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INSTITUTO TECNOLGICO DE TIJUANA

SUBDIRECCIN ACADMICA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y CMPUTO


AGOSTO-DICIEMBRE 2014

Residencia modalidad investigacin:


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA EVALUACIN DE INTELIGENCIA
COGNITIVA

Alumno:
SNCHEZ CASTILLO JOSE GUADALUPE
LIC. INFORMTICA
09211053
6641170401

Empresa donde se realiz la residencia

Instituto Tecnolgico de Tijuana

6078434

Datos de los Asesores

Nombre del asesor Interno: Dr. Miguel ngel Lpez Ramrez

Nombre del asesor externo: M.C. Sergio Magdaleno Palencia

Lugar: Tijuana, B. C. Enero Junio 2014.

Banco de Proyectos del Cuerpo Acadmico Computacin Perceptual Inteligente y de la Lnea de


Investigacin Sistemas Inteligentes Colaborativos.
NDICE

DESCRIPCIN DEL PROYECTO 5

OBJETIVOS GENERALES 6
OBJETIVOS ESPECFICOS 6
JUSTIFICACIN 7
DATOS DE LA EMPRESA 8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 9

QUE ES LA INTELIGENCIA COGNITIVA 10

PSICOLOGA COGNITIVA 11
CIENCIA COGNITIVA 12
ALGUNOS INVESTIGADORES 13
HERBERT A. SIMON 13
LEV VYGOTSKY 14
JEAN PIAGET 15
METACOGNICIN 17
LA NEUROCIENCIA COGNITIVA 18
EEG (ELECTROENCEFALOGRAMA) 19
FMRI (RESONANCIA MAGNTICA FUNCIONAL) 21

LA INTELIGENCIA COGNITIVA Y LA MSICA 22

LAS EMOCIONES Y LA MSICA 22


LA PSICOMOTRICIDAD 25
APRENDIZAJE MUSICAL COMO DE DESARROLLO DE LOS PROCESOS COG. 26
LA NEUROBIOLOGA DE LA MSICA 29
MEMORIA DE TONO Y VERBAL 29
EFECTOS DE TRANSFERENCIA 31
ONDAS CEREBRALES 37
TIPOS DE ONDAS CEREBRALES 38
DESCRIPCIN DETALLADA 39
MODIFICACIN DE ONDAS BETA EN ONDAS ALFA. 40

QUE ES UN VIDEOJUEGO 42

QUE ES LO QUE EL JUGADOR BUSCA EN UN VIDEOJUEGO 44


UN DESARROLLO MS PROFUNDO EN LA EVALUACIN DE LA EXPERIENCIA
DEL JUGADOR 46
LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR DE LA SATISFACCIN DE NECESIDADES (PENS) 47
COMPETENCIA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO AMOR POR LOS DESAFOS 48
AUTONOMA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO AMOR POR LA LIBERTAD 51
PARENTESCO: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO AMOR DE CONEXIN 54
BENEFICIOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS 57
LA FUNCIN DE JUGAR 57
ANLISIS DE LA TAREA COGNITIVA PARA IDENTIFICAR LOS FACTORES
COGNITIVOS CLAVE EN EL JUEGO 58
BENEFICIOS DE COGNITIVOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS 59
LA EVALUACIN COGNITIVA Y CMO DIFIERE DE UN TEST DE INTELIGENCIA 65
COCIENTE DE INTELIGENCIA CONTRA LA FUNCIN COGNITIVA 66
LO QUE UNA PRUEBA QUE MIDE EL COEFICIENTE INTELECTUAL 67
LA CAPACIDAD ESPACIAL 67
HABILIDAD MATEMTICA 68
MEMORIA Y EL RECUERDO 66
CAPACIDAD IDIOMA 69
LO QUE MIDE LA EVALUACIN COGNITIVA 70
HABILIDADES MOTORAS 70
ATENCIN 71
PERCEPCIN 71
HABILIDADES DIRECTIVAS 72
OTROS COMPONENTES DE UNA EVALUACIN COGNITIVA 72
PASS TEORA DE LA INTELIGENCIA
SISTEMA DE EVALUACIN COGNITIVA DAS-NAGLIERI 73
EJEMPLO DE EVALUACIN COGNITIVA 74
CTT Y EVALUACIN COGNITIVA 75
TEORA DE RESPUESTA A LOS TEMS (IRT) Y EVALUACIN COGNITIVA 76
TRI Y EVALUACIN COGNITIVA. 76
EVALUACIN DIAGNSTICA COGNITIVA 77
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS 78

COG: COGNITIVE FUN! 78


TIEMPO DE REACCIN VISUAL (VISUAL REACTION TIME) 79
GO/NO-GO 79
FAST COUNTING 80
BASIC MUSIC INTERVALS 80
J-B DUAL N-BACK VARIANT USING /K/P/S/T/ PHONES 81
WORKING MEMORY TEST (N-BACK) 81
THETA MUSIC TRAINER 82
PARROT PHRASES 82
TONE DROPS 83
VOCAL MATCH 83
PADDLE TONES 84
CONCLUSION 85
LECTURA Y VIDEOS RECOMENDADOS 87
REFERENCIAS 88
NDICE DE IMGENES

Figura1. Herbert A. Simon 13


Figura 2. Lev Vygotsky 14
Figura 3. Jean Piaget 15
Figura 4. Electroencefalograma 20
Figura 5. Resonancia Magntica Funcional 21
Figura 6. Odo del beb en el quinto mes de embarazo 23
Figura 7. Corteza pre-frontal 23
Figura 8. La divisin de la octava 27
Figura 9. Relaciones intervlicas 27
Figura 10. Cancin de origen francs "Fray Santiago"
Conocida comnmente en espaol como Martinillo o Fray Santiago 28
Figura 11. Diapasn 30
Figura 12. Lbulo temporal 32
Figura 13. Lbulo Temporal 35
Figura 14. Immersyve 45
Figura 15. Necesidad de desafos 48
Figura 16. Tabla 1 49
Figura 17. Autonoma 52
Figura 18. Tabla 2 53
Figura 19. Parentesco 55
Figura 20. Tabla 3 56
Figura 21. Tabla 4 56
Figura 22. Halo 4, Grand Theft Auto IV 59
Figura 23. World of Warcraft 62
Figura 24. Calcificacin de videojuegos 64
Figura 25. Capacidad espacial 67
Figura 26. Habilidad Matemtica 68
Figura 27. Memoria y el recuerdo 68

Figura 28. Capacidad Idioma 69

Figura 29. Habilidades motoras 70


Figura 30. Atencin 71
Figura 31. Percepcin 71
Figura 32. Habilidades Directivas 72
Figura 33. PASS 73
Figura 34. Das-Naglieri 74
Figura 35. Modelo unidimensional 77
Figura 36. COG 78
Figura 37. Tiempo de reaccin Visual 79
Figura 38. Go/No-go 79
Figura 39. Fast counting 80
Figura 40. Basic Music Intervals 80
Figura 41. J-B dual n-back variant 81
Figura 42. Working memory 81
Figura 43. Theta Music Trainer 82
Figura 44. Parrot Phrases 82
Figura 45. Tone Drops 83
Figura 46. Vocal Match 83
Figura 47. Paddle Tones 84
DESCRIPCIN DEL PROYECTO

El proyecto consiste en la investigacin de como los videojuegos pueden evaluar


la inteligencia cognitiva de una persona. Esto se lograra realizar con una
investigacin previa antes del desarrollo, por el simple hecho es el saber cules
seran las caractersticas de un videojuego enfocado a la evaluacin de la
inteligencia cognitiva, se tiene que identificar los factores a evaluar, un claro ejemplo
seria su tiempo de su tiempo de reaccin o anticipar una situacin inesperada,
centrarse en tarea, memoria, etc.

Indagando que es la inteligencia cognitiva y sus ramificaciones como las teoras


ms consultadas de investigadores como: Lev Vygotsky, Jean Piaget, Donald A.
Norman y Herbert Simn. Para comprender a plenitud lo que es la inteligencia
cognitiva y como aplicar esos conocimientos en un videojuego,

Averiguar los componentes claves de un videojuego, esto se refiere a la msica y


como influencia en el cerebro humano, describiendo sus reacciones y
comprendiendo sus beneficios. Definiendo que es un videojuego y los gneros para
poder identificar qu tipo de juego sera ms adecuado desarrollar.

5
OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar los temas necesarios para poder comprender como funciona la


inteligencia cognitiva y sus doctrinas como las teoras ms reconocidas,
comprender la relacin de la inteligencia cognitiva con las emociones, inteligencia y
a su vez que de qu manera la msica influencia al cerebro, vindolo enfocado a la
inteligencia cognitiva.

Explicar que es un videojuego y como afecta al comportamiento de los video


jugadores. Aclarando sus gneros como su historia. Aclarar cules seran los
beneficios de los videojuegos en las personas y comprender como un videojuego
puede ser desarrollado para evaluar la inteligencia cognitiva.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Diferencias de inteligencia cognitiva.


Definir que es la inteligencia cognitiva, inteligencia e inteligencia emocional.
Ver la manera en la que influencia la msica al cerebro humano.
Investigar cuales seran las cualidades de un videojuego y como se podran
aplicar para una evaluacin de la inteligencia cognitiva.
dar un ejemplo de un videojuego.

