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EXPOCIENCIAS LATINOAMERICANA

ESI-AMLAT 2006

PROYECTO DE ENSEANZA Y DIVULGACIN DE


LA CIENCIA:

MANUAL
DESCRIPTIVO

REALIZADORES:

TEC. JORGE SIDONIO GARCIA GARCIA.


TEC. JESUS ROBERTO GARCIA CARRILLO.

ASESOR: ING. JOSE HUMBERTO DE LA ROSA.

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CD. LERDO DGO., JULIO DEL 2006

INTRODUCCION

A travs del tiempo el ser humano ha ido creando nuevas metodologas para
mejorar los procesos de aprendizaje, estas metodologas son utilizadas
concretamente para la transmisin de conocimientos, sin embargo, existen
algunas situaciones que impiden que los alumnos tengan un aprovechamiento
ptimo de las materias que cursan.

La mayora de las materias en las que los alumnos presentan dificultades estn
relacionadas al rea Fsico-Matemticas; especficamente hablaremos de la
materia de fsica. En la actualidad nos enfrentamos a un gran problema: hay
insuficiente aprovechamiento en las instituciones de enseanza de la materia de
fsica debido a los siguientes factores:

1. Los estudiantes muestran indiferencia hacia el estudio de la materia por


considerarla tediosa y aburrida.
2. Un profesor trabaja con grupos numerosos, lo que deja a muchos alumnos
con bastantes dudas.
3. La falta de prctica o trabajo de laboratorio que por su costo no todas las
instituciones de enseanza cuentan con el equipo necesario para llevar a
cabo dicha prctica.

Hoy en da la tecnologa esta muy avanzada, la informacin es difundida en


medios audiovisuales que ofrecen una mayor interactividad al usuario. Es sabido
por todos que los juegos electrnicos son del inters de los jvenes, sin embargo,
estos juegos siempre tienen contenidos ociosos y nada productivos.

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Bueno y Por qu no aprovechar ese inters que tienen lo jvenes y la tecnologa
audiovisual para difundir conocimiento?

Tomando en cuenta todo lo anterior, nosotros hemos decidido crear un software


educativo denominado Tutores Virtuales el cual le permitir al estudiante
aprender, repasar y practicar un tema de fsica previamente visto con el profesor;
este software fue creado con el programa de Adobe Flash , el cual nos permiti
combinar la animacin y la programacin, esto quiere decir que lo hicimos lo mas
divertido y ameno posible. Bsicamente este software se divide en tres partes
para el proceso de enseanza del tema de fsica en curso:

1. La primera parte es una animacin en la cual dos personajes Beto y


Jorge- plantean una problemtica del tema de fsica de una manera
humorstica y divertida.
2. La segunda parte es un sistema interactivo el cual explica los mtodos,
clculos y operaciones necesarios para resolver la problemtica de la
primera parte,
3. La ltima parte es un videojuego en cual practicar lo que ya se aprendi
en los pasos anteriores, este videojuego tiene una modalidad de aventura
con un ambiente en 2D.

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OBJETIVOS DE TUTORES VIRTUALES :

1. Elaborar una herramienta interactiva, divertida y entretenida que ayude a


los estudiantes de bachillerato al estudio de la Fsica.
2. Despertar el inters de los jvenes por el estudio de la materia.
3. Proporcionar al joven estudiante una opcin en la que se pueda auxiliar
para aprender, repasar y practicar un tema de fsica.
4. Brindarle al facilitador una herramienta auxiliar con la que pueda ver la
comprensin individual de cada alumno.
5. Fomentar el aprendizaje interactivo y significativo.
6. Ayudar a las instituciones de enseanza que no cuentan con las
instalaciones para llevar a cabo la prctica que la materia requiere.
7. Implementar una nueva modalidad de estudio basada en los nuevos
modelos educativos.
8. Aprovechar al mximo la tecnologa que nos ofrecen los sistemas
computacionales.
9. Ayudar al alumno a desarrollar habilidad para resolver un problema de
fsica.
10. Implementar una nueva forma de aprender.
11. Hacer que el hbito de jugar juegos electrnicos, se convierta en algo
productivo.

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12. Uno de nuestros mas grandes objetivos es contribuir en la formacin de
personas de xito.

