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CULTURA TRANSMEDIA,
COMUNICACIN Y EDUCACIN:
avances y significaciones
Autoridades Acadmicas COMIT CIENTFICO
Institucionales DEL CONGRESO

Dra. ALEJANDRA ACOSTA HENRIQUEZ Mgtr. JAIVER URREGO ALFARO


Rectora Director UMB Virtual

Ing. DIANA ESTEFY GUTIERREZ GALVIS Mgtr. EDNA LUYECNNY QUIONES URBANO
Vicerrectora de Investigaciones Coordinadora Programas Transmedia UMB
Virtual
Dra. ROCIO BERNAL GARAY
Vicerrectora de Calidad Mgtr. KAROL BERNAL
Coordinadora Especializacin en Marketing
Mgtr. JAIVER URREGO ALFARO Digital UMB Virtual
Director Acadmico UMB Virtual
Mgtr. YINY PAOLA CARDENAS
Coordinadora de Investigaciones UMB Virtual.

Mgtr. LILIANA DURAN BOBADILLA


Docente Maestra Transmedia UMB Virtual

Mgtr. MARIA CRISTINA BOHORQUEZ


Docente Investigadora Maestra Transmedia.

Autores

Mara Carmen Caldeiro Pedreira


Marc Blasco Duatis
Nuria Fernndez Garca
Ana Teresa Arciniegas Martnez Relatores
Paula Andrea Sierra
Frank Rodrguez Rojas
Carlos Alberto Beltrn Arismendi Luisa Fernanda Barbosa
Marcela Fritzler Daniel Mauricio Snchez
Diego Fernando Cardona Moya Jhon Anderzon Torres
Hctor Daz Diana Patricia Neisa
Luca Camarero Cano Helena Pachn Vargas
Liliana Patricia Durn Nayd Shirley Rojas
Julian Andrs Snchez Ricardo Luciano Chaparro
Beln Santa Olalla Mara Beatriz Moreno
Andreu Belsunces Gonalves Magle Virginia Snchez
Bianca Surez Puerta Jorge Armando Betancur
lvaro Liuzzi
Damin Kirzner
Jess Martn Barbero
Alba Zulay Crdenas Escobar
Edna Quionez
Recopilacin de artculos de conferencias, ponencias, talleres y relatoras presentadas en el 3er Congreso Internacional Cultura
transmedia, comunicacin y educacin: avances y significaciones
http://umbvirtual.edu.co/transmedia2016/

Publicado en abril de 2017


Formato digital, PDF (Portable Document Format)

Editores:
Edna Quiones
Liliana Durn
Yiny Crdenas
Nicols Meja

Colaboradores:
Claudia Romero
Coordinadora de Relaciones Internacionales

Equipo de produccin UMB Virtual

Equipo de promocin UMB Virtual

ISBN: 978-958-8744-73-5
CONTE NIDO

EDUCACIN, COMUNICACIN Y APRENDIZAJE TRANSMEDIA EN EL


CONTEXTO EUROPEO: MS ALL DE LA ALFABETIZACIN ........................ 9

RELATORA: EDUCACIN, COMUNICACIN Y APRENDIZAJE


TRANSMEDIA EN EL CONTEXTO EUROPEO: MS ALL DE LA
ALFABETIZACIN ..................................................................................................... 16

EL DOCUMENTAL INTERACTIVO COMO UNA HERRAMIENTA


PEDAGGICA ............................................................................................................ 19

RELATORA: EL DOCUMENTAL INTERACTIVO COMO UNA HERRAMIENTA


PEDAGGICA ............................................................................................................ 30

LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES COMO ESTRATEGIAS TRANSMEDIA


EN LAEDUCACIN SEXUAL ................................................................................. 33

RELATORA: LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES COMO ESTRATEGIAS


TRANSMEDIA EN LA EDUCACIN SEXUAL ..................................................... 36

PATRIMONIO Y NARRATIVAS TRANSMEDIA. EL CASO PROYECTO CIUDAD


MS QUE PAREDES .............................................................................................. 38

RELATORA: PATRIMONIO Y NARRATIVAS TRANSMEDIA: EL CASO


PROYECTO CIUDAD MS QUE PAREDES ...................................................... 45

PATRIMONIO Y NARRATIVAS TRANSMEDIA. EL CASO PROYECTO CIUDAD


MS QUE PAREDES .............................................................................................. 48

RELATORA: NARRATIVAS TRANSMEDIA EN LA CLASE DE LENGUA


EXTRANJERA .............................................................................................................. 53

4
PRCTICAS Y CONCEPCIONES DE LECTURA Y ESCRITURA EN LA EDUCACIN
VIRTUAL ......................................................................................................................................... 56

AMBIENTES VIRTUALES Y PROBLEMTICAS DEL APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO


DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y EL CONOCIMIENTO ................. 61

RELATORA: AMBIENTES VIRTUALES Y PROBLEMTICAS DEL APRENDIZAJE


EN EL CONTEXTO DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y DEL
CONOCIMIENTO ......................................................................................................................... 73

INTERCREATIVIDAD Y COMUNICACIN TRANSMEDIA: EL AUGE DE LAS


COMUNIDADES TECNOSOCIALES ........................................................................................ 76

RELATORA: INTERCREATIVIDAD Y COMUNICACIN TRANSMEDIA: EL AUGE DE


LAS COMUNIDADES TECNOSOCIALES ............................................................................... 81

RELATORA: EL DISEO DE COMUNICACIN COMO HILO CONDUCTOR DE LAS


NARRATIVAS TRANSMEDIA ..................................................................................................... 85

RELATORA TALLER:
CREACIN DE CONTENIDOS INFANTILES PARA SERIES WEB ................................... 89

RELATORA: TRANSMEDIA Y SCENARIO BASED TRAINING, LA COMBINACIN


PERFECTA ...................................................................................................................................... 93

RELATORA: NARRACIN COLABORATIVA COMO TECNOLOGA BLANDA:


FUNCIONES, APLICACIONES Y DESAFOS .......................................................................... 95

RELATORA: GESTIN Y PRODUCCIN DE PROYECTOS TRANSMEDIA EN EL


CONTEXTO COLOMBIANO ................................................................................................... 102

RELATORA: PERIODISMO EN LA ERA TRANSMEDIA: NUEVAS AUDIENCIAS,


NUEVAS NARRATIVAS ............................................................................................................. 108

RELATORA: CREAR CONTENIDOS EN LA ERA DEL SEXTO SENTIDO ..................... 111

RELATORA: COMUNICACIN EDUCATIVA Y ESCRITURAS DIGITALES .................. 114

AVANCES Y SIGNIFICACIONES DE LA CULTURA TRANSMEDIA, EDUCACIN Y


COMUNICACIN ...................................................................................................................... 116

5
EDITORIAL

La UMB Virtual genera espacios de apertura hacia la cultura virtual, la apropiacin


de la tecnologa y el desarrollo de organizacin en escenarios futuros, que den respuesta a los
requerimientos de la sociedad y a la economa del conocimiento. El espacio acadmico del
congreso pretendi consolidar a la UMB virtual como la institucin educativa lder en el pas en
la formacin en transmedia (pregrado y postgrado) y en el fortalecimiento de los programas que
involucran la relacin TIC y educacin, a travs de la construccin de redes y de una comunidad
acadmica nacional e internacional.

Hablar hoy de narrativas transmedia, como sugiere Carlos Scolari (2013)1, implica entender,
inicialmente, que el sustrato que une, moldea y condiciona la expansin de dichos relatos,
descansa en las virtudes narrativas del producto cultural original y la plataforma que le dio vida,
pero tambin en las posibilidades de apropiacin y produccin que desde los consumidores, fans,
audiencias o usuarios se puedan gestar para incrementar el universo narrativo de determinada
historia.

Por otro lado, Colombia es uno de los pases sudamericanos que ms ha invertido en el
desarrollo de proyectos digitales durante los ltimos aos. Ayudas y convocatorias como Crea
Digital, del Ministerio de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin; la Convocatoria Nacional
de Estmulos en Comunicaciones 2015, la primera convocatoria de documental interactivo para la web
del Ministerio de Cultura; el Fondo para el Desarrollo Cinematogrfico, de Proimgenes Colombia;
mercados y festivales como Colombia 3.0, Bogot Audiovisual Market, el Festival Internacional de
Cine de Cartagena de Indias, la Muestra Internacional Documental de Bogot, DocsBarcelona+Medelln,
Ambulante Colombia o el Festival de Cine Creative Commons Colombia, entre otros eventos y ayudas,
sitan a Colombia como uno de los focos latinoamericanos de creacin de nuevos medios y hacen
que sea un escenario perfecto para hablar de los avances y significaciones de la cultura transmedia,
la comunicacin y la educacin.

En el presente libro se resalta el sentido narrativo del storytelling, la produccin y la


investigacin que permite, en diferentes escenarios educativos, culturales y periodsticos, que
distintas disciplinas interacten con los ponentes, expertos y participantes a nivel nacional e
internacional; para este caso en particular, con los aportes del Doctor Carlos Scolari, el Doctor Jess
Martin Barbero, el destacado investigador y periodista lvaro Liuzzi, entre otros. Las instalaciones
de la UMB permitieron generar la dinmica acadmica de la comunidad manuelista entorno a la
cultura transmedia en la Universidad.

1 Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona, Espaa: Deusto.

7
Presentar el compendio de aportes de ponentes y expertos, como tambin el ejercicio de
la relatora acadmica de cada una de ellas, promete un material no solo escrito, sino audiovisual
para el apoyo de los procesos de aprendizaje en los programas de Produccin y Comunicacin
Transmedia, Maestra Transmedia, Especializacin en Nuevas Tecnologas y los dems programas
que estn articulados a estos procesos de las narrativas digitales y el uso de las NTC en la modalidad
virtual.

Para la Universidad Manuela Beltrn, la UMB Virtual y el comit organizador del evento,
es muy importante compartir con la comunidad acadmica nacional e internacional las memorias
del Tercer Congreso Cultura Transmedia, Comunicacin y Educacin, adems de los aportes que se
hacen a los procesos de investigacin que se desarrollan institucionalmente y que se fortalecen
da a da para alcanzar metas propias en el mundo globalizado y en la sociedad del conocimiento.

Edna Luyecnny Quiones Urbano


Coordinadora Programas Transmedia
UMB Virtual

8
Cap
1
EDUCACIN, COMUNICACIN Y APRENDIZAJE
TRANSMEDIA EN EL CONTEXTO EUROPEO: MS
ALL DE LA ALFABETIZACIN
Mara Carmen Caldeiro Pedreira1 / Universidad Pblica de Navarra-Espaa
Marc Blasco Duatis2 / Universitat de Girona-Espaa
Nuria Fernndez Garca3 / Universitat Autnoma de Barcelona- Espaa

1 Mara Carmen Caldeiro Pedreira. Universidad Pblica de Navarra. mariccaldeiro@gmail.com. Doctora en Comunicacin y
Educacin por la Universidad de Huelva (Espaa). Licenciada en Humanidades con grado en el rea de Lgica y Filosofa Moral
por la Universidad de Santiago de Compostela (Espaa). Magster en Formacin del Profesorado por la Universidad de Santiago
de Compostela (Espaa). Profesora en las Universidades de Santiago de Compostela, Cantabria y Huelva (Espaa). Acadmica a
tiempo completo y coordinadora del rea de Investigacin en el Campus de San Felipe de la Universidad de Playa Ancha (Chile).
PhD en la Universidad Tcnica del Norte (Ibarra, Ecuador). Investigadora en el Center for Higher Education Studies (Repblica
Checa). En la actualidad, profesora del departamento de Psicologa y Pedagoga de la Universidad Pblica de Navarra (Espaa),
miembro del grupo Comunicar y de la red interuniversitaria sobre competencias mediticas, Alfamed.
2 Marc Blasco Duatis. Universitat de Girona.marc.blasco@udg.edu. Graduado en Publicidad y Relaciones Pblicas de la
Universitat de Girona. Magster en Comunicacin y Periodismo de la Universidade de Coimbra (Portugal). Investigador en
formacin (IF-UdG) y doctorando en Comunicacin Poltica del grupo de investigacin GRECS de la Universitat de Girona.
Sus lneas de investigacin se centran en el estudio de la comunicacin poltica, transmedia, el impacto de las nuevas tec-
nologas en el entorno educativo y el anlisis de los que opinan en los espacios de debate poltico en los medios de comuni-
cacin. Recientemente, ha formado parte del comit organizador del congreso internacional Communication and Education
by Transmedia y ha sido secretario de redaccin de la revista cientfica Communication Papers (2012-2015). Actualmente,
desarrolla su tesis doctoral en el campo de la comunicacin poltica que versa sobre los nuevos poderes simblicos de
opinadores y expertos en poltica en el marco de las narrativas transmedia y sus efectos sobre la mediatizacin de la de-
mocracia.
3 Nuria Fernndez Garca. Universitat Autnoma de Barcelona. nurfergar@gmail.com. Doctora en Comunicacin y Pe-
riodismo de la Universitat Autnoma de Barcelona (UAB).Licenciada en Ciencias Polticas y de la Administracin de
la UAB. Posee el ttulo de Experta Universitaria en Agente de Igualdad de Oportunidades de la Universidad Nacio-
nal de Educacin a Distancia y un certificado de competencia en Womens Studies por el Berkeley City College, Estados
Unidos. Su mbito de investigacin se centra en la alfabetizacin mediatica y en cuestiones relacionadas con los estudios de
gnero y la comunicacin poltica. Ha participado en congresos cientificos en Espaa, Portugal, Alemania, Irlanda, Inglaterra, Ru-
mania, Estados Unidos y Mxico. Entre su experiencia investigadora destaca la participacin en los proyectos
European Media Literacy Education Study (EMEDUS), Study on Assessment Criteria on Media Literacy Levels, ambos proyectos
financiados por la Comision Europea, y en el proyecto Desarrollo de Indicadores de Alfabetizacin Mediatica Individuales, Cor-
porativos y Ciudadanos (DINAMIC), proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin. Actualmente, forma parte del
equipo de investigacin del Gabinete de Comunicacin y Educacin de la Universidad Autnoma de Barcelona.

9
Resumen subtema de educacin y transmedia referido al

E
aprendizaje.
n el siguiente paper presentamos
los resultados ms destacados de Esta ponencia recoge la investigacion
una investigacin que se llev llevada a cabo en el proyecto Erasmus+
a cabo en el marco de un proyecto Erasmus+ (2014/2016) Transmedia: a new narrative
(2014/2016), titulado Transmedia: a new that involves communication and education
narrative that involves communication and towards the future classroom4 y publicada
education towards the future classroom, ntegramente por la Sociedad Latina de
financiado por la Comision Europea, sobre Comunicacin Social (SLCS) en su coleccin
los procesos y dinamicas pedagogicas de las Cuadernos Artesanos de Comunicacin5. El
TIC en su implementacin en cuatro centros estudio, dirigido por el Centro de Formacao
de ensenanza secundaria europeos. El texto de Associacao de Escolas Centro-Oeste de
expone los resultados del estudio sobre la Caldas Da Rainha (Portugal), es uno de los
vision del colectivo de docentes y alumnos (de output principales del proyecto coordinado
15 a 18 anos), y sus respectivas familias, en los por el Instituto de Secundaria de Palamos
institutos publicos de ensenanza secundaria (Espana), disponible junto a un portal de
de Palamos (Espana), Larnaca (Chipre), recursos pedaggicos sobre educacin, nuevas
Livorno (Italia) y Buzau (Rumania). Tambin, tecnologas y transmedia6.
la relacion al estado de implementacion de
las nuevas tecnologias de la informacion y la El texto se presenta siguiendo el
comunicacion (TIC) en cada centro. protocolo estandarizado de publicaciones
de carcter cientfico IMRyDC+B, es decir,
Con el fin de visibilizar las dinamicas iniciamos con la presente introduccin para
de innovacion y realidades pedagogicas que dar paso al marco terico, que a su vez enlaza
se proponen en cada caso, en el contexto de la con la descripcin metodolgica, seguida del
sociedad de la informacion y el conocimiento, bloque de resultados para cerrar con el captulo
el informe desarrolla, a su vez, un recorrido de discusin y conclusiones. Por su parte, la
sobre el estado del arte del binomio educacion investigacin se puede consultar y descargar
y nuevas tecnologias, y finaliza con un completa en el portal web del proyecto (www.
conjunto de conclusiones y propuestas en pro education-transmedia.com), una web que a
de una vision integradora y sustentada en la su vez recoge un importante repositorio de
ecologia de los medios, que viene a reivindicar materiales pedaggicos elaborados por el
la importancia del transmedia en las practicas proyecto para trabajar el transmedia en el aula.
digitales del conjunto de la comunidad
educativa. Marco terico

Introduccin En un momento en el cual la educacin


debe ser necesaria y en el cual, ineludiblemente,
En la sociedad de la informacin y la debe hacerse eco de la presencia de nuevas
comunicacin donde imperan la virtualidad y herramientas tecnolgicas, resulta fundamental
las nuevas formas de aprendizaje, se inserta la atender a esta temtica. Adems, siguiendo las
investigacin que se presenta en esta ponencia: pautas de la ONU o la UNESCO y en el marco
un estudio que encaja de lleno en la temtica de las recomendaciones del Parlamento y la
de este congreso y ms concretamente en el Comisin Europea (2009) sobre alfabetizacin

4 Referencia 2014-1-ES01-004478, proyecto financiado por la Comision Europea.


5 Puede consultar y descargar el informe completo en: http://www.cuadernosartesanos.org
6 Acceda al portal web de recursos sobre educacin, nuevas tecnologas y transmedia en: http://www.education-transme-
dia.com

10
(entendida como la forma de capacitar no solo ciudadana meditica (Gozlvez, 2013), un
para la lectoescritura, sino para el adecuado uso colectivo que abarca a familias, alumnado y
de las TIC y para la adecuada decodificacin y docentes de casi cualquier lugar del mundo.
produccin de contenidos audiovisuales), se Por este motivo, el proyecto al que se ha hecho
desarrolla este proyecto. En este orden de ideas, referencia muestra los resultados obtenidos en
y dada la importancia de los transmedia como varios pases de Europa, lugares en los cuales
nuevas realidades educativas en el conjunto se obtienen diferentes resultados, dado que la
de la comunidad pedaggica, se desarrolla capacitacin en educomunicacin y el grado de
el proyecto que justifica su inters, conforme alfabetizacin difiere de unos contextos a otros.
indican Fernndez, Blasco y Caldeiro, en el De igual modo, y pese a que las tecnologas de la
informe, la necesidad de desarrollar una nueva informacin y la comunicacin forman parte de
forma de comunicarse con el alumnado, de nuestra vida diaria, tanto el equipamiento TIC
ensear y de construir el conocimiento en la como el uso de estas herramientas es distinto
sociedad digital (2016, p.12). Para conseguir segn los pases a los que nos referimos.
este objetivo, se propone la alfabetizacin
meditica a la que se ha referido Aguaded En esta lnea, llama la atencin el caso
(2009) cuando haca alusin a la fuerte apuesta de Croacia que, pese a haberse incorporado ms
que desde finales de la primera dcada del tarde a la innovacin tecnolgica, ocupa, en el
siglo XXI realizaba el Parlamento Europeo. mbito educativo, lugares prximos a la media
de los pases que integran la Unin Europea
En este sentido, este estudio alcanza (UE). Este dato resulta relevante dado que se
un inters notable en un momento en el cual apuesta por la formacin tanto del alumnado
la educacin gira en torno al desarrollo de las como del profesorado, los cuales deben conocer
competencias entendidas como habilidades las herramientas y contenidos ms actuales y
que capacitan a la persona para desempearse adems de ello, para favorecer la proliferacin
en su vida futura. Una necesidad que adquiere de mentes crticas y autnomas, es necesaria
gran importancia hoy en da, cuando asistimos la implicacin de las familias en el proceso
al desarrollo de la sociedad lquida (Bauman, educativo y de adquisicin del conocimiento.
2005), donde la virtualidad se impone sobre
la presencialidad. En este contexto, conviene En este sentido, y conforme a lo que
educar adecuadamente, no solo a los nativos, sealaba la UNESCO en 2003, es necesario
sino, adems, a los inmigrantes digitales que la ciudadana est alfabetizada para que
(Prensky, 2001). Unos y otros deben convertirse sea capaz de desarrollar la capacidad que
en natitantes digitales, trmino que sirve para le permite identificar, entender, interpretar,
identificar a la comunidad usuaria de las crear y comunicar contenidos. Por ende, como
TIC (Fernndez et al, 2016, p.24). El colectivo indicamos en el informe, es necesario que en
que se agrupa bajo esta acepcin debe ser el mbito educativo se aplique una pedagoga
capaz de recibir y producir contenidos de nueva que incluya la presencia y el trabajo con
forma adecuada, para ello debe desarrollar las herramientas ms actuales, una aplicacin
las seis dimensiones que componen la que redunda, adems, en la eliminacin de la
competencia meditica a la que se ha referido brecha que, de otra manera, podra crearse entre
Ferrs (2006). Este alcance es posible gracias el mbito familiar y el escolar. No tiene sentido
a la educomunicacin, tambin denominada que el alumnado utilice medios tecnolgicos en
media literacy, entendida como una estrategia el hogar y no en el aula ni viceversa. Por todo
pedaggica que el docente actual debe utilizar ello, se requiere de la implicacin de la escuela
para fomentar el dilogo y la construccin de (docentes, agentes educativos y las familias)
conocimiento. en el proceso de desarrollo de la competencia
digital y la alfabetizacin meditica a la que se
La educomunicacin favorece, adems, han referido, entre otros, Area (2008), Marqus
al aprendizaje que permite la navegacin a (2000) y Aguaded (2009).
travs de relatos transmedia (Jenkins, 2006),
el alcance de la mirada crtica y la autonoma Adems de ello, en los planes de
meditica (Caldeiro, 2014) en la propia estudio debe existir una inclusin clara de

11
estos contenidos y la escuela y familia han Los cuestionarios fueron adaptados
de favorecer la formacin de los natitantes a la lengua de origen para cada institucin y
digitales, una capacitacin que trasciende la codificados en lengua nica (el ingls) para
dimensin de la tecnologa y busca el alcance poder unificar posteriormente el conjunto
de iniciativas que persiguen conciliar el de respuestas de las cuatro instituciones.
papel de la educacin y la comunicacin como El procedimiento fue gestionado por los
fuente que genera recursos que favorecen la coordinadores locales ntegramente online
interrelacin social y el alcance de los valores por va de un cuestionario telemtico que
que permiten la convivencia de nativos y recoga los datos para su lectura en SPSS.
residentes digitales (Garca et al, 2016, 23). Una Posteriormente, los datos fueron tratados
tarea que preocupa a diferentes organismos por el Grupo de Investigacin en Estadstica,
de carcter internacional tales Ofcom, quien Econometra y Salud (GRECS) de la Universitat
en 2013 ha publicado un informe centrado en de Girona (Espaa).
el anlisis,uso y la actitud de los chicos y sus
padres ante los medios. Asimismo, contamos Resultados
con manuales y guas de reciente surgimiento
centrados en difundir estrategias y buenas
Los resultados de los cuestionarios se
prcticas que favorecen la inclusin e insercin
han organizado en seis bloques conforme el
de los medios en el mbito pedaggico con el
siguiente esquema:
fin de alcanzar el desarrollo de mentalidades
crticas y reflexivas (Piscitelli, 2016).
Equipamiento, recursos y conectividad
Por ende, y para conocer la realidad
existente, se han aplicado una serie de En lneas generales, cabe destacar la
cuestionarios entre alumnos, profesores notable omnipresencia de dispositivos entre las
y progenitores de forma online y en un familias (un 79% de las familias disponen de
perodo de tiempo acotado. Los datos aportan ms de 5 dispositivos). La conexin a internet
resultados concluyentes de cada sector en cada en los hogares asciende hasta un 88% y se
institucin, as como una visin general sobre destaca el dato de los jvenes que tienen un
la implementacin de las nuevas tecnologas y telfono mvil, que se sita en el 93%.
el transmedia en el aula y entre las familias.
Uso de dispositivos y plataformas
Mtodo
El cuestionario planteaba un conjunto
Para la obtencin de los datos se ha de preguntas para cada sector que estaban
utilizado la metodologa cuantitativa, ya que orientadas a conocer, esencialmente, el uso del
se han aplicado una serie de cuestionarios a telfono mvil, internet y las redes sociales.
alumnos, progenitores y profesores de cuatro Precisamente, sobre este ltimo punto es donde
centros educativos de enseanza secundaria se reiteran el mayor nmero de resultados: las
localizados en Palams (Espaa), Lrnaca redes sociales, sus facilidades de comunicacin
(Chipre), Buzau (Rumania) y Livorno (Italia). va mensajera instantnea o su utilidad en la
Inicialmente, y formulado el objeto de estudio: interaccin y relacin entre los jvenes generan
conocer las opiniones sobre el uso de las TIC de un mayor impacto, bastante por encima de
estudiantes, familias y profesorado relacionado plataformas o dispositivos ms tradicionales
con los cuatro centros, se ha procedido a la como la televisin, el ordenador o herramientas
elaboracin de las herramientas. De forma como el mailing.
general, conviene indicar que el cuestionario
contiene preguntas cerradas en las que el Cabe destacar que YouTube se sita
entrevistado debe seleccionar una respuesta como una de las plataformas ms utilizadas
entre una serie de posibilidades que se le en el da a da de los jvenes, siendo en este
ofrecen. informe el ms utilizado junto a Facebook, con
un 65%.

12
Convivencia y situacin en el hogar Competencia digital en alumnos, progenitores y
profesorado
El tercer apartado se centra en visibilizar
los resultados de un conjunto de preguntas que El nivel de competencia que cada
plantean aspectos como el uso del telfono colectivo reconoce tener en el uso de las TIC,
mvil en las relaciones intrafamiliares, en la formacin de cada sector sobre estas o la
el hogar y con la escuela, la gestin de la red respuesta que obtienen en el uso de plataformas
internet entre los progenitores y sus hijos y dispositivos, centran los resultados que se
y, finalmente, el papel que juegan las redes exponen en este apartado.
sociales en la convivencia familiar.
Destacar, de forma muy global, que
Algunos de los datos ms destacados mientras los jvenes (75%) consideran que sus
en este bloque son: seis de cada diez alumnos profesores tienen un peor nivel de competencia
no desconectan el telfono mvil cuando van digital que ellos, ms de la mitad de los
a dormir, la mitad de los alumnos utilizan el progenitores creen tener un mejor nivel que sus
ordenador en su habitacin, al contrario de hijos/as.
los progenitores en que el 60% dice hacerlo
en un espacio comn del hogar. Segn los En lneas generales, el profesorado
progenitores, el 65% de sus hijos navega solo tambin valora la importancia de trabajar con
por internet y un 45% de los jvenes consideran plataformas e-learning en el aula, la necesidad
que el uso de las redes sociales tiene un efecto de ms formacin sobre herramientas y
positivo en sus relaciones familiares. Por ltimo, entornos de trabajo TIC y, por ltimo, destaca
entre otros muchos resultados, se destaca que que, prcticamente, seis de cada diez docentes
solamente dos de cada diez jvenes apuntan encuestados considera que en su centro no
ser ellos quienes asumen el gasto de la factura existe una cooperacin y cultura participativa
del telfono mvil. entre su colectivo en la aplicacin de las nuevas
tecnologas.
Convivencia y situacin en la escuela
Efectos y retos en el uso de las TIC
La presencia de los dispositivos entre
los tres sectores analizados es muy destacable Este ltimo bloque conforma uno de los
en lo que se refiere a los lazos y relaciones que puntos ms destacables de la investigacin. Se
se asumen entre escuela y familia. acenta, por ejemplo, que cuatro de cada diez
alumnos no tienen una opinin ni positiva ni
Los datos ms destacados son, entre negativa sobre las redes sociales en general y
otros: el 32% de los alumnos utilizan el que el 53% de ellos considera que estas tienen
ordenador porttil para el seguimiento de las efectos positivos en sus estudios. Dos de cada
aulas. Cerca de un 54% dice utilizar el telfono diez jvenes afirman haberse sentido acosados
mvil en el trascurso de sus clases (aun no en la red y solamente el 2% de los progenitores
est permitido). Seis de cada diez alumnos encuestados reconocen ser conocedores de ello.
desearan integrar las redes sociales en la El 50% de los jvenes dicen haberse citado en
dinmica del aula, porcentaje que se invierte en persona alguna vez con un desconocido que
el caso del profesorado que mayoritariamente encontraron a travs de las redes sociales.
dice no querer integrarlas. Finalmente, en Para terminar, entre otros datos destacables,
relacin al colectivo de madres y padres, se cabe apuntar que cuatro de cada diez alumnos
destaca que cerca del 60% de ellos utilizan un dicen enviar y/o recibir fotografas o vdeos
grupo de Whatsapp para hablar entre los otros de contenido pornogrfico, porcentaje que se
progenitores del aula de sus hijos. reduce a uno de cada cuatro sobre aquellos que
descargan o envan material violento.

13
Conclusiones de su trabajo para desarrollar proyectos de
construccin del conocimiento. Pese a todo,
Conforme se ha indicado a lo largo se aprecia por parte del profesorado que est
de la investigacin, la tecnologa se encuentra predispuesto a la incorporacin de las TIC en su
muy presente en los hogares de los estudiantes labor docente, una inclusin que el alumnado
de los cuatro centros analizados. El alumnado reclama con gran acervo. Adems de ello, los
utiliza el telfono mvil en casa ms que docentes y las familias coinciden al indicar que
otros dispositivos como el ordenador, que es las TIC han de funcionar como una prctica
utilizado principalmente para conectarse a las docente ad hoc a la enseanza que se gestiona
redes sociales e internet. de forma habitual en las asignaturas.

En cuanto a la insercin de las TIC en Los procesos de alfabetizacin en


el aula, en los centros de Buzau y Lrnaca, esta TIC en los tres colectivos dan como resultado
incorporacin es escasa o nula, a diferencia diferencias significativas en cuanto al grado
de los centros de Palams y Livorno, donde de competencia digital y comunicativa. Por
la implementacin de distintos programas lo general, el alumnado percibe que sus
de innovacin tecnolgica, vinculados a progenitores y el profesorado tienen un nivel
sus respectivos ministerios de educacin inferior en relacin a dicha competencia,
y gobiernos regionales, han fomentado la opinin refrendada por parte del profesorado
integracin de estos entornos tecnolgicos, un en relacin a su alumnado, pero contradictoria
hecho que en los centros de Buzau y Lrnaca en el caso de los progenitores, que afirman ser
no se ha producido, principalmente por la ms competentes que sus hijos.
voluntad del propio centro de mantener el
modelo tradicional. Otro aspecto destacable es el de las
redes sociales que, si bien se erigen con gran
De manera general conviene indicar potencial pedaggico, el profesorado no lo
que en los centros en los que hay una mayor concibe as, una idea que se opone de forma
integracin de nuevas tecnologas, tanto radical a la de los discentes, quienes apoyan la
el profesorado como el alumnado, alcanza inclusin de las redes en el mbito acadmico
umbrales de capacidad crtica superiores. como forma de aprendizaje e interaccin
Por su parte, en Lrnaca y Buzau, donde educativa.
la integracin de las TIC es mnima o nula,
determinados indicadores presentados en los En definitiva, podemos sealar que
resultados reflejan una opinin ms vinculada la comprensin de las posibilidades de la
a un ideal o imaginario. alfabetizacin en TIC, desde una perspectiva
transmedia, implica la integracin de nuevos
Adems de esto, en varios casos el hbitos en la labor docente que, a su vez,
uso de estas tecnologas no ha supuesto una acercarn al alumnado a un lenguaje, entorno
renovacin o innovacin pedaggica de las y prctica ms armnica con su realidad.
prcticas tradicionales de la enseanza y Adems de ello, supone una simbiosis entre la
aprendizaje. La tecnologa digital sirve de labor pedaggica de la escuela, el profesorado
apoyo como una herramienta tradicional ms y las familias; una tarea que ha de caminar
y no se emplea como un entorno que el propio en pro del desarrollo de la actitud crtica y
profesorado pueda integrar en el desempeo autnoma con base en las herramientas TIC y
lo transmedia.

Referencia bibliogrfica

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15
Cap
2
TRANSMEDIA EN EL CONTEXTO EUROPEO: MS
ALL DE LA ALFABETIZACIN.
Por: Luisa Barboza / Docente UMB Virtual
Dirigi: Maria Carmen Caldeiro y Marc Blasco Duatis, desde Espaa.
El proyecto Erasmus.
La relacin transmedia-educacin.
La produccin de contenido audio visual y los maquetantes.
Retos en el uso de las TIC.
La integracin de las tecnologas de la informacin en las escuelas y los hogares.

Argumento: comunicacin se habla de competencias que

L
son las habilidades que los estudiantes y los
os expositores se presentan ciudadanos desarrollan para desempear sus
como los directores del proyecto roles en su estudio, en el hogar y en la ciudad.
Erasmus, desarrollado en Adems, menciona cmo en la sociedad actual
conjunto entre Espaa, Chipre, Rumania e las competencias cambian, pues hoy no es
Italia, y con participacin de Portugal. Este suficiente con ser un consumidor pasivo, sino
proyecto es apoyado por el Parlamento y la que es necesario ser un consumidor activo.
Comunidad Europea y sus productos pueden
ser consultados en la pgina web llamada En este punto se debe tener en
Communication and Education by transmedia, consideracin: la gran importancia de los
disponible en el siguiente link: http://www. contenidos audiovisuales, pues son producidos
education-transmedia.com. Los ponentes en grandes cantidades y por muchas personas.
tratan sobre la relacin entre la transmedia y la Por tanto, menciona Mari-Carmen, surge la
educacin y sobre la importancia y la necesidad necesidad de que la educomunicacin interfiera
de transferir conocimiento a la sociedad. Su para capacitar al ciudadano y que este pueda
tesis se fundamenta en el marco del proyecto producir contenidos de manera responsable y
antes mencionado, que averigu, entre otras crtica.
cosas, por el grado de competencia digital de
las familias en los pases participantes, sobre A raz de esta produccin masiva de
el uso de las redes sociales y sobre cules son contenidos, surge el trmino de maquetantes,
los peligros que acechan a los jvenes al usar acuado primero por Prensky. Los
los medios de comunicacin. En el marco del maquetantes son nativos inmigrantes digitales
proyecto se propone, entre otras cosas, que a o visitantes digitales, es decir, son el conjunto
travs de la educacin se puede poner freno a de la ciudadana en contacto imperioso con
los peligros que acarrea el uso de redes sociales. los medios y los contenidos audiovisuales.
Para poder desarrollarse en la sociedad digital,
Mari-Carmen menciona que en los maquetantes necesitan las competencias

16
para mirar de forma crtica y autnoma los Uno de cada cuatro jvenes enva
contenidos. Como parte del proyecto Erasmus, materiales violentos a travs de las redes.
se detect que los docentes reportaban no tener Marc Blasco seala que a todos los docentes
capacidad suficiente para cumplir con esto. les competen estos temas y que deberan ser
tratados como otro de los problemas de uso de
Para la investigacin que realizaron, las redes sociales como herramienta educativa.
el proyecto Erasmus utiliz una metodologa
cuantitativa: hizo uso de cuestionarios online Habiendo resaltado alguno de los
con preguntas cerradas (de seleccin mltiple), resultados del proyecto, Marc Blasco finaliza
adaptados a los distintos contextos en cada enunciando las conclusiones del informe:
pas participante. Con esto, se verificaban
las competencias digitales de los usuarios El telfono mvil est muy presente
en los cinco pases en donde se ha aplicado en hogares y escuelas. Su funcionalidad
esta metodologa de educomunicacin y tradicional (llamar y enviar mensajes de texto)
transmedia. ahora adquiere un rol ms transmedia.

Los resultados del proyecto aportan Es imperioso realizar cambios para


datos interesantes sobre el uso de tecnologas incorporar tecnologas transmedia en las aulas
y medios de comunicacin dentro y fuera del y para esto la inversin de los gobiernos es algo
aula, como los siguientes: imprescindible.

Las familias reportan el uso de ms de El profesorado ve las TIC como algo


cinco dispositivos tecnolgicos. vinculado a la tecnologa, pero no como algo
que debe ser inclusivo y vinculante con las
YouTube y Facebook son herramientas familias y el alumnado.
esenciales tanto en el mbito personal (dentro
del hogar) como en el mbito educativo (en la El alumnado percibe que sus familias y
escuela). Por tanto, su uso y aplicacin en estos el profesorado tienen una competencia digital
dos mbitos debe estar sincronizado; por lo menor que la de ellos mismos. Sin embargo,
general, no es el caso. 70% de los padres no est de acuerdo con esto.

Las redes sociales son herramientas El no afrontar la integracin de TIC en


que tienen gran potencial pedaggico, pero aula y en el ncleo familiar pone al descubierto
se encuentran embebidas en una concepcin las problemticas asociadas al uso de nuevas
negativa. tecnologas y, por tanto, deja muy expuestos a
los jvenes.
Cuatro de cada diez alumnos no tiene
una opinin ni positiva ni negativa sobre las Se debe poner de manifiesto la
redes sociales en general. Esto es alarmante, diferencia entre destreza y competencia. Un
puesto que indica que los jvenes usan usuario puede ser muy bueno en el uso de la
continuamente esta herramienta, pero no son tecnologa, pero no entender lo que conlleva
capaces de posicionarse hacia un lado o el otro. este uso. En este caso, tiene destreza, pero
Esto es un ejemplo de los retos en el uso de las no competencia. El docente debe justamente
TIC. tener competencia para desempear una
alfabetizacin digital.
El 53% de los entrevistados considera
que el uso de internet s tiene efectos positivos. Es necesaria la integracin de nuevos
hbitos en la labor docente para gestionar las
Dos de cada diez encuestados conoce TIC y de esta forma acercar a los jvenes a un
algunos de los peligros que conllevan redes lenguaje ms familiar, a una situacin ms
sociales, como el acoso y el cyberbulling. armnica con lo que viven, con lo que hay en
su contexto fuera del aula.

17
Los expositores finalizan con una breve comunidad europea, es factible imaginar que
presentacin del portal del proyecto (disponible las mismas necesidades y retos se aplican a
en http://www.education-transmedia.com/). pases en va de desarrollo, como es el caso de
En la seccin Intellectual outputs se pueden Colombia.
consultar los cuestionarios utilizados y los
productos de la investigacin. Por otro lado, Preguntas problematizadoras
en la seccin Intellectual products se ven los
resultados del proyecto en formato de video.
El participante Luigi Farinango
Adems, se encuentran disponibles guas
pregunt: cules son los referentes tericos
pedaggicas de herramientas que son utilizadas
para trabajar el tema de la educacin y las
comnmente, como Office y WhatsApp, y apps
narrativas transmedia? A lo que la participante
pedaggicas en distintas disciplinas que tienen
Luisa Chandia coment que Ferres era uno
licencias abiertas. Asimismo, presenta recursos
de los profesionales que investigaba sobre
creative commons para que los docentes
educomunicacin. Adems, Liliana Durn
puedan trabajar en el aula. Finalmente, se
complement que Paulo Freire tambin es un
puede acceder a los avances y significaciones de
referente en este tema, del que se puede leer
proyectos de educomunicacin y transmedia
en el siguiente link: http://www.uhu.es/cine.
en el contexto europeo.
educacion/figuraspedagogia/0_paulo_freire.
htm.
Palabras clave
Adicionalmente, Cristian A Sierra
Educomunicacin, redes sociales, TIC, pregunt: cmo queda la radio web y la
destreza digital, competencia digital. educacin? Marc responde que, por ejemplo,
algo interesante es el trabajo sobre proyectos
Conclusiones de radio colaborativa entre los jvenes en el
aula. Por tanto, propone que se debe buscar
En la era digital gran parte de la cmo generar un espacio transmedia dentro de
ciudadana es maquetante, es decir, est lo fsico del aula, gestionando, por ejemplo, un
en contacto imperioso con los medios y con proyecto de radio colaborativa.
gran cantidad de contenidos audiovisuales.
A razn de esto, es necesario que desde las Tambin, durante el desarrollo de la
aulas se incluyan y lideren las tecnologas de conferencia se realiz la siguiente encuesta con
la informacin y la comunicacin y que esta sus resultados:
inclusin est en sincrona con su uso fuera
del aula. Adems, se hace indispensable que la Cul de los dispositivos electrnicos
labor docente incluya una alfabetizacin digital, se usa ms en su hogar?
lo que permitir potenciar el uso pedaggico
de herramientas, como las redes sociales, y
reducir los riesgos o los efectos negativos de su
uso.

