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Bibliotecas de Psicoanlisis

Obras Completas de Melanie Klein

10. LA PERSONIFICACIN EN EL JUEGO DE LOS NIOS


(1929)

En un trabajo anterior ("Principios psicolgicos del anlisis


infantil") relat algunos de los mecanismos fundamentales que encontr en
el anlisis de nios. Seal que el contenido especific de sus juegos,
que se repite constantemente o recurre a las formas ms variadas, es
idntico al ncleo de las fantasas masturbatorias, y que es una de las
principales funciones del juego infantil proporcionar una descarga de estas
fantasas. Discut despus la considerable analoga que existe entre los
medios de representacin usados en el juego y en los sueos, y en la
importancia de la realizacin de deseos en ambas formas de la actividad
mental. Tambin llam la atencin hacia un mecanismo importante en los
juegos en que el nio inventa y asigna diferentes "personajes". El objeto
del presente trabajo es discutir este mecanismo en mayor detalle, y
tambin ilustrar con ejemplos de diferentes tipos de enfermedad la
relacin entre los "personajes" o personificaciones introducidas por los
nios en el juego y los elementos de realizacin de deseos.
Hasta el presente mi experiencia es que los nios esquizofrnicos
no son capaces de practicar juegos en el verdadero sentido de la
palabra. Ejecutan ciertas acciones montonas y es un trabajo laborioso
penetrar a travs de ellas hacia el inconsciente. En caso de tener xito
encontramos que la realizacin de deseo asociada a esas acciones es
preeminentemente la negacin de la realidad y una inhibicin de la
fantasa. En estos casos extremos no se logran las personificaciones.
Mi pequea paciente Erna, de 6 aos de edad, presentaba al
comienzo del tratamiento una grave neurosis obsesiva que enmascaraba una
paranoia que fue revelada despus de considerable cantidad de anlisis.
Erna en su juego me haca representar a la hija mientras ella hacia de
madre o maestra. Yo entonces tena que padecer fantsticas torturas y
humillaciones. Si en el juego alguien me trataba bondadosamente,
generalmente resultaba que esta bondad era slo fingida. Los rasgos
paranoicos se manifestaban en que yo era constantemente espiada, mis
pensamientos eran adivinados y el padre o la maestra se aliaban con la
madre en contra ma. De hecho estaba constantemente rodeada de
Obras Completas de M. Klein La personificacin en el juego de los nios
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perseguidores. Yo misma en el rol de la nia tena que espiar y torturar
continuamente a los otros. Frecuentemente Erna misma representaba el
papel de nia. Entonces en general su juego terminaba escapando ella a las
persecuc iones (en estas ocasiones la "nia era buena") hacindose rica
y poderosa, transformada en reina y vengndose cruelmente de sus
perseguidores. Luego que se agotaba su sadismo en estas fantasas
aparentemente exentas de inhibiciones (esto sucedi despus de un tiempo
de anlisis), vena la reaccin en forma de profunda depresin, ansiedad y
agotamiento corporal. Entonces su juego reflejaba la incapacidad de
soportar esa tremenda opresin, manifestndose en una serie de
sntomas
1
graves . En las fantasas de esta nia todos los roles utilizados entraban
en una frmula: dos partes principales, el supery perseguidor y el ello o
yo,
segn el caso, amenazados, pero de ninguna manera menos crueles.
En estos juegos la realizacin de deseos radicaba principalmente en
el esfuerzo de Erna para identificarse con la parte ms fuerte, para dominar
as su miedo a la persecucin. El yo fuertemente presionado trataba de
influir o engaar al supery para impedir su triunfo sobre el ello. El yo
trataba de poner al ello muy sdico al servicio del supery y combinar a
ambos en la lucha contra un enemigo comn. Esto requera el
amplio uso de mecanismos de proyeccin y desplazamiento. Cuando
Erna representaba el papel de madre cruel, la nia mala era el enemigo.
Cuando ella misma era la nia perseguida, pero que se transformaba
rpidamente en poderosa, el enemigo estaba representado por padres
malvados. En cada caso exista un motivo que el yo trataba de hacer
plausible ante el supery, para entregarse a un sadismo sin restricciones.
En funcin de este "bloque" el supery deba tomar medidas contra el
enemigo como si fuera contra el ello. No obstante el ello
continuaba buscando secretamente su gratificacin
predominantemente sdica dirigida contra los objetos primarios. Con esas
satisfacciones narcisistas logradas por el yo en sus victorias sobre los
enemigos tanto internos como externos, tambin apaciguaba al supery y
as era de considerable valor para la disminucin de la angustia. Esta alianza
entre las dos fuerzas puede, en casos menos extremos, ser de relativo xito:
puede pasar inadvertida para el mundo externo o no conducir a una
enfermedad, pero en el caso de Erna se derrumb completamente a causa
del excesivo sadismo, tanto del ello como del supery. Por consiguiente el
yo se asociaba con el supery y trataba, castigando al ello, de extraer cierta
gratificacin, pero esto, a su vez, se converta inevitablemente en un
