosas intangibles como el
nivel, la clase o los puntos de golpe.
Duracin: Hasta ser disipado
Un conjuro de disipar magia puede finalizar el conju-
Creas una forma de aprisionamiento para retener a ro solo si es lanzado como conjuro de 9 nivel, teniendo
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El ob- como objetivo o bien la prisin o el componente especial
jetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Sa- utilizado para crearla.
bidura o quedar atrapado por el conjuro; si tiene xito,
es inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras Puedes utilizar un componente particularmente es-
est afectado por este conjuro, la criatura no necesita pecial para crear solo una prisin a la vez. Si lanzas de
respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de nuevo este conjuro utilizando el mismo componente, el
adivinacin no pueden localizar o encontrar al objetivo. objetivo del primer lanzamiento queda inmediatamente
libre de su aprisionamiento.
Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas
de aprisionamiento siguientes: Cerradura Arcana
Enterramiento: El objetivo queda enterrado a gran 2 nivel, abjuracin
profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mgica
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
que es lo suficientemente grande para albergar al obje-
tivo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatu- Alcance: Toque
ra puede teletransportarse o utilizar viaje por lo planos
Componente: V, S, M (polvo de oro de 25 po, que el
para entrar o salir de ella.
conjuro consume)
El componente especial para esta versin del conjuro
Duracin: Hasta ser disipado
es un orbe pequeo de mithril.
Tocas una puerta, ventana, umbral, tesoro u otra entra-
Encadenado: Unas cadenas pesadas, fuertemente fi-
da cerrada, y queda cerrada mgicamente mientras dure
jadas al suelo, lo retienen en el lugar. El objetivo queda
el conjuro. T y las criaturas que designes cuando lan-
sujeto hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse
zas este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal.
o ser movido por cualquier mtodo hasta entonces.
Tambin puedes colocar una contrasea que, cuando se
El componente especial para esta versin del conjuro pronuncie a menos de 5 pies (1,5 m) del objeto, suprime
es una cadena fina de un metal precioso. el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede
abrir a hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o
suprimido. Lanzar apertura sobre el objeto suprime ce-

90
rradura arcana durante 10 minutos. que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en
secreto.
Mientras se afectado por este conjuro, el objeto es
ms difcil de romper o abrirlo por la fuerza; la CD para Cono de Fro
romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
5 nivel, evocacin
Contorno Borroso Tiempo de lanzamiento: 1 accin
2 nivel, ilusin
Alcance: T (cono de 60 pies [18 m])
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal pe-
Alcance: T queo)
Componentes: V Un estallido de fro intenso surge de tus manos. Cada
criatura en un cono de 60 pies (18 m) debe realizar una
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando 8d8 puntos de dao por fro con una salvacin fallida, o
para todos los que te pueden ver. Mientras dure el con- la mitad de dao con una con xito.
juro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas
Si una criatura muere a causa de esta dao queda con-
de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune a este
vertir en un estatua de hielo que se deshiela.
efecto si no puede confiar en la vista, como con sentido
ciego, o puede ver a travs de las ilusiones, como con A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti-
visin verdadera. lizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
Comprensin Idiomtica encima del 5.
1 nivel, adivinacin (ritual)
Contacto Electrizante
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Truco, evocacin
Alcance: T
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (una pizca de holln y de sal)
Alcance: Toque
Duracin: 1 hora
Componentes: V, S
Mientras dure el conjuro, comprendes el significado
Duracin: Instantnea
literal de cualquier lenguaje hablado que oigas. Tambin
comprendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero De tu mano surgen relmpagos que producen una des-
debes estar tocando la superficie sobre la cual estn es- carga a una criatura que intentas tocar. Realiza una tira-
critas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto da de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objeti-
para leer una pgina de texto. vo. Posees ventaja en esta tirada de ataque si el objetivo
lleva armadura compuesta de metal. Con un impacto, el
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un tex-
objetivo sufre 1d8 puntos de dao por electricidad, y no
to o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de
puede llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su
un lenguaje escrito.
siguiente turno.
Comunin El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas
5 nivel, adivinacin (ritual) el 5 nivel (28), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Contraconjuro


Alcance: T 3 nivel, abjuracin
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua ben- Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que puedes lle-
dita o sacrlega) var a cabo cuando veas a una criatura a menos de 60
pies (18 m) de ti lanzar un conjuro
Duracin: 1 minuto
Alcance: 60 pies (18 m)
Contactas con tu deidad o una representacin divina y
realizarla hasta tres preguntas que pueden ser respondi- Componentes: S
das con un si o no. Debes realizar tus preguntas antes de
Duracin: Instantnea
que termine el conjuro. Recibes una respuesta correcta
a cada pregunta. Intentas interrumpir el proceso de lanzar un conjuro
de una criatura. Si la criatura est lanzando un conjuro
Los seres divinos no son necesariamente omniscien-
de 3 nivel o menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si
tes, as que podras recibir confuso como respuesta si
est lanzando un conjuro de 4 nivel o mayor, realiza una
una pregunta tiene que ver con informacin que se en-
prueba de caracterstica utilizando tu caracterstica de
cuentra ms all del conocimiento de la deidad. En el
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel
caso de que una repuesta de una palabra pudiese inducir
del conjuro. Con un xito, el conjuro de la criatura falla
a error o se oponga a los intereses de la deidad, el DM
y no tiene efecto.
podra en su lugar ofrecer una frase breve como respues-
ta. A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el con-
Silanzas el conjuro dos o ms veces antes de finalizar
tu prximo descanso prolongado, existe un 25% acumu-
lativo por cada lanzamiento despus del primero para

91
juro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o Alcance: 60 pies (18 m)
igual al nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
Componentes: V, S
Custodia Contra La Muerte Duracin: Instantnea
4 nivel, abjuracin Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin puede ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar
una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salva-
Alcance: Toque cin fallida, sufre 14d6 puntos de dao necrtico, o la
Componente: V, S mitad de dao con una con xito. El dao no puede hacer
que los puntos de golpe del objetivo caigan a menos de
Duracin: 8 horas 1. Si el objetivo falla la tirada de salvacin, sus puntos
Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de pro- de golpe mximos se reducen en una cantidad igual al
teccin contra la muerte. dao necrtico sufrido durante 1 hora. Cualquier efecto
que elimine una enfermedad permite que los puntos de
La primera vez que los puntos de golpe del objetivo golpe mximo de una criatura vuelvan a lo normal antes
caigan a 0 como resultado de sufrir dao, en su lugar de que pase el tiempo.
los puntos de golpe del objetivo caen a 1, y el conjuro
termina. Dedo De La Muerte
Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetivo es ob- 7 nivel, nigromancia
jeto de un efecto que le matara instantneamente sin
Alcance: 60 pies (18 m)
sufrir dao, en su lugar el efecto contra el objetivo es ne-
gado, y el conjuro finaliza. Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Curar Heridas
1 nivel, evocacin Envas energa negativa que recorre el cuerpo de una
criatura que puedes ver dentro del alcance, haciendo que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin se abrase de dolor. El objetivo debe realiza una tirada
Alcance: Toque de salvacin de Constitucin. Sufre 7d8 + 30 puntos de
dao necrtico con una salvacin fallida, o la mitad de
Componentes: V, S dao con una con xito.
Duracin: Instantnea Un humanoide que muere a causa de este conjuro sal
Una criatura que toca recupera un nmero de puntos comienzo de tu siguiente turno se levanta como un zom-
de golpe igual a 1d8 +tu modificador de caractersticas bi que esta permanentemente bajo tu control, siguiendo
para lanzar conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre tus rdenes verbales lo mejor posible dentro de sus ca-
muertos vivientes o constructos. pacidades.

A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti- Descarga Flamgera


lizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, las 5 nivel, evocacin
curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
por encima del 1. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Curar Heridas En Masa
5 nivel, conjuracin Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea

Alcance: 60 pies (9 m) Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo
desde los cielos en un lugar que especficas. Cada cria-
Componentes: V, S tura en un cilindro de 10 pies (1,5 m) de radio y 40 pies
Duracin: Instantnea (12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una
Una oleada de energa sanadora se extiende desde criatura sufre 4d6 puntos de dao por fuego y 4d6 pun-
un punto a tu eleccin dentro del alcance. Elige hasta tos de dao radiante con una salvacin fallida, o la mitad
a seis criaturas en una esfera de 30 pies (9 m) de radio de dao con una con xito.
centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de
golpe igual a 3d8 + tu modificador de caracterstica de A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto so- lizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
bre muertos vivientes o constructos. dao por fuego o el dao radiante (a tu eleccin) aumen-
ta en 1d6 por cada espacio de conjuro superior al 5.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, la cu-
racin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 5.

Daar
6 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

92
Desintegrar Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
6 nivel, transmutacin mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para las de-
ms criaturas, mientras que obtienes una fila de 1d4 +
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 1 turnos, durante los cuales puedes utilizar acciones y
Alcance: 60 pies (18 m) moverte de forma normal.

Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de El conjuro finaliza si una de las acciones que usas
polvo) durante este periodo de tiempo, o cualquier efecto que
crees durante este periodo de tiempo, afecta a una cria-
Duracin: Instantnea tura aparte de ti o a un objeto esta sujeto o transportado
por alguien aparte de ti. Adems, el conjuro finaliza si te
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo
mueves a un lugar a ms de 1000 pies (300 m) del lugar
hasta un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
donde lo lanzaste.
objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creacin
de fuerza mgica, como el muro creado por muro de
Disfrazarse
fuerza.
1 nivel, ilusin
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una salvacin fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos Alcance: T
de dao de fuerza. Si este dao reduce a 0 puntos de
golpe al objetivo, queda desintegrado. Componentes: V, S

Una criatura desintegrada y todo lo que viste y trans- Duracin: 1 hora


porta, excepto los objetos mgicos, queda reducida a Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, ar-
un montn de fino polvo gris. La criatura no puede ser mas y otras posesiones en tu persona, sea diferente has-
devuelta a la vida solo gracias a un conjuro de Resurrec- ta que finalice el conjuro o hasta que uses tu accin para
cin Verdadera o Deseo. disiparlo. Puedes parecer 1 pie (1,5 m) ms bajo o ms
Este conjuro desintegra automticamente a un objeto alto y puedes parecer ms delgado, ms gordo o algo in-
no mgico o a una de creacin de fuerza mgica Grande termedio. No puedes cambiar el tipo de criatura, as que
o ms pequea. Si el objetivo es un objeto o una creacin debes adoptar una forma que tenga la misma disposicin
de fuerza Enorme o mayor, este conjuro desintegra una bsica de extremidades. De otro modo, la extensin de la
porcin de un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado. Un objeto ilusin depende de ti.
mgico no se ve afectado por este conjuro. Los cambios creados por este conjuro no se sostienen
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti- ante un examen fsico. Por ejemplo, si utilizas este con-
lizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, el juro para aadir un sombrero a tu apariencia, los objetos
dao aumenta en 3d6 por cada espacio por encima del traspasan el sombrero, y cualquiera que lo toca no toca-
6. ra nada o tocara tu cabeza y pelo. Si utilizas este con-
juro para parecer ms delgado de lo que eres, la mano
Detectar Magia de alguien que se extienda para tocarte chocara contigo
1 nivel, adivinacin (ritual) mientras parecera que aun esta en el aire.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su accin para examinar tu apariencia y debe te-
Alcance: T ner xito en una prueba de Inteligencia (Investigacin)
contra tu CD de salvacin de conjuro.
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Disipar Magia
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la 3 nivel, abjuracin
magia menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes magia de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
esta forma, puedes utilizar tu accin para ver un aura d-
bil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al Alcance: 120 pies (180 m)
rea que posee magia, y averiguas su escuela de magia, Componentes: V, S
si existe.
Duracin: Instantnea
El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras,
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada Elige una criatura, objeto o efecto mgico dentro del
(2,54 cm) de metal comn, una delgada capa de plomo o alcance. Cualquier conjuro de 3 nivel menor sobre el
3 pies (90 cm) de madera o suciedad. objetivo finaliza. Por cada conjuro de 4 nivel o superior
sobre el objetivo, realiza una prueba de caracterstica
Detener El Tiempo utilizando tu rasgo de lanzamiento de conjuros. La CD
9 nivel, transmutacin es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con
xito, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti-
Alcance: T lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, fina-
lizas automticamente los efectos de un conjuro sobre el
Componentes: V
objetivo si el nivel del conjuro es de nivel igual o menor
Duracin: Instantnea que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste.