Observaciones

Esta ponencia se centra en la relacin


entre la transmedia y la educacin, analizada
a partir de los resultados del proyecto
Erasmus en el territorio europeo. Los ponentes Los ponentes comentan al respecto que
mencionan consideraciones importantes sobre los porcentajes de esta encuesta estn
el uso de las tecnologas de la informacin en concordancia con los resultados que
y la comunicacin en las escuelas y sobre la obtuvieron dentro del marco del proyecto
labor del docente en esta era digital. Aunque
el proyecto se concentra en cinco pases de la Erasmus en el contexto europeo.

18
Cap
3
EL DOCUMENTAL INTERACTIVO COMO UNA
HERRAMIENTA PEDAGGICA
Ana Teresa Arciniegas Martnez7

7 Documentalista, realizadora audiovisual y artista multimedia. Docente investigadora de la Facultad de Comunicacin


y Artes Audiovisuales en la Universidad Autnoma de Bucaramanga. La ponencia es resultado de un proyecto de investi-
gacin finalizado en el 2015. Cursa el doctorado Arte: Produccin e Investigacin en la Universidad Politcnica de Valencia.
Magster en Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politcnica de Valencia. Magster en Documental y Sociedad en
la Escuela de Cinematografa y Audiovisuales de Catalunya (ESCAC). Realizadora de Cine y Televisin Universidad Nacional

Resumen Las narraciones audiovisuales estn

L
cambiando, el uso de internet, el empleo de
a ponencia es producto de una nuevas tecnologas y la oferta de productos a
investigacin realizada sobre el uso audiovisuales en mltiples dispositivos han
de las narraciones audiovisuales modificado la forma de realizar, de exhibir
interactivas en la difusin digital del patrimonio y de consumir productos audiovisuales. La
cultural colombiano. El resultado del proyecto convergencia de las mltiples pantallas y
es una herramienta audiovisual que divulga formas de narrar hbridas, hacen que la interfaz
el patrimonio arqueolgico, arquitectnico y digital traiga consigo un nuevo modelo de
gastronmico del oriente de Colombia y que creacin. La tecnologa ha modificado la forma
promueve la apropiacin del patrimonio. El de representar la realidad (la realidad virtual,
objetivo principal del documental interactivo la realidad aumentada, la interactividad,
es difundir el patrimonio cultural empleando etctera), los dispositivos como las gafas
recursos del arte digital para el diseo y la de realidad aumentada, las cmaras de 360
elaboracin de la propuesta audiovisual. El grados, los dispositivos de sonido binaural,
dispositivo propuesto se plantea como una han propiciado no solo otra manera de
posibilidad del uso de la tecnologa en funcin representar la realidad, sino de interpretarla.
de la preservacin y difusin de la memoria. La participacin del espectador-usuario ha
La propuesta audiovisual permite mostrar los redefinido conceptos como el de la autora y
relatos en distintas unidades formales y de el punto de vista, proponiendo nuevas vas de
sentido, grabando las historias, aislando los produccin, de financiacin y de distribucin.
elementos espaciales, convirtiendo el espacio Ante el momento actual de experimentacin,
y el tiempo en medios de desplazamiento en es necesario conocer las herramientas y ver
lnea, otorgando al espectador la posibilidad las posibilidades que ofrecen los proyectos
de accin y toma de decisiones a travs de la interactivos.
narracin de los distintos videos, invitando
a que el usuario participe activamente en la El objetivo general de la investigacin
apropiacin del patrimonio cultural. fue analizar los recursos audiovisuales,
narrativos y tecnolgicos del documental
Introduccin interactivo dando como resultado la elaboracin

de Colombia. Becaria de Doctorado Fundacin Carolina.

19
de un instrumento educativo que difundiera documentary, un nuevo tipo de relato de
digitalmente el patrimonio cultural colombiano. base intertextual (o sea, no lineal) en el cual
Algunos de los objetivos especficos del el contenido se fragmenta y el usuario debe
proyecto fueron: identificar cules recursos del navegar en una red de textos escritos, fotos,
arte digital y del lenguaje audiovisual podran videos y grabaciones de audio (2013, p.197).
desarrollarse en la elaboracin de proyectos
narrativos interactivos con fines educativos, Siobhan OFlynn, profesora de la
establecer las caractersticas del gnero Universidad de Toronto y en el Canad Film
documental interactivo, las particularidades Center Media Lab, plantea la diferencia as:
de la narracin no lineal y de la interaccin
audiovisual y disear y realizar un modelo La diferencia principal entre el
prctico de documental interactivo enfocado a documental tradicional y el interactivo es que
la difusin del patrimonio cultural inmaterial el primero est editado como una experiencia
colombiano. cinemtica singular, lineal, que se consume
durante un lapso de tiempo especfico en
Marco terico cines, DVD o a travs del broadcasting. Un
documental interactivo puede ser creado como
Caractersticas del documental interactivo una base de datos que se sita en una web, como
una instalacin por ejemplo, ciertos trabajos
Si la definicin del documental multipantalla- o como un DVD interactivo.
tradicional suele ser ambigua y se hace en Dado que se trata de una obra interactiva,
funcin de una negacin, como lo es definirlo responde a los inputs del espectador/ usuario/
como gnero de no ficcin, aproximarse a participante a travs de una interfaz, gracias a la
definir el documental interactivo puede ser cual se pueden elegir los recorridos que seguir
an ms impreciso. Los investigadores y u otras funciones que caracterizan los entornos
documentalistas coinciden en decir que el rich media, todo lo cual lleva a la exploracin
documental interactivo es un concepto que del contenido (como se cita en Scolari, 2013,
todava est por definir. Los textos escritos p.211).
que abordan especficamente el tema de los
documentales interactivos an son escasos. La En trminos generales, y resumiendo las
ausencia, tal como lo seala Sandra Gaudenzi, propuestas estudiadas, se puede afirmar que,
profesora de la University of the Arts London, como documental, esta propuesta interactiva
se debe en buena medida a que los realizadores ofrece una interpretacin de la realidad a
documentales no escriben y tampoco teorizan travs de un relato contado de forma no lineal,
sobre su prctica artstica. Quienes se han que emplea infografas y multimedia: videos,
dedicado a escribir sobre la interaccin en los audios, textos, animaciones, entre otros, para
audiovisuales son los acadmicos, profesores motivar la interaccin o participacin de quien
adscritos a universidades que reflexionan sobre los consulta.
las posibilidades de estos nuevos formatos. En
los ltimos aos han aparecido tesis doctorales y Entre las diferencias bsicas entre un
libros especializados en el tema, investigadores documental tradicional y uno interactivo se
de la comunicacin audiovisual o expertos en pueden mencionar varias: un documental es
medios digitales tambin han escrito sobre el lineal, un documental interactivo no es lineal,
tema. no sigue un solo camino, sino que se inicia
con un punto de partida que marca el director,
Carlos Scolari, profesor de la pero es el espectador quien elige la ruta a
Universidad Pompeu Fabra, sintetiza la nocin seguir. El modelo tradicional de narrativa
de documental interactivo as: cambia: no hay un inicio, un desenlace ni un
fin. Otra de las diferencias con el documental
Las nuevas formas de comunicacin tradicional es que el usuario del documental
digital hicieron que el documental tradicional interactivo puede tomar decisiones a travs de
evolucionara hacia el llamado interactive las propuestas que se le plantean en la interfaz,

20
el rol del espectador pasivo se modifica Institute of Technology (MIT): El transmedia,
sustancialmente y el documental exige su en su expresin ms bsica, significa historias
participacin para poder contarse; es decir, el a travs de medios (como se cita en Scolari,
usuario debe mover su mouse por las opciones 2013, p.33). Al respecto, Carlos Scolari (2013),
que van apareciendo en la interfaz y decidir especficamente sobre el transmedia en el
el trayecto que prefiere. La realizacin del campo del documental, dice: Si el documental
proyecto tambin es distinta. El documental interactivo encontr en la web un espacio
interactivo requiere de un trabajo adicional privilegiado de expresin, el documental
en el diseo y la diagramacin de la interfaz, transmedia va ms all y lleva sus contenidos
adems de la realizacin audiovisual. Tambin, a otros medios y plataformas, buscando
es diferente su distribucin porque internet es siempre la complicidad de los prosumidores
su medio de distribucin privilegiado. (p.198). El documental interactivo puede crear
una experiencia en una nica plataforma,
Adicionalmente, los proyectos mientras que un documental transmedia
de documental interactivo, para cumplir necesariamente distribuye su contenido en
con el objetivo de ser participativos, estn diferentes plataformas digitales.
permanentemente cambiando, pareciera que
no tuvieran fin porque se nutren de manera Por otro lado, centrndonos en trminos
constante de las intervenciones o contribuciones que hacen ms nfasis en la participacin del
de los usuarios. Existen varios sinnimos para el usuario, como los collab documentary o los open
trmino documental interactivo, mencionamos documentary, David Casacuberta, profesor de
lo que usan internet como plataforma de la Universidad Autnoma de Barcelona, seala:
exhibicin: documental expandido, docmedia, La revolucin ms genuinamente radical de la
webdoc, documental transmedia, documental cultura digital es la creacin colectiva, y este es
multimedia, cyberdocs, interactive docs, docs el rasgo ms destacado del nuevo paradigma
multiplataforma, hyperdocs, docugames, cultural que los ordenadores nos ofrecen (2003,
digital docs, documental interactivo, collab p.37). Casacuberta no se refiere a cultura digital
docs, y open docs. Se debe tener en cuenta que el como aquella sustentada en soportes como los
campo de anlisis es complejo: si bien el campo ordenadores y otros componentes tecnolgicos,
del documental es el comn denominador en sino por cultura digital queremos decir algo
todos, este suele estar acompaado de algunos ms que cosa hecha con un ordenador: estamos
prefijos o sufijos que pueden hacer mencin a tratando tambin una forma concreta de tratar
la plataforma de exhibicin: web, media, cyber. el material, a un estado mental determinado en
Otros trminos sealan los formatos empleados: la forma en que el artista construye su producto
multimedia, hyper, digital, multiplataforma y el pblico interacta con l (ibid, p.43).
mientras que otros enfatizan directamente en
la colaboracin y en la participacin de los Los proyectos de arte colaborativo estn
usuarios: collab y open. estrechamente vinculados con una postura
poltica del artista o, por lo menos, evidencia
Nos detendremos particularmente en un compromiso social y poltico que apuesta
tres definiciones que a nuestro juicio resultan por un arte centrado en el contexto social. El
las ms interesantes para explicar las nuevas espectador de una obra puede retroalimentar
propuestas en el lenguaje y la narrativa la propuesta del artista porque se le permite,
del documental: documental expandido, adems de interactuar, reinterpretar la obra. La
documental transmedia y documental apertura de la obra admite construir nuevos
interactivo. imaginarios colectivos con base en las distintas
perspectivas de quienes participan.
Documental transmedia
Para el propsito de esta ponencia
El trmino narraciones transmedia fue hemos decidido emplear el trmino
acuado por Henry Jenkins (2003), profesor del documental interactivo, por considerar que
MIT, en la revista Review del Massachusetts es el que resulta ms acorde con el campo de
estudio. Si bien lo transmedia est presente

21
en la mayora de proyectos interactivos y lo obra es una forma de intervencin social que
colaborativo representa el mayor grado de necesariamente pasa por interaccin y creacin
interaccin posible, el trmino escogido nos compartida.
permite centrarnos en la interaccin como
prioridad en la investigacin, abordando desde Documental interactivo (nuevo rol de espectador)
ah temas como las narrativas no lineales, las
funciones del espectador-usuario y el uso de La participacin del usuario se constituye
las herramientas de arte digital en funcin de en el elemento clave para que sea posible
obras audiovisuales interactivas que circulan la existencia de un documental interactivo.
en internet. Arnau Gifreu (2013), afirma que el El usuario ahora es un activo participante y
documental interactivo es el medio ms idneo juega el papel de autor de su propia ruta de
para la interaccin por encima de la ficcin: experiencia, dentro de las posibilidades que le
ha ofrecido el autor del proyecto. El espectador
En el caso de documental, el estudio tiene que interactuar con el contenido para que
de esta adaptacin pareca bastante obligado estos puedan mostrarse y el discurso flmico
por ser uno de los gneros ms aptos para el pueda desarrollarse. La narracin solo avanza
desarrollo de los recursos expresivos que ofrece en la medida que el espectador elija una ruta
cada medio, el ms libre en cuanto formas y la colaboracin ser la contribucin principal
expositivas y uno de los ms capacitados del usuario al relato. El espectador ahora es
para estimular la experimentacin de tcnicas el montajista de la obra, es quien decide, en
narrativas (p.111). definitiva, lo que ve y en qu momento.

La plataforma utilizada para exhibir Este tipo de formatos que promueven


los documentales interactivos es internet. Los la interaccin en el audiovisual tienen la
audiovisuales alojados en la web son de consulta posibilidad de ser ms llamativos para las
permanente y estn a disposicin del usuario nuevas audiencias, debido a que las nuevas
sin restriccin de tiempo. Internet proporciona generaciones precisan de interactuar con varios
a los documentalistas herramientas propicias contenidos al tiempo y una nica pantalla les
para la creacin de trabajos con narrativas no resulta en ocasiones aburrido. El dinamismo
lineales. que ofrece una interface y la posibilidad que
da al usuario de auto construir su propia lnea
En el rea especfica del documental, de tiempo resulta atractivo para espectadores
Scolari (2008) ya haba dado pautas para la ms jvenes o nios acostumbrados a realizar
comunicacin digital interactiva, pero, adems, varias tareas al tiempo.
en otra de sus obras agrega:
Se genera una nueva situacin, se
A diferencia del periodismo, donde eliminan las fronteras entre el creador y el
la tecnologa digital y la red fueron en gran espectador. Como lo llamara Lorena Cuenca
medida consideradas como una amenaza, (2013), el metautor presenta su obra sin estar
los documentalistas no tardaron en abrazar completamente finalizada, el espectador la
las posibilidades que brindan los medios completa con su contribucin en el resultado
interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate final y se convierte en coautor de esa obra. El
de una obra de corte comercial cuyo objetivo autor cede parte del control y el espectador
es solo informativo o producciones que buscan tiene libertad dentro de la obra, participa
algn tipo de transformacin social (Scolari, contributivamente.
2012)8.
El documental interactivo pone
Como consecuencia del uso de internet, en evidencia la coexistencia de realidades
se crea un espacio de intercambio en el que la mltiples, el director del proyecto intenta

8 SCOLARI, C. Ms All de la ficcin el documental transmedia Recuperado de: https://hipermediaciones.


com/2012/05/09/mas-alla-de-la-ficcion-el-documental-transmedia/

22
armarlas y mostrarlas a travs no solo de un Sderot.10
audiovisual, sino de varios audiovisuales, ms
infografas, textos, etctera. El documentalista En Canad, la National Film Board of
no tiene el control final sobre el sentido del texto, Canad11 (NFB) es una organizacin pblica
aumentan as las posibilidades de interpretacin canadiense que tiene el objetivo de producir y
del mensaje gracias a la hibridacin de las distribuir pelculas. La NFB es reconocida por
realidades subjetivas que eventualmente sus documentales, animaciones, contenidos
pueden alterar la cotidianidad del espectador. multimediales e interactivos. Cabe sealar que,
El director de documentales ser ahora ms el en Espaa, la Radio y Televisin Espaola,
diseador de un modelo de caminos posibles, tambin tiene una propuesta con el LAB RTVE12
un cartgrafo de rutas de navegacin a travs que, a menor escala, es un tipo de financiacin
de imgenes, sonidos y textos. En ese sentido, de proyectos interactivos en Europa.
la autora se descentraliza.
Francia y Canad han sido los pioneros
La irrupcin del HTML5 (Hyper Text de propuestas de documental interactivo a
Markup Language), la quinta revisin del partir del ao 2008, el esquema general de
lenguaje de programacin World Wide Web produccin funciona a partir de convocatorias
(www), propone una serie de nuevos elementos y presentacin de propuestas que son avaladas
como etiquetas en 2 y 3 dimensiones, cdigos por comits. Sin embargo, varios realizadores
de multimedia y etiquetas que sistematizan interesados en producir han creado otros
extensas bases de datos. Entre otras ventajas, modelos de negocio para generar contenidos
HTML5 ha facilitado la rapidez de los softwares interactivos sin depender de los canales de
especializados en interaccin audiovisual que televisin pblica.
funcionan como un player, bajo el esquema de
mapas mentales a travs del uso de secuencias, Existen varias entidades que apoyan
bibliotecas, interacciones, imgenes, videos y la exhibicin y la produccin de documentales
audios. interactivos, como festivales especializados
y fondos, entre los cuales cabe desatacar: el
Los dos pases donde se producen mayor Festival de Tribeca13, New Media Fund, que
cantidad de contenidos para documentales financia y apoya proyectos de no ficcin en
interactivos en el mundo son Francia y Canad, varias plataformas. Tambin, el Sundance
esto se debe en gran medida a las propuestas Film Festival14 que ofrece apoyo a realizadores
generadas desde los canales de televisin independientes.
pblica. A esto se suma un inters marcado
por los temas culturales y la posibilidad de En Amrica Latina an es incipiente
explorar y experimentar nuevos formatos en la produccin de documentales interactivos.
torno al tema cultural. ARTE9, la cadena pblica No obstante, el INCAA15, Instituto Nacional
cultural y europea de televisin, disea y emite de Cine y Artes Audiovisuales, en Argentina,
programas culturales desde 1991. ARTE realiz fomenta la produccin de contenidos
el primer documental interactivo en 2008, Gaza interactivos para televisin digital, algunas

9 Canal arte, cadena pblica cultural y europea, disea y emite programas culturales. Recuperado de: http://www.arte.
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10 Gaza Sderot, documental interactivo. Recuperado de: http://gaza-sderot.arte.tv
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23
propuestas de documental interactivo. El Latin del patrimonio cultural responde a la necesidad
America Fund16, del Instituto de Cine de Tribeca de contar con medios de comunicacin y de
(TFI), apoya a cineastas y documentalistas divulgacin que promuevan la conservacin
que trabajan en el Latinoamrica, apoyan a y, sobretodo, la puesta en valor del patrimonio
los proyectos seleccionados en las etapas de cultural.
preproduccin, produccin o postproduccin,
sin ningn acuerdo de distribucin. Otra La digitalizacin de colecciones
iniciativa latinoamericana interesante es la del patrimoniales es el proceso de conversin
Hackthon de Docmontevideo17, que se celebra de objetos, o saberes, a una imagen digital y
en Uruguay y que es un taller en el que se es un tpico que ha aparecido relativamente
desarrollan prototipos de proyectos culturales hace poco. En la ltima dcada del siglo XX
interactivos en los que participan diseadores, comienzan a surgir los primeros ejemplos de
programadores, productores, etctera. Se imgenes digitales capturadas con el fin de
conforma un equipo interdisciplinario que difundir el patrimonio cultural. Son varias las
acompaa el proyecto desde la idea hasta la instituciones relacionadas con la memoria las
creacin consolidada del proyecto. que han liderado los procesos de digitalizacin y
la incorporacin de dispositivos multimediales
En Colombia, ha aumentado la para fomentar el acceso a sus colecciones para
inversin para el desarrollo de estas propuestas ser implementadas en museos, bibliotecas y
narrativas audiovisuales no lineales, archivos.
especialmente por parte del Ministerio de
Cultura y el Ministerio de Tecnologas de la Sin embargo, el acceso sigue siendo
Informacin y la Comunicacin, a travs del restringido a algunas colecciones. Si uno de
programa Crea Digital18, con el cual se apoyan los grandes problemas en la difusin del
iniciativas para la coproduccin de contenidos patrimonio material es la dificultad de acceder
digitales con nfasis en lo cultural y en lo a l fsicamente, con el patrimonio inmueble esa
educativo. dificultad es an mayor, pues no depende solo
del acceso a las colecciones, sino que el material
Digitalizacin del patrimonio cultural de consulta de patrimonio inmaterial es escaso
en la web. Varios museos, como custodios
Los medios de comunicacin y de de los bienes muebles, funcionan bajo la
informacin permiten promover las tradiciones modalidad de consultas presenciales y algunos
culturales contribuyendo a que los grupos han implementado recorridos virtuales de las
de individuos puedan reconocerse primero y colecciones permanentes. Las pginas web o
luego valorar sus manifestaciones culturales. portales estn pensados para un hipottico
En este sentido, son las comunidades quienes visitante presencial, no en uno completamente
resignifican el patrimonio, lo heredan y le virtual, puesto que se ofrece solo una pequea
otorgan valor. La bsqueda de reconocimiento seleccin de sus contenidos. Es necesario que
a partir de representar lo que se es, ha sido el acceso no sea restringido para cumplir as
permanente. La mayora de las naciones hoy efectivamente un propsito pedaggico
en da apuestan por defender y hacer valer
sus riquezas particulares, aquellas que tienen La preservacin del patrimonio no es
el potencial de convertirse en valor agregado un fin en s mismo, sino un medio necesario
y que, en consecuencia, logren impactar para asegurar su difusin. El estudio y difusin
favorablemente a los actores sociales. La del mismo, la reversin a la sociedad de lo
iniciativa de relacionar las TIC con la difusin que representa s es, o al menos debera ser,

16 Latin America Fund. Tribeca. Recuperado de: https://tribecafilminstitute.org/pages/fondo_para_las_artes_audiovi-


suales_de_america_latina_tfi_procedimientos_y_r
17 Hackthon del docmontevideo. Recuperado de: http://www.docmontevideo.com/hackathon-docmontevideo/
18 Crea digital Colombia. Recuperado de: http://www.mincultura.gov.co/areas/comunicaciones/convocatorias/docu-
ments/creadigital2015.pdf

24
el objetivo fundamental de dicha proteccin, conozcan y otorguen valor a lo heredado. En
ya que permitindonos explicar de dnde ese sentido, el lenguaje empleado tanto por la
venimos, debe facilitarnos las claves para multimedia y la hipermedia como, en nuestro
explicar qu somos en la actualidad (Munilla, caso particular, el documental interactivo, les
2009, p.19). es cercano y les resulta familiar. Los recursos
digitales se convierten en un banco de
Es preciso sealar que la digitalizacin herramientas en lnea para que los usuarios las
debe hacerse y ceirse a los parmetros de la utilicen a su conveniencia. De esta forma, los
UNESCO establecidos para tal fin. No debe, dispositivos hipermediales juegan as el rol de
tampoco, sobredimensionarse la posibilidad mediador entre las personas y los contenidos
de la digitalizacin como preservador del patrimoniales.
patrimonio: de alguna forma lo contiene, pero
es aquello a lo que hace referencia, justamente La relacin entre lo patrimonial y lo
sobre qu es importante volcar la mirada. tecnolgico ser esa conjuncin de la naturaleza
Adems, la digitalizacin corre el riesgo de y de la cultura, de lo salvaje y del artificio. La
convertirse en algo paquidrmico si no se le posible definicin que ha propuesto Michel
dota continuamente de nuevos contenidos. Maffesoli (2012), de la posmodernidad, es
una sinergia de lo arcaico y del desarrollo
No obstante, en la actualidad, el tecnolgico (p.71). Al unir lo arcaico con
reto est en avanzar hacia la creacin de la tecnologa es que nuestro imaginario
espacios virtuales que no representen un se renueva con la sensibilidad que todos
simple complemento de comunicacin y compartimos. Es en esta instancia, tambin,
difusin sobre los propios museos o centros que la memoria colectiva entrar: una memoria
patrimoniales para un entorno fsico, si no patrimonial donde se condensan, como
que se configuren como verdaderos espacios por sedimentaciones, todas las expresiones
virtuales. Centros creados y pensados desde y micro o macroscpicas, caractersticas de la
para una cultura digital, con nuevas maneras humanidad que se inscriben en una comunidad
de presentar los contenidos, nuevas formas particular. El dispositivo propuesto de un
de publicacin, nuevas interacciones entre documental interactivo plantea una dicotoma
contenidos, productos y usuarios (Ports et al, entre el progreso y la memoria, una unin
2009, p.108). entre lo arcaico con lo tecnolgico. El acto de
la destruccin es contrario al video, porque
Se puede innovar en las formas de las imgenes son inmortales: lo serial, lo
navegacin, de publicacin, en la manera de fotogrfico, la mortalidad en la imagen,
acceso a los contenidos utilizando a la vez la habla de la eternidad, de la perdurabilidad
colaboracin, cooperacin y participacin de y el dispositivo audiovisual posibilita esa
los usuarios. eternidad, esa memoria.

Otro de los grandes retos los trabajos El patrimonio est vinculado a lo


elaborados entorno a la digitalizacin arcaico y la imagen es signo de una memoria
patrimonial es el de llegar a nuevos pblicos. inmemorial. En un momento en el que la
En ese sentido, el uso de herramientas web tecnologa invade la vida cotidiana, resulta
2.0, de recursos en lnea y de los canales curioso hablar de races, pero es justa esa serie
de comunicacin, como las redes sociales, de representaciones histricas y ancestrales las
posibilitan el contacto directo de personas que que se renuevan en lo cotidiano.
habitualmente estn en contacto permanente
con las TIC y con un sector de la poblacin La propuesta es hacer entrar el pasado
relativamente joven, que es el que est en en el presente con las mismas herramientas,
mayor contacto con ellas y en menor contacto las tecnolgicas que hacen parte de las reglas
con los temas relacionados al patrimonio, del juego actual. La vitalidad de una tradicin
supliendo as, en parte, la necesidad de depende de su capacidad para renovarse
llegar a las nuevas generaciones para que adaptndose a las circunstancias, sin que eso
implique la prdida de sentido. El pensamiento

25
occidental opera con conceptos, el mitolgico Resultados
lo hace con imgenes, sirve para recordar el
valor de la sabidura. En la tercera parte de la investigacin y
en relacin a la tipologa de proyecto aplicado,
Mtodo se ha realizado un prototipo de documental
interactivo sobre patrimonio cultural
La metodologa empleada en el colombiano con fines educativos. La propuesta
proyecto es cualitativa y se divide en tres est enfocada al patrimonio inmaterial: Paisaje
fases: en la primera fase del trabajo se recopil Cultural Can del Chicamocha19. El Can
la informacin bibliogrfica en pginas web del Chicamocha es un accidente geogrfico,
especializadas en el tema, artculos en lnea e una serie de placas montaosas que se
investigaciones doctorales que se relacionaban encuentran en el oriente de Colombia y que,
con el objeto de estudio. Se emplearon actualmente, se prepara su declaracin como
los mtodos de investigacin cualitativa, Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO.
marcoterico y muestreo, primero de manera Es preciso sealar que esta investigacin fue
inductiva y luego deductiva, Apelando a la financiada por la Universidad Autnoma de
recopilacin de informacin, paralelo una Bucaramanga. Esto demuestra la importancia
vigilancia epistemolgica constante. de la vinculacin de las entidades educativas
en proyectos de gestin cultural, porque desde
La segunda fase se destin al estudio las universidades, adems de contar con un
de referentes de documentales interactivos. grupo transdisciplinar de profesionales, se
Luego, se buscaron los referentes de este tipo pueden formular proyectos que velen por la
realizados en Colombia. La revisin de las preservacin de la memoria cultural.
diferentes propuestas audiovisuales se hizo a
travs de un anlisis comparativo que permiti Para la realizacin del ejercicio prctico
hacer un examen ms pormenorizado. se tuvieron en cuenta los conceptos estudiados
dentro de la investigacin. Algunos elementos
En la tercera fase se elabor el modelo de la narracin audiovisual y del arte digital
prctico en el que se ponen en relacin las pueden adaptarse a los documentales
fuentes tericas. Se utilizaron mtodos ceidos interactivos y constituirse en una herramienta
a la reglamentacin y las polticas culturales para la difusin digital del patrimonio cultural.
de la UNESCO y del Ministerio de Cultura de Esos elementos son las imgenes 360, la
la Repblica de Colombia para el anlisis y animacin 2D, la digitalizacin de archivos
la proteccin del patrimonio cultural. Para la visuales, las tcnicas del documental found
realizacin del prototipo se tuvieron en cuenta footage y del documental directo, el uso de
los recursos y los elementos del arte digital que aparatos fotogrficos areos, como los que se
se pueden emplear para el diseo de cada una logran con un drone, el uso de geolocalizacin
de las piezas que conforman los documentales del banco multimedia de imgenes y los
interactivos. Se realizaron los guiones en hipervnculos, son algunos de los recursos
la etapa de preproduccin de las piezas de la multiplataforma que contribuyen a
audiovisuales, posteriormente, en la etapa de la interaccin de los usuarios con la obra
produccin, se realizaron las grabaciones de audiovisual, supliendo la necesidad de acercar
video y la digitalizacin de imgenes de archivo. a nuevos pblicos y audiencias al patrimonio
Despus, en la etapa de postproduccin, se cultural.
editaron los videos. Paralelamente se cre la
programacin del documental interactivo y se En cada uno de los temas patrimoniales
aloj en el servidor de la web. a abordar se escogieron personajes que
representaran una fuente cercana a la
informacin de primera mano. Fue as como en

19 Para comprender mejor esta comunicacin, los contenidos, navegabilidad e interaccin del proyecto realizado, se
solicita al lector consultar el enlace del proyecto Paisaje Cultural Can del Chicamocha antes de continuar la lectura.
http://museo.unab.edu.co/app/chicamocha/index.html.

26
la fase de preproduccin se realiz un trabajo de Santos.
campo en la zona y luego de varias entrevistas
a posibles personajes de cada pueblo, se El ltimo captulo del documental
eligieron a los personajes que representaban interactivo se relaciona con el patrimonio
el conocimiento emprico de los pobladores gastronmico, que es el valor cultural inherente
de la regin. El dispositivo tiene tres captulos: o aadido por el hombre a los alimentos.
patrimonio arquitectnico, patrimonio Forma parte de una memoria comn y hace
arqueolgico y patrimonio gastronmico. El parte de la lnea representativa del patrimonio
primero se refiere a las obras de arquitectura que cultural inmaterial de la humanidad. La cocina
guardan relacin con la identidad y la memoria tradicional del departamento de Santander
de un lugar. Por patrimonio arquitectnico se comprende las actividades agrarias, las
entiende: las edificaciones, o construcciones, tcnicas culinarias, los conocimientos prcticos
que con el paso del tiempo han adquirido un antiguos, las costumbres y los modos de
valor cultural, histrico, tcnico o artstico. El comportamiento comunitarios ancestrales. En
municipio de Barichara, en el nororiente de casi todos los municipios se puede encontrar
Colombia, es una poblacin reconocida por vigente el saber ancestral culinario; sin
sus construcciones de finales del siglo XVIII. embargo, se opt por destacar la gastronoma
La parte antigua de la poblacin fue declarada del municipio de Cepit por las caractersticas
patrimonio cultural del pas. particulares que an se preservan. Finalmente,
este dispositivo est siendo utilizado por
El segundo captulo del proyecto estudiantes de escuelas rurales, bibliotecas y
es sobre patrimonio arqueolgico. Este lo casas de cultura municipales.
conforman, en Colombia, todos los vestigios
de las etnias de individuos que habitaron Conclusiones
el territorio colombiano y los objetos
prehispnicos utilizados por estos: antiguas
Resaltar la potencialidad del
reas de vivienda, terrazas de cultivo, los
documental interactivo en la educacin como
caminos empleados, los cementerios, los restos
herramienta eficaz en los procesos cognitivos
humanos y de animales y las manifestaciones
porque, adems de ser una experiencia ldica y
de arte rupestre. Los vestigios de las pocas
entretenida, el documental diseado para web
colonial y republicana tambin hacen parte del
tiene una intencin marcadamente pedaggica.
patrimonio arqueolgico. Segn la Ley 1185 de
2008:
Mantener la atencin de los usuarios en
los contenidos interactivos no es fcil cuando se
El patrimonio arqueolgico comprende
disean caminos por los que se puede perder o
aquellos vestigios producto de la actividad
dejar de tener atencin, pero esa desorientacin
humana y aquellos restos orgnicos e
es ms acorde con la actividad multitarea que
inorgnicos que, mediante los mtodos y
est presente en la educacin multimodal y
tcnicas propios de la arqueologa y otras
en la forma de acercarse al conocimiento de
ciencias afines, permiten reconstruir y dar
los llamados nativos digitales (Prensky, 2001).
a conocer los orgenes y las trayectorias
En ese sentido, el documental interactivo
socioculturales pasadas y garantizan su
es una propuesta que parece estar diseada
conservacin y restauracin20.
justamente para ellos porque se caracteriza
por la combinacin de lenguajes, sistemas de
Las pinturas rupestres de los indgenas comunicacin y la exploracin educativa, que
Guane son un conjunto de dibujos sobre las propone una estrategia de descubrimiento.
rocas del Can del Chicamocha. La gran
mayora de las pinturas rupestres se encuentran
Ante las posibilidades que ofrece
en los abrigos rocosos del municipio de Los
el lenguaje de los nuevos medios de

20 Ley 1185 de 2008 Congreso de la Repblica de Colombia. Recuperado de: http://www.sinic.gov.co/sinic/Publicaciones/


PublicacionesDetalle.aspx?ID=872&TIPO=P&SERID=20&SECID=4&AREID=2

27
comunicacin e informacin, la educacin y Debemos precisar que ante el mito
la difusin digital del patrimonio, a travs que se ha tejido sobre lo tecnolgico como
del audiovisual, sigue siendo una cuestin novedad y solucin en casi todos los campos
pendiente. Los audiovisuales realizados con del conocimiento, los avances tecnolgicos
fines educativos por su impacto y amplia no podrn alcanzar sus cometidos si no son,
divulgacin se convierten en herramientas de ante todo, sencillos y responden a un genuino
transmisiones viables, pertinentes y de alguna inters de ser pedaggicos y tiles para los
manera necesarias frente al consumo global individuos de una sociedad.
de productos visuales y ante la necesidad de
conocer y difundir el patrimonio cultural.

Referencias

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media_fund

29
Cap
4
RELATORA: EL DOCUMENTAL INTERACTIVO COMO
UNA HERRAMIENTA PEDAGGICA.
Por: Luisa Barboza / Docente UMB Virtual
Dirigi: Ana Teresa Arciniegas Martnez
El proyecto Paisaje cultural del can del Chicamocha.
Patrimonio arqueolgico, gastronmico y arquitectnico de Santander.
La creacin del documental interactivo, y su carcter transmedia.
El papel del usuario en el documental interactivo.
La experiencia docente con Paisaje cultural del can del Chicamocha.
El potencial pedaggico de los documentales interactivos.

Argumento realidad. En este tipo de material, el usuario

A
debe elegir los contenidos que estn dispuestos
na Teresa Arcinigas present en una interfaz para l. Por tanto, la obra no
el proyecto de investigacin est completa, sino que es el espectador quien
liderado por un equipo de la la termina con las selecciones que hace de una
Universidad Autnoma de Bucaramanga sobre ruta diseada.
el patrimonio cultural de la zona del oriente
del departamento de Santander, que incluye El documental interactivo que presenta
el can del Chicamocha y que result en Ana Teresa aborda tres lneas: el patrimonio
un documental interactivo disponible en el arqueolgico, el patrimonio arquitectnico
siguiente link: http://museo.unab.edu.co/ y el patrimonio gastronmico de la regin
app/chicamocha/index.html. de Santander. Como menciona la expositora,
sigue estando pendiente la digitalizacin
Este es un proyecto llamado Paisaje del patrimonio material e inmaterial. En ese
cultural del Can del Chicamocha que fue sentido, los dispositivos audiovisuales y las
pensado para circular en las escuelas rurales propuestas transmedia contribuyen a tal
de los municipios del can del Chicamocha digitalizacin. As, el medio se vuelve en s
como material de consulta permanente para mismo patrimonio digital.
los estudiantes de la regin. A partir de la
investigacin e implementacin del dispositivo, Para la realizacin de este documental
se pudo ver que el documental interactivo es se hizo un trabajo de campo en el que se
una herramienta pedaggica. Pero, primero, identificaron personajes y rutas para elaborar
debe definirse lo que es un documental el diseo de la herramienta. Entre las
interactivo. posibilidades se realiz una seleccin de
acuerdo con cules eran los bienes culturales
Un documental interactivo es una que vala la pena destacar.
narracin audiovisual no lineal, es decir, un
discurso fragmentado de interpretacin de la Despus, se empezaron a elaborar

30
las lneas narrativas. Para tal fin, se utiliz En la educacin, la idea es utilizar
la polifona, un cruce de voces en los que los diferentes recursos para que sean mucho
convergen personas del comn, gestores ms participativos, es decir, que sean una
tursticos y arquelogos especializados. As, herramienta de co-creacin. Finalmente, solo
el relato del patrimonio arqueolgico se centra cuando hay participacin se dice que el recurso
en los petroglifos guanes, la etnia indgena es didctico y, con esto, el contenido pasa de ser
de la regin, y est anclado a los discursos o temtico a ser compartido, a estar en constante
interpretaciones de los diferentes personajes. renovacin.
Para la comunicacin del patrimonio
gastronmico se utilizaron las recetas de los Y cmo se hacen llegar al pblico estos
platos tpicos del departamento y para la documentos interactivos? Ana Teresa menciona
comunicacin del patrimonio arquitectnico se que la herramienta usada actualmente es
utiliz como modelo el municipio de Barichara. internet, que tiene muchas ms posibilidades
de presentacin de las que hasta ahora se estn
Dentro del documental el usuario utilizando.
puede escoger tres lneas de navegacin,
una por cada patrimonio. Por tanto, el rol Finalmente, Ana Teresa invita a su
del espectador es activo y est en su decisin audiencia a explorar los contenidos accediendo
continuar desplegando contenidos. En su al documental interactivo a travs del siguiente
camino encuentra videos, informacin en texto, link: http://museo.unab.edu.co/app/
imgenes e hipervnculos, todo un conjunto de chicamocha/index.html.
contenido transmedia. Lo transmedia permite
que la experiencia pedaggica pueda vivirse
Palabras clave
de otra forma. Su objetivo es que jvenes que
son nativos digitales pueden estar ms cerca de
las cuestiones de multitarea. Documental interactivo, MOOC,
patrimonio cultural, polifona, lneas narrativas
El documental interactivo tiene un gran
potencial puesto que le permite al espectador, Conclusiones
un estudiante, por ejemplo, acercarse a lo que
le interesa a partir de diferentes discursos. El documental interactivo constituye
una herramienta a travs de la cual el usuario
Con respecto al valor pedaggico de este completa la historia. Ya que el usuario participa
documental interactivo, Ana Teresa, menciona de la construccin del relato, el documental
que la experiencia docente fue muy grata, interactivo es una herramienta didctica. Por
pues, segn reporta, los estudiantes aprendan esas caractersticas, el equipo liderado por
mucho ms con 15 o 20 minutos de navegacin Ana Teresa Arciniegas dise y desarroll
en la interfaz que con una conferencia sobre este recurso con el objetivo de comunicar y
el tema de la misma duracin. Por tanto, el ensear sobre el patrimonio arqueolgico,
documental interactivo es una herramienta gastronmico y arquitectnico de la zona
pedaggica viable que permite explotar las oriental del departamento de Santander. Para
posibilidades digitales. tal fin, utilizaron un conjunto de contenidos
transmedia que pusieron a disposicin de
Con esto, la expositora comenta que los usuarios en un portal en internet. Segn
los MOOC (Cursos online masivos y abiertos, comenta, el recurso tiene gran acogida por
por sus siglas en ingls) se constituyen como los estudiantes y puede ser una herramienta
una herramienta para ayudar a preservar y pedaggica viable que permite explotar las
se consolidan, al igual que en este caso, como posibilidades digitales.
patrimonio audiovisual. Ana Teresa adiciona
que el patrimonio audiovisual de la regin ser
una nueva etapa del proyecto.

