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1. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicacin.

Se
divide el grupo en dos equipo (tambin puede hacerse un solo grupo en crculo). Al
primero de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al odo a fin de que lo vaya
transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ltimo de cada
fila (o del crculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el
mensaje real transmitido.

2. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con
la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color
especfico, y as obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por
ejemplo paseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Los dems
debern adivinar la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej. no s
t el grupo se rene, ensaya y la canta.

3. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en


lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el
primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,
sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.

4. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de
dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben
permanecer serios y los de la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los que
ren cuando deben estar serios salen de la fila y se contina.

5. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en
parejas distintas. Los jugadores estn a 5 metros de distancia, cuando se da la seal
todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.

6. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un crculo, el animador dar un nombre a cada


participante, este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice:
salga Mara y sale la verdadera Mara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.

7. 1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantes sentados en crculo se


enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo: un limn,
medio limn, 6 limones. As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente,
un limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El que se equivoque
sale del juego.

8. APARTAMENTOS E INQUILINOS: Cada 2 participantes se agarran de las manos,


colocndose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que estn agarrados
reciben el nombre de apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El que
dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en
busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca
de otro inquilino.

9. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a


todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien
dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y
los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada
subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de objetos
que recuerden.

10. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantes escogidos con


anterioridad, se le reparten papeletas con el nombre de algn oficio o personaje. Estos
jugadores tratarn de representar su papel lo ms fielmente posible; mediante
mmicas, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido
adivinados pagan penitencia.

11. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los dems escogen un
refrn y se reparten las palabras del refrn. La persona que sali y represa pregunta Cul
es el refrn? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras
correspondientes. El adivinador debe descubrir cul fue el refrn.

12. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de


los equipos debe entonar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera.
Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere a la otra, otra palabra para que hagan lo mismo.
Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin:

13. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual queda un jugador.
Este es el director del juego, quien camina alrededor del crculo y toca a varios
jugadores diciendo sgueme. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca,
corre, etc. fuera del crculo. Despus de un rato grita: a casa y todos deben correr hacia
sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo director.

14. SUELA CON SUELA: Un nmero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la seal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies
suela con suela con otra persona. Quien quede sin compaeros tres veces paga
penitencia.

15. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual
nmero de jugadores. Estos un tnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza
la fina lanza la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre
las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo ms rpido posible,
llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el tnel hasta llegar al
ltimo lugar, el jugador que est ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los
dems.

16. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en crculo y se enumeran: 1, 2,


3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene
verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un nmero y suelta el palo. El jugador
de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a
su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su nmero. El que pierda tres veces paga penitencia.

17. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se
tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la
derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador
dice: despert la fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el
siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.

18. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compaero haya terminado. La combinacin de eventos depende del
tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
especiales para cada categora de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere
juegos como: coser un botn o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de bsquetbol,
llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o
carreras de sacos.
19. EL GUSANO: Todos dando vueltas en crculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que
sentar en las piernas del compaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho
hacia delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Si uno se cae se
caen todos.

20. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va


a escribir lo ms resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee.

21. LA PECERA: Se forman dos grupos en crculo, un grupo en el medio y otro afuera.
Los del medio quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada
vez que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas.

22. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los dems estn
sentados en crculo. La persona que ocupa el centro promete decir: solamente la
verdad a cualquier pregunta, durante determinado tiempo, despus pasa otro y as
sucesivamente.

23. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deber
exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dar una clasificacin o
concepto al expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresin.

24. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas a conocer el sitio y a


buscar algo (un cuadro, una estatua, un rbol, etc.) que le llame la atencin, durante 5
minutos. Despus se presenta qu escogi y por qu. El animador puede hacer otras
preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.

25. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntarios que sean personas


curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a
todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos
la gente responde. Conocer qu clase de personas participan.

26. CUALIDADES: Cada participante dice las cualidades de su compaero de la derecha.


Las escribe colocando su nombre y el del compaero, se meten todas las papeletas en
una caja, y despus se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.

27. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el ttulo de una cancin que le
guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qu la escogi. Se le
pueden hacer algunas preguntas.

28. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus temores y
esperanzas con relaciona... (algn tema). Luego el coordinador los va anotando en el
pizarrn. Los participantes eligen los 2 que ms le han impresionado. Se dividen en grupo
y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenaria para
analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas
y motivaciones.

29. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un delegado.


Los delegados se renen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusin o
exposicin, con miras a clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

30. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisin radial de
10 minutos, sobre algn tema. Cada grupo presenta radial (noticias, concursos, cantos,
etc.). Despus se hacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresar
algunos temas de forma diferente.

31. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega
un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y
positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega, todos hacen lo mismo.

32. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo
es comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori. Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada pareja debe
aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.
DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la
idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. La evaluacin del
juego tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas
por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones

33. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es
aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es
para nios. a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO:
Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules
son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y
LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
Quines son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la
sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida
depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como
creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se
remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.

34. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las


reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el
cambio experimentado.

35. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del
animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro
de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre
cuando el animador/a le seale. l/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado.

36. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada


uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14
aos. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los
participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la
fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, -
Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho
todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo
uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece
el lbum.

37. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una


forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10,
a partir de 7 aos. MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un
crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada
participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos,
cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el
primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia
su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan
explotado su globo.

38. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto,


observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de
los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los
11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. MATERIALES:
Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada
participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos
frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto,
apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el
tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l.
Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante
compartir con la persona los sentimientos vvidos. EVALUACION: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza
con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.

39. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades
y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A
partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El
monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar
algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera". Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es
fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

40. EL VIENTO Y EL ARBOL: DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja
bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el
centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de
hacerse en el mayor silencio. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y
cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente
derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su
alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos.
Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de
abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

41. MUELLE HUMANO: DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez
ms lejos. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la
cooperacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El Grupo se divide por
parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las
manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer
hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo
lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. EVALUACION:
Cmo se sintieron?

42. DRAGON: Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para


adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada
persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza"
(primera persona de la fila) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila),
mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin
que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un
dragn cada uno puede operar independientemente.

43. SERPIENTE GIGANTE: Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los
tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se
deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una
serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una
serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se
revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La
serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o
puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer
estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos
una gran serpiente.

44. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME: Los participantes se


sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al
compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona
responde: "S. Te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la
primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del
crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si
alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

45. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias
naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as
obtener ms puntos. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para
ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a
complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos
cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el
animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal
con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro,
herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano,
pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe
nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.

46. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que
suelen acabar como un campo de batalla. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento
de grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos. MATERIALES: Hay que
sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas,
dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la
seal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El
primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido,
ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
47. ABRACADABRA: DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos. MATERIALES: 20 objetos
diferentes. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna: DESARROLLO: Uno de los nios
hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene
que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha
desaparecido.

48. DONDE SE ESCONDEN?: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no


podamos salir del refugio OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES: Papel
y bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero.
DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre
ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define.
Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta,
tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las
palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto
por cada palabra nica.

49. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR: DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser
su primera actuacin en pblico. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin
para conseguir una expresin creativa. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11
a 14 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin. CONSIGNAS DE
PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender a victoria.
DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de
ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un
rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms
apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar
cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

50. QU SOY?: DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos


pegado a la espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos. MATERIALES: Cartones o
papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en
la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.
DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para
adivinar qu animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?".
Solamente hay que contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula
a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su
animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las
preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o
cuando todos los nios han encontrado el animal que representan

51. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es una variante del tradicional


juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES:
Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO: Se apagan
todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta
veinte el resto se va a esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina
de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando. El ltimo en ser encontrado gana.

52. CARRERA DE LAS HOJAS: DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que
habr que soplar. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5
aos. MATERIALES: Una hoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO:
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle
para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y
para que avancen cada uno soplar la suya.

53. LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: Un globo por participante CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de
los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego consiste en
tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revientan el globo queda eliminado.

54. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Cada
equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice
algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
est rascndose la panza. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o
tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un
punto.

55. CIRCULOS COLOREADOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice
que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos
de color en el suelo, varios por cada color. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y
un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse
en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el
crculo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda

56. AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
nios pueden tener problemas reconociendo los colores y sera conveniente que
indicases al principio que crculos son de qu color.

57. 210. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se
pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja
a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el
otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo
intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el
suelo.

