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Instituto Politcnico Nacional

Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniera y Ciencias Sociales y Administrativas


Metodologa en Espiral

Caldern Pedraza Ricardo


Gonzlez Saldaa Edgar Uriel
Gutirrez rojas Luis Alberto
Rojas Mungua Abraham Miguel
*Ypez Huerta Jos de Jess 07/03/2017

Introduccin
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software, generalmente utilizado en
ingeniera de software. Su principal caracterstica es que toma muy en cuenta el riesgo
existente a la hora de empezar a desarrollar cualquier software. Para ello se comienza mirando
las posibles alternativas de desarrollo, y se opta por la del menor riesgo y se hace un ciclo en
espiral. En caso de que el cliente quiere seguir haciendo mejoras en el software, se vuelve a
evaluar las distintas nuevas alternativas y riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral. El
proceso se repite hasta que el producto sea aceptado.
Haciendo un anlisis de la metodologa de desarrollo en espiral es importante tener en cuenta
sus antecedentes y su contexto ya que es de esta manera sabemos de donde se origin, es
importante conocer saber un poco de historia de la evolucin del software a manera de
contextualizar dicha metodologa. Adems de saber qu ventajas y desventajas tiene su
implementacin.

ndice
No. De Pg.
Captulo I (Antecedentes, Razn de creacin, Contexto) 2
Captulo II (Fundadores, Organismos involucrados) 2
Captulo III (Estructura, Ventajas y/o desventajas) 7
Captulo IV (Beneficios, Operacin) 8
Captulo V (Evolucin, Prospectiva) 9

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Gutirrez rojas Luis Alberto
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*Ypez Huerta Jos de Jess 07/03/2017
Capitulado
Captulo I (Antecedentes, Razn de creacin, Contexto)
Antecedentes
Boehm en 1988 ideo y promulgo un modelo desde un enfoque distinto al tradicional en
Cascada, el cual tiene en cuenta fuertemente el riesgo que aparece a la hora de desarrollar un
software. Por lo cual se llega a la conclusin de que el modelo Cascada es su antecesor.
Contexto
Como dicha metodologa fue creada en 1988 entrara en la historia de la evolucin del software
en la cuarta etapa.
Cuarta etapa 1985-1995: Impacto colectivo del software, aparicin de las redes de informacin
y de las tecnologas orientadas a objetos, aparicin de software de inteligencia artificial, la
informacin se vuelve preponderante dentro de las organizaciones. Como a travs del software
se lleva acabo el procesamiento de informacin y la informacin se vuelve importante para las
empresas creo que se puede decir que sera el nacimiento de la seguridad informtica.
Razn de creacin
La principal razn de creacin es que con el tiempo el software empez a tener una evolucin
demasiado rpida por lo cual cada vez se desarrollaban softwares ms complejos y entonces con la
nica metodologa con la que se contaba que era la de espiral el mantenimiento de dicho software era
demasiado costoso, adems con la metodologa de espiral el tiempo de desarrollo era ms tardado.
Entonces esta metodologa nace debido a la necesidad de tomar en cuenta los riesgos que se tiene al
desarrollar cualquier software, tomando en cuenta que al decir riesgo se refiere a reducir tiempo y costo
de desarrollo.

Capitulo II (Fundadores, Organismos involucrados)


El creador del modelo en espiral fue Barry Boehm en 1957, recibi su grado de B.A. en
Harvard. Obtuvo sus grados de M.Cs. y de Ph.D. en Matemticas en la Universidad de
California en 1961 y 1964, respectivamente.
Entre los aos de 1989 y 1992, sirvi dentro del departamento de ESTADOS UNIDOS de la
defensa (DoD) como director de la oficina de las ciencias y de la tecnologa de la informacin

de DARPA, y como director del software de DDR&E y de la oficina de la informtica, trabaj


en TRW a partir de 1973 a 1989, culminando como principal cientfico del grupo de los sistemas