31
Observaciones la cual, adems, puso a disposicin todos los
insumos: cmaras, micrfonos, programas de
Ana Teresa Arcinigas present un edicin y salidas de campo.
proyecto desarrollado por la Universidad
Autnoma de Bucaramanga que es de gran Ana Teresa adiciona que el equipo
relevancia en el campo de la transmedia de investigacin est compuesto por un
y la educacin. El portal de internet del historiador, un experto en patrimonio cultural y
paisaje cultural del can del Chicamocha es un arquelogo. Adems, el equipo lo constituye
agradable e invita al usuario a conocer ms ella, que es la directora, y el equipo de produccin,
sobre la regin. En ese sentido, constituye una animacin y grabacin que normalmente son
herramienta con un gran potencial pedaggico. egresados de artes audiovisuales y estudiantes
La expositora habla muy poco de los datos de semilleros. Adems, hay dos camargrafos,
respecto a la efectividad a nivel educativo en las un operario del dron y otras cuatro personas
escuelas de la regin donde se est utilizando el de postproduccin. En total, el equipo est
documental, pero, a travs de su presentacin, constituido por ms o menos 12 personas.
nos permite ver cmo la transmedia permite
crear contenidos nuevos y atractivos con Tambin, durante el desarrollo de la
posible impacto en colegios y universidades. conferencia se realiz la siguiente encuesta,
cuyo resultado se registra aqu:
Preguntas problematizadoras
1. Ha visto algn documental
La participante Andrea Andrea interactivo?
pregunt: Cunto tiempo y qu financiacin
tiene este proyecto?

A esta pregunta, Ana Teresa respondi


que el proyecto tal como est actualmente tuvo
una duracin de dos aos. Sin embargo, a travs
del dispositivo hay continuidad, pero vara
el patrimonio al que est enfocado. Menciona
que la primera propuesta era sobre colecciones
materiales: msica, cermica y fotografa.

Adems, menciona que a nivel tcnico


el proyecto utiliza documental directo,
recursos de entrevistas para banco de sonidos,
animaciones 3D, para recrear espacios y
contextos que ya no existen en el caso de los
indgenas, e imgenes 360 que permiten que
el dispositivo sea un poco ms ldico, puesto
que hace que el usuario navegue para entender
y elegir. De esta forma, se vuelve un poco un
juego. Adicionalmente, utilizan otros recursos
como los documentales de observacin e
interaccin (entrevistas) y programacin.

Despus, la misma participante insiste


en que an no le qued claro de dnde proviene
el financiamiento y pregunta cunto recurso
humano formado trabaj durante esos dos
aos? La expositora responde que los recursos
provienen enteramente de la universidad,

32
Cap
5
LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES COMO
ESTRATEGIAS TRANSMEDIA EN LAEDUCACIN
SEXUAL
Paula Andrea Sierra21

21 Estudiante de Direccin y Produccin de Cine y Televisin de la Universidad Manuela Beltrn. La ponencia a realizar es
el resultado de un proyecto de investigacin en curso.

Resumen Marco terico

L
a educacin sexual en Colombia La base que marc la pauta para el
ha sido un tema de controversia desarrollo de este trabajo de investigacin fue el
en las ltimas dcadas. En libro de Carlos Scolari, Narrativas transmedia,
muchas ocasiones algunos padres prefieren cuando todos los medios cuentan. En este libro,
no averiguar sobre la vida sexual de sus hijos el autor da una aproximacin al significado y
y dejarles a las instituciones educativas esta la funcin de las narrativas, mencionando
tarea. Actualmente, en Colombia y otros pases ejemplos y exponiendo entrevistas de
de habla hispana, se ha fomentado una fuerte realizadores de proyectos transmedia.
preocupacin sobre cmo se puede ilustrar
a los jvenes frente este compromiso y desde En este libro, Scolari expone su
qu edad tratar este tema.El objetivo de este percepcin sobre la evolucin de los medios
proyecto es lograr una educacin sexual de junto con los avances logrados en el terreno de
calidad y disminuir los casos de embarazos en la narracin de historias.
jvenes y adolescentes en Colombia. Gracias a
las herramientas narrativas de transmedia, se Los ltimos estudios en el campo de la
podr brindar la informacin por mltiples evolucin han puesto de relieve la importancia
pantallas y, as, cubrir una amplia poblacin de la narrativa en la vida del Homo sapiens.
del pas. Algunos investigadores no dudan en colocar
las competencias narrativas entre las ventajas
Introduccin competitivas que permitieron la supervivencia
de nuestra especie. Una especie que desarrolla
En este escrito se propone un formato la capacidad de ficcionalizar puede imaginar
narrativo de multiplataforma con el fin de escenarios futuros, prever situaciones crticas,
llevar la educacin sexual ms all del aula de construir hiptesis y prepararse de antemano.
clases o una charla con los padres. Mediante Los humanos siempre contamos historias. Las
estas pantallas, y sus contenidos, se plantea contamos durante milenios de forma oral,
disminuir el ndice de embarazos a temprana despus a travs de las imgenes en las paredes
edad en Colombia. de roca, ms adelante por medio de la escritura
y hoy mediante todo tipo de pantallas. Ms
que Homo sapiens somos Homo fabulators. A
los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir
buenos relatos (Scolari, 2013).

33
Lo transmedia de la educacin invitar a los jvenes a ver el programa y seguir
todos los canales que plantea el proyecto.
Teniendo en cuenta que la narrativa
transmedia es una tcnica de transmisin de Novela grfica de El Embarrazo
mensajes e informacin mediante distintas
plataformas, que tienen el fin de aportar Se realizar una novela grfica basada
y enriquecer la historia de un proyecto e en El Embarrazo, en donde el pblico tiene la
involucrar al espectador/usuario, que es quien posibilidad de conocer ms datos de la historia
mantiene el feedback entre receptor y emisor, de Sofa y Pablo: cmo se conocieron, el qu
se puede jugar con el contenido para unir, por gnero tiene, cmo lleg Csar a sus vidas y
ejemplo, los avances tecnolgicos y el arte para qu opiniones tienen los personajes sobre lo
aportar en la construccin social y el progreso sucedido.
de la educacin en el pas.
Documental
Mtodo
Con el documental, enfatizaremos en
En este proyecto se ha creado una ruta las experiencias de 7 mujeres de diferentes
transmedia con varias pantallas de acceso para edades y lugares de Colombia que quedaron
los usuarios. embarazadas a muy temprana edad. Esto con el
fin de llamar la atencin en padres, profesores
El Embarrazo (mini serie web) y adolecentes e incentivarlos a tener una buena
educacin sexual, tanto en los hogares como en
Esta mini serie web ser presentada los colegios o universidades. En Bogot ser
tanto en Vimeo como en YouTube para que exhibido en los cineclubs de las bibliotecas de
todos tengan la posibilidad de verla y se la Bibliored y en varios festivales y muestras
diviertan con las ocurrencias de Pablo, Sofa y audiovisuales como Cine en Femenino y
sus amigos. Cada captulo est relacionado con Bogoshorts. En el resto del pas ser presentado
un tema del embarazo y al final del captulo se en las bibliotecas pblicas y se realizar una
dar la oportunidad al pblico de comentarles muestra especial en los centros mdicos,
sus opiniones a los guionistas y realizadores colegios y cineclubs de las universidades.
de la mini serie web. Esto mediante un enlace
directo a sus redes sociales en Twitter y Concete y cudate!
Facebook para generar una interaccin entre
los realizadores y los usuarios. Concete y cudate! es un proyecto
en lnea que fomenta la educacin de nios,
Publicidad en la ciudad adolescentes y jvenes sobre los cuidados,
la higiene corporal, los cambios hormonales
Para la publicacin de la mini serie y fsicos, salud sexual y reproductiva,
web, se har una campaa de publicidad en enfermedades de transmisin sexual y mtodos
las calles, universidades, colegios y medios de de planificacin. Este proyecto se har en
transporte de Bogot con imgenes y frases animacin 2D, ser transmitido en internet y
que llamen la atencin de los usuarios como estar publicado en la pgina de El Embarrazo,
Sabes lo ltimo de Sofa?. Adems de esto, la serie web, en la pgina del Ministerio de
cada imagen vendr con un cdigo que llevar Salud y en los portales de diferentes entidades
al usuario directamente a la plataforma de El prestadoras de salud.
Embarrazo.
Cambia al beb
Visitas a colegios
Cambia al beb es un juego de comedia
El elenco junto con los guionistas y negra en primera persona que pondr a los
realizadores visitarn colegios de Bogot para usuarios a cambiarle el paal al beb mediante
el uso de controles o de teclados. Cada nivel

34
aumentar la dificultad y disminuir el tiempo. se espera reducir el nmero de embarazos no
El juego ser conectado con diferentes redes deseados en jvenes y adolescentes del pas.
sociales y ser una aplicacin que podr ser As mismo, se espera lograr un impulso a
encontrada tanto en la App Store como en la la aplicacin de narrativas transmedia en la
Play Store. educacin.

Spot publicitario Conclusiones

Esto es un paquete de 5 spots Las conclusiones de los avances


publicitarios en animacin y de una duracin obtenidos estn en el marco de la educacin
mxima de 10 segundos. Cada spot incentivar y las distintas formas de contar historias, para
el uso del condn, para esto se har una alianza aportar herramientas tiles en la realizacin
con marcas de condones como Today o M-force. del proyecto. Mediante transmedia, los
entornos de informacin aportaran mensajes
Resultados originales a los usuarios, adems de generar un
pensamiento crtico y autosuficiente para elegir
qu camino seguir, convirtindose el usuario
Con la implementacin de estrategias
en el propio protagonista del aprendizaje.
transmedia en el proyecto de educacin sexual,

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35
Cap
6
RELATORA: LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES
COMO ESTRATEGIAS TRANSMEDIA EN LA
EDUCACIN SEXUAL
Por: Daniel Snchez / Docente UMB Virtual
Subtemas:
Bases tericas
Estrategias
Herramientas transmediticas.

Argumento Los humanos siempre contamos historias. Las

L
contamos durante milenios de forma oral,
a ponente Paula Sierra hace despus a travs de las imgenes en las paredes
una contextualizacin sobre la de roca, ms adelante por medio de la escritura
educacin sexual en Colombia y y hoy mediante todo tipo de pantallas. Ms
la compara con otros pases del habla hispana que Homo sapiens somos Homo fabulators. A
en cuanto a la manera de mostrar a la juventud los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir
la importancia de este tema. Es entonces que buenos relatos (Scolari, 2013, p.17).
la charla se centra en los resultados de una
investigacin en la cual su objetivo se basa en Para contar o narrar sobre la educacin
fomentar una educacin sexual en los jvenes a sexual, se establecieron varias herramientas
travs de herramientas narrativas transmedia y narrativas de tipo transmedia, por ejemplo,
as prevenir embarazos prematuros en nuestro una mini serie web titulada El Embarrazo,
pas. cuyos protagonistas son Pablo, Sofa y sus
amigos. Cada vez que se termina un captulo
Como parte de un sustento terico, de la mini serie, se relaciona un link de redes
las narrativas transmedia se tomaron con sociales para que las personas puedan generar
base al autor Scolari y su texto de Narrativas cierta interaccin con los realizadores.
transmedia, cuando todos los medios cuentan
y citando textualmente nos comenta que: Con base en esta miniserie, se tiene
otra plataforma transmeditica de tipo novela
Los ltimos estudios en el campo de la grfica cuya caracterstica principal es la
evolucin han puesto de relieve la importancia interaccin con el pblico y tener la posibilidad
de la narrativa en la vida del Homo sapiens. de saber ms sobre la vida estos protagonistas
Algunos investigadores no dudan en colocar en cuanto a sus gustos, cmo se conocieron,
las competencias narrativas entre las ventajas entre otros.
competitivas que permitieron la supervivencia
de nuestra especie. Una especie que desarrolla Continuando, con otra herramienta
la capacidad de ficcionalizar puede imaginar transmeditica, se tiene Concete y Cudate!
escenarios futuros, prever situaciones crticas, que trata principalmente de fomentar una
construir hiptesis y prepararse de antemano. educacin sexual hacia nios, jvenes y

36
adolescentes. Este es un proyecto que se Observaciones a la exposicin
realizara en tipo animacin 2D y que sera
publicado en el mismo sitio web de la miniserie Hablar y contar sobre aspectos del
El Embarrazo. Tiene como propsito alojarse cuerpo como lo es la sexualidad no vendra
en sitios web como el Ministerio de Salud y siendo un tema fcil de abordar y mucho menos
portales de entidades que prestan el servicio tratar de divulgarlo en el internet, puesto que
de salud. debe ser muy cuidadoso el lenguaje e imgenes
a usar. Sin embargo, es necesario impartir la
Pasando a un nivel ms interactivo, se educacin sexual con el propsito de transmitir
presenta un juego tipo App de comedia, Cambia conocimientos y as tratar disminuir, en este
al beb, que consiste en cambiarle el paal a un caso, embarazos prematuros y llevar una
beb y su divulgacin estara centrada en las calidad de vida responsable.
redes sociales y que se puede encontrar en Play
Store o App Store. La creacin de contenidos audiovisuales
puede permitir llegar a un pblico en general
Finalizando con las herramientas y y usar una estrategia transmedia para tener
estrategias transmediticas para la educacin presente relatoras o experiencias propias que
sexual, se tienen 5 spots publicitarios animados propendan a la divulgacin e importancia
y cuya duracin de cada uno es alrededor de de la temtica del embarazo en jvenes y
10 segundos y su propsito ser incentivar adolescentes. A travs de la investigacin, por
el uso del condn con el establecimiento de parte de la estudiosa Paula Sierra, se puede
una alianza con marcas, por ejemplo, Today o evidenciar distintas clases de estrategias como
M-force. relatos, publicidad, juegos, entre otros, para
lograr una educacin sexual desde transmedia
A partir de las diferentes herramientas y como parte de una estrategia educativa.
estrategias de narrativas transmedia, se espera
que el proyecto de educacin sexual logre
reducir embarazos no deseados en Colombia y
que se pueda fomentar la narrativa transmedia
no solo en este tema, sino que pueda ser
involucrado en el sector educativo.

Palabras claves

Narrativas transmedia, educacin


sexual, el embarrazo, embarazo prematuro,
embarazo no deseado.

Conclusiones

Los avances del proyecto y las


distintas formas de contar historias se centran
principalmente en el uso de herramientas
transmediticas para lograr impartir una
educacin sexual y bajar ndices de embarazos
no deseados en los adolescentes y jvenes
de Colombia. As mismo, los entornos de
informacin de tipo transmedia pueden
aportar mensajes originales al pblico o
usuarios, generando un pensamiento crtico y
autosuficiente para manejar responsablemente
una vida sexual sana.

37
Cap
7
PATRIMONIO Y NARRATIVAS TRANSMEDIA. EL CASO
PROYECTO CIUDAD MS QUE PAREDES
Autores:
Mgtr. Frank Rodrguez Rojas. Universidad Autnoma de Bucaramanga (UNAB).
frodriguez757@unab.edu.co
Mgtr. Carlos Alberto Beltrn Arismendi. Universidad de Santander (UDES). carlos.
beltran@udes.edu.co

Esta ponencia es resultado del cuando el que demanda esta comunicacin


desarrollo del proyecto interinstitucional en tambin la crea?, cmo impacta esta idea de
curso Proyecto Ciudad. contar el patrimonio por medio del documental
web, la realidad aumentada, acciones artsticas,
Resumen redes sociales y estrategias de co-creacin?

E
l trabajo de investigacin-creacin Este proceso se inici trabajando
Proyecto Ciudad, es una iniciativa por medio de estrategias de co-creacin y
que busca narrar el patrimonio de design thinking aplicadas con semilleros de
Bucaramanga y su rea metropolitana a travs investigacin de la Universidad Autnoma
de la construccin de un relato que se muestra de Bucaramanga (UNAB) y la Universidad
a travs de mltiples medios y plataformas. de Santander (UDES), adems de integrar
Estas narrativas, conocidas como transmedia algunas asignaturas de las carreras de Artes
(transmedia storytelling), permiten abordar el Audiovisuales de la UNAB y Mercadeo y
problema desde el documental web, la realidad Publicidad de la UDES. En la aplicacin de estas
aumentada, acciones artsticas, redes sociales estrategias los estudiantes empezaron a idear
y estrategias de co-creacin. La experiencia se sobre el patrimonio arquitectnico de la ciudad
fortalece con la frmula de desarrollo usada en de Bucaramanga, con ellos se construy un
la era digital, en donde la unin de la industria inventario no formal de edificios que guardan
de los medios y la cultura participativa de los historia de una ciudad que se transforma.
usuarios nos permite explorar los horizontes
de las narrativas transmedia. En una primera etapa se construy el
documental web Ms que paredes, en donde
Introduccin los ciudadanos de Bucaramanga contaron sus
impresiones sobre estos edificios emblemticos,
algunos totalmente olvidados por el Estado y los
La iniciativa Proyecto Ciudad, un ciudadanos. Los jvenes, mientras construyen
proyecto de investigacin-creacin, nace de el documental web, apropian dos elementos
algunas preguntas: cmo desplazar la idea fundamentales: por un lado, las herramientas
de patrimonio de los espacios acadmicos y y caractersticas de las narraciones no lineales,
sus dinmicas formales para aterrizar en una y, por el otro, el patrimonio arquitectnico de
audiencia que consume y produce contenidos la ciudad.
digitales?, pueden las narrativas transmedia
responder este tipo de procesos?, qu pasa

38
La apropiacin de las TIC por parte de los medios que propone formas y mecanismos de
jvenes abre un abanico de posibilidades para hacer, sumada a una cultura participativa de
la proyeccin del patrimonio desde diferentes usuarios que le da nuevos usos a estas formas
plataformas, haciendo que las personas pasen y mecanismos. La suma de estos dos factores
de ser consumidores a creadores de contenidos. dara como resultado lo que conocemos como
Aqu, las narrativas transmedia cumplen un narrativas transmedia (Scolari, 2013, p. 72).
papel fundamental en procesos de lectura de
entorno de adentro hacia afuera. Esto hace Para Scolari (2013) la atomizacin de
que esta investigacin, adems de profundizar las audiencias y de las experiencias de consumo
en el uso de herramientas digitales dentro de meditico no es simplemente un fenmeno
estos co-creadores, profundice tambin en la cultural: implica un ataque al corazn del
importancia del Internet en estos procesos, modelo de negocios de la industria cultural
entendiendo Internet como la posibilidad de (p.73). Lo anterior plantea una insatisfaccin
extender algunos valores de la democracia con la industria meditica que est marcada,
como la libertad, la igualdad y la participacin por su inters, en una cuota de mercado y su
(Snchez & Lpez, 2005). rentabilidad en detrimento de su inters por
lo pblico (Downing, 2010, p.11). Renunciar
De esta forma profundizamos en el a estos usos industriales del audiovisual
trabajo de Ms que paredes que nace como que estn marcados por la esttica y la
un documental web, pero el mismo perfil de narrativa propuestas por la televisin y el cine
los co-creadores hace que migre a la realidad norteamericano; y que su vez son replicadas
aumentada, las acciones artsticas, las redes en Amrica Latina; y permitir la sorpresa y
sociales y las estrategias de co-creacin, lo que exploracin del patrimonio arquitectnico,
forma mltiples posibilidades en diferentes son libertades que se permiten en este tipo de
plataformas y, a su vez, genera mixturas en su procesos de comunicacin. El tema genera ms
forma de construccin, difusin y consumo. posibilidades de contenidos, migra de pantallas
y posibilita acciones in situ, como propone
Marco Terico Scolari (2013) una experiencia comn que
abarca diferentes medios y dispositivos, todos
ellos unidos por un hilo narrativo (p.73).
Transmedia, audiencias y creadores
En esta atomizacin de las audiencias
Estas experiencias se enmarcan en el
hay un lugar propicio para hablar de la unin
nuevo escenario audiovisual: los contenidos
de la audiencia-usuario y las tecnologas, en
multiplataforma y la integracin multimedia
donde los jvenes participan como principales
permiten a estos procesos tener un mayor
usuarios de las mismas y como los protagonistas
impacto y ser escuchados en todo el planeta
de los contenidos que se producen y se emiten
gracias a la revolucin interactiva como motor
a travs de la Red, con la intencin de ser
de transformacin del mapa de la comunicacin:
compartidos (Ruiz & Belmonte, 2014, p.10).
se hacen globales los contenidos locales y la
autocomunicacin de masas (Castells, 2009)
plantea nuevos horizontes de poder para el La necesidad encontrada por parte
ciudadano. de los co-creadores para la realizacin de
contenidos responsive, o adaptables a diferentes
dispositivos tecnolgicos, apoya la tesis de
Los nuevos usos de los medios
Ruiz & Belmonte (2014) en la que plantean
tradicionales y las otras formas que
que los telfonos mviles de ltima generacin
proporciona el entorno digital, como es el caso
permiten gestionar informacin ms all de
de las narrativas transmedia, permiten que
la comunicacin personal, y se convierten en
la produccin de contenidos llegue a unos
una herramienta con nmero importante de
interesantes contextos de democratizacin en
aplicaciones que cambian la forma de consumo
su produccin y emisin. Scolari (2013) propone
se convierte en consumidor activo, entre
una frmula para resumir las narrativas
otros, de contenidos publicitarios, integrados
transmedia, el autor habla de una industria de
en redes sociales, a la vez que en prosumidor o

39
generador de contenidos o valores (p.74). Con base en la afirmacin anterior,
se puede decir que la interfaz constituye un
Observamos que los usuarios ya no espacio efmero e inmaterial, que cumple un
son solo receptores, ni siquiera en los medios rol fundamental de mediacin en el diseo de
tradicionales, se sienten llamados a participar, interacciones y, por ello, no debe ser juzgada
a emitir juicios y a complementar informacin. por sus caractersticas formales o funcionales,
Lo que permite trabajar alrededor del trmino sino por hacer eficaz una accin, es decir, por
prosumidor, el usuario que no solo consume, hacer que el propsito de un sujeto se lleve a
sino que, tambin, crea contenidos. cabo exitosamente.

Interfaz e interactividad en la relacin transmedia Es Scolari (2004) quien plantea la


- interactivo necesidad de hablar de las metforas de la
interfaz y no de las definiciones de la misma.
Si el rol del usuario pasivo ha cambiado Las metforas son fundamentales a la hora
al de un interactor que no solo consume de comprender la realidad circundante, por
contenido, sino que ahora es co-creador de su efectividad al momento de aprehender un
la obra que habita como usuario, entonces se nuevo concepto. Es por ello que, al referirse a
debe reflexionar a travs de qu mecanismos las interfaces, lo hace en trminos metafricos
o estrategias ocurre esta doble funcin potica, con el fin de facilitar la comprensin de las
as como el papel que desempean la interfaz mismas. El poder descriptivo de cada metfora
que permite la relacin con los contenidos ayuda a reconocer los rasgos distintivos de las
digitales y la interaccin que suscita el acto interacciones.
mismo de creacin y consumo.
Ahora bien, son estas metforas las que
La frase de Lev Manovich Ya no nos le permiten al interactor sentir que forma parte
comunicamos con una computadora, sino con del ecosistema transmedia, en donde estas le
la cultura codificada en forma digital (2005), acercan a actividades o labores ya conocidas
nos ubica en una pregunta esencial de cmo por l, lo cual le permite interactuar con mayor
nos relacionamos con el mundo. confianza en este medio.

Hoy, el mundo es mediado por el Adicionalmente, estas interfaces


concepto de la interaccin, que se hace evidente son las que posibilitan la interaccin, donde
gracias a que el entorno est liderado por la infortunadamente, y debido en gran medida
digitalizacin. Esto se expresa en el consumo, al boom tecnolgico y a la relacin cotidiana
produccin o distribucin de diversos objetos, con la tecnologa, se vive un malentendido
como libros, msica, servicios, informacin, de la interactividad, que consiste en pensar
arte, etctera, a tal punto que hasta las relaciones que toda relacin con los objetos tecnolgicos
sociales estn mediadas por bits. es interactiva y que cualquier mecanismo de
control o navegacin, como el hecho de oprimir
un botn, convierten al artefacto tecnolgico en
Lo anterior es fundamental para una interactivo. Este hecho establece tan solo una
primera aproximacin al concepto de interfaz. relacin de usabilidad con los objetos y anula
En este sentido, Scolari (2004) seala que la posibilidad de una real interaccin con ellos,
siempre que hay intercambio y transferencia de as como el aprovechamiento de su interfaz
datos, hay interfaz. El trmino, en su definicin para ampliar la visin del mundo.
ms general, se refiere a un espacio en el que se
articula la interaccin entre el cuerpo humano,
la herramienta y la accin. Gui Bonsiepe seala De igual manera, este malentendido
a la interfaz como la categora central que une de la interaccin es transferido al plano de
estos tres mbitos, resaltando su importancia la creacin interactiva en el momento en que
al hacer accesible el carcter instrumental de el problema creativo se reduce a resolver lo
los objetos y el contenido comunicativo de la tcnico e instrumental. Uno de los principales
informacin (1999). errores en el momento de concebir una

40
pieza artstica es centrar los esfuerzos en la de s misma (Eco, 1962). Con lo que puede
seleccin del hardware y software de novedad. estar definiendo el espritu interactivo de las
Este esfuerzo solo logra producir un show instalaciones artsticas.
tecnolgico, limitndose al plano recreativo.
Tambin, es comn pensar nicamente en las No obstante, las creaciones interactivas
caractersticas de usabilidad, que convierten al requieren de especial inters debido a la forma
interlocutor de la obra artstica en un simple en que el sujeto se involucra corporalmente
usuario o espectador. en el proceso de ejecucin de la obra. Este
proceso es concebido especficamente para
Esto lleva a pensar que las carencias de establecer el dilogo con el usuario, tal como
conocimiento en torno a la interactividad, como lo propone Claudia Giannetti (2004): la obra
espacio conceptual donde se experimenta, como tal se revela a partir de la actuacin y
impiden una ruptura con el modelo tradicional de la intervencin del espectador. El pblico
de creacin, el cual se entiende como la debe operar en el contexto de la obra o
representacin de la realidad. As, se anula la produccin, que se transforma en un entorno
oportunidad de adoptar la perspectiva creativa experimentable fsica y emocionalmente (p.2).
que brindan los nuevos medios artsticos
mediante sus poticas. Ahora bien, es importante Esta idea implica que una obra
definir claramente qu es la interaccin y cmo interactiva permite la integracin del
las creaciones artsticas inmersivas-interactivas espectador y dispone necesariamente de una
permiten experimentar y reflexionar acerca de estructura abierta que facilita este acceso. Esto
la realidad, aprovechando las caractersticas significa una ruptura con el sistema tradicional
de la interfaz para la ilusin, el simulacro y la de creacin, es decir con la estructura definida
virtualidad. y acabada de la obra. Por lo tanto, la obra
interactiva significa un paso desde la teora
El concepto de interactividad ha sido esttica clsica, centrada en el objeto, hacia
abordado desde distintas perspectivas en una nueva teora que tiene como punto de
diferentes disciplinas cientficas a partir de referencia principal el observador, el pblico,
los aos 70. Sin embargo, la interactividad ha el usuario.
recibido un largo repertorio de significados que
no contribuyen a esclarecer en su totalidad los Todas estas transformaciones, hasta
alcances de la misma. As, cada disciplina ha ahora mencionadas, implican un cambio de
adaptado el significado segn sus necesidades, enfoque fundamental respecto a la esttica: ya
como es el caso del mundo informtico, donde no se trata de reflexionar sobre las imgenes del
adquiere un sentido puramente instrumental: mundo, sobre la reproduccin o representacin
La interaccin designa ese espacio de relacin de las visiones de mundo, se trata de cuestionar
dialgica que existe entre dos personas u el mundo mismo, es decir, la realidad construida
objetos. La interaccin implica reciprocidad, a partir de nuestra observacin. En este sentido,
es decir que en sentido estricto es una accin o las creaciones inmersivas-interactivas juegan
un intercambio comunicativo de una persona o un papel fundamental en la construccin de
cosa hacia la otra y viceversa (Rost, 2006). mundos paralelos, que involucran ilusin,
simulacin y realidad virtual. All, la interfaz
Por otra parte, Umberto Eco, en su permite, como en una ventana, asomarse para
libro Obra Abierta, reflexiona sobre los trabajos dar un vistazo a dichos mundos.
artsticos que l llama obras en movimiento.
Dichas obras utilizan estructuras no prefijadas La siguiente afirmacin de la Doctora
y requieren la participacin del espectador para Giannetti (2002) refuerza la idea de construccin
que la obra se complete. Eco habla de la obra de nuevos sentidos a partir de la experiencia de
abierta como un campo de potencialidades, interactuar con una obra inmersiva-interactiva:
citando la frase: La obra abierta es una obra
que, cada vez que se disfruta, no resulta igual Los seres humanos somos parte
a s misma, sino similar [] cada ejecucin de de nuestro mundo y no podemos acceder
la obra no coincide con una definicin ltima

41
directamente a l, u observar desde fuera el que funcione de manera modular para
mundo en que vivimos. Para la Endofsica, contemplar otros temas relacionados con la
esta posicin exterior al mundo solo es factible actividad de una ciudad. Por esto, se viene
en un modelo -en un sistema simulado-, y no desarrollando una estrategia de trabajo en co-
en la realidad misma. Por ello, es necesaria la creacin que permita integrar a personas con
creacin de una interfaz entre el observador y sin experiencia en el campo audiovisual y de
y un mundo, o un modelo de mundo, como, programacin, ciudadanos que quieran contar
por ejemplo, un mundo artificial creado en el sus espacios.
ordenador. En este tipo de mundo simulado,
nos transformamos en observadores internos y De esta forma, Proyecto Ciudad busca
externos simultneamente. (p.#). convertirse en una plataforma con mltiples
escenarios en el campo virtual, en el anlogo
Resultados y en el espacio real, para que los ciudadanos
de Bucaramanga se empoderen de un proceso
Proyecto Ciudad logra unir contenidos de comunicacin que permita contar y explorar
digitales con la posibilidad de apropiacin del la ciudad desde espacios no convencionales y
patrimonio por parte de los co-creadores. En diferentes a los que son reconocidos por los
una primera etapa, el desarrollo del documental medios oficiales e institucionales.
web Ms que paredes, permite indagar
otras formas de narrar, lejos de la linealidad, Conclusiones:
contemplando la interaccin que el usuario
pueda tener con la pieza y con la ciudad desde Tener la oportunidad de realizar este
la virtualidad, desde el mapa interactivo. trabajo con jvenes permite que el proyecto
se transforme en posibilidades de contenido,
Luego, en el proceso de trabajo con que estn enfocadas en la relacin constante
realidad aumentada, se plantea la idea de de estos prosumidores con sus telfonos
los documentales de bolsillo, tarjetas que mviles y contenidos web. As mismo, al no
permiten al usuario pasar del objeto fsico forzar las dinmicas a una metodologa rgida,
a la realidad aumentada por medio de sus se promueve que la experimentacin con las
dispositivos mviles; adems, estas tarjetas formas y el contenido de autenticidad migre a
se coleccionan en una ruta por edificios de las piezas que forman el universo transmedia
inters patrimonial, permitindole al usuario que se va creando.
experimentar una relacin directa con estos
lugares. De esta manera, la ejecucin de esos
temas se respalda necesariamente en el
Po otra parte, se observa que las desarrollo web y de aplicaciones virtuales y, por
activaciones (interacciones in situ) promueven tal motivo, es indispensable que estos proyectos
la resignificacin del material audiovisual. se realicen con alianzas institucionales para
El contexto de la sala de exposicin plantea que se puedan compartir recursos financieros y
una nueva forma para el usuario que no fortalecer los contenidos. Una de las principales
necesariamente debe estar relacionado con los caractersticas de las narrativas transmedia es
procesos anteriores, pues cada accin permite la creacin de comunidad, por consiguiente, el
una nueva experiencia. En estos espacios se respaldo en los conocimientos del mercado y la
refuerza la idea del valor de las herramientas publicidad representa un fortalecimiento en la
digitales para contar y explorar el patrimonio. construccin de relaciones sociales, as como en
Adicionalmente, dentro de las activaciones el crecimiento y acogida del proyecto.
tambin existe la posibilidad de participar en la
estrategia hashtag y en la co-creacin del mapa El avance del proyecto nos lleva a
open street map. resumir los frentes del trabajo colaborativo en
cinco categoras:
Lo anterior, ha llevado al proyecto
a pensar en una estrategia de co-creacin Inicialmente, se puede hablar de

42
una categora centrada en el desarrollo de Otra de las categoras fundamentales
aplicaciones y material impreso que permite para la realizacin del proyecto es la
la interrelacin mundo digital y fsico. En construccin de comunidad a travs del uso
esta rea se centran todos los esfuerzos por de las redes sociales. Definitivamente, sin
obtener las herramientas que hacen posible la colectividad no existe el dilogo y difusin
construccin de la comunicacin transmedia del proyecto. Por este motivo, se desarrollaron
del proyecto. acciones que permitieron conformar una
comunidad que interacta constantemente
En segunda instancia, se encuentra con el proyecto. En este caso puntual existe la
la categora de contenidos digitales, donde posibilidad de estar vinculado con las redes
los esfuerzos se centran en el material medial sociales para mantenerse enterado del mismo.
que debe circular a travs de los aplicativos A continuacin, se exponen tres elementos que
tecnolgicos desarrollados. En este trabajo afianzan esta relacin: primero, se establece
se hace especial nfasis en utilizar conceptos la estrategia hashtag en la que el prosumidor
que permitan al material audiovisual adoptar puede aportar imgenes de lo que l considera
caractersticas propias de otras disciplinas como patrimonio para la ciudad; en segundo lugar,
la publicidad, la educacin, los microrrelatos se encuentran los mapas de open street map,
y todas aquellas que permitan narrar en una donde puede colaborar con la construccin
dinmica cercana a los prosumidores que de ciudad ubicando puntos conocidos, calles
integran el proyecto. y dems elementos que la conforman; y, en
tercer lugar, se encuentra el blog que se va
Adicionalmente, se establece una actualizando con todas las activaciones que
categora de trabajo denominada activaciones, realiza el proyecto Ms que paredes.
la cual busca llevar el proyecto al contexto
de los prosumidores a travs de acciones que Para finalizar, la quinta categora est
permitan su interaccin. En este caso, se han dedicada a la estrategia. La misma se centra en
desarrollado exposiciones artsticas en salas de el desarrollo de marca del proyecto, as como en
ciudad, experiencias de realidad aumentada la logstica enfocada en articular las diferentes
en eventos pblicos y privados y visitas a categoras y, en este sentido, cumplir con los
colegios y universidades para brindar charlas objetivos del proyecto. La importancia de la
y capacitaciones en torno al patrimonio y la co- estrategia est reflejada en la identificacin y
creacin. el sentido de pertenencia de los prosumidores
hacia el proyecto, lo cual se logra a travs de la
construccin de marca.

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44
Cap
8
RELATORA: PATRIMONIO Y NARRATIVAS
TRANSMEDIA: EL CASO PROYECTO CIUDAD MS
QUE PAREDES
Por: Jhon Torres / Docente UMB Virtual
Expositores: Carlos Alberto Beltrn y Frank Rodrguez Rojas

Argumento y una nueva concepcin de relacin con el

P
mundo. Atendiendo a lo anterior, se retoman
royecto Ciudad parte de la los postulados de Scolari (2004), quien desde
postulacin de interrogantes las metforas de la interfaz como espacios
investigativos que indagan sobre efmeros e inmateriales que asumen el papel
las posibilidades de contextualizar los saberes de mediacin en las interacciones, permite al
patrimoniales arquitectnicos de la ciudad de interactor ser parte del ecosistema transmedia.
Bucaramanga, desde y para los consumidores de
contenidos digitales, con base en las narrativas Sin embargo, los inconvenientes de
transmedia, en procesos en los que se pase de un interpretacin del papel y alcance de los
receptor pasivo al de un prosumidor mediante medios hacen suponer que la interactividad
estrategias de co-creacin y design thinking, se da por la simple utilizacin de cualquier
que permitan escenarios de democratizacin objeto tecnolgico, magnificando las relaciones
del conocimiento y participacin colectiva. de usabilidad con los objetos. Este mismo
error se replica en las concepciones sobre la
El desarrollo del proyecto se dio en el creacin interactiva que reducen los procesos
contexto de varios semilleros de investigacin a la resolucin de lo tcnico e instrumental.
de la Universidad Autnoma de Bucaramanga Lo anterior hace que se pierda el encanto en
(UNAB) y la Universidad de Santander (UDES). cuanto a la repeticin de modelos caducos que
Su fin fue la consolidacin de un inventario impiden el paso hacia perspectivas creativas
no formal del patrimonio arquitectnico. basadas en diferentes poticas.
En esta etapa, se construy el documental
web Ms que paredes, sobre las impresiones Desde lo expuesto, se define la
de los ciudadanos acerca del escenario que interactividad desde los postulados de Eco
representa la arquitectura de la ciudad desde (1962), retomando el concepto de obras en
las caractersticas de la narracin no lineal, lo movimiento que dan cuenta de estructuras
que permiti la migracin del proyecto hacia no prefijadas que posibilitan la participacin
propuestas de realidad aumentada y acciones y dilogo de todos los actores para completar
artsticas desde diversas plataformas, forjando la obra. Es as como se infiere la necesidad
mixturas en la representacin. de transformar las concepciones en torno a la
esttica, pasando de una reflexin sobre las
Partiendo del cambio de rol de los imgenes del mundo, hacia una del mundo en
consumidores pasivos hacia prosumidores y co- s, donde las creaciones inmersivas-interactivas
creadores, se hace necesaria la reflexin sobre permiten la creacin de mundos paralelos
los medios que permiten la transformacin desde la simulacin y la virtualidad.

45
En esta perspectiva, Proyecto Ciudad En segunda instancia se encuentra la
cohesiona los contenidos digitales con la categora de contenidos digitales, donde los
apropiacin del patrimonio desde la co- esfuerzos se centran en el material medial
creacin, indagando en otras formas de narrar que debe circular a travs de los aplicativos
desde la interaccin, desde los documentales tecnolgicos desarrollados. En este trabajo
de bolsillo, que son tarjetas coleccionables se hace especial nfasis en utilizar conceptos
con cdigos QR que los usuarios pueden que permitan al material audiovisual adoptar
portar y permiten pasar de los objetos fsicos caractersticas propias de otras disciplinas como
a la realidad aumentada por medio de los la publicidad, la educacin, los microrrelatos
dispositivos mviles. y todas aquellas que permitan narrar en una
dinmica cercana a los prosumidores que
Conclusiones: integran el proyecto.

Tener la oportunidad de realizar este Adicionalmente se establece una


trabajo con jvenes permite que el proyecto categora de trabajo denominada activaciones,
se transforme a posibilidades de contenido la cual busca llevar el proyecto al contexto
enfocadas en la relacin constante de estos de los prosumidores a travs de acciones que
prosumidores con sus telfonos mviles y permitan su interaccin, en este caso se han
contenidos web. As mismo, al no forzar desarrollado exposiciones artsticas en salas de
las dinmicas a una metodologa rgida, se ciudad, experiencias de realidad aumentada en
promueve que la experimentacin con las eventos pblicos y privados, as como visitas a
formas y el contenido de autenticidad migre a colegios y universidad para brindar charlas y
las piezas que forman el universo transmedia capacitaciones en torno al patrimonio y la co-
que se va creando. creacin.