6
JUSTIFICACIN

Como cualquier proyecto de desarrollo es necesario realizar una investigacin antes


de empezar cualquier proyecto, en este caso es requerido por el simple hecho que
se tiene que aclarar, especificar y comprender cada punto de esta investigacin. La
complecin de la inteligencia cognitiva se divide en dos disciplinas, la ciencia
cognitiva y la psicologa cognitiva. Teniendo esto en mente las posibilidades son
ms amplias para creacin de un videojuego por que se tiene un perspectiva ms
amplia de cmo funciona la cognicin.

La msica juega un papel muy importante en cualquier tipo de juego de video,


porque eso depende si el video jugador es cautivado o no por la msica, esto es
uno de los puntos clave de los videojuegos. No obstante la msica es crucial por el
impacto que tiene en el cerebro y la manera que lo estimula (vindolo de un punto
de vista aplicado a la inteligencia cognitiva), como las diferentes frecuencias por
ejemplo: alfa y beta.

Teniendo esta informacin aclarada cualquier duda y podr facilitar el diseo de un


videojuego enfocado a la evaluacin de la inteligencia cognitiva, por que al momento
de ponerse a crear el videojuego facilite y disminuye el tiempo de diseo para
avanza rpido al desarrollo del mismo.

No solamente este conocimiento servira para poder crear un juego enfocado a la


evaluacin sino al desarrollo y estimulacin de la inteligencia cognitiva, viendo
diferentes formas de como poder estimular y mejorar.

7
DATOS DE LA EMPRESA

INSTITUTO TECNOLOGICO DE TIJUANA

Calz. Tecnolgico calle Cuauhtmoc Av. Castillo de


Chapultepec, Fracc. Tomas Aquino 22414 Tijuana, B.
C.

Institucin educativa

M.C. Sergio Magdaleno Palencia 6078434

8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades Agosto septiembre octubre noviembre diciembre


aprobacin de
proyecto
Identificar
fuentes de
informacin
Recoleccin
de informacin
Procesamiento
s de datos
Anlisis de los
datos
Redaccin del
borrador

Entrega a
revisin del
borrador

correccin del
borrador

Preparacin
del informe
final
Presentacin
del informe
final

9
QUE ES LA INTELIGENCIA COGNITIVA

En principio la cognicin se define como la facultad de un ser vivo para procesar


informacin a partir de la percepcin, el conocimiento adquirido es decir experiencia
y caractersticas subjetivas que permiten valorar la informacin. Consiste en
procesos tales como el aprendizaje, razonamiento, atencin, memoria, resolucin
de problemas, toma de decisiones y procesamiento del lenguaje.

Sin embargo, tambin se dice que los procesos cognitivos pueden ser no slo
naturales, sino tambin artificiales, as como conscientes o inconscientes, lo que
explica el por qu se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas
incluyendo la neurologa, psicologa, sociologa, filosofa, las diversas disciplinas
antropolgicas, y las ciencias de la informacin tales como la inteligencia artificial,
la gestin del conocimiento y el aprendizaje automtico.

La cognicin est ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como


mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que
describen numerosas capacidades de los seres superiores, aunque estas
caractersticas tambin las compartiran algunas entidades no biolgicas segn lo
propone la inteligencia artificial. [1]

Lo cognitivo es aquello que pertenece o que est relacionado al conocimiento. ste,


a su vez, es el cmulo de informacin que se dispone gracias a un proceso de
aprendizaje o a la experiencia. La discusin al abordaje terico acerca de la
cognicin como objeto de estudio, las ciencias que la han abordado, sus nfasis y
desarrollos. Para ello se asumen dos perspectivas de base: la ciencia cognitiva y la
psicologa cognitiva, describiendo dentro de cada una las posturas tericas que las
conforman.

La ciencia cognitiva y la psicologa cognitiva tienen diversas maneras de abordar


la cognicin. Comprender la cognicin como uno de los procesos del desarrollo
humano, implica tambin conocer las diferentes perspectivas tericas desde las
cuales la misma ha sido abordada: la ciencia cognitiva y la psicologa cognitiva,
ambas con el mismo objeto de estudio pero con nfasis diferentes. [2]

10
PSICOLOGA COGNITIVA

De un lado est la psicologa cognitiva que concibe la cognicin como el estudio


de procesos mentales, tales como, percepcin, atencin, memoria, lenguaje,
razonamiento y solucin de problemas, conceptos y categoras, representaciones,
desarrollo cognitivo, aprendizaje y conciencia. Su objetivo central es el de
comprender cmo se desarrollan estos procesos en los seres humanos, tratando de
explicar lo que pasa en su mundo interior. Para ello ha desarrollado dos vertientes,
la llamada lnea dura o versin fuerte inspirada en la metfora computacional, y la
lnea blanda, en cuyo origen se encuentran, entre otras, las investigaciones de
Vigotsky y Piaget, las cuales parten del supuesto de que el conocimiento humano
es un proceso constante de construccin.

El enfoque que realiza la analoga entre la mente y el ordenador, adopta las


operaciones que realiza el computador como metfora del funcionamiento cognitivo
humano. Este considera que unas pocas operaciones simblicas relativamente
bsicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden dar cuenta de
la inteligencia humana y de la capacidad para crear conocimientos, innovaciones y
tal vez expectativas respecto al futuro.
En este sentido lo importante es encontrar las reglas comunes o universales que
describan y expliquen el procesamiento de informacin, para comprender estos
procesos en los seres humanos. [3]

Desde la lnea blanda o evolutiva, podra afirmarse que lo que une especialmente a
Piaget y Vigotsky es la necesidad de mirar el funcionamiento cognitivo de manera
evolutiva, de tal forma que resulta esencial considerar el origen de los procesos
mentales, ya que dicho origen supone en s misma una explicacin necesaria y
suficiente.

11
CIENCIA COGNITIVA

De otro lado est la ciencia cognitiva, que estudia estos mismos procesos, pero
su nfasis est en el anlisis de todos los sistemas inteligentes, sean estos
naturales o artificiales. Sin embargo no asimila la mente humana al computador,
sino que parte de la necesidad de encontrar un sistema formal de tipo computacional
que pueda asemejarse lo ms posible a la manera cmo opera la mente humana.

La definen como la ciencia que busca comprender los sistemas inteligentes y la


naturaleza de la inteligencia. La inteligencia para los autores es la mente construida
por cualquier clase de material modelable, en este sentido los sistemas inteligentes
se caracterizan por su maleabilidad y capacidad adaptativa.

Por lo tanto, el eje central de la ciencia cognitiva es el procesamiento de la


informacin, ya sea en un ordenador o en un ser humano, por ello su objeto no es
comprender la mente humana sino los sistemas inteligentes. [4]

A pesar de las diferencias o similitudes que los diferentes enfoques o corrientes


puedan presentar, coinciden en exponer que los Procesos Cognitivos bsicos son:

Percepcin
Atencin
Memoria
Inteligencia
Pensamiento
Lenguaje

En ese sentido, de acuerdo con los fines de la ciencia cognitiva, la representacin


cognitiva humana es descrita en funcin de smbolos, esquemas, imgenes, ideas
y otras formas de representacin mental. Basado en esas representaciones el
sujeto cognoscente acta. Al respecto, Pylyshyn (1984, 1989) [5] sostuvo que
conociendo las representaciones que poseen los sujetos cognoscentes, y
considerando el supuesto de que sus conductas estn conectadas con sus
representaciones mediante ciertos principios generales, es posible explicar un
importante segmento de las regularidades conductuales exhibidos por dichos
sujetos. Sin embargo, aqu se levanta el siguiente problema: Cmo es posible que
un sistema fsico (asumiendo que los sujetos cognoscentes son sistemas fsicos)
acte sobre la base de un conocimiento de objetos y relaciones con los que el
sistema no est causalmente conectado de manera apropiada? Es cierto que los
objetos relativos a los temores y deseos de los sujetos no causan la conducta de la
misma forma en que las fuerzas y energas causan conductas en el dominio fsico.

12
ALGUNOS INVESTIGADORES

HERBERT A. SIMON

Figura 1. Herbert A. Simn

Herbert Alexander Simn, economista, politlogo y terico de las ciencias sociales


estadounidense.
Fecha de nacimiento: 15 de junio de 1916, Milwaukee, Wisconsin, Estados Unidos
Fecha de la muerte: 9 de febrero de 2001, Pittsburgh, Pensilvania, Estados Unidos
Libros: El comportamiento administrativo: estudio de los procesos de adopcin de
decisiones en la organizacin administrativa.
Premios: Premio en Ciencias Econmicas en memoria de Alfred Nobel, Ms
Educacin: Universidad de Chicago (1943), Universidad de Chicago (1936)

La ciencia cognitiva es, por supuesto, no es realmente una nueva disciplina, sino el
reconocimiento de un conjunto fundamental de las preocupaciones comunes
compartidas por disciplinas como la psicologa, ciencias de la computacin, la
lingstica, la economa, la epistemologa y las ciencias sociales en general. Todas
estas disciplinas se refieren a sistemas de procesamiento de informacin, y todos
ellos se refieren a sistemas que son adaptativa que son lo que son de ser suelo
entre la muela inferior de su fisiologa o hardware, como el caso puede ser, y la
parte superior piedra de molino de un entorno complejo en el que existen. Los
sistemas que son de adaptacin pueden igualmente ser descritos como "artificial",
por la medida que cambian los entornos, que se puede esperar que cambie
demasiado, como si hubieran sido deliberadamente diseadas para adaptarse a los
entornos (como de hecho a veces lo son).