93
Dominar Monstruo Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada
8 nivel, encantamiento de salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la
tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
Alcance: 60 pies (18 m) lizando un espacio de conjuro de 6 nivel, la duracin
Componentes: V, S es concentracin, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel, la
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora duracin es concentracin, hasta 1 hora. Cuando lanzas
este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel,
Intentas controlar a una criatura que puedes ver den-
la duracin es concentracin, hasta 8 horas.
tro del alcance. Debe tener xito en una tirada de salva-
cin de Sabidura o quedar encantada mientras dure el
Domir
conjuro. Si t o criaturas que son tus amigas estis lu-
chando contra l, posee ventaja en la tirada de salvacin. 1 nivel, encantamiento

Mientras las criatura este encantada, posee un vnculo Tiempo de lanzamiento: 1 accin
teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo Alcance: 90 pies (27 m)
plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo telepti-
co para darle rdenes a la criatura mientras ests cons- Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pta-
ciente (no se exige accin) que hace todo lo posible por los de rosa o un grillo)
obedecer. Puedes especificar un curso de accin sencillo Duracin: 1 minuto
y general, como Ataca a esa criatura, Corre hasta aqu
o Esquiva ese objeto. Si las criatura cumple la orden y Este conjuro hace que las criaturas entren en un so-
no recibe ms indicaciones por tu parte, se defiende y por mgico. Tira 5d8; el total es la cantidad de puntos
cuida lo mejor que puede. de golpe de las criaturas que este conjuro puede afectar.
Las criaturas a menos de 20 pies (6 m) de un punto a tu
Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y eleccin dentro del alcance quedan afectadas en orden
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, de sus puntos de golpe actuales (ignorando a las criatu-
la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace ras inconscientes).
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, tam-
bin puede hacer que la criatura utilice una reaccin, Comenzando con la criatura que posee la menor
pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin. cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura
que es afectada por este conjuro cae inconsciente hasta
Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada que finaliza el conjuro, la criatura dormida sufra dao
de salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la o alguien utilice una accin para abofetear o sacudir a
tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza. la criatura dormida. Resta los puntos de golpe de total
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro con antes de pasar a la criatura con la siguiente cantidad de
un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es concen- puntos de golpe menor. Los puntos de golpe de una cria-
tracin, hasta 8 horas. tura deben ser iguales o menores al total restante para
que esta criatura sea afectada.
Dominar Persona Las criaturas muertos vivientes y las criaturas inmu-
5 nivel, encantamiento nes a ser encantadas no se ven afectadas por este con-
Tiempo de lanzamiento: 60 pies (18 m) juro.

Componentes: V, S A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-


lizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, tira
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. 2d8 adicionales por cada espacio de conjuro por encima
del 1.
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
dentro del alcance. Debe tener xito en una tirada de sal-
Escudo
vacin de Sabidura o quedar encantada mientras dure
el conjuro. Si t o criaturas que son tus amigas estis lu- 1 nivel, abjuracin
chando contra l, posee ventaja en la tirada de salvacin. Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, la cual llevas a
Mientras las criatura este encantada, posee un vnculo cabo cuando eres impactado por un ataque o eres el ob-
teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo jetivo de un conjuro de proyectil mgico.
plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo telepti- Alcance: T
co para darle rdenes a la criatura mientras ests cons-
ciente (no se exige accin) que hace todo lo posible por Componentes: V, S
obedecer. Puedes especificar un curso de accin sencillo Duracin: 1 asalto
y general, como Ataca a esa criatura, Corre hasta aqu
o Esquiva ese objeto. Si las criatura cumple la orden y Aparece una barrera invisible de fuera mgica y te
no recibe ms indicaciones por tu parte, se defiende y protege. Hasta el comienzo de tu turno siguiente, posees
cuida lo mejor que puede. un bonificador +5 a la CA, incluyendo contra el ataque
que activa el conjuro, y no sufres dao de un proyectil
Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y mgico.
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno,
la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, tam-
bin puede hacer que la criatura utilice una reaccin,
pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin.

94
Escudo de la Fe Mientras dure el conjuro, siempre que este en el mis-
1 nivel, abjuracin mo plano de existencia que el destino, sabes cuan lejos
estay en que direccin se encuentra. Mientras ests via-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida jando hacia all,siempre que se te presente una eleccin
Alcance: 60 pies de sendas por el camino, determinas automticamente
que senda es ms corta y la ruta ms directa (pero no
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeo y un necesariamente la ruta ms segura) hasta el destino.
trozo de un texto sagrado escrito en l)
Espada de Mordenkainen
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
7 nivel, evocacin
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu
eleccin dentro del alcance, otorgndole un bonificador Tiempo de lanzamiento: 1 accin
+2 a la CA mientras dure el conjuro. Alcance: 60 pies (18 m)
Esfera Flamgera Componentes: V, S, M (una espada de platino en mi-
2 nivel, conjuracin niatura con una empuadura y pomo de cobre y zinc, por
un valor de 250 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies (18 m)
Creas un plano de fuerza con forma de espada que
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de flota dentro del alcance. Permanece mientras dure el
azufre y espolvorear polvo de hierro) conjuro.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cuando aparece la espada, realizas un ataque de con-
juro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu eleccin a
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de dimetro aparece en
menos de 5 pies (1,5 m) de la espada. Con un impacto,
un espacio sin ocupar de tu eleccin dentro del alcance y
el objetivo sufre 3d10 puntos de dao por fuerza. Hasta
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que finalice el conjuro, puedes usar una accin aadida
que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) de la
en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20
esfera debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
pies (6 m) hasta un lugar que puedas ver y repetir este
La criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego con una
ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
salvacin fallida, o la mitad con una con xito.
Como accin aadida, puedes mover la esfera hasta Espritus Guardianes
30 pies (9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, 3 nivel, conjuracin
esa criatura debe realizar la tirada de salvacin contra
el dao de la esfera, y la esfera detiene su movimiento Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ese turno. Alcance: T (radio de 15 pies [4,5 m])
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barre- Componentes: V, S, M (un smbolo sagrado)
ras de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta
10 pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto infla- Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
mables que no estn sujetos o transportado, y desprende Convocas a los espritus para que te protejan. Revo-
luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y luz tenue en lotean a tu alrededor a una distancia de 15 pies (4,5 m)
para 20 pies (6 m) adicionales. mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno
A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti- o neutral, esta forma espectral parece angelical o ferica
lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, el (a tu eleccin). Si eres maligno, parecen demoniacos.
dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cual-
encima del 2. quier nmero de criaturas que puedas ver para que no
se vean afectadas. Una criatura afecta ve su velocidad
Encontrar la Senda divida por dos en el rea, y cuando la criatura entre en
6 nivel, adivinacin el rea por primera vez en un turno o comienza su turno
Tiempo de lanzamiento. 1 minuto ah, debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura.
Con una salvacin fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de
Alcance: T dao radiante (si eres de alineamiento bueno o neutral) o
3d8 puntos de dao necrtico (si eres maligno). Con una
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas adi-
salvacin con xito, la criatura sufre la mitad de dao.
vinatorias, como hueso, palillos de marfil, cartas, dien-
tes, runas talladas, por un valor e 100 po y un objeto del A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
lugar que deseas encontrar) utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
Duracin: Concentracin, hasta 1 da
encima del 3.
Este conjuro te permite encontrar la ruta fsica ms
corta y ms directa hasta un lugar especficamente fijado Estallar
con el que este familiarizado en el mismo plano de exis- 2 nivel, evocacin
tencia. Si nombras un destino en otro plano de existen-
cia, un destino que es mueve (como una fortaleza mvil) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
o un destino que no es especfico (como la guarida de un Alcance: 60 pies (18 m)
dragn verde) el conjuro falla.
Componentes: V, S, M (un trocito de mica)

95
Duracin: Instantnea Explosin Solar
Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente 8 nivel, evocacin
intenso, surge de un punto a tu eleccin dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cance. Cada criatura en una esfera de 10 pies (3 m) de
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de Alcance: 150 pies (450 m)
salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 3d8 pun- Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra
tos de dao tronante con una salvacin fallida, o la mitad solar)
de dao con una con xito. Una criatura compuesta de
material inorgnico, como piedra, cristal o metal posee Duracin: Instantnea
desventaja en esta tirada de salvacin.
Una luz solar brillante explota en un radio de 60 pies
Cualquier objeto no mgico que no est siendo sujeta- (18 m) centrado en un punto a tu eleccin dentro del al-
do o transportado tambin sufre dao si est en el rea cance. Cada criatura en la luz debe realizar una tirada
del conjuro. de salvacin de Constitucin. Con una salvacin fallida,
una criatura sufre 12d6 puntos de dao radiante y queda
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro cegada durante 1 minuto. Con una salvacin con xito,
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, el sufre la mitad de dao y no queda cegada por este conju-
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por ro. Los muertos vivientes y los cienos poseen desventaja
encima del 2. en esta tirada de salvacin.
Etereidad Una criatura cegada por este conjuro realiza otra ti-
7 nivel, transmutacin rada de salvacin de Constitucin al final de cada uno
de sus turnos. Con una salvacin con xito, ya no sigue
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cegada.
Alcance: T El conjuro disipa cualquier oscuridad en el rea que
Componentes. V, S fue creada por este conjuro.

Duracin: Hasta 8 horas Faro de Esperanza


Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Et- 3 nivel, abjuracin
reo, en un rea donde se solapa con tu plano actual. Per- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
maneces en la Frontera Etrea mientras dure el conjuro
o hasta que utilices tu accin para disipar el conjuro. Alcance: 30 pies (9 m)
Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier direc- Componentes, V, S
cin. Si te mueves hacia arriba o abajo, cada pie (1,5 m)
de movimiento te cuesta un pie (1,5 m) adicional. Puedes Duracin: Concentracin hasta 1 minuto
or y ver el plano desde el que provienes, pero todo pare-
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cual-
ce gris, y no puedes ver ms all de 60 pies (18 m).
quier nmero de criaturas dentro del alcance. Mientras
Mientras permanezcas en el Plano Etreo, solo pue- dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a sus tiradas
des afectar y ser afectado por otras criaturas en ese pla- de salvacin de Sabidura y tirada de salvacin de muer-
no. Las criaturas que no estn en el Plano Etreo no te te, y recupera la cantidad mxima posible de puntos de
pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no golpe gracias a cualquier sanacin.
ser que una aptitud especial o mgica les proporciona la
habilidad para ello. Festn de los Hreos
6 nivel, conjuracin
Ignoras a todos los objetos y efectos que no estn en el
Plano Etreo, permitindote moverte a travs de objetos Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
que percibes en el plano del que provienes.
Alcance: 30 pies (9 m)
Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente
al plano del que provienes en el lugar que actualmente Componentes: V, S, M (un cuenco con gemas por un
ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o cria- valor de al menos 1000 po que consume el conjuro)
tura slida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres Duracin: Instantnea
trasladado hacia el espacio sin ocupar ms cercano que
puedas ocupar y sufre dao por fuerza igual a dos veces Produces un gran festn, incluyendo comida y bebida
el nmero de pies que te has movido. magnifica. Para consumir el festn es necesario 1 hora y
pasado este tiempo desaparece, y los efectos beneficio-
Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras sos no se notan hasta que esta hora ha pasado. Hasta
esta en el Plano Etreo o un plano que no tiene frontera otras doce criaturas puede participar del festn.
con l, como es uno de los Planos Exteriores.
Una criatura que participe del festn obtiene varios be-
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro neficios. La criatura se cura de todas las enfermedades y
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel o superior, venenos, se vuelve inmune el veneno y quedar asustada,
puede elegir como objetivo hasta a tres criaturas volun- y realiza todas sus tiradas de salvacin de Sabidura con
tarias (incluyndote a ti) por cada espacio de conjuro por ventaja. Sus puntos de golpe mximos tambin aumen-
encima del 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 tan en 2d10, y gana el mismo nmero de puntos de gol-
pies de ti cuando lanzas el conjuro. pe. Estos beneficios duran 24 horas.