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de la defensa, y en el Rand Corporation a partir de 1959 a 1973, culminando como jefe del
departamento de las ciencias de la informacin.
Barry Boehm era un Programador-Analista en General Dynamics entre 1955 y 1959, sus
intereses actuales de la investigacin incluyen modelar de proceso del software, ingeniera de
requisitos del software, las arquitecturas del software, mtrica del software y los modelos del
coste, los ambientes de la tecnologa de dotacin lgica, y tecnologa de dotacin lgica
basada en el conocimiento. Sus contribuciones al campo incluyen el modelo constructivo del
coste (COCOMO), el modelo espiral del proceso del software, el acercamiento de la teora W
(ganar-gane) a la determinacin de la gerencia y de los requisitos del software y a dos
ambientes avanzados de la tecnologa de dotacin lgica: el sistema y el quntum de la
productividad del software de TRW saltan el ambiente.
Visin de Barry Boehm Aos Cincuenta
Se aplica al desarrollo de software el mismo proceso que al desarrollo de hardware, tipo
cascada rigurosa. Las lecciones aprendidas fueron las siguientes:
Buenos principios
No ignorar matemticas, ciencias de la computacin, sociales, econmicas y administrativas.
Usar el mtodo cientfico para aprender a travs de la experiencia.
No comprometerse demasiado antes de entender la complejidad de un proyecto Evitar
Seguir demasiado rigurosamente el proceso de desarrollo secuencial.
Sesentas
El desarrollo de software es artesanal. Las propiedades de software, tales como: fcil de
modificar, fcil de copiar, no se gasta, es invisible, fomentaron el proceso de desarrollo tipo
codifica y corrige (code and fix). Se inici la cultura del hacker en el buen sentido de la
palabra, es decir experto en programacin, y la del vaquero (cowboy) que hace desarrollos
heroicos de ltima hora.
Buenos principios
Atreverse a hacer prototipos novedosos, no limitarse a repetir lo que ya se conoce.
Respetar que el software es diferente. No se puede incrementar la velocidad de su desarrollo
de manera infinita.
Evitar

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Programacin al estilo vaquero. Parches de ltimo minuto o trabajo de ltima noche pueden
traer graves consecuencias.
Setentas
Se identifican las diferentes fases del desarrollo: requerimientos, anlisis, diseo, codificacin
y pruebas. Se introduce la programacin estructurada y mtodos formales para especificar
software. Se identifican principios de diseo, como modularidad, encapsulacin, abstraccin
de tipos de datos, acoplamiento dbil y alta cohesin, entre otros. Se publica el modelo de
cascada y se definen los conceptos de verificacin y validacin.
Buenos principios
Eliminacin temprana de defectos y su prevencin a travs del anlisis de causa.
Determinacin temprana del propsito de sistema para tener una visin compartida con el
cliente.
Evitar
Desarrollo descendente (top-down) a toda costa. Los requerimientos emergentes y los
cambios lo hacen poco realista, para la mayora de los casos.
Ochentas
Se busca la productividad y escalabilidad de sistemas y equipos de desarrollo. La Orientacin
a Objetos renace con fuerza a travs de las mltiples propuestas de lenguajes de
programacin. Se crea el primer modelo de madurez de capacidades de procesos (SW-CMM)
y los primeros estndares. Nace el concepto de Fbricas de Software y se generan las
primeras herramientas para incrementar la productividad a travs de la programacin por el
usuario, tales como 4GLs.
Buenos principios
Hay muchos caminos para incrementar la productividad que incluyen la seleccin del
personal, capacitacin, herramientas, reutilizacin, mejora de procesos, entre otros.
Lo que es bueno para el producto es bueno para el proceso, por ejemplo: arquitectura,
composicin y adaptacin.
Evitar
Pensar que existe una solucin mgica (silver bullet) que aplica a toda clase de problemas.
Noventas

