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Un Juego De Dados

Para 2-4 jugadores a partir de 8 aos

COMPONENTES
Ruta del portador del anillo Versin avanzada (particularidades de las localizaciones)

Color del jugador 1. Rivendel-Puedes apartar smbolos iguales


2. Moria-Gandalf no tiene ningn efecto
Frodo Sam Merry Pippin 3. Lothlrien-Duplica el valor de la Comunidad
Casilla inicial 4. Rohan-Puedes repetir cada tirada una vez
5. Abismo de Helm-Duplica el valor de los orcos
del portador Rivendel Moria 6. Gondor-Los Nazgl no te afectan
7. Minas Tirith-Todos los Nazgl te afectan a ti
del anillo Bolsn Cerrado 8. Antro de Ella-Laraa-Cuenta un anillo menos

Lothlrien
Mordor
Casilla Rohan
Objetivo del
inicial de los Minas Tirith
portador del anillo
Nazgl Abismo de Helm
Gondor
Mordor

Antro de Ella-Laraa Objetivo de


los Nazgl

1 cuaderno de hojas Ruta de los Nazgl


5 dados
A cada jugador le corresponde un color.
El color del dado nicamente es relevante cuando aparezca el smbolo de un Nazgl.

El Nazgl del dado negro siempre se aplica


al jugador activo.

Smbolos de los dados:

Anillo Gandalf Miembro de Orco Nazgl rbol Blanco


la Comunidad
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RESUMEN DEL JUEGO
Los jugadores se pondrn en el papel de unos hobbits aventureros que desean llevar el Anillo
nico hasta Mordor y arrojarlo a las llamas del Monte del Destino para destruirlo de una vez
por todas. Pero los Nazgl les pisan los talones... Quin llegar primero a Mordor?
JUEGO BSICO VERSIN AVANZADA CON PARTICULARIDADES
En el anverso de las hojas del cuaderno se DE LAS LOCALIZACIONES
muestra el juego bsico. Te recomendamos En el reverso de las hojas se resumen las
que en las primeras partidas y con jugadores particularidades de cada localizacin. Al final
ms jvenes utilices esta versin. de este reglamento se detallan las reglas
para esta versin del juego, recomendada
para jugadores ms experimentados.
1. Rivendel-Puedes apartar smbolos iguales
2. Moria-Gandalf no tiene ningn efecto
Frodo Sam Merry Pippin Frodo Sam Merry Pippin 3. Lothlrien-Duplica el valor de la Comunidad
4. Rohan-Puedes repetir cada tirada una vez
5. Abismo de Helm-Duplica el valor de los orcos
Rivendel Moria Rivendel 6. Gondor-Los Nazgl no te afectan
Moria
7. Minas Tirith-Todos los Nazgl te afectan a ti
Bolsn Cerrado Bolsn Cerrado 8. Antro de Ella-Laraa-Cuenta un anillo menos

Lothlrien Lothlrien

Rohan Rohan

Minas Tirith
Minas Tirith Mordor Mordor
Abismo de Helm Abismo de Helm
Gondor Gondor

Antro de Ella-Laraa Antro de Ella-Laraa

OBJETIVO DEL JUEGO


La ruta del portador Debers viajar hasta Mordor y destruir el Anillo nico en el Monte
del Destino. Por cada anillo que consigas con el dado podrs avanzar una casilla en la ruta del
portador y con ello te acercars cada vez ms a tu objetivo.
El jugador que sea el primero en marcar la casilla de Mordor en la ruta del portador,
alcanzando con ello el Monte del Destino, ser el vencedor de la partida.
La ruta de los Nazgl El camino hasta Mordor es muy peligroso y el influjo de Sauron
sobre los jugadores aumenta a cada paso. Por cada Nazgl obtenido en una tirada debers
marcar una casilla cuadrada en la ruta de los Nazgl. Si un jugador llega a tachar la ltima
casilla de Mordor en la ruta de los Nazgl, ese jugador ser eliminado de la partida. La
partida seguir hasta que un portador del anillo llegue al Monte del Destino o
hasta que todos los jugadores hayan sido eliminados.
PREPARACIN DE LA PARTIDA
t Cada jugador deber disponer de un lpiz (no incluido en el juego).
t Cada jugador tomar una hoja del cuaderno, con las localizaciones del viaje a Mordor.
t Cada jugador elige a uno de los cuatro hobbits que aparece en la hoja y lo seala con un
crculo. Los jugadores tendrn que llegar a un acuerdo para que dos jugadores no elijan al
mismo hobbit. A cada hobbit le corresponde un color distinto.
t El ltimo jugador en haber ledo El Seor de los Anillos (o el
jugador ms joven) empieza la partida.