96
Fuego Ferico xito. El guardin desaparece cuando ha sufrido un total
1 nivel, evocacin de 60 puntos de dao.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Hablar con los Muertos


Alcance. 60 pies (18 m) 3 nivel, nigromancia

Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Alcance: 10 pies (3 m)

Cada objeto en un cubo de 20 pies (6 m) de lado dentro Componentes: V, S, M (quemar incienso)


del alcance queda rodeado por una luz azul, verde o vio- Duracin: 10 minutos
leta (a tu eleccin). Cualquier criatura en el rea cuando
es lanzado el conjuro tambin queda rodeada por la luz si Otorga la apariencia de vida e inteligencia a un cad-
falla una tirada de salvacin de Destreza. Mientras dure ver a tu eleccin dentro del alcance, permitindole a res-
el conjuro, los objetos y criaturas afectadas desprenden ponder a las preguntas que le planteas. El cadver an
luz tenue en un radio de 10 pies (1,5 m). debe poseer boca y no puede ser un muerto viviente. El
conjuro falla si el cadver fue el objetivo de este conjuro
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u obje- en los ltimos 10 das.
to afectado posee ventaja si el atacante puede verlo, y la
criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser Hasta que finalice el conjuro, puede realizar al cad-
invisible. ver hasta 5 preguntas. El cadver sabe lo que saba en
vida, incluyendo los lenguajes que conoca. Normalmen-
Globo de Invulnerabilidad te las respuestas son breve, cripticas o repetitivas, y el
6 nivel, abjuracin cadver no est obligado a ofrecer una respuesta cier-
ta si eres hostil hacia l o te reconoce como enemigo.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Este conjuro no hace volver el alma de la criatura a su
Alcance: T (radio de 10 pies [3 m]) cuerpo, solo anima su espritu. Por ello, el cadver no
puede aprender informacin nueva, no comprende nada
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio que esta- que haya pasado desde que muri y no puede especular
lla cuando el conjuro finaliza) sobre eventos futuros.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Hechizar Persona
De la nada se crea una barrera inmvil y que brilla d- 1 nivel, encantamiento
bilmente en un radio de 10 pies (3 m) alrededor tuyo que
permanece mientras dure el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Cualquier conjuro de 5 nivel o menor lanzado desde Alcance: 30 pies (9 m)


fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos Componentes: V, S
en su interior. Incluso si el conjuro es lanzado utilizando
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede ele- Duracin: 1 hora
gir como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la Puedes intentar hechizar a un humanoide que pue-
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De das ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de
igual forma, el rea dentro de la barrera queda excluida salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si t o tus
de las reas afectadas por tales conjuros. compaeros estis luchando con l. Si falla la tirada de
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti- salvacin, queda hechizado hasta que el conjuro finalice
lizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, la o hasta que t o tus compaeros le hagan algo daino.
barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por La criatura hechizada os considera un conocido amis-
cada espacio de conjuro por encima del 6. toso. Cuando finaliza el conjuro, la criatura sabe que ha
sido hechizada por ti.
Guardin de la Fe A niveles superiores. cuando lances este conjuro
4 nivel, conjuracin utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1. Las criaturas
Alcance: 30 pies (9 m) deben estar a 30 pies una de otra cuando las eliges como
objetivo.
Componentes: V
Duracin: 8 horas Identificar
Un guardin espectral Grande aparece y flota mientras 1 nivel, adivinacin (ritual)
dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu eleccin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
que puedas ver dentro del alcance. El guardin ocupa
ese espacio y es indistinguible excepto por una espada Alcance: Toque
brillante y un escudo con el smbolo de tu deidad. Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
Cualquier criatura hostil hacia ti que se mueva a un menos 100 po y una pluma de bho)
espacio a menos 10 pies del guardin por primera vez en Duracin: Instantnea
un turno debe tener xito en una tirada de salvacin de
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao radiante Escoge un objeto que debes tocar durante todo el tiem-
con una salvacin fallida, o la mitad de dao con una con po de lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mgico
o algn otro objeto imbuido de magia, averiguas sus

97
propiedades y como utilizarlo, si exige vinculacin para gen. Por ejemplo, si creas una ilusin de una criatura y
utilizarse, y cuantas cargas posee, si las tiene. Averiguas la mueves, puede alterar la ilusin para que as parezca
si existe algn conjuro que est afectando al objeto y cua- estar movindose. De igual forma, puedes hacer que el
les son. Si el objeto fue creado por un conjuro, averiguas conjuro produzca sonidos diferentes en momentos dife-
con que conjuro se cre. rentes, incluso hacer que mantenga una conversacin,
por ejemplo.
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo
de lanzamiento, averiguas que conjuros, si los hay, le es- La interaccin fsica con la imagen revela que es una
tn afectando actualmente. ilusin, porque las cosas pueden atravesarla. Una cria-
tura que use su accin para examinar la imagen puede
Ilusin Menor determinar que es una ilusin con una prueba de Inteli-
Truco, ilusin gencia (Investigacin) con xito contra tu CD de salva-
cin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin por lo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que es, la criatura puede ver a travs de la imagen, y sus
Alcance: 30 pies (9 m) otras cualidades sensoriales se vuelven irrelevantes para
la criatura.
Componentes: S, M (un pedazo de velln)
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
Duracin: 1 minuto utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, el
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu con-
del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La centracin.
ilusin tambin finaliza si la disipas como una accin o
lanzas de nuevo este conjuro. Imagen Silenciosa
1 nivel, ilusin
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un su-
surro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier Crear la ilusin de un objeto, una criatura o algn otro
otro, el rugido de un len, el batir de tambores, o cual- fenmeno visibles que no sea ms grande que un cubo
quier otro sonido que elijas. El sonido contina sin de 15 pies (4,5 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar
disminuir a lo largo de toda la duracin del conjuro, o dentro del alcance y permanece mientras dura el conju-
puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes ro. La ilusin es puramente visual; genera sonido, olor u
antes de que finalice el conjuro. otro efecto sensorial.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, hue- Puedes usar tu accin para hacer que la ilusin se
llas en el barro, o un cofre pequeo, no debe ser mayor mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mien-
que un cubo de 5 pies (1,5 m) de lado. La imagen no tras la ilusin cambia de lugar, puedes alterar su apa-
puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sen- riencia para que as sus movimientos parezcan naturales
sorial. La interaccin fsica con la imagen revela que es para la ilusin. Por ejemplo, si crear una ilusin de una
una ilusin, porque las cosas la pueden atravesar. criatura y la mueves, puede alterar la ilusin para que
parezca estar caminando.
Si una criatura usa su accin para examinar el sonido
o imagen, la criatura determina que es una ilusin con La interaccin fsica con la imagen revela que es una
una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD ilusin, ya que las cosas la pueden atravesar. Una criatu-
de tu salvacin de conjuros. Si una criatura percibe a la ra que utilice su accin para examinar la imagen puede
ilusin por lo que es, la ilusin se vuelve irrelevante para determinar que es una ilusin con una prueba de Inteli-
la criatura. gencia (Investigacin) con xito contra tu CD de salva-
cin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin por lo
Imagen Mayor que es, la criatura puede ver a travs de la imagen.
3 nivel, ilusin
Infligir Heridas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 1 nivel, nigromancia
Alcance: 120 pies (36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Creas la ilusin visual de un objeto, una criatura o al- Duracin: Instantnea
gn otro fenmeno visible que no sea mayor que un cubo
de 20 pies (6 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
que puedas ver dentro del alcance. Parece completa- una criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el ob-
mente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura jetivo sufre 3d10 punto de dao necrtico.
apropiada a la cosa mostrada. No puedes crear suficiente
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
calor o fro para causar dao, un ruido lo suficientemen-
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
te alto para infligir dao tronante o dejar ensordecido a
dao aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
una criatura, o un olor que podra dejar incapacitado a
encima del 1.
una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes
usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva hacia
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusin
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que
as sus movimientos parezcan naturales para la ima-

98
Inmovilizar Persona nece all mientras dure el conjuro, o hasta que huya del
2 nivel, encantamiento laberinto.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin El objetivo puede usar su accin para intentar huir.
Cuando la hace, realiza una prueba de Inteligencia CD
Alcance: 60 pies (18 m) 20. Si tiene xito, escapa, y el conjuro finaliza (un mi-
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pe- notauro o un demonio goristro tienen xito automtica-
queo) mente).

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el


espacio que abandono o, si ese espacio esta ocupado, en
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcan- el espacio sin ocupar ms cercano.
ce. El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura o quedar paralizado mientras dure el con- Levitar
juro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede 2, transmutacin
realizar otras tirada de salvacin de Sabidura. Con un
xito, el conjuro finaliza sobre el objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin

A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti- Alcance: 60 pies


lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, pue- Componentes: V, S, M (o bien un pequeo lazo de cue-
des elegir como objetivo a un humanoide adicional por ro o un trozo de alambre de oro doblado en forma de
cada espacio de conjuro por encima del 2. Los huma- copa con un mango en un extremo)
noides deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno de otro
cuando los elijas como objetivos. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas ver den-
Invisibilidad tro del alcance se eleve verticalmente, hasta 20 pies (6
2 nivel, ilusin m), y permanece suspendido mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese
hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que
Alcance: Toque tenga xito en una tirada de salvacin de Constitucin no
Componentes: V, S, M (una pestaa incrustada en se afectado por el conjuro.
goma arbiga) El objetivo solo se puede mover si es empujado contra
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance
(como un muro o un techo), lo que le permite mover
Una criatura que toca se vuelve invisible hasta que como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este del objetivo hasta 20 pies (6 m) arriba o abajo en tu tur-
sujetando o transportando se vuelve invisible siempre no. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o
que est sobre la persona del objetivo. El conjuro finaliza abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, pue-
cuando un objetivo ataca o lanza un conjuro. des utilizar tu accin para mover al objetivo, que debe
permanecer dentro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemen-
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por te hasta el suelo si an sigue en el aire.
cada espacio de conjuro por encima del 2.
Ligadura de Vigilancia
Invisibilidad Mayor 2 nivel, abjuracin
4 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance:. Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino
Componentes: V, S por valor al menos de 50 po cada uno y el objetivo debe
llevarlos puesto mientras dure el conjuro)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Duracin: 1 hora
T o una criatura que toca se vuelve invisible hasta que
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este El conjuro protege a una criatura voluntaria que to-
sujetando o transportando tambin se vuelve invisible ques y crea una conexin mstica entre ti y el objetivo
siempre que este sobre la persona del objetivo. hasta que el finalice el conjuro. Mientras el objetivo este
a menos de 60 pies (18 m) de ti, obtiene un bonificador
Laberinto +1la CA tirada de salvacin, y posee resistencia todo
8 nivel, conjuracin dao. Tambin, cada vez que sufra dao, sufres la misma
cantidad de dao.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El conjuro finaliza si desciendes a 0 punto de golpe
Alcance: 60 pies (18 m) o si t y el objetivo os separis ms de 60 pies (18 m).
Componentes: V, S Tambin finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre
cualquiera de las criaturas conectadas. Tambin puedes
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos disipar el conjuro como una accin.
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del
alcance a un semiplano laberintico. El objetivo perma-

99
Libertad de Movimiento Luces Danzantes
4 nivel, abjuracin Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (una corra de cuero, atada alre- Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera
dedor del brazo o extremidad similar) de bruja, o una lucirnaga)
Duracin: 1 hora Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el con- Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una
juro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por antorcha dentro del alcance. Haciendo que aparezcan
terreno difcil, y los conjuros y otros efectos mgicos como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan
tampoco pueden reducir la velocidad del objetivo o hacer en el aire mientras dura el conjuro. Tambin puedes
que el objetivo quede paralizad o sujeta. combinar las cuatro luces en una con forma de vagamen-
te humanoide de tamao Mediana que brilla. Cualquiera
El objetivo tambin puede gastar 5 pies (1,5 m) de
que sea la forma que elijas, cada luz desprende luz tenue
movimiento para huir automticamente de las ataduras
en un radio de 10 pies (1,5 m).
no mgicas, como los grilletes o una criatura que ha sido
apresada. Por ltimo, estar bajo el agua no impone pena- Como accin aadida en tu turno, puede mover las
lizadores al movimiento o los ataques del objetivo. luces hasta 60 pies (18 m) hasta una posicin nueva en
el alcance. Una luz debe estar a 20 pies (6 m) de otra luz
Llama Sagrada creada por este conjuro, y una luz se extingue si excede
Truco, evocacin el alcance el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Luz


Alcance: 60 pies (18 m) Truco, evocacin
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: Toque
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre Componentes: V, M (una lucirnaga o musgo fluores-
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El obje- cente)
tivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Des-
Duracin: 1 hora
treza o sufrir 1d8 puntos de dao radiante. El objetivo no
obtiene ningn beneficio por cobertura para esta tirada Tocas un objeto que no mide ms de 10 pies (1,5 m)
de salvacin. en cualquier dimensin. Hasta que finaliza el conjuro, el
objeto desprende luz brillante en un radio de 20n pies (6
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas
m) y luz tenue para 20 pies (6 m) adicionales. La luz pue-
el 5 nivel (28), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
de tener el color que quieras. Cubrir completamente el
objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza
Localizar Criatura
si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una accin.
4, adivinacin
Si tienes como objetivo un objeto que est sujeto o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin transportado por una criatura hostil, esta criatura debe
Alcance: T tener xito en una tirada de salvacin de Destreza para
evitar el conjuro.
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabue-
so) Mado del Mago
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Truco, conjuracin
Describe o nombra a una criatura que conozcas. Pre- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
sientes la direccin en qu direccin se encuentra la
Alcance: 30 pies (9 m)
criatura, siempre que la criatura este a menos de 1000
pies (1500 m) de ti. Si la criatura se est moviendo, co- Componentes: V, S
noces la direccin de su movimiento.
Duracin: 1 minuto
El conjuro puede encontrar a una criatura especfica
Una mano espectral y flotante aparece en un punto
que conoces, o la criatura ms cercana de un tipo con-
a tu eleccin dentro del alcance. La mano permanece
creto (como un humano o un unicornio) siempre que ha-
mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes como una
yas visto de cerca tal criatura, a menos de 30 pies (9 m),
accin. La mano desaparece si llega a estar a ms de 30
al menos una vez. Si la criatura que nombras o describes
pies (9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
est en una forma diferente, como estar bajo los efectos
de un conjuro de polimorfar, el conjuro no encuentra a Puedes usar tu accin para controlar la mano. Pue-
la criatura. des utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una
puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recu-
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay
perar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera
agua corriente a menos de 10 pies (9 m) de ancho que
los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta
bloque el camino directo entre ti y la criatura.
30 pies (9 m) cada vez que la utilizas.