13
La tarea de la ciencia emprica es descubrir y verificar invariantes en los fenmenos
en estudio. La artificialidad de los sistemas de procesamiento de la informacin crea
un problema sutil en la definicin de invariantes empricos en tales sistemas. Para
regularidades observadas son muy probable invariante slo dentro de un rango
limitado de variacin en sus ambientes, y cualquier declaracin precisa de las leyes
de este tipo de sistemas debe contener referencia a su relatividad a las
caractersticas ambientales. Es una experiencia comn en la psicologa
experimental, por ejemplo, para descubrir que estamos estudiando sociologa: los
efectos de las ltimas historias de nuestros sujetos, cuando pensamos que estamos
estudiando la fisiologa de los efectos de las propiedades del sistema nervioso
humano. [6]

LEV VYGOTSKY

Figura 2. Lev Vygotsky

Fue un psiclogo ruso de origen judo


Fecha de nacimiento: 17 de noviembre de 1896, Orsha, Bielorrusia
Fecha de la muerte: 11 de junio de 1934, Mosc, Rusia
Educacin: Universidad Estatal de Mosc (19131917)

El desarrollo cognoscitivo:
Pone de relieve las relaciones del individuo con la sociedad. Los patrones del
pensamiento no se deben a factores innatos, sino que son productos de las
instituciones culturales y de las actividades sociales.

14
El cambio cognitivo del ser humano ha significado el transcurrir de centenas de
miles de aos; las capacidades cognitivas (los procesos tales como la memoria, la
atencin, el lenguaje, percepcin, la solucin de problemas o inteligencia y la
planificacin) involucran funciones cerebrales sofisticadas nicas. Ms an, stos
involucran los llamados procesos de control, como por ejemplo los que se utilizan
cuando se persigue una meta y se requiere impedir las diferencias del ser humano
El conocimiento no se construye de manera individual sino que se co-construye
entre los personas a medida que interactan.
El nio nace con habilidades mentales bsicas: percepcin, atencin y memoria.
Toda cultura posee sus propias herramientas tcnicas y psicolgicas que tramite a
los nios por medio de las interacciones sociales, y a su vez moldean la mente
El lenguaje es la herramienta psicolgica que ms influye en el desarrollo cognitivo.
[7]

JEAN PIAGET

Figura 3. Jean Piaget

Fue un epistemlogo, psiclogo y bilogo suizo, creador de la epistemologa


gentica, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teora
constructivista del desarrollo de la inteligencia.
Fecha de nacimiento: 9 de agosto de 1896, Neuchtel, Suiza
Fecha de la muerte: 16 de septiembre de 1980, Ginebra, Suiza
Educacin: Universidad de Neuchtel (1918), Universidad de Zrich

15
Teora del desarrollo cognitivo:

La teora del desarrollo cognitivo de Piaget es una teora completa sobre la


naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. Fue desarrollada por primera
vez por un psiclogo del desarrollo suizo Jean Piaget (1896-1980). Piaget crea
infancia del individuo juega un papel vital y activo con el crecimiento de la
inteligencia, y que el nio aprende a travs de hacer y explorar activamente.
Los seres humanos tienden a la bsqueda del equilibrio a los esquemas.
La teora del desarrollo intelectual se centra en la percepcin, la adaptacin y la
manipulacin del entorno que le rodea
Cuando las nuevas experiencias encajan con nuestros esquemas, se mantiene el
equilibrio.
Cuando las nuevas experiencias chocan con los esquemas previos se produce un
desequilibrio que inicialmente produce confusin.
Se busca la solucin al problema para llegar nuevamente al estado de equilibrio
Explica como el nio interpreta el mundo a diversas edades.
El organismo humano tiene una organizacin interna caracterstica.
Por medio de las funciones invariantes el organismo adapta sus estructura
cognitivas.
Desarrollo cognitivo dividido en etapas, en cada etapa el pensamiento del
nio es cualitativamente distinto al de las restantes.
Estructuras cognitivas con creciente nivel de complejidad. Cada uno de esos
niveles es un estadio evolutivo. [8]

16
METACOGNICIN

La metacognicin es una concepcin polifactica, generada durante investigaciones


educativas, principalmente llevadas a cabo durante experiencias de clase (Mintzes,
J. J.; J. H. Wandersee & J. D. Novak, 1998). Entre los variados aspectos de la
metacognicin, podemos destacar los siguientes:

La metacognicin se refiere al conocimiento, concientizacin, control y naturaleza


de los procesos de aprendizaje. El aprendizaje metacognitivo puede ser
desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas. Cada persona tiene
de alguna manera, puntos de vista metacognitivos, algunas veces en forma
inconsciente.

De acuerdo a los mtodos utilizados por los profesores durante la enseanza,


pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los alumnos.

Desde otra perspectiva, se sostiene que el estudio de la metacognicin se inicia


con, un especialista en psicologa cognitiva, y que la explica diciendo que: La
metacognicin hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos,
de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con
ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes que se relacionen con
la informacin y los datos. [9]

Segn Burn, la metacognicin se destaca por cuatro caractersticas:

1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental

2. Posibilidad de la eleccin de las estrategias para conseguir los objetivos


planteados

17
3. Autoobservacin del propio proceso de elaboracin de conocimientos, para
comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.

4. Evaluacin de los resultados para saber hasta qu punto se han logrado los
objetivos. [10]

LA NEUROCIENCIA COGNITIVA

El psiclogo George Miller y el neurobilogo Michael Gazzaniga acuaron el trmino


neurociencia cognitiva para designar la investigacin colaborativa que integra las
herramientas de los psiclogos sobre la conducta con las tcnicas que revelan el
funcionamiento cerebral para determinar cmo el cerebro realiza el procesado de
informacin que genera el comportamiento.

Es un campo que ha surgido recientemente debido a la disponibilidad de nuevas


formas de medir y formar imgenes de la actividad del cerebro durante la actividad
cognitiva. Los diseadores de modelos de redes estn enfocando su atencin en el
cerebro, adecuando las arquitecturas y tareas realizadas por las redes al
conocimiento sobre reas del cerebro particulares obtenidos no solo de las
neuroimgenes, sino tambin mtodos tradicionales como estudios de lesiones,
potenciales de respuesta evocadas (ERP) y registro de clulas en animales. [11]

La Neurociencia Cognitiva tiene su potencial aplicacin en diversas reas en las


que se necesite optimizar funciones, entre ellas el rea educativa y su proceso de
enseanza-aprendizaje.

Los resultados que se obtienen evidencian una optimizacin del procesamiento de


la informacin, el desarrollo de las inteligencias mltiples en cada alumno, la
generacin de significados funcionales, el desarrollo de los diversos sistemas de
memoria, y nos permite conocer y desarrollar los sistemas representacionales
propios de cada alumno.

18
La Neurociencia Cognitiva se aplica en toda rea en que una persona, interactuando
con su ecosistema, necesite optimizar sus funciones, entre ellas el rea educativa
y su proceso de enseanza-aprendizaje. Resultado de esa aplicacin ser la
posibilidad de optimizar las capacidades potenciales neurocognitivos de las
personas, mejorando el aprendizaje significativo, el pensamiento superior, el
pensamiento crtico, la autoestima y la construccin de valores.

La Neurociencia Cognitiva permite en las personas optimizar el procesamiento de


la informacin, desarrollar las inteligencias mltiples, el conocimiento y desarrollo
de los sistemas representacionales, el desarrollo de los sistemas de memoria, la
generacin de significados funcionales, y el desarrollo de inteligencia emocional.

Por ltimo, Sus aportes y herramientas son hoy ineludibles para el conocimiento y
la comprensin de los procesos cognitivos involucrados en ellas. La Neurociencia
actual es Neurociencia Cognitiva: fusin de Neuroanatoma, Neurofisiologa,
Biologa del Desarrollo, Biologa Celular y Molecular y Psicologa Cognitiva.
Partimos de esta regla urea: Toda actividad humana puede, y debe, ser abordada
desde diferentes niveles de anlisis: biomolecular, celular, de sistemas, conductual
y cognitivo, adems del filosfico, epistemolgico, metafsico, humanstico y
artstico, entre otros [12]

EEG (ELECTROENCEFALOGRAMA)

El electroencefalograma, encefalograma o EEG (Figura 4), es una prueba que se


usa para estudiar el funcionamiento del sistema nervioso central, concretamente de
la actividad de la corteza del cerebro. Consiste esencialmente en registrar mediante
electrodos especiales las corrientes elctricas que se forman en las neuronas
cerebrales, y que son la base del funcionamiento del sistema nervioso. Gracias a l
se pueden diagnosticar alteraciones de la actividad elctrica cerebral que sugiera
enfermedades como la epilepsia, la narcolepsia o demencias, entre muchas otras.
Tambin es una prueba imprescindible para certificar una muerte en paciente en
coma.