DESCRIPCION

La herramienta Tutores Virtuales es un software de aplicacin, lo que quiere


decir que corre en cualquier computadora personal, bajo la plataforma del sistema
operativo de Windows.
Cuando es ejecutado trabaja en un ambiente totalmente grfico, bsicamente la
pantalla inicial cuenta con cinco botones y un escenario que se describirn a
continuacin:
1. Escenario: Es el lugar donde se llevan a cabo las acciones que se ejecutan al
presionar un botn.
2. Botn OPCIONES: Al presionar muestra en el escenario algunos botones que
son:
a. Botn CALIDAD: Permite cambiar la calidad de la imagen(si se pone
una calidad baja los procesos del software sern mas rpidos).
b. Botn VOLUMEN: Permite bajar o subir el volumen de la msica de
fondo.
c. Botn Salir: Al presionar te da la opcin de salir o quedarte en el
programa.

3. Botn CREDITOS: Al presionar en el escenario aparecen en forma de


animacin los crditos de las personas involucradas en la elaboracin de
programa.
4. Botn IMPRIMIR: Al presionar aparece un botn en el escenario.

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a. Botn IMPRIMIR CONVERSIONES: Da la opcin al usuario de imprimir
una tabla de conversiones que contiene valores que sern de utilidad
durante el aprendizaje de un tema.

5. Botn TEORIA: Al presionar muestra los botones activos correspondientes a


los temas activos. En este caso solo estar activo en botn del tema de
conversiones.
a. Botn CONVERSIONES: Al hacer clic cargara en el escenario la
animacin.
6. Botn PRCTICAS: Al presionarse, muestra los botones activos
correspondientes a las prcticas existentes. En este caso solo estar activa la
prctica de conversiones.

Esa fue la descripcin de todos los botones, a continuacin se describir el


proceso de aprendizaje en la teora y la practica.

Al presionar el botn de la TEORIA se carga en el escenario el tema conversiones


de fsica como ya lo haba mencionado anteriormente, aparecer una animacin
en la que intervienen dos personajes llamados Beto y Jorge, los cuales plantean
una problemtica referente al tema en curso que en este caso es conversiones.
Despus de plantear el problema viene una fase en la que Beto le explica Jorge
como resolver el problema en cuestin mediante un sistema interactivo que
contiene elementos grficos programados y audio, el usuario tendr que escuchar
y ver las instrucciones que le proporcionar Beto para ir llenando unos cuadros de
texto con algunos valores, llegaran a una parte en donde es necesario hacer
algunos clculos y operaciones, se podr hacer uso de una calculadora virtual y
una tabla de conversiones que se desplegarn al hacer clic en los botones que
estn anexados en el sistema interactivo (estos botones estarn disponibles desde
el comienzo hasta el final de la explicacin).

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Cuando Beto ya le ha explicado al usuario como hacer una conversin es hora de
ir a la prctica utilizando el botn prcticas. En el escenario aparecer un
videojuego en el cual se podr controlar al personaje de Jorge con las teclas de
direccin. Este estar dentro de una casa y tendr que salir de ella para ir en
busca de aventuras, en el camino se expone con el problema de la cada de un
puente y necesita medir la distancia para poder comprar el material necesario para
reconstruirlo y as poder pasar al otro lado del puente, para ello primero necesita
una pistola de radar la cual encontrara en un subterrneo, esa pistola podr medir
distancias, con ella se deber medir la distancia del puente. Aqu cabe hacer
mencin que cada vez que se abre el mdulo de las prcticas, se activa un
proceso para generar nmeros y valores aleatorios, esto quiere decir que cada vez
que se abra la misma prctica los valores y las unidades siempre sern diferentes,
el objetivo de esto es que el usuario siempre tenga problemas diferentes, porque
si solo se manejara con un solo valor pues no tendra caso usar el programa ya
que fcilmente se podran saber los resultados y no existira un gran resultado en
el aprendizaje.

Despus de medir la distancia con la pistola aparecer el resultado en cuadro de


texto junto con la unidad que se utilizar.

En el videojuego hay cuatro pestaas del lado derecho las cuales contienen
distintas funciones, la primera es una calculadora, la segunda es un cuaderno para
tomar apuntes, la tercera es un diagrama de un sistema de conversiones y la
cuarta son las equivalencias de las unidades a convertir.