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La concurrencia (paralelismo y distribucin) adquiere mayor importancia con respecto a
procesos secuenciales. La Orientacin a Objetos se extiende a las fases de anlisis y diseo.
Se acuerda un lenguaje de modelado (UML) y se genera el primer proceso comercial de
desarrollo orientado a objetos (RUP). Los diseadores y los arquitectos de software empiezan
a recaudar las mejores experiencias a travs de patrones de diseo y de arquitectura. Se define
el Modelo Espiral para el desarrollo basado en el anlisis de riesgos y su vertiente conocida
como desarrollo iterativo e incremental. El Software Libre toma fuerza y se crean los primeros
ejemplos exitosos. La usabilidad de sistemas se convierte en el foco de atencin e
investigacin. Software empieza a ocupar la posicin crtica en el mercado competitivo y en la
sociedad (web).
Buenos principios
El tiempo es dinero. La gente invierte en software esperando retorno de inversin, mientras
ms rpido se desarrolle el software, ms rpido se recupera la inversin, pero eso pasa slo
en el caso cuando la calidad de software es satisfactoria.
El software tiene que ser til para la gente, es la parte crucial de la definicin de Ingeniera.
Evitar
Hacer las cosas demasiado rpido. Los hitos muy ambiciosos a menudo traen como
consecuencia las especificaciones incompletas, que resultan en mucho re-trabajo.
Situacin Actual
Los temas nuevos son la agilidad en el desarrollo y el valor para el cliente. Se redacta el
Manifiesto de Agilidad en respuesta al estilo promovido por CMM. Surgen nuevos dispositivos
(PDAs, celulares) que involucran el ciclo: Aprendizaje-Seguridad-Mejorar su uso. Las
cualidades prioritarias de sistemas son: Seguridad/Privacidad, Usabilidad y Confiabilidad. Se
incrementa la propagacin de software empaquetado COTS (Commercial-Off-The_Shelf).
Crece el entendimiento de las bondades del cdigo abierto. El desarrollo dirigido por modelos
(MDD, Model Driven Development) toma fuerza. Se integra el proceso de desarrollo de
software con el de sistemas.
Buenos principios
Cuando los cambios son frecuentes la adaptabilidad del proceso debe ser ms importante
que la repeticin.
Primero hay que considerar y satisfacer los asuntos que son de valor para el cliente.
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Enamorarse de tus propios lemas. Decir al cliente no lo vas a necesitar, no siempre es
cierto.
Prospectiva para las Dcadas de 2010 y 2020
Las tendencias que van a afectar, en el futuro prximo, la forma de desarrollar software son
las siguientes:
Globalizacin. La conectividad global proporcionada por el Internet y las comunicaciones de
banda ancha causar la evolucin de las principales economas hacia redes de economas.
En consecuencia, se requerir de nuevos procesos de desarrollo para la colaboracin global
exitosa. Los retos claves sern: la colaboracin multicultural, lograr las visiones compartidas y
la confianza, definir mecanismos de contratacin, incentivos, entregas y la sincronizacin de
cambios, que aprovechen mltiples zonas horarias. Algunos problemas relacionados con
diferencias culturales fueron identificados en un estudio sobre la adopcin de procesos. Por
ejemplo, SW-CMM que proviene de la cultura Individualista/Masculina/Corto plazo tuvo muy
baja aceptacin en la cultura de Tailandia que es Colectiva/Feminista/Largo plazo.
Sistemas de sistemas. La habilidad de las organizaciones de competir, adaptarse y sobrevivir
en el mercado y en la sociedad globalizada va a depender, en gran medida, su habilidad para
integrar sistemas de software en sistemas de sistemas (Systems Of Systems - SOS). Un SOS
integra mltiples sistemas desarrollados independientemente y se caracteriza por su gran
tamao (>10 millones de SLOCs, > 30 tipos de interfaces externas diferentes, > 20
proveedores). Los retos para el desarrollo de SOS son: lograr acuerdos a tiempo con diversos
involucrados, resolver rpido los conflictos en los requerimientos y coordinar actividades de
mltiples proveedores.
Abundancia computacional. La Ley de Moore seguir vigente al menos durante los prximos
veinte aos. Con esto, vamos a tener una abundancia de aparatos pequeos pero con gran
poder de procesamiento. La Ingeniera de Software tendr que enfrentarse con los problemas
de cmo manejar el desarrollo para esta abundancia computacional, y finalmente, como
integrar estos dispositivos a los SOS. Esto va a requerir de nuevos niveles de abstraccin para
la programacin y nuevas herramientas con mayor poder basado en el uso del conocimiento.
Autonoma computacional. Es una visin en la cual la Inteligencia Artificial alcanza plenamente
sus objetivos. Las mquinas se vuelven autnomas, evalan las situaciones y determinan la
mejor opcin para actuar.