100
La mano no puede atacar, activar objetos mgicos o cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 punto de dao
transportar ms de 10 libras (4,5 kg) psquico.

Manos Ardientes Si posee una parte del cuerpo, un mechn de pelo, tro-
zos de uas cortadas o una parte parecida del cuerpo del
1 nivel, evocacin objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin con desventaja.

Alcance: T (cono de 15 pies [4,5 m]) Muro de Fuego


Componentes: V, S 4 nivel, evocacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Mientras sostienes tu manos con los pulgares tocn- Alcance: 120 pies (36 m)
dose y los dedos separados, una delgada capa de llamas
Componentes: V, S, M (un trocito de fsforo)
se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos.
Cada criatura en un cono de 15 pies (4,5 m) debe realizar Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre
Creas un muro de fuego sobre una superficie slida
3d6 puntos de dao por fuego con una salvacin fallida,
dentro del alcance. Puedes hacer que el muro mida has-
la mitad de dao con una salvacin con xito.
ta 60 pies (18 m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 1 pul-
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el rea gada (2,54 cm) de espesor, o una muro redondo de hasta
que no est siento portado o transportado. 20 pies (6 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada
(2,54 cm) de espesor. El muro es opaco y permanece
A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti-
mientras dure el conjuro.
lizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su
encima del 1. rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
Con una salvacin fallida, la criatura sufre 5d8 puntos
Mensaje Onrico de dao por fuego, o la mitad de dao con una salvacin
5 nivel, ilusin con xito.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto En un lado del muro, elegido cuando lanzas este con-
juro, inflige 5d8 puntos de dao por fuego a cada cria-
Alcance: Especial tura que termine su turno a menos de 10 pies (3 m) de
Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo
de tinta y una pluma para escribir arrancada de un pja- dao cuando entra ene le muro por primera vez en un
ro durmiendo) turno o finaliza tu turno all. El otro lado del muro no
inflige dao.
Duracin: 8 horas
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
Este conjuro moldea lo sueos de una criatura. Elige utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
una criatura que conozcas como el objetivo de este con- dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
juro. El objetivo debe estar en el mismo plano de exis- encima del 4.
tencia que t. A las criaturas que no duermen, como los
elfos, no se las puede contactar con este conjuro. T, o Muro de Piedra
una criatura voluntaria que toques, entris en un estado
5 nivel, evocacin
de trance, actuando como un mensajero. Mientras est
en trance, el mensajero est al tanto de todo a su alre- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dedor, pero no puede llevar a cabo acciones o moverse.
Alcance: 120 pies (36 m)
Si el objetivo est dormido, el mensajero aparece en
Componentes: V, S, M (un pequeo bloque de granito)
los sueos del objetivo y puede hablar con el objetivo
mientras permanezca dormido, mientras dure el conju- Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
ro. El mensajero tambin puede moldear el entorno del
De la nada aparece un muro no mgico de piedra sli-
sueo, creando paisajes, objetos y otras imgenes. El
da en un punto a tu eleccin dentro del alcance. El muro
mensajero puede salir del trance en cualquier momento,
posee 6 pulgadas (140 cm) de espesor y esta compues-
terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse
to por diez paneles de 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m).
el objetivo recuerda el sueo perfectamente. Si el objeti-
Cada panel debe estar al lado de al menos otro panel.
vo est despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies (3 m)
lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro) o
por 20 pies (6 m) que solo tienen 3 pulgadas (7,6 cm) de
esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en
espesor.
el cual el mensajero aparece en los sueos del objetivo.
Si el muro pasa a travs del espacio de una criatura
Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma
cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el
muro (a tu eleccin). Si una criatura quedase rodeada
mensajero no puede entregar un mensaje de ms de
por todos lados por el muro (o el muro y otra superficie
diez palabras y luego el objetivo debe realizar una tirada
slida), la criatura puede realizar una tirada de salvacin
de salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, los
de Destreza. Con xito, puede utilizar su reaccin para
recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al
moverse hasta su velocidad para que as ya no quede
objetivo pesadillas que le duran todo su sueo y le impi-
atrapada por el muro.
den obtener cualquier beneficio por descansar. Adems,

101
El muro puede tener cualquier forma que quieras, aun- Acrcate: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta ms
que no puede ocupar el mismo espacio que una criatura corta y directa, terminando su turno si llega a menos de
u objeto. El muro no necesita ser vertical o descansar 5 pies (1,5 m) de ti.
sobre cualquier base firme. No obstante, debe fusionare
Sultalo: El objetivo suelta cualquier cosa que este su-
y debe estar firmemente asentado sobre piedra existen-
jetando y luego termina su turno.
te. Por ello, puedes utilizar este conjuro para cruzar una
grieta o crear una rampa. Huye: El objetivo gasta su turno alejndose de ti de la
forma ms rpida posible.
Si creas una extensin de una longitud mayor de 20
pies (6 m), debes dividir por 2 el tamao de cada panel Tmbate: El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
para crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro y termina su turno.
para crear almenas, parapetos y etctera.
Detente: El objetivo no se mueve y no lleva a cabo ac-
El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ciones. Una criatura voladora permanece en el aire, vo-
ser daado y por ello abrir una brecha. Cada panel po- lando a la distancia mnima necesaria para mantenerse
see una CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada (2,56 en el aire.
cm) de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
destruye y podra hacer que los paneles conectados se
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
derrumbasen a discrecin del DM.
puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio
Si mantienes tu concentracin sobre este conjuro de conjuro por encima del 1. Las criaturas deben estar
para toda su duracin, el muro se vuelve permanente y menos de 30 pies (9 m) una de otra cuando las eliges
no puede ser disipado. De otro modo, el muro desapare- como objetivo.
ce cuando finaliza el conjuro.
Onda Atronadora
Ojo Arcano 1 nivel, evocacin
4 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cubo de 15 pies [4,5 m] de lado)
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcila-
Duracin: Instantnea
go)
Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
criatura en un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado que se ori-
Crear un ojo mgico invisible dentro del alcance que gina en ti debe realizar una tirada de salvacin de Consti-
flota en el aire mientras dure el conjuro. tucin. Con una salvacin fallida, una criatura sufre 2d8
puntos de dao tronante y es empujada 10 pies (3 m)
Recibes mentalmente la informacin visual del ojo, el
lejos de ti. Con una salvacin con xito, la criatura sufre
cual posee una visin normal y una visin en la oscu-
la mitad de dao y no es empujada.
ridad hasta 30 pies (9 m). El ojo puede mirar en cada
direccin. Adems, los objetos que no estn asegurados que est
totalmente dentro del rea son automticamente empu-
Como accin, puedes mover al ojo hasta 30 pies (9 m)
jados 10 pies (3 m) lejos de ti por el efecto del conjuro,
en cualquier direccin. No existe limite a cun lejos pue-
y el conjuro emite un sonido atronador que se puedes
des alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano
escuchar hasta 300 pies (90 m).
de existencia. Una barrera slida bloque el movimiento
del ojo, pero el ojo puede pasar atravesar cualquier agu- A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
jero de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de dimetro. utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
Orden Imperiosa encima del 1.
1 nivel, encantamiento
Orientacin Divina
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Truco, adivinacin
Alcance: 60 pies (18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V
Alcance: Toque
Duracin: 1 asalto
Componentes: V, S
Das una orden de una palabra a una criatura que pue-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
das ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito
en una tirada de salvacin de Sabidura o cumplir la Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que
orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir
si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu el resultado obtenido a una prueba de caracterstica de
lenguaje, o si tu orden es directamente daina para l. su eleccin. Puede tirar el dado antes o despus de reali-
zar la prueba de caracterstica. Luego el conjuro finaliza.
A continuacin tienes algunas rdenes corrientes y
sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descri-
tas aqu. Si lo hace, el DM determina cmo se comporta
el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
conjuro finaliza.

102
Oscuridad Una criatura a tu eleccin que puedas ver dentro del
2 nivel, evocacin alcance, recupera puntos de golpe igual a 1d4 + tu mo-
dificador de caracterstica de lanzamiento de conjuros.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Alcance: 60 pies (18 m) constructos.

Componentes: V, S, M (piel de murcilago y una gota A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
de pez o trozo de carbn) lizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, la
curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos. por encima del 1.
Una oscuridad mgica se extiende de un punto a tu
Palabra Sanadora de Masas
eleccin dentro del alcance para llenar una esfera de 15
pies (4,5 m) de radio mientras dura el conjuro. La oscuri- 3 nivel, evocacin
dad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida
con visin en la oscuridad no puede ver en esta oscuri-
dad, y las luces no mgicas no pueden iluminarla. Alcance: 60 pies

Si el punto que eliges es un objeto que sujetas o uno Componentes: V


que no est siendo sujetado o transportado, la oscuridad Duracin: Instantnea
emana desde el objeto y se mueve con l. Cubrir total-
mente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis
un cuenco un yelmo, bloquea la oscuridad. criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del alcance
recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modifica-
Si algo del rea de este conjuro se superpone a un rea dor de caracterstica de lanzamiento de conjuros. Este
de luz creada por un conjuro de 2 nivel o menor, el con- conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o cons-
juro que creo luz queda disipado. tructos.
Palabra de Poder Aturdidor A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti-
8 nivel, encantamiento lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, la
curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin por encima del 3.
Alcance: 60 pies (18 m)
Pasamiento
Componentes: V 5 nivel, transmutacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar Alcance: 30 pies (9 m)
la mente de una criatura que puedas ver dentro del al-
cance, dejndola estupefacta. Si el objetivo posee 150 Componentes: V, S, M (unas semillas de ssamo)
puntos de golpe o menos, queda aturdida. De otro modo, Duracin: 1 hora
el conjuro no tiene efecto.
Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin que
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salva- puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra
cin de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. (como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance,
Con una salvacin con xito, finaliza el efecto de aturdi- que permanece mientras dure el conjuro. T eliges las di-
miento. mensiones de la apertura: hasta 5 pies (1,5 m) de ancho,
8 pies (2,65 m) y 20 pies (6 m) de profundidad. El pasa-
Palabra de Poder Mortal dizo no produce inestabilidad en un edifico que lo rodea.
9 nivel, encantamiento
Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objeto que an se encuentre en el pasadizo creado por
Alcance:. 60 pies (18 m) este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el es-
pacio sin ocupar ms cercano a la superficie sobre la que
Componentes: V lanzaste el conjuro.
Duracin: Instantnea
Paso Brumoso
Pronuncia una palabra de poder que puede matar in- 2 nivel, conjuracin
mediatamente a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida
golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene Alcance: T
efecto.
Duracin: Instantnea
Palabra Sanadora Brevemente rodeado por una bruma plateada, te trans-
1 nivel, evocacin porta hasta 30 pies (9 m) hasta un espacio no ocupado
Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida que puedas ver.