58. BAILES POR PAREJAS: PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que
haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se
unen por la espalda. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la
persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las
espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y
la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la
que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin
en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

59. ACECHANDO AL JEFE: DEFINICION: La persona que est siendo acechada


intentar tomar de improviso a alguno de los que le siguen. OBJETIVOS:
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser
acechados. Las reglas del juego son simples. DESARROLLO: La persona que est
siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De
manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver
alguno de quienes le sigue. Si los ve deber mencionar el nombre de la persona
que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo
siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el
voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder
ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos
sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los
jvenes se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad
de servir como el acechado.

60. CANCIN DE DESAFO: DEFINICION: Consiste en una competicin musical.


OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de
canciones, se ponen al frente de cada grupo. DESARROLLO: El director del juego
seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y
continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un
nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer
grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego
necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern
cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro
grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

61. ATRAPANDO AL TOBILLO: DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado


(atrapado). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11 - 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro
jugador por el tobillo. Todos contra todos. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya
sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a
alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para
lograr que le juego sea factible de producir resultados.

62. ATRAPANDO LA MOFETA: DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado


(atrapado). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador
tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.
DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera
de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros
jugadores. Todos contra todos.

63. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO: DEFINICION: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su
pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano
derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra
derribara quien.

64. PELEA DE POLLOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las
manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse
atrs de la espalda. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan
de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

65. LUCHA INDIA CON LA PIERNA: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al


adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente
sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones
opuestas. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda
junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l
tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar
vueltas al contrario.

66. HALANDO LA ESTACA: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin


ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por
las suelas de sus zapatos. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una
gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos
tratan de halar haciendo que su compaero se levanta del suelo.
67. PELEA DE PATOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste
pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o
deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para ser adversario.

68. PELEA DE GALLOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente
a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su
mano derecha. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos
tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el
mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

69. ESTO ME RECUERDA: DEFINICION: Dinmicas de animacin. OBJETIVOS:


Animacin, concertacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con
los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en
posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o
pedazo de tela bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un
participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o
sale del juego.
70. COLA DE VACA!: DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Sentados en crculo, el
coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo
participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA!. NOTAS:
El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.

71. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS: DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS:


Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
sientan en crculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego
narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por
ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA. A ella le
gusta mucho comer..... PAPA! ...... y un da se fue a pasear a......PEKIN...... y se
encontr un......PLUMERO, etc. NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro
segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara
la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

72. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un
rato. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO: Se seala un
objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe
describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN: Puede girar en torno
a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.

73. FANTASMAS: DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de


un miembro del grupo. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de
distensin. Potenciar una forma. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
aos. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta
el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin
a oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar
lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentar identificar al "fantasma" y lo representa. EVALUACIN: Puede girar en torno
a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no verbal.

74. CINTAS DE PREJUICIOS: DEFINICION: Se trata de mantener una discusin en la


que cada persona tiene una "etiqueta". OBJETIVOS: Analizar cmo influyen los
estereotipos en la comunicacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10
aos. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn. CONSIGNAS DE
PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos
estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota",.... DESARROLLO: El animador/a
coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se
le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un
tema a discutir. Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en
base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir
abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una
persona que respondiera a esa "etiqueta". EVALUACIN: Cmo afecta a la
comunicacin la primera imagen que te formas de alguien? o la que te dan? Cmo
os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? .... NOTAS: Se
puede hacer en el transcurso de una clase o toda una maana.
75. EL DILOGO: DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con ciertas
premias. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. Favorecer una comunicacin verbal
afectiva y el consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos
con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasos: 1- Presentacin de
posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras ello,
cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisin posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos
entre su postura y la del "otro/a". 4- Presentacin por parte de ambas personas
y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o
separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden sealarse las
cuestiones que se consideren de principio. EVALUACIN: Cmo se han sentido?
Cmo se ha desarrollado el proceso? Se han escuchado las posiciones? Ha
habido acercamientos? .....

76. TELARAA: DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a
travs de una "telaraa" sin tocarla. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva
de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
12 aos. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos
rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraa. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes)
de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaos, los ms grandes por encima de un metro. DESARROLLO: El grupo debe
pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle
al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a
travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros
con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo
problema de los/as ltimos/as. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones?
Qu tipo de estrategia se sigui?