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Combinacin de biologa y computacin. Aqu habr una influencia mutua. La computacin
basada en biologa utiliza fenmenos moleculares o biolgicos para resolver problemas
computacionales. Mientras que la biologa computacional tratar de mejorar las capacidades
humanas, incorporando dispositivos al cuerpo humano.
Entre sus publicaciones ms selectas tenemos:
Caractersticas de la calidad del software, Holanda del norte, con J.R. Brown, H. Kaspar,
M. Lipow, G. McLeod, y M. Merritt, 1978.
Economa De la Tecnologa de dotacin lgica, Prentice Pasillo, 1981.
Gerencia De Riesgo Del Software, Prensa De la Sociedad De la Computadora de IEEE,
1989.
Ada y ms all: Polticas del software para el departamento de la defensa (silla) del
estudio, prensa nacional de la academia, 1996.
"Anclando el proceso del software", software de IEEE, julio de 1996.
"Usos de los multimedia que se convierten con el modelo espiral de WinWin," con A.
Egyed, J. Kwan, y R. Madachy, procedimientos, notas de la tecnologa de dotacin lgica de
ESEC/FSE 97 y de ACM, noviembre de 1997

Capitulo III (Estructura, Ventajas y/o desventajas)


El Modelo en Espiral se divide en un nmero de actividades estructurales, tambin llamadas
"regiones de tareas. Generalmente existen entre tres y seis regiones de tareas.
Cada una de las regiones est pobladas por una serie de tareas que se adaptan a las
caractersticas del proyecto que va a emprenderse. Para proyectos pequeos el nmero de
tareas y su formalidad es bajo, para proyectos mayores y ms crticos, cada regin contiene
tareas que se definen para lograr un nivel ms alto de formalidad.

1. Determinar o fijar objetivos


Las tareas requeridas para establecer comunicacin entre el desarrollador y el cliente como,
revisar especificaciones, plantear las necesidades, entre otros aspectos.
2. Planificacin
Las tareas requeridas para definir recursos, tiempos e informacin relacionada con el
proyecto.
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3. Anlisis de riesgos
Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin.
4. Ingeniera
Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicacin.
5. Construccin y adaptacin
Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario.
6. Evaluacin del cliente
Las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente, de acuerdo a la evaluacin de las
representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementada durante
la etapa de instalacin.
Ventajas
El anlisis de riesgo se hace de forma explcita y clara.
Reduce riesgos del proyecto.
Incorpora objetivos de calidad.
Integra el desarrollo con el mantenimiento.
Adems, es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la
metodologa, ya que este ciclo de vida no es rgido ni esttico.
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Es un modelo costoso.
Requiere la experiencia de alguien en la identificacin de riesgos.

Capitulo IV (Beneficios, Operacin)


EL MODELO EN ESPIRAL ES UN MODELO DE CICLO DE VIDA ORIENTADO A RIESGOS
QUE DIVIDE UN PROYECTO SOFTWARE EN MINI PROYECTOS.
Cada mini proyecto se centra en uno o ms riesgos importantes hasta que todos estn
controlados.
Despus de controlar todos los riesgos ms importantes, el modelo en espiral finaliza del
mismo modo que el modelo de ciclo de vida en cascada.
El significado del diagrama no tiene por qu seguirse de forma literal. No es importante
que la espiral tenga exactamente 4 ciclos
No es importante tampoco que se realicen exactamente los 6 pasos como se indica.
Puede adaptar cada iteracin de la espiral a las necesidades que demanda su proyecto.
El modelo se puede combinar con otros modelos de ciclo de vida De formas distintas.
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Se puede comenzar un proyecto con una serie de iteraciones para reducir los riesgos,
despus de haber reducido los riesgos a un nivel aceptable, se puede finalizar el
esfuerzo de desarrollo con un ciclo de vida en cascada u otro modelo que no se basa
en riesgos.
Pueden incorporar otros modelos de ciclo de vida como iteraciones dentro del modelo
en espiral.