fracaso. Se presentaban repetidamente intensas reacciones de angustia y
1
Espero publicar pronto un libro en el que se encontrar un relato mas detallado de este caso.
remordimiento que mostraban que ninguna de las contradictorias
realizaciones de deseos poda mantenerse en pie por mucho tiempo.
El ejemplo siguiente muestra cmo dificultades anlogas a las de
Erna fueron manejadas en formas distintas en ciertos aspectos. Jorge,
de seis aos de edad, me traa durante meses una serie de fantasas en
las que l, como lder poderoso de una banda de cazadores salvajes de
animales feroces, luchaba, conquistaba y mataba cruelmente a sus
enemigos, que a su vez tenan animales feroces para defenderse. Los
animales er an entonces devorados. La lucha nunca terminaba porque
siempre aparecan nuevos enemigos. En el curso del anlisis de este nio
se revelaron, no slo rasgos neurticos, sino tambin rasgos
marcadamente paranoicos. Jorge se senta
2
siempre conscientemente rodeado y amenazado (por magos, brujas y
soldados), pero, al contrario de Erna, trataba de defenderse de ellos con el
auxilio de figuras que le ayudaban, aunque eran por cierto seres muy
fantsticos. Su realizacin de deseos en la fantasa era, hasta cierto punto,
anloga a la del juego de Erna. En el caso de Jorge tambin el yo trataba de
alejar la ansiedad, identificndose con el partido ms fuerte, a travs de
fantasas de ser poderoso. Tambin Jorge trataba de convertir el enemigo en
un enemigo "malo", para apaciguar al supery. Sin embargo, en l el
sadismo no era un factor tan abrumador como en Erna y as el sadismo
primario subyacente a su angustia quedaba menos astutamente disimulado.
Su yo se identificaba ms ntegramente con el ello y estaba menos
dispuesto a hacer concesiones al supery. Mantena alejada la
angustia por una
3
marcada exclusin de la realidad . La realizacin de deseos predominaba
claramente sobre el reconocimiento de la realidad; una tendencia que es,
para Freud, uno de los criterios de psicosis. El hecho de que en las o
.
fantasas de Jorge algunos papeles eran representados por figuras t
k
protectoras, distingua ese tipo de personificaciones de las del juego de
Erna. En sus juegos se representaban tres partes principales: la del ello y las
del supery en sus aspectos persecutorios y protectores.
El juego de un nio con una grave neurosis obsesiva puede
ejemplificarse con el juego de mi pequea paciente Rita, de dos aos y
nueve meses. Despus de un ceremonial tpicamente obsesivo, arropaba su
mueca para dormir y pona un elefante junto a la cama de la mueca. El
elefante deba impedir que "la nia" se levantara, porque si no sta se
introducira a hurtadillas en el dormitorio de los padres para hacerles dao o
quitarles algo. El elefante (imago del padre) ejerca el rol de una figura
que
2
Como muchos nios, mantena el contenido de sus ansiedades en secreto para los que lo rodeaban. No
obstante se adverta su efecto.
3
Al desarrollarse Jorge, este apartamiento de la realidad se haca cada vez ms marcado. Estaba
completamente atrapado por sus fantasas.
impide. En la mente de Rita su padre, por introyeccin, haba ejercido este
rol "del que impide" desde que ella, entre los quince meses y hasta los dos
aos, haba deseado usurpar el lugar de su madre con l, robar el nio con
que la madre estaba embarazada y lastimar y castrar a ambos padres. La
reaccin de rabia y ansiedad que se produca cuando "la nia" era castigada
en el juego, muestra que en la mente de Rita actuaban ambos papeles: el de
la autoridad que infliga el castigo y el del nio que lo reciba. La nica
realizacin de deseos aparente en este juego resida en que el elefante
consegua por un tiempo impedir que "la nia" se levantara. Habla slo dos
personajes principales: el de la mueca que representaba el ello, y el
del elefante que representaba el supery. La realizacin de deseos consista
en la derrota del ello por el supery. Y este cumplimiento de deseo
y la adjudicacin de la accin a dos "personajes" es interdependiente,
ya que este juego representa la lucha entre el supery y el ello que en las
neurosis graves domina casi ntegramente los procesos mentales. En los
juegos de Erna tambin vimos estas mismas personificaciones
consistentes en la influencia de un supery dominador y la ausenc ia de
imagos protectoras. Pero mientras en el juego de Erna la realizacin de
deseos resida en la alianza con el supery, y en el de Jorge
principalmente en el desafo del ello al supery (por medio del aislamiento
de la realidad), en Rita consista en la derrota del yo por el supery. Es por
el trabajo analtico hecho previamente que fue posible esta supremaca
apenas mantenida del supery. La excesiva severidad del supery impeda
al principio toda fantasa y no fue hasta que el supery se hizo menos
severo que Rita empez a hacer fantasas en juegos como el arriba
descrito. En comparacin con la etapa anterior en la cual el juego estaba
completamente inhibido, esto fue un progreso, porque ahora el supery o
.
no amenazaba meramente de manera terrorfica y sin sentido, sino que t
trataba de impedir con amenazas las acciones prohibidas. El fracaso de la k