77. CONFLICTO DE NMEROS: DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de


nmeros. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la
bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 8 aos. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como
participantes). DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su
nmero en el pecho. El animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as
participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos/as pudiendo utilizar
frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la
imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden
participantes aislados. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles
se dieron? Qu soluciones? NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme
todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar. La electricidad: A una persona se le pide
que salga, al resto de compaeros se le pide el mas absoluto silencio. Se le har saber
al participante que sali que el grupo lo considera peligroso pues en sus manos posee
electricidad, se le convence de ello y se le pide que haga una prueba: lentamente
deber dirigirse a un miembro del grupo y con el mayor de los cuidados deber tocar
con ambas manos su cabeza. En el acto el grupo dar un grito al unsono

78. FRENTE AL PAPEL: Indicaciones: Cada uno de los jugadores escribe una frase corta
en un papel le dice: piense que tu frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito.
el castigo va pasando frente a cada jugador y le pregunta: que llevo escrito en
mi mente. Y el jugador lee lo que escribieron todos.

79. EL ZOOLOGICO: el castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta


cul es el animal favorito. Tan pronto tenga la respuesta, debe imitar de alguna
forma el animal que el ha animado. Cada jugador debe dar el nombre de un animal
diferente.
80. ADIVINE QUIEN ES: El castigado estando vendado debe adivinar quin le toco la
punta de la nariz con el dedo (el mismo que lo venda le toca varias veces la nariz).
Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los brazos a
tomar a la persona y quien se le ha tocado es el que lo vendo y est detrs de l.

81. EL ARCA DE NOE: El castigado sale de la sala. Cuando regrese encuentra sentado en
el medio a Noe, quien le dice, despus de hacerlo arrodillar: cul de los animales del
arca desea usted ver. El de la penitencia dice el nombre del animal. Noe saca
entonces un espejo y se lo pone, y se le dice: mira tu retrato.

82. APAGAR LA VELA: Dos jugadores toman en la mano derecha una vela encendida. Con
la mano izquierda cada uno se agarra del pie del mismo lado, se trata de apagarle al
otro la vela, sin dejarse apagar la propia y sin soltarse el pie. Se puede jugar de pie o
de rodilla (en una sola de ellas).

83. QUITAME EL PAUELO: Es un juego similar al anterior, pero en lugar de la vela


encendida, se amarra un pauelo a la cabeza de cada jugador, gana el que pueda
quitar el pauelo al contendor.

84. POBRE GATITO: Un jugador hace de gatito y los dems permanecen sentados en
el crculo. El gatito frente a cada jugador, se acurruca, hace moneras y maulla
veces. El jugador deber acariciarlo diciendo, cada vez: pobre gatito pero muy
seriamente; si no se puede resistir a rer, paga penitencia y pasa a hacer de gatito.

85. MI TIA MECHE VIAJO A CHIGUAGUA: Es un juego muy sencillo de realizar. El


facilitador dice: Mi ta Meche viaj a Chihuahua y me compro un cochino de
monte y le pide a un participante que continua diciendo: Mi ta Meche viaj a
Chihuahua y le compro a (dice el nombre del facilitador) un cochino de monte y a mi
una vaca lechera y seala a un compaero, este dir lo mismo y agregar lo que la ta
Meche le compro y as sucesivamente. Se puede hablar de animales, cosas de la
escuela u otro tema que el grupo decida.

86. ESTOY VENDIENDO UN COCHINO: Es un juego sper divertido y de fcil


aplicacin. El facilitador dice: estoy vendiendo un cochino! Que parte de l me van
a comprar? Y cada participante deber seleccionar una parte del cochino (las patas,
uas, hocico, barriga, pellejo, orejas, rabo, costilla y otros) Previamente el
facilitador elaborar ciertas preguntas a cualquiera de ellas los participantes
debern responder con la parte que compraron del cochino. As ante una pregunta
directa del facilitador Cul es tu nombre? El participante responder: Me llamo
rabo de cochino. Preguntas sugeridas: Por donde tienes cosquillas?, Que es lo que
ms te gusta de un chico?, Por donde te gustara recibir un beso? Y cualquiera que le
facilitador invente.