De esta manera, la ejecucin de esos Otra de las categoras fundamentales


temas se respalda necesariamente en el para la realizacin del proyecto, es la
desarrollo web y de aplicaciones virtuales, por construccin de comunidad a travs del uso
tal motivo es indispensable que estos proyectos de las redes sociales. Definitivamente sin
se realicen con alianzas institucionales, lo colectividad no existe el dilogo y difusin del
que permite compartir recursos financieros y proyecto. Por este motivo se han desarrollado
fortalecer los contenidos. Una de las principales acciones que permitan conformar una
caractersticas de las narrativas transmedia es comunidad que interacta constantemente con
la creacin de comunidad, por consiguiente, el el proyecto; en este caso puntual existe adems
respaldo en los conocimientos del mercado y la de la posibilidad de estar vinculado con las redes
publicidad representa un fortalecimiento en la sociales para mantenerse enterado del mismo.
construccin de relaciones sociales, as como en A continuacin se exponen tres elementos que
el crecimiento y acogida del proyecto. afianzan esta relacin: Primero se establece la
estrategia Hashtag, en la que el prosumidor
puede aportar imgenes de lo que l considera
El avance del proyecto nos lleva a
patrimonio para la ciudad, en segundo lugar se
resumir los frentes del trabajo colaborativo en
encuentran los mapas de openstreetmap, donde
cinco categoras:
puede colaborar con la construccin de ciudad
ubicando puntos conocidos, calles y dems
Inicialmente se puede hablar de elementos que la conforman y en tercer lugar
una categora centrada en el desarrollo de se encuentra el blog que se va actualizando con
aplicaciones y material impreso que permite todas las activaciones que realiza el proyecto
la interrelacin mundo digital - mundo fsico. Ms que paredes.
En esta rea se centran todos los esfuerzos por
obtener las herramientas que hacen posible la
Para finalizar, la quinta categora est
construccin de la comunicacin transmedia
dedicada a la estrategia. La misma se centra en
del proyecto.
el desarrollo de marca del proyecto, as como en
la logstica enfocada en articular las diferentes

46
categoras y de en este sentido cumplir con los
objetivos del proyecto. La importancia de la
estrategia est reflejada en la identificacin y
el sentido de pertenencia de los prosumidores
hacia el proyecto, lo cual se logra a travs de la
construccin de marca.

Observaciones a la exposicin

Se hace la salvedad de que los


expositores leyeron el documento que enviaron
al congreso, por lo cual la relatora presentada
es copia de este mismo. Por otra parte, se
reconoce en Proyecto Ciudad un espacio de
democratizacin del conocimiento que se
esmera por generar espacios de integracin y
apropiacin del patrimonio por parte de los
jvenes de la ciudad de Bucaramanga mediante
la implementacin de narrativas transmedia,
en las que se trabaj con una metodologa de
co-creacin, lo cual fue claramente expuesto en
el desarrollo de la presentacin, cumpliendo
con los objetivos propuestos en el congreso.

Preguntas problematizadoras

Al principio se mencion que a travs


del trabajo se planteaban nuevos retos para
empoderar al ciudadano, cules son esos
retos?

Los principales retos en la idea de co-


creacin parten del inters sobre el patrimonio
y cmo acceder a un pblico nativo digital al
hacer ese patrimonio interesante e involucrante
a la poblacin en el proceso de co-creacin.

47
Cap
9
PATRIMONIO Y NARRATIVAS TRANSMEDIA. EL CASO
PROYECTO CIUDAD MS QUE PAREDES
Marcela Fritzler22

22 Diplomada en Magisterio. Especializacin en Lengua y Literatura. Licenciada en Tecnologa Educativa. Experta en Tu-
tora e-learning para la Enseanza de Lenguas. Desde 1998 es profesora de espaol como lengua extranjera en el Instituto
Cervantes de Tel Aviv. Desde 2008 es formadora de profesores. Co-autora de Lola y Leo para la Editorial Difusin. Disea
e imparte cursos online sobre didctica de historia y literatura para el Instituto Mofet International y College Levinsky.
Investiga sobre las redes sociales como medio para el aprendizaje de la lengua de herencia en nativos digitales en contextos
de no inmersin lingstica.

Resumen Introduccin

L
a narrativa transmedia de origen El presente trabajo aborda cmo la
literario en la clase de Espaol narrativa transmedia de origen literario en
como Lengua Extranjera (ELE) la clase de ELE motiva a los estudiantes-
constituye una experiencia de aprendizaje lectores, los involucra en las historias ledas,
significativo, en la que la convergencia de para elaborar obras originales combinando
medios y recursos posibilita traspasar las formatos que dan lugar a nuevos contenidos
fronteras del papel para transformar a los y, en definitiva, los ayuda a comunicarse. Los
estudiantes-lectores-espectadores-oyentes de aprendientes participan en la creacin de textos
textos en narradores-escritores-jugadores de desarrollando otras formas de comunicacin
historias, construyendo espacios de interaccin que el espacio infinito de las tecnologas les
dinmicos y reales, en los que la creacin de brinda. Es decir, se intenta que la convergencia
narraciones originales transmediticas permite de medios y recursos respete los estilos de
desarrollar las competencias comunicativas de aprendizaje y favorezca la comprensin del
la lengua en el ecosistema de comunicacin texto y, por ende, se desarrolle la competencia
que las tecnologas generan. comunicativa en todos sus componentes:
discursiva, pragmtica y sociolingstica.
En otras palabras, en lasnarrativas
transmedia los usuarios colaboran en la El concepto de narrativa transmedia
construccin del relato, lo que supone que invita a los lectores a participar en las historias
stos vivan una experiencia de inmersin plena que combinan la narracin tradicional con
en la historia; es decir, partiendo de la premisa innovadoras nuevas tecnologas, a incorporar
que coexisten diferentes formas de lectura, se la inmersin de todo el cuerpo y a interactuar,
rompe la estructura del texto, se humaniza el lo que incluye la vista, el odo, el tacto e incluso
relato y se compone una polifona de voces al el olfato.
narrar.
Por qu no emplear estos principios
en la enseanza de una lengua extranjera a
partir de un texto enriquecido que motive a

48
los estudiantes, permita respetar los diferentes travs de las redes sociales en la clase de ELE.
estilos de aprendizaje, pero, fundamentalmente,
los ayude a comunicarse? La propuesta consta de la presentacin,
la prelectura, de un texto de literatura
Marco terico hispanoamericana, de lecturas graduadas o
de artculos periodsticos y su acercamiento
Si en los aos 90 la palabra clave al mismo a travs de diferentes artefactos
era multimedia, una dcada despus narrativos (imgenes, vdeos, podcasts,
incorporamos la convergencia de medios etctera). Adems, se formulan estrategias de
digitales para crear una nueva forma de lectoescritura que permiten a los aprendices
comunicacin y que un contenido editorial aproximarse al texto oficial y, por consiguiente,
llegue a grandes audiencias o lectores, a a sus rasgos lingsticos.
travs de mltiples medios, consiguiendo ms
efectividad en los mensajes. Ahora, el concepto A partir de este momento se llevan a
de moda es transmedia o, mejor dicho, cabo varias secuencias didcticas que persiguen
narrativa transmedia. dotar a los estudiantes de los presupuestos
conceptuales lingsticos, pragmticos y
A Henry Jenskins (2003) se le adjudica socioculturales propios para el desarrollo de la
la paternidad del concepto, una historia competencia comunicativa relacionada con los
transmeditica se desarrolla a travs de relatos propuestos.
mltiples plataformas mediticas y cada nuevo
texto hace una contribucin especfica y valiosa Por ltimo, se lleva a cabo la actividad
a la totalidad (p.101). de produccin de la extensin narrativa
escogida dentro del abanico que las tecnologas
Scolari (2013) lo sintetiza en su obra posibilitan, se comparte en alguna de las redes
Narrativa Transmedia: cuando todos los sociales o plataformas de trabajo colaborativo.
medios cuentan: un tipo de relato en el que
la historia se despliega a travs de mltiples Desde el punto de vista metodolgico,
medios y plataformas de comunicacin y en el la propuesta incorpora en cierta medida el
cual una parte de los consumidores asume un aprendizaje basado en proyectos y se presta
rol activo en el proceso de expansin (p.432). a la incorporacin de elementos, mecnicas y
dinmicas de la gamificacin.
Sin embargo, la metfora de lvaro
Liuzzi (2015) consigue resumir nuestra creacin La metodologa empleada responde a
de grupo: los siguientes objetivos especficos:

() la analoga de la orquesta sinfnica Promover los diferentes estilos de


es la que mejor le cabe a las narrativas aprendizaje.
transmedia. En ella, cada instrumento puede
catalogarse como un medio que desarrolla Afianzar la comprensin lectora y
un fragmento de la obra, una meloda, que auditiva.
puede ser apreciada de forma individual con
toda lgica, pero cobra mayor sentido si se Ofrecer al estudiante variedad
contempla de forma coordinada con los dems lingstica y riqueza en la tipologa de textos.
instrumentos que la componen (p.#).
Fortalecer la expresin escrita, en
Mtodo especial la coherencia y cohesin del discurso.

La experiencia que aqu se presenta Desarrollar la expresin-interaccin


parte de la nocin de narrativa transmedia oral.
para proponer una tarea de escritura creativa a

49
Desarrollar la competencia Confianza en sus posibilidades de
sociolingstica. aprender una lengua.

Fomentar el trabajo colaborativo, la Integracin de los distintos estilos de


responsabilidad compartida y la creacin aprendizaje.
colectiva.
Incorporacin de las normas del
Favorecer la autoestima y la discurso en forma ms natural y efectiva.
comunicacin fluida.
Enriquecimiento y transferencia de
Resultados lxico adquirido.

Esta propuesta comenz en 2013 de Una visin ms real y contextualizada


forma paulatina en todos los niveles de las de la lengua.
Aulas Externas del Instituto Cervantes de Tel
Aviv. Compromiso personal y grupal.

Con el transcurso de las clases, fue Conclusiones


tomando solidez para desarrollarse como
propuesta fundamentada en el aprendizaje Las redes sociales, sus servicios e
basado en proyectos, cuyo eje se sostiene en los internet, en s, representan un ecosistema
contenidos curriculares de cada nivel, textos de comunicacin de movimiento continuo
seleccionados adecuadamente y la tecnologa a disposicin de nuestros estudiantes, un
aplicada al diseo y creacin de una narracin espacio de mltiples discursos desarrollados
transmeditica. en mltiples sistemas de signos que acompaa
y fortalece nuestra labor en el aula.
Cabe sealar que este proyecto
comprende, no solo la creacin de obras El desafo, entonces, consiste en
originales dentro de un grupo de clase, sino con desarrollar una experiencia transmedia rica
otros grupos, en otros contextos y mbitos de que entusiasme a los consumidores, los lleve a
estudios mediante las redes sociales, generando colaborar en la expansin del relato y genere
situaciones significativas y de intercambio real. una responsabilidad distribuida. Por extensin,
a fortalecer la expresin escrita y la interaccin
Este proyecto gener entre los oral basada en la polifona de voces del aula.
estudiantes:
En tres palabras: haciendo se aprende.
Motivacin en el aprendizaje.

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51
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multiplataforma-merchandising-y-productos-licenciados/

http://www.aulaplaneta.com/2015/07/28/recursos-tic/ocho-pasos-para-usar-en-clase-la-
narracion-digital-o-digital-storytelling/

http://revistacaracteres.net/revista/vol3n1mayo2014/problema-terminologico-transmedia/

http://hipermediaciones.com/2012/08/03/el-canon-transmedia/

http://www.dosdoce.com/articulo/opinion/3713/narrativa-transmedia/

52
Cap
10
RELATORA: NARRATIVAS TRANSMEDIA EN LA CLASE
DE LENGUA EXTRANJERA
Por: Jhon Torres / Docente UMB Virtual
27 de octubre de 2016, Tercer Congreso Internacional Cultura Transmedia, Comunicacin
y Educacin, 11:00am a 11:40 am.
Ponente: Marcela Fritzler
Subtemas:
Consumidores de textos.
Prosumidores literarios.
Narrativa transmedia de origen literario en la clase de lengua extranjera.
Competencias comunicativas, socioculturales, pragmticas y discursivas.
Declogo de la narrativa transmedia.

Argumento formacin integral, sin desconocer los aspectos

L
funcionales y gramaticales de la lengua. Por lo
as narrativas transmedia en la tanto, es fundamental saber cosas de la lengua
clase de lengua extranjera se y saber hacer cosas con la lengua.
erigen como un compartir de
experiencias de las clases de espaol para Atendiendo a lo anterior, el texto
extranjeros, permitiendo cruzar las fronteras debe ser lo suficientemente rico para que
del papel impreso hacia las tecnologas. el estudiante se involucre. Se parte de la
Atendiendo a lo anterior, la tecnologa permite motivacin para incorporar el vocabulario
extender las historias a otras plataformas desde la anticipacin que se puede crear a partir
para conocer incluso a los autores y permite de un mapa conceptual o desde fotografas,
a los alumnos expresarse de manera tal que para extraer las palabras de lo que se va a
su rol se transforma de consumidores a discutir en la clase, resaltando la importancia
prosumidores literarios y de contenidos, lo del factor sorpresa. Despus, se procede a
que les permite comunicarse a travs de la la lectura para enriquecer el vocabulario y
convergencia de medios respetando los ritmos que los estudiantes busquen aspectos de la
de aprendizaje y desarrollando competencias biografa del autor, para lo cual es fundamental
como la comunicativa. Por otra parte, no se la ayuda de la tecnologa y las redes sociales
trata solamente de trabajar literatura, sino para tratar de contactar con el mismo. A partir
de extender la misma; para esto se propone de este punto, se realiza la primera produccin
una metodologa compuesta por puntos de por parte de los estudiantes, que puede
entrada, una audiencia colaborativa y una partir de palabras, dependiendo del nivel de
creacin expansiva. Por lo tanto, la literatura la lengua, hasta frases. El objetivo es que la
es vista como una plataforma que permite una tecnologa siempre est al servicio de las clases
experiencia nica y comprensiva que parte del y no al contrario. Atendiendo a lo anterior, se
trabajo colaborativo y que propende por la inicia con el registro del lxico y luego con la

53
combinacin de frases cortas para desarrollar que no sea solo tarea del profesor, sino de
la lengua, por lo cual las actividades se orientan todos los participantes. Las correcciones se
a ese propsito. A continuacin, se pasa a la vuelven a escribir y permiten las entradas a
produccin para lo cual se usan plataformas otros estudiantes, incluso se puede brindar la
colaborativas como Google Drive y Facebook. oportunidad de que los estudiantes ingresen
A partir de la elaboracin de los pequeos a proyectos transmedia de extensin con
textos, se hace una negociacin desde la clase hablantes nativos en un ambiente seguro,
que parte por saber qu se pretende del texto puesto que nadie los critica y se pueden
y hasta dnde se va a expandir. Despus de la expresar libremente.
realizacin de los textos compartidos se llega al
trabajo colaborativo desde la creacin de textos Palabras clave:
conjuntos que se comparten en redes sociales,
que tienen el objetivo de trascender el texto
Espaol como Lengua Extranjera,
escrito, para lo cual se marcan en mapas lugares
Narrativas transmedia, Experiencias de aula,
del texto, plataformas de revistas colaborativas
Redes sociales, Literatura.
o psteres donde todos los estudiantes aportan,
incluso con videos y fotografas.
Conclusiones:
En conclusin, si bien la poltica de
la narrativa transmedia dice que es necesario Como punto final, se proponen
remitirse a plataformas mediticas, como metodologas de trabajos transmediales que
profesores de Espaol como Lengua Extranjera parten desde el planteamiento de objetivos
(ELE), es importante trabajar la escritura claros y motivadores que sirvan de excusa
creativa cohesionando el discurso, lo cual para desarrollar contenidos. Por otra parte,
genera seguridad en los estudiantes, quienes el tiempo debe estar claramente delimitado,
crean obras extendidas a partir de ejes. las herramientas se deben elegir en funcin
al grupo y no a costa de crear la obra, para lo
Una vez que se realizan las extensiones cual es necesario que sea la interaccin la que
en diferentes plataformas tecnolgicas, se produzca, partiendo del reconocimiento de que
comparten en sitios de expresin como las plataformas son lugares para expresarse y
Facebook mediante grupos secretos, en los sitios de aprendizaje. Atendiendo a lo anterior,
cuales los estudiantes que quieran pueden se debe garantizar que todas las actividades
participar. Se trata de una metodologa sean significativas y mediadas por espacios
basada en el aprendizaje por proyectos, que de negociacin, ya que a los adolescentes se
permite fijar el lxico y la gramtica. El ltimo les puede motivar al presentar contenidos
momento de la experiencia es el de la reflexin, interesantes y la posibilidad de expresarse
que se realiza con el objetivo de desarrollar mediante el acercamiento a la lectura. Usar
la autocrtica y mejorar la expresin, lo que el error como parte del aprendizaje es ms
tambin se hace en la red, es decir, fuera de importante que el producto final, la correccin
la clase. Atendiendo a lo anterior, se establece de calidad es fundamental.
como propsito el abrir las fronteras para que
cada uno se exprese respetando sus estilos de La web es un sistema de comunicacin y
aprendizaje y compartiendo con los dems los estudiantes tienen la posibilidad de moverse
aprendices de ELE, para lo cual es importante en ellas; entonces, es necesario utilizarlas y
elegir las plataformas tecnolgicas adecuadas respetar las inteligencias mltiples. El desafo
con el objetivo de evitar la frustracin y es disear una experiencia transmedia que
permitir la extensin hacia otros grupos dentro lleve a los espectadores a expandir el relato
del mismo eje temtico y educativo. y tomar responsabilidades para saber que su
opinin es importante y que esa participacin
Por otra parte, se recalca la importancia le dar lugar al texto creado, fortaleciendo la
de que las correcciones no sean las metas, expresin escrita y oral: aprender haciendo.
sino un pretexto para comunicarse, de que
estas sean colaborativas y comunicativas y

54
Observaciones a la exposicin da la riqueza y permite mejorar los niveles de la
lengua. Se propone contactar a otros profesores
Con el objetivo de generar espacios de que estn interesados en compartir narrativas.
aprendizaje significativo y escenarios autnticos Se anima a los asistentes a crear cuentas cerradas
de uso de la lengua extranjera, las narrativas de Facebook para trabajar, ya que permite
transmedia apoyan el proceso de desarrollo expandir con mayor facilidad los contenidos
de competencias comunicativas, permitiendo creados, medir mediante encuestas, opinar y
expandir los relatos a los que acceden en la ver quines entran y quines no, con el objetivo
clase de ELE, lo cual facilita el aprendizaje y de tener control o hacer seguimiento. Las
la socializacin en la lengua. Atendiendo a lo personas que escriben, los artistas, participan
anterior, la presentacin permite evidenciar en Facebook, por lo cual, contactarlos puede
las bondades de las experiencias de aula de enriquecer la expansin de las narrativas.
la expositora, quien desarrolla una estructura
narrativa que da cuenta de la metodologa y los Encuestas:
resultados obtenidos.
Ha utilizado narrativas transmedia
Preguntas problematizadoras para aportar al desarrollo de competencias
comunicativas en clases?
Por qu en el contexto transmedia le
llamamos texto tanto a un producto escrito
como a un producto audiovisual?

Respuesta: porque en la enseanza de


lenguas se considera texto cualquier imagen
y cualquier producto que permita observar,
describir y crear historias, no solo al nivel de
transmedia, sino de aprendizaje de la lengua.
Cules de las siguientes plataformas
Sobre los principios o fundamentos ha utilizado para lograr una escritura
pedaggicos usa los recursos TIC para colaborativa?
alcanzar objetivos del aprendizaje?

R: S, porque se considera que son


recursos fundamentales para las clases de
lenguas para nios, jvenes y adultos. No
se puede dar una clase sin esperar que los
alumnos usen las nuevas tecnologas usando
los diferentes medios de a cuerdo la eleccin
que haga cada docente desde su comodidad y
capacidades.

La narrativa transmedia est


relacionada con lo que se conoce como
storytelling?

R: S, es lo mismo. Pero no en el sentido


de la narrativa, sino en el sentido del uso de
las tecnologas. Las narrativas transmedia
permiten que las historias creadas en diferentes
plataformas de comics puedan ser compartidas
con otros grupos de estudiantes, que es lo que

55
Cap
11
PRCTICAS Y CONCEPCIONES DE LECTURA Y
ESCRITURA EN LA EDUCACIN VIRTUAL
Diego Fernando Cardona Moya23

23 Magster en Educacin y Comunicacin. Licenciado en Humanidades y Lengua Castellana de la Universidad Distrital


Francisco Jos de Caldas. Actualmente, es docente investigador de la Corporacin Universitaria Iberoamericana. A lo largo
de su carrera se ha desempeado como Catedrtico e Investigador en Humanidades, Educacin y Comunicacin en dis-
tintas universidades.

Resumen Iberoamericana. Dicha indagacin pretende,

L
en lo fundamental, elaborar un anlisis sobre
os avances tecnolgicos y las habilidades comunicativas de leer y
comunicativos de la sociedad de escribir de los estudiantes en este formato de
la informacin han trastocado educacin. El texto es el resultado del proceso
todas las formas que tiene el ser humano de investigativo que se desarrolla actualmente en
relacionarse consigo mismo, con sus semejantes dicha institucin de educacin superior y tiene
y con su entorno. La educacin, como uno de los como punto de partida las ideas, las formas
fenmenos ms sensibles frente a las mltiples y las maneras en las que se entienden los
transformaciones del nuevo entorno global, procesos de leer y escribir entre los estudiantes
ha direccionado sus prcticas pedaggicas a de los programas de educacin virtual.
nuevos espacios fsicos y digitales del accionar
educativo, haciendo uso de las tecnologas de Esta reflexin se enmarca,
la informacin y la comunicacin para validar necesariamente, en la triada cultura transmedia,
nuevos procesos de enseanza y aprendizaje. comunicacin y educacin, puesto que expone
En esta transformacin, los procesos de lectura los principales elementos pedaggicos y
y escritura adquieren un valor agregado, tanto discursivos que surgen en la sociedad de la
por la multiplicidad de cdigos que se manejan informacin, la inclusin de los dispositivos
en las nuevas interfaces de los dispositivos tecnolgicos en los procesos de educativos y
tecnolgicos como por las necesidades las nuevas representaciones de la cultura en la
educativas que existen actualmente sobre la contemporaneidad.
alfabetizacin digital. El siguiente artculo es
un pretexto para reflexionar sobre las prcticas Sociedad de la informacin y educacin virtual
discursivas de la lectura y la escritura en
uno de los formatos ms importantes de la Toda accin pedaggica que no
contemporaneidad: la educacin virtual. se desarrolle fsicamente, cara a cara, es
considerada como educacin a distancia: un
Tambin, tiene como propsito dilogo didctico mediado entre el profesor y el
presentar una reflexin terica sobre las estudiante que, ubicado en un espacio diferente
prcticas y concepciones de lectura y al de aqul, aprende de forma independiente
escritura que tienen lugar en la educacin y tambin colaborativa (Garca, 2011, p.#).
virtual, tomando por caso los programas de Esta modalidad de la educacin aparece por
licenciatura de la Corporacin Universitaria primera vez en Colombia durante la segunda

56
mitad del siglo XX, en los clebres formatos del aparece. Bajo este esquema, es necesario que
bachillerato por radio o por correspondencia. los estudiantes de la educacin virtual sean
competentes en el ejercicio de la comunicacin,
Con el auge de la sociedad de la entendiendo por competencia comunicativa
informacin, definida por Manuel Castells el conjunto de procesos y conocimientos de
(1998) como una forma especfica de diversos tipos lingsticos, sociolingsticos,
organizacin social en la que la generacin, el estratgicos y discursivos que el hablante /
procesamiento y la transmisin de informacin oyente / escritor / lector deber poner en
se convierten en las fuentes fundamentales de la juego para producir o comprender discursos
productividad y el poder (p.#), la difusin de adecuados a la situacin y al contexto de
la tecnologa y de los medios de comunicacin comunicacin (Sabulsky & Roldn, 2013, p.#).
ha logrado trastocar todas y cada una de las
formas que tiene el ser humano de relacionarse. En la anterior definicin, Sabulsky &
Roldn, centran el ejercicio de la competencia
La escuela y la educacin no han sido comunicativa en la necesidad que tiene el ser
ajenas a esta realidad, todo lo contrario. Desde humano de comprender y producir discursos
finales de los aos 70 del siglo pasado, la adecuados al contexto del acto comunicativo.
institucin escolar ha trasladado sus prcticas Si se lleva esta definicin al espectro de la
pedaggicas a nuevos espacios fsicos y educacin virtual, este formato educativo
digitales del accionar educativo: los recientes requiere de usuarios que comprendan y
modelos han hecho uso de las Tecnologas produzcan (lean y escriban) diferentes
de la Informacin y la Comunicacin (TIC) discursos desde y sobre el uso de las TIC. Se
para validar nuevos procesos de enseanza y habla entonces de una competencia digital
aprendizaje. comunicativa.

Aparece de esta manera un nuevo En este contexto, se hace necesaria una


formato educativo: la educacin virtual, nueva forma de leer y escribir, una lectura y
entendida como una forma especfica de la escritura digital, que asuma la codificacin y
educacin a distancia, cuyas herramientas decodificacin de los discursos desde el uso de
tecnolgicas estn principalmente en la web las nuevas herramientas tecnolgicas y digitales
y en el uso del internet Diramos que el de la comunicacin. Para ello, es necesario
e-learning o la enseanza-aprendizaje digital, desarrollar nuevos procesos de alfabetizacin
es un formato de educacin a distancia basado digital, entendiendo esta alfabetizacin como
en soportes digitales. As, todo e-learning es la capacidad de saber leer la tecnologa y
educacin a distancia, sin embargo, no toda los medios audiovisuales; saber escribir y
educacin a distancia es e-learning (Garca, comunicarse con ella a fin de llegar a ser libres
2011, p.#). y autnomos y, sobre todo, conocer los retos y
oportunidades, as como las amenazas y lmites
Prcticas discursivas sobre la lectura y la que nos aporta su uso (Moreno, 2008, p.#).
escritura en la educacin virtual
Un estudiante de educacin virtual
La educacin virtual es un formato requiere ser un lectoescritor de medios de
particular de la educacin a distancia, cuyos comunicacin y de herramientas tecnolgicas:
mediadores pedaggicos son las mltiples en palabras de Sabulsky y Roldn (2013), debe
herramientas tecnolgicas que aparecen en los aprovechar las potencialidades de esta nueva
ordenadores y en internet. semisfera tecnolgica para desafiar nociones
tradicionales que conciben un solo modo vlido
de hablar, leer, escribir y escuchar (p.#).
En este formato, las habilidades
comunicativas adquieren un papel protagnico,
puesto que es a partir de ellas, principalmente Buscando que los estudiantes de la
de la lectura y la escritura, que los usuarios Corporacin Universitaria Iberoamericana
de la red acceden a la informacin que all alcancen dicha competencia comunicativa, se

57
ha desarrollado un proceso de investigacin que estudiantes sobre prcticas, concepciones de
busca diagnosticar las prcticas y concepciones lectura y escritura digital.
de lectura y escritura de los estudiantes que
se forman como licenciados en los programas En la fecha de presentacin de esta
virtuales de la universidad. ponencia se ha dado inicio de la sistematizacin
de la informacin, por lo que an no es posible
Un enfoque descriptivo de la lectura y la escritura presentar resultados.
en la educacin virtual
Conclusin
En esta propuesta investigativa fue
necesario elegir una metodologa capaz de Los procesos educativos
integrar los elementos, las categoras, y las contemporneos deben poner en contacto las
prcticas desarrolladas en ella, y las diferentes nuevas formas de leer y escribir desde el uso
perspectivas conceptuales que se evidencian en de las TIC con los procesos de alfabetizacin,
los fundamentos tericos de esta investigacin. en tanto que el proceso de leer y escribir es
En este sentido, se defini un enfoque un proceso cultural y no natural. No deriva
descriptivo para el desarrollo metodolgico de directamente de capacidades innatas que
la investigacin. puedan ser activadas por el solo contacto con
un ambiente letrado. Es un proceso bastante
Hernndez, Fernndez & Baptista ms complejo donde las habilidades y destrezas
(2010), citando a Danhke (1989), explican que de orden cognitivo y neuropsicolgico de
los estudios descriptivos buscan especificar los estudiantes necesitan ser activadas por
las propiedades, las caractersticas y los perfiles mtodos pedaggicos acordes a su edad y a sus
de personas, grupos, comunidades, procesos, necesidades y requerimientos de aprendizaje
objetos o cualquier otro fenmeno que se (lvarez, 2004, p.#).
someta a un anlisis (p.#). En esta definicin
se justifica el estudio descriptivo planteado, de Ms all del uso tcnico de dichos
acuerdo al objetivo de la investigacin. elementos, el ejercicio de leer y escribir es
gramaticalmente normativo y, as como en
El diseo metodolgico, seguido en el el texto alfabtico, existen unos parmetros
desarrollo de este proceso investigativo, cumple que definen un enunciado gramaticalmente
cuatro etapas basadas en la investigacin correcto. Desde la implementacin de las TIC
descriptiva: seleccin de la comunidad en los procesos leer y escribir deben existir unos
determinada, definicin de variables, diseo criterios mnimos de coherencia, cohesin,
de instrumentos y aplicacin, desarrollo y adecuacin y escrituralidad que permitan un
sistematizacin. La poblacin elegida fue un uso eficiente de estas tecnologas, puesto que
grupo de estudiantes de ltimo semestre de en la competencia digital comunicativa no se
los programas virtuales en licenciatura, puesto trata nicamente del reconocimiento de un
que ellos tienen todo el proceso de formacin cdigo (alfabtico, sonoro, audiovisual, visual),
en la universidad y pueden dar cuenta de las sino que trasciende al uso adecuado de dicho
prcticas y concepciones de lectura y escritura cdigo y al desarrollo de habilidades de la
que all tienen lugar. En aras de recolectar expresin y la comunicacin, mediante el uso
informacin suficiente para el desarrollo de las eficiente de las TIC. como afirman Henao y
variables investigativas (concepcin de lectura, Ramrez (2008).
concepcin de escritura, alfabetizacin digital,
comprensin de textos digitales y produccin de Las generaciones contemporneas
textos digitales) se disearon y se aplicaron tres estn asimilando de forma natural las nuevas
instrumentos de recoleccin de informacin: tecnologas de la informacin y la comunicacin
ficha de caracterizacin de los estudiantes a travs del uso de mltiples dispositivos
participantes, encuesta a profesores sobre las digitales y de las herramientas web. A pesar
prcticas y concepciones de lectura y escritura de ello, esta relacin informal no garantiza un
que reconoce en sus estudiantes y el taller para desarrollo suficiente de la competencia digital

58
comunicativa que permita a estas generaciones necesarias para interactuar tanto con la cultura
desenvolverse como ciudadanos capaces de existente como para recrearla de un modo
comprender y producir conocimientos en la crtico y emancipador y, en consecuencia, como
sociedad de la informacin. un derecho y una necesidad de los ciudadanos
de la sociedad informacional (Gutirrez et al,
Numerosos estudios demuestran 2012, p.#).
su facilidad para manejar tecnologas y
dispositivos, pero al mismo tiempo reflejan La alfabetizacin digital no es un proceso
cierta dificultad para gestionar informacin instrumental, sino una posibilidad intelectual
de diversa naturaleza, as como para tener de configurar nuevas representaciones
experiencias ms satisfactorias en torno a simblicas y nuevas mediaciones sociales. En
sus prcticas digitales en conceptos como la la alfabetizacin digital radica la posibilidad de
evaluacin de credibilidad, la construccin de construir otro tipo de sociedad, con ciudadanos
identidad y la gestin de privacidad (Arrukero activos que comprendan y produzcan nuevos
et al, 2012, p.#). discursos sobre el devenir de la realidad. A
su vez, el ejercicio de la competencia digital
La educacin formal debe introducir comunicativa le permite al ser humano
nuevos procesos de alfabetizacin digital que tomar consciencia sobre las TIC y sobre la
permitan que los ciudadanos contemporneos multiplicidad de medios que puede utilizar
trasciendan del uso instrumental de las TIC, para expresar sus ideas y reflexiones. Estas
la lectura y escritura multimedial (en el caractersticas permiten enormes posibilidades
sentido que hoy se da al trmino (multimedia), para lectores y escritores, pero tambin
son bsicamente sistemas interactivos con un enorme desafo para las instituciones
mltiples cdigos (Bartolom, 1999, p.#)). educativas, que deben centrar su trabajo en
La alfabetizacin digital, desde el enfoque reflexionar cmo desarrollar procesos de
de la competencia digital comunicativa, debe enseanza y aprendizaje que potencien la
permitir nuevas mediaciones sociales, en tanto competencia comunicativa desde el escenario
que La alfabetizacin [] debe representar la de la lectura y la escritura digital en los nuevos
adquisicin de las competencias intelectuales contextos educativos.

Referencias

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Fundacin Universitaria Luis Amig.

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59
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Sabulsky, G. & Roldn, P. (2013). Competencia comunicativa y competencia digital en la integracin


de recursos educativos. Colombia: Universidad Nacional de Crdoba.

60
Cap
12
AMBIENTES VIRTUALES Y PROBLEMTICAS
DEL APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO DE LA
NUEVA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y EL
CONOCIMIENTO
Hctor A Daz M24

24 Docente investigador. Magster en e-learning. Magster en Filosofa. Licenciado en Ciencias Sociales. Es Director
cientfico del Centro de Investigaciones Pedaggicas Asopensar.

Resumen contexto de la sociedad del conocimiento y a

E
comienzos de la primera dcada del siglo XXI y
ste documento es un resultado final del XX, han sido abundantes los artculos
parcial de investigacin en revistas de educacin, y eventos realizados,
pedaggica con docentes que afirman las bondades de las Tecnologas de
en proceso de formacin en Pedagoga y la Informacin y las Comunicaciones (TIC) en
Virtualidad y experiencias de aula directas con el fortalecimiento de la calidad de la educacin,
estudiantes en educacin media. El estudio las prcticas pedaggicas de los docentes y el
constituye una interpretacin y reflexin aprendizaje de los estudiantes.
terica del aprendizaje en ambientes virtuales
y la identificacin de situaciones- problemas Sin duda alguna, el efecto producido
surgidas de la naturaleza del aprendizaje, en por el uso de las TIC, especialmente por el
este contexto, susceptibles de constituirse en surgimiento de la web 2.0 en la calidad de la
objeto de investigacin pedaggica en el aula. enseanza de los docentes, son indiscutibles,
Igualmente se analizan las potencialidades sin considerar, por ahora, la variantes y
pedaggicas de las TIC en el desarrollo nuevas aplicaciones (App) surgidas en los
cognitivo y la superacin de las problemticas ltimos aos; sin embargo, sus alcances y
planteadas especialmente en relacin con limitaciones estn mediadas por los contextos
la memoria semntica y el pensamiento socio culturales e institucionales especficas,
conceptual. donde se desempean los docentes, y por los
aprendizajes que continan presentando sus
Palabras clave: ambientes virtuales, propias problemticas de todos los tiempos,
situaciones-problemas en el aprendizaje, pero circunscritos, esta vez, a las condiciones
memoria operativa y procedimental, memoria contextuales de la nueva sociedad de la
semntica -sociedad de conocimiento, procesos informacin. Estas circunstancias reclaman,
de pensamiento. necesariamente, la problematizacin y el
anlisis crtico de la relacin entre las nuevas
tecnologas (TIC) con la pedagoga y didcticas
Introduccin en el contexto de la virtualidad y la cultura
ciberntica y digital.
Planteadas las necesidades de
renovacin pedaggica para el desarrollo Desde los procesos de la investigacin
de la educacin y el aprendizaje, en el nuevo

61
pedaggica en formacin docente, La situacin-problema como objeto de
desarrollados en el centro de investigaciones investigacin pedaggica en el aula
pedaggicas de Asopensar, y de los resultados
alcanzados en las prcticas pedaggicas con El abordaje de la investigacin
estudiantes en el uso estratgico de las TIC pedaggica a partir de la situacin problema, es
y Ambientes Virtuales de Aprendizaje, el un enfoque epistemolgico y metodolgico para
anlisis e interpretacin de estos procesos hacer viable la investigacin emprica y terica
nos ha conducido a distinguir y delimitar tres desde el aula, tanto presencial como virtual. Las
ejes temticos como campos problmicos de experiencias de anlisis e interpretacin en este
la relacin pedagoga-virtualidad y sobre los estudio han sido desarrolladas e interpretadas,
cuales se presentan las reflexiones tericas fundamentalmente, en modalidad B-learning.
correspondientes. Estos campos son los
siguientes: La situacin-problema es todo caso
problemtico que hace parte de un proceso
La relacin de los ambientes virtuales y de enseanza-aprendizaje, el cual requiere
la cultura del ciberespacio con el aprendizaje: ser abordado con algn tipo de estrategia
didctica para alcanzar el aprendizaje deseado
Problema: la formacin de estructuras curricularmente con los estudiantes, o un
cognitivas en el contexto de la sociedad del grupo de ellos que no alcanzan este propsito
conocimiento y la informacin e incidencias en y se constituyen en objeto de bsqueda de
el aprendizaje. soluciones. Estos casos, en consecuencia,
ofrecen todas las posibilidades ontolgicas para
La construccin de pensamiento la investigacin en el aula porque son parte de
tecnolgico desde las Tecnologas de la la naturaleza y complejidad del aprendizaje en
Informacin y la Comunicacin (TIC), las cualquier campo del conocimiento, junto con
Tecnologas del Aprendizaje y el Conocimiento los saberes disciplinares.
(TAC) y las Tecnologas para el Empoderamiento
y Participacin (TEP), problemticas del La situacin-problema, en su
aprendizaje: complejidad, se ha relacionado, no con la
reproduccin memorstica del conocimiento,
Problema: el enfoque pedaggico para sino con procesos de pensamiento que se
superar la fase de la alfabetizacin digital y el manifiestan bajo desarrollos cognitivos y,
aprendizaje mecnico de herramientas TIC. estos, se relacionan con operaciones lgicas
fundamentales para la estructuracin o
La relacin del pensamiento tecnolgico construccin del conocimiento, como son
desde las TIC, la pedagoga y didctica en la los procesos de comparacin, identificacin
transformacin de las prcticas educativas y el de caractersticas esenciales, procesos de
fortalecimiento del aprendizaje: anlisis, sntesis y clasificacin de pensamiento
lgico-formal. Este ltimo relacionado con la
construccin de conceptos, el razonamiento
Problema: el desfase entre las lgico y la solucin de problemas con las
potencialidades de las TIC y el enfoque facultades de los diferentes tipos de memoria,
epistmico-didctico. imprescindibles para el procesamiento de la
informacin, la conceptualizacin, la atencin,
Sobre estos ejes temticos, o campos, entre otros, incluidos los procesos emocionales
identificamos situaciones problmicas del y la convivencia.
aprendizaje para la investigacin pedaggica,
especialmente al primero, que se relaciona con Estos son procesos que pueden
las estructuras cognitivas en la sociedad del encontrar apoyo con el uso estratgico de las
conocimiento y las influencias en los procesos TIC utilizando las herramientas pertinentes
del aprendizaje surgidas de la investigacin, para cada caso, con el propsito de fortalecer
que se relacionan tangencialmente con los otros todas estas facultades de pensamiento que
dos campos en mencin.