relacin entre el supery y el ello dio lugar a esa supresin forzosa de


los instintos que consume toda la energa del sujeto y es
4
caracterstica de graves neurosis obsesivas en adultos . Consideremos
ahora un juego que se origin en una fase menos seria de neurosis
obsesiva. Ms adelante en el anlisis de Rita (cuando tena tres aos de
edad), un "juego de viajar" que se desarroll a travs de casi todo el
anlis is tom la siguiente forma. Rita y su oso (que entonces representaba
el pene) iban en el tren a ver a una mujer buena que los iba a entretener y
hacerles regalos. Al

4
Rita sufra de una neurosis obsesiva inusitada a su edad. Se caracterizaba por un complicado ceremonial
al acostarse y otros sntomas obsesivos graves. Mi experiencia es que cuando nios pequeos sufren de
este tipo de enfermedades, que llevan el sello de la neurosis obsesiva tal co mo la vemos en adultos, es
muy grave. Por otro lado creo que rasgos obsesivos aislados son un fenmeno comn en el cuadro
general de la neurosis en los nios.
principio de esta parte del anlisis este final feliz generalmente era
estropeado. Rita quera conducir el tren ella misma y deshacerse del
conductor. El, sin embargo, o rehusaba irse o volva y la amenazaba.
Algunas veces era una mujer la que impeda el viaje, o cuando llegaban al
final de ste no encontraban una mujer buena, sino una mala. La diferencia
entre la realizacin de deseos en este juego (por perturbado que est) y
los ejemplos antes mencionados es evidente. En este juego la
gratificacin libidinal es positiva y el sadismo no juega una parte tan
preeminente como en los ejemplos anteriores. Los "personajes", como
en el caso de Jorge, consisten en tres roles principales: el del ello o yo,
el de una figura que ayuda y el de una figura que amenaza o frustra. Las
figuras que ayudan son en general de tipo extremadamente fantstico,
como se ve en el ejemplo de Jorge. En el anlisis de un chico de cuatro
aos y medio apareca una "mam-hada" que sola venir de noche y
traer cosas ricas para comer, las que comparta con el nio. La comida
representaba el pene del padre que le rob en secreto. En otros anlisis la
"mam-hada" sola curar con una varita mgica las heridas infligidas al
nio por sus padres crueles, entonces l y ella juntos mataban cruelmente
a estos padres severos.
Llegu a convencerme de que la actuacin de tales imagos con
caractersticas buenas y malas es un mecanismo general tanto en adultos,
5
como en nios . Estas figuras representan estados intermedios entre el
supery terriblemente amenazador que est totalmente separado de la
realidad, y las identificaciones que se aproximan a la realidad. Esas figuras
intermedias, cuya gradual evolucin hacia los padres protectores (que
tambin estn ms cerca de la realidad) puede ser constantemente
observada en el juego analtico, me parecen muy instructivas para nuestro o
.
conocimiento de la formacin del supery. Es mi experiencia que en t
k
el principio del conflicto edpico y en el comienzo de su formacin, el
supery es de carcter tirnico, formado sobre el esquema de los estados
pregenitales entonces predominantes. La influencia de lo genital ya ha
empezado a hacerse sentir, pero al principio es difcilmente perceptible. La
evolucin ulterior del supery hacia la genitalidad depende en ltima
instancia de si las fijaciones orales predominantes tomaron la forma de
succionar o de morder. La primaca de la fase genital en relacin tanto
con la sexualidad como con el supery requiere una fijacin
suficientemente fuerte al estado oral de succin. Cuanto ms progresa
el desarrollo del supery y de la libido de los niveles pregenitales hacia
el nivel genital, tanto ms se aproximan a las figuras de los padres
reales las identificaciones
5
Tenemos un ejemplo de esto en la fantstica creencia de un dios que permitira la perpetracin de
atrocidades (como en la reciente guerra) para destruir al enemigo y a su pas.
fantsticas de gratificacin de deseos (cuyo origen es la imagen de una
6
madre que provee gratificacin oral.) Las imagos adoptadas en estas fases
tempranas del desarrollo del yo llevan el sello de los impulsos
instintivos
pregenitales aunque estn estructuradas en realidad sobre la base de los
objetos edpicos reales. Estos niveles tempranos son responsables de las
imagos fantsticas que devoran, cortan y dominan en las cuales vemos una
mezcla de varios impulsos pregenitales. Siguiendo la evolucin de la libido
estas imagos son introyectadas bajo la influencia de puntos de fijacin
libidinal. Pero el supery en su totalidad est hecho de varias
identificaciones adoptadas en los diferentes niveles de desarrollo cuyo sello
llevan. Cuando comienza el perodo de latencia, termina el desarrollo tanto
7
del supery corno de la libido . Ya durante el proceso de su
construccin el yo emplea sus tendencias de sntesis tratando de formar
una totalidad de estas identificaciones parciales; cuanto mas externas y
contrastantes las imagos tanto menos brillante ser la sntesis y tanto ms
difcil ser mantenerlas. La influencia excesivamente fuerte ejercida por esos
tipos extremos de imagos, la intensidad de la necesidad de figuras
bondadosas opuestas a las amenazadoras, la rapidez con la cual los
aliados pueden transformarse en enemigos (que tambin es la razn por
la cual la realizacin de deseos en el juego se quiebra tan
frecuentemente), todo eso indica que el proceso de sintetizar las
identificaciones ha fallado. Este fracaso se manifiesta en la ambivalencia,
la tendencia a la ansiedad, la falta de estabilidad con que sta puede ser
derrumbada, y la defectuosa relacin
8
hacia la realidad caracterstica de los nios neurticos . La necesidad de
una sntesis de supery surge de la dificultad experimentada por el sujeto en
llegar a un acuerdo con el supery formado de imagos de estas o
9 .
naturalezas opuestas . Cuando comienza el perodo de latencia se t
incrementan las exigencias de la realidad, el yo hace aun mayores k