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DESARROLLO DE LA PARTIDA
Empezando por el jugador inicial, cada jugador realiza su turno y luego le pasa el turno al
jugador de su izquierda.

LAS TIRADAS DE DADOS


En su turno el jugador deber tirar los 5 dados.
Apartar dados Despus de cada tirada el jugador tendr que apartar como mnimo 1
dado. Tambin puede apartar ms de un dado; sin embargo, todos los dados que aparte
debern tener un smbolo distinto. As pues, en una sola tirada slo se podr apartar 1
anillo, 1 Gandalf, 1 Nazgl, etc. Si la tirada incluye uno o ms Nazgl, el jugador tendr
que apartar obligatoriamente 1 de stos, independientemente de los otros smbolos que
aparte.
Volver a tirar Luego el jugador tendr que volver a tirar con los dados restantes y,
nuevamente, volver a apartar como mnimo 1 dado, etc. En posteriores tiradas los dados
que se aparten pueden tener el mismo smbolo que un dado que haya sido apartado
previamente o pueden tener un smbolo distinto. Un jugador podra, por ejemplo, despus de
apartar un anillo en la primera tirada, volver a apartar un anillo en la segunda tirada (en caso
de haberlo conseguido). As pues, al finalizar el turno puede haber varios smbolos repetidos.
Todos los dados deben terminar apartados Un jugador no puede decidir
libremente dejar de tirar (nicamente se puede hacer si se aparta el resultado del rbol
Blanco). Si el jugador ya ha apartado todos sus dados, se procede a aplicar los resultados.

EL EFECTO DE LOS SMBOLOS EN LOS DADOS SLO SE


APLICA SI SE HAN APARTADO

Al final de su turno el jugador aplica los resultados de los dados en el orden que desee.
Atencin: el color del dado slo es relevante en el caso de los Nazgl. Con los dems
smbolos el color del dado no importa.

Resumen de los smbolos


El anillo hace avanzar al jugador por la ruta del portador.
Los orcos anulan el anillo y con ello frenan al jugador.
Cada miembro de la Comunidad contrarresta a un orco.
Los Nazgl hacen avanzar el influjo de Sauron en la ruta de los Nazgl.
Gandalf debilita el influjo de Sauron y alarga la ruta de los Nazgl.
El rbol Blanco permite dejar de tirar antes de tiempo.

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Anillo Por cada anillo que se encuentre entre los dados apartados al final del
turno, el jugador activo podr marcar 1 casilla redonda (es decir, la de
su ruta hacia Mordor).
El jugador Frodo al terminar su turno cuenta
con un resultado de anillo apartado, de modo
que podr marcar 1 casilla en su ruta del
portador.

Por cada anillo apartado el jugador podr


marcar 1 casilla de la ruta del portador. As,
por ejemplo, con 2 anillos podra marcar 2
1 =1 casillas.

Atencin:
Si entre los dados apartados hubiera orcos, los anillos que se hubieran
apartado no se contarn y por lo tanto no se podr avanzar ninguna
casilla en la ruta del portador

Orcos Los orcos frenan al portador del anillo. Si entre los dados apartados se
encuentra algn orco, todos los anillos apartados del jugador activo
quedarn inutilizados...
...a menos que los orcos sean rechazados por los miembros de la Comunidad
y con ello dejen de tener su efecto negativo contra el portador del anillo
(vase el apartado siguiente).

Miembro
de la Los resultados de miembros de la Comunidad sirven para rechazar a
Comunidad los orcos apartados. Aparte de esto no tienen ningn otro efecto. Cada
miembro de la Comunidad protege contra 1 orco.
Si la cantidad de orcos es superior a la
cantidad de miembros de la Comunidad, los
anillos se ignoran.
Si la cantidad de orcos es igual o inferior
a los miembros de la Comunidad, los
orcos son rechazados y todos los anillos se
aplican.
Nazgl Por cada Nazgl que al final del turno se encuentre entre los dados
apartados, el jugador afectado tendr que marcar 1 casilla cuadrada en
su ruta de los Nazgl. Afectado no significa siempre el jugador activo, sino
que depender del color del dado. Segn el color pueden verse afectados
distintos jugadores:
4
El jugador activo se ver afectado si el Nazgl apartado corresponde al
dado negro o al dado de su propio color. Asimismo, si hubiera menos de
4 jugadores en la partida, tambin se ver afectado si el color del dado no
se corresponde con ninguno de los jugadores participantes.
El jugador Merry tiene apartados los Nazgl de
los dados azul y negro. El dado negro siempre
afecta al jugador activo, mientras que el azul
se corresponde con el color de Merry. As pues,
el jugador tendr que marcar 2 casillas en su
ruta de los Nazgl (de izquierda a derecha).