Cuando ya se tomaron las medidas es hora de regresar por el material que esta
en la casa, al llegar se presenta el problema de que la cantidad obtenida se tiene
que convertir en metros, ah es donde se tienen que aplicar los conocimientos
obtenidos durante las fases anteriores. Con las herramientas proporcionadas se
obtiene un resultado y el valor se deber introducir en un cuadro de texto, si el
valor no es correcto el programa marcar un error y no permitir avanzar hasta

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que el resultado sea correcto. Todas las instrucciones se proporcionan mediante
cuadros de texto que se desplegaran en pantalla.
Despus de introducir el valor correcto el programa avanzar y dar una
calificacin dependiendo de los errores hechos durante la practica y el tiempo que
se tardo el usuario en completar la practica, aparecern tres cuadros de texto para
teclear apellidos y nombre, y un botn permitir imprimir un reporte en el cual
estar incluido el resultado obtenido durante la practica.

Este software manda llamar archivos externos a la hora de hacer clic ya sea en las
teoras o las practicas del men principal y las carga en el escenario, esto es con
el objetivo de hacer el programa lo mas ligero posible.

REALIZACION

El proyecto fue desarrollado principalmente en:

Adobe Flash Profesional.

Flash es una herramienta de edicin con la que los diseadores y desarrolladores


pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la
interaccin del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples
animaciones hasta contenido de vdeo, presentaciones complejas, aplicaciones y
cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de
contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate
solamente de una animacin bsica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con
una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imgenes, sonido, vdeo
y efectos especiales.

Dado el tamao tan pequeo de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal
para crear contenido que se facilite a travs de Internet. Para ello, utiliza en gran
medida grficos vectoriales. Este tipo de grfico requiere mucha menos memoria y

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espacio de almacenamiento que las imgenes de mapa de bits, ya que se
representan mediante frmulas matemticas en lugar de grandes conjuntos de
datos. Las imgenes de mapa de bits son de un tamao superior porque cada
pxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.

Algunos programas que nos sirvieron de apoyo fueron:

Microsoft Word :

Herramienta componente del paquete integral de Microsoft Office el cual es un


procesador de textos, en este caso nos ayudo a realizar este manual.
Microsoft Word se dise para ser la forma ms fcil de crear documentos
comunes de Web, de correo electrnico y de impresin en cualquier lugar del
mundo. Microsoft Word es en la actualidad la aplicacin elegida para crear
documentos de impresin. Word adopta HTML como un formato de archivo de
primera clase y extiende su gran facilidad de uso al Web y al correo electrnico.
Word tambin extiende esta facilidad de uso a los usuarios internacionales, lo que
facilita la creacin de documentos multilinges.

Microsoft Excel :

Esta herramienta del paquete integral Microsoft Office es una hoja de clculo
electrnica, la cual fue utilizada para el procesamiento de datos recopilados a
partir de las entrevistas o encuestas diagnsticas, que facilitaron, la creacin de
datos tabulados y obtencin automatizada de clculos que proporciona esta
aplicacin, as como la generacin de grficos estadsticos, presentados en
nuestro documento de ciencias o proyecto de investigacin propuesto.

Cool Edit Pro V2.0 :

Este software de audio para procesar, mezclar, aadir efectos, etc, permiti la
edicin del audio utilizado en el software. El programa est destinado a las
personas que realizan grabaciones digitales de sonido y necesitan editar, hacer

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mezclas multipista o un sin fn de posibilidades sonoras. Permite variar el Pan
(balance stereo) de un archivo de sonido en tiempo real y el volumen de forma
muy sencilla (mediante unas lneas dibujadas sobre el dibujo de onda del sonido).
Viene incluye plug-in's interesantes, como el Edit cleaner, que se basa en un filtro
logartmico que permite eliminar ruidos no deseados como los ocasionados por
grabaciones antiguas de LP por ejemplo. Otros plug-in's de retoque de sonido,
como filtros de efectos flanger, chorus, reverb, phaser, echoes... y una larga lista y
de posibilidades para aquellos artistas digitales que lo posean.

AREA DE APLICACION

Este software de enseanza y divulgacin de la ciencia, esta orientado a la


materia de fsica, pero bueno y Por qu hablar de fsica?.

Para estar a la altura del mundo actual competitivo es necesario tener una buena
educacin, y si a un estudiante le cuesta trabajo aprender fsica durante el nivel
medio superior, Qu va a ocurrir en un nivel mas avanzado? lgicamente que le
va a costar mucho mas trabajo dominar la materia.