esfuerzos para obtener

6
En dos de mis trabajos anteriores llegu a la conclusin de que en ambos sexos el alejamiento de la madre
como objeto oral de amor resulta de frustraciones orales infligidas por ella, y que la madre frustrante
persiste en la vida mental del nio como madre temida. Quisiera referirme aqu a Rado (1928), que retrotrae
a la misma fuente la disociacin de la imago materna en madre buena y madre mala, y basa en ello sus
puntos de vista sobre la gnesis de la melancola.
7
Fenichel, en su referencia a mi contribucin al problema de la formacin del supery (1928, pg. 596), no
tiene razn al suponer que yo sostengo que el desarrollo del supery termina en el segundo o tercer ao
de vida. En mis escritos, he sugerido que la formacin del supery y el desarrollo de la libido terminan
simultneamente.
8
Cuanto mas progresa el anlisis tanto menos poderosa es la influencia de las figuras amenazadoras, y
tanto ms duradera y fuertemente aparecen en el juego figuras de realizacin de deseos, al mismo tiempo
hay un incremento proporcional de deseo de jugar y final satisfactorio. Disminuye el pesimismo y aumenta
el optimismo.
9
Los nios tienen generalmente una gran variedad de figuras paternas, desde la aterradora "mam -
gigante", "mam -aplastante", a la generosa "mam -hada". Tambin encontr una "mam -media" o una
"mam -tres -cuartos", lo que representa un compromiso entre los otros ejemplos extremos.
una sntesis del supery, para que sobre esta base se llegue a un equilibrio
entre el supery, el ello y la realidad. Llegu a la conclusin de que esta
disociacin del supery en sus identificaciones primarias introyectadas en
los diferentes estados del desarrollo es un mecanismo anlogo a la
proyeccin, con la que est estrechamente conectado. Creo que estos
mecanismos (disociacin y proyeccin) son un factor principal en la
tendencia a la personificacin en el juego. Por medio de ellos la sntesis del
supery, que slo puede ser mantenida con mayor o menor esfuerzo, puede
ser abandonada por el momento y, adems, disminuye la tensin de tener
que mantener la tregua entre el supery como un todo y el ello. El conflicto
intrapsquico se hace as menos violento y puede ser desplazado hacia el
mundo externo. El placer as obtenido se incrementa cuando el yo descubre
que este desplazamiento hacia el mundo externo le proporciona diversas
pruebas reales de que los procesos psquicos, con su catexia de ansiedad y
culpa, pueden tener un resultado favorable y puede reducirse la ansiedad.
He mencionado ya que el juego revela la actitud del nio hacia la
realidad. Quiero aclarar ahora cmo la actitud hacia la realidad est
emparentada con los factores de realizacin de deseos y personificacin,
que usamos hasta aqu como criterio de la situacin mental.
En el anlisis de Erna, fue imposible durante mucho tiempo
establecer una relacin con la realidad. Pareca no existir un puente sobre
el abismo que separaba la madre real, cariosa y amante, y las
monstruosas persecuciones y humillaciones que "ella" infliga a la nia en
el juego. Pero cuando el anlisis lleg al punto en que los rasgos
paranoicos se hicieron ms prominentes, apareci un mayor nmero de
detalles que reflejaron a la madre real en forma grotescamente
distorsionada. Al mismo tiempo se revel la actitud de la nia hacia la o
.
realidad, que haba estado por cierto muy distorsionada. Con una capacidad t