62
hacen posible el aprendizaje en sus diferentes Para la comprensin pedaggica del tema
modalidades por saberes y competencias. En que nos ocupa, es preciso distinguir un campo
esta perspectiva, encuentra sentido prctico de ambientes virtuales, en correspondencia con
la modalidad pedaggica de aprender a una cultura ciberntica, que da la dimensin de
aprender, nacida en el contexto de la sociedad contexto socio-cultural a las interacciones de
del conocimiento, aprehendiendo el uso de los estudiantes y, en general, de los cibernautas
las TIC para facilitar otros determinados en la vida cotidiana, diferente a los ambientes
aprendizajes: virtuales diseados tecnodidcticamente, con
propsitos de alcanzar aprendizajes mediados
Las estructuras del conocimiento y el aprendizaje e intencionados con objetivos acadmicos, que
en el contexto de la cultura ciberntica o de los son sustancialmente diferentes de los primeros.
ambientes virtuales
Los ambientes virtuales de vida
Tanto los resultados del trabajo de cotidiana (del ciberespacio) se configuran
campo en el aula como las reflexiones tericas en sistemas de imgenes virtuales cuyos
sobre los procesos pedaggicos, desarrollados contenidos influyen decisivamente en los
por docentes y estudiantes, son interpretados procesos cognitivos de los sujetos y en la
en relacin con las pocas anteriores a la configuracin de los esquemas de percepcin
sociedad del conocimiento, cuando no y actuacin que, ulteriormente, inciden en
predominaban las tecnologas de la informacin los aprendizajes acadmicos, hacindolos
y la comunicacin ni tena presencia el mbito posibles en un nivel de complementariedad
de una cultura ciberntica. Las estructuras con la estructura cognitiva o convirtindose en
cognitivas desarrolladas en el nuevo obstculo para el cambio conceptual.
contexto de la virtualidad adquieren nuevas
caractersticas que inciden en el aprendizaje y Desde la neurociencia, la imagen
generan nuevas problemticas en la relacin ha sido estudiada en sus relaciones con la
enseanza-aprendizaje. Estas caractersticas y construccin de la subjetividad. Las imgenes
problemticas son el interrogante que se busca se refieren no solo al contexto visual, sino que
comprender. pueden originarse desde cualquier modalidad
sensorial, auditiva o motora, y desde los
El ambiente virtual en el mbito de la cultura patrones de comportamiento generados
ciberntica y el ambiente virtual como diseo tecno durante la percepcin, como aquellos que
didctico se producen en la memoria durante el
recuerdo. Las imgenes pueden describir
Es una necesidad pedaggica el mundo externo y el mundo interno del
fundamental comenzar por establecer las organismo, tanto de los estados emocionales
caractersticas esenciales de las estructuras como las estructuras musculo esquelticas y
cognitivas en relacin con los ambientes movimientos corporales. Tambin, transmiten
virtuales dados en el contexto de la cultura entidades verbales y no verbales. En este
ciberntica, toda vez que ellas constituyen el sentido, las palabras, o la denotacin de signos
referente obligado para comprender el modo en las modalidades visual y auditiva, tambin
de representacin de la informacin y el son imgenes (Damasio & Damasio, 2006; Daz,
problema del aprendizaje, admitiendo que hay 2012).
conocimiento en la medida en que el sujeto tiene
la capacidad de representacin y percepcin de Esto significa que los ambientes
las cosas, de las situaciones, de los fenmenos virtuales de vida cotidiana son portadores de
del acontecer social, de la vida y del mundo, sistemas de informacin, no exclusivamente
condicionada por los esquemas cognitivos descriptiva, o texto escrito, sino de informacin
previos que normalmente identificamos en las simblica que es contenida en sistemas
prcticas pedaggicas como los conocimientos audiovisuales y de movimiento complejos
previos. que referencian distintos niveles de relacin
con el mundo de la vida y la subjetividad con
connotaciones de representacin inmediata de

63
lo real, que tienen niveles de representacin conocimiento sistematizado y lgico-formal,
de otras representaciones. Estas se van llenando y su manifestacin es el conflicto cognitivo,
de sentido y les dan significado a los ambientes siendo su constitucin el referente epistmico
virtuales. primordial y obligado para la pedagoga del
conocimiento y los modelos didcticos.
Las implicaciones de la imagen
virtual en las estructuras cognitivas de las El anlisis y comprensin de los
nuevas generaciones, hoy denominadas esquemas cognitivos con la imagen virtual
digitales, saltan a la vista. Estos esquemas de tiene varias connotaciones:
percepcin, as constituidos, son dinmicos,
vitales y altamente operativos por la relacin Que la imagen efectivamente sea
con los medios tecnolgicos para acceder al una representacin simblica de lo real, en
ciberespacio y, en consecuencia, configuran tanto el sentido tiene un carcter racional (una
un tipo de inteligencia esencialmente motora. imagen sobre el cosmos, o el planeta tierra, o
La configuracin del sentido de realidad, de fenmenos naturales y sociales etctera).
la vida y el mundo, por las lgicas informales
que predominan en la comunicacin virtual (a Que la imagen sea una representacin
travs de las redes y en la interaccin con los sin un referente real-material, lo que la
multimedios), se confunden entre la ficcin y constituye en un imaginario con sentido de
lo real (con lo formalmente aceptado como realidad basado en la imaginacin (como
real) configurando, de esta manera, nuevos son las representaciones mtico-poticas y
imaginarios nacidos del mbito virtual. Por religiosas).
ejemplo, un nio que piensa que la sal nace
de un rbol y otros que relacionan la palabra
indgena con aliengena. Que la imagen sea una representacin
sobre imgenes virtuales que no constituyen
referentes de realidades-materiales, sino que
Estos esquemas de percepcin son campos de ficcin, siendo la representacin
involucran un sistema de memoria- una metaimgen, imgenes sobre imgenes,
pensamiento que podemos conceptualizar con sin un sentido de realidad racional, vaciada de
la siguiente caracterizacin que Ruiz Vargas contenido o con contenido esttico-artstico y
hace con referencia a la memoria perceptual: profundamente ldico).
El sistema de representacin perceptual Si consideramos desde un mbito
o PRS comprende un conjunto de subsistemas histrico-filosfico y lingstico, que la
especficos de dominio [forma visual de las perspectiva histrica del ser humano ha sido
palabras, forma auditiva de las palabras, la de nombrar y conceptualizar el mundo
descripcin estructural] cuya funcin es para dotarlo de sentido, adems de conocerlo
mejorar la identificacin de palabras y objetos y transformarlo, nos vemos abocados ahora
mediante el procesamiento y la representacin a nuevas circunstancias que afectan la
de la informacin relativa a la forma y la construccin de sentido de la experiencia,
estructura, no al significado ni a ninguna hipostasiando la realidad, dotando a la imagen
propiedad asociativa. (Schacter, 1994). En de sentido de realidad, con lo cual lo real
efecto, el PRS es un sistema pre semntico que desaparece surgiendo as la indiferencia ante
est involucrado habitualmente en expresiones los acontecimientos reales. Xavier Puig, se
de memorias no conscientes o implcitas, como refiere a este hecho afirmando que El mundo
el primimg (Vargas, 2000, pp.90-91) y con l lo real, se transforma en la realidad
de la imagen como creacin de lo real (Puig,
Se nos configura aqu un primer 2008, p.#).
problema fundamental para el aprendizaje
entre estas nuevas estructuras cognitivas, La indiferencia frente a los
predominantemente audiovisuales, acontecimientos los tenemos que traducir
operativas y lgico-informales, con el como la indiferencia frente a la vida y frente

64
al otro, como banalidad e irrelevancia frente la apropiacin de la informacin y la aplicacin
a la vida, producto del efecto virtual asociado a la solucin de problemas, esto bajo algn tipo
inherentemente al crecimiento urbano en de modalidad pedaggica y tecnodidctica. Sin
el mundo. Tambin se traduce al conflicto asumir un orden jerrquico para su descripcin
humano en las grandes urbes, que se expresa y clasificacin, en este estudio identificamos
en altos niveles de agresin y violencia que algunas situaciones-problema que presentan
se difunden selectivamente por los medios de el aprendizaje en relacin con los ambientes
comunicacin: la imagen del mundo a la que virtuales y el uso de las TIC en experiencias de
nos han acostumbrado es de confrontacin aula en modalidad B-learning.
y guerra, de conflicto permanente, as
existan otros mundos posibles basados en la Efectos de la cultura ciberntica en la memoria y
reconciliacin y la empata, que coexisten en otros mecanismos del aprendizaje
otras esferas de la vida no encausadas en la
economa del mercado. La relacin pedaggica con la
informacin nos plantea un interrogante que,
Si bien es cierto que este hecho es de cierto modo, se constituye en un dilema: la
objeto de otro estudio de orden sociolgico, o informacin en la memoria del computador y
de pedagoga en ciencia social (acerca de cmo en la web o la informacin en la memoria del
el mundo virtual expresa las problemticas sujeto?
del mundo social altamente urbanizado y
homogenizado por la globalizacin, o de cmo La tendencia pedaggica en el siglo
el mundo social se ha naturalizado en el mundo XXI privilegia el uso de la informacin
virtual exacerbando la agresin y la violencia disponible en el mundo virtual, o la web, para
como forma de relacionarse el ser humano, aplicarla al desarrollo de proyectos y solucin
de interactuar y resolver los conflictos, la de problemas. Ya no se trata de aprender de
reflexin crtica y pedaggica en el estudio de memoria, sino de gestionar el conocimiento
las TIC) se tiene que plantear desde el enfoque apropiando y procesando la informacin
pedaggico propuesto. Es pertinente para la para aplicarla en el desarrollo de proyectos
sociedad de la informacin y el conocimiento y solucin de problemas. Sin embargo, bajo
aprender a aprender el desarrollo de un este postulado, la enseanza y el aprendizaje
pensamiento crtico como fundamento de una se enfrentan al problema de bajos desarrollos
pedagoga para la vida y no solamente para el cognitivos para procesar informacin,
mercado y la enseanza como el aprendizaje conceptualizar y aplicar al desarrollo de
de las TIC, en y para las TIC, sino que oriente proyectos y solucin de problemas, procesos
la educacin del siglo XXI y el aprendizaje con en los cuales intervienen niveles del desarrollo
las TIC para aprehender el mundo de la vida. de pensamiento y del razonamiento lgico que
En esta perspectiva aprender a aprender implican diferentes tipos de memoria. Estos
tiene sentido en el uso estratgico de las TIC; es tipos tienen ciertas caractersticas que sern
decir, aprender el uso de las TIC para aprender abordadas en este estudio de acuerdo con el
a vivir en un nuevo mundo social. estado de conocimiento de la neurociencia
cognitiva: memoria operativa, procedimental,
Problemtica fundamental del Aprendizaje en episdica, perceptiva y semntica.
ambientes virtuales derivado del conflicto cognitivo:
pedagoga, memoria y conocimiento La evidencia en las experiencias de aula
con estudiantes en niveles de la bsica primaria,
Desde la perspectiva de la investigacin secundaria y media es la dificultad, reportada
pedaggica, el aprendizaje es un campo de por los docentes y experimentadas en el aula,
conocimiento abordable a partir de problemas para recuperar informacin por parte de los
propios de su naturaleza, relacionados con estudiantes, especialmente la informacin
los procesos cognitivos, emocionales y lgico- de tipo conceptual y terica. Aqu, podemos
formales que estn particularmente expresados configurar un primer problema de relacin
en conflictos cognitivos entre la enseanza de e investigacin entre pedagoga, memoria y
determinados saberes, la mediacin del docente,

65
conocimiento. condiciones de la memoria presentista y la
amnesia-cognitiva en el aula? En la actualidad,
Un efecto de la globalizacin y la ya existen tendencias didcticas o educativas
virtualidad es la tendencia al olvido y uso planteando el diseo de microaprendizajes
fugaz de la informacin, debido a los inmensos como alternativas a esta situacin-problema.
volmenes difundidos por los medios de
comunicacin y, en general, por todo el mundo Por otra parte, el anlisis de los procesos
de la web. Segn datos proporcionados por la de aprendizaje en diferentes campos del
Unesco (2004, pp.18-19), en la nueva sociedad conocimiento nos induce a plantear que este
global, basada en el conocimiento, el volumen tipo de memoria presentista es esencialmente
de la informacin se duplica cada dos o tres de corto plazo. Tambin, que est asociada
aos: a un pensamiento de carcter operativo y
procedimental, complementando con que la
Cada da se publican 7000 artculos memoria individual est condicionada por la
cientficos y tcnicos. memoria colectiva y social. En la medida en
que lo social demande conocimiento, o no,
La informacin que se enva desde la memoria individual es su manifestacin
los satlites que giran alrededor de la Tierra (Holbwachs, 2000), lo que explica el mayor,
alcanzara para llenar 19 millones de tomos o menor, inters por determinados tipos de
cada dos semanas conocimientos y asignaturas en el currculo
escolar.
Los estudiantes de secundaria
que completan sus estudios en los pases De acuerdo con las investigaciones
industrializados han sido expuestos a ms experimentales en neurociencia cognitiva, este
informacin que las que recibieron sus abuelos tipo de memoria implica el subsistema visual,
a lo largo de toda la vida. auditivo y ejecutivo central, que se caracteriza
porque registra y retiene informacin perceptual
y conceptual: () es el sistema que permite
Estas circunstancias obligan a la mantener activada una cantidad limitada
memoria a la configuracin de una historicidad de informacin durante un corto espacio de
inmediata: lo de hoy ya es pasado para maana tiempo y manipular simultneamente esa
o lo de ayer ya hoy es historia, configurndose, u otra informacin (Badley, 1986, como se
de este modo, una memoria presentista y cita en Ruiz, 2000, pp.189-190). La memoria
dominante en las estructuras cognitivas de los procedimental y sus distintos subsistemas son
estudiantes. memorias de accin conductual o cognitiva,
mientras que las otras cuatro son sistemas de
La tendencia en la juventud y las representacin cognitiva (ibid).
nuevas generaciones digitales no es almacenar
conocimiento, sino a usar la informacin que Esto significa que las operaciones de la
le es til para aplicarla a una situacin-accin memoria procedimental se expresan en forma
cualquiera, como construir soluciones sobre de procedimientos conductuales y cognitivos
problemas o situaciones de la vida cotidiana con altamente cualificados que son independientes
lo que se configuran los esquemas cognitivos de cualquier cognicin. Este es un sistema de
para la actuacin en estos contextos que, si memoria que se caracteriza por el aprendizaje
bien son indispensables para la construccin gradual y creciente y, desde una perspectiva
de nuevos conocimientos, no son suficientes y funcionalista, adaptacionista, parece estar
solo constituyen un punto de partida. especialmente diseado para detectar y
recoger las invariantes del medio (Sherry &
Por lo pronto, queda planteado Shacter, 1978). De este sistema depende el
un interrogante para la investigacin y las aprendizaje de distintos tipos de habilidades
prcticas pedaggicas: debe ser un reto para la y algoritmos. Montar bien en bicicleta o
pedagoga generar estrategias para recuperar la ejecutar con virtuosismo una pieza de piano
memoria a largo plazo o adaptarse a las nuevas son dos ejemplos de tareas que dependen de

66
los sistemas de memoria procedimental. Ahora El reto para la pedagoga, por
bien, en los cambios que resultan de tales consiguiente, reside en fortalecer la memoria
aprendizajes no hay posibilidad de traducirlos semntica, pero de una manera diferente
proposicionalmente ni en ninguna otra forma al memorismo mecnico estimulado por el
simblica, razn por la cual sus producciones conductismo, en funcin de la construccin
no tienen valor de verdad. Asimismo, esta de sentidos y significados, el desarrollo
memoria se caracteriza porque no almacena de pensamiento conceptual y formas de
representaciones de los estados externos del razonamiento lgico superiores (hipotticos-
mundo y porque opera un nivel ms automtico deductivos) y la solucin de problemas en el
que controlado automticamente (Ruiz, 2000, contexto de las disciplinas del conocimiento.
p.90). En qu medida el uso de las TIC puede ayudar
a superar esta situacin-problema?
Los subsistemas de la memoria
procedimental se relacionan con habilidades El ambiente virtual como bsqueda de nuevas
motoras, hbitos, habilidades cognitivas, estrategias para el aprendizaje
condicionamiento simple y aprendizaje no
asociativo, lo cual explica que es una memoria Las condiciones que hacen posible
para la accin. Esta informacin proporcionada el aprendizaje cambian en los sujetos en
desde las investigaciones neurocientficas relacin con el cambio socio-histrico de los
nos permite comprender con toda claridad contextos y, en consecuencia, la enseanza y la
la diferencia entre los procesos y estructuras educabilidad del ser humano deben cambiar
cognitivas que se relacionan con el uso de las mtodos y estrategias para adecuarse a las
tecnologas en ambientes virtuales cotidianos y nuevas condiciones del aprendizaje.
el uso de las TIC en los procesos de construccin
del conocimiento, que requieren de otro tipo de En el contexto de la globalizacin, las
procesos cognitivos asociados para este mbito. condiciones del aprendizaje adquieren nuevas
Con la memoria semntica y procesos de caractersticas y dinmicas que lo diferencian
representacin conceptual y procesamiento de de pocas anteriores, esencialmente por la
la informacin y, en consecuencia, la mediacin relacin con el contexto de la cultura ciberntica,
didctico-pedaggica en el diseo de ambientes obligando al uso de las TIC para gestionar
virtuales para el aprendizaje intencional en el conocimiento y aplicar a la solucin de
reas del conocimiento acadmico. problemas. El uso obligado de las TIC deviene
de las mltiples necesidades surgidas de la
Segn Ruiz Vargas (2000), la memoria sociedad global que tiene en el conocimiento
semntica: la esencia de la actividad productiva y, en
efecto, demanda el desarrollo de competencias
Es el sistema encargado de la digitales para cualificar la fuerza productiva y
adquisicin, retencin y utilizacin del la vida en sociedad.
conocimiento sobre el mundo en el sentido
ms amplio. Las representaciones semnticas Por esto, las condiciones del diseo de
constituyen el conocimiento general de los ambientes virtuales de aprendizaje se deben
individuos: todo lo que conocemos que constituir en alternativas para la bsqueda de
puede ser descrito en forma de proposiciones nuevas estrategias de enseanza y aprendizaje
pertenece al dominio de la memoria semntica. alternativos y no simplemente para replicar
Gracias a este sistema, las personas podemos aprendizajes basados en la reproduccin del
representar estados, objetos y relaciones conocimiento. La dinmica de la sociedad
entre unos y otros sin necesidad de que estn actual ha transformado tanto los contextos
presentes fsicamente. Por eso, Tulving (1991) del aprendizaje como los de la produccin
seala que la representacin estructurada del conocimiento a travs de las redes de
de ese conocimiento semntico tiene como conocimiento y a las cuales es preciso llegar
funcin principal el modelado cognitivo del estableciendo el vnculo desde la escuela.
mundo (p.92).

67
A este respecto, Albornoz & Alfaraz Consideraciones generales sobre el diseo de
(2006) afirman que en la medida en que la ciencia ambientes virtuales de aprendizaje
y la tecnologa se conviertan en el centro de la
produccin en las sociedades post industriales, Hemos considerado una serie de
los modos de produccin del conocimiento se factores que aparecen en las nuevas estructuras
han transformado de tal manera que ya no es cognitivas de las generaciones nacidas y
producido exclusivamente por cientficos y condicionadas en el contexto de la sociedad del
acadmicos, sino tambin por la participacin conocimiento y la informacin. Estos factores
de quienes aplican el conocimiento a la solucin deben ser tenidos en cuenta en el diseo tecno-
de problemas, generando con ello nuevos didctico para mediar en los procesos de
conocimientos emergentes que relacionan aprendizajes acadmicos. El anlisis de estos
la informtica con las ciencias y disciplinas factores, que hacen posible un determinado
cientficas sociales y humanas en el mundo de tipo de aprendizaje, permite superar el
las TIC, con lo que se generan nuevos campos diseo intuitivo tecno-didctico de ambientes
de conocimiento en la virtualidad. virtuales de aprendizaje (AVA) que, de alguna
manera, reproducen los esquemas de modelos
En este contexto, la escuela heredada instruccionales tradicionales reproductores de
del siglo XX ha perdido su identidad como contenidos.
institucin encargada de transmitir y ensear
conocimientos. A este respecto, diferentes Es significativo, para este caso, ilustrar el
autores han sealado que en la sociedad del modo en cmo los docentes de diferentes reas
conocimiento valora el aprendizaje y no la de conocimiento, en los procesos de formacin
enseanza (Minakata, 2009) y se reconocen los con TIC, alcanzan importantes avances en
aprendizajes que se realizan en otros mbitos el conocimiento y diseo de ambientes de
y organizaciones alternativas a la escuela, con aprendizaje, pero son muchos los casos en que
modalidades en espacio-tiempo diferentes, que les cuesta descentrarse de los contenidos para
confrontan la funcin e identidad transmisora abordar competencias propias desde las TIC,
y formadora de las escuelas. lo que evidencia la influencia y dependencia
del paradigma centrado en la reproduccin de
En esta dinmica, el aprendizaje, el temas de conocimiento. De ah que en nuestra
conocimiento presencial que se adquiere cara a perspectiva de la investigacin pedaggica la
cara en grupos en los salones escolares, alcanza formacin en TIC de los docentes debe conducir
nuevos significados frente a otras modalidades tanto a la construccin de pensamiento
de aprendizaje virtual, en los que los grupos, pedaggico y tecnolgico en TIC como en el
en ocasiones constituidos como comunidades fundamento de la formacin en competencias
de prctica, comparten intereses, visiones y digitales para superar, de esta manera, el
problemas comunes que rebasan las esferas nivel de alfabetizacin digital y aprendizaje
locales y las referencias culturales. Hoy se mecnico de herramientas TIC. El fin de esto
aprende con otros y de otros, se aprende en es elevar conceptualmente estos procesos al
grupos de gran diversidad en edad, sexo, conocimiento de las posibilidades que ofrecen
experiencia y cultura, en contextos reales y estos recursos para la representacin, el
virtuales, en comunidades de prctica (Wenger, procesamiento de la informacin y la solucin
McDermott & Synder, 2002, p.#). de problemas.

En estas condiciones, es preciso el Acerca de los fundamentos epistmicos del diseo


anlisis de los aportes de las TIC a los procesos tecno didctico
cognitivos, los fundamentos pedaggicos y
didcticos pertinentes y la incidencia de los Con el uso de las TIC ha mejorado en
esquemas epistmicos de los docentes en muchos aspectos la calidad de la enseanza,
la mediacin pedaggica, toda vez que las debido a las caractersticas de aplicaciones y
prcticas pedaggicas continen respondiendo, herramientas para la presentacin y gestin
en gran medida, a la escuela heredada del siglo de la informacin, que contienen recursos y
XX.

68
elementos que estimulan ciertas condiciones de un pensamiento tecnolgico.
psicolgicas del aprendizaje mediante el uso
de la imagen virtual como la atencin y el En un ejemplo sencillo, con Power
proceso de percepcin (memoria perceptual, Point podemos constatar estos procesos y
segn Ruiz), las cuales influyen positivamente la importancia que potencialmente ofrece
en la representacin de la informacin. Esto se en los primeros aos de escolaridad, y en
explica en concordancia con el conocimiento niveles superiores, dependiendo del grado de
que nos proporcionan las neurociencias desarrollo que los estudiantes hayan alcanzado
cognitivas: la posibilidad de visualizar las en competencias digitales. En su aprendizaje
palabras mediante la visualizacin de las letras, intervienen procesos de exploracin y
conecta con las redes neuronales del sistema bsqueda de informacin, solucin de
lector que perciben letras y objetos (Dehaene, problemas, entre otros, en la organizacin y
2014, p.156) y fortalecen la audicin. Este es representacin de la informacin. En el uso de
un aspecto muy importante a tener en cuenta herramientas un tanto ms complejas, como las
en el diseo tecno-didctico de los ambientes usadas para disear infogramas, por ejemplo,
virtuales de aprendizaje. se puede ofrecer mejores posibilidades para
el desarrollo de estas funciones cognitivas
Sin embargo, la situacin-problema para porque obliga, adems, a sintetizar y clasificar
el aprendizaje no se resuelve exclusivamente la informacin para organizarla en un espacio
desde el uso de las TIC en la enseanza, en ms reducido. En este orden de ideas, son
tanto no sea posible la apropiacin conceptual mltiples y variadas las herramientas que
al interior de los campos del conocimiento y potencialmente contribuyen a estos procesos
las competencias pertinentes. En parte, esta de pensamiento (otros casos sern objetos de
situacin se explica porque el uso didctico de anlisis con relacin al desarrollo de proyectos
las TIC est orientado para apoyar enfoques colaborativos).
metodolgicos y didcticos de carcter
expositivo y reproductivo del conocimiento Estos son procesos que estimulan el
o la informacin, evidencindose con esto la pensamiento operativo y procedimental y las
necesidad del cambio de paradigma pedaggico funciones cognitivas correspondientes; sin
y didctico. De acuerdo con Thomas Kuhn25, embargo, el proceso pedaggico debe avanzar
la necesidad de cambiar de paradigma surge hacia la fundamentacin del pensamiento
cuando las viejas teoras y mtodos ya no pueden tecnolgico, conceptualizando el sistema
resolver los nuevos problemas, originndose operativo de las herramientas y comprendiendo
con ello las revoluciones cientficas y en las su funcionamiento de un modo sistmico.
condiciones de la sociedad del conocimiento
esta necesidad ya es evidente. Un estudio de Cesar Coll afirma algo
ms que complementa esta visin. Este autor
Es preciso, entonces, que en el deja planteada la necesidad de comprender
uso estratgico de las TIC la atencin se las TIC como instrumentos psicolgicos, en
centre esencialmente en el aprendizaje y el sentido Vygotskiano del concepto, que
en el conocimiento que estas aportan a los median en la interaccin estudiante-profesor-
procesos cognitivos desde herramientas que contenidos. Esto significa considerarlas como
contribuyen a la gestin del aprendizaje. herramientas para pensar, sentir y actuar solos
Las TIC, especialmente digitales, es preciso y con otros.
comprenderlas, no solamente en el plano
operativo, sino tambin en relacin con el En resumen, la capacidad mediadora
contenido semitico que contienen para de las TIC como instrumentos psicolgicos es
hacer uso de ellas, es decir, en sus lenguajes una potencialidad que, como tal, se hace o no
simblicos y funciones especficas que inciden efectiva, y se hace efectiva en mayor o menor
en los procesos cognitivos del aprendizaje, medida en las prcticas educativas que tienen
especialmente relacionados con la construccin

25 Especficamente en su obra Las Estructuras de las Revoluciones Cientficas.

69
lugar en las aulas en funcin de los usos que los pedaggica porque requiere ser experimentada
participantes hacen de ellas. Cmo podemos para encontrar las estrategias adecuadas en la
identificar y describir estos usos, y de qu superacin del obstculo epistemolgico, en
depende que los participantes en un proceso cualquier caso de aprendizaje y en cualquier
educativo determinado hagan unos u otros nivel de formacin. Los modelos didcticos
usos de las tecnologas disponibles son dos basados en la reestructuracin cognitiva, la
preguntas que estn actualmente en el punto resolucin de problemas, el procesamiento
de mira de un buen nmero de investigaciones de informacin, pedagoga conceptual, los
y trabajos (Coll, 2008, p.118). proyectos colaborativos articulados en funcin
de los aprendizajes especficos y a las redes
Influencia de las estructuras epistmicas del de conocimiento, son alternativas de solucin
docente en la mediacin pedaggica cmo obstculo y condiciones para el diseo de los AVA y
o como alternativa materiales didcticos multimedia (MDM).

Partamos de la siguiente tesis: la Acerca de los fundamentos pedaggicos y


episteme en que est formado el docente, y didcticos en el uso de las TIC para superar los
desde la cual ensea, influye en la formacin problemas del aprendizaje: el trabajo con los
del estudiante y el resultado en el aprendizaje organizadores de la informacin
es la estructuracin de un pensamiento
reproductivo o un pensamiento innovador y Si bien el uso de las TIC estimula el
crtico y se refleja en el diseo tecnodidctico desarrollo de procesos cognitivos, por s solas
de un AVA. no desarrollan mecanismos de aprendizaje
conceptual y procesos de pensamiento
Tambin, en los procesos de formacin superiores, como el razonamiento lgico y la
docente se refleja la incidencia de los esquemas solucin de problemas propios de los campos
cognitivos previos en los procesos de aprendizaje del conocimiento. Estos procesos dependen de
con TIC, como sucede con los estudiantes. la mediacin pedaggica en el uso estratgico
La tendencia predominante en grupos de de las TIC y, de la misma manera, como ocurre
docentes que han recibido capacitacin en en las clases presenciales sin estos recursos, la
pedagoga y diseo de ambientes virtuales, mediacin pedaggica puede ser de carcter
ha sido la reproduccin del modelo didctico- reproductivo o reestructurante e innovador.
pedaggico en el que estn formados. Con este
hecho constatamos, una vez ms, el carcter De los modelos pedaggicos conocidos
de obstculo epistemolgico y paradjico se derivan estrategias para el procesamiento
que tienen los esquemas cognitivos previos de informacin, el pensamiento conceptual,
en la estructuracin de nuevos conceptos y el razonamiento lgico y la resolucin de
en los estilos de aprendizaje. Hay actitudes problemas. Estos deben contribuir al desarrollo
abiertamente conductistas en el modo de de habilidades y procesos de pensamiento
disponerse para el aprendizaje que requieren de superior, siempre y cuando el diseo didctico
procesos algortmicos para aprender a manejar aporte a la reestructuracin cognitiva y el
una herramienta o una aplicacin determinada, aprendizaje supra-ordenado, en trminos
en contraposicin con quien posee una de alcanzar fundamentos conceptuales que
competencia y se enfrenta autnomamente a superen la comprensin emprica del mundo
explorar y encontrar soluciones a los retos que de la vida y la solucin de problemas.
le plantea el aprender el manejo del recurso.
La paradoja consiste en que, siendo el estilo de El reto de la pedagoga para el siglo
aprendizaje conductista, el docente declara que XXI es superar el aprendizaje memorstico
su modelo de enseanza es constructivista o se del conocimiento y optar por el uso de la
basa en el aprendizaje significativo. informacin disponible en el mundo virtual y
la web, para lo cual se requiere el desarrollo de
Esta situacin de aprendizaje es una las competencias y estrategias para aprender
situacin-problema para la investigacin a aprender. En la bsqueda de solucin al

70
problema de la memoria semntica, sin la cual Alcances y limitaciones de la organizacin
no sera posible alcanzar niveles de desarrollo hipertextual e hipermedia de los contenidos
de pensamiento conceptual e hipottico
deductivo, al finalizar la educacin media en El impacto que puede tener la
los organizadores grficos utilizados en el uso organizacin hipertextual de los contenidos
estratgico de las TIC, se vislumbran alternativas sobre los procesos cognitivos del aprendizaje
siempre y cuando estos recursos didcticos sean constituye un campo problemtico para el
aplicados con criterio para fortalecer procesos aprendizaje. La tendencia predominante de los
y habilidades de pensamiento, adems del estudiantes cuando acceden a la red en busca
desarrollo de los esquemas cognitivos y a que de informacin es copiar y pegar; de tal modo
el estudiante estructure su propio aprendizaje que la mediacin pedaggica se debe plantear
atendiendo a sus estilos cognitivos. el acceso a la informacin para resolver algn
tipo de problema o al desarrollo de algn tipo
Los organizadores grficos han sido de proyecto colaborativo. En este campo se
concebidos desde las teoras cognitivas del accede a recursos de materiales multimedia y a
aprendizaje, las cuales lo explican en funcin de la organizacin hipertextual de los contenidos.
los procesos de pensamiento y las estructuras Para algunos investigadores del aprendizaje
de conocimiento que se guardan en la memoria y de los procesos cognitivos conduce a la
semntica, como esquemas o mapas cognitivos, superficialidad, a un aprendizaje repetitivo y a
asumiendo que los procesos de pensamiento una aceptacin acrtica de lo aprendido. Para
ocurren de un modo organizado y predecible. otros, en cambio, se subraya el protagonismo
Tambin dicen que el uso estratgico de estos que otorga al aprendiz esa manera de
esquemas cognitivos contribuye a fortalecer presentar la informacin y las posibilidades de
estas funciones y a establecer relaciones indagacin y exploracin autnoma que pone
entre conceptos, como ocurre con los mapas a su alcance (Coll et al, 2007). La dimensin de
conceptuales y, en general, con mapas de este problema lo podemos percibir mejor si lo
ideas y mentefactos, as como a recordar la asociamos a la fugacidad de la informacin y
informacin, y, en consecuencia, a cualificar la los efectos producidos en la memoria de los
memoria semntica. estudiantes en edad escolar bsica y media.

Los alumnos aprenden al ampliar, Una nueva tendencia educativa,


combinar y reacomodar un grupo de mapas surgida a comienzos de este siglo, ha
cognitivos que muchas veces se superponen desarrollado el diseo de microaprendizajes
y estn interconectados por medio de (micro e-learning) para adecuar la enseanza y
una compleja red de asociaciones. Existen la escuela al estudiante y a las condiciones del
muchas formas distintas de obtener, procesar aprendizaje en tiempos de dficit de la memoria
informacin y asimilarla dentro de las para retener informacin y conceptualizar.
estructuras de conocimiento ya existentes Consisten en clases de corta duracin con
(Unesco, 2004, p.23) temas y actividades de formacin que no
superan los 10 a 15 minutos, tiempo que dura
La problemtica que aparece en las la capacidad de atencin de los estudiantes.
experiencias de aula en clase con los estudiantes Estos diseos evidencian una aparente eficacia
es que estos no saben identificar conceptos en campos de conocimiento prcticos. La
cuando se parte de textos previos, pues con situacin-problema que se plantea aqu es si
mucha frecuencia ocurre que confunden los estos enfoques, para abordar el aprendizaje
conceptos con resmenes de texto que incluyen sobre procesos de pensamiento en campos
en los esquemas dados para la organizacin disciplinares especficos, no conducen a la
y representacin de la informacin y fragmentacin de los saberes, como ocurre
sus relaciones, lo que est implicando la en el currculo tradicional con la disposicin
importancia del aprendizaje en la lgica del de contenidos en temas y desconectados
concepto y cmo se llega a ellos, as como del interdisciplinariamente, con lo cual se afecta
razonamiento lgico y la argumentacin. la construccin holstica del pensamiento y las
mismas competencias para conocer y pensar.

71
En la modalidad B-learning an quedan experiencias de aula para verificar la eficacia o debilidad
de este nuevo paradigma emergente.

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72
Cap
13
RELATORA: AMBIENTES VIRTUALES Y
PROBLEMTICAS DEL APRENDIZAJE EN EL
CONTEXTO DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIN Y DEL CONOCIMIENTO.
Por: Diana Neisa / Docente UMB Virtual
Palabras clave: Formacin docente, pedagoga, educacin virtual, ambientes virtuales de
aprendizaje, AVA.
Temticas de la ponencia:
Estado del desarrollo de la investigacin.
Problemtica en torno a la formacin de nativos digitales.
Ambientes virtuales como opcin para la formacin de docentes y nativos digitales.

Argumento Esta se aplica al estudio de procesos de

P
formacin generadas con los docentes en
resentacin de resultados de una el aula, sus proyectos en la capacitacin y
lnea, pedagoga y educacin experiencias directas en el aula con estudiantes.
virtual, ASOPENSAR, se Este tipo de investigacin permite evidenciar
muestran las bondades del uso de las TIC el tipo de aprendizaje de las generaciones que
en educacin. Esto se realiza basado en la tienen pre sociedades de conocimiento pre
sospecha del grupo acerca de las implicaciones industrial en comparacin con las actuales.
positivas y negativas que tiene el uso de estas Muestra, tambin, cmo se puede contribuir a
en los procesos de enseanza. estos procesos actuales con el uso deliberado
de las TIC.
A partir de observaciones en diferentes
niveles de educacin, incluyendo de primaria Presentacin del problema de investigacin
a universitaria, se presentan resultados
parciales del proceso que lleva varios aos de Se muestra cules son las caractersticas
construccin e incluyen propuestas presentadas de los nativos digitales, haciendo nfasis en que
en procesos de capacitacin docente en el el choque generacional afecta su formacin,
distrito capital, as como resultados de la pues los docentes fueron educados en un
aplicacin de estas propuestas en aulas con contexto ausente de las nuevas tecnologas,
estudiantes de primaria y secundaria. mientras que ellos se han educado dentro de
ellas e interactan de manera natural.
Metodologa de la investigacin
De acuerdo a lo anterior, se encuentran
Se presenta un proceso con enfoque ejes temticos fundamentales:
cualitativo de tipo investigacin-accin, con
nfasis en la hermenutica crtica cualitativa. La relacin de los ambientes virtuales y
la cultura del ciberespacio con el aprendizaje:

73
Problema: la formacin de estructuras los estudiantes?, ser que el bajo desarrollo
cognitivas en el contexto de la sociedad del cognitivo se est afectando la posibilidad de
conocimiento y la informacin e incidencias en construccin conceptual?
el aprendizaje.
Hiptesis
La construccin de pensamiento
tecnolgico desde las Tecnologas de la Los estudiantes son hbiles en el
Informacin y la Comunicacin (TIC), las manejo de herramientas, pero pasado un
Tecnologas del Aprendizaje y el Conocimiento tiempo corto, se pierde la memoria, no son
(TAC) y las Tecnologas para el Empoderamiento memorias procedimentales ni operativas,
y Participacin (TEP), problemticas del entonces se presentan las hiptesis en relacin
aprendizaje: con las pocas anteriores a la sociedad del
conocimiento, en donde no predominaban
Problema: el enfoque pedaggico para las tecnologas de la informacin y la
superar la fase de la alfabetizacin digital y el comunicacin ni tena presencia el mbito
aprendizaje mecnico de herramientas TIC. de una cultura ciberntica y las estructuras
cognitivas desarrolladas en el nuevo contexto
La relacin del pensamiento tecnolgico de la virtualidad, que adquieren nuevas
desde las TIC, la pedagoga y didctica en la caractersticas que inciden en el aprendizaje y
transformacin de las prcticas educativas y el generan nuevas problemticas en la relacin
fortalecimiento del aprendizaje: enseanza-aprendizaje. Entonces, cules
son estas caractersticas y problemticas en
Problema: el desfase entre las la formacin de los nativos digitales? Es el
potencialidades de las TIC y el enfoque interrogante que se busca comprender.
epistmico-didctico.
Desarrollo del discurso
Enfoque pedaggico para superar
la fase de la alfabetizacin y el aprendizaje Se tiene en cuenta la anterior generacin
mecnico de las TIC, adolece de un pensamiento porque son los que se encuentran insertos en las
tecnolgico y pedaggico de las TIC para exigencias de la nueva formacin generacional
realizar un buen actuar con los aprendizajes. y, por ello, se establece la brecha tecnolgica
generacional.
Desfase entre las potenciales de las TIC
y el enfoque sistmico de las herramientas, no Estructuras cognitivas: el estudio se
contiene el abordaje terico que se necesita hace por medio de la imagen virtual, que no
para poder avanzar en el aprendizaje. tiene que ver con la imagen esttica, sino con
un sistema de informacin que implica todo
El bajo desarrollo cognitivo en muchos un engranaje mental que contiene movimiento,
sectores de la poblacin estudiantil afecta relacin de imagen, informacin y sistema de
la posibilidad de construccin conceptual memoria-pensamiento.
presentado en varias reas del conocimiento: la
cuestin es cmo mejoraras y sustentarlas. Se Todo sistema de contenido emprico
pretende que en cualquier nivel esas estrategias presenta un tipo de sistema de memoria-
permitan abordar el problema del uso de las pensamiento operativo y sistmico; es decir,
TIC y su potenciamiento. son estructuras que ayudan a la comprensin
de procesos ldicos, no es conceptual y tiene
Este aprendizaje tiene que ver con ir la caracterstica de sustentarse en lgicas
ms all del desarrollo de la memoria y los cotidianas (la comunicacin es informal).
diferentes tipos de inteligencia que se presenta,
el recuerdo de informacin es muy leve y se En ocasiones, esto entra en conflicto
pierde fcilmente en el tiempo, qu pasa con con el manejo lgico formal riguroso, que
las memorias procedimentales y operativas en est en contraposicin con lo que implica la

74
vida cotidiana y el mundo ciberntico. As, esto se logra a partir del desarrollo de
en el mbito virtual y cultura ciberntica, es estrategias educativas pensadas y diseadas
muy comn encontrar memoria operativa intencionalmente para tal fin.
y procedimental y no a la construccin de
estructuras cognitivas adecuadas. Es necesario realizar capacitacin y
formacin de los formadores para aprovechar
Se presenta el conflicto cognitivo al mximo las TIC.
que se forma a partir del encuentro entre las
estructuras cognitivas de los estudiantes,
sus sistemas de conocimiento y de all las
implicaciones para su desarrollo.