Alcance: 60 pies (18 m)


Componentes: V
Duracin: Instantnea

103
Piel Ptrea Prestidigitacin
4 nivel, abjuracin Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un va- Componentes: V, S
lor de 100 po, el cual consume el conjuro)
Duracin: Hasta 1 hora
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Es conjuro es un truco mgico menor que los aprendi-
Es conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria ces de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas
que tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que uno de los efectos mgico siguientes dentro del alcance:
finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al dao
Creas un efecto sensorial instantneo e inofensivo,
contundente, cortante y perforante no mgico.
como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas
Plegaria de Sanacin musicales suaves o un olor extrao.
2 nivel, evocacin Puedes encender o apagar instantneamente una
vela, una antorcha o un fuego de campamento peque-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos o.
Alcance: 30 pies (9 m) Limpiar o manchar instantneamente la suciedad de
Componentes: V un objeto no ms grande de un 1 pie (1,5) cbico.

Duracin: Instantnea Enfras, calientas o dar sabor hasta a 1 pie (1,5 m)


cbico de material inerte que dura 1 hora.
Hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas ver den-
tro del alcance recuperan cada una puntos de golpe igual Haces que un color, una marca pequea o un smbolo
2d8 + tu modificador de caracterstica de lanzamiento aparezca en un objeto o sobre una superficie que dura
de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre muertos 1 hora.
vivientes o constructos. Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti- que puede caber en tu mano que dura hasta el final de
lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, la sa- tu siguiente turno.
nacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por Si lanzas este conjuro mltiples veces, puedes tener
encima del 2. activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantneos,
y puede disipar uno de tales efecto como una accin.
Presciencia
9 nivel, adivinacin Proteccin Contra la Energa
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 3 nivel, abjuracin

Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Componentes: V, S, M (una pluma de colibr) Alcance: Toque

Duracin: 8 horas Componentes: V, S

Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la capa- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
cidad para ver en el futuro inmediato. Mientras dure el Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que
conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee tocas posee resistencia a un tipo de dao a tu eleccin:
ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de caracters- cido, electricidad, fro, fuego o tronante.
tica y tiradas de salvacin. Adems, las dems criaturas
poseen desventaja en las tiradas de ataque contra el ob- Proyeccin Astral
jetivo mientras dure el conjuro.
9 nivel, nigromancia
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
nuevo antes de que su duracin expire.
Alcance: 10 pies (3 m)
Preservar al Moribundo
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por
Truco, nigromancia este conjuro, debes utilizar un jacinto por un valor de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 1,000 po y una barra de plata tallada por un valor de 100
po, todo lo cual es consumido por el conjuro)
Alcance: Toque
Duracin: Especial
Componentes: V, S
T y hasta ochos criaturas voluntarias dentro de alcan-
Duracin: Instantnea ce proyectis vuestro cuerpo astrales hacia el Plano As-
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de gol- tral (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya ests
pe. La criatura queda estabilizada. Este conjuro no tiene en ese plano). El cuerpo material que dejas atrs queda
efecto sobre muertos vivientes o constructos. inconsciente y en un estado de animacin suspendida;
no necesita comer o respirar y no envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi

104
todos los aspectos, replicando tus estadsticas de juego Duracin: Instantnea
y posesiones. La diferencia principal es el aadido de un
Te trasladas desde tu ubicacin actual hasta otro lugar
cordn de plata que se extiende desde tus omoplatos y
dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar desea-
que te sigue, volvindose invisible despus de 1 pies (33
do. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
cm). Este cordn es tu atadura con tu cuerpo material.
visualizar o uno que puede describir declarando la dis-
Mientras la atadura permanezca intacta, puedes encon-
tancia y la direccin, como a 200 pies (300 m) en lnea
trar tu camino de vuelta a casa. Si el cordn es cortado,
recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un ngu-
algo que puede pasar solo cuando un efecto indica es-
lo de 45 grados, a 300 pies (450 m).
pecficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan
separados, matndote al instante. Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso
no exceda tu carga mxima. Tambin puede llevar a una
Tu forma astral puede viajar libremente a travs del
criatura voluntaria de tu tamao o menor que este trans-
Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que con-
portando equipo dentro de su capacidad de carga. La
duzca a cualquier otro plano. Si entras en un plano nue-
criatura debe estar a 5 pies (1, 5 m) de ti cuando lances
vo o regresas al plano en el que estabas cuando lanzaste
este conjuro.
el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son transportadas
junto el cordn de plato, permitindote a volver a entrar Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una
en tu cuerpo mientras entras en el plano nuevo. Tu forma criatura, t y cualquier criatura que viaje contigo sufrs
astral es una encarnacin separada. Cualquier dao u 4d6 de dao por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
otro efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo
fsico, ni siguen existiendo cuando regresas a l. Quitar Maldicin
El conjuro finaliza para ti y para tus compaeros cuan- 3 nivel, abjuracin
do utilices tu accin para terminarlo. Cuando finaliza el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro, la criatura afectada por l regresa a su cuerpo
fsico, y se despierta. Alcance: Toque

El conjuro tambin podra finalizar antes para ti o uno Componentes: V, S


de tus compaeros. Un conjuro de disipar magia con Duracin: Instantnea
xito utilizado contra un cuerpo fsico o astral finaliza
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la A tu toque, todas las maldiciones que estn afectando
forma astral de una criatura cae a 0 puntos de golpe, el a una criatura u objeto finalizan. Si el objeto es un objeto
conjuro finaliza para esa criatura. Si el conjuro finaliza y mgico maldito, su maldicin permanece, pero el conju-
el cordn de plata sigue intacto, el cortn tira de vuelta ro rompe la vinculacin del dueo con el objeto para que
la forma astral hasta su cuerpo, terminado su estado de as pueda ser retirado o abandonado.
animacin suspendida.
Rayo de Escarcha
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus com-
Truco, evocacin
paeros permanecen en sus formas astrales y deben en-
contrar su propio camino de vuelta a sus cuerpo, normal- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
mente cayendo a 0 puntos de golpe.
Alcance: 60 pies (18 m)
Proyectil Mgico Componentes: V, S
1 nivel, evocacin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Un rayo glido de luz objetivo azulada surge desde ti
Alcance: 120 pies (36 m) hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque
de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impac-
Componentes: V, S to, sufre 1d8 puntos de dao por fro y su velocidad que-
Duracin: Instantnea da reducida en 10 pies (3 m) hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mgica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu eleccin que puedas El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas
ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos el 5 nivel (28), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
de dao por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac-
tan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una Rayo Dirigido
criatura o a varias. 1 nivel, evocacin
A niveles superiores. cuando lances este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
Alcance: 120 pies (36 m)
conjuro crea un dardo ms por cada espacio de conjuro
por encima del 1. Componentes: V, S

Puerta Dimensional Duracin: 1 asalto


4 nivel, conjuracin Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu
eleccin dentro del alcance. Realiza un ataque de conju-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin ro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el ob-
Alcance: 500 pies (1125 m) jetivo sufre 4d6 puntos de dao radiante, y la siguiente
tirada de ataque realizada contra el objetivo antes del
Componentes: V final de tu siguiente turno posee ventaja, gracias a la luz

105
tenue mstica que brilla sobre el objetivo hasta entonces. una con xito.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el lizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, una
dao aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por en- descarga adicional salta desde el primer objetivo a otro
cima del 1. objetivo por cada espacio de conjuro por encima del 6.

Rayo Relampagueante Regenerar


3 nivel, evocacin 7 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: T (lnea de 100 pies [150 m]) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua
cetro de mbar, vidrio o cristal) bendita)
Duracin: Instantnea Duracin: 1 hora
De ti surge una descarga elctrica en una lnea de 100 Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curacin
pies (150 m) y 5 pies (1,5 m) de ancho en una direccin natural. El objetivo recupera 48 + 15 puntos de golpe.
a tu eleccin. Cada criatura en la lnea debe realizar una Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de
prueba de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 8d6 golpe a comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos
puntos de dao por electricidad con una salvacin falli- de golpe cada minuto)
da, o la mitad de dao con una con xito.
Los miembros seccionados del cuerpo del objetivo (de-
La electricidad prende los objetos inflamables en el dos, piernas, colas y etctera), de haberlo, son recupera-
rea que no estn siendo sujetados o transportados. dos despus de 2 minutos. Si posee el miembro seccio-
nado y la sostienes contra el mun, el conjuro hace que
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
la extremidad se suelde instantneamente al mun.
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el
dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por Resistencia
encima del 3.
Truco, abjuracin
Reaparicin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
3 nivel, conjuracin
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (diamantes valorados en 300,
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que
los cuales consume el conjuro)
finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir
Duracin: Instantnea el resultado a una tirada de salvacin a su eleccin. Pue-
de lanzar el dado antes o despus de realizar la tirada de
Tocas a una criatura que ha muerto en el ltimo minu-
salvacin. Luego finaliza el conjuro.
to. La criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe. El
conjuro no puede devolvera la vida a una criatura que ha Restablecimiento Mayor
muerto por vejez, ni puede regenerar ninguna parte del
cuerpo que falte. 5 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Relmpago Zigzagueante
Alcance: Toque
6 nivel, evocacin
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un va-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
Alcance: 150 pies (225 m)
Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un
Imbuye de energa positiva a una criatura que tocas
fragmento de mbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres
para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el
alfileres de plata)
cansando de un objetivo en un nivel, o terminar uno de
Duracin: Instantnea los siguientes efectos sobre el objetivo:
Creas una descarga elctrica que salta hacia un ob- * Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo.
jetivo de tu eleccin que pueda ver dentro del alcance.
* Una maldicin, incluyendo la vinculacin del objetivo
Luego tres descargas saltan desde ese objetivo hasta un
a un objeto mgico maldito.
mximo de otros tres objetivo, cada uno de los cuales
debe de estar a menos de 30 pies (9 m) del primer obje- * Cualquier reduccin a una de las puntuaciones de
tivo. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto que caracterstica del objetivo.
solo puede ser objetivo de una de las descargas.
* Un efecto que ha reducido los puntos de golpe mxi-
Un objetivo debe realizar una tirada de salvacin de
Destreza. El objetivo sufre 10d8 puntos de dao por elec-
tricidad con una salvacin fallida, o la mitad de dao con

106
mos del objetivo. elimina cualquier maldicin que afectase a la criatura
cuando muri. El conjuro regenera o recupera las partes
Restablecimiento Menor y rganos del cuerpo que falten.
2 nivel, abjuracin Incluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nue-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin vo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronun-
ciar el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece
Alcance: Toque en un espacio sin ocupar a tu eleccin a 10 pies (3 m)
Componentes: V, S de ti.

Duracin: Instantnea Revivir a los Muertos


Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad 5 nivel, nigromancia
o una condicin que le aflija. La condicin puede ser ce-
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
gado, sordo, paralizado o envenado.
Alcance: Toque
Resurreccin
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al
7 nivel, nigromancia menos 500 po, que consume el conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duracin: Instantnea
Alcance: Toque Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas,
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al me- suponiendo que haya muerto en los ltimos 10 das. Si
nos 1000 po el cual consume el conjuro) el alma de la criatura est tanto dispuesta y en libertad
para reunirse con el cuerpo, la criatura regresa a la vida
Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta ms con 1 punto de golpe.
de un siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un
muerto viviente. Si su alma es libre y est dispuesta, el Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe. enfermedades no mgicas que afectaban a la criatura en
el momento en que muri. No obstante, este conjuro no
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las elimina enfermedades mgicas, maldiciones mgicas o
enfermedades normales que afectaban a la criatura efectos similares; si estos no son primero eliminados an-
cuando muri. No obstante, no elimina enfermedades tes de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la criatura
mgicas, maldiciones mgicas y similares; si tales efec- regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida
tos no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a una criatura muerto viviente.
a la criatura cuando regresa a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatu-
cualquier parte del cuerpo que falte. ra le faltan partes del cuerpo u rganos necesarios para
Regresar de la muerte es una experiencia traumtica. su supervivencia, por ejemplo su cabeza, el conjuro falla
El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas automticamente.
de ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de carac- Regresar de la muerte es una experiencia traumti-
tersticas. Cada vez que el objetivo termina un descanso ca. El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas
prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que des- de ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de carac-
aparece. tersticas. Cada vez que el objetivo termina un descan-
Lanzar este conjuro para devolver a la vida a una cria- so prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
tura que ha permanecido muerta durante un ao o ms desaparece.
te cobra un alto precio. Hasta que finalices un descanso
prolongado, no puedes volver a lanzar conjuros, y posees Rociada de Veneno
desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de ca- Truco, conjuracin
racterstica y tirada de salvacin.
Tiempo de lanzamiento. 1 accin
Resurreccin Verdadera Alcance: 10 pies (3 m)
9 nivel, nigromancia Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duracin: Instantnea
Alcance: Toque Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver
Componentes: V, S,M (salpicar con agua bendita y dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo
diamantes por un valor de al menos 25,000 po los cuales desde tu palma. La criatura debe tener xito en una tira-
consume el conjuro). da de salvacin de Constitucin o sufrir 1d12 puntos de
dao por veneno.
Duracin: Instantnea
El dao de este conjuro aumenta en 1d12 cuando al-
Tocas a una criatura que no ha estado muerto durante canzas el 5 nivel (2d12), el 11 nivel (3d12) y el 17 nivel
ms de 200 aos y que muri por cualquier razn excep- (4d12).
to por vejez. Si el alma de la criatura es libre y esta dis-
puesta, la criatura regresa a la vida con todos sus puntos Salpicadura de cido
de golpe.
Truco, conjuracin
El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutra-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
liza cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y