notablemente aguda de observacin, Erna captaba los detalles de las k

acciones y motivos de los que la rodeaban, pero de una manera irreal los
inclua en su sistema de ser perseguida y espiada. Por ejemplo, crea
que las relaciones sexuales entre sus padres (que imaginaba realizarse
invariablemente cuando los padres estaban solos) y todas las muestras de
afecto mutuo eran principalmente promovidas por el deseo de su madre
de causarle celos a ella (Erna). Ella supona los mismos motivos en
todos los placeres de su madre, y en realidad en el goce de cualquiera,
especialmente de mujeres. Usaban bonitos vestidos para causarle
disgustos, etc. Pero era consciente de que haba algo raro en esas ideas y
tomaba grandes precauciones para mantenerlas secretas.
En el juego de Jorge el aislamiento de la realidad era como ya dije
considerable. Tambin el juego de Rita, en la primera parte del anlisis,
cuando las imagos amenazantes y punitivas eran predominantes, mostraba
apenas una relacin con la realidad. Consideremos ahora esta relacin
en la segunda parte del anlisis de Rita. La podemos considerar como tpica
de nios neurticos incluso bastante mayores que Rita. En el juego de este
perodo apareci, en contraste con la actitud de nios paranoicos, la
tendencia a reconocer la realidad slo en la medida en que se relacionaba
con las frustraciones que haba sufrido y de las que nunca se haba
recuperado.
Podernos comparar aqu el intenso apartamiento de la realidad
revelado en el juego de Jorge. Esto le proporcionaba una gran libertad en
sus fantasas liberadas del sentimiento de culpa slo porque estaban tan
alejadas de la realidad. En su anlisis, cada paso adelante hacia la
adaptacin a la realidad implicaba la movilizacin de grandes cantidades de
ansiedad y mayor represin de fantasas. Siempre era un gran progreso en el
10
anlisis cuando a su turno se levantaba esta represin, se liberaban las
fantasas y se vinculaban ms con la realidad. En nios
neurticos
existe un "compromiso", se reconoce una cantidad limitada de la realidad y
se niega el resto. Al mismo tiempo existe intensa represin de las
fantasas masturbatorias, inhibidas por el sentimiento de culpa, y el
resultado de esto es la inhibicin del juego y del aprendizaje comn en
nios neurticos. El sntoma obsesivo en el que se refugian (primero
en el juego) refleja el compromiso entre la intensa inhibicin de las
fantasas y la defectuosa relacin con la realidad, y sobre esta base
permite slo formas muy limitadas de gratificacin.
El juego de nios normales muestra un equilibrio mejor entre la
fantasa y la realidad.
Resumir ahora las diferentes actitudes hacia la realidad en el juego de o
.
nios que sufren diversos tipos de enfermedad. En las parafrenias existe t
k
una gran represin de la fantasa y alejamiento de la realidad. En nios
paranoicos cuya relacin con la realidad est subordinada a las vvidas
elaboraciones de la fantasa, el equilibrio entre ambas se inclina hacia el
lado de la irrealidad. Las experiencias representadas por los nios
neurticos en sus juegos estn obsesivamente coloreadas por su
necesidad de castigo y su miedo a un resultado desgraciado. En cambio
los nios normales son ms capaces de manejar la realidad de manera
mejor. Su juego muestra que tienen mayor poder de influir y vivir la
realidad de acuerdo con sus

