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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA INDUSTRIAL

PROGRAMACION

Programacin Orientada a Objetos, Que es UML, como


trabaja, para que sirve clase, Objeto, atributos de una
clase definicin, declaracin, Instancia, Herencia,
Polimorfismo, Que son los Mtodos Mtodo Get y set,
Constructor.

NOMBRE: Jose Montoya


SEMESTRE: TERCERO INDUSTRIAL
FECHA:2017-05-29
Programacin orientada objetos
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a
objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un lenguaje
de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de
descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin.
La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo
mtodo de descomposicin es la descomposicin en objetos; vamos a fijarnos no en lo que
hay que hacer en el problema, sino en cul es el escenario real del mismo, y vamos a
intentar simular ese escenario en nuestro programa.
En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el
elemento bsico no es la funcin, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto
es la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.

QU ES UN OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones)
relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es,
por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.

UML
El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en
la actualidad; est respaldado por el Object Management Group (OMG).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos
reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para
describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos
en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est
descrito el modelo.
UML ofrece una manera de visualizar planos arquitectnicos de un sistema en un diagrama,
que incluye elementos tales como:
las actividades (trabajos);
individuales componentes del sistema;
y cmo pueden interactuar con otros componentes de software
cmo el sistema funcionar
entidades cmo interactan con otros (componentes e interfaces);
externo interfaz de usuario.
Aunque originalmente destinados a la documentacin de diseo orientado a objetos, UML
se ha extendido a un conjunto mayor de documentacin de diseo (como se indica
anteriormente), y ha encontrado til en muchos contextos.

Definicin de Clase
Una clase, es simplemente una abstraccin que hacemos de nuestra experiencia sensible. El
ser humano tiende a agrupar seres o cosas -objetos- con caractersticas similares en grupos -
clases-. As, aun cuando existen por ejemplo multitud de vasos diferentes, podemos
reconocer un vaso en cuanto lo vemos, incluso aun cuando ese modelo concreto de vaso no
lo hayamos visto nunca. El concepto de vaso es una abstraccin de nuestra experiencia
sensible.
Cada clase posee unas cualidades que la diferencian de las otras. As, por ejemplo, los
vegetales se diferencian de los minerales -entre otras muchas cosas- en que los primeros
son seres vivos y los minerales no.

Definicin de Objeto
Segn el Diccionario del Uso del Espaol de Mara Moliner (Ed. Gredos, 1983), en la
tercera acepcin del termino objeto podemos leer: "Con respecto a una accin, una
operacin mental, un sentimiento, etc., cosa de cualquier clase, material o espiritual,
corprea o incorprea, real o imaginaria, abstracta o concreta, a la cual se dirigen o sobre la
que se ejercen.
En programacin un objeto es un conjunto de datos y mtodos; como imaginamos que se
habr quedado igual, le vamos a dar ms pistas.
Los datos son lo que antes hemos llamado caractersticas o atributos, los mtodos son los
comportamientos que pueden realizar.
Lo importante de un sistema OOP es que ambos, datos y mtodos estn tan intrnsecamente
ligados, que forman una misma unidad conceptual y operacional. En OOP, no se pueden
desligar los datos de los mtodos de un objeto. As es como ocurre en el mundo real.
Ejemplo
Tomemos la clase len de la que
hablamos antes y veamos cuales
seran algunos de sus datos y de sus
mtodos.
Declaracin

Herencia
Esta es la cualidad ms importante de un sistema OOP, la que nos dar mayor potencia y
productividad, permitindonos ahorrar horas y horas de codificacin y de depuracin de
errores.
Supongamos que usted ha construido una clase que le permite leer nmeros enteros desde
teclado con un formato determinado, calcular su IVA y almacenarlos en un fichero. Si
desea poder hacer lo mismo con nmeros reales (para que admitan decimales), solo deber
crear una nueva subclase para que herede de la clase padre todos sus mtodos y redefinir
solo el mtodo de lectura de teclado. Esta nueva clase sabe almacenar y mostrar los
nmeros con formato porque lo sabe su clase padre

Polimorfismo
Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder de
distinto modo ante el mismo mensaje.
En programacin tradicional, debemos crear un nombre distinto para la accin de pintarse,
si se trata de un texto o de un marco; en OOP el mismo nombre nos sirve para todas las
clases creadas si as lo queremos, lo que suele ser habitual. El mismo nombre suele usarse
para realizar acciones similares en clases diferentes.
Si enviamos el mensaje Imprmete a objetos de distintas clases, cada uno se imprimir
como le corresponda, ya que todos saben cmo hacerlo. El polimorfismo nos facilita el
trabajo, ya que, gracias a l, el nmero de nombres de mtodos que tenemos que recordar
disminuye ostensiblemente.
La mayor ventaja la obtendremos en mtodos con igual nombre aplicados a las clases que
se encuentran prximas a la raz del rbol de clases, ya que estos mtodos afectarn a todas
las clases que de ellas se deriven

METODO GET Y SET EN JAVA.


FUNCIONAMIENTO
Propsito
Slo las variables miembro que requieren acceso externo debe tener mtodos de acceso
Esta prctica minimiza la exposicin de la implementacin de un objeto, y protege a las
propiedades de modificaciones que podran introducir errores de ejecucin. Entre menos
mtodos pblicos hay, es ms fcil mantener el cdigo.

METODO GET:
Los mtodos getters y setters, o mtodos de "acceso", proporcionan acceso a las
propiedades de un objeto.
Son mtodos especiales que interactan con las variables miembro privadas.
Se relaciona con el tipo de variable miembro asociada. Un mtodo get devuelve el valor de
una propiedad de un objeto
METODO SET:
Un mtodo set tiene un tipo de retorno "void" y toma un parmetro del tipo adecuado para
asignar a la variable miembro asociada
BENEFICIOS
La proteccin de las variables miembro que utiliza mtodos de acceso permite a los
programadores modificar fcilmente el cdigo interno sin cambiar la forma en que se
utiliza la clase por otros.
CONSIDERACIONES
Los Sets y Gets son la forma de acceder a atributos de una clase. Generalmente, se usan con
los atributos privados, ya que a los pblicos se puede acceder directamente sin tener que
acudir a ellos.

Constructores
Para poder utilizar un objeto, previamente hemos de crearlo, lo que hacemos mediante el
constructor de la clase (Observe que en virtud a la sobrecarga (referida cuando hablamos
del polimorfismo) puede haber ms de un constructor.). Para ello, dependiendo del lenguaje
existen dos procedimientos: Utilizando un mtodo especial, al que se le denota de un modo
tambin especial (normalmente con la palabra reservada "constructor").
Este mtodo nos devuelve un objeto nuevo de esa clase. En este caso, a los mtodos
constructores se les suele llamar New(). Utilizando un operador especial que el lenguaje
proporciona y que normalmente se llama "new".
Es este caso, el constructor o los constructores son notados de una forma especial: en Java,
por ejemplo, se notan con el nombre de la clase y no devuelven ningn tipo, ni siquiera
"void".

BIBLIOGRAFIA
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