Un jugador rival se ver afectado si el dado del Nazgl apartado


coincide con su color. El dado se deja ante ese jugador para indicar que tiene
que marcarse 1 casilla en su ruta de los Nazgl.
El jugador Merry tambin ha apartado un
Nazgl con el dado rojo.
El jugador Sam tendr pues que marcar 1
casilla en su ruta de los Nazgl, an cuando
no sea el jugador activo, ya que a Sam le
corresponde el color rojo.
Atencin: as pues, cualquier jugador puede verse afectado durante el
turno del jugador activo.
Recuerda: si en una tirada hubiera uno o ms Nazgl, el jugador tendr
que apartar exactamente 1.

Gandalf Gandalf reduce el influjo de Sauron. Por cada dado de Gandalf que al final
del turno est entre los dados apartados, el jugador activo podr dividir
1 casilla de su ruta de los Nazgl (es decir, partirla en dos mitades). De
este modo, donde antes haba una casilla ahora habr dos, de tal forma
que la ruta de los Nazgl hasta Mordor ser ms larga. Si un jugador al final
de su turno tuviera dados de Gandalf y de Nazgl a la vez, podra dividir
primero las casillas y luego marcar esas mitades con los Nazgl que tuviera
apartados. Si un jugador ya hubiera dividido todas las casillas de la ruta de
los Nazgl, los resultados de Gandalf para l no tendrn ningn efecto. La
casilla final de Mordor en la ruta de los Nazgl tambin puede partirse. Las
casillas que ya estn partidas no pueden volver a dividirse.
El jugador Sam ha obtenido 1 Gandalf y 1
Nazgl. Con Gandalf divide la siguiente casilla
de los Nazgl y luego con el Nazgl marca
una de las dos mitades que acaba de crear (la
primera casilla ya estaba marcada debido al
Nazgl rojo que Merry sac).

5
rbol El rbol Blanco tiene una gran influencia en el viaje. Si el jugador aparta el
Blanco rbol Blanco, el turno termina antes de tiempo y se procede a aplicar los
resultados inmediatamente. Si en la misma tirada hubiera algn Nazgl,
ste tambin deber apartarse, como es habitual. Adems el jugador podr
decidir apartar ms dados, siempre y cuando cumpla con la regla descrita de
que slo puede apartar 1 dado de cada smbolo. Los dados que no se hayan
apartado (p.ej. unos orcos u otros Nazgl) no se contarn.
Atencin: el rbol Blanco slo se encuentra en el dado negro.
El jugador Pippin ha obtenido
la tirada que aqu se muestra.
Gracias al rbol Blanco puede
dejar de seguir tirando, si lo desea. As que aparta 1 anillo, 1 Nazgl y el rbol Blanco
y con ello termina su turno. No puede apartar el segundo anillo ya que slo se permite
un dado por smbolo, mientras que el orco no quiere apartarlo. As pues, como estos dos
dados no se han apartado no se contabilizarn. Pippin tambin habra podido apartar
slo 1 anillo y 1 Nazgl y luego seguir tirando.
Despus de aplicar los resultados termina el turno del jugador y empieza el turno del siguiente.

ELIMINACIN DE UN JUGADOR
Si un jugador ha tenido que marcar la ltima casilla cuadrada de Mordor en la ruta de los
Nazgl, quedar eliminado. Esto tambin puede ocurrir durante el turno de un rival. Si los
Nazgl y el portador del anillo llegan a Mordor en el mismo turno, el jugador queda eliminado
de todos modos.
Atencin: los Nazgl apartados con el color de un jugador eliminado contarn a partir de
entonces para el jugador activo.

El jugador Pippin ha marcado la ltima casilla de su ruta


de los Nazgl, con lo que queda eliminado. El resto de
participantes sigue jugando.

El Seor de los Anillos y todos los personajes, objetos, Crditos


eventos y lugares que aparecen en l son marcas Autor: Michael Rieneck
comerciales registradas de The Saul Zaentz Company que Ilustraciones: Jon Hodgson y Suzanne Helmigh
opera bajo la denominacin comercial de Middle-earth
Enterprises y que se utilizan bajo licencia de Sophisticated Diseo grfico: Fine Tuning
Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. Revisin editorial: Robert Hyde y Brbel Schmidts
Produccin editorial: Xavi Garriga
Traduccin: Oriol Garca
Adaptacin grfica: Antonio Cataln
El autor y la editorial desean dar las gracias a todos los
Editado por: 2015 Franckh-Kosmos Verlags probadores del juego y a los lectores de este reglamento.
Devir Iberia, S.L. GmbH & Co. KG
C/Rossell, 184 info@kosmos.de, kosmos.de
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FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina si se cumple una de las siguientes condiciones:
Todos los jugadores han sido eliminados (todos ellos han marcado la ltima casilla
de su ruta de los Nazgl). En este caso, todos habrn perdido;
O BIEN
Un jugador ha llegado a Mordor en su ruta del portador (los anillos sobrantes se
ignoran). La ronda se juega hasta el final; si ese jugador sigue luego siendo el nico que ha
llegado a Mordor, habr ganado. Si en la ltima ronda hay varios jugador que han alcanzado
Mordor, ganar aqul a quien le quedaran ms casillas y medias casillas por marcar en la ruta
de los Nazgl.