Esta problemtica viene presentndose


desde finales del siglo pasado debido a que los
docentes fueron formados bajo las demandas
de la comunidad industrial y no bajo las
demandas de la comunidad de conocimiento.
En ese orden de ideas, se encuentra que el
manejo de las TIC, para quienes ensean, es
importante para la formacin de la sociedad
del conocimiento y el aporte al mismo.

En consecuencia, los ambientes


virtuales constituyen una opcin para poder
formar no solo al docente, sino tambin al
estudiante. Esto debido a que los ambientes
virtuales se prestan para disear estrategias
pertinentes para el aprendizaje mediado por
TIC. Cuando los diseos son intuitivos, se
realiza un diseo intuitivo de las TIC, que lleva
al aprendizaje centrado en el contenido y lleva
a la memorizacin. Por otro lado, los diseos
estratgicos en el contexto de la sociedad del
conocimiento llevan a aprender a aprender,
all se usan de manera estratgica las TIC, se
fortalecen procesos pedaggicos, se realiza una
fundamentacin epistemolgica y pedaggica,
se gestiona adecuadamente el conocimiento,
se realiza, por parte de los estudiantes, un
procesamiento de informacin y se produce un
razonamiento lgico que lleva a la consecucin
de soluciones a problemas.

Conclusiones

Es posible lograr una mejora en


procesos cognitivos de aprendizaje si se incluye
una planeacin pedaggica en el diseo de los
planes de formacin.

Las TIC, por s solas, no logran mejoras


en la comprensin y formacin de estudiantes,

75
Cap
14
INTERCREATIVIDAD Y COMUNICACIN TRANSMEDIA:
EL AUGE DE LAS COMUNIDADES TECNOSOCIALES
Luca Camarero Cano26

26 Ph.D. en Educacin y Comunicacin. Especializada en entornos digitales. Profesora colaboradora de la Facultad de Edu-
cacin de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED). Docente internacional de la UMB Virtual. Investigadora
de ECO European Project y de TRICLab.

Resumen Introduccin

L
a sociedad actual est formada Las sociedades estn en continuo
por redes sociales analgicas cambio y evolucin a lo largo de los siglos.
y digitales, gracias a las Sin embargo, en las ltimas dcadas el mundo
cuales nos comunicamos. Estas forman lo en el que vivimos ha dado un giro radical
que define Camarero como comunidades en todos sus aspectos: econmicos, sociales,
tecnosociales (2015). Una de las principales polticos, educativos, comunicativos, etctera,
caractersticas de este modelo de comunidad trasformando nuestras costumbres y modos
es la intercreatividad (Berners, 1996), la cual de vida como nunca antes se haba visto. Esto
conlleva a que se cree contenido ms productivo es debido a la aparicin de Internet y la Web
gracias a la interaccin de las personas dentro 2.0 (OReilly, 2005) que han roto las barreras
de un entorno digital. Dichas relaciones espacio-temporales. Javier Callejo (2008)
sociales son posibles gracias a la comunicacin explica que uno de los elementos esenciales de
transmedia. Este modelo comunicativo hace todo cambio civilizatorio es la transformacin
posible la creacin de una misma o distintas de la concepcin del tiempo y el espacio (p.3).
narrativas gracias a la utilizacin de diferentes
medios. El fin ltimo de las comunidades Por lo tanto, la sociedad pasa de ser
tecnosociales y sus caractersticas es la exclusivamente analgica a ser tambin digital.
posibilidad que tienen de impulsar un intelecto En palabras de Manuel Castells (2001), Internet
colectivo que suponga un mayor desarrollo y es ya y ser an ms el medio de comunicacin
de calidad del conocimiento. y de relacin esencial sobre el que se basa una
nueva forma de sociedad que ya vivimos, que
Palabras clave es lo que yo llamo la sociedad red (p.1). De
esta forma, los seres humanos nos relacionamos
Intercreatividad, comunicacin a travs de redes sociales analgicas creadas
transmedia, convergencia de medios, en las comunidades tradicionales y a travs
comunidades tecnosociales, cultura de la de redes sociales digitales construidas en
participacin, inteligencia colectiva. las comunidades virtuales que empiezan a
desarrollarse ininterrumpidamente. Estas
ltimas han surgido y son ya una realidad:
Internet en ese sentido no es simplemente una
tecnologa; es el medio de comunicacin que
constituye la forma organizativa de nuestra

76
sociedad, es el equivalente a lo que fue la factora y consecuencias en quines somos y lo
en la era industrial o la gran corporacin en la que hacemos. Nuestra identidad personal
era industrial (ibid, p. 13). define quines somos como sujetos nicos y
exclusivos, mientras nuestra identidad social
Internet ha dado paso a una nueva o colectiva, nos define como miembros de
era en la que todos estamos inmersos y en la un grupo. A esto hay que sumar la identidad
que tenemos que adquirir nuevas habilidades digital que construye nuestros rasgos dentro
y competencias para poder desenvolvernos del ciberespacio. En este sentido, y gracias a
adecuadamente en las nuevas exigencias que ampliar nuestro campo de actuacin, nuestra
implica. Este cruce de redes sociales analgicas identidad, como individuo, est creciendo y
y digitales han dado lugar a un nuevo modelo empezando a ser mltiple y descentralizada
de comunidad: las comunidades tecnosociales (Turkle, 1997) siendo la misma en todos los
(Camarero, 2015). escenarios analgico-digitales en que nos
encontremos dentro de una comunidad
Un nuevo modelo de sociedad: las comunidades tecnosocial.
tecnosociales
El desarrollo de la intercreatividad en las
En el presente, gran parte de la comunidades tecnosociales
humanidad hace parte del ciberespacio:
nos relacionamos y comunicamos a travs Una de las principales caractersticas
de redes sociales analgicas y digitales que de las comunidades tecnosociales es el
se entremezclan y cruzan entre s. Luca surgimiento y desarrollo de la intercreatividad.
Camarero (2015) manifiesta que De alguna u Dicho trmino fue acuado por Tim Berners, en
otra manera vivimos en una sociedad donde 1996, para referirse a la capacidad de todas las
las redes sociales analgicas y las redes sociales personas de crear elementos ms productivos
digitales se interconectan entre si formando en un entorno digital gracias a la interaccin
comunidades tradicionales (analgicas) y de todas las personas. Intercreatividad hace
comunidades virtuales (digitales) cuya mezcla referencia a la posibilidad de sacar el mximo
indisoluble es lo que llamaremos comunidades potencial a la red creando conocimiento gracias
tecnosociales (p.188). Este tipo de comunidades a la interaccin y al intercambio de ideas que se
no distinguen entre interaccin analgica puede dar a travs de un nmero ilimitado de
y digital, sino que entienden que ambas personas. Berners (2000) explica:
formas de interactuar son propias de nuestra
sociedad y se dan indistintamente segn las Deberamos ser capaces no solo de
circunstancias de las personas en el momento encontrar cualquier tipo de documento en la
de entablar una conversacin. La cadena Web, sino tambin de crear cualquier clase de
comunicativa est abierta y no sigue una lnea documento fcilmente. Deberamos no solo
lgica (se encuentra en modo caos) y pasa poder interactuar con otras personas, sino
por diferentes estados (analgicos-digitales- crear con otras personas. La intercreatividad es
analgicos) adaptndose a las necesidades el proceso de hacer cosas o resolver problemas
inmediatas de los sujetos. Esto supone que juntos (p. 156).
nuestro campo de interaccin se ha ampliado y
podamos establecer un canal de comunicacin Cada persona tiene una habilidad y
inmediato con nuestros interlocutores a pesar perspectiva diferente que aporta riqueza al
de encontrarnos en distintos husos horarios. conjunto de la creacin que constantemente
est en evolucin. De este modo, todos somos
Las relaciones establecidas en las webactores (Pisani & Piotet, 2009), es decir,
comunidades tecnosociales son tan reales agentes productores de conocimiento. Pardo
como las que suceden en las comunidades (2005) afirma que la intercreatividad propicia
tradicionales (exclusivamente analgicas). los mecanismos necesarios para que toda la
Es decir, el intercambio de comunicacin en comunidad pueda aportar su conocimiento al
el ciberespacio es real y tiene implicaciones producto desarrollado, en forma horizontal y

77
organizada (como se cita en Cobo, 2007, p. 45). que converjan entre s. Dicha convergencia
de medios est al servicio del ciudadano
El simple hecho de estar presente en que se adapta y hace uso de un medio u otro
el ciberespacio no es suficiente para que se segn sus necesidades inmediatas. Este nuevo
produzca un ambiente intercreativo. Esto modelo, forma, de entender la comunicacin
solo es posible si tiene lugar dentro de lo que implica un cambio cultural y social que
se conoce como cultura de la participacin, muestra una concepcin nica de sociedad
como dice Jenkins (2009). Este autor define este que anteriormente no exista. Jenkins (2008)
concepto con las siguientes caractersticas: afirma que la convergencia representa un
cambio cultural, toda vez que se anima a los
Barreras relativamente bajas a la consumidores a buscar nueva informacin
expresin artstica y al compromiso cvico. y establecer conexiones entre contenidos
mediticos dispersos (p.15).
Fuerte apoyo para crear y compartir
creaciones con los dems. Cuando los individuos se comunican
a travs de distintos canales, segn sus
circunstancias y en un momento puntual,
Algn tipo de tutora informal se est poniendo en prctica un modelo
mediante la cual lo que se conoce por los ms de comunicacin transmedia, es decir, la
experimentados se transmita a los inexpertos. interaccin se lleva a cabo a travs de distintos
medios entrelazados entre s, formando un
Individuos que creen que sus nico hilo (narrativa). Carlos Scolari (2014)
contribuciones son importantes. define la narrativa transmedia a travs de dos
rasgos:
Individuos que sienten algn grado
de conexin social entre s (al menos, que les Por una parte, se trata de un relato
importa lo que otros piensan acerca de lo que que se cuenta a travs de mltiples medios
han creado) (pp.5-6). y plataformas. La narrativa comienza en
un cmic, contina en una serie televisiva
Por lo tanto, la cultura de la participacin de dibujos animados, se expande en forma
implica que todos, en mayor o menor medida, de largometraje y termina (termina?)
tomemos una actitud activa en aquello que incorporando nuevas aventuras interactivas en
tengamos inters, contribuyendo al cambio y los videojuegos. [...] tambin se caracterizan por
a la creacin conjunta de un todo mayor. Esta otro componente: una parte de los receptores
cultura de la participacin no sera posible si no se limita a consumir el producto cultural,
no existiese una convergencia meditica que sino que se embarca en la tarea de ampliar el
permitiese un nuevo modelo comunicativo y mundo narrativo con nuevas piezas textuales
el desarrollo de nuevas narrativas transmedia. (p.72).

La necesidad de una comunicacin transmedia Al igual que ocurre con las narrativas
en las comunidades tecnosociales transmedia, la comunicacin transmedia
permite que no solo consumamos el producto
La cultura de la participacin supone como receptores pasivos, sino que tambin
que exista una comunicacin horizontal y tomemos parte activa del proceso comunicativo
multidireccional entre todos los implicados creando contenido.
en el proceso. De este modo, las relaciones
se producen de manera ubicua, esto es, en Este modelo de comunicacin
cualquier momento, en cualquier lugar y a transmedia a, travs de mltiples canales
travs de cualquier dispositivo. Para que se comunicativos, es caracterstico de las
produzca un verdadero entorno de intercambio comunidades tecnosociales. Estas no podran
participativo en la red de redes, tienen que sostenerse si los sujetos no pudiesen pasar de una
existir mltiples canales de comunicacin comunicacin analgica-digital-analgica

78
en cualquier momento o situacin a travs p.120). En palabras de Pierre Lvy (2004):
de distintos medios (analgicos-digitales). La
comunicacin transmedia engloba los medios Es una inteligencia repartida en todas
tradicionales, como el telfono y la radio, y los partes, valorizada constantemente, coordinada
nuevos que nacen tras la aparicin de Internet, en tiempo real, que conduce a una movilizacin
que hacen del intercambio de comunicacin un efectiva de las competencias. (...) el fundamento
proceso ms complejo y con mayores opciones y el objetivo de la inteligencia colectiva es el
para mantener una interaccin de mayor reconocimiento y el enriquecimiento mutuo
calidad donde todos podamos ser webactores. de las personas, y no el culto de comunidades
fetichizadas o hipostasiadas (p.19).
La comunicacin transmedia
transforma la sociedad y la cultura en un La comunicacin transmedia permite
entorno ms dinmico y ubicuo, sin barreras que un nmero ilimitado de personas puedan
espacio-temporales. Tambin, transforma a los participar en una misma narrativa usando
interlocutores convirtindoles en productores diferentes formatos. Esto conlleva a que el
activos y haciendo que tomen mayor producto que se crea sea cada vez mejor, ya que
consciencia de lo que implica la interaccin en su construccin han participado personas
transmedia a travs de diferentes plataformas con diferentes habilidades y conocimientos
y con distintos objetivos. contribuyendo a su enriquecimiento. Por
consiguiente, caractersticas innatas de las
Por lo tanto, como podemos ver, comunidades tecnosociales, como son: la
la comunicacin transmedia permite el intercreatividad, la cultura de la participacin
intercambio de mensajes a travs de diferentes y la comunicacin transmedia, van a ser clave
medios usando los ms adecuados a cada en el desarrollo de una inteligencia colectiva.
situacin especfica, teniendo la posibilidad de
que todas las personas implicadas en la cadena Para que esta situacin tenga lugar
de comunicacin creemos mayor contenido de manera ptima, es fundamental que los
de calidad y lo transmitamos de manera ms individuos estn formados y tengan las
creativa para que llegue a una mayor audiencia. competencias necesarias que les permitan
tener un espritu crtico y poder elegir el canal
Conclusiones ms adecuado para cada situacin. Para ello,
uno de los aspectos claves en las comunidades
La sociedad actual se compone de tecnosociales es la alfabetizacin y, en
comunidades tecnosociales donde se desarrolla particular, la alfabetizacin digital. El hecho de
e impulsa una atmsfera intercreativa que es que sepamos utilizar la tecnologa, tengamos
posible gracias a la comunicacin transmedia. El una cuenta en una red social o participemos
objetivo final de este nuevo modelo de sociedad en algn portal web, no implica que estemos
es poder general y ampliar el conocimiento haciendo un buen uso de todo ello. Necesitamos
gracias a la participacin de todas las personas. formarnos e interiorizar las habilidades
De este modo, podemos hablar del surgimiento necesarias para poder hacer un buen eso de la
de un intelecto colectivo, es decir, si se alcanza tecnologa y todo lo que ella conlleva en nuestro
este entorno intercreativo, ser posible hablar da a da. Una cosa es evidente: las tecnologas
de una inteligencia colectiva y, por lo tanto, digitales estn integradas en nuestras vidas y,
acerca de un cerebro comn. Nadie sabe todo, por ello, tenemos la obligacin moral de hacer
pero cada uno tiene ciertas habilidades y algn un buen uso de ellas.
conocimiento (Osuna & Camarero, 2016,

Referencias bibliogrficas

Berners, T. (1996). WWW: Past, Present and Future. Computer Magazine, 29(10), pp.69-77.

79
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Mundo. Barcelona, Espaa: Ediciones Paids.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Internet.


Barcelona, Espaa: Ediciones Paids.

80
Cap
15
RELATORA: INTERCREATIVIDAD Y
COMUNICACIN TRANSMEDIA: EL AUGE DE
LAS COMUNIDADES TECNOSOCIALES
Por: Helena Pachn Vargas / Docente UMB Virtual
Conferencista: Luca Camarero Cano.
Tema: Interactividad y comunicacin.
Subtemas:
Internet-sociedad RED.
Comunidades tecnosociales.
Intercreatividad.
Comunicacin transmedia y narrativa transmedia.

Argumento comunidades tradicionales (analgicas) y

L
comunidades virtuales (digitales) cuya mezcla
a Doctora Camarero inicia su indisoluble es lo que llamaremos comunidades
intervencin mencionando que tecnosociales. (Camarero, 2015, p.188).
Internet ha sido y ser el medio de
comunicacin y de relacin social sobre el que Plantea que se utiliza la que mejor
se basa una nueva forma de sociedad en la que se acomode a las necesidades del momento
ya vivimos, una sociedad del conocimiento que (una conversacin con la madre o un
est instaurada en nuestro da a da. correo con un par de otro pas), que ambas
comunidades conectan, son indisolubles
Se tena claro que para introducir las entre s, se entrecruzan y no se distinguen.
tecnologas digitales haba que darle un giro al Esto pasa porque en el da a da hacemos
trmino y llamarla sociedad red, aqu menciona nuestras actividades normales movindonos
Internet: Web 2.0 / web social (OReilly, 2005) indistintamente por ambos espacios analgicos
Sociedad Red (Castells, 2001). y digitales, entonces es necesario verlo como
un todo dentro de la cultura transmedia.
Dentro de esa sociedad red es
importante matizar que las redes se componen Se oye mucho acerca del mundo real
de dos tipos de comunidades: las analgicas haciendo referencia al mundo analgico y del
(familias, amigos) y las virtuales (Facebook, mundo no real, entendido como el mundo
blogs, Skype, etctera). As la conferencista virtual, esta situacin en el ciberespacio
habla de esas comunidades tecnosociales con se considera un error grave que tiene
una cita de sus trabajos anteriores: De alguna consecuencias porque lo que sucede en el
u otra manera vivimos en una sociedad donde mundo virtual s es real, no es ciencia ficcin,
las redes sociales analgicas y las redes sociales est sucediendo, tiene implicaciones para bien
digitales se interconectan entre si formando o para mal, los actos son reales.

81
As, la Doctora Camarero se adentra en Barreras relativamente bajas a la
el trmino intercreatividad que es uno de los expresin artstica y al compromiso cvico.
principales aspectos en que se hace hincapi
durante la conferencia. La intercreatividad Fuerte apoyo para crear y compartir
est o va unida de la mano con la cultura creaciones con los dems, algn tipo de tutora
transmedia, es un trmino relativamente informal mediante la cual lo que se conoce
antiguo, Berners, en 1996, creador de la web, por los ms experimentados se transmita a los
desarroll y acu este concepto. Es un inexpertos.
trmino poco estudiado y poco desarrollado
con poca literatura para investigar, pero muy Individuos que creen que sus
importante y con trascendencia en la cultura contribuciones son importantes.
transmedia. Se ve a la web como un medio muy
potente para colaborar, se rompen barreras
espaciotemporales y la colaboracin se hace Individuos que sienten algn grado
ms extensiva. Gracias a la web todos podremos de conexin social entre s (al menos, que les
tener una herramienta, una plataforma, para importa lo que otros piensan acerca de lo que
colaborar. han creado.

Segn Berners (1996), la intercreatividad As se llega a la comunicacin


se compone de dos trminos: creatividad e transmedia, diciendo que la intercreatividad es
interactividad. Lo ideal para alcanzar un grado posible gracias a la comunicacin transmedia,
de intercreatividad que funcione es conseguir que es la comunicacin a travs de diferentes
un grado de interactividad alto, llegar al cuarto medios, de mltiples medios, y es posible
nivel (que las personas tengan 100% control gracias a la convergencia meditica dentro de
de la mquina que no se vean limitados), en la comunidad tecnosocial (medios analgicos
cuanto a la creatividad se cree que mientras antes de la aparicin de internet y los
ms gente se sume a los procesos creativos digitales), todos hacen posible la comunicacin
estos resultan mejores. La idea al final es el transmedia que se caracteriza por una
xito, por ello, se quiere que todas las personas comunicacin horizontal y multidireccional a
que quieran participar en el proceso al final travs de mltiples medios donde todos somos
creen un producto ms potente, ms original webactores.
y mejor; es una manera de expandir y crear
nuevo conocimiento. Al final de este proceso se crean las
narrativas transmedia () se trata de un relato
Se plantea que segn Pisani y Piotet que se cuenta a travs de mltiples medios y
(2009), la intercreatividad nos hace a todos plataformas (...) una parte de los receptores no
webactores: antes se hablaba de emisor- se limita a consumir el producto cultural, sino
receptor o productor-consumidor, ahora todos que se embarca en la tarea de ampliar el mundo
somos sujetos activos y es ms adecuado usar narrativo con nuevas piezas textuales (Scolari,
webactor donde todo es multidireccional 2014, p. 72).
y todas las personas absorben todo lo que se
ofrece y, adems, todos pueden crear, cada uno La comunicacin transmedia hace
en la medida que necesite o que pueda. que se creen distintas narrativas con distintos
medios, plataformas y formatos (escritos,
En este punto de la intervencin, la visuales, auditivos), todo puede estar en
Doctora Camarero hace la pregunta por qu una sola narrativa integrada, todos somos
sucede la intercretividad? La principal razn parte activa en la narrativa que se puede
es por la cultura de la participacin en la que, dirigir hacia un lugar especfico y para crecer
segn Jenkins (2009), debe haber un espacio como comunidad tenemos la posibilidad
idlico para que se d la intercreatividad y de no limitamos a nuestro entorno cultural:
plantea para ello cuatro puntos. en las narrativas transmedia todo se puede
incorporar y esto hace que la comunicacin y la
intercreatividad sea mayor.

82
Para la Doctora Camarero el fin de todo Vivimos en una sociedad donde las
lo anterior es llevarnos a un cerebro comn redes sociales analogicas y las redes sociales
que est definido como: digitales se interconectan entre si formando
comunidades tradicionales (analgicas) y
Inteligencia colectiva (Lvy, 2004). comunidades virtuales (digitales) cuya mezcla
indisoluble es lo que llamaremos comunidades
Multitudes inteligentes (Rheingold, tecnosociales.
2002).
La intercreatividad nos hace a todos
Sabidura de las multitudes webactores, antes se hablaba de emisor-
(Surowiecki, 2004). receptor o productor-consumidor, ahora todos
somos sujetos activos y es ms adecuado usar
el webactor donde todo es multidireccional
Para poder crear mayor conocimiento y todas las personas absorben todo lo que se
en cantidad y en calidad, todos debemos ofrece y adems todos pueden crear, cada uno
aportar, debemos lograr un conocimiento ms en la medida que necesite o que pueda.
rico con una sociedad ms implicada y ser
parte de esta inteligencia colectiva.
La comunicacin transmedia hace
que se creen distintas narrativas con distintos
Palabras clave medios, plataformas y formatos (escritos,
visuales, auditivos), todo puede estar en una
Comunidades tecnosociales. sola narrativa integrada, as se construir un
Intercreatividad. conocimiento mayor en cantidad y en calidad.
Comunicacin transmedia. Observaciones a la exposicin
Narrativa transmedia.
La conferencia de la Doctora Luca
Camarero intitulada Intercreatividad y
Conclusiones Comunicacin Transmedia: el auge de las
comunidades tecnosociales result muy
Las principales ideas planteadas en la interesante pese a los percances tcnicos
conferencia de la Doctora Camarero, que sirven presentados con la posibilidad de compartir el
como grandes conclusiones son: material preparado por la conferencista.

La intercreatividad es posible gracias Para las actuales comunidades


a la comunicacin transmedia que es la tecnosociales es indispensable construir un
comunicacin a travs de diferentes medios y conocimiento ms rico y que cobije a todos los
es posible gracias a la convergencia meditica integrantes de la sociedad como webactores;
dentro de la comunidad tecnosocial (medios para ello, la intercreatividad posibilita una
analgicos antes de la aparicin de internet y los verdadera comunicacin transmedia, que
digitales). Todos hacen posible la comunicacin permite construir narrativas digitales.
transmedia que se caracteriza por una
comunicacin horizontal y multidireccional a Preguntas
travs de mltiples medios donde todos somos
webactores. De los espectadores surgi la pregunta:

Internet ha sido y ser el medio de Cul es el futuro de la transmedia y qu


comunicacin y de relacin social sobre el que papel puede jugar en un pas como Colombia
se basa una nueva forma de sociedad en la que en la construccin de una nueva sociedad para
ya vivimos. el postconflicto?

83
Respuesta: el futuro no se sabe, el
transmedia es una realidad muy actual, pero
hasta ahora se ha identificado y empezado
a estudiar. Es incierto el futuro porque los
cambios son muy rpidos y vertiginosos, el
transmedia va a seguir creciendo, amplindose y
evolucionando, va a brindar ms posibilidades.
Debemos aportar para hacer buen uso de las
tecnologas digitales. La transmedia va a crecer
y hacerse potente mejorar y todos debemos
hacerlo realidad, hoy es una realidad y se debe
tener presente.

En cuanto a la sociedad colombiana,


pienso que se va a favorecer. Cuantas ms
posibilidades y medios existan, la realidad
colombiana va a mejorar a nivel social,
educativo y poltico. La transmedia har que se
llegue a ms personas, permitir que participen
ms personas, que no hayan voces silenciadas,
deberamos todos trabajar para que se haga
realidad (sic).

84
Cap
16
RELATORA: EL DISEO DE COMUNICACIN COMO HILO
CONDUCTOR DE LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA
Por: Luisa Barbosa / Docente UMB Virtual
Dirigi: Liliana Patricia Durn B27
Participantes: 113 usuarios conectados
Cual es el papel de los medios en las narrativas transmedia.
La comunicacin de una historia: cmo hacerlo y qu medios usar?
De la idea a la historia, la importancia de centrarse en las necesidades de un entorno
determinado.
El desarrollo de la historia dentro de un contexto asociado al usuario.
Cules son los factores importantes a la hora de pensar una narrativa transmedia?
Cmo contar la historia? Con qu medios? La importancia de centrarse en el usuario.

27 Diseadora Grfica. Magster en Diseo y Creacin Interactiva. Docente de Nuevos Medios. Integra el componente de
diseo en la creacin de proyectos que invitan a la participacin de usuarios en contextos publicitarios, acadmicos y de
proyeccin social. Actualmente, es docente de la Maestra en Transmedia de la UMB Virtual y del programa Profesional en
Comunicacin y Produccin Transmedia.

Argumento Jenkins, cada medio aparece para aportar a la

L
comunicacin, haciendo lo que mejor sabe
a expositora mostr que hay hacer.
una relacin entre el diseo y la
narrativa cuando existe un hilo Y cmo inicia todo? Todo empieza en
conductor, la comunicacin. En este sentido, la idea. Para desarrollar esta idea, es necesario
el diseo de comunicacin se relaciona con el pensar en qu es lo que queremos comunicar,
diseo grfico y visual, pues en todos estos en cul es la historia para contar. La idea surge
el denominador comn es la comunicacin. por tanto de la necesidad de comunicacin y
Por otra parte, el diseo de comunicacin se debe tener un objetivo.
conecta con el diseo de experiencias, pues los
usuarios tienen un contexto dependiente de Adems, la idea debe surgir dentro
sus vivencias, es decir, de su experiencia. de un contexto. Es justamente en el contexto
en donde la necesidad de comunicacin toma
Despus de realizar esta introduccin, fuerza y, por tanto, es el eje sobre el cual
la expositora organiza el taller en dos fases, en se planea la narracin. De acuerdo a estas
las cuales los participantes siguen una lnea til caractersticas, es lgico pensar que el contexto
para el desarrollo de una idea. La expositora y el usuario siempre estn unidos, pues el
pregunta cules son los medios, es decir, primero es dependiente de las experiencias del
qu canales son utilizados para transmitir segundo.
la informacin? Segn expone, y citando a

85
En el glosario transmedia, el usuario es adems, la posibilidad de vincularse a Google
llamado prosumidor. Esta palabra surge de la Maps, de tal forma que puede enriquecerse
fusin entre productor y consumidor. Esto para que los usuarios encuentren fcilmente
quiere decir que en plena era digital, el usuario los lugares tursticos que refiere el juego.
no es ms un consumidor pasivo, sino a la vez
un creador y un consumidor de contenido. El segundo ejemplo propuesto por la
expositora es el proyecto desarrollado por Julian
En este punto la expositora realiza Ros, Nicolas Vargas y Juan Manuel Sanchez,
un ejercicio de reflexin por el cual pide a la que surgi a partir de la necesidad de generar
audiencia pensar con qu medios se asocian cambios en las conductas de una sociedad
las siguientes palabras: observar, compartir, competitiva, para intentar cambiar la falta de
escuchar, imaginar, opinar, leer. conciencia. Para ello, utilizaron como imagen
un smbolo universal, aquel de encendido y
A partir de ah, la expositora desarrolla apagado, y lo resignificaron para su proyecto
el ejercicio de reflexin pidiendo a la audiencia denominado Greener. En el contexto de su
que observe su entorno, que lo reconozca y que proyecto, el smbolo indica la posibilidad de re
piense: cul es la necesidad de comunicacin encender nuestra actitud frente a la naturaleza,
que existe en su medio?, cmo podemos es decir, de generar un cambio de actitud.
compartirla?
La expositora indica que es as como
Antes de resolver esta pregunta con la empiezan las ideas a invitar a la audiencia a
audiencia, la expositora presenta dos proyectos crear, a transmitir historias. Con estos ejemplos,
para ejemplificar su ejercicio y mostrar cmo se buscaba mostrar cmo desarrollar una idea,
las necesidades en un contexto determinado cmo encontrar qu historia contar y con esto
pueden convertirse en historias que dejan entrar en lo que denomina la fase creativa.
huella. El primer ejemplo hace referencia al
proyecto de Daniela Pelez y Adriana Santos. Aqu, la expositora propone que
Con este, las creadoras buscaban recuperar deben tenerse en cuenta las siguientes
la identidad cultural en el departamento del preguntas: qu vas a contar?, en dnde
Tolima. Segn describe la expositora, estas ocurre la historia?, cundo?, quin es el
dos mujeres vieron que faltaba inters en las protagonista? por qu contar esta historia?,
tradiciones y la cultura del departamento, es es decir, cul es su impacto? Se menciona que
decir, que haba una necesidad. A partir de esta, las historias transmedia tienen impacto si se
decidieron crear una historia. Qu hicieron? tiene en cuenta al usuario, pues es este quien
Primero, pensaron en los medios que tenan a le da continuidad y divulgacin. Por tanto, el
disposicin. Despus, relacionaron cada uno diseo de comunicacin aporta a las narrativas
de estos medios con la funcin que podran transmedia al acompaarse de disciplinas
cumplir para su objetivo, obtener buenas afines que involucran al usuario y al entorno
imgenes, transmitirlas a travs de diversos que habita, a sus modos de vida.
canales, etctera. Finalmente, iniciaron un
proceso de identificacin de los principales En este punto, Maria Moreno, una de
elementos de la regin y disearon el logo de las participantes del congreso, responde a la
su proyecto con los siguientes elementos: el pregunta inicial de Liliana sobre si podamos
nevado del Tolima, la bandera de meta y la flor relacionar los medios con palabras como ver,
de Ocobo. Al proyecto le llamaron HIMO, las observar, compartir. Maria responde que s,
siglas de historia, memoria y origen. Despus, porque en la publicidad se maneja el tema
desarrollaron los personajes protagonistas de la del diario vivir para generar productos o
historia, dos avatares, y eligieron un nio y una servicios que contribuyan a mejorar la vida de
nia, enviando el mensaje de que en ellos est las personas (sic). Sobre esto, la expositora
la posibilidad de recuperar esta historia y darle adiciona que los medios de comunicacin,
continuidad en el futuro. Finalmente, pensaron como las redes sociales, permiten que los
en qu hacer y desarrollaron un aplicativo para procesos que indican esas palabras (compartir,
descargar en forma de juego. Este juego tiene,

86
escuchar, opinar, leer) se hagan hechos reales. Y Observaciones a la exposicin
adiciona que, en ese mismo momento, a travs
del taller, se est viviendo la experiencia de las El expositor realiz una presentacin
narrativas transmedia. dinmica y entretenida en donde expres de
manera clara cmo el diseo de comunicacin
Liliana invita a su audiencia a visitar su ayuda a la narrativa transmedia, al escoger
blog Imagina, concepto y grfica (disponible los medios apropiados para contar diferentes
en el link http://imaginaconceptoygrafica. partes de una historia, al pensar en el usuario
blogspot.com.co/), en el que se muestra cmo como protagonista de la historia, y como
se trabaja partiendo de un concepto: saber continuador de esta, y al considerar el contexto
hacia dnde vamos. Desde ah, se utilizan de este usuario que facilita la creacin de una
los elementos de la comunicacin visual el idea a partir de las necesidades en este.
punto, la lnea, la transparencia y en este
ejercicio existe una narrativa para transmitir Preguntas problematizadoras
la informacin. La expositora recalca la
importancia de entender que el diseo de
comunicacin no trabaja solo, que debe La expositora realiz la pregunta: cul
apoyarse de otras disciplinas, pues tanto los es la necesidad de comunicacin que existe en
diseadores como los ingenieros hacen parte su medio? Con respecto a esta se dieron las
de este entorno transmedia. En transmedia se siguientes participaciones:
trabaja en equipo.
Desde mi medio, comunicar las
La expositora finaliza discutiendo expresiones culturales colombianas, sin perder
las preguntas de la audiencia e invitando el componente educativo. - Sherly Montaguth
a los participantes a crear su propia idea y
compartirla en el padlet destinado para tal En mi caso, el tema siempre es tratar de
fin (disponible en el link https://padlet.com/ motivar a mis estudiantes hacia las disciplinas
recursostic_tac_tep/d25ydgf837ev) artsticas Carlos Ortiz.

Palabras clave Desde el entorno educativo


encaminado a los nios entre los 6 y 9 aos
de edad [para quienes] los medios digitales y
Comunicacin, narrativas transmedia, visuales son de gran influencia. As que, como
diseo de comunicacin, diseo de docente, es necesario usarlos a nuestro favor y
experiencias, medios de comunicacin, redes no en contra, como comnmente se aplican -
sociales, usuario, prosumidor. Erick Florez.
Conclusiones El participante Jhon Torres pregunt:
qu ejemplos de medicin del impacto o la
En este taller se analiza cmo el influencia de las narrativas transmedia en
desarrollo de una idea est ligado a las entornos educativos se conocen?
narrativas transmedia por medio del diseo
de comunicacin. En este, se expone que, para Ante esto, Liliana Durn expuso que
el desarrollo de una historia, la creacin de esto se puede ver, por ejemplo, en los docentes
un proyecto, es necesario tener en cuenta el que utilizan diferentes medios para transmitir
contexto y las necesidades de este, as como al sus temticas. Cmo medir el impacto desde
usuario, quien es el que contina con el relato. ah? Tal vez una buena forma es detectar esos
De la misma forma, el diseo de comunicacin casos en los que un estudiante, ms all de
hace considerar cuales son los mejores aprender nicamente lo que se presenta, quiere
medios para enviar un determinado mensaje. saber qu hay ms all y para tal fin busca en
Finalmente, es importante considerar que la los diferentes medios.
narrativa transmedia es interdisciplinar, por lo
que se nutre de otras reas.

87
Yiny Crdenas, del comit organizador,
pregunt qu papel juegan las redes sociales
en las narrativas transmedia?

Ante esto, la expositora coment que las


redes sociales tienen usuarios y perfiles detrs
de ellas, que narran sus experiencias a travs
de sus sentidos. Por tanto, las redes son los
medios por los que el usuario puede decidir qu 2. Ha creado historias para transmitir
comparte segn sus experiencias; y adiciona un tema publicitario a travs de diferentes
que como usuarios debemos considerar qu medios?
es lo que estamos compartiendo? Para conocer
la manera ptima de transmitir a travs de
este medio debe hacerse un anlisis de esta
pregunta.

La participante Mara Moreno


pregunt: cules son los mejores formatos
para realizar las historias?

Liliana Durn respondi que esto 3. Ha creado historias para transmitir


depende del medio que se utilice. Cita de un tema de proyeccin social a travs de
nuevo a Jenkins indicando que cada medio diferentes medios?
hace lo que mejor sabe hacer. Por ejemplo,
si es medio impreso, entonces pueden
considerarse las imgenes. De la misma forma
si es una diagramacin, un libro, un cmic o
un peridico. Tambin si est dirigido a otros
medios, por ejemplo, video o audio, se debe
pensar en un formato verstil y que sea cmodo
para trabajarlo.

Sobre esta misma cuestin Marcela


Cruz comenta que es importante aclarar que
la historia o el contenido es el que da la pauta
para saber cul es el formato que debe usarse.

Finalmente, el participante Andrs


Rocha pregunta cul es el papel de broadcasting
en la actualidad transmedia. A lo que la
expositora responde que el broadcasting es
clave, pues permite la retroalimentacin directa
de los usuarios.

Adicionalmente, durante el desarrollo


del taller se realizaron las siguientes encuestas,
cuyos resultados son los siguientes:

1. Ha creado historias para transmitir


un tema educativo a travs de diferentes
medios?

88
Cap
17
RELATORA TALLER: CREACIN DE CONTENIDOS
INFANTILES PARA SERIES WEB
Por: Daniel Snchez / Docente UMB Virtual
Taller dirigido por: Julian Andrs Snchez
Subtemas:
Crear y re-crear
Sujeto y estructura
Premisas: un ejercicio creativo
Digesis como punto de partida
Anlisis de un caso aplicado al cross media.

Argumento polvo de estrellas que piensa acerca de las

L
estrellas. Somos el medio para que el cosmos
os seres humanos somos un se conozca a s mismo. Es decir, nosotros
grupo de personas anecdticas. tenemos esas dudas porque provenimos de all
El diario de vivir no solo se narra mismo y queremos saber de dnde venimos y
o se cuenta, sino tambin se deja un estilo de en esa carrera vamos a tratar de encontrar unas
vestigio, por ejemplo, un pictograma. Somos respuestas.
seres vidos de contar lo que nos sucede en
el da, as como hace 8000 aos atrs pasaban De todos estos cuestionamientos nace
cosas del da y en la noche, nos reunamos a el afn de lo que hoy se conoce como el mito
contar las historias o acontecimientos en el da. y la leyenda, en el que esta ltima refuerza
la parte moral dentro de la cual fantasear
El trmino de re-crear es una forma es el protagonista de la imaginacin. Las
de decir que est creado, pero no tiene sentido indagaciones y recreaciones daran origen a
en la medida que no se ha podido comprobar unas de las formas ms antiguas de creacin
qu es. Por ejemplo, si un grupo de personas friccionada, de relatos que conocemos como
observa el manto estelar donde se encuentran especie: qu pasara con los distintos elementos
las estrellas, van a empezar a cuestionarse por que estn en la naturaleza que quisiramos
el significado qu son las estrellas? Y, a travs darle sentido?
del hashtag #qusonlasestrellas se invita a los
participantes a decir un significado de ello. Tal Para nosotros los humanos esta
vez se encuentren cuestionamientos como son explicacin de relatos se convierte en un
miles de ojos que nos miran desde arriba?, es da a da, Crear historias y relatarlas es tan
el reflejo de las fogatas que se extienden a lo necesario como querer conocerlas, es decir, se
largo de la sabana africana?, es el manto de un encuentra desde nuestros inicios como cultura
gigante que tiene agujeros? y civilizacin la capacidad de crear historias y
quererlas relatar, es casi una necesidad natural:
Como lo sustenta Carl Sagan Somos es vital.