19
Figura 4. Electroencefalograma

Ondas cerebrales

El reposo en vela, en condiciones de tranquilidad y con los ojos cerrados se obtiene


el ritmo alfa, que tiene 8-13 oscilaciones por segundo. El ritmo beta es ms rpido,
con oscilaciones de 14-30 Hz, y tambin se encuentra presente en vigilia, pero se
atena con los ojos abiertos y en las fases de somnolencia. El ritmo theta, de 4-7
Hz y el ritmo delta, de menos de 4 Hz, aparecen durante el sueo.

Epilepsia

El electroencefalograma es especialmente til para el diagnstico de un paciente


con sospecha de epilepsia. Cuando el EEG demuestra la existencia de una actividad
elctrica rtmica anormal que empieza y acaba bruscamente, lo que se denomina
actividad elctrica convulsiva, el diagnstico es claro y evidente.

Coma

A medida que aumenta la profundidad del coma, es decir, disminuye el estado de


consciencia, ms lenta es la actividad elctrica que se registra en el
electroencefalograma. El registro peridico del EEG tras estimulacin permite
controlar le evolucin del coma: si existe respuesta significa una mejora, mientras
que si no hay respuesta a los estmulos indica que empeora o que el grado del coma
se mantiene. [13]

20
FMRI (RESONANCIA MAGNTICA FUNCIONAL)

La resonancia magntica funcional o FMRI (Figura 5) es una tcnica que permite


obtener imgenes de la actividad del cerebro mientras realiza una tarea. La FMRI
no requiere inyeccin de sustancia alguna pero requiere que el sujeto se coloque
en una mquina en forma de tubo que puede generar ansiedad claustrofbica.

Su tecnologa utiliza un potente imn (40.000 veces ms potente que el campo


magntico de la Tierra) para medir los cambios en la distribucin de sangre
oxigenada durante y despus de que el sujeto realice determinadas tareas.

La FMRI ofrece una excelente resolucin espacial, ya que identifica perfectamente


hasta 1-3 mm de resolucin de la zona del cerebro con mayor actividad en funcin
de los niveles de oxgeno en sangre. No obstante, requiere ms tiempo para obtener
las imgenes como en unos 5-8 segundos, por lo que no ofrece la velocidad de
reaccin del electroencefalograma. [14]

Figura 5. Resonancia Magntica Funcional

21
LA INTELIGENCIA COGNITIVA Y LA
MSICA

La msica forma parte de nuestras vidas incluso antes de nacer, pues el ser humano
necesita de todos los estmulos que estn a su alrededor para aprender y para
desarrollar ese gran ordenador que conocemos como cerebro. As pues, la msica
es un medio de expresin universal y, como tal el ser humano se acompaa de sta
no solo para aprender sino tambin para sobrevivir, ya que cualquier sonido que se
nos brinda a nuestro alrededor es captado por el rgano auditivo, llegando a
convertirse en informacin relevante para nuestra vida.

En la actualidad, existen muchos estudios dedicados a probar la influencia que la


msica ejerce sobre las personas; estudios que van desde el terreno conductivo al
desarrollo fsico o psicolgico. [15]

LAS EMOCIONES Y LA MSICA

En la actualidad, existen muchos estudios dedicados a probar la influencia que la


msica ejerce sobre las personas; estudios que van desde el terreno conductivo al
desarrollo fsico o psicolgico. Centrndonos en la infancia, podemos afirmar que la
msica es fundamental para obtener respuestas positivas en los nios. De ah la
importancia de la msica en todas las fases del desarrollo infantil.

El odo es un sentido que se desarrolla rpidamente, cuando el nio an se


encuentra en el tero materno. En el quinto mes de embarazo, el odo del beb
(Figura 6), que estructuralmente es comparable al de un adulto, ya est inmerso en
un mundo sonoro formado por los sonidos del latido del corazn de la madre,
movimientos intrauterinos, voces, msica, etc.

22
Figura 6. Odo del beb en el quinto mes de embarazo

La msica es emocin, el movimiento e impulso del ser humano. Las emociones


nos posicionan en nuestro entorno y son los pilares bsicos sobre los que forjamos
nuestra personalidad. Las emociones y la msica comparten la misma regin del
cerebro; ambas se encuentran ubicadas en la corteza pre-frontal (Figura 7), por lo
que la msica es capaz de provocar todo tipo de sentimientos.

Figura 7. Corteza pre-frontal

La msica induce todo tipo de estados emocionales y siempre se ha utilizado, junto


a otros estmulos como el cine, por ejemplo; para crear un estado de nimo que
ayude a conseguir un fin. Tambin nos podemos remontar a las tradiciones ms
antiguas y comprobar que, ya entonces, se utilizaban secuencias rtmicas repetitivas
para inducir estados determinados en diversos ritos y ceremonias.

23
En la sociedad actual, estamos acostumbrados a que nos bombardeen
constantemente con estmulos de todo tipo, la mayora dirigidos a conseguir
beneficios, como es el caso de la publicidad. La mayor parte de estos estmulos no
tienen en cuenta nuestro bien ni beneficio y, por ello, se torna prioritario poner todo
el empeo posible para salvaguardar nuestra intimidad y libertad de decisin,
haciendo an ms hincapi cuando el pblico objetivo es el infantil.

La relacin con los sentimientos no es el nico elemento que marca la importancia


de la msica que escucha el pblico infantil. De la misma forma, tambin es
fundamental el desarrollo mental que se produce al escuchar estructuras armnicas
complejas o simplemente diferentes, una actividad que aumenta la capacidad
intelectual del oyente, incrementa el desarrollo de la creatividad y, por consiguiente,
favorece el aprendizaje y el sentido crtico.

Debemos tener en cuenta que, por norma, prcticamente toda la msica que
consumen los nios es msica con letra y, en la mayora de los casos, se trata de
la misma msica que se produce para el pblico adolescente o adulto, con temticas
y patrones musicales muy alejados de las necesidades infantiles. Debemos ser
conscientes de que los nios van asimilando esta msica sin ser plenamente
conscientes de lo que escuchan.

Son muchos los beneficios que se pueden obtener de escuchar msica: relajar o
estimular, mejorar la psicomotricidad (psquicas, motrices y coordinar.
sensoriomotrices, emocionales y cognitivas), desarrollar aptitudes cognitivas,
aumentar la capacidad de concentracin y memoria, etc. Hoy en da, queda
demostrado que la msica es de vital importancia, incluso, en el mundo de la
medicina, con resultados muy positivos. Por todo ello, queremos recordar que la
msica es una herramienta fundamental para padres y educadores en general, ya
que es el mejor vehculo para transmitir cualquier tipo de aprendizaje de forma de
juego. [16]

24
LA PSICOMOTRICIDAD

El trmino de psicomotricidad integra las interacciones cognitivas, emocionales,


simblicas y sensorio motrices en la capacidad de ser y de expresarse en un
contexto psicosocial. La psicomotricidad as definida desempea un papel
fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad. De manera general
puede ser entendida como una tcnica cuya organizacin de actividades permite a
la persona conocer de manera concreta su ser y su entorno inmediato para actuar
de manera adaptada.

El objetivo de la psicomotricidad es el desarrollo de las posibilidades motrices,


expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que lleva a centrar su actividad e
investigacin sobre el movimiento y el acto.
Partiendo de esta concepcin se desarrollan distintas formas de intervencin
psicomotriz que encuentran su aplicacin, cualquiera que sea la edad, en los
mbitos preventivo, educativo, reeducativo y teraputico. Estas prcticas
psicomotrices han de conducir a la formacin, a la titulacin y al perfeccionamiento
profesional.

Segn Gabriela Nez y Fernndez Vidal (1994): "La psicomotricidad es la tcnica


o conjunto de tcnicas que tienden a influir en el acto intencional o significativo, para
estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la actividad corporal y su
expresin simblica. El objetivo, por consiguiente, de la psicomotricidad es
aumentar la capacidad de interaccin del sujeto con el entorno". [17]

Para Muniin (1997): "La psicomotricidad es una disciplina


educativa/reeducativa/teraputica, concebida como dilogo, que considera al ser
humano como una unidad psicosomtica y que acta sobre su totalidad por medio
del cuerpo y del movimiento, en el mbito de una relacin clida y descentrada,
mediante mtodos activos de mediacin principalmente corporal, con el fin de
contribuir a su desarrollo integral".

Para conocer de manera ms especfica el significado de la psicomotricidad, resulta


necesario conocer que es el esquema corporal. Este puede entenderse como una
organizacin de todas las sensaciones relativas al propio cuerpo, en relacin con
los datos del mundo exterior, consiste en una representacin del propio cuerpo, de
sus segmentos, de sus lmites y posibilidades de accin.

25
El esquema corporal constituye pues, un patrn al cual se refieren las percepciones
de posicin y colocacin (informacin espacial del propio cuerpo) y las intenciones
motrices (realizacin del gesto) ponindolas en correspondencia. La conciencia del
cuerpo nos permite elaborar voluntariamente el gesto antes de su ejecucin,
pudiendo controlar y corregir los movimientos. Es importante destacar que el
esquema corporal se enriquece con nuestras experiencias, y que incluye el
conocimiento y conciencia que uno tiene de s mismo, es decir:

Nuestros lmites en el espacio (morfologa).


Nuestras posibilidades motrices (rapidez, agilidad, etc.).
Nuestras posibilidades de expresin a travs del cuerpo (actitudes, mmica, etc.).
Las percepciones de las diferentes partes de nuestro cuerpo.
El conocimiento verbal de los diferentes elementos corporales.
Las posibilidades de representacin que tenemos de nuestro cuerpo (desde el
punto de vista mental o desde el punto de vista grfico).