EJEMPLOS DE APLICACIN DE RESULTADOS


Al finalizar su turno el jugador Merry tiene 1 anillo, 1
Gandalf, 1 miembro de la Comunidad, 1 orco y 1 Nazgl.
t El resultado del miembro de la Comunidad
anula al orco.
t As pues, el anillo se aplica. Merry marca la
primera casilla en su ruta del portador.
t Gracias a Gandalf puede dividir una casilla
cuadrada de la ruta de los Nazgl.
t Para el Nazgl tendr que marcar una casilla cuad-
rada de la ruta de los Nazgl, pero como la primera casilla
est partida, slo tiene que tachar la mitad. La segunda
mitad se marcar ms adelante, cuando tenga que tachar
otra casilla de los Nazgl.
El jugador Sam al concluir su turno tiene 2 Nazgl, 1
orco, 1 Gandalf y 1 anillo.
t No tienen ningn miembro de la Comunidad
que anule al orco.
t As pues, su anillo no tiene ningn efecto.
t Mediante Gandalf puede dividir una casilla
cuadrada de la ruta de los Nazgl.
t Con el Nazgl rojo debe marcar 1 casilla cuadrada
de su ruta de los Nazgl. Como Gandalf ha partido la
primera casilla, slo marca la mitad de sta.

t El jugador Merry se ve afectado por el Nazgl


azul y tiene que marcar una casilla cuadrada de su ruta
de los Nazgl, as que tacha la segunda mitad de la
primera casilla de la ruta de los Nazgl.

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VERSIN CON PARTICULARIDADES DE
LAS LOCALIZACIONES
A las reglas anteriormente descritas del juego bsico se le aade la siguiente regla: cada vez
que el jugador activo empiece su turno en una localizacin, se encontrar con un personaje
de la triloga de El Seor de los Anillos, que conferir una de las caractersticas especiales que
se enumeran a continuacin. Al principio los jugadores parten de Bolsn Cerrado, que no tiene
ninguna particularidad especial.
1) Rivendel Apartar smbolos iguales
Aqu te encontrars con Elrond. En una misma tirada y en todas las tiradas que realices
durante este turno, podrs apartar smbolos iguales (si, p.ej., obtuvieras tres anillos con
una tirada, podras apartar los tres).
2) Moria Gandalf no tiene efecto alguno
Aqu te encontrars con el Balrog. Al aplicar los resultados en tu turno, no podrs usar a
Gandalf. Sin embargo, podras apartar a Gandalf aunque no te ayudara; su efecto positivo
no se aplica.
3) Lothlrien Duplicar el valor de los miembros de la Comunidad
Aqu te encontrars bajo la proteccin de los elfos. Al aplicar los resultados en tu turno
podrs contabilizar dos veces a los miembros de la Comunidad (es decir, que cada miembro
anular a 2 orcos).
4) Rohan Puedes repetir cada tirada una vez
Aqu te encontrars con omer. En este turno podrs repetir cada tirada una vez ms.
Es decir, tirars los dados, y si el resultado no te convence (p.ej. porque has obtenido
demasiados Nazgl), podrs volver a lanzar los mismos dados. Luego tendrs que apartar
al menos 1 dado. A continuacin tirars con los dados restantes y si el resultado no te
convence, podrs repetir la tirada y as, sucesivamente.
5) Abismo de Helm Duplicar el valor de los orcos
Aqu te encontrars con Saruman. Al aplicar los resultados en tu turno tendrs que
contabilizar los orcos dos veces. Es decir, que para anular a 1 orco necesitars 2 miembros
de la Comunidad.
6) Gondor Los Nazgl no te afectan
Aqu te encontrars con owyn. Tendrs que apartar los Nazgl de la forma habitual, pero
no tendrn ningn efecto para ti. Los dems jugadores, como siempre, se vern afectados
por los Nazgl cuyo color coincida con el suyo.
7) Minas Tirith Todos los Nazgl te afectan a ti
Aqu te encontrars con el Rey Brujo de Angmar. Al aplicar los resultados en tu turno todos
los Nazgl te afectarn a ti, incluidos aquellos que tengan el color de un rival. El rival se
librar del Nazgl.
8) Antro de Ella-Laraa Un anillo menos
Aqu te encontrars con Ella-Laraa. Necesitars como mnimo 2 anillos al final de tu turno
para avanzar hasta Mordor.
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