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Historia de los medios

Barbier - Berto

A partir de 1960 los medios de imagen y sonido sufren transformaciones


radicales sobre su sostn tcnico, su ambiente reglamentario y sus formas de uso.
En cada pas, las leyes y reglamentos obligan a las telecomunicaciones, al cine, a la
televisin, a la informtica, a adoptar la forma de la sociedad.
La televisin esta encerrada en una firme red de restricciones, encuadramiento
jurdico. La informtica se ha desarrollado en un marco dominado por la economa
del mercado. Al igual que el cine, esta dominada por grandes sociedades
multinacionales cuyas estrategias desbordan ampliamente las fronteras de los
Estado.
La informtica intenta desarrollarse en el mercado del gran pblico y su actividad
mas responsable es el entretenimiento.
En 1960 las comunicaciones telefnicas y la transmisin de lo escrito se
convirtieron en productos de gran consumo. Diez aos despus, la digitalizacin de
diferentes segmentos de la red ha hecho caer los precios y mejorar los resultados.
Luego de la Segunda Guerra Mundial se llega a tener cables telefnicos submarinos.
Un cable soporta unos cuantos cientos de llamadas, el primer cable transatlntico
(1988) soportaba 40mil comunicaciones simultaneas el que le sigui (1991) lo
supero consiguiendo el doble.
Un gran cambio surgi con la aparicin de las estaciones en un satlite artificial.
Para instalarlo eran necesario dos condiciones: construir repetidoras (amplificadoras
de la seal instalada en el satlite) suficientemente fieles para no necesitar ninguna
reparacin, y dominar la tcnica del lanzamiento.
El desarrollo de los satlites de telecomunicaciones es tomado a cargo por la firma
de telfono americana ATT, que lanza en 1960, el Eco que refleja seales. El primer
satlite con repetidos es el Telstar en 1962.
Desde 1964 el sistema Inteslsar comunica los pases occidentales y su control
pertenece totalmente a los Estados Unidos. Los mercados de construccin de
equipamiento son compartidos con los pases socios (Francia, Inglaterra, Alemania,
Italia).
En el fenmeno de digitalizacin la seal es recogida, su valor es medido en
intervalos de tiempo precisos.
La transmisin por cables es digitalizada en los aos 1970, poco antes que las
centrales telefnicas (1975) los cables en fibras y los satelitesopticas lo son en la
dcada siguiente.
Se distinguen dos modelos de organizacin en el mundo de las telecomunicaciones.
El primero se extiende hasta fines de los aos 1970. Se caracteriza por un marco
reglamentario justificado en razones econmicas y poltico-militares, segn
modalidades que difieren sin embargo de pas en pas.
Despus de 1970 en ese modelo se produce una transformacin. Un movimiento
general, desencadenado en los Estados Unidos, des-reglamentacin /re-
reglamentacin) trasforma el marco jurdico de las telecomunicaciones.
Los cuarenta primeros aos de desarrollo de la informtica permanece ajena al
mundo de los medios.
La guerra marca un tiempo de aceleracin, con el desarrollo de la aviacin y de la
balstica, en la puesta a punto de las grandes calculadoras que van a desembocar
en las computadoras.
Exista un problema tcnico, no se sabia como materializar la seal con un margen
de error aceptable, la solucin vendr del transistor, propuesto en 1948 por los
laboratorios Bell, aplicado directamente a las tcnicas de radiocomunicaciones y a
la de los cables submarinos. En la informtica, representa un medio fiable de
materializar una seal.
Hasta fines de 1970, la informtica, se construye alrededor de sistemas muy
grandes adaptados a usos militares o a la investigacin, y otros conjuntos menos
poderosas dedicados a tareas de gestin o de clculo.
En 1980 aparece la escala de las computadoras personales con programas de
manejo de textos y de clculos estandarizados, destinadas a las empresas medias o
a profesionales liberales, trabajos de oficina donde el dialogo con los usuarios pasa
ala localizacin de iconos, pequeos dibujos simblicos ubicados en las pantallas,
que corresponden a las principales funciones. Todo esto lleva a que las ventas de
computadoras personales aumenten y los precios disminuyan.
Una especie de divisin en el mundo se produce con el reparto de actividades: en
Japn se encargan de las pantallas y las memorias, los americanos de los
procesadores etc.
Existen programas de primer nivel, indispensables para hacer funcionar
indispensables para hacer funcionar las maquinas controlados por la sociedad de
Microsoft.
Con la informtica surge un debate alrededor de dos cuestiones: la reproductibilidad
del pensamiento humano y la administracin de la sociedad.
Alan Turing dice que se puede considerar que el pensamiento humano es
reproducible. Los contemporneos afirman que las computadoras de la poca son
incapaces de reproducir el pensamiento humano.
Con la multiplicacin de algunos aparatos enteramente nuevos, tales como walk-
man, telfonos porttiles, ordenadores porttiles y contestadores-grabadores, surge
una crtica sobre si se pierde el sentido de la verdadera comunicacin, ya que el
hombre se vuelve a encontrar aislado en su mundo.
La radiodifusin evoluciona bastante tarde. En los Estados Unidos en 1950 se
prohibe en un mismo grupo acaparar ms de siete estaciones.
En 1953 la radio se convierte en un medio esencialmente regional, sosteniendo
anunciados locales.
Surgen los aparatos FM vendidos a precios accesibles. La radiodifusin muestra en
esta ocasin que sigue siendo un espacio pblico donde se construye la opinin. En
Francia, en 1981, la liberalizacin de la banda de FM esta en el corazn del debate
propiamente poltico. La liberacin de la banda FM es conquistada despus de 1982.
A partir de 1950 el cine evoluciona radicalemtene. Despus de la guerra estn
dominadas a los ojos de la intelligentsia europea, por la desaparicin de las salas de
cine. La frecuentacin de las salas esta en su apogeo en los Estados Unidos en
1946, en Inglaterra en 1948 y en otros lugares desde entonces comienza a declinar.
La estructuras de produccin hollywoodenses se adaptan tomando notas de la
emergencia de otros medios de difusin de una obra cinematogrfica, a travs de la
televisin, la video domestica y las redes de cables, apareciendo nuevas
compaas.
En 1991 mas de la mitad de los programas de la televisin, en horas de gran
audiencia, es producida por las 7 mayores compaas Hollywoodenses. Grandes
sobrevivientes de esa poca son: Paramount; Warner brothers (Time Warner), su
principal competidora Wall Disney-ABC y Century-Fox, Universal.
En 1990 en Los Estados Unidos el 70% de los hogares tienen televisin y la mayora
de los locales alquilan o venden videocasetes llegando a ver mas personas que
alquilan que las que concurren al cine. El video domstico entonces, se convierte en
una de los modos de comercializacin de los productos tradicionales de la industria
del entretenimiento.
Durante la guerra, los militares se interesan en la conservacin de imgenes
tomadas por los bombardeos y los misiles. La marina dispone en 1946 de un
sistema de archivo de imagen de video en blanco y negro.

