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Fecha: 09/05/16
Contenido
LINEAS ................................................................................................................................................. 3
TRASFORMAR PRIMITIVAS EN PIXELES ............................................................................................. 4
ALGORITMOS PARA TRAZO DE LINEAS .............................................................................................. 4
ALGORITMO DDA............................................................................................................................ 4
ALGORITMO DE BRESENHAM ............................................................................................................ 4
ATRIBUTOS DE LAS PRIMITIVAS DE SALIDA....................................................................................... 6
Estilo de lineas ................................................................................................................................ 6
Tipo de linea ................................................................................................................................... 6
GRAPHICS 2D SETSTROKE ................................................................................................................... 7
BASICSTROKE SOPORTA 3 ESTILOS DE UNIN: ................................................................................. 7
PATRN DE RELLENO...................................................................................................................... 8
ANCHURA DE LINEA ........................................................................................................................ 8
Color de linea .................................................................................................................................. 8
SUPERFICIES CURVAS ......................................................................................................................... 9
ECUACIONES PARAMETRICAS .......................................................................................................... 10
REPRESENTACIONES DE "SPLINE" .................................................................................................... 14
Curvas B-spline ............................................................................................................................. 14
CURVAS Y SUPERFICIES DE BEZIER ................................................................................................... 16
Curvas de Bezier ........................................................................................................................... 16
Curvas lineales( grado 1) .............................................................................................................. 16
Curvas cuadrticas (grado 2) ........................................................................................................ 17
Propiedades de Bezier. ................................................................................................................. 18
Desventajas de las curvas de Bezier ............................................................................................ 19
Aplicaciones de la curva de Bezier ............................................................................................... 19
LINEAS
Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la linea trazada solo puede
aproximar posiciones de lineas reales entre los puntos extremos especificados.
Efecto de escalera que se produce cuando se genera una linea como una serie de
pixeles .
TRASFORMAR PRIMITIVAS EN PIXELES
Las coordenadas de los pixeles deben estar lo mas cerca posible de una linea recta
real.
ALGORITMO DDA
y=m.x
ALGORITMO DE BRESENHAM
(Xi,Yi)
Definimos:
d1=y-yi
=m(xi+1)+b-yi
d2=(y1+1)-y
=y1+1-m(xi+1)-b
la diferencia es :
definimos pi como:
donde c es:
obtenemos pi+1 de pi
como:
ATRIBUTOS DE LAS PRIMITIVAS DE SALIDA
Estilo de lineas
*Los atributos de estilo de linea determinan la forma en que se desplegara una linea
por medio de una rutina de trazo de lineas. Los atributos de linea son su tipo,su
anchura y su color.
Tipo de linea
Los atributos de linea incluye las lineas solidas,lineas punteadas con lineas y
punteadas.
Nota:
Para rellenar o puntear un grfico primitivo,necesitamos hacer dos llamadas
separadas a mtodos fill o drawString para rellenar el interior y draw para dibujar el
exterior.
Los 3 estilos de linea usados en este ejemplo ancho, estrecho y punteado son
ejemplares de:
BasicStroke:
*JOIN_BEVEL
*JOIN_MITER
*JOIN_ROUND
*CAP_BUTT
*CAP_ROUND
*CAP_SQUARE
PATRN DE RELLENO
Los patrones de relleno estn definidos por el atributo Paint en el
contexto Graphics2d. Para seleccionar el atributo paint, se crea un ejemplar de un
objecto que implemente el interface paint y eso pasa dentro del mtodo Graphics2d
setPaint.
ANCHURA DE LINEA
La implementacion de las opciones de anchura de lineas dependen del tipo de
dispositivo de salida que se utilice Una linea ancha en un monitor
de vdeo podra trazarse como lineas paralelas adyacentes, mientras que una
graficadora de pluma podra requerir cambios de pluma . Como sucede con otros
atributos puede usarse como comando de anchura de linea para fijar la anchura
regular de la linea.
Color de linea
y=f(x), z=g(x)
ECUACIONES PARAMETRICAS
p(u)=(x(u),y(u),z(u))
p(u,v)= (x(u,v),y(u,v),z(u,v))
Curvas B-spline
En general, no pasa por ningun punto de control (ni siquiera los extremos) , aunque
se pude forzar que lo haga.
2. Sobre todo, mas apropiada para el diseo interactivo: mas "suaves", control local.
Dado un conjunto de puntos P0,...Pn,obtenemos una curva
de aproximacin compuesta por varios tramos, y las ecuaciones de cada
tramo estn influenciadas solamente por K vrtices del polgono de control siendo
K (orden de la B-spline ) un parmetro elegido a voluntad por el diseador
y lgicamente, K <n+1:
Curvas de Bezier
En general,es posible ajustar una curva de bezier para cualquier numero de puntos
de control.el numero de puntos de control que se debe aproximar y
su posicin relativa determina el grado de polinomio de Bezier.
Una curva cuadrtica de Bezier es el camino trazado por funcin B(t), dado los
puntos: P0,P1 y P2,
Propiedades de Bezier.
Las curvas de Bezier han sido ampliamente usadas en los grficos generados por
ordenador para modelado de curvas suaves. como la curva esta completamente
contenida en la envolvente convexa de los puntos de control,dichos puntos pueden
ser suavizados grficamente sobre el rea de trabajo y usados para manipular la
curva de una forma muy intuitiva.las transformaciones afines tales
como traslacin y rotacin pueden ser aplicadas con gran facilidad a las curvas,
aplicando las transformaciones respectivas sobre los puntos de control.