10
Tal progreso se acompaaba siempre de c onsiderable incremento de la capacidad de sublimacin. Las
fantasas, liberadas del sentimiento de culpa, podan ahora ser sublimadas mas de acuerdo con la realidad.
Puedo decir aqu que los resultados de anlisis de nios sobrepasan mucho lo que el anlis is puede hacer
en adultos, en el sentido del incremento de la capacidad de sublimacin. Aun en nios muy pequeos
vemos constantemente que cuando desaparece el sentimiento de culpa. surgen nuevas sublimaciones y se
refuerzan las ya existentes.
fantasas. Adems, cuando no pueden alterar la situacin real, son ms
capaces de soportarla, porque su fantasa ms libre les proporciona un
refugio, y tambin porque la mayor descarga que poseen para sus fantasas
masturbatorias en forma ego -sintnica (juego y otras sublimaciones) les
da mayores oportunidades de gratificacin.
Examinemos ahora las relaciones entre la actitud hacia la realidad
y los procesos de personificacin y realizacin de deseos. En el juego
de nios normales estos procesos testimonian una mayor y ms duradera
influencia de las identificaciones originadas en el nivel genital. En la
medida en que las imagos se aproximan a los objetos reales, se hace ms
marcada una buena relacin con la realidad (caracterstica de personas
normales). Las enfermedades (psicosis y neurosis obsesivas graves) que
se caracterizan por una relacin perturbada o desplazada hacia la realidad,
son tambin aquellas en las que la realizacin de deseos es negativa y se
representan en el juego personajes sumamente crueles. Trat de demostrar
con estos hechos que aqu predomina un supery que est en las primeras
etapas de su formacin, y extraigo esta conclusin: la primaca de un
supery terrorfico que ha sido introyectado en los estados ms tempranos
del desarrollo del yo, es un factor bsico en el trastorno psictico.
En este trabajo discut la importante funcin del mecanismo de
personificacin en el juego de los nios. Tengo que sealar ahora el
significado de este mecanismo en la vida mental de los adultos. Llegu a
la conclusin de que es la base de un fenmeno de grande y universal
significado, esencial tambin para el trabajo analtico, tanto en nios como
en adultos, a saber, de la trans ferencia. Si la fantasa de un nio es
suficientemente libre, adjudicara al analista, durante su juego en el anlisis,
los roles ms variados y contradictorios. Por ejemplo, me har representar o
.
el papel del ello, porque en esta forma proyectada, sus fantasas pueden t
tener una descarga sin inspirar tanta ansiedad. As el nio Gerald, para el k

