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AL DIA SIGUIENTE

- Cuando despierten podrn desayunar si asi lo quieren. Ismark an no habr dado noticias.
- Si salen a buscarle se encontrarn con Irina quien les dir que ya est lista. Ismark ha ido a
atender algunos asuntos del pueblo pero ya se han despedido correctamente.
- Si esperan a medio da, ser Ismark e Irina quienes les encontrarn para despedirse. Irina e
Ismark se despedirn con un fuerte abrazo.

RIO IVLIS
Ha pasado 1 hora

Apenas salen del pueblo de Barovia, se pueden dar cuenta que el camino es muy parecido al que
antes siguieron para llegar ah, a diferencia que los rboles parecen estar muy alejados. Irina indicar
que solo hay que aunque hay otras maneras de llegar a aquel punto, seguir el sendero siempre le ha
funcionado.

Tras avanzar una hora pueden sentir el clima mas hmedo de lo que antes era, al mismo tiempo se
pueden dar cuenta que un sonido se escuchaba a lo lejos DC LISTEN 13, no muy lejos de ah pueden
escuchar el sonido de un rio.

- Frente a ustedes un puente resistente de piedra se encuentra y bajo este un rio corre. Es el rio
Ivlis cercano al pueblo, es de donde el pueblo obtiene el agua para beber y otras cosas.

Este ro fluye tan claro como un cielo azul de invierno a travs del valle.

El ro tiene aproximadamente 50 pies de ancho, con una profundidad que oscila entre 5 y 10 pies.
Los puentes de piedra arqueados cruzan el ro en dos puntos, uno cerca de la aldea de Barovia (rea
E) y el otro cerca de las cadas de Tser (rea H). Debajo del rio pueden encontrar un casco de color
negro. Si lo inspeccionan encontrarn dentro de el la inscripcin. Si lo encuentran, favor de devolver a
Van Curtiss en la biblioteca Gravenhollow

ENCRUCIJADA DEL RIO IVLIS


Han pasado 2 horas

Al seguir avanzando el camino parece retomar su forma comn. Compruebe si hay un encuentro al
azar cada vez que los personajes alcanzan el rea F, a menos que estn acompaados por Vistani.

Una vieja horca de madera cruje en un viento fro que sopla desde el alto suelo hacia el oeste. Una
longitud deshilachada de la cuerda baila de su viga. La carretera bien desgastada se divide aqu, y un
cartel frente a la horca apunta en tres direcciones: Villa de Barovia al este, Lago Tseer al noroeste, y
Ravenloft/Vallaki al suroeste.

La bifurcacin del noroeste se inclina hacia abajo y desaparece en los rboles, mientras que la del
sudoeste se aferra a una pendiente ascendente. Frente a la horca, un muro bajo, que se derrumba en
algunos lugares, encierra parcialmente una pequea parcela de tumbas envueltas en niebla.
La bifurcacin noroeste conduce al ro y al rea G. El camino al suroeste lleva al rea H. El camino del
este conduce a un puente de piedra que arquea y contina encendido al pueblo de Barovia (rea E).
Si los personajes viajan con Vistani, los Vistani los llevan por el camino noroeste hasta el campamento
de Vistani.

La horca se alza sobre una plataforma podrida de 5 pies de altura, con escaleras de madera que
conducen a ella.

Once tumbas estn aqu con lpidas en blanco. Las personas olvidadas enterradas aqu fueron
colgadas de la horca. Los personajes que cavan las tumbas encuentran atades podridos que
contienen huesos mohosos.

ENCUENTRO
Antes de seguir el camino pueden escuchar que unas piedras se mueven. De las tumbas se pueden
ver algunas sombras emanando y del cielo la neblina descendiendo hasta cerrar los caminos.

Estas criaturas aparecen como siluetas vacilantes de figuras humanoides, aproximadamente de


tamao y forma humanos, con la ms mnima sugerencia de ojos.