Los elementos fundamentales y necesarios para una correcta elaboracin del


esquema corporal son: la actividad tnica, el equilibrio y conciencia corporal. [18]

APRENDIZAJE MUSICAL COMO DE DESARROLLO


DE LOS PROCESOS COGNITIVOS

La msica es una caracterstica de todas las culturas, para cuya emisin y


recepcin se requieren ciertas capacidad especficas. Una capacidad seria,
entonces, un conjunto de procesos mentales apropiados para organizar esas
herramientas culturales sensorio motoras y de razonamiento. Por su parte, los
instrumentos musicales diversifican y amplan las posibilidades de la voz y la
percusin corporal como generadores de sonido primigenios.

26
As, es necesario el desarrollo de una capacidad de ejecucin para la emisin de la
msica mediante un instrumento. Las caractersticas del lenguaje musical de cada
cultura como la divisin de la octava(Figura 8) las relaciones intervlicas(Figura 9)
usadas, la organizacin de las duraciones de los sonidos o ciertos facilitadores
perceptivos como la repeticin permiten a los que participan en esa cultura musical
encontrar un sentido en la escuchado. De igual manera, desarrollamos una
capacidad para entender la msica, procesando auditivamente esas caractersticas.

Figura 8. La divisin de la octava

Figura 9. Relaciones intervlicas

27
Entender la msica no implica necesariamente un saber conceptual sobre msica
porque se puede entenderla sin expresarlo verbalmente sino un saber de tipo no
proposicional.

Stubley (1992) afirma que ese saber, especficamente musical, est integrado por
tres modos de conocimiento: la audicin, la ejecucin y la composicin. Si usted
intenta recordar la meloda de frere jacques (Figura 10) y eventualmente la
tararea, le resultara evidente que ese recuerdo involucra un conocimiento distinto a
poder verbalizar proposiciones de Mahler. Ese conocimiento es exclusivamente
auditivo y, en cualquier caso, es distinto al que conlleva a poder tocar esa meloda
en un instrumento.

Figura 10. Cancin de origen francs "Fray Santiago" Conocida comnmente en


espaol como Martinillo o Fray Santiago

Stubley sugiri tres modos de conocimientos:


La Cognicin auditiva, como capacidad de procesar mentalmente el entorno
acstico y los acontecimientos musicales;
La cognicin en la ejecucin, como capacidad de emitir msica hacia el entorno
mediante la voz o los instrumentos
La cognicin compositiva, como capacidad de creacin especifica-mental
musical.
No debe entenderse que estas capacidades existan como entidades en la mente.
Se trata de constructos hipotticos, tiles para comprender la inteligencia musical.
[19]

28
LA NEUROBIOLOGA DE LA MSICA

MEMORIA DE TONO Y VERBAL

En varios estudios de correlacin se ha mostrado que la instruccin musical est


asociada con las fortalezas en la memoria verbal. Los msicos, comparados con
quienes no lo son, dan pruebas de tener una memoria verbal superior. La fiabilidad
y la validez de la tarea de amplitud de la lectura. En el estudio de la conducta
humana, la memoria de trabajo se ha visto como un constructo central desde la
revolucin cognitiva se llev a cabo. La memoria de trabajo se refiere a los
mecanismos o procesos que estn involucrados en el control, regulacin y
mantenimiento activo de informacin relevante para la tarea al servicio de la
cognicin compleja, y es considerado uno de los principales factores limitantes para
las complejas capacidades como el razonamiento o la comprensin de la lectura.

Las clases de msica mejoran la memoria verbal de los nios y pueden ser
beneficiosas para los estudios, segn indica un trabajo realizado por la Universidad
de Hong Kong y publicado en la revista 'Neuropsychology'.

Hacer escalas con el piano, por ejemplo, desarrolla la parte izquierda del cerebro,
donde estn concentradas la memoria verbal y las aptitudes musicales.

Unos grupos de psiclogos de la Universidad de Hong Kong examinaron a 90 nios


de 6 a 15 aos. La mitad estn integrados en una orquesta en sus escuelas y llevan
ms de cinco aos aprendiendo a tocar un instrumento occidental. La otra mitad
carece de formacin musical. Los nios que estudian msica memorizaban ms
palabras de una lista. Al cabo de un ao, los nios que dejaron la msica tenan
peor memoria verbal que los que seguan tocando un instrumento pero mejor que
los nios que nunca estudiaron msica. [20]

Los msicos a menudo se desarrollan una gran capacidad de mantener la


informacin musical en su memoria, tanto a corto y largo plazo. El tipo ms bsico
de la memoria se llama memoria musical de tono. Para dar un ejemplo sencillo,

29
cuando se reproduce un tono de un diapasn (Figura 11) con el fin de establecer la
clave antes de cantar una cancin, usted est utilizando su memoria a corto plazo
de tono con el fin de almacenar la seal de inicio en su mente antes de empezar a
cantar.

Adems, si la cancin comienza en un tono que no sea el "uno" de la clave, debe


utilizar sus habilidades de tono con respecto a encontrar y almacenar la seal de
inicio de la cancin. Con la prctica, la mayor parte de esto se convierte en
automtico y se realiza sin ningn esfuerzo consciente.

Figura 11. Diapasn

A veces, usted tendr que mantener un tono en su mente como otro tipo de msica
se est reproduciendo. Tambin puede encontrar que usted necesita para convertir
una meloda con su instrumento que es cantar o tocar un instrumento diferente. En
estos casos debe ser capaz de distinguir y almacenar la informacin tonal (es decir
los tonos utilizados en la meloda), independiente del sonido del instrumento. El
desarrollo de una buena memoria para saber el tono independientemente de timbre
(sonido del instrumento) es uno de los primeros pasos en la construccin de la
memoria musical en general. [21]

30
EFECTOS DE TRANSFERENCIA

De acuerdo a la opinin convencional, la msica tiene un efecto sobre el rendimiento


cognitivo. Por lo tanto, los resultados experimentales que realmente confirman los
efectos de transferencia tendran un impacto importante en las polticas educativas
con respecto al plan de estudios de la escuela de msica. En consecuencia, existe
un creciente inters en las investigaciones sobre si la msica puede mejorar
realmente la mente.

As, varias observaciones longitudinales de los escolares que recibieron lecciones


de msica adicionales dentro de su plan de estudios regular de la escuela se
realizaron en Europa. Aqu efectos de la msica sobre el comportamiento social y
el rendimiento escolar aparecieron.

En un estudio experimental de la memoria, que realizo Yim-Chi Ho, Mei-Chun


Cheung y Agnes S. Chanen en 1998(The Chinese University of Hong Kong),
encontraron que el entrenamiento musical mejora la memoria verbal, porque la
memoria verbal est mediado principalmente por el lbulo temporal izquierdo
(Figura 12), que es ms grande en los msicos que en las personas que no tocan
ningn instrumento musical.

Aunque Chan utiliza temas de Hong Kong cuyo idioma materno era tonal (un idioma
en el que la memoria verbal incluye memoria de tono), el mayor efecto sobre la
verbal que en las tareas de memoria visual en msicos posiblemente indica un
efecto de transferencia general.

31
Figura 12. Lbulo temporal

Recientemente un meta-anlisis de estudios sobre la relacin entre la msica y el


logro acadmico ha examinado los resultados de los estudios sobre msica y
lectura, la msica y las matemticas, y la msica y el razonamiento espacio-
temporal. Veinticuatro estudios de correlacin y seis estudios experimentales sobre
el impacto de la msica en el desarrollo de las habilidades de lectura se examinaron.

Considerando que los estudios correlacinales mostraron que los estudiantes que
estudiaron msica anotaron significando alto en las pruebas estandarizadas de
lectura, no hubo un efecto fiable con el apoyo de los estudios experimentales. Con
respecto al impacto de la enseanza de la msica en las matemticas, se
examinaron un total de 25 estudios correlacinales y experimentales.

El anlisis revel un pequeo pero evidente asociacin entre la msica y las


matemticas logro: Habitaciones Individuales que voluntariamente decidi estudiar
msica en privado y aquellos que fueron expuestos a un currculo de msica en la
escuela produjo decenas matemticos ms altos que los que no lo hicieron. Sin
embargo, una relacin positiva no es suficiente para establecer una relacin de
causalidad. Adems, escucha msica de fondo no tuvo ningn efecto notable.

32
La explosin de los estudios que exploran la transferencia de procesamiento
musical para el procesamiento espacial nos obliga a examinar estos datos desde
una perspectiva neurofisiolgica.

Se han interpuesto dos lneas de investigacin de la conducta: los efectos de


escuchar msica en las habilidades espaciales de adultos y los efectos de la
instruccin instrumental en las habilidades espaciales de los nios. [22]

Dos meta-anlisis recientes realizados por Hetland (2000) , han examinado los
estudios relevantes de estas investigaciones.
El primer anlisis explor el llamado efecto Mozart, el hallazgo de que los
estudiantes universitarios que escucharon 10 minutos de la sonata para piano de
Mozart K. 448 lograron mejores resultados en tareas espacial-temporales que los
estudiantes que escuchaban instrucciones grabadas relajacin o silencio.
meta-anlisis de Hetland de 36 estudios que involucraron aproximadamente 2.500
sujetos revel un moderado efecto robusto que "se limita, sin embargo, a un tipo
especfico de tarea espacial que requiere la rotacin mental en la ausencia de un
modelo fsico. [23]
A pesar de la conclusin del Hetland, hay que sealar que los intentos de reproducir
Frances H. Rauscher, Gordon L. Shaw, y las conclusiones de Catherine N. KY (the
Mozart effec 1993) [24] han sido inconsistentes. Por ejemplo, en una serie de
experimentos diseados para replicar el efecto Mozart a travs del uso de la misma
composicin musical, as como las condiciones de control similares y medidas
dependientes, Steele y sus colegas obtuvieron resultados negativos.