Captulo V (Evolucin, Prospectiva)


El modelo espiral tuvo varias modificaciones que son:

Modelo Original de Boehm.


Modelo Tpico de Seis Regiones.
Modelo WINWIN.
Modelo original de Boehm
No hay un nmero definido de iteraciones (Las iteraciones las deciden el equipo que da gestin al
proyecto).
Cada vuelta se divide en 4 sectores:

Planeacin: se determinan los objetivos, alternativas y restricciones


Anlisis de riesgo: Se analizan las alternativas, se identifica el riesgo y se da la
resolucin.
Ingeniera: desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".
Evaluacin: valoracin por parte del cliente de los resultados obtenidos.

Modelo Tpico de Seis Regiones.


Comunicacin con el cliente: las tareas requeridas. (Contacto entre el desarrollador y el cliente).

Planificacin: las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones relacionadas
con el proyecto. Son todos los requerimientos.

Anlisis de riesgos: las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y otras informaciones
relacionadas con el proyecto.

Ingeniera: las tareas (procesos) requeridas para construir una o ms representaciones de la


aplicacin.

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Construccin y adaptacin: construir, probar, instalar y proporcionar soporte.

Evaluacin del cliente: las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente segn la evaluacin
de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementacin durante
la etapa de instalacin.

Modelo winwin
Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos. (Saber qu quieren)

Determinacin de las condiciones de victoria de los directivos. (Saber qu necesitan)

Negociacin de las condiciones de victoria de los directivos para reunirlas en un conjunto de


condiciones para todos los afectados (incluyendo el equipo del proyecto de software).

El modelo en espiral WINWIN introduce tres hitos en el proceso, llamados puntos de fijacin que ayudan
a establecer la completitud de un ciclo alrededor de la espiral y proporcionan hitos de decisin antes
de continuar el proyecto de software.

Conclusiones
Se puede decir que esta es la segunda metodologa de desarrollo de software ya que para
desarrollar esta metodologa se tom como la base la primera la cual fue la metodologa en
cascada. Se sabe que su principal caracterstica es que toma muy en cuenta el riesgo que se
tiene al desarrollar cualquier software, dicho riesgo no hace referencia a la perdida de
informacin, sino que el riesgo est enfocado a la generacin de menos costos tanto a la hora
de desarrollar, as como el mantenimiento que en esa poca con la metodologa de cascada
el costo del mantenimiento era demasiado.
Para finalizar se puede decir que debido a la necesidad de llegar ms rpido al objetivo y a
que el desarrollo de software se hiciera en un menor tiempo, es como es propuesta y aceptada,
ya que el costo de mantenimiento se reduca a diferencia del de cascada y como bien se sabe
en cualquier empresa u organizacin lo importante es hacer en el menor tiempo posible y con
el menor costo.

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Bibliografa

(8 de agosto de 2009) Blogspot: http://modeloespiral.blogspot.mx/


(15 de octubre de 2012) Ingeniera del Software I:
http://sofware1nathalygrijalva.blogspot.mx/2012/10/modelo-espiral.html
(2011) Modelo Espiral de un proyecto de desarrollo de software:
http://www.ojovisual.net/galofarino/modeloespiral.pdf
(2012) EcuRed: https://www.ecured.cu/Modelo_Espiral
(6 de junio de 2010) Procesosoftware: http://procesosoftware.wikispaces.com/Modelo+Espiral

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