TINIEBLAS Undead CE Medium CR3 x5


HP 36 HD 3 INI +2
STR DEX CON INT WIS CHA Special
- 15 - 7 13 12 Inmune a los ataques no mgicos, 50% de
FO 1 REF 3 WIL 4 probabilidad de ignorar cualquier dao de
AC 13 TOU 13 FF 11 una fuente corporal. Excepto energa pos.
BA 1 GRP - FT 30
Attacks
Toque incorporal +3 (1D6) Touch. Causa Infligir dao negativo. For 12 para eliminarlo
1D6 de Wis, Int o Cha. Tirar 1D3. tras 24 horas. Cada da al despertar.
Recupera 5GP durante cada golpe
XP 3750
XPc/u 536 (Si son 7)

Uno de los ataques hara que una tumba caiga y deje ver una escalera. Al que este mas cerca de reojo
podr notar algo brillando en el interior.

Tesoro:
EL COLGADO
Cuando los personajes salen del rea, lea:

De pronto oyen un crujido detrs de ustedes, procedente de la horca. Donde no haba nada antes
cuelga un cuerpo gris y sin vida. La brisa gira la figura colgada lentamente, para que pueda fijar sus
ojos muertos sobre ustedes.

Un personaje al azar se ve suspendido de la horca. Los otros personajes ven un baroviano


desconocido. El cadver se ve y huele de verdad, y rpidamente se derrite en nada si se toca o se
mueve.

Si siguen el camino de la izquierda.


El sendero conducira a lo que parece ser un bosque con arboles como muros de lado a lado y sus
copas cubriendo la parte mas alta. En ese lugar los arboles parecen delimitar el sendero el cual para
suerte es fcil de seguir.

Tras avanzar por casi 1 hora dentro del bosque se pueden dar cuenta de la densidad del mismo.

- Irina parece estar segura de la direccin que siguen aunque a veces el mismo sendero les
hacia desviarse y evitar ir en una sola direccin

En el camino pueden ver un rbol y debajo de este lo que parece ser un bulto de ropas que hacen en
el lugar pueden ver una sabana cubriendo algo, si la quitan podrn ver a una nia desnuda en el suelo,
no demoran en reconocer a Khitfa quien yace frente a ustedes. Si alguien intenta cogerla esta
comenzara a derretirse hasta quedar solo en huesos.

CAMPAMENTO DEL LAGO TSER


Han pasado 5 horas
El camino desaparece gradualmente y es reemplazado por un camino torcido, fangoso a travs de los
rboles. Rocas profundas en la tierra son evidencia de las idas y venidas de los vagones.

La copa de la niebla y las ramas de repente cede el paso a nubes negras hirviendo muy por encima.
Hay un claro aqu, junto a un ro que se ensancha para formar un pequeo lago de varios cientos de
pies de dimetro.

En aquel lugar parece que un campamento fue montando antes pero en estos momentos solo quedan
los rastros de las carretas y caballos que antes estuvieron ahi.

Si buscan rastro podrn encontrar en el lugar algunas huellas que les guiaran hasta el bosque a un
costado, atrs de este podrn ver que bajo un rbol el suelo luce de manera un poco diferente, algo lo
ha movido hace poco y ha abultado algo. Search DC 17 Tesoro:

CATARATAS TSER
Si los personajes llegan al rea H siguiendo el camino de los Vistani. (Area G), leer: (6 hora mas)

Sigues el ro hasta la base de un can, en cuyo extremo una gran cascada se derrama en una piscina,
ondeando nubes de niebla fra. Un gran puente de piedra abarca el can de casi mil pies de altura.
En los costados del puente un par de grgolas parecen vigilar con desdn desde sus posiciones.

Si los personajes llegan siguiendo el sendero, leer: (8 horas mas)

Siguen el camino de tierra que se aferra al lado de una montaa y termina antes de un puente
arqueado de piedra incrustada de moldes que abarca un abismo natural. Pueden ver grgolas vestidas
de perca de musgo negro en las esquinas del puente, con el ceo fruncido. En el lado montaoso del
puente, una cascada se derrama en un lago brumoso a casi mil pies abajo. La cascada alimenta un ro
que serpentea en los pinos cubiertos de niebla que cubren el valle.

Las paredes del abismo son resbaladizas y escarpadas, y no se pueden escalar sin la ayuda de la magia
o el kit de un escalador.
El puente es liso con la humedad pero seguro cruzar. El camino al sur del puente conduce abajo de
la ladera a la zona F; El norte de la carretera corta a travs de las montaas al rea I.

Las grgolas del puente son esculturas inofensivas.

CARRO NEGRO
Pasan casi 10/8 horas.