La segunda revisin meta-analtica, tambin llevada a cabo por Hetland (2000),


examin los estudios sobre los efectos de la enseanza fundamental en las
habilidades espaciales de los nios. Representa el efecto para los nios de jardn
de infantes. Los resultados de este anlisis revelaron un tamao del efecto global
de r = 0,37, un efecto que se considera "muy coherente" y podra ser "generalizada
a poblaciones similares de nios en edad escolar y preescolar primaria, mientras
que se dedican a tipos similares de programas musicales activas, con o sin
instrumentos de teclado, que se imparten en grupos o clases individuales. El efecto
no puede ser explicado por un efecto Hawthorne, no equivalencia de los grupos
experimentales, sesgo del experimentador, o la calidad del estudio. Se trata de un
hallazgo slido. [25]

33
No vamos a intentar llevar a cabo un anlisis crtico de estos estudios, pero en su
lugar, de acuerdo con el enfoque de este captulo, vamos a comentar sobre sus
posibles implicaciones neurofisiolgicas.

La motivacin para la investigacin sobre la transferencia de escuchar msica o de


instrucciones para la ejecucin de tareas espaciales carne de un modelo
conexionista neuronal del cerebro de los mamferos propuesto por Xiaodan Leng y
Cordn Shaw en 1991. Basado en Principie columnar de Mountcastle de la corteza,
el modelo propone que las familias de las redes neuronales responden y se
comparan las caractersticas espaciales de los objetos.
Por derivar matemticamente sus probabilidades de despido los investigadores
determinaron que las redes han evolucionado de acuerdo con simetras modificados
por Hebb reglas de aprendizaje.

Estos patrones de redes neuronales, que duran decenas de segundos a travs de


grandes reas corticales, correspondieron a la ejecucin de tareas espacio-
temporal, que requiere la transformacin de las imgenes mentales en el tiempo.
Leng y Shaw, por tanto, predecir que ciertas formas musicales y la instruccin
podran estimular estos patrones de disparo, mejorando as el rendimiento espacio-
temporal.

Aunque es imposible "probar" un modelo neural de la funcin del cerebro, Xiaodan


Leng y Cordn Shaw (1991) hiptesis se ve apoyada por los datos. Por ejemplo,
los pacientes de Alzheimer que escuchaban la sonata de Mozart o el silencio
demostraron un mejor rendimiento espacio-temporal siguiente Mozart.

Los neurlogos han investigado el efecto mediante el uso de EEG


(Electroencefalograma) y FMRI (Resonancia Magntica Funcional). EEG de los
sujetos que realizaron una tarea espacial-temporal despus de escuchar la sonata
de Mozart revelaron un efecto de arrastre en el parietal y la corteza frontal; no se
encontr cuando el arrastre de leer una historia fue sustituido por la tarea. EEG de
pacientes con epilepsia, algunos en estado de coma, mostraron disminucin de la
actividad convulsiva durante la exposicin a la sonata ms que el silencio o el control
de la msica. Las composiciones diferencialmente activan la pre frontal, occipital,
cerebelo y regiones-todas las regiones asociadas con el razonamiento espacio-
temporal (Figura 13). [26]

34
Figura 13. Lbulo Temporal
Estos hallazgos, aunque especfica para escuchar msica, tambin pueden tener
implicaciones neurofisiolgicas para los efectos de la msica Instruccin sobre
algunas habilidades espaciales.

Lawrence M. Parsons, Justine Sergent, Donald A. Hodges, Peter T. Fox en 1998


han propuesto una teora alternativa. Estos investigadores sugieren que los
elementos rtmicos de la msica, procesados en el cerebelo, son responsables de
la mejora de las tareas espaciales (tales como tareas de rotacin mental) que
tambin requieren la funcin cerebelosa.

Un experimento reciente por Parsons y sus colegas apoya esta hiptesis. Los
sujetos realizaron dos tareas espacio-temporales siguientes una de cinco
condiciones: exposicin auditiva a ritmo sin meloda (una lnea de bajo cancin
popular), la exposicin auditiva a la meloda sin ritmo (una meloda presentada en
un ritmo constante), la exposicin visual a ritmo (un pulsante plaza en una pantalla
de computacin), la exposicin a un tono auditivo continuos, o el silencio.

Fue encontrado Rendimiento mejorado de las tareas espaciales-temporales


siguiendo slo las condiciones rtmicas auditivas y visuales. Esto sugiere que la
mejora de las tareas espacio-temporal es debido al ritmo, independientemente de
la modalidad de presentacin.

Otras explicaciones para estos efectos de transferencia pueden estar en la literatura


cognitiva. Por ejemplo, Frances Rauscher en 1999 ha propuesto que varios de los
elementos de la cognicin musical descritos por Mary Louise Serafine en 1988
sucesin temporal y simultaneidad, cierre no temporal, de transformacin, y la
abstraccin, puede ser musicalmente anloga a los procesos cognitivos necesarios
para resolver ciertas tareas viso-espaciales. Tal vez alguna de las habilidades que
intervienen en el aprendizaje de la transferencia de msica a la actuacin de
particulares habilidades espaciales.

35
La importancia del estudio de la transferencia del aprendizaje musical para el
aprendizaje espacial se hace evidente cuando se tiene en cuenta la importancia
global de las habilidades espaciales de la funcin cognitiva. Alta persistencia secular
de la capacidad espacial con frecuencia se han relacionado con la creatividad, no
slo en las artes sino en la ciencia y las matemticas. [27]

Los fsicos Albert Einstein, James Clerk Maxwell, Michael Faraday, y Hermann von
Helmholtz, inventores como Nikola Tesla y James Watt, y otros cientficos muestran
altos persistencia secular de las habilidades espaciales y reportaron que estas
habilidades jugaron un papel importante en su mayor parte logros creativos. En
psicologa, Shepard en 1978 ha dado cuentas particularmente lcidas del papel de
la imaginera espacial IRT su propio pensamiento.

Imgenes de los sueos involuntarios eran la fuente de muchas de sus aportaciones


ms creativas e influyentes, incluyendo la idea por su investigacin sobre la rotacin
mental, el primer mtodo de escalamiento multidimensional no mtrico, y el
algoritmo de la computadora que subyace aditivo anlisis no jerrquico clster.

Dado el papel prominente de las habilidades espaciales, tanto en los modelos de


las capacidades humanas y en modelos de la cognicin, los estudios que
demuestran que la enseanza de la msica puede influir en el razonamiento
espacial tener implicaciones educativas importantes.

Sin embargo, debido al hecho de que no hay enfoque terico que an no existe
comnmente aceptado que explique adecuadamente para estos efectos de
transferencia, se recomienda discrecin tanto en la interpretacin de los resultados
de la investigacin y su aplicacin. [28]

36
ONDAS CEREBRALES

Marc G. Berman, John Jonides y Stephen Kaplan Investigadores de la Universidad


de Michigan realizaron diversos estudios para comprobar los efectos beneficiosos
de interactuar con la naturaleza y los resultados mostraron que la gente mejoraba
mucho en los pruebas de memoria, casi un 20 por ciento, despus de dar un paseo
por un entorno natural, mientras que las personas que paseaban por calles y
edificios, no mejoraron nada. Tambin comprobaron que mirar imgenes de
paisajes naturales tambin mejoraba nuestra memoria, aunque en menor medida
que dando un paseo por la naturaleza.

El contacto con la naturaleza nos lleva a la calma, a la armona, tambin se relaciona


con el bienestar, porque los espacios naturales aumentan nuestro potencial de salud
y de buen carcter as mismo nuestra capacidad de aprendizaje aumenta
considerable mejorando el funcionamiento cognitivo, adems de potenciar ms la
auto-disciplina y el control de los impulsos. Por el contrario, aquellas personas que
no conviven con la naturaleza tienden a sufrir dficit de atencin y sntomas de
hiperactividad, trastornos de ansiedad y depresin.

Pero en el mundo actual nos encontramos en continuo estado de vigilancia, si


caminamos por la calle tenemos que ir atentos constantemente para que ningn
coche nos atropelle, evitando miles de peligros, si estamos realizando un negocio
tenemos que estar vigilantes, la situacin es tal que finalmente cuando se llega al
hogar, vemos la en la TV una pelcula de accin, de violencia, de tensin lo cual se
aade a la tensin ya acumulada.

El resultado final es una explosin, estrs y ansiedad acumulada, que ni siquiera el


sueo puede apaciguar porque incluso para muchas personas cada noche se
convierte en una terrorfica pesadilla por no poder dormir bien.