107
Alcance: 60 pies (18 m) da de los efectos de rea, como la explosin de una bola
de fuego.
Componentes: V, S
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
Duracin: Instantnea
conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro
Arrojas una burbuja de cido. Elige a una criatura den- finaliza.
tro del alcance o elige a dos criaturas dentro del alcan-
ce que estn a menos de 5 pies (1,5 m) una de otra. Un Silencio
objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de 2 nivel, ilusin (ritual)
Destreza o sufrir 1d6 puntos de dao por cido.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El dao de este conjuro aumenta en 1d6 cuando al-
canzas el 5 nivel (2d6), el 11 nivel (3d6) y el 17 nivel Alcance: 120 pies (36 M)
(4d6). Componentes: V, S

Sanar Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos


6 nivel, evocacin Mientras dure el conjuro, ningn sonido puede ser
creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies (6 m) de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
radio centrada un punto a tu eleccin dentro del alcance.
Alcance: 60 pies (18 m) Cualquier criatura u objeto totalmente dentro de la es-
fera es inmune al dao tronante, y las criaturas quedan
Componentes: V, S
ensordecidas mientras estn completamente dentro de
Duracin: Instantnea la esfera.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Ah dentro es imposible lanzar un conjuro que posea
Una oleada de energa positiva baa a la criatura, hacien- un componente verbal.
do que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro tambin
finalice la ceguera, la sordera y cualquier enfermedad Sugestin
que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene efecto sobre 2 nivel, encantamiento
los constructos o muertos vivientes.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o mayor, la Alcance: 30 pies (9 m)
cantidad de curacin aumenta en 10 por cada espacio de Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o
conjuro por encima del 6. bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)

Sanar a las Masas Duracin: Concentracin, hasta 8 horas


9 nivel, conjuracin Sugieres que se lleva a cabo un actividad (limitada a
una o dos frases) e influencias mgicamente a una cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tura que puedas ver dentro del alcance y que pueda orte
Alcance: 60 pies (18 m) y comprenderte. Las criaturas que no puede ser encan-
tadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia debe
Componentes: V, S
ser expresada de una manera que llevar a cabo la accin
Duracin: Instantnea suene razonable.
Un flujo de energa sanadora fluye desde ti hacia las Elobjetivo debe realizar una tirada de salvacin de
criaturas heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700 Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de
puntos de golpe divididos a tu eleccin entre cualquier accin que describiste en la medida de sus posibilida-
nmero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. des. El curso de accin sugerido puede ejecutarse mien-
Las criaturas sanadas por este conjuro tambin son cu- tras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser
radas de todas las enfermedades y cualquier efecto que completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el
las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro no sujeto termina lo que se le pidi hacer.
tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Tambin puedes especificar las condiciones que acti-
varn una actividad especial a lo largo de la duracin del
Santuario
conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un caballero
1 nivel, abjuracin entregase su caballo de guerra al primer mendigo que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin aadida encuentren. Si la condicin no se cumple antes de que
finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Alcance: 30 pies (9 m)
Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una
Componentes: V, S, M (un pequeo espejo de plata) criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
Duracin: 1 minuto para esa criatura.

Proteges a una criatura dentro del alcance de todo Sugestin de Masas


ataque. Hasta que finaliza el conjuro, cualquier criatura 6 nivel, encantamiento
que elija como objetivo a la criatura protegida con un ata-
que o conjuro daino primero debe realizar una tirada Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, la
Alcance: 60 pies (18 m)
criatura debe elegir un objetivo nuevo o perder el ataque
o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura custodia- Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien

108
un trozo de panal o una gota de aceite dulce) Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener acti-
vos hasta tres de sus efectos de 1 minuto, y puedes disi-
Duracin: 24 horas
par tal efecto como una accin.
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada
a una o dos frases) e influencias mgicamente hasta a Telaraa
doce criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del 2 nivel, conjuracin
alcance y que puedan orte y comprenderte. Las criatu-
ras que no pueden ser encantadas son inmunes a este Tiempo de lanzamiento: 1 accin
efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera Alcance: 60 pies (18 m)
que llevar a cabo el curso de accin suene razonable. Pe-
dir a una criatura que se apuale, se interponga ante una Componentes: V, S, M (un trozo de tela de araa)
lanza, se inmole o se causa algn dao obvio automtica Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
niega el efecto del conjuro.
Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin un punto a tu eleccin dentro del alcance. Las telaraas
de Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso ocupan un cubo de 20 pies (6 m) de lado desde el punto
de accin que describiste en la medida de sus posibilida- mientras dure el conjuro. Las telaraas son terreno dif-
des. El curso de accin sugerido puede ejecutarse mien- cil y oscurecen ligeramente su rea.
tras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el Si las telaraas no estn fijadas entre dos masas sli-
sujeto termina lo que se le pidi hacer. das (como muros o rboles) o dispuestas sobre un suelo,
pared o techo, la telaraa conjurada se derrumba sobre
Tambin puedes especificar las condiciones que acti- si misma, y el conjuro finaliza al inicio de tu siguiente
varn una actividad especial a lo largo de la duracin del turno. Las telaraas dispuestas sobre un superficie lisa
conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un grupo de posee una profundidad de 5 pies (1,5 m).
soldados entregasen todo su dinero al primer mendigo
que encuentren. Si la condicin no se cumple antes de Cada criatura que comience tu turno en las telaraas o
que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo. que entre en ellas durante su turno debe realizar una ti-
rada de salvacin de Destreza. Con una salvacin fallida,
Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una la criatura que queda enmaraada mientras permanezca
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza en las telaraas o hasta que se libere.
para esa criatura.
Una criatura enmaraada por las telaraas puede utili-
A niveles superiores. cuando lances este conjuro uti- zar su accin para realizar una prueba de Fuerza contra
lizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, la tu CD de salvacin de conjuro. Si tiene xito, ya no esta
duracin son 10 das. Cuando utilizas un espacio de con- enmaraada.
juro de 8 nivel, la duracin son 30 das. Cuando utilizas
un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es de un Las telaraas son inflamables. Cualquier cubo de 5
ao y un da. pies de lado (1, 5 m) de telaraas que se vea expuesto
al fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4
Taumaturgia puntos de dao por fuego a cualquier criatura que co-
mienceturno en el fuego.
Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Teleportar
Alcance: 30 pies (9 m) 7 nivel, conjuracin

Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Duracin: Hasta 1 minuto Alcance: 10 pies (3 m)

Realizas una maravilla menor, una seal de poder so- Componentes: V


brenatural, dentro del alcance. Creas unos de los efectos Duracin: Instantnea
mgicos siguientes dentro del alcance:
Este conjuro te transporta instantneamente a ti y has-
Tu voz se vuelve tres veces ms alto de lo normal du- ta a ocho criaturas voluntarias a tu eleccin que puedas
rante 1 minuto. ver dentro del alcance, o a un nico objeto que puedas
Haces que las llamas parpadeen, se aviven, se apa- ver dentro del alcance, hasta un destino que eliges. Si tie-
guen o cambien de color durante 1 minuto. nes como objetivo a un objeto, debe ser capaz de encajar
completamente en un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado,
Causas temblores inofensivos en la tierra durante 1 y no puede estar sujeto o transportado por una criatura
minuto. reacia.
Crear un sonido instantneo que se origina en un pun- Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el
to a tu eleccin dentro del alcance, como el retumbar mismo plano de existencia que t. Tu familiaridad con el
de un trueno, el graznido de un cuervo o susurros si- destino determina si llegas con xito. El DM tira un d100
niestros. y consulta la tabla.
Haces que una puerta o ventana no cerrada se abra o Familiaridad: Crculo permanente significa un cr-
cierre con un golpe de forma instantnea. culo de teletransporte permanente cuyo sello conoces.
Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto. Objeto asociado significa que posee un objeto extrado
del destino deseado en los ltimos seis meses, como un
libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una

109
habitacin real o un trozo de mrmol de la tumba secreta Terremoto
de un liche. 8 nivel, evocacin
Muy familiar es un lugar en el que has estado muy a Tiempo de lanzamiento: 1 accin
menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o
un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. Visto Alcance:. 500 pies (750 m)
alguna vez es algn lugar que has visto ms de un vez Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo
sin llegar a estar familiarizado con l. Visto una vez de piedra y un trozo de arcilla)
es un lugar que lo has visto una vez, posiblemente utili-
zando magia. Descripcin es un lugar cuya ubicacin y Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
apariencia conoces a travs de la descripcin de alguien,
Creas una alteracin ssmica en un punto de la tierra
quizs de un mapa.
que puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el con-
Destino falso es un lugar que no existe. Quizs inten- juro, un temblor intenso recorre la tierra en un crculo de
taste escudriar el santuario de un enemigo pero en su 100 pies (150 m) de radio centrado en ese punto y hace
lugar vistes una ilusin, o estas intentando trasladarte e tambalearselas criaturas y edificios en contacto con la
un lugar familiar que ya no existe. tierra en esa rea.
En el Objetivo. T y grupo (o el objeto como objetivo) La tierra en el rea se vuelve terreno difcil. Cada
aparecis donde queras. criatura sobre la tierra que se est concentrando debe
realizar una tirada de salvacinde Constitucin. Con una
Lejos del Objetivo. T y tu grupo (o el objeto como salvacin fallida, la concentracin de la criatura queda
objetivo) aparecis a una distancia aleatoria del destino interrumpida.
en una direccin tambin aleatoria. La distancia hasta
el objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia a Cuando lances este conjuro y al final de cada turno
recorrer inicialmente. Por ejemplo, si queras viajar 120 que pases concentrado en l, cada criatura sobre la tie-
millas (192 km), aterrizas lejos del objetivo, y obtienes rra en el rea debe realizar una tirada de salvacin de
un resultado de 5 y 3 en los dos d10, entonces estara Destreza. Con una salvacin fallida, la criatura queda
lejos del objetivo en un 15%, o 18 millas (28, 8 km). El derribada.
DM determina aleatoriamente la direccin lejos del ob-
Este conjuro puede tener efectos adicionales depen-
jetivo tirando un d8 y designando, 1 como norte, 2 como
diendo del terreno en el rea, como determine el DM.
noreste, 3 como este, y as sucesivamente con los puntos
cardinales. Si te estabas trasladando a una ciudad cos- Grietas: Por toda el rea del conjuro se abren grietas
tera y terminas a 18 millas (28, 8 km) alejado en el mar, al comienzo de tu siguiente turno despus de que hayas
podras tener problemas. lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en
lugares elegido por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10
rea Similar. T y tu grupo (o el objeto como objetivo)
pies (1,5m) de profundidad, 10 pies (1,5 m)de ancho, y
terminis en un rea que es visualmente o temticamen-
se extienden desde el borde del rea del conjuro hasta el
te parecida al rea que deseaba alcanzar. Por ejemplo si
lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar
te estas dirigiendo hacia tu laboratorio personal, podras
donde se abre una brecha debe tener xito en una tira-
terminar en el laboratorio de otro mago o en una tienda
da de salvacin de Destreza o caer en ella. Una criatura
de suministros alqumicos que posee las mismas herra-
que se salva con xito se mueve con el borde de la grieta
mientas y utensilios que tu laboratorio. Normalmente,
mientras se abre.
apareces en el lugar ms parecido ms cercano, pero ya
que el conjuro no posee lmite de distancia, posiblemen- Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este
te podras terminar en cualquier parte en el plano. se derrumbe automticamente (consulta ms abajo).
Percance. La magia impredecible del conjuro da Edificios: El temblor causa 50 puntos de dao con-
como resultado un viaje complicado. Cada criatura tras- tundentes a cualquier edificio en contacto con la tierra
ladada (o el objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de en el rea cuando lance el conjuro y al comienzo de cada
dao por fuerza, y el DM tira en la tabla para ver donde uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los
terminas (mltiples percances puede pasar, infligiendo puntos de golpe de un edificio caen a 0, se derrumba
dao cada vez). daando potencialmente a las criaturas cercanas. Una
criatura a la mitad de distancia de la altura de un edi-
Familiaridad Percance Area Fuera En el ficio debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
Similar del Objetivo Con una salvacin fallida, la criatura sufre 5d5 puntos de
Objetivo dao contundente, queda derribada y enterrada entre los
Crculo 01-100 escombros, siendo necesario una prueba de Fuerza (At-
permanente letismo) CD 20 como accin pada escapar. El DM puede
Objeto asociado 01-100 ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la
naturaleza de los escombros. Con salvacin con xito,
Muy familiar 01-05 06-13 14-24 25-100
la criatura sufre mitad de dao y no queda derribada ni
Visto alguna vez 01-33 34-43 44-53 54-100 enterrada.
Visto una vez 01-43 44-53 54-73 74-100
Descripcin 01-43 44-53 54-73 74-100
Destino falso 01-50 51-100