89
En la creacin del relato o el guion se Personaje: es de quien se trata la historia
van contemplando ciertas reglas o paradigmas y los ojos a travs de los que vemos las historia.
para contar las historias y que giran en torno
a un sujeto. El ser humano es el punto de La meta: muchas veces es representado
referencia de l mismo. Si logramos hacer por el objeto que el personaje piensa en obtener
historias ms humanas, en trminos de (la princesa, el anillo, la espada).
identidad, lograremos una conexin y alteridad
con el pblico espectador. El conflicto: lo que hay entre el personaje
y su meta. Este elemento es el que le da la vida
Bsicamente, esto lo vemos reflejado a la narracin y forma de contar una historia.
en lo que tradicionalmente conocemos como
El Hroe, que cumple la funcin de contar Teniendo en cuenta estos tres elementos,
la historia. No necesariamente tiene que ser un encontramos que, desde nuestros inicios
humano, pero generalmente si est dotado de como cultura y civilizacin, la capacidad de
caractersticas. crear historias y quererlas relatar es casi una
necesidad natural. Para el pblico infantil se
El expositor trae de nuevo a colacin debe tener presente qu vamos a contar.
la interaccin de #quesonlasestrellas. Algunos
participantes mencionan que las estrellas las Es as que en las premisas se encuentra
perciben como lucirnagas, que son aquellos un proceso de creacin de un contenido, es
seres queridos que ya se van hacia el cielo o un camino de ensayo y error; sin embargo,
son almas infinitas o animales que mueren. estimular los procesos creativos y ejercitar la
Todas estas premisas pueden ser el comienzo capacidad de proposicin, es muchas veces lo
de un poema, un guion o una historia. que puede terminar en un buen prospecto de
idea a desarrollar.
Adems de tener unas caractersticas
propias de un humano, ese hroe se El autor Gianni Rodari, en su libro La
desenvuelve en eventos que en el tiempo se gramtica de la fantasa nos propone una serie
desarrollan de manera cclica: entendemos de metodologas por medio de las que podemos
o asimilamos ciertos ciclos o estancias que acercarnos a los procesos creativos como
hacen parte de todo lo que nos rodea, tenemos ejercicios que puedan estimular la creacin
en primera mano el ejemplo de la mayora fantstica. Siguiendo las ideas del autor, la
de organismos vivientes, de manera natural complejidad no es necesariamente lo mejor y
parecieran cumplir con una estructura la simplicidad no es lo ms fcil, es empezar
funcional que comienza con una germinacin o desde una hiptesis que se puede dar como
nacimiento, una poca de madurez y fertilidad, resultado de pensar en de qu estn hechas las
para despus dejar una semilla, perecer. Lo que estrellas.
tratamos de establecer entonces es la relacin
entre el orden de los eventos de lo que somos
testigos a diario y como este orden sugiere Es as que Rodari, citando a Novalisson,
una manera en cmo el relato puede estar menciona que Las hiptesis son redes: t
estructurado y organizado. A este orden lo tiras la red y alguna cosa consigues tarde o
llamamos la estructura dramtica. Adems temprano y, con esta premisa, el ejercicio de
de esto, ese personaje cuenta, como todos creacin de historias comenzara con plantear
nosotros, con una motivacin personal; es dos conceptos o palabras que no tengan relacin
decir, el motor que lo hace atravesar todas las alguna, por ejemplo: perro y morado. A partir
situaciones propias del relato. de eso se empieza a realizar un ejercicio de
creatividad y se trata de dar un sentido a esas
palabras. De acuerdo a lo anterior, se puede
Siendo esto as, encontramos que el resumir este ejercicio con la pregunta Qu
relato deber contar con 3 elementos para que pasara si?
pueda desarrollarse:

90
Intervencin de interacciones por parte Para contar historias a esta poblacin
del moderador: son gotas de agua aun en el infantil hay que contemplar otros elementos
cielo que multiplican la luz del dios sol para como vivir y sentir como nio, gozarse los
cuidarnos (Sergio Alfredo), estamos en un gritos, los urras, los sonidos grotescos, las
set de grabacin, la escenografa cambia, son cadas y, sobretodo, el juego.
doce horas, las estrellas son liblulas (Alba
Crdenas), son las luces que nos marcan el Por ltimo, un caso de estudio llamado
camino (Gerardo Ramrez), son energa Las crnicas Elefantiles se presenta como un
(Shirley), son los espritus de los seres que se crossmedia en los que hay un proceso de los
han ido de este mundo (Luigi Farinago)- este cuales se destacan cuatro pasos:
ejercicio debe hacerse de manera espontnea y
no dejar pasar tiempo para dar ideas. El insumo de las historias, proviene de
quienes activamente las tambin las consumen.
Retomando las premisas, tenemos,
por ejemplo, qu pasara si un hombre se No existe un proceso previo tradicional
despertase transformado en un inmundo de premisa, sinopsis, tratamiento y guion.
escarabajo?, qu pasara si un autobs tuviera
vida y poderes mgicos?, qu pasara si los
automviles tuvieran sentimientos? qu El mtodo con los participantes/
pasara si un oso se hace amigo de un robot? Se creadores es deductivo. Se usa solo un sesgo
presenta, basado en el ltimo interrogante, una temtico que obedezca a la directriz pedaggica
animacin de cmo los girasoles se mueven o de tpico de cada episodio.
con respecto al sol.
Algunas veces la dinmica es abierta,
A continuacin, se presenta una nueva no existe una variable temtica cerrada, se
interaccin con #QuPasaraSi, con el nimo de opta por la exploracin en las experiencias del
formular hiptesis, como qu pasara si el sol cronista.
no calentara, sino enfriara?
Para llevar estos pasos se puede
Ahora bien, decir o contar una historia establecer una primera etapa en la cual se hace
debe estar en un contexto al espectador para la entrevista de forma abierta, se obtienen datos
que contenga cierto nivel de verosimilitud sobre el entrevistado y se perfila lo que puede
que, generalmente, es un elemento que va a ser una potencial historia. Posteriormente el
depender de nuestra experiencia vivencial y director, hace una adaptacin y reescritura de
cognoscitiva de la forma en como escritor uno uno de los testimonios, para hacer una versin
pueda representar su relato. guionizada. En la segunda etapa, se vuelve
a convocar al entrevistado o cronista para
grabar una versin de la crnica que se ajuste
En los elementos de la digesis se a los tiempos y parmetros de produccin.
presenta una premisa: qu pasara si el Algunas veces se hacen ajustes de estructura,
juguete preferido de un nio toma vida en personajes y narrativos para potenciar y hacer
los sueos? Dentro de esta naci un proyecto ms pertinente el relato audiovisual.
llamado Martn y Prika, que se ha ganado
en la convocatoria Crea Digital 2016, cuyas
claves para la elaboracin de este tipo de En el caso de estudio, se presenta un
relatos se basaron en hacer preguntas como piloto de las crnicas Elefantiles dentro del
nios. Uno de los elementos detonantes para cual la escena comienza con dos tazas de caf
que Martn decida, o pueda resolver las dudas y el relator es una nia que menciona cmo
a travs de los sueos, es que, como buen nio, se conocieron sus paps en una cafetera. Con
pregunta mucho y las respuestas que obtiene este ejemplo se muestra la aplicacin de las
de los adultos son parciales o son respuestas dos etapas dentro de la cual el epicentro es el
que corresponden a una lgica compleja o testimonio.
elaborada, propia de los adultos.

91
Palabras clave Si deseo utilizar este material en un
aula virtual lo podra hacer?, tienen algn tipo
Re-crear, estructura, digesis, cross de permiso?, la licencia es Creative Commons?
media, contenidos digitales, naciones infantiles.
Respuesta: En el caso de las crnicas
Conclusiones Elefantiles, se encuentra en la web y se debe
referenciar a los autores en caso de usarse. En
Bot Bot y Anteojos se debe contactar y solicitar
El taller se cierra con las intervenciones permiso al Ministerio de Cultura y las TIC,
de #QuPasaraSi desde las preguntas que puesto que se encuentra en un repositorio de
realiz el expositor: qu pasara si un hombre ellos y no est al aire, al igual que Martn y
se despertase transformado en un inmundo Prika.
escarabajo?, qu pasara si un autobs tuviera
vida y poderes mgicos?... dentro del cual
los participantes daban respuesta desde la En qu plataforma los docentes pueden
realidad, es decir, dando una explicacin con tener formacin online gratuita para disear
un conocimiento cientfico de ello. Por ltimo, recursos digitales y recursos transmedia?
desde la premisa qu pasara si un oso se hace
amigo de un robot? Felicitan al expositor por Hay herramientas disponibles en la
este trabajo desde la muestra de los episodios web como Powtoon, que trae una galera
presentados. de plantillas prediseadas y que ayuda a
construir una narrativa para explicar un tema,
Observaciones a la exposicin pero puede que hayan otras herramientas que
se encuentran en internet, aunque presentan
temas de licencia o membresas, lo cual quiere
La creacin de contenidos para un decir que no son gratuitas.
pblico infantil en la web resulta ser un trabajo
netamente creativo, lo cual hace que se deba
desprender de una realidad y actuar con
desconocimiento, es decir, sin razonamiento
de la explicacin de las cosas o fenmenos de
la naturaleza. A lo largo de la presentacin, se
hizo nfasis en las premisas e hiptesis que
son los inicios de un relato, pero tambin se
debe contemplar la construccin de un guion
mediante un inicio, una meta y un conflicto.

Preguntas problematizadoras

Tienen relacin los guiones de las


historias fantsticas con los guiones educativos?
o tienen elementos diferenciadores.

Respuesta: S tienen relacin, se puede


realizar material didctico partiendo de
elementos fantsticos.

En qu software fueron desarrollados


estos captulos mostrados?

Bot y Anteojos se desarroll en Flash


de Adobe, Martin y Prika se desarroll en Toon
Boom Harmony.

92
Cap
18
RELATORA: TRANSMEDIA Y SCENARIO BASED
TRAINING, LA COMBINACIN PERFECTA
Por: Jhon Torres / Docente UMB Virtual
Conferencista: Beln Santa Olalla
Subtemas:
Marketing & Technology
Creativity
El poder de la inmersin
Ocio experiencial
Qu es transmedia?
Nuevo concepto de contenido
El pblico como centro.
Entrenamientos como en la vida real
Mecanismos de inmersin.
Transmedia Storytelling.
Traer escenarios a la vida.

Argumento multiplataforma. Este facilita la interaccin del

E
pblico y puede llegar a transformarlo. Si esto
l objetivo de las narrativas pasa, el concepto de contenido podra cambiar
transmedia parte de hacer de la por uno en donde todas las piezas del mismo
vida una aventura a partir de tienen un sentido universal completo y lleva a
sumergirse en una historia de manera que ubicar al pblico en el centro de lo que se hace,
el usuario est presente y conectado con la creando capas alrededor de los consumidores
narrativa. El ocio experiencial es una bsqueda para que ellos puedan transformarlas.
por la inmersin, aprovechando el hecho que
actualmente se buscan ms experiencias que De acuerdo con lo expuesto, se pretende
bienes materiales. As mismo, lo experiencial una educacin y un entrenamiento que parezca
surge como un sector econmico y productivo la vida real, que trascienda la lectura de textos
que ofrece un factor diferencial, llamando y videos, en la que el usuario tenga un rol y se
ms la atencin del consumidor, por lo cual se convierta en el hroe, y que, a travs del viaje, a
deben crear historias transmediales y hacerle travs del storytelling, se genere el aprendizaje
sentir al pblico la experiencia. Atendiendo a lo y un engagement por parte de los estudiantes,
anterior, las narraciones transmedia tienen estos dndole valor al aprendizaje.
componentes: un universo narrativo propio y
enriquecido que se manifiesta a travs de la

93
As mismo, los mecanismos de Observaciones a la exposicin
inmersin parten de los postulados de Rigby &
Ryan, desde la presencia fsica, transportando El desarrollo de la exposicin permiti
al usuario al entorno de la narracin; desde la evidenciar las ventajas de los escenarios based
presencia emocional, en donde el participante training en el mbito educativo. La conferencista
experimenta cmo se sentira el mundo real realiz la presentacin basada en argumentos
en eventos reales; y, finalmente, la presencia slidos y ldicos, lo que permiti un desarrollo
narrativa, en donde el participante es capaz fluido de la misma y una comprensin de los
de afectar la historia. Todo lo anterior conlleva objetivos del encuentro.
al escenario based-training, entendido como
la creacin de escenarios especficos de
circunstancias adscritas a una historia con Preguntas problematizadoras
personajes, espacio y tiempo en la que los
estudiantes tienen un rol y un fin, una meta Cmo mejorar la comprensin de lo
por conseguir, lo cual estimula las emociones, que es transmedia?
activando las memorias de corto y largo plazo,
favoreciendo aprendizajes significativos y Respuesta: La definicin en s misma
la motivacin. Por otra parte, tambin se perder valor porque todo ser transmedia y
desarrolla el pensamiento crtico, puesto formar parte de nuestro lenguaje diario y de
que a los estudiantes se les pide su opinin nuestra rutina.
y deben tomar decisiones en escenarios en
los que est bien equivocarse y afrontando
las consecuencias. Finalmente, se presentan
como ejemplos de las narrativas inmersivas
los productos realizados con el software
Conducttr, una aplicacin que facilita este tipo
de prcticas conectando todos los mtodos
de aprendizaje, reforzando el aprendizaje y
hacindolo ms llevadero. Todo lo anterior
parte por la definicin del objetivo, que puede
ser entrenar, desarrollar y explorar un espacio
problemtico para cada uno.

Palabras clave

Based training, ocio experiencial,


narrativas transmedia, ambientes inmersivos,
aprendizaje significativo.

Conclusiones

Los ambientes inmersivos facilitan la


realizacin de narrativas transmedia, lo que a
su vez permite la generacin de aprendizajes
significativos que transforman las prcticas
educativas tradicionales en experiencias
vivenciales, motivando a los estudiantes y
participantes y aumentando el engagement
sobre los contenidos trabajados.

94
Cap
19
RELATORA: NARRACIN COLABORATIVA
COMO TECNOLOGA BLANDA: FUNCIONES,
APLICACIONES Y DESAFOS
Por: Nayd Rojas / Docente UMB Virtual
Conferencista: Andreu Belsunces Gonalves28
Subtemas:
Narracin colaborativa como tecnologa blanda
Funciones de la narracin colaborativa a travs de 5 movimientos
Aplicaciones de la narracin colaborativa
Desafos de la narracin colaborativa

28 Investigador en cultura digital y en el vnculo entre las nuevas narrativas, las practicas colaborativas, la innovacin social
y la crtica a la tecnocultura. Grado en Sociologa en la UB. Magster en Sociedad de la Informacin y el Conocimiento en
la UOC. Ha sido profesor sobre el vnculo entre comunicacin, industrias culturales, internet, creatividad y transmedia en
varias universidades de Uruguay. Ha colaborado en varios libros sobre transmedia y nuevos pblicos. Ha sido periodista
especializado en cultura y tecnologa. Co-organizador de la Transmedia Week y miembro de StoryCodeBCN. Actualmente,
es investigador residente del proyecto PIPES de Hangar y prepara su primer comisariado para la bienal de arte digital The
Wrong. Es profesor en Elisava Universitat Pomeu Fabra y Tecnocampus-Matar.

Argumento Ciencias cognitivas y la psicologa

E
evolutiva. Exploran cules son las funciones
l Doctor Belsunces inicia su de las narraciones aplicadas a la direccin de
intervencin compartiendo marketing y cine que se fundamentan en una
el concepto de tecnologas serie de poderes.
blandas: aquellos dispositivos intangibles que
promueven, gestionan y modulan relaciones Contexto cultural. Se relaciona con la
humanas y procesos sociales, y que pueden ser cultura convergente y la narracin colaborativa.
aplicados con distintos fines a organizaciones e
instituciones sociales. Como ejemplo relaciona: Cuatro aplicaciones de la narracin
la escucha, las formas de organizacin, mtodos colaborativa: el activismo, investigacin
educativos y el miedo, este ltimo lo relaciona para polticas pblicas, experimentacin con
a los debates polticos que utilizan el miedo la narracin e investigacin etnogrfica y
para persuadir a las personas. empoderamiento ciudadano.

Funciones de la narracin colorativa La narracin colaborativa como


como tecnologa blanda a travs de 5 tecnologa blanda de innovacin social.
movimientos:
Posibles funciones de la narracin

95
colaborativa como tecnologa blanda. suceder.

El conferencista enmarca la importancia Respecto al tema, el conferencista trae a


de la nocin de story telling, siendo este el colacin un texto elaborado por Pinker donde
concepto que relaciona los trminos de historia, informa que:
haciendo referencia a qu es lo que se cuenta,
y el medio, que es cmo se cuenta y la forma Los sistemas inteligentes a menudo
por la cual circula. Con estos dos conceptos se razonan mejor a travs de la experimentacin,
tiene el dispositivo que, de acuerdo al autor, ya sea real o simulada: crean una situacin
presenta cierto movimiento. Las historias cuyo resultado no se puede predecir de
influyen directamente en el comportamiento antemano, dejan que se desarrolle de acuerdo
humano dado que las personas estamos hechas a leyes causales fijas, observan los resultados
de tradiciones. El conferencista hace relacin a y archivan una generalizacin sobre lo que
que estas nos modifican, nos emocionan, nos sucede en este tipo de situaciones. La ficcin
guan y nos hacen pertenecer; por lo tanto, se podra ser un tipo de experimento mental,
observa la narracin desde una perspectiva donde los agentes estn autorizados a tener
de diseo que nos invita a reconocer y a ser interacciones plausibles en un mundo ms
conscientes del poder. Finalmente, el ponente o menos parecido al nuestro en trminos de
nos invita a empoderarnos de esta herramienta Leyes (2005, p.172).
que es la narracin, haciendo alusin a su
definicin: narrar procede del verbo latino Por otro lado, se proponen otras
narrare, que significa <<relatar>>, est funciones de la narrativa identificadas por la
relacionada a su vez con el adjetivo gnarus, psicloga norteamericana Annette Simmons:
que significa <<sabedor>>. En la misma raz
etimolgica se enfoca a trasmitir conocimiento
a travs de la narracin. Las historias hacen de gua perceptiva
para elegir entre juicios subjetivos, es decir, la
manera que se tiene de pensar a nivel narrativo
Movimientos de la narracin es un apoyo para construir, filtrar y clasificar
toda la informacin que se recibe da a da.
Ciencias cognitivas y la psicologa evolutiva
La narracin es un dispositivo de
El conferencista trae a consideracin persuasin, el cerebro procesa los datos de
al psiclogo experimental Steven Pinker una manera ms objetiva, comprendiendo
(cientfico cognitivo), quien se centr en las la informacin como una experiencia para
ciencias evolutivas y las formas que se tienen finalmente interiorizarla.
para aprender y procesar la informacin.
Sostiene que la narracin cumple una funcin Datos vs narracin: los cerebros las
evolutiva: prefieren narradas

Ayudan a ahorrar tiempo y acercan La emocin y la experiencia imaginada


experiencias que no se han vivido en primera fijan la informacin en el cerebro con mayor
persona. eficacia.

Ayudan a organizar la realidad y as La exposicin de argumentos racionales


tomar decisiones. Las narraciones coherentes puede resultar violenta.
hacen la comunicacin ms fcil, incorporando
informacin importante sobre el mundo y las
As mismo, Annette Simmons expone:
personas.
Una buena historia induce un estado de trance
donde la mente crtica y consciente es atrapada
Pensar narrativamente da coherencia en la narrativa, permitiendo que el significado
a la experiencia humana. Ayuda a observar de la historia se cuele dentro del inconsciente
patrones, encontrar sentido y predecir lo que

96
sin desafiarlo. posible que la mayora de los consumidores
archiven, comenten, se apropien y hagan
Aplicaciones del dispositivo- circular contenidos en los medios de formas
narracin poderosamente nuevas (...) reelaborando las
reglas en las que opera la escuela, la expresin
cultural, la vida cvica y el trabajo.
Religin
El conferencista propone la visualizacin
De acuerdo con el planteamiento de de la promocin de una empresa. El video se
Simmons: Las historias son procesadas en titula The Scarecrow, como ejemplo de cultura
un nivel subconsciente y, a la larga -voluntaria participativa (puede ser consultado a travs del
o involuntariamente- dan forma a nuestros siguiente link: https://www.youtube.com/
pensamientos y comportamientos de acuerdo watch?v=lUtnas5ScSE). Esta pieza publicitaria
a conexiones subjetivas y expectativas. relata cmo un espantapjaros quiere hacer del
El conferencista extrapola la temtica a la mundo un lugar mejor, donde se evidencia el
Biblia, ya que esta representa un conjunto de maltrato animal y la produccin de comida
creencias e historias que permiten modular el industrializada. El personaje del video realiza
comportamiento del ser humano. un ejercicio de emprendimiento a travs de
una huerta orgnica, busca sintonizar con una
Marketing generacin que est ms concienciada con el
tema de lo agro-txico.
Una de las grandes consultoras de
marketing, Nielsen, informa que el storytelling Funciones del dispositivo-narracin
es uno de los cinco rasgos que deben trabajarse
para llevar a cabo una publicidad efectiva Transmitir informacin.
[debido a su capacidad para combinar emocin
y comunicacin para persuadir]. Conocer.
Experimentar mentalmente.
Cultura organizacional
Recordar.
Fritz Grutzner, director de la empresa Vivir experiencias ajenas.
Brandgarten, informa que el storytelling Organizar la realidad.
es una herramienta interna para fomentar
comportamientos acordes con la cultura de Tomar decisiones.
marca Dar coherencia.
Cultura participativa Comprender patrones.
Emocionar.
La cultura que vivimos y su relacin Persuadir.
con los medios de participacin. La cultura
absorbi la cultura de funcionamiento de Generar comunidad.
Internet (Web 2.0), generando un contexto Guiar el comportamiento.
que ha cambiado la forma de educar, la forma
en la que funciona la administracin pblica,
cmo relacionarnos con nuestros gobiernos y
las formas populares y artsticas: se resume en La narracin colaborativa como
formar parte y aportar. Jenkins y colaboradores herramienta
informan que la cultura participativa
Imaginacin cvica
Emerge a medida que la cultura absorbe
y responde a la explosin de las tecnologas de
Relatos de las culturas populares:
los nuevos medios de comunicacin que hacen

97
La capacidad de imaginar alternativas a of Civic Imagination). En la tercera parte del
las actuales condiciones sociales, polticas o taller, se toman personajes del mundo de la
econmicas. Jenkins y colaboradores informan ficcin y se creaba una nueva historia a travs
que es una herramienta capaz de de un contexto ficticio para contar una historia
a partir de una realidad y observarlo de una
Crear una visin para un mundo manera distinta.
mejor y los pasos necesarios para conseguirlo,
construyendo una comunidad de imaginario Proyecto 2. The Exit Zero Project - Christine J.
con otras personas preocupadas por los mismos Walley
temas, reconociendo su propia agencia cvica y
derecho de participar en los dilogos pblicos, Desarrollado por la antroploga
y desarrollando un sentido de empata por Christine J. Walley, se hizo una investigacin
otros cuyas experiencias son distintas de las transmedia donde se evalu cmo el modelo
propias. productivo de una zona de Chicago present
diferentes problemticas. Esto influenci a
Para que esta herramienta sea operativa las comunidades relacionadas al entorno,
y las historias se constituyan en un espacio identificando cmo estas pueden perder su
comn, deben partir de una misma base: identidad a travs de estas problemticas
hechos histricos o actuales, mitos, cuentos sociales. Explora el impacto de la
populares, leyendas, tradiciones religiosas, desindustrializacin del sudeste de Chicago y
experiencias personales o de la cultura popular la relacin entre la prdida del trabajo industrial
contempornea, que abran un terreno que y las crecientes desigualdades de clase en los
facilite el entendimiento en la diversidad. Estados Unidos.

El conferencista nos expone 4 proyectos El proyecto desarroll un libro, un


donde se ve la aplicacin de la narracin documental y un sitio web para exponer los
colaborativa como herramienta: resultados del mismo, teniendo en cuenta la
etnografa experimental transmedia como
Proyecto 1. Imaginacin Cvica: Salzburg diseo metodolgico de la investigacin: usa
Academy on Media and Global Change 2016 transmedia para articular diversos espacios
de engagement para sujetos y audiencias,
Collective worldbuilding 2026 + ofreciendo posibilidades valiosas para un
creacin narrativa. dilogo expandido. El conferencista informa
que este proyecto realiz un retrato subjetivo
para que fuera difundido en la red y muchas
Compartir historias ya existentes con voces y actores participarn para generar un
potencial de inspirar el cambio - Situadas en el museo comunitario. Adems, a travs de un
Atlas of Civic Imagination. mapa permite encontrar historias de diferentes
personas o familias para comparar el pasado
Remix de historias - emergencia de con el futuro y determinar una visin completa
problemas de las migrantes. del fenmeno, aprovechando las herramientas
transmedia para dar voz a la comunidad y
La ficcin puede generar unos espacios permitir que se empoderen del tema.
comunes donde se d un dialogo ms all de
las diferencias culturales, cmo puede operar El sitio web
esto para generar un cambio? Se evalu a travs
de un workshop en el cual se imagin cmo Espacio para la antropologa pblica o
iba a ser el mundo en el 2026. Varias personas la etnografa colaborativa.
crearon historias de este mundo futuro y
luego las representaron. En un segundo taller,
compartieron historias deban inspirar el Storytelling comisariado + archivo
cambio en las comunidades donde se situarn online.
(historias cargadas a una plataforma a Atlas

98
Reconoce la agencia que anteriormente proyecto cre una escena de crimen conectada
era considerada informadora en productos y masiva construida a partir de la narrativa
directos de narracin sobre lo que les concierne. de objetos inteligentes, las personas que
participaron tenan la capacidad de crear
Proyecto 3. Diseo especulativo, envejecimiento historias conjuntamente involucrando
y polticas pblicas tecnologa para desarrollar una experiencia
en espacios que fueron desarrollados
Este proyecto se desarroll en Gran colaborativamente. La narracin colaborativa
Bretaa. Fue un estudio especulativo contratado se desarroll a travs de una serie de pistas
por el gobierno de ese pas, donde se propone para crear una historia, a travs de un informe
la realizacin de un ejercicio de pensamiento policial siendo esta la narracin creada en
a futuro para imaginar cules son los desafos grupo.
que tienen que asumir el gobierno a nivel de
trabajo, servicios y transporte en el ao 2040. Aplicando la narracin colaborativa
Se formularon escenarios ficticios de los tres en innovacin social como tecnologa
mbitos evaluados. blanda

Design fiction aplicado al diseo de Proyecto CoBoi


polticas pblicas sobre envejecimiento.
Corresponde a un laboratorio cvico de
Tres talleres donde una serie de innovacin y economa social ubicado en San
imgenes urbanas del futuro orientaban Boi de Llobregat, a 5 Km de Barcelona, donde
discusiones en torno al futuro del trabajo, se desarrollan iniciativas que:
servicios, transporte y movilidad.
Estimulan el emprendimiento social.
La historia surge de la combinacin
entre artefactos y entornos. Trabajan con la administracin pblica
para fomentar la participacin ciudadana.
Este proyecto permiti la generacin
de un mundo o contexto donde se dieron Nuevos modelos de ciudad sostenible.
una serie de discusiones en un mbito ficticio
coherente. Los productos de la imaginacin
El conferencista trabaja dentro de este
generaron soluciones a los problemas a los
espacio a travs de metodologas participativas
cuales no se les haba dado respuesta. Cada
por medio de este laboratorio.
uno de estos artefactos especulativos dio lugar
a una narracin coherente colaborativa frente
a unos objetivos concretos, evidenciando Posteriormente, realizaron una
cmo funciona la narrativa colaborativa como serie de workshops orientados a fortalecer
tecnologa blanda. la comunidad, definir colaborativamente
las caractersticas de este espacio comn y
proyectar su futuro a travs de los siguientes
Proyecto 4. Sherlock Holmes & the Internet of
talleres:
Things
Definiendo colaborativamente CoBoi
Proyecto que se enfoc a crear un
contexto donde se desarroll la narracin
especulativa, a travs de un experimento de Dinmicas para recoger informacin
narracin colaborativa utilizando Internet de sobre qu es lo que consideran que hace el
las cosas, educacin learning by doing online y laboratorio.
offline, prototipado design thinking.
Relatos colectivos que responden a la
Lance Weiler, quien desarrollo el pregunta qu significa formar parte de CoBoi?,
a travs de la creacin de un personaje y su

99
historia por medio de grupos y colectivamente. La ficcin abre un espacio donde
las participantes se permiten expresar sus
Imaginando el futuro de CoBoi emociones ms libremente a travs del relato,
a travs de un laboratorio, como un espacio de
Diseo especulativo para imaginar el proteccin.
futuro de CoBoi.
Posibles funciones de la narracin colaborativa
Creacin de un escenario futuro como tecnologa blanda
distpico basado en Detroit al que el laboratorio
pudiera ayudar, basndose en la destruccin La creacin colectiva genera vnculos y
y reconstruccin de una ciudad, teniendo en sentimiento de comunidad y abre un canal para
cuenta 4 ejes: creacin de espacios, creacin las expresiones a travs de un personaje ficticio,
de redes, aprendizaje y armas. Los grupos ya que nosotros mismos no nos permitimos
prototiparon servicios, formas de gestin, de trasmitir eso.
financiacin y funcionamiento para determinar
cmo podra funcionar la ciudad con la La capacidad de inmersin que ha
finalidad de generar comunidad. Recogieron mostrado la narracin colaborativa en el mbito
informacin sobre el futuro con base a los de la ficcin establece un vnculo con el mbito
prototipos que se construyeron a travs de la emocional y abre un canal para su expresin
narracin colaborativa.
Esta metodologa dirigida en base a
Palabras clave objetivos concretos puede ayudar en procesos
de identificacin de necesidades para la toma
Narrativa colaborativa, tecnologas de decisin colectiva.
blandas, innovacin social, dispositivos de
narracin. La narracin colaborativa puede ser
til para identificar y esclarecer el relato y los
Conclusiones objetivos en distintos tipos de organizaciones.

Las principales ideas planteadas en la Futuras lneas de investigacin de la


conferencia del Doctor Belsunces que sirven narracin colaborativa como tecnologa blanda
como grandes conclusiones son:
Estudiar la narracin colaborativa
Sobre metodologas de narracin colaborativa como tecnologa blanda vinculada al uso de
enfocadas a la innovacin social tecnologas digitales, relacionado con el hecho
con la naturaleza transmedia.
La estructura que se propone para el
relato influye en la historia. Aadir a la investigacin perspectivas
provenientes de la literatura, guion, desarrollo
de tecnologas, audiovisual, gamificacin,
Las actividades mejor valoradas son las diseo, educacin o trabajo social con el
que implican mayor creatividad, por ejemplo, objetivo de refinarla, calibrarla y hacerla ms
la construccin entre varias personas permite efectiva para que distintos actores puedan
la construccin de identidad y pertenencia. aprovechar esta herramienta en desarrollo.
La narracin colaborativa ayuda a Identificar nuevas funciones y disear,
canalizar y concretar las intuiciones tanto en consecuencia, mecanismos de aplicacin
individuales como colectivas en un objeto concretos. Probar la narracin colaborativa en
concreto y especulativo, es decir, ideas que la innovacin social.
estn por ah. La narracin se convierte en un
medio para concretar estas ideas para futuros
diseos. Explorar la narracin colaborativa en el

100
mbito transmedia tanto en la ficcin como en
no ficcin.

Observaciones a la exposicin

La conferencia del Doctor Belsunces,


titulada Narracin colaborativa como
tecnologa blanda: funciones, aplicaciones y
desafos, result enriquecedora debido a que
aborda un enfoque cualitativo de investigacin
a travs de diferentes funciones y aplicaciones
de la narrativa, exponiendo diferentes proyectos
que reflejan el impacto de la utilizacin de este
tipo de tecnologas blandas.

Preguntas problematizadoras

Doris Nelly Ortega pregunta: qu


investigaciones podemos leer sobre cultura
participativa y la tecnologa blanda?

Respuesta: De momento no hay nada


publicado, e informa que est pendiente de
publicar una investigacin en la Universidad
del pas vasco y otro en Elisava que estn
proyectadas para el siguiente ao.

Juliana Ramrez comenta: Me gustara


saber un poco ms sobre tecnologa blanda

Respuesta: Hay un amplio material


para consultar. Puede iniciar por la siguiente
pgina: https://www.tecnologiasblandas.cc/

101
Cap
20
RELATORA: GESTIN Y PRODUCCIN DE
PROYECTOS TRANSMEDIA EN EL CONTEXTO
COLOMBIANO
Por: Ricardo Chaparro / Docente UMB Virtual
Expositora: Dra. Bianca Surez Puerta
Subtemas:
Modelos de innovacin
Mtodos de diseo Transmedia

Argumento cual est en auge a nivel mundial.

E
l expositor inicia argumentando Para poder implementar lo transmedia,
por medio de una comparacin es necesario analizar las necesidades del
que existen diferencias entre mercado, el cual se define como el espacio y
producir un filme o producir transmedia contexto donde se lleva a cabo intercambios de
en aspectos relacionados con el diseo, informacin. Un ejemplo es la compra y venta
presupuesto y cronogramas, pero existen de bienes y servicios. Por tal razn, debemos
algunos casos de ejemplo como es el teatro, analizar cul va a ser el papel de los transmedia
donde actualmente se concibe con la ayuda de en los contenidos y as determinar las
elementos transmedia. necesidades del mercado. Lo anterior se puede
describir, ya que los compradores reflejan sus
De igual manera, es de resaltar que deseos de demanda y buscan lograr la mayor
la implementacin de los medios en las utilidad posible, mientras que los vendedores
polticas pblicas ha reforzado las capacidades pretenden obtener ganancias de suplir estas
endgenas en aspectos de la economa. Por necesidades.
tal razn, es necesario incorporar un ptimo
desarrollo cultural en la nacin que aporte al Por consiguiente, en el sector de la
crecimiento econmico con nuevas estrategias economa, se han generado empresas que
de economa. ayudan a suplir las necesidades del mercado
por medio de nuevas tendencias emergentes.
Es de destacar que los productos Una de ellas es la denominada experiencia
culturales han comenzado a modelar transmedia. Por tal razn, se recomienda que
paulatinamente su papel frente a la economa las empresas no deben descuidar estas nuevas
y el desarrollo, pero sin poner en duda la oportunidades de innovacin, las cuales pueden
importancia en la cohesin social y en la culminar con el desarrollo de un producto en
diversidad cultural. Lo anterior ayuda en el mercado. Por lo anterior, se considera que la
muchos aspectos como se podra mencionar la innovacin es la verdadera creacin de valor y
igualdad de gnero entre muchos otros. Todo esto lo deben saber las empresas para obtener
lo anterior con ayuda de las tecnologas, como ventajas de las competencias para general la
lo es la aplicacin del internet de las cosas, el utilidad.

102
Se sugieren 10 tipos de innovaciones que se dividen en tres fases:

Configuracin: modelado de utilidad, redes, estructura, proceso.

Oferta: rendimiento del producto, sistema del producto.

Experiencia: servicio, canales, marca, enganchar al cliente.

El tem nmero tres conlleva al uso de canales donde existe una gran influencia en el rea
de transmedia. Lo anterior para generar una recordacin de marca y as enganchar al cliente por
medio de experiencias que fidelicen o lo mantengan muy cerca al producto o servicio de una
manera emocional.

En consecuencia, se propone trabajar con el modelo de negocio denominado CANVAS,


donde se pueden analizar las actividades, describir los clientes, indagar los segmentos de valor
que va a tener el proyecto de manera inicial y definir cul es la propuesta final. Lo anterior por
medio de una ptima relacin con el cliente, a quien se le brindan los canales de distribucin, las
actividades clave, el presupuesto la implementacin, entre otros. Pero primero, se debe analizar
el mercado potencial al que se quiere impactar. A continuacin, se muestra un cuadro donde se
explica la identificacin del mercado potencial y los segmentos que se deben trabajar.

Figura 1 Identificacin del mercado y segmentos a trabajar.

Fuente: elaborada por el autor.

103
Por lo anterior, se evidencian testas Meta: estado de los indicadores de
metodologas para implementar un proyecto resultado a la conclusin del proyecto.
tras media.
Componente: conjunto de productos
Modelo de dominio: el cual consiste agrupados por su naturaleza.
en desarrollar un diagrama de flujo y as
analizar cmo circula la informacin dentro Matriz de interesados
del proyecto. Lo anterior basndose en la
produccin. Estas partes pueden ser individuos que
estn a favor o en contra del proyecto:
Mtodo de diseo de transmedia
orientado a objetos: el cual se aplica para el diseo Los beneficios de la meta.
de las aplicaciones hipermedia, transmedia y
para la web, la cual es una orientacin a objetos
para disear diferentes tipos de aplicaciones. Los que implementan el proyecto.
Se destacan cuatro fases: diseo conceptual,
diseo de navegacin, diseo de interfaces Los que toman decisiones que afectan
abstractas e implementacin. al proyecto.

Metodologa de desarrollo de software Los que financian el proyecto.


mvil: se basa en la conceptualizacin de las
tecnologas y las metodologas giles para el Pasos para un anlisis de interesados
desarrollo de software. El objetivo principal
es facilitar la creacin de nuevas aplicaciones Hacer una lluvia de ideas acerca de
y servicios exitosos. Se destacan las etapas de: que personas entran en las categoras antes
anlisis, diseo, desarrollo, de funcionamiento mencionadas.
y entrega.
Priorizar a los interesados segn el
Metodologa PM4R: es la gestin nivel de inters.
de proyectos enfocado en resultados que
fortalecen las capacidades de gestin de Si se hace esto se podr tener en cuenta
proyectos de la regin. Se usa para proyectos lo siguiente:
de desarrollo sostenible, pero se pueden aplicar
para el desarrollo de transmedia. Una de las Figura 2 Poder e inters en un proyecto.
caractersticas iniciales es la preocupacin
por saber cul ser el gerente del proyecto y
despus desarrollar una matriz de resultados
para permitir presentar la correlacin entre
los objetivos del proyecto y los indicadores de
resultados.

A continuacin, y en consecuencia, se
evidencia la matriz de resultados y la matriz de
interesados:

Matriz de resultados

Indicadores: miden el logro de los


resultados esperados.

Lnea de base: base o estado de los Fuente: elaborada por el autor.


indicadores iniciales del proyecto.

104
Gracias a lo anterior, es posible atender La EDT no representa la secuencia de
a los interesados con preguntas como: ejecucin, solo trabajo.

Qu inters financiero emocional En su definicin deben intervenir todos


tiene el producto de su trabajo?, es positivo o los miembros del equipo.
negativo? Qu los motiva?, qu informacin
quiere usted como gerente?, cmo desea recibir Cronograma.
la informacin?, cul es la mejor manera de
hacerlo?, cul es la opcin actual del trabajo?, Mtodos determinsticos: diagrama de
qu influencian sus opiniones?, su opinin es Gant (de barras), mtodo de ruta crtica.
positiva?, Qu podra hacer para que apoyen
sus proyectos?
Mtodos probabilsticos: mtodos Pert,
simulacin Montecarlo.
A continuacin, se debe elaborar un
cronograma, pero se deben tener presentes
algunos factores bsicos: tener claros cules Una vez definido el EDT, el cronograma
son los gastos totales y parciales, definir permite estimar la duracin total del proyecto
los destinatarios de los pagos, definir los incluido el detalle de fechas de inicio y fin de
destinatarios de los ingresos, fijar con claridad las actividades que deben ser realizadas para
las sumas correspondientes a cada caso, producir los diferentes productos del proyecto.
elaborar un archivo adjunto con facturas y Debe estar compuesto por: duracin, secuencia,
otros documentos similares, tener claro el papel hitos y restricciones de tiempo.
de los intermediarios (en caso de haberlos), ser
ordenado, claro y constante en la recoleccin Situaciones en las que se debe
de datos. comprimir el cronograma: solicitud de que sea
completado antes cuando surge otro proyecto,
competencia.
Estructura del desglose de trabajo:
El crashing se puede implementar si
Suministro: financiador, organizacin.
se acorta la duracin mediante el aporte de
recursos y las actividades se encuentran en
Entradas: matriz de resultados, la ruta crtica. Para ayudar, existe una tcnica
documentos de aprobacin del proyecto e llamada East Tracking. Por otra parte, se debe
informacin histrica. tener en cuenta la matriz de comunicaciones,
ya que los directores o gerentes de los proyectos
Tcnicas: descomposicin del trabajo. transmedia empiezan la mayor parte de su
tiempo comunicndose con los miembros del
Salidas: esquema del desglose de equipo y otros interesados en el proyecto, tanto
trabajo, estructura de desglose de tareas. si son internos como externos.

Usuario: equipo del proyecto. Palabras clave:

Estructura de desglose del trabajo Innovacin, interactividad, contenidos


Estructura de Descomposicin del Trabajo digitales, narrativas transmedia en la
(EDT). educacin, comunicacin, CANVAS.