La historia
Existen dos materiales esencialmente destinados al archivo de video: Betamax,
introducido por Sony en 1975 y VHS introducido por Matsuchita y JVC (1979),
sistema al que Sony se va a adecuar debido a su importante venta.
La historia de los videojuegos confirma y contradice a la vez la del video para gran
pblico. Como las videograbadoras, los videojuegos confirmaron cimientos de la
industria japonesa en el dominio de los medios.
Los juegos electrnicos desarrollan usos que son revolucionarios por que carecen de
precedentes, solo ellos permiten explorar las prcticas de la interactividad.
En 1962 comienza a circular en los campus un juego inventado por un estudiante
del MIT: Space War. Que 10 aos mas tarde, con el desarrollo de los micro-
ordenadores, surge el Computes Space.
Los videojuegos se difunden primero en esos espacios entonces dedicados al flipper.
En 1982 nuevos juegos japoneses ponen en marcha el mercado moribundo de las
consolas. Fabricantes abandonan uno tras otros Texas Instrumental se retira en
1983, Martel Atari y Warner y en 1984 el mercado de consolas se considera muerto.
Surge una nueva forma: Nintendo. Juegos electrnicos de bolsillos, y una principal
competencia a esta llamada Sega, sobre todo presente en el mercado europeo con
una consola llamada Megadrive.
En 1994 el precio de las computadoras personales con suficiente memoria se acerca
a la de las computadoras familiares.
En esos tiempos los juegos se van acercando al cine y aparecen estrenos de
pelculas concebidas por la industria hollywoodense acompaada por un juego que
retoma los temas sus personajes y sus imgenes.
Los videojuegos dieron nacimiento a una sociedad juvenil intensa, a base de
prstamos, de truques y consejos. La llegada de las computadoras personales
familiares dotadas de un CD-ROM va a ampliar la gama y temtica de los juegos. La
fabricacin de videojuegos apela a oficios de la imagen digital.
La cultura de la imagen digital estacada vez mas dominada no por los especialistas
en informtica, sino por personas que recibieron una formacin grafica de buen
nivel.
La imagen digital se desarrollo entonces al margen de los medios existentes Uno
de los grandes clientes de la sociedad que trabaja con imgenes digitales hoy es el
cine, ya que esta permite la produccin de efectos especiales a mejor precio.

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