La fsica es una materia que se encuentra dentro del grupo de las ciencias
bsicas, esto quiere decir que es una materia que por ningn motivo hay que
descuidar ya que es de suma importancia para el futuro de una persona
emprendedora, sobre todo en su vida laboral.

Otro razn por la que decidimos hablar de fsica es que nos enfrentamos al gran
problema de que hay escaso aprovechamiento de la materia en las instituciones
de enseanza, ya que los estudiantes consideran que es unas de las materias
mas tediosas y aburridas. Cuando un alumno presenta el problema de que de
plano la materia no se le da el estudio de la misma es mnimo y la prctica es
nula lo que agrava mas el problema ya que la fsica por naturaleza es una materia
que requiere de una prctica constante.

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Algunas instituciones de enseanza no cuentan con el equipo necesario para
brindarle al estudiante la prctica que la materia requiere, lo que dificulta aun ms
el aprendizaje.

Nosotros tratamos de hacer lo aburrido y tedioso, en algo divertido y ameno.

PROCESO DE ELABORACION
I. Recursos
1. Recursos humanos :
2. Para llevar a cabo la realizacin de este software fue necesaria la
3. colaboracin de dos analistas programadores.

a) Recursos materiales.
1. 2 computadoras PC de escritorio compatibles.
2. 1 Computadora Laptop.
3. Red acadmica que permiti la comparticin de archivos y
programas.
4. Conexin a Internet de banda ancha, con velocidad de 512Mbps.
5. 1 Impresora Lser.
6. Can de de proyeccin de 2000 lmenes.
7. Dos dispositivos de almacenamiento secundario USB, con
Capacidad de 1GB c/u.
8. 10 Cds vrgenes con capacidad de almacenamiento de 700 Mb.
9. Software comercial :
a. Windows XP.
b. Ms Office.
c. Adobe Flash
d. Cool Edit
Caractersticas de los equipos de cmputo de escritorio utilizados:
Procesador: Intel pentium 4 a 2.8 Ghz
512 MB en memoria RAM.
80 Gb de disco duro
Monitor,

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Mouse,
Teclado
Bocinas.
Unidad de CD RW.

Equipo porttil Laptop, con las siguientes caractersticas:

Procesador Intel Celeron a 1.6 Ghz.


256 MB en memoria RAM.
40 Gb. de disco duro
Unidad Cd Rw(QUEMADOR)

COSTO ESTIMADO
I.- Costos
a) Mano de obra
El tiempo total de realizacin del proyecto fue de aproximadamente 6
meses de actividades, trabajando 4 horas diarias durante cinco das a la
semana.

El costo estimado de mano de obra fue: $15,000.00

b) Costo de equipo y software.


Para la elaboracin de este proyecto fueron necesarios
2. PC costo aproximado $5,000 cada uno. $ 10,000.00
1 Equipo porttil Laptop, $11,000.00
1. Can de proyeccin. $10,000.00
1. Impresora $3,800.00
1. Licencia del OS Windows XP. $1,500.00
1. Licencia Microsoft Office. $1200.00
1. Licencia Adobe Flash. $ 6200.00
1. Licencia Adobe Cool Edit. $ 4500.00

El costo aproximado del equipo y software utilizado: $ 48,200.00

c) Costo de recursos materiales.


2. Dispositivos de almacenamiento USB, $ 880 .00
10 cds vrgenes. $ 50.00
6 Meses Conexin a Internet $ 349 /mes+ I.V.A. $ 2408.00

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El costo de recursos materiales aplicados: $ 2978.00

Costo total estimado para Tutores Virtuales: $ 66, 178.00

Cabe mencionar que la mayora de los recursos, o los de mayor cuanta, como
son: equipo y software ya se contaban en el plantel , por lo que el costo real
result significativamente muy por debajo del costo total estimado para realizar un
proyecto de esta naturaleza, ya que al pretender emprender un proyecto como el
que nosotros planteamos sin los apoyos institucionales resultara elevado e
incluso dificultara su realizacin.

FACTIBILIDAD TECNICA

Es totalmente viable la posibilidad de agregar un mayor contenido a este


software, ya que el software base ya esta hecho, lo nico que es necesario
es la creacin de nuevos temas y prcticas y ubicarlos en la carpeta
correspondiente para as ser llamados por el programa principal a la hora de
que se ejecuta.
El contenido de los temas puede variar dependiendo de necesidades futuras.