Todas las actividades del trabajo del Conclusiones


proyecto deben estar incluidas en el EDT.
Es relevante construir relaciones de
Las actividades se detallan a partir de confianza y desarrollar el mejor clima de trabajo
los paquetes de trabajo. por medio de diversas tcnicas innovadoras,
como lo es la denominada transmedia. Es

105
relevante que sea gestionada por medio de historia se visualiza a travs de mltiples
modelos. Uno de los ms representativos es el medios.
denominado CANVAS, que sirve para analizar
las actividades y define las propuestas finales Mariana Sanchez responde: se entiende
con los clientes. Lo anterior teniendo en cuenta como la utilizacin de tecnologa diferente
que la informacin debe circular por medio de (medios, plataformas) donde haya participacin
una gestin que promueva y difunda las ideas activa de las personas (interaccin).
a travs de diversos medios de comunicacin.
Hernn Chica responde: transmedia es
Observaciones la utilizacin de varios medios para narrar una
historia real o fantstica.
Se evidencia una experiencia por parte
del conferencista en el manejo de los temas Jhonnys Garca responde: las narrativas
expuestos acerca de la gestin y produccin transmedia son un concepto creado por Henry
de proyectos transmedia en el contexto Jenkins, investigador el MIT, en el ao 2003. La
colombiano, as como en los aspectos de narrativa transmedia, narracin transmedia o
modelos de innovacin y mtodos de diseo narrativa transmeditica (en ingls transmedia
transmedia. Es de resaltar la experiencia storytelling), es un tipo de relato donde la
del conferencista en estos aspectos gracias historia se despliega a travs de mltiples
a su destacada trayectoria en semitica e medios y plataformas de comunicacin y en el
investigacin social en comunicacin y medios. cual una parte de los consumidores asume un
rol activo en ese proceso de expansin.
Preguntas problematizadoras
Wladimir Cepeda responde: cuando
Qu entiendes por el trmino gestin?, hablamos de transmedia puede hacerse
pregunta la conferencista Bianca Surez. referencia al proceso narrativo basado en la
expresin de diversos contenidos, utilizando
Hctor Martnez responde: Por diferentes plataformas, soportes y canales
definicin, administrar o gestionar algo. En (offline y online). De esta manera, se tiene
mi opinin, realizar toda accin necesaria para que la comprensin de los contenidos utiliza
lograr el resultado esperado en un proceso el recorrido por las mltiples plataformas,
determinado y especfico. soportes y canales utilizados.

Luisa Chandia responde: gestin son Doris Nelly Ortega responde: el uso de
aquellas acciones que se realizan para resolver transmedia puede facilitar la innovacin para
alguna situacin problemtica. las empresas y proyectos de investigacin en la
administracin del conocimiento.
Jhony Pinto responde: buscar soluciones
a una necesidad. Qu entiendes por produccin?
Pregunta la conferencista Bianca Surez.
Mariana Sanchez responde: gestin
es proponer, planear y ejecutar una serie de Adry Caldern Vasco responde: la
actividades que permitan llegar a buen trmino produccin transmedia se puede entender
los resultados esperados. como el flujo de las ideas de una historia que
van en conexin de informacin a travs de
diversos medios.
Qu entiendes por el trmino
transmedia? Pregunta la conferencista Bianca
Surez. Alejiz Zambrano responde: produccin
es el proceso que nos lleva a consolidar
una informacin que puede ser expuesta
Adry Caldern Vasco responde: y compartida en diferentes campos de
transmedia es el tipo de relato donde una comunicacin, que permite acercar.

106
Mariana Sanchez responde: resultado interesados estn en constante participacin
de un proceso planeado y ejecutado siguiendo con el proyecto, los incentivos y dems
pautas propuestas. recursos, para generar un buen ambiente entre
quienes administran los proyectos y para los
Podras pensar en 10 maneras de interesados.
innovacin? Pregunta la conferencista Bianca
Surez

Doris Nelly Ortega responde: crear


productos de forma colaborativa, crear y
recrear la interaccin comunicativa en ventas,
que cada cliente pueda pedir su producto de
acuerdo a sus necesidades.

Alba Z. Cardenas E responde:


intercreatividad, e-investigacin, contenidos
digitales con produccin audiovisual accesible
y etnocultural, imaginacin cvica para
solucionar problemas de la sociedad, narrativas
transmedia en la educacin de la primera
infancia donde los nios sean los protagonistas,
narrativas transmedia para educacin bsica
secundaria y media en la cual los adolescentes
sean el centro, reinventar los currculos con los
cuales se forman a los nuevos de docentes, en
donde las narrativas transmedia y las TIC son
transversales a todos los cursos, productos y
servicios bioculturales y amigables, series web
animadas (tipo cmic Marvel o DC) basadas en
narrativas transmedia que eduquen en civismo,
democracia y cultura hacia lo pblico.

Cmo formularas 5 formas de


administrar 5 buenas relaciones con los
interesados en su proyecto?, es decir, estrategias
creativas para motivar la audiencia, pregunta
la conferencista Bianca Surez.

Yeny Lozada responde: a travs de


incentivos de diversos tipos.

Luisa Chandia responde: formas de


administrar como establecer el tiempo y los
costos necesarios para obtener los mejores
resultados, considerar todos los recursos que
requiere el proyecto y disear las actividades.
Relacionarse con los interesados por medio
de una interaccin permanente por diversos
medios.

Andrs Romero responde: creando


estrategias que lleven a tcticas donde nuestros

107
Cap
21
RELATORA: PERIODISMO EN LA ERA TRANSMEDIA:
NUEVAS AUDIENCIAS, NUEVAS NARRATIVAS
Por: Mara Beatriz Moreno / Docente UMB Virtual
Conferencista: lvaro Liuzzi29
Subtemas:
Concepto- Medios- Ecologa de los medios.
Transmedia.
Audiencias.
Periodismo transmedia.

29 Periodista argentino. Profesor de la Universidad Nacional de la Plata. Consultor en medios digitales.

Argumento una audiencia especfica.

E
l conferencista establece en Posteriormente, surgen otros
primera instancia el concepto de ecosistemas con la aparicin de internet que
ecologa de medios, basado en las obliga a los medios a adaptarse a las nuevas
teoras de Walter Ong, Neil Postman y Marchall circunstancias para sobrevivir. Carlos Scolari,
McLuhan, para definir a los medios como un en su obra Ecologa de los medios: Entornos,
entorno que modifican nuestra percepcin y evoluciones e interpretaciones habla sobre la
concepcin del mundo; as mismo, enfatiza que metamorfosis de los medios para comunicar
estos se transforman en una especie que vive desde un nivel macro-social (transformacin
en un ecosistema para relacionarse entre s. de los medios en ecosistema) y elmicro-
individual (formas de percepcin de los
Posteriormente, Liuzzi hace una sujetos). Esto puede verse en los cambios
descripcin de la evolucin de los medios tanto de los medios en s como de la forma de
a partir del siglo XX, cuando estas especies comunicarnos: telfono- llamada por internet a
eran los medios tradicionales (radio, prensa y travs de Skype / carta correo electrnico /
televisin) y que tenan similares caractersticas telgrafo trino por medio de Twitter.
de produccin y consumo, en las cuales los
periodistas daban cobertura, tomando como En los aos 90 surgen los medios
fuente otros medios que llegaban primero a digitales y Henry Jenkins implementa el
cubrir el suceso, para informar al ciudadano, trmino transmedia. Se exploran nuevas
que era un consumidor pasivo de ellos, sin formas de narrar historias a travs de diversos
posibilidad de interactuar con ellos. As mismo, medios y plataformas, en donde cada una
la publicidad se soportaba del mismo medio, cuenta una parte de ellas.
ya que los usuarios se concentraban en un solo
medio debido a que el contenido era lo ms Esta nueva forma de comunicacin, se
importante, pues estaba en un envase para centra en las audiencias que son fragmentadas,

108
itinerantes, que son prosumidores, que Los medios tradicionales tuvieron
participan, producen, replican la informacin. que evolucionar para sobrevivir y disear
estrategias para cautivar audiencias que
Entonces, viene la pregunta: qu es el cada vez son ms fragmentadas, itinerantes,
periodismo transmedia?, Dan Gillmor, padre productoras, consumidoras, participativas y
del periodismo ciudadano, en su libro Somos que replican la informacin.
el medio, enfatiza que la informacin ya no
est en poder exclusivo de los periodistas, En la academia se ensea el periodismo
sino que la gente es ahora quien produce la como una disciplina, servicio y producto;
informacin como una conversacin. sin embargo, con los avances en la forma de
narrar historias puede amplificarse como una
Liuzzi, expres que antiguamente los experiencia masificada, teniendo en cuenta
medios tradicionales cubran una noticia con los el uso de la realidad virtual donde el usuario
medios jerarquizados: radio, prensa y televisin. forma parte de una historia; por tanto, el
Hoy, los usuarios, con un mvil, y a travs de conferencista invita a experimentar nuevas
las redes sociales, publica la informacin para ideas, formatos y audiencias.
mostrar un hecho como noticia. Entonces, se
deduce que los medios deben crear estrategias Las historias se construyen a travs de
inteligentes que involucren a la audiencia como varios medios y plataformas y los prosumidores
un reportero ms, sin que este reemplace la participan crendolas para difundirlas
labor del periodista, sino que la complemente. masivamente a travs de las redes sociales u
otros formatos.
Palabras clave:
Otra forma de brindar informacin son
Transmedia, ecosistema, especie, las charlas TED (o TEDx) de 20 minutos, en
ecologa de medios, prosumidor, medios de donde se comunica una idea que, aunque no
comunicacin, audiencias, hibridacin. tiene que ver con el periodismo, se debe tomar
como ejemplo para cambiar las viejas prcticas
para adaptarse y experimentar con las nuevas
Conclusiones tecnologas que exigen nuevos formatos para
narrar historias.
La ecologa de los medios permite su
transformacin y su interrelacin entre s, como
una especie que hace parte de un ecosistema.
Observaciones
La informacin no es un bien escaso y, al
ser desbordada, ha obligado a los medios a La exposicin del licenciado y periodista
capturar la atencin de la audiencia a travs de Alvaro Liuzzi fue muy interesante y amena
las nuevas tecnologas. porque hizo un recorrido por la evolucin de
los medios de comunicacin hasta llegar al
periodismo transmedia, una nueva forma de
Lo importante no es la tecnologa, sino
contar historias a travs de la experimentacin,
las nuevas formas de narrar historias, puesto
en la cual el medio se transforma para mostrar
que la imprenta, la radio, la televisin y el
desde mltiples formatos una informacin que
cine, en su momento, surgieron como nuevas
involucra al usuario, no como un ente pasivo,
tecnologas.
sino activo y protagonista de la misma. El
usuario puede participar, producir y difundir
El cine heredaba la esttica de la por las redes sociales la informacin con su
fotografa, segn McLuhan: un viejo medio es punto de vista sobre el hecho, inclusive puede
contenido por uno nuevo, por ende, se estn ser el primer testigo del mismo para rplica a
buscando narrativas diferentes para los nuevos otros.
medios que deben surgir de la experimentacin
y los laboratorios que permitan otra forma de
Nos introduce al trmino ecologa
contar historias.
de los medios y nos hace reflexionar, a los

109
que trabajan, o han trabajado en los medios,
a contar historias de una forma creativa sin
perder la seriedad de la informacin. Adems,
da a entender que ahora no es el medio lo
importante, sino la forma como las nuevas
tecnologas nos permiten informar, entretener
y educar con unas nuevas narrativas para
cautivar unas audiencias ms heterogneas,
itinerantes y prosumidoras.

Adicionalmente, los ejemplos que


mostr al final de la exposicin fueron muy
interesantes para mostrar estas nuevas
narrativas en diversos formatos.

Fue una excelente exposicin que invita


a la reflexin y a la accin.

Link presentacin: https://prezi.com/


qcpwivwxjqgt/congreso-umb-virtual/

Preguntas problematizadoras

Aunque la audiencia no realiz


ninguna pregunta, el expositor dej dos
inquietudes interesantes frente a las nuevas
formas de presentar la informacin: qu es
ms importante: el medio o las historias?, el
contenido o narrativa?

As mismo, plante otro interrogante:


podemos hablar de periodismo transmedia?
Hoy en da todos podemos ser gestores de
contenidos, ya que antes los medios llegaban
primero a contar la noticia y ahora cualquier
usuario con un telfono inteligente puede
difundir masivamente una informacin que
puede ser corroborada por un medio para
ampliarla en su contexto.

110
Cap
22
RELATORA: CREAR CONTENIDOS EN LA ERA DEL
SEXTO SENTIDO
Por: Mangle Snchez / Docente UMB Virtual
Conferencista: Damin Kirzner
Sub temas:
Acercamiento a transmedia.
La conectividad, un sexto sentido.
Nuevos hbitos de consumo.
Consejos para productores transmedia.
Conclusiones con acercamiento emprico.

Argumento celulares los hbitos de vincularnos con la

T
realidad han cambiado mucho, como se
ransmedia es un contenido nico demostr en el caso de Beln, el cual pas
que cruzamos, desarrollamos y recientemente en Argentina:
que se puede contar por medio
de diferentes plataformas. Esto hace que el Beln es la mama de Renzo, un chico
contenido fluya y se genere un tapiz narrativo con una enfermedad grave y que necesitaba
muy interesante con diferentes formas de un transplante. Ella recibe de la comunidad
ingreso y, por lo tanto, se crea una forma amplia ayuda para el tratamiento de su hijo, el cual,
de productos. Esto genera diferentes abordajes a pesar de los esfuerzos, padece. Sin embargo,
para cada persona o usuario, dependiendo de es curioso que siendo una persona con pocos
la plataforma en la que este se encuentre o se recursos tenga en su poder un celular costoso.
conecte.
Posteriormente, Beln pierde el celular
Actualmente, los espectadores son y ella paga un rescate para recuperarlo. El
activos y esto se debe a las nuevas tecnologas, celular para Beln era sumamente valioso y
ellos pueden resolver consignas y participar esto se debe a que en el aparato ella guardaba
activamente en el contenido. Estas nuevas las fotos de Renzo. Ella encontr en el aparato
tecnologas han generado nuevos hbitos una extensin de su memoria y la tecnologa
y formas de consumo, entre ellos, formas hacia parte de ella.
novedosas de comunicarse. Ya no solo se
vinculan a la realidad por los sentidos (vista Esto es lo que les pasa a los seres
olfato gusto), tambin se vinculan por la humanos hoy. Este caso hace pensar que a
conectividad, que es un sexto sentido. Ya no quien le creamos contenido es una persona que
podemos vivir sin dicha conectividad y esto est conectada con sus sentidos a la realidad,
genera una nueva forma de vivir la realidad. siendo la conectividad otro de sus sentidos.

A partir de la llegada de los telfonos

111
En esta poca, no se encuentra una privacidad que se comparten de los lugares y
extensa literatura sobre los cambios que se sitios en los que estamos. Lo ms relevante es
generan por las nuevas tecnologas, ms bien cuidarnos entre todos (Caring), respetando los
se hace el camino al andar, crendose y contenidos y aprendiendo a usar el material
desarrollndose mientras se vive la realidad; adecuadamente.
por lo tanto, es el momento de desarrollar
nuevas experiencias y entender dnde est Ante todos estos retos, los que
nuestro pblico. Esto no quiere decir que los creamos contenidos debemos crear una nueva
aparatos tradicionales y las experiencias que caja de herramientas. Hay que incorporar
estos generan mueren cuando salen nuevas desarrolladores 3D, programadores web,
tecnologas, sino que pasan a un sistema entre otros, con el propsito de entender toda
ecolgico que, segn Scolari, van ocupando la complejidad a la que nos enfrentamos. A
otras especies y otros lugares. continuacin, 4 consejos para productores
transmedia:
Es evidente que la tecnologa est
cambiando constantemente y una prueba 1. Hay que entender el pblico, hbitos
de ello se da en los hbitos de la propiedad de consumo y conectividad. Igualmente, se
intelectual. Por ejemplo, en el caso de Penlope debe saber dnde est, dnde consume: en su
Umbrico, artista plstica, en una de sus casa, en el trabajo o en el auto.
exposiciones aglutin contenidos de otros sin
que ella tuviera que tomar una sola fotografa, 2. Propiciar condiciones para incorporar
su contenido estaba disponible por otro lado. contenidos autogenerados por la audiencia;
Tambin, est el caso de John Rafman, quien es decir, darle a la audiencia la posibilidad de
expuso unas tomas de Google Street sin la crear contenidos.
necesidad de acercase a los lugares que expuso.
Esto se logra gracias a las nuevas tecnologas.
3. Utilizar las TIC como nuevas
herramientas.
Como se puede observar, la ola de
cambios es fuerte y hace que la interconexin
genere ciertas actitudes en las personas; 4. Conformar equipos interdisciplinarios
por ejemplo, su atencin es baja y pareciera desde diferentes lugares del mundo.
que estuvieran permanente distrados. Es
necesario entender que los usuarios a los que Palabras clave
queremos compartirles contenidos, a quienes
les hablamos, viven de otra manera. Estn Sexto sentido, conectividad, contenidos,
viviendo un mundo virtual a travs de la mltiples plataformas, usuarios, hbitos de
realidad virtual, como es el caso de Pokemon consumo.
Go. Realmente, se trata de una creacin de
contenidos continua que se crea entre todos, Conclusiones
estamos creando puentes y nos vinculamos.
El xito de lo transmedia es que el
Ante la presencia de la creacin de pblico est en contacto con el producto por
contenido transmedia, el contexto humano toma ms tiempo. Por otro lado, las organizaciones
otro valor y dicho contenido, muchas veces, se como La Nacin estn creando contenidos
considera subjetivo. Entonces, el encuentro en con mltiples plataformas, todos trabajando
vivo empieza a tener otro significado y hay ms en conjunto, a manera tal que se puede tener
confianza; por lo tanto, se empieza a confiar en contenido para papel, web, televisin y divisin
esta comunidad interconectada (Trusting). con transmisin de eventos en vivo.
Bajo todo este contexto, es importante Observaciones a la exposicin
elegir y cuidar la privacidad. Se debe prestar
especial atencin a los parmetros de
El autor aborda de forma autntica

112
la creacin de contenidos en la era del sexto estn aprendiendo a transformar o a llevar
sentido. Inicia con un acercamiento sobre la contenidos escritos a imgenes. S se puede y
definicin y ejemplificacin del sexto sentido, se debe.
el cual nace con la conectividad y la necesidad
de mantenernos conectados e informados de la Tienen algunas estrategias especiales
realidad del mundo. Posteriormente, aborda para cuidar su reputacin digital?
la necesidad de conocer al usuario para que
los contenidos, apalancados desde diferentes Respuesta: s, pero el cuidado es
plataformas, sean compartidos y creados por individual. Cada una debe ocuparse de su
ellos. Por ltimo, brinda una serie de consejos cuidado y de qu manera se vincula con su
para crear contenido transmedia. audiencia, teniendo presente una curadura
muy selectiva del contenido.
Lo relevante de esta ponencia es que el
autor al final realiza un acercamiento emprico La diferencia de transmedia ante una
de cmo se crea contenido y se distribuye por campaa 360 o multicanal?
diferentes plataformas (prensa, web, televisin)
en un reconocido peridico de Argentina.
Respuesta: hay diferentes formas de
expresarlo, lo importante es crear un contenido
Preguntas problematizadoras que atraviese su razn de contarse por medio
de diferentes plataformas, dejando a un lado
Cuando mencionas la caracterstica de lo acadmico. Lo importante es la posicin del
Caring, tiene esto que ver con el trmino de contenido y cmo se apalanca por diferentes
netiqueta? plataformas.

Respuesta: tenemos que crear nuevas Ya que haces parte de Mediamorfosis,


normas de comportamiento y an no lo es posible que se pueda participar?
hemos hecho. Cuando se crearon los primeros
automviles no haban normas de trnsito, pero Respuesta: Mediamorfosis es un foro
en el desarrollo de la TIC debemos cuidarnos y de discusin que se realiza en Buenos Aires,
crear nuevas normas, modos, establecer usos Montevideo y Chile, con planes de llevarlo a
adecuados de las TIC y cuidarnos entre todos. Colombia. Aproximadamente para el 2017 en
Medelln y Bogot.
Cul sera el primer paso que podran
dar los medios impresos que estn interesados
en crear contenidos transmedia?

Respuesta: lo primero que deben


hacer es conectar sus contenidos a medios
interactivos, a la web, y permitir una conexin
entre autores y audiencia, para iniciar un
intercambio de contenidos y opiniones. Claro
que se puede crear contenido transmedia y
apalancarlos en diferentes plataformas.

Crees que transmedia se podra aplicar


tambin en la industria editorial, que sin duda
est pasando por un momento de crisis?

Respuesta: como mencion


anteriormente, yo estoy en el diario La Nacin,
que hoy tiene 150 aos, y sus periodistas

113
Cap
23
RELATORA: COMUNICACIN EDUCATIVA Y
ESCRITURAS DIGITALES
Por: Jorge Betancur / Docente UMB Virtual
Fecha: 28 de octubre de 2016,
Expositor: Jess Martn Barbero
Subtemas:
Cultura y comunicacin
Era digital
Transformacin del saber
Saberes multidisciplinarios e interdisciplinares
Tecnologa gentica

Argumento ejemplo, en el escenario educativo actual, los

E
estudiantes tienen la capacidad de comunicarse,
l ser humano a diferencia de de producir y manejar informacin.
las dems especies tiene la
posibilidad de procesar smbolos, Un caso de la transformacin de la
por ejemplo, el lenguaje, el arte, la ciencia, son informacin es el saber cientfico y gentico.
tejidos de smbolos. En este sentido, tambin El caso de la lectura del genoma humano
es posible identificar cmo estos tejidos permite el paso de una evolucin natural de
de smbolos, al complejizarse, permiten la las especies a una evolucin determinada por
modificacin de la cultura. Un caso particular el hombre (transgnicos, gentica humana).
de estos cambios manifestados en la cultura Esta es una transformacin de la cultura que
se evidencia a travs de la aparicin de la ha sido posible a partir de una idea de la
tecnologa. En un tiempo anterior, el uso de la informacin, a travs del conocimiento de
palabra era limitado de acuerdo a jerarquas una tecnologa gentica. Este tipo de saber
sociales establecidas, pero, actualmente, el uso rompe el esquema por disciplinas; este saber
de herramientas tecnolgicas y medios sociales gentico es interdisciplinar, multidisciplinar
digitales permiten que cualquier individuo (biologa, matemticas, fsica, antropologa,
tenga la posibilidad de comunicarse y participar psicologa, geografa, entre otros), es decir, los
en sus consideraciones. De esta manera, la saberes actualmente son saberes articulados,
comunicacin ahora se transforma en una mosaico, que entrelazan nodos de alta
informacin que no es dirigida nicamente a complejidad.
travs de medios tradicionales (peridicos,
radio, televisin), sino que esta informacin La educacin, en particular la de
emerge de la capacidad de los individuos de Colombia, evidencia una ruptura al no
hacerse preguntas y de buscar respuestas, lo favorecer un espacio de formacin dirigido
que denomina el autor informacin social; por al conocimiento en construccin, sino, por el

114
contrario, un sistema educativo restringido Las relaciones en el aula docente-estudiante
a la comunicacin de saberes. Es necesario deben ser reconfiguradas hacia nuevas formas
pensar un cambio en los modos de saber que de comunicacin en las cuales los estudiantes
se dirija de un currculo dirigido a disciplinas sean partcipes de la produccin y manejo de la
de conocimiento al paso de una educacin informacin, de manera que establezcan nodos
en ciudadana. Actualmente, existe una de mayor complejidad educativa.
complejidad educativa en las relaciones
docente-estudiante que pasa por la diferencia Observaciones a la exposicin
en la concepcin de lo que involucra el ensear
y lo que involucra el aprender en ambas
Las instituciones educativas deben
perspectivas, lo cual hace difcil romper el
establecer panoramas que permitan la
paradigma educativo de una enseanza lineal.
construccin de currculos dirigidos, no solo
a la formacin en disciplinas cientficas y
La tecnologa digital no tiene mucho escenarios en busca de la racionalidad, sino
significado en la mayora de los colombianos, tambin que permitan el reconocimiento
ya que no hay una lectura significativa de los de los individuos con el mundo a travs
elementos que se asocian. En el caso del uso de sentimientos, emociones y dimensiones
de las tecnologas por personas adultas, no humanas. En este contexto, la tecnologa debe
es adecuada y no representa inters alguno favorecer espacios de trasformacin cultural
para muchas de ellas, lo cual establece un interdisciplinares y multidisciplinarios.
escenario de marginalidad de gran parte de la
poblacin con una era digital por la dificultad
que involucra sus saberes, que establece una Preguntas problematizadoras
dificultad en la convivencia social, ya que
la comunicacin entre adultos y jvenes no Cules son los puntos clave desde la
mantiene los mismo discursos o dilogos. De teora de la comunicacin que permitan cerrar
esta manera, la tecnologa hoy en da plantea esas brechas o rupturas entre la comunicacin
una reeducacin, una reconstruccin de de los adultos y jvenes en una era digital?
saberes dirigidos a la oralidad y la escritura,
como las redes sociales con la msica, las Respuesta: una problemtica en la
artes y las ciencias. Es una necesidad que se educacin actual es que la escuela est siempre
asuman escenarios educativos que reinserten pensada en la racionalidad y deja de lado
personas de todas las edades de manera que las emociones, las conexiones humanas, los
se establezcan espacios de comunicacin sentires respecto a las dimensiones de la vida.
dialogantes que estn dirigidos en la misma La escuela debe tener como finalidad que los
direccin. nios y nias despierten las capacidades que
le permitan construir sus relaciones con el
Palabras clave mundo.

Comunicacin, educacin, era digital, Cul es el principal reto del docente


transformacin de saberes, docencia y como actor en la construccin de saberes
escrituras digitales. mediados en la cultura digital?

Conclusiones Respuesta: los saberes digitales deben


ser introducidos en el aula de manera que
se realice un aprendizaje en comn y en este
Las herramientas tecnolgicas escenario los docentes ya no son los dueos
transforman la cultura a travs de cambios en nicos del conocimiento, sino, por el contrario,
la comunicacin que establecen los individuos. es el estudiante quien establece tambin
En este sentido, la escuela tambin es afectada participacin sobre dichos conocimientos.
por estas nuevas formas de comunicacin y
debe favorecer nuevos espacios dirigidos a
la oralidad y la escritura en una era digital.

115
Cap
24
AVANCES Y SIGNIFICACIONES DE LA CULTURA
TRANSMEDIA, EDUCACIN Y COMUNICACIN
Alba Zulay Crdenas Escobar30

30 Ingeniera Industrial de la Universidad Tecnolgica de Bolvar (UTB). Magster en Ingeniera Industrial de la Universi-
dad de los Andes. Especialista en Gestin de Proyectos y de Finanzas de la (UTB). Tutora virtual formada por el Portal de
las Amricas (OEA). Con experiencia de 20 aos en educacin superior, acadmica y administrativa. Directora del Centro
de Innovacin Educativa Regional (CIER) Norte, de 2014 a 2016. Actualmente, es docente de tiempo completo en la UTB.
Email: acardenas@unitecnologica.edu.co

De qu estamos hablando cuando Hoy por hoy nuestra sociedad se


usamos la palabra comunicacin hoy? caracteriza por el uso generalizado de

E
las Tecnologas de la Informacin y la
l concepto de comunicacin Comunicacin (TIC) en todas las actividades
ha sufrido una metamorfosis humanas. Esto exige de todos los ciudadanos
exponencial que tiene sus nuevas competencias personales, sociales
orgenes al final de los aos 70 y principios y profesionales para poder afrontar los
de los 80, producto de la evolucin acelerada continuos cambios que se imponen en todos
de las TIC, de ser un proceso de intercambio los mbitos. Estamos ante una nueva cultura
de informacin, casi bidireccional, entre dos o que supone nuevas formas de ver y entender
msparticipantes(en el que uno hace de emisor el mundo que nos rodea. Lo menos que nos
y uno, dos o ms hacen de receptor/es) a travs ofrece son nuevos sistemas de comunicacin
de un canal, esperando que posteriormente se interpersonal y de red con alcance universal
produzca una respuesta de dicho/s receptor/ que informa de todo, de manera simultnea
es en un contexto determinado. a travs de multiplicidad de canales, medios y
plataformas.
Se ha pasado hoy a un concepto que,
ms que intercambio, hace alusin a una Usar las TIC como medios para
relacin multidireccional con un sin nmero preservar la riqueza cultura y el respeto a
de canales, distintos medios, plataformas y la diferencia, es clave. En esto juegan un
dispositivos. Lo que antes llambamos emisores papel fundamental el Estado, a travs de
y receptores, hoy son llamados prosumidores, sus Ministerios, en el caso de Colombia los
webactores (como propuso esta maana Ministerios de las TIC, Cultura y Educacin,
la Doctora Luca Camarero), que operan en que tienen los recursos para mover los sectores
simultanea de manera sincrnica y asincrnica, cultural y educativo a travs de convocatorias
offline y online, sin importar tiempo ni cuyo foco sea el rescate y la preservacin de la
lugar, fomentando la ubicuidad humana. riqueza etnocultural, propia de cada una de las
Qu hacer para no seguir confundiendo el regiones del pas: la lengua, cultura, msica,
uso de tecnologas con la mutacin cultural visin cosmognica, costumbres, etctera.
que atraviesa nuestra sociedad? Convocatorias como Apps.co y Crea Digital
han permitido eso en los ltimos aos.

116
Por otra parte, en el sector de la educacin Para entender la pluralidad de
crece la importancia de la educacin informal a manifestaciones a las que estamos asistiendo
travs de los medios de comunicacin social e y al juego de dialgico entre las distintas
internet. Aunque los conocimientos adquiridos concepciones, tecnologas y sectores o mbitos
a travs de estos medios son, ocasionalmente, implicados, desde los creadores a los profesores,
desestructurados y poco precisos, la cantidad desde las industrias o empresas culturales a
de tiempo que las personas les dedican y la biblioteca o la sociedad de la informacin,
las infinitas posibilidades de acceso a la Roger Chartier ha analizado magistralmente
atractiva informacin multimedia (peridicos, estas mutaciones que van desde la cultura
revistas, pelculas, programas de televisin, impresa, con el concepto de libro, a la cultura
informativos de actualidad, reportajes, todo electrnica, que ha supuesto una revolucin
tipo de pginas web, juegos, series web) hacen profunda de todas estas prcticas. El texto
de ellos una de las principales fuentes de electrnico o la lectura/escritura electrnica
informacin y formacin de los ciudadanos. jalonan nuevos alfabetismos: suponen cambios
trascendentales en lo relativo a las prcticas de
Se ha venido construyendo un nuevo lectura, escritura y aprendizaje, pues fomentan
paradigma: un nuevo modelo de escuela y de formas, como la lectura fragmentaria o la
instituciones formativas en general. Aparecen lectura social, que corresponden con la visin
nuevos entornos formativos en el ciberespacio, de internet como una inteligencia o mente
que liberan a los estudiantes y profesores de las colectiva. Los textos, su uso, su percepcin,
exigencias de coincidencia en el tiempo y en el son los que cambian, pues, ya no estamos solo
espacio, y facilitan as el acceso a la formacin ante un texto que es como un manual o una
en cualquier circunstancia a lo largo de toda la novela, un texto acabado, lineal, sino ante un
vida. texto que se lee y se escribe de distinta forma,
como le sucede a un hipertexto o, en el caso de
Enlace sugerido: la literatura y los media, a las sagas y series.
Tambin, la percepcin de un autor nico se
va haciendo borrosa, precisamente gracias a la
https://juandomingofarnos. interactividad digital y a los nuevos gneros: el
wordpress.com/2011/09/12/la-sociedad-del- escrilector, que recrea a partir de lo que lee (el fan
conocimiento-las-tic-su-influencia-social-y- fiction como ejemplo); el escritor amateur, que
educativa/ hace continuamente remix; y los internautas,
que parodian y reescriben mensajes a partir de
3. Cmo inscribir en la lectoescritura letrada, las herramientas de la Web 2.0.
en la agresiva vitalidad de la oralidad digital?
Recomiendo ampliar informacin
Los nuevos fenmenos de lectura y en la revista Alabe, producida por la Red
escritura en relacin a los modernos paradigmas Internacional de Universidades Lectoras, en la
cientficos de las ciencias sociales y humanas, que colaboran cerca de setenta investigadores,
las TIC, la ecologa de los medios, implican una uno de los artculos clave. Podrn acceder a
nueva forma de fomentar las competencias travs de este link: https://dialnet.unirioja.es/
lecto-escriturales, valindose de las distintas servlet/articulo?codigo=3986281
plataformas y medios que permiten integrar
casi todos los sentidos: visual, auditivo, tctil 4. Cul ha sido la evolucin de la cultura
y kinestsico, al hacer el proceso interactivo transmedia y qu se espera de ella de aqu en
fomentando la imaginacin y la creatividad, adelante?
incluso en la recreacin de escenarios de
desarrollo y desenlace de las historias, sobre
todo en los nios y jvenes. Esto hace que se El contenido cobra sentido en la
fomente el desarrollo de las competencias medida que llegue ms lejos a travs de
argumentativas, crticas y propositivas. diferentes medios y plataformas. Hace 20 aos
el contenido informativo llegaba a audiencias
limitadas (pues no todos tenan el dinero para
adquirir los aparatos tecnolgicos), a travs

117
de la radio y luego la televisin y en unas serie animada para web basada en narrativa
franjas de horario limitada. Hoy quien publica transmedia.
la informacin son los usuarios de telfonos
mviles inteligentes y lo hacen a travs de las Ver enlaces en donde aparecen los
diferentes redes sociales. Esto marca un quiebre ganadores del premio 2014 y 2015:
en la produccin de noticias.
h t t p : / / w w w . m i n t i c . g o v. c o /
La evolucin en transmedia y su portal/604/w3-article-9002.html
impacto en todas las esferas de la vida, ser
como lo acontecido con la produccin de las h t t p : / / w w w . m i n t i c . g o v. c o /
apps: exponencial y vertiginoso. Como bien portal/604/w3-article-13639.html
dijo el Scolary esta maana en la apertura del
congreso En 10 aos la transmedia ser parte
del acontecer cotidiano. Por otro lado, Martin Restrepo y
rica Casado, cofundadores de Editacuja,
participaron en el eventoNarrathon: jornadas
En la era de la sociedad hiperconectada, Narrativas Transmedia, una maratn que
lo transmedia se torna clave para todas las reas estuvo dedicada a experimentar, innovar e
y sectores: cultural, comunicacin, tecnologa, intercambiar conocimientos y herramientas en
empresarial y educacin. Lo transmedia ser el arte de hacer storytelling.
el catalizador o reactivo que una todos los
saberes: ms que piezas sueltas son como
piezas de un mosaico que se entrelazan y crean Narrathonfue
siempre nuevas figuras. una jornadatransdisciplinarcon
autores, creativos,thinkers, storytellers,
educadores,makers,designers, hackers y
5.Podra mencionar un caso exitoso de entusiastas en torno a la creacin narrativa
narrativas en escenarios virtuales con el cual se multiplataforma. A travs de ella,los
haya evidenciado un avance significativo en la participantes crearon su propia transmedia
comunicacin Transmedia? a partir de explorar diversas estrategias
narrativas, plataformas tecnolgicas de autora
Crea Digital es una convocatoria y co-creacin
enmarcada en el componente de educacin y
emprendimiento del plan Vive Digital para Ampliar informacin en enlace:
la Gente, del Ministerio de las TIC. Se realiza
en asocio con Ministerio de Cultura con el
objeto de fomentar la creacin de contenidos http://toyoutome.es/blog/la-
digitales. Est dirigida tanto al sector de las transmedia-convierte-a-la-escuela-en-un-
industrias culturales y creativas como al de laboratorio-para-desarrollar-proyectos-
las universidades e instituciones de educacin innovadores/36397
superior, instituciones y organizaciones sin
nimo de lucro y PyME colombianas. Entre 6. Por qu es importante contar con profesionales
2012 y 2014, se han otorgado recursos por 5.880 y expertos en narrativas transmedia en empresas e
millones de pesos, que han posibilitado la instituciones?
finalizacin de proyectos ideados por ms de
48 empresas colombianas en fase de expansin. Las narrativas transmedia estn
impactando las formas de operar e innovar,
En el marco de este congreso de como lo citaba la profesora Bianca Suarez esta
transmedia, en el taller del mircoles, liderado maana, ms all del periodismo y el sector de
por el productor Julian Andres Snchez, las comunicaciones, en los diferentes sectores
ganador del premio Crea Digital versin econmicos: comprar, vender, publicitar,
2014, mostr una de las series ganadoras en comercializar, distribuir, posicionar la marca
el 2015: Martn y Prikas, presentada por Westt de productos y servicios. El uso de transmedia
Entertainment Group S.A.S (Bogot), una puede facilitar la innovacin en las empresas y

118
de la misma gestin del conocimiento. En educacin, retos para Colombia:

En el caso del sector de la educacin, Realizar la produccin audiovisual


incluir en los currculos, con los cuales se accesible de los contenidos digitales diseados
forman a los nuevos docentes y licenciados de y ejecutados por los cinco (5) centros de
todas las reas, ms de all de los del rea de innovacin educativa regional del MEN, entre
lenguaje, comunicacin social, impactara las los aos 2014 -2015.
prcticas didcticas y pedaggicas dentro del
aula, fomentando la creacin de contenidos Prcticas pedaggicas que acojan las
educativos tanto por los mismos docentes como narrativas transmedia en la educacin de la
por parte de los estudiantes, que enriquecera primera infancia, donde los nios sean los
y fortalecera las competencias que exige el protagonistas en sus primeros aos de escuela y
siglo XXI a la nuevas generaciones: trabajo en donde se sientan las bases lecto-escriturales.
colaborativo, creatividad e intercreatividad,
argumentacin, crtica, proposicin y aprender Practicas pedaggicas que acojan las
a aprender. narrativas transmedia para educacin bsica
secundaria y media, en la cual los adolescentes
As mismo, los involucrados en el sean el centro, en donde se impulse al
sector educativo debemos promover en las descubrimiento mayutico de su vocacin vital
instituciones educativas, desde aquellas de de cara a la realidad de su contexto.
la primera infancia hasta las de educacin
superior, el aprendizaje basado en la experiencia El Dr. Babero opin en su conferencia
y la creacin, de tal modo que conectemos con que la escuela empareja, homogeniza. Debe
los problemas reales del contexto y se motive cambiar para que cada nio y joven descubra
a los estudiantes a descubrir sus vocaciones que disfruta, que le llena de orgullo, que los
y sus herencias mediante el abordaje de las hace felices: que los nios se disfracen, ran,
narrativas transmedia. bailen.
7.Cules son las tendencias comunicativas Hacer una revisin y ajuste a los planes
que se proyectan para las redes de informacin y las de estudio con los cuales se forman a los nuevos
redes de conocimiento? docentes y licenciados pedagogos, en donde se
capaciten con herramientas de uso libre para
Alfabetizacin digital ms all de creacin de contenidos, como Powtoon, Pixton,
saber leer y escribir en un ordenador o un Educaplay o Geogebra, por mencionar algunas,
Smartphone. El nuevo ciudadano del siglo XXI y que las narrativas transmedia y las TIC sean
debe ofrecer ms que lo funcional, debe ser transversales a todos los cursos.
capaz de producir y comprender contenidos.
Conectividad en escuelas rurales y en
Intercreatividad, interactividad las oficiales urbanas.
y creatividad para lograr consolidar una
inteligencia colectiva. Dilogo y trabajo mancomunado de
los ministerios de: educacin, TIC y cultura,
Imaginacin cvica para solucionar para fomentar la produccin de contenidos
problemas de la sociedad. transmedia y la formacin de profesionales
para esta produccin, de cara al fomento de
Produccin de series web animadas o la cultura, la diversidad y la educacin en s
tipo Marvel o DC Comic, basadas en narrativas misma.
transmedia que eduquen en civismo,
democracia, cultura hacia lo pblico y que
fomenten la preservacin de la diversidad
etnocultural, esto ltimo para el caso de
Colombia.

119