37
No es de extraar que Grandes maestros desde Platn a Aristteles aprovecharan
los beneficios del contacto con la naturaleza para ensear a sus alumnos e
inducirlos en contacto con la naturaleza y la frecuencia Schumman de esta que se
relaciona con la frecuencia de la ondas Alfa de la mente humana en el rango de 7.5
a13 herz.

En esta frecuencia el ser humano se encuentra en un estado de relajacin y


tranquilidad y su aptitud hacia el aprendizaje y su capacidad para asimilar conceptos
aumenta enormemente y es que el cerebro es la ms potente de las computadoras
y puede ser estimulada por diferentes medios, y llevada a ondas alfa, beta, theta, y
delta. [29]

TIPOS DE ONDAS CEREBRALES

TIPO DE ONDA FRECUENCIA SITUACION MENTAL RELATIVA A LA QUE CORRESPONDE


y voltajes

DELTA 0,2 a 3,5 Hz Estado hipntico, hemisferio cerebral derecho en plena


10-50 micro actividad, sueo profundo , meditacin
voltios

THETA 3,5 a 7,5 Hz Estado de vigilia, equilibrio entre los hemisferios izquierdo y
50-100 micro derecho, plenitud, armona,
voltios

ALFA 7,5 a 13 Hz Relajacin, tranquilidad, creatividad inicio de actividad plena del


100-150 micro hemisferio izquierdo y desconexin del hemisferio derecho.
voltio

BETA 13 a 28 Hz Estado de alerta mxima, vigilante, miedo, es la situacin


150-200 micro normal cuando estamos despiertos, conduciendo, o
voltios trabajando en donde estamos en estado de alerta, ansiedad.

RAM-ALTA + de 28 Hz Estado de stress y confusin.


+200 micro
voltios

38
DESCRIPCIN DETALLADA

ONDAS BETA: Originan un campo electromagntico con una frecuencia


comprendida entre 13 y 30 Hz (vibraciones por segundo). Se registran cuando la
persona se encuentra despierta y en plena actividad mental. Los sentidos se hallan
volcados hacia el exterior, de manera que la irritacin, inquietud y temores
repentinos pueden acompaar este estado.

ONDAS ALFA: Tienen una frecuencia de 8 12 Hz y estn asociadas con estados


de relajacin. Se registran especialmente momentos antes de dormirse. Sus efectos
caractersticos son: relajacin agradable, pensamientos tranquilos y
despreocupados, optimismo y un sentimiento de integracin de cuerpo y mente.

ONDAS THETA: Con una frecuencia de 4-7 Hz, se producen durante el sueo (o
en meditacin profunda, entrenamiento autgeno, yoga), mientras actan las
formaciones del subconsciente. Las caractersticas de este estado son: memoria
plstica, mayor capacidad de aprendizaje, fantasa, imaginacin e inspiracin
creativa.

ONDAS DELTA: Con una frecuencia de 1-3 Hz, surgen principalmente en el sueo
profundo y muy raras veces se pueden experimentar estando despierto. Sus
estados psquicos correspondientes son el dormir sin sueos, el trance y la hipnosis
profunda. Las ondas delta resultan de gran importancia en los procesos curativos y
en el fortalecimiento del sistema inmunitario.

39
MODIFICACIN DE ONDAS BETA EN ONDAS ALFA.

La actividad de los rganos sensoriales, se traduce en un estmulo elctrico que


llega hasta el cerebro a zonas concretas de su corteza. All, cada neurona responde
con voltaje entre 1 y 5 micro voltios a los estmulos que le llegan. El conjunto global
de neuronas produce un ruido elctrico con un potencial de hasta 500 micro voltios.

En la actualidad llevar a nuestros alumnos a aprender a la naturaleza para llevarlos


a un estado mental de relajacin para inducirlos a un estado Alfa de frecuencias
entre 7.5 y 13 Hz se torna difcil especialmente en las grandes ciudades.

Se puede crear los efectos que produce la naturaleza en el individuo de forma


artificial induciendo a este a un estado de produccin de ondas Alfa. Cuando
llevamos al individuo a un estado de frecuencia vibracinal entre los 7.5 y 13 Hz
este estn en disposicin de asimilacin de aprendizaje mximo.

Si unimos a este estado inducido el aislamiento externo y la reproduccin de datos


e informacin de forma visual y auditiva podramos aprovechar el mximo potencial
de aprendizaje de un individuo. Hoy en da ya disponemos de esta tecnologa, los
elementos para poner en prctica estos fundamentos son simples y sencillos de
fabricar y producir. [30]

40
Investigaciones recientes demuestran:

-El cerebro crece a causa del estmulo, ya sea natural o artificial


-El estmulo se traduce en una vibracin elctrica de frecuencia caracterstica
-Es posible estimular artificialmente el cerebro mediante mquinas
-El cerebro se deja arrastrar por el estmulo, resonando con frecuencia igual a la
de este
-Los estados de la mente presentan frecuencias de vibracin elctrica
caractersticas
-Es posible reproducir los estados mentales, estimulando directa o indirectamente
el cerebro, con la frecuencia de onda asociada a dicho estado.
-Lo anterior condujo a una revolucin en el campo de las aplicaciones de esta
tcnica, ya que se puede interactuar directamente con la parte interior del individuo,
sin invasin de su qumica corporal, produciendo efectos dramticos al nivel de:

1. Incrementos del cociente Intelectual


2. Supresin de ansiedad, depresin y fobias
3. Terminacin de adicciones
4. Aprendizaje y Supe aprendizaje.
5. Mayor rendimiento pico en actividades mentales, fsicas y de alta competencia
6. Estimulacin de la creatividad.

41
QUE ES UN VIDEOJUEGO

En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de nios y jvenes en


las TIC. Mediante el videojuego los nios adquieren capacidades y desarrollan
habilidades diversas, las ms importantes de las cules son la familiarizacin con
las nuevas tecnologas, su aprecio y su dominio. Por este motivo el videojuego es
en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las
nuevas tecnologas.

Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta de
entrada al mundo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Es por
esta razn que se intenta trazar una historia de los videojuegos, una historia
compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta razn se utiliza el
concepto de impacto para trazar una nueva metfora ms adecuada para esta
historia de los videojuegos, definido por Gil y Vida: La idea del impacto de los
medios de comunicacin y de las TIC, es una metfora bsica del imaginario social
contemporneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social.

El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los ltimos treinta aos
es un fenmeno que todava no se estudiado en profundidad por los investigadores
sociales. Sobre todo la presin generada por la idea de que las tecnologas
impactan sobre las personas y sobre la sociedad. Nosotros ponemos en duda esta
visin pasiva del individuo impactado por otra activa, la lectura de nuestro
entorno.

Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno


y que somos capaces de reescribirlo al trasladar el resultado de esta lectura a
nuestra vida cotidiana. Una libertad del lector jugador para re significar el
videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada.

Hay que pensar tambin a los videojuegos como herramientas de relacin y no de


aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de dilogos y emociones que se
pueden fomentar a travs de estas prcticas de juego, tanto en el mbito familiar
como en otros.

42
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser pblicos o privados, en
casa, rcade o en un cibercafs, y sobre todo, varias tipologas de lugares y
diferentes modalidades de juegos. Compartir estos espacios para los gamers,
entendiendo estos espacios como lugares para la socializacin del conocimiento
entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones reales en
un contexto virtual.

Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresin
artstica en las ltimas dcadas, pero al igual que ocurre con las expresiones
artsticas contemporneas, la sociedad todava no es capaz de asimilarlas y
hacerlas suyas.

El de los videojuegos es un fenmeno incomprensible para muchos; la sociedad


parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporneo, que a
su vez no encuentra en la crtica tradicional la herramienta para analizar y
estructurar una opinin, simplemente se limitan a describir como est compuesta la
obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos, la mayora de los medios de
comunicacin se limitan a considerar el aspecto grfico, o la adaptacin en
videojuego de alguna pelcula de Hollywood. De la misma manera como se hace en
una resea de pelcula, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte
contemporneo, no pueden entrar en estas categoras tradicionales.

Los videojuegos son un conjunto de todas estas artes; existe el aspecto grfico,
una historia, una msica, y sobre todo, el aspecto ldico y de jugabilidad. Por esto
motivo al preguntar a algn jugador para qu sirve jugar a videojuegos, la respuesta
es invariablemente la misma: para nada. Esto es debido a que todava no se ha
encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y
comprender este nuevo arte. Esto podra deberse a que el videojuego es un
producto tpicamente posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la
vez, individual y colectivo al mismo tiempo.

El jugar crea lo inexistente, como por ejemplo, el sentido mismo del arte
contemporneo, crear algo que no existe: El juego es simblico, permite la
aparicin de nuevos significados y re significa los ya existentes. En los videojuegos
nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relaciones pueden ser
novedosas. [31]

43
QUE ES LO QUE EL JUGADOR BUSCA EN UN
VIDEOJUEGO

Estrategias de los videos juego para motivar a los jugadores se centran en gran
medida en los paradigmas de recompensa que cuelgan las dulces tentaciones de
niveles ocultos, contenido provocativo, y las variaciones de armas y armaduras.
Pero al igual que todos nosotros, no solos los juegos quieren ser amado por lo que
son en el fondo, y no por lo que tienen.

Dado el compromiso emocional profundo juegos de hoy en da pueden provocar,


parece claro que hay dinmicas motivacionales ms significativas que estn en el
centro del disfrute de un jugador. Pero qu son y cmo se comprender y medir los
para que se pueda construir mejores experiencias?