110
Tormenta de Fuego Tromba de Meteoritos
7 nivel, evocacin 8 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (225 m) Alcance: 1 milla (1,6 km)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duracin: Instantneo Duracin: Instantnea
Una tormenta compuesta por cortinas de llamas ru- Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tie-
gientes aparece en un lugar a tu eleccin dentro del rra en cuatro puntos diferentes que puedas ve dentro del
alcance. El rea de la tormenta consiste en hasta diez alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies (12 m)
cubos de 10 pies (3m) de lado, que puede colocar como de radio centrada en cada uno de los puntos que eliges
desees. Cada cubo debe tener al menos una cara adya- debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. La es-
cente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el rea fera se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Sufre sufre 20d6 puntos de dao por fuego y 20d6 puntos de
7d10 puntos de dao por fuego con una salvacin fallida, dao contundente con una salvacin fallida, o la mitad
y la mitad con una con xito. de dao con una con xito. Una criatura en el rea de
ms de uno de los orbes en llamas solo se ve afectada
El fuego daa a objetos en el rea y prende los objetos
por una.
inflamables que no estn siendo sujetados o transporta-
dos. Si lo eliges, la vida vegetal en el rea puede no verse El conjuro daa a los objetos en el rea y prende a
afectada por este conjuro. los objetos inflamables que no estn siendo sujetados o
transportados.
Tormenta de Hielo
4 nivel, evocacin Umbral
9 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies (450 pies)
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas po-
cas gotas de agua) Componentes. V, S, M (un diamante valorado en al me-
nos 5000 po)
Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una lluvia de hielo tan duro como la piedra golpea el
suelo en un cilindro de 20 pies (6 m) de radio y 40 pies Conjuras un portal que conecta un espacio no ocupa-
(12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance. do que puedes ver dentro del alcance con un lugar exac-
Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de to en un plano de existencia diferente. El portal es una
salvacin de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de apertura redonda, que puedes crear con un dimetro de
dao contundente y 4d6 puntos de dao por fro con una 5 pies (1,5 m) a 20 pies (6 m). Puede orientar el portal
salvacin fallida, o la mitad de dao con una con xito. hacia cualquier direccin que elijas. El portal permanece
mientras dura el conjuro.
El granizo convierte el rea de efecto de la tormenta en
terreno difcil hasta el final de tu siguiente turno. El portal posea parte anterior y posterior en cada pla-
no donde aparece. El viaje a travs del portal es posible
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
solo movindose a travs de su parte anterior. Cualquier
utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
cosa que lo hace es instantneamente transportada al
dao contundente aumenta en 1d8 por cada espacio de
otro plano, apareciendo en el espacio no ocupado ms
conjuro por encima del 4.
cercano al portal.
Trepar Cual Arcnido Las deidades y los otros gobernantes de los planos
2 nivel, transmutacin pueden impedir que los portales creados por este conju-
ro, se abran en su presencia o en cualquier sitio dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de sus dominios.
Alcance: Toque Cuando lanzas este conjuro, pronuncias el nombre de
Componentes: V, S, M (una gota de betn y una araa) una criatura especfica (no funciona un pseudnimo, t-
tulo o apodo). Si esa criatura est en un plano diferente
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora al que en el que ests, el portal se abre en la cercana in-
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria mediata de la criatura y hace que lo atraviese saliendo en
que toques obtiene la aptitud para mover arriba, abajo el espacio no ocupado ms cercano en tu lado del portal.
y a travs de superficies verticales y boca abajo por los No obtienes ningn poder especial sobre la criatura, y es
techos, mientras tiene sus manos libres. El objetivo tam- libre de actuar como le parezca apropiado al DM. Podra
bin obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad irse, atacarte o ayudarte.
de caminar.

111
Apndice A: Estados
Los estados alteran las capacidades de una criatura Una criatura ensordecida no puede or y falla auto-
de varias formas y pueden surgir como resultado de un mticamente cualquier prueba de caracterstica que
conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u requiera escuchar.
otro efecto. La mayora de condiciones, como cegado,
son discapacidades, pero algunas, como invisible, pue- Envenenado
den ser ventajosas. Una criatura envenenada posees desventaja a las tira-
Una estado dura hasta o bien es contrarrestada (por das de ataque y pruebas de caracterstica.
ejemplo el estado de tumbado es contrarrestado ponin-
Incapacitado
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el
efecto que impuso el estado. Una criatura incapacitada no puede realizar acciones
o reacciones.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una
criatura, cada caso posee su propia duracin, pero los Inconsciente
efectos del estado no empeoran. Una criatura o bien po-
Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta
see un estado o no.
el estado), no puede moverse o hablar, y no es cons-
Las definiciones siguientes describen que le pasa a ciente de lo que le rodea.
una criatura mientras est sujeta a un estado.
La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
queda derribado.
Asustado
Una criatura asustada posee desventaja en las prue- La criatura automticamente falla las tiradas de sal-
bas de caracterstica y las tiradas de ataque mientras vacin de Fuerza y Destreza.
la fuente del miedo este dentro de su lnea de visin. Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la taja.
fuente de su miedo. Cualquier ataque que impacte a la criatura es un im-
pacto crtico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5
Apresado m) de la criatura.
La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y
no puede beneficiarse de ningn bonificador a su ve- Invisible
locidad. Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda
La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura de magia o un sentido especial. Para el propsito de
apresada salga del alcance del apresador o el efecto esconderse, la criatura posee cobertura superior. La
que le apresa, como cuando una criatura es arrojada ubicacin de la criatura solo puede ser detectada por
lejos por el conjuro Onda Atronadora. cualquier sonido que haga o por cualquier rastro que
deje.
Aturdido
Neutralizado
Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el
estado), y no puede moverse, y solo puede hablar de La velocidad de una criatura neutraliza se vuelve 0,
forma vacilante. y no puede beneficiarse de ningn bonificador a su
velocidad.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
taja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen des- Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
ventaja. taja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen des-
ventaja.
La criatura posee desventaja a las tiradas de salva-
cin de Destreza. La criatura posee desventaja a las tiradas de salva-
cin de Destreza.
Cegado
Paralizado
Una criatura cegada no puede ver y falla automtica-
mente cualquier prueba de caracterstica que requie- Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta el
ra ver. estado) y ni puede moverse o hablar.

Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven- La criatura falla automticamente las tiradas de sal-
taja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen des- vacin de Fuerza y Destreza.
ventaja. Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
taja.
Encantado
Una criatura encantada no puede atacar al encanta- Cualquier ataque que impacte a la criatura es un im-
dor o elegir al encantador como objetivo de rasgos o pacto crtico si el atacante est a menos de 5 pies (1,5
efecto mgicos dainos. m) de la criatura.

El encantador posee ventaja en cualquier prueba de Petrificado


caracterstica para interactuar socialmente con la Una criatura petrificada queda transformada, junto
criatura. con cualquier objeto no mgico que este sujetando
o transportando, en una sustancia inanimada slida
Ensordecido

113
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez,
y deja de envejecer. Apndice B: dioses
del multiverso
La criatura esta incapacitada (consulta el estado), no
puede moverse o hablar, y no se consciente de lo que
le rodea.
La criatura falla automticamente las tiradas de sal- La religin es una parte importante de la vida en los
vacin de Fuerza y Destreza. mundos del multiverso de D&D. Cuando los dioses ca-
minan por el mundo, los clrigos canalizan poder divino,
La criatura posee resistencia a todo dao.
malignos cultos realizan oscuros sacrificios en guaridas
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aun- subterrneas y brillantes paladines permanecen como
que un veneno o una enfermedad ya en su sistema faros de luz contra la oscuridad es difcil ser ambiguo
queda suspendida, no neutralizada. sobre las deidades y negar su existencia.
Mucha gente en los mundos de D&D adora a diferen-
Tumbado
tes dioses en diferentes momentos y circunstancias. La
La nica opcin de movimiento de una criatura tum- gente en Reinos Olvidados, por ejemplo, podra rezar a
bada es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por Sune para tener suerte en el amor, realizar una ofrenda
tanto finalice la condicin. a Waukeen antes de dirigirse al mercado o una oracin a
La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. Talos para apaciguarle cuando sopla una fuerte tormen-
ta, todo en el mismo da.
Una tirada de ataque contra la criatura posee venta-
ja si el atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de Mucha gente tiene a su favorito entre los dioses, uno
la criatura. De otro modo, la tirada de ataque posee cuyos ideales y enseanzas hacen suyas. Y una poca gen-
desventaja. te, se dedica en cuerpo y alma a una deidad especifica,
normalmente sirviendo como sacerdote o campen de
Exhausto: los ideales del dios.
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como Tu DM determina que deidades, si las hubiera, son
el hambre, las altas o bajas temperaturas pueden llevar a una adoradas en su campaa. De entre los dioses disponi-
condicin especial llamada exhausto. La condicin de exhausto
bles, puedes elegir una deidad para tu personaje a la que
esta divida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno
o ms grados de exhausto como esta especificado en la siguiente adorar, o servir de boquilla. O puedes escoger unos po-
descripcin: cos a los que tu personaje ms suele rezar. O solo hacer
una nota mental de los dioses que son reverenciados en
Nivel Efecto la campaa de tu DM, para poder invocar sus nombres
cuando sea apropiado. Si ests jugando unclrigoo un
1 Desventaja en las pruebas de habilidad. personaje con el trasfondo deAclito, decide cul es tu
2 Movimiento recudido a la mitad. deidad a la que sirves o has servido, y considera los do-
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin. minios sugeridos por la deidad cuando selecciones el do-
minio de tu personaje.
4 Puntos de golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0. Panteones de D&D
6 Muerte.
Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus propios
Si una criatura que ya sufre la condicin de exhausto, es panteones de deidades. Este apndice trata sobre un
afectada por otro efecto que cause la misma condicin, su nivel panten, el de Reinos Olvidados.
actual de cansancio se incrementa la cantidad indicada en la
descripcin del efecto. Una criatura exhausta sufre la penalizacin Los Reinos Olvidados
de su respectivo nivel de cansancio y tambin la de los anteriores,
por ejemplo, una criatura que sufre de la condicin de exhausto
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y
en el grado 2, reducir su movimiento a la mitad y tambin tendr temidas a lo largo del mundo de Reinos Olvidados. Al
desventaja en las pruebas de habilidad. Un efecto que remueva menos 30 dioses son ampliamente conocidos a travs de
el cansancio, reducir la cantidad especificada por el efecto de los Reinos, y muchos ms son adorados localmente, por
grados de cansancio en la criatura. Para que la condicin termine, tribus particulares.
el grado de cansancio debe ser reducido a 0.
Deidades no humanas
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado la
condicin de exhausto de la criatura, siempre y cuando esta haya Ciertos dioses asociados cercanamente con razas no
comido y bebido algo. humanas son reverenciados en muchos mundos diferen-
tes, aunque no siempre de la misma manera. Las razas
no humanas de Reinos Olvidados y Falcongris compar-
ten estas deidades.
Las deidades no humanas suelen tener panteones
propios. Ademas de Moradin, por ejemplo, los dioses
enanos incluyen las mujer de Moradin, Berronar Truesil-
ver, y un nmero de otros dioses considerados sus hijos
y nietos: Abbathor, Clangedin Silverbeard, Dugmaren
Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brigha-
xe, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr y Ver-
gadain. Clanes particulares y reinos de enanos podran
venerar algunos, todos o ninguna de estas deidades, y
algunos incluso tener otros dioses desconocidos (o cono-
cidos por otros nombres) para los forasteros.
114
Deidades de los Reinos Olvidados
Deidad Alineamiento Dominios sugeridos Smbolo

Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda sealando hacia arriba, perfilada con fuego
Bane, dios de la tirana LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puo.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchera Cornamenta negra
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lagrimas de sangre
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano
Cyric, dios de las mentiras CM Superchera Crneo blanco sin mandbula sobre un sol ardiente purpura
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramandose en una poza en calma
Gond, dios de la artesana N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios
Helm, dios de la proteccin LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado
Ilmter, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muecas con un cordn rojo
Klemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esqueletico alzado sosteniendo una balanza
Lathander, dios del nacimiento y NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer
renovacin
Leira, diosa de la ilusin CN Superchera Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niela
Lliira, diosa del placer CB Vida Triangulo de tres estrellas de seis puntas
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Ltigo de nueve colas con pas
Malar, dios del la caza CM Naturaleza Garra de bestia
Mscara, dios de los ladrones CN Superchera Mscara negra
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio
Milil, dios de la poesa y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Crculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una
niebla roja que fluye o una sola esstrella
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco
Savras, dios de la adivinacin y LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos
destino
Selune, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas
Shar, diosa de la oscuridad y NM Muerte, Superchera Disco negro con borde prpura
calamidad
Silvanus, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble
salvaje
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo
Talona, diosa de la enfermedad y CM Muerte Tres lagrimas en un triangulo
el veneno
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central
Tempues, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchera Moneda boca arriba
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvandose a izquierda y derecha
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Superchera Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la
izquierda

Dominios de Vida y Muerte


Muchas deidades en esta seccin sugieren el dominio de la Vida, parti-
cularmente si estn asociadas cercanamente con la curacin, proteccin,
parto, crianza o fertilidad. Tal como se describe en el Capitulo 3, el domi-
nio de Vida es increblemente amplio, y un clrigo de cualquier deidad no
malvada puede elegirlo.
Un gran nmero de otras deidades, en su mayor parte malvadas, sugie-
ren el dominio de Muerte, el cual es detallado en la Gua del Dungeon
Master. La mayora de clrigos que eligen este dominio son malvados PNJs,
pero si quieres adorar a un dios de la muerte, consulta con tu Dungeon
Master.

115
Apndice C: Las Cinco Facciones
Muchos de los personajes creados en el escenario de puede superar esta prueba y transformar la debilidad en
campaa de Reinos Olvidados, especialmente aquellos fuerza. Eso es porque somos la mano que detiene el tira-
para el juego organizado de D&D, pertenecen a una de no, alimenta al oprimido y no pide nada a cambio.
las cinco facciones que han ganado importancia en los
Reinos. Cada faccin posee sus propios motivos, obje- Somos la cancin para aquellos que no poseen voz.
tivos y filosofas. Algunas son ms heroicas que otras,
Remallia Remi rbolrefugio
pero todas se unen en los momentos de problemas para
frustras las amenazas importantes.
La Orden del Guantelete
Los Arpistas La Orden del Guantelete es
Esta red clandestina de lan- un organizacin relativamente
zadores de conjuros y espas nueva dedicada a castigar el
busca inclinar la balanza a fa- mal dondequiera que aceche y
vor del inocente, el dbil y el sin dudarlo. La Orden entiende
pobre de los Reinos. Los agen- que el mal adopta muchos dis-
tes Arpistas se enorgullecen fraces, es astuto e engaa a los
por ser defensores incorrup- dems con el fin de extender-
tibles del bien, y nunca dudan se. Esto es porque sus miem-
en ayuda al oprimido. Debido bros actan segn su cuenta,
a que prefieren trabajar en identifican las amenazas y las
bambalinas, raramente se ha- aplastan antes de que puedan
cen notar cuando derrocan crecer.
tiranos, deponen gobernantes
y atrapan a cualquier fuerza Debido a que las semillas
creciente que se rumorea que del mal arraigan en las som-
tiene intenciones malignas. bras, la Orden del Guantelete
Los Arpistas controlan el pulso de poder en los Reinos recorre la mayora de dungeons peligrosos, las cavernas
y trabajan incansablemente para igualar las probabilida- ms oscuras y los pozos ms ftidos para elimina a los
des para los oprimidos. malhechores. Pero la Orden es muy consciente de que la
sombra del mal yace dentro de cada uno, esperando al
Los agentes Arpistas actan en solitario, confiando en momento en que pueda obtener un asidero en sus almas.
su astucia y extensas redes de informadores para obte- Por ellos sus paladines, monjes y clrigos pasan largas
ner ventaja sobre sus enemigos. Saben que el conoci- horas en profunda oracin para mantener vigilante su
miento es poder, as recopilar de antemano informacin ojo interno y centrarse en sus propios pensamientos y
es de suma importancia para su xito. Estn bien infor- emociones. De esta forma se purifican desde el interior
mados y siempre tienen acceso a ayuda, mgica o de antes de coger sus espadas para limpiar el mundo.
otro tipo. Los miembros veteranos tienen acceso a alijos
secretos de conocimiento escondidos por todo Faern, La Orden del Guantelete cree que todos los seres
junto con recursos de confianza posicionados en cada conscientes deben llegar a la luz de la razn y de la bon-
pueblo y ciudad importante. dad por su propia voluntad. Esto es porque no estn
interesados en controlar mentes: solo se centran en los
La organizacin siempre al acecho de objetos podero- hechos, estableciendo un ejemplo para el mundo con la
sos, expresamente para mantenerlo lejos de las manos esperanza de inspirar e iluminar a los dems. La Orden
de los malhechores. Con este fin sus agentes utilizan va- sostiene que la fe en el bien de uno, en los amigos de uno
rios disfraces e identidades para logra acceso a secretos y en uno mismo son las mayores armas en la represin
bien guardados, como mapas ancestrales, ciudades ente- de la hordas el mal.
rradas y fortalezas de magos.
Con tal conviccin devota, los miembros de la Orden
El vnculo entre los Arpistas es fuerte, y su amistad pueden contar como fuente de fuerza para ellos mismos
es casi inquebrantable. Raramente actan abiertamente, y los dems, un luz brillante contra la oscuridad. Aunque
pero en las raras ocasiones que deben hacerlo, es por- no son matones descarados. Un cdigo de honor estricto
que no queda otra eleccin. Cuando pasa esto, puedes les permite golpear solo cuando las hazaas malignas
estar seguro que un compaero Arpistas est vigilando van a ser llevadas a cabo. Por ello, la Orden del Guante-
de cerca, listo para surgir desde las sombras y ayudar a lete est siempre vigilante, utilizando cada recurso a su
un camarada inmediatamente. disposicin, tanto divinos como mundanos, para saber
dnde y cundo tendrn lugar hechos malignos.

Un Arpista es ante todo autosuficiente, ya que una vez


que eres autnomo entonces nadie pude tentarte para Eso es lo que pasa con el mal: es oscuridad, es sombra,
para usar el poder como una muleta. Eres tu propio so- se oculta de ti en un punto ciego. Entonces, cuando estas
berano. distrado, se cuela. El mal es un maestro del disfraz, y te
preguntars, Y cul es el mayor disfraz? T mismo. El
Por lo tanto, el alma de un Arpista debe ser incorrupti- mal se ocultar en pensamientos y emociones que preten-
ble. Muchos creen que as lo son, pero el poder llega con den ser tuyos, susurrndote para que te enfades, para que
muchos disfraces, y seguramente encontrar tu debilidad. seas codicioso y envidioso, para sentirte por encima de
Sobre esto debes estar seguro. Solo un Arpista verdadero los dems.

116
La gente no nace mala, es necesario tiempo para que el Libertad. No es la mayor de las llamadas?.
mal te engae para que creas que su voz es la tuya. Eso
es porque saber quin eres en verdad es lo que requiere Delaan Sabuesoinvernal.
la Orden de cada ilusionado que desea unirse a nuestras
filas. La valenta no es luchar ah fuera contra el dragn,
es luchar contra el dragn interior. Eso es lo que hacemos
La Alianza de los Seores
en nuestros rezos. Una vez que has matado a ese dragn, La Alianza de los Seores es
ha superado la oscuridad que acecha dentro de ti. Solo una asociacin de gobernantes
entonces poseers la capacidad para conocer la verdadera de la ciudades y pueblos de
bondad. Solo entonces estars listo para coger tu espada y todo Faern (principalmente
llevar la insignia de nuestra Orden. en el Norte), que creen que es
necesaria la solidaridad para
Kajiso Manodeacero mantener a raya al mal. Los go-
bernantes de Aguasprofundas,
Luna Plateada, Nuncainvierno
El Enclave Esmeralda y las dems ciudades libres
El Enclave Esmeralda es dominan la unin, y todos los
un grupo de largo alcance que seores en la Alianza trabajan
se oponen a las amenazas al principalmente por el destino y
mundo natural y ayuda a los la fortuna de sus asentamien-
dems a sobrevivir en las tie- tos propios.
rras salvajes. Las ramas de la
Entre los agentes de la Alian-
organizacin estn dispersas
za hay sofisticados bardos, paladines fanticos, magos
por todo Faern y a menudo
con talento y guerreros canosos. Son elegidos principal-
actan asilados de los dems.
mente por su lealtad y son expertos en la observacin, el
Esta existencia ensea a los
sigilo, en las indirectas y en el combate. Respaldados por
miembros del Enclave una au-
los ricos y privilegiados, poseen equipo de calidad (a me-
toconfianza en si mismos feroz
nudo camuflado como para parecer comn), incluyendo
y un dominio de ciertos estilos
un gran cantidad de pergaminos inscritos con conjuros
de lucha y ciertas habilidades
de comunicacin.
para sobrevivir.
Los agentes de la Alianza de los Seores garantizan
Un explorador del Enclave
la seguridad y la prosperidad del Faern civilizado per-
podra ser contratado para liderar una caravana a travs
maneciendo unidos contra las fuerzas que amenazan a
de un paso de montaa traicionero o de la tundra helada
la civilizacin. Eliminan de forma activa tales amenazas
del Valle del Viento Helado. Un druida podra ofrecerse
por cualquier medio, luchando con orgullo por la gloria y
voluntario para ayudar a un pueblo a prepararse para un
seguridad de su pueblo, y por los seores que les gobier-
invierno largo y brutal. Los brbaros y druidas que viven
nan. No obstante, los agentes de la Alianza a menudo
como ermitaos podran aparecer de la nada para ayu-
persiguen la gloria, buscando obtener una ventaja sobre
dar a defender un pueblo contra orcos merodeadores.
sus homlogos de las dems ciudades de la Alianza. Los
Los miembros del Enclave Esmeralda saben cmo so- lderes de la Alianza aben que el orden solo sobrevivir
brevivir y, ms importante, ayudar a los dems a hacer lo si sus miembros se apoyan unos a otros, exigiendo un
mismo. No se oponen a la civilizacin o al progreso, pero equilibrio entre el orgullo y la diplomacia. Los agentes
es esfuerzan por mantener el equilibrio con lo salvaje. rebeldes dentro de la Alianza de los Seores son raros,
Recuperan y preservan el orden natural, incluso cuando pero es sabido que han habido deserciones.
extirpan y destruyen todo lo que es antinatural. Mantie-
nen a rayas las fuerzas elementales del mundo e impiden
que la civilizacin y las tierras salvajes se destruyan una Todo el mundo quiera dormir por la noche y sentirse se-
a otra. guros en sus casas, pero cuntos quieren hacer lo que
hace falta para mantener a raya la marea del mal? Aguan-
tar bajo la lluvia y el fro, esperando a la batalla mientras
El Enclave Esmeralda existe como guardianes para el el hambre aumenta en sus tripas? Muchos desean hacerse
espacio inmenso ms all de las murallas de la ciudad. con las recompensas de una buena cosecha, pero a pocos
Somos los defensores de las tierras salvajes y de la so- les preocupa retirar las piedras y arar los campos para cul-
ciedad que no la comprende. La mayora ha olvidado que tivar.
existe un orden natural antiguo que existi muchos antes
de nuestros conceptos intelectuales el mismo. Entrar en La Alianza de los Seores lucha por las cosas que el ten-
contacto con ese orden fundamental es tocar el poder que dero en su cama nunca ha odo hablar. Eliminamos las
gua a toda la vida. amenazas antes de que el alcalde llegue incluso a tener
conocimiento de ellas. Hacemos que las cosas malas de
Aquellos que recorren el camino de Enclave Esmeralda vayan. En eso es lo que somos buenos.
quedan imbuidos de este poder; lo personificamos, y nos
mueve a hacer nuestro trabajo. Eso es porque nunca es- Rameel Jos
tamos solos. Incluso en medio de una ciudad ruidosa y
bulliciosa podemos sentir la presencia del mundo natural
dentro nuestro, fresco, fuerte y vivo. El Enclave Esmeralda
lo que busca es hacer que el conocimiento de este poder
est disponible para todos.

117