que represent a la "mam-hada" que le traa el pene de su padre, me haca


representar repetidamente el papel de un nio que se introduca durante la
noche en la jaula de una "mam-leona", la atacaba, le robaba sus
cachorros, los mataba y se los coma. Despus l mismo era la leona que
me descubra y me mataba de manera muy cruel. Los roles alternaban de
acuerdo con la situacin analtica y el monto de angustia latente. En un
perodo posterior, por ejemplo, el nio mismo representaba el papel de
"hombre malvado" que penetraba en la jaula del len, y me haca
representar a la cruel leona. Pero en esta ocasin los leones eran
rpidamente reemplazados por una protectora "madre-hada" cuyo papel
tambin tena yo que representar. En ese entonces el nio ya era capaz
de representar l mismo al ello (lo que indicaba un progreso en su
relacin con la realidad) porque su ansiedad
haba disminuido hasta cierto punto, como estaba demo strado por
la aparicin de la "madre-hada".
Vemos entonces que el debilitamiento del conflicto o su
desplazamiento al mundo externo, por medio de mecanismos de
disociacin y proyeccin, es uno de los principales incentivos para la
transferencia y una fuerza propulsora en el trabajo analtico. Una mayor
actividad de la fantasa y una ms abundante y positiva capacidad para la
personificacin son adems el prerrequisito para una mayor capacidad de
transferencia. El paranoico posee, es cierto, una rica vida de fantasas, pero
el hecho de que en la estructura de su supery predominen las
identificaciones crueles y ansigenas, es la causa de que los personajes que
inventa sean predominantemente negativos y susceptibles slo de reducirse
a rasgos rgidos de perseguidor y perseguido. En la esquizofrenia, segn
creo, falla la capacidad para la personificacin y la transferencia, entre otras
razones, por el funcionamiento defectuoso de los mecanismos de
proyeccin. Esto interfiere con la capacidad para establecer o mantener
la relacin con la realidad y el mundo externo.
De la conclusin de que la transferencia est basada sobre el
mecanismo de representacin de personajes, extraje una sugerencia para la
tcnica. Ya he mencionado el cambio tan frecuentemente rpido del
enemigo al amigo, de la madre mala a la buena. En tales juegos que
implican la personificacin este cambio se observa constantemente
despus de la liberacin de montos de ansiedad como consecuencia de
las interpretaciones. Pero como el analista asume los roles hostiles
requeridos para la situacin del juego y los somete as al anlisis, se
produce un constante progreso en el pasaje de las imagos que inspiran
ansiedad hacia las identificaciones ms benvolas de mayor aproximacin o
.
a la realidad. En otras palabras: uno de los fines principales del anlisis t
-la modificacin gradual de la severidad del supery- se logra tomando el k

analista los roles que en la situacin analtica le asignan.


Esta afirmacin expresa meramente lo que sabemos: es una
necesidad en el anlisis de adultos, a saber, que el analista sea
simplemente un medio en relacin con el cual se pueden activar las
diferentes imagos y revivir las fantasas para poder ser analizadas. Cuando
en su juego el nio le asigna directamente cierto rol, la tarea del analista
de nios es clara. Por supuesto que asumir o por lo menos dar la
impresin de simular, los roles que le
11
son asignados , porque de no ser as interrumpir el progreso del trabajo
analtico. Pero slo en ciertas fases del anlisis de nios, y tampoco
11
Cuando los nios me piden que represente papeles que son demasiado difciles o desagradables, accedo
a sus deseos diciendo que estoy "simulando que lo hago".
invariablemente, llegamos a la personificacin en esta forma manifiesta.
Mucho ms frecuentemente, tanto en nios como en adultos, tenemos que
inferir de la situacin analtica y del material, los detalles del rol hostil que
nos es atribuido, y que el paciente indica a travs de la transferencia
negativa. Ahora bien, lo que es cierto de la personificacin en su forma
manifiesta lo encontr tambin indispensable en las formas ms encubiertas
y oscuras de las personificaciones subyacentes en la transferencia. El
analista que desea penetrar hasta las ms tempranas y angustiantes imagos o
sea llegar a las races de la severidad del supery, no debe tener ninguna
preferencia por un rol particular; debe aceptar lo que surja de la situacin
analtica.
Como conclusin, deseo decir algunas palabras sobre la terapia. En
este trabajo trat de mostrar que la angustia ms intensa y apremiante
procede del supery introyectado en un estado muy temprano del
desarrollo del yo, y que la supremaca de este supery temprano no es un
factor fundamental en la gnesis de la psicosis.
Mi experiencia me convenci de que con la ayuda de la tcnica del
juego es posible analizar en nios pequeos y mayores las fases tempranas
de la formacin del supery. El anlisis de estos estratos disminuye
la angustia ms intensa y abrumadora y abre as el camino para el
desarrollo de las imagos bondadosas originadas en el estado oral de
succin y de ah para lograr la primaca genital en la sexualidad y en la
formacin del supery. De esta manera podemos entrever una buena
perspectiva para el
12
diagnstico y curacin de psicosis en la infancia.

o
.
t
k

12
Es en casos extremos que las psicosis infantiles tienen las caractersticas de la psicosis en adultos. En
los casos menos extremos, generalmente slo un anlisis penetrante y de considerable duracin puede
revelar la psicosis.

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