87. EL JUEGO DEL PLATANO: Se le vendan los ojos a dos voluntarios. Cada
voluntario recibir un pltano, sin cscara, a partir de este momento abrirn la
boca. Ganar quien primero logre meter el pltano en la boca del adversario.

88. OBJETOS DESCONDIDOS: Se esconden varios objetos y se divide el grupo en


dos o ms sub equipos. A la seal del facilitador los participantes iniciarn la
bsqueda de los objetos escondidos. Ganar el equipo que encuentre el mayor
nmero de objetos. A cada objeto se le puede dar un puntaje y as hacer de la
competencia algo mucho ms divertida.
89. EL GRAN FSFORO: Se solicitan dos voluntarios puede ser varn y hembra y
se colocan dos cajas de fsforos en mesas separadas. Los voluntarios deber
con la mano contraria a la natural abrir la caja, sacar el fsforo y encenderlo.
Ganar el que lo haga primero.

90. GUERRA DE BOMBAS: Todos los participantes reciben bombas de caucho para inflar
a la seal del facilitar todos los participantes comenzarn a inflar sus bombas. Ganar
quien explote primero la suya

91. LA PEZCA DE LAS MANZANAS: El facilitador coloca en un platn lleno de agua


varias manzanas. Quien consiga pescar, solamente usando los dientes podr
quedarse con ellas y ganar. Se puede hacer equipos de varones y hembras para
hacerlo ms divertido.

92. LA BOMBA EN LOS PIES: A cada participante se le dar una bomba inflada la cual
atarn al tobillo. Cada quien intentar reventar la bomba de los dems. Ganar
quien quede con su bomba. El juego se puede hacer ms divertido con msica
de respaldo.

93. PONLE ZAPATOS A TU SILLA: los participantes se formarn en dos grupos. Cada
grupo tendr un representante a quien se le vendan sus ojos. Todos los dems
debern quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por todo el circulo. A la seal del
facilitador, los representantes debern colocarle zapatos en pares iguales a la silla,
ganar quien lo haga primero.

94. LA GRAN PALABRA: Los participantes se forman en dos grupos, a cada participante
se le colocar en cartn una letra que podr colgarla del cuello. A la seal del facilitador
debern formar palabras dadas por est. Se puede jugar dando puntaje por aciertos.

95. EL POBRE CIEGUITO: El animador selecciona a un voluntario para colaborar en el


juego. Se colocan en el centro una serie de botellas o vasos plsticos. El voluntario
deber, con los ojos vendados, pasar por entre las botellas, sin tumbarlas. Claro
est, una vez vendado el participante, se retirarn las botellas sin que este se d
cuenta.

96. A LA INVERSA: El facilitador en el centro y los participantes en crculo de pie. El


facilitador se dirigir a alguien y le dir, por ejemplo: Este es mi brazo que me
duele mucho(pero indicar la nariz) y el participante deber decirlo al revs: Esta es
la nariz (pero sealar el brazo) y me duele mucho y as sucesivamente: quien se
equivoque sale del juego.

97. LETRAS VIVAS: El facilitador pedir a los participantes que se formen en dos
grupos. Cada grupo tendr un capitn y cada participante tendr sobre su espalda
una letra que no sabr cul es. A la seal del facilitador, este dir una palabra. Ganar
el equipo que la forme primero.

98. BUSCANDO MIS ZAPATOS: Los participantes se dividen en dos grupos, todos
debern quitarse los zapatos y colocarlos en el centro. A la seal del facilitador los
equipos debern colocarse sus zapatos. Ganar aquel que sus integrantes terminen
primero.

99. EL JUEGO DEL CIRCULO: El facilitador trazar dos crculos en el saln o patio y los
participantes se formarn en dos equipos y se les colocar una venda. A la orden
del facilitador los participantes comenzarn a caminar a ciegas y ante una nueva
seal del facilitador los participantes trataran de buscar el circulo de su grupo.
Ganar quien tenga ms integrantes en el crculo.

100. SUPER RAPIDO: Se divide el pizarrn, cartelera o tablero en mitad y se escriben (o


colocan) de manera desordenada nmeros del uno al 25. Se pide que dos
voluntarios pasen y estos debern ordenan los nmeros en su forma natural de
menor a mayor. Ganar quien lo haga ms rpido.

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