FACTIBILIDAD OPERATIVA

Segn estudios que efectuamos a alumnos pertenecientes a nuestra


institucin, nuestro proyecto en forma de videojuego tiene alrededor del 80%
de aceptacin y buenos comentarios por parte de los alumnos, con lo que
podemos decir que es factible la incorporacin de nuestro software a las
instituciones de enseanza.

FACTIBILIDAD ECONMICA

Como se mencion anteriormente el costo estimado para la produccin y


difusin de Tutores Virtuales, partiendo desde cero, fue de $ 66,178.00 sin

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embargo consideramos que este proyecto requiere un mnimo, el 30% del
costo estimado citado y realizando una produccin y colocacin de al menos
150 copias del producto en el mercado, permitira ser altamente rentable,
siendo distribuido en forma econmica con un precio de venta estimado por
licencia de uso del programa fluctuando entre $1,000.00 y $1,300.00

CONCLUSIONES

Este software es una nueva forma de aprender la Fsica de manera atractiva,


divertida y amena; a su vez esta comprobado que es de gran utilidad para los
facilitadores que tienen la responsabilidad de impartir la materia de Fsica.

Este proyecto fue sometido a diversas pruebas para comprobar su grado de


aceptacin en los jvenes estudiantes. Afortunadamente tuvimos un
excelente grado de aceptacin, con lo que podemos afirmar que Tutores
Virtuales es una excelente opcin para despertar el inters de los jvenes
por el aprendizaje de la materia de Fsica.

En cuanto a las instituciones de enseanza, podemos decir que algunas de


ellas no cuentan con el equipo necesario para llevar a cabo las prcticas que
los alumnos requieren. Para tratar este problema nosotros hemos tomado en
cuenta es aspecto de que la mayora de las instituciones de enseanza ya
cuentan con equipos de computo, esto es una gran ventaja ya que nuestro
proyecto es un software y solo es necesario un equipo de computo para
llevar a cabo las prcticas de Fsica.

En primera instancia Tutores Virtuales busca ayudar a instituciones de


enseanza que tienen ciertas carencias en sus instalaciones prcticas, sin
embargo no se descarta la posibilidad de incorporar un nuevo modulo de
aprendizaje en instituciones que si cuentan con instalaciones prcticas.

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El modo de funcionamiento de Tutores Virtuales esta basado en la
tecnologa del presente, lo queda como resultado un ptimo aprovechamiento
de los sistemas computacionales.

Para finalizar podemos concluir que este software tiene como finalidad
apoyar a instituciones de enseanza y docentes, as como tambin ayudar al
joven estudiante a obtener un gran aprovechamiento en la materia de fsica;
Tutores Virtuales ayuda a contribuir en la formacin de personas exitosas.

BIBLIOGRAFAS :

1. Informtica presente y futuro 3a Ed.


Donald H. Sanders.
Edit. Mc Graw Hill.
2. Flash MX 2004 Action Script Bible
Autor Joey Lott, Robert Reinhardt
Ed. Wiley & Sons.
3. Aprendizaje de Action Script 2.0 en flash.
Sorenson Park
Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer,
Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla
4. Fundamentos de Programacin.
Luis Martnez Hernndez.
Serie DGETI.
5. Metodologa de la Programacin Algoritmos, diagramas de flujo y programas
2 Ed.
Osvaldo Cair Batisttutti.
Edit. Alfaomega.
6. Como programar C++ 4 Ed.
Deitel & Deitel.
Ed. Prentice Hall.
7. Programacin en C++ algoritmos, estructuras de datos y objetos.
Luis Joyanes Aguilar.
Edit. Mc Graw Hill.
8. Fsica I
Coleccin DGETI.
9. Introduccin a la computacin y a la programacin estructurada 2 Ed.
Guillermo Levine.

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Edit. Mc Graw Hill.
10. Mtodos de Instigacin I y II
Coleccin DGETI.

SITIOS DE INTERNET :

1. http://es.wikipedia.org
2. http://www.creangel.com/uml/intro.php
3. http://c.conclase.net
4. http://www.elguille.info/default.aspx
5. http://www.lawebdelprogramador.com/
6. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/toc.htm
7. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/idx.htm
8. http://www.programatium.com/flash.htm
9. http://www.solotutoriales.com
10. http://www.scourdesign.com
11. http://www.adobe.com
12. http://www.programatium.com
13. http://www.flashkit.com

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