Incluso aqu, en las montaas, el bosque y la niebla son ineludibles. Adelante, el camino de tierra se
divide en dos, ensanchndose hacia el este. All se ven manchas de adoquines, lo que sugiere que la
rama oriental fue una vez una importante va.

Desde aqu se puede ir hasta el punto B debajo de las puertas de Ravenloft. Hacia el rea O.
Si Strahd ha invitado a los personajes a Castle Ravenloft o si quiere dirigirlos en su direccin, agregue:

Estacionado en la bifurcacin en el camino, sealado al este, est un gran carro negro dibujado por
dos caballos negros. Los caballos bufan de aliento hmedo en el fro aire de la montaa. La puerta
lateral del coche se abre silenciosamente.

Los dos caballos de tiro negro estn bajo el control de Strahd. Los caballos esperan a que los
personajes se amontonen en el carro si as lo desean. Hay espacio dentro para ocho de ellos. Si entran
en el carruaje, los caballos lo llevan por el camino a la zona. Los caballos no pueden ser desalentados
de su curso, ni siquiera por un entrenador calificado.

Los personajes que no quieren viajar al este en el carro pueden seguir el camino hacia el noroeste a
travs de un conjunto de puertas de hierro (rea B) que se abren cuando se acercan y cierran detrs
de ellos, o los personajes pueden viajar al sur por el sinuoso camino hacia el Puente en Tser Falls
(rea H).

PUERTAS DE RAVENLOFT
El siguiente texto supone que los personajes llegan aqu en el carro desde el rea I. Modifique el texto
segn sea necesario si los personajes llegan por otro medio.

Despus de serpentear a travs de los bosques y escarpados picos de montaa, el camino toma un
repentino giro hacia el este, y la impresionante, impresionante presencia de las torres del Castle
Ravenloft estn ante ustedes. El carro llega a una parada muerta antes de las torretas gemelas de
piedra, rotas de aos de exposicin. Ms all de estas torres de guardia se encuentra el precipicio de
un abismo lleno de niebla de cincuenta pies de ancho que desaparece en profundidades desconocidas.

Un puente levadizo bajado de viejas vigas de madera estiradas se extiende a travs del abismo, entre
usted y el arco al patio. Las cadenas del puente levadizo crujen al viento, su hierro manchado de xido
que se esfuerza bajo el peso. Desde lo alto de las altas paredes, grgolas de piedra te miran fijamente
desde sus huecos ojos y sonren horriblemente. Un prtico de madera podrido, verde con crecimiento,
cuelga por encima del tnel de entrada. Ms all de este lugar, las puertas principales de Ravenloft
han abierto. Una rica y clida luz se derrama desde dentro, inundando el patio. Las antorchas
revolotean tristemente en paredes a ambos lados de las puertas abiertas.
El puente levadizo parece robusto, pero faltan algunas de sus tablas y cruje y gime bajo cualquier
peso. Cada vez que una criatura que no sea Strahd o un caballo que gua su carro cruza el puente
levadizo, hay un 5 por ciento de probabilidad de que una de sus tablas se rompa bajo la criatura. Si
un tablero se rompe, la criatura debe tener xito en Reflex DC 15 o caer al fondo de los acantilados,
1.000 pies abajo. Si un compaero est dentro de 5 pies de la criatura y se extiende para agarrarla,
la criatura tiene ventaja en la salvacin.

LIMO VERDE
Un parche de limo verde (ver "Riesgos de la mazmorra" en el captulo 5 de la Gua del maestro de
mazmorra) se aferra a la portezuela en el tnel de entrada, y puede ser visto con un exitoso SPOT DC
25. El limo no caer sobre los personajes que entran en el castillo, pero cae sobre el primer personaje
que sale por esta ruta.

PUERTAS DE BAROVIA
Se encuentran ante una puerta similar a la que antes vieron, aquella rodeada de gigantes, esta vez
sus cabezas no se encuentran por ningn lado. Es en esa direccin

VIEJO MOLINO
Ver capitulo 6. Esta a la izquierda, solo un sendero pero no parece haber nada cerca. Habr que
adentrarse. Irina dir que Vallaki esta mas adelante.

ULTIMO TRAMO DEL BOSQUE


Ver capitulo 6. Esta a la izquierda, solo un sendero pero no parece haber nada cerca. Habr que

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