Uno de los mayores retos para lograr un modelo de este tipo es que los papeles y
mini-teoras sobre la "experiencia del jugador" de modo de juego se multiplican. Esto
hace que sea muy difcil para los desarrolladores, que estn lidiando con mayores
presiones sobre su tiempo y recursos, para discernir qu enfoque (si los hay) ser
de valor prctico. Lo que hace esto an ms difcil es que a menudo no hay datos
estadsticamente significativos para demostrar el valor real de incluso las buenas
ideas acerca de testeo y la medicin de los aspectos relevantes del mundo
psicolgico de los jugadores.

Esto es lo que se cree, constituye los cuatro pilares de una experiencia modelo de
reproductor aplicado:

Es prctico para aplicar durante el desarrollo, proporcionar retroalimentacin


significativa y rpida

44
Demuestra una capacidad de medir con precisin las variables experiencia
del jugador que estn estadsticamente comprobado que se relacionan
directamente con las cosas que son importantes para los desarrolladores,
como el jugador disfrute, valor percibido, la probabilidad de recomendar, y el
compromiso sostenido

Faculta y facilita la creatividad en el desarrollo, en lugar de cargar con una


larga lista de requisitos.

Rene a ms que se expande en la teora de la experiencia del jugador y la


metodologa de las pruebas de juego (es decir, que nos mueve hacia una
"gran teora unificada")

Immersyve (Figura 13) se ha centrado desde hace varios aos en la construccin y


prueba de tal modelo. El batalln acadmico de nuestro grupo fundador ha recorrido
ms de veinte aos de investigacin emprica sobre la motivacin humana y ha
detallado necesidades motivacionales especficas que hemos estado probando en
el contexto de los juegos, mientras que nuestro contingente negocio ha podado
atrs cualquier idea (incluso buenos) que no podra estar vinculado directamente al
valor tangible y prctico. [32]

Figura 14. Immersyve

45
UN DESARROLLO MS PROFUNDO EN LA
EVALUACIN DE LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR

No hay argumento de que el objetivo de los juegos es para divertirse, as que no es


de extraar que muchos escriben sobre el tema. Pero la diversin y las emociones
son resultados de los procesos psicolgicos, y no los propios procesos. Si se quiere
construir juegos cada vez mejores, se tiene que profundizar y entender la dinmica
que en realidad determinan los resultados emocionales.

Como ejemplo, imagine que encuentra su primer televisor de proyeccin trasera y


quiere entender lo que la creacin de las imgenes en la pantalla. Usted puede ver
desde el frente y muy pensativo catalogar las imgenes es de salida, como los miles
de colores de la pantalla o el ritmo de las imgenes en diferentes gneros de
espectculos. Puede ser que incluso cientficamente medir qu dramas tienen
pxeles ms oscuros y comedias ms brillante. De todo esto puede formar algunas
teoras interesantes sobre lo que est pasando y cmo funciona la televisin. Pero
si en vez has tenido el modelo de su electrnica interna, que te descubrir que haba
un sistema muy elegante que consiste en slo tres luces de colores que explicaban
todos los resultados de innumerables en la pantalla. Usted tendra una comprensin
concisa y prctica de los fundamentos que ayuden a mejorar el rendimiento y
solucionar problemas rpidamente.

De manera similar, la luz de motivacin que hay detrs de experiencias agradables


y significativas del jugador. Este enfoque va ms all de las expresiones
emocionales y se centra en las necesidades psicolgicas bsicas que los juegos
pueden satisfacer. Al igual que luz de la televisin da energa a las imgenes
innumerables que bailan en la pantalla, est en el centro de la experiencia del
jugador, independientemente de su gnero, plataforma, o incluso las diferencias
individuales en lo que los jugadores encuentran divertido. Ms importante an, el
grado en el que los jugadores estn experimentando la satisfaccin de estas
necesidades puede ser medido de forma rpida y objetiva y mostrar las relaciones
estadsticamente significativas con el disfrute y la inmersin, as como los resultados
comerciales como suscripciones en curso, valor percibido, y un reproductor de
intencin de recomendar / secuelas de compra. En esencia, se cree que este
enfoque representa un paso prometedor hacia una "teora unificada" de la
experiencia del jugador que es a la vez conceptual y metodolgicamente til.

46
Otra forma en que el enfoque difiere de muchas otras es que no simplemente
recogiendo una gran cantidad de datos sobre el comportamiento del jugador y luego
tratar de leer las hojas de t y tomar conjeturas en lo que significan. Empezando
con un modelo detallado y bien validado la derecha de la puerta, entonces la
recoleccin de datos para probar la hiptesis sobre cmo esas luces de motivacin
se combinan para crear la experiencia atractiva y divertida todos los juegos se
esfuerzan por alcanzar.

LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR DE LA SATISFACCIN


DE NECESIDADES (PENS)

Una teora completa de la motivacin en el mbito de los videojuegos no debe


simplemente catalogar observaciones del comportamiento de los jugadores (por
ejemplo, "jugadores que persiguen desafos"), pero tambin debe ser capaz de
describir la energa subyacente que alimenta las acciones en el primer lugar.
Nuestra investigacin demuestra que esta energa motivacional subyacente toma la
forma de tres necesidades psicolgicas bsicas: Los de competencia, autonoma y
relacin, que comprenden los componentes principales de lo que llamamos la
experiencia del jugador de la satisfaccin de necesidades o Player Experience of
Need Satisfaction (PENS). En los ltimos aos, sea llevado a cabo una variedad
de estudios tanto en laboratorio de pruebas de juego y con miles de jugadores en el
campo. En general, cuando los juegos satisfagan estas necesidades de motivacin,
tiene implicaciones significativas para la experiencia del jugador y el xito del juego.

Metodolgicamente, el enfoque PENS es fcil de administrar porque se dirige de


manera eficiente las experiencias especficas relacionadas con la satisfaccin de
necesidades y da retroalimentacin casi inmediata. Estas medidas se pueden
adaptar fcilmente para aplicarse a diseo o ideas especficas de juego, o de ttulos
ms plenamente desarrollados. A pesar de esta simplicidad, vamos a mostrar
algunas relaciones predictivas bastante emocionantes con una amplia gama de
resultados. Es la facilidad de la metodologa combinada con su capacidad de
prediccin que lleva a creer que este enfoque es una gran incorporacin arsenal de
un desarrollador, incluso durante muy rpida repeticin de ideas
Echemos un vistazo a cada una de las necesidades de motivacin en el modelo
PENS ms de cerca, y la forma en que comprenden la luz de motivacin que
impulsa los resultados desarrolladores se esfuerza por lograr.

47
COMPETENCIA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR POR LOS DESAFOS

La competencia puede ser definida de manera muy sencilla como la necesidad


esencial de sentir eficaz en lo que se est realizando. Numerosos estudios han
demostrado que tanto en la vida de trabajo y en el ocio que son esencialmente
motivados a buscar oportunidades de experimentar la competencia y la satisfaccin
que lo acompaa. No importa lo que se est haciendo, sintiendo eficaz los energiza
y motiva nuevas medidas, mientras se siente ineficaz disminuye la motivacin y trae
un impacto psicolgico negativo.

Por qu los jugadores les resulta gratificante que pasar por exactamente el mismo
contenido de juego varias veces en niveles de dificultad cada vez ms difciles?
Por qu los desafos del juego as que cautivan a los jugadores y traer tal
exaltacin cuando conquistado? Debido a la superacin de los retos del juego
satisface la necesidad esencial de la competencia y permite estirar las habilidades,
tal vez de una manera ms inmediata y directa de muchas actividades en la vida
"real". Ya se trate de alcanzar el siguiente nivel de Geometry Wars o el desbloqueo
de dificultad "Insane" en Gears of War, el juego es gratificante cuando ofrece ms
oportunidades para satisfacer la competencia - y es esta satisfaccin que los
jugadores intrnsecamente valor.

Figura 15. Necesidad de desafos

48
As se crees que la necesidad de competencia unifica y explica la energa detrs de
muchos resultados experimentales codiciados por los desarrolladores como
"desafo ptimo" y "flujo". Pero para demostrar que la necesidad de la competencia
y los dems componentes del modelo de motivacin PENS estn detrs de los
resultados importantes (por ejemplo, valor percibido, disfrute) Tenemos que mostrar
que la medicin de la satisfaccin de la competencia tiene poder predictivo como
mtodo de testeo.

La Tabla 1 (Figura 16) resume el valor predictivo de la satisfaccin competencia en


relacin con una serie de variables relevantes ya travs de mltiples gneros de
juegos. Como muestra la tabla, la competencia de juego est significativamente
relacionado con el disfrute del jugador y sensacin de inmersin, as como la
cantidad de valor que el jugador se siente el juego ofrece y una variedad de otras
variables de inters comercial. Este valor predictivo llev a cabo cierto
independientemente de su gnero, demostrando as que la necesidad de
competencia es globalmente significativa como una herramienta playtesting.

Figura 16. Tabla 1

49
La Tabla 1 (Figura 16) muestra claramente el fuerte poder predictivo de breves pero
cuidadosamente diseados y validados PENS evaluaciones de satisfaccin
competencia. Se debe tener en cuenta que este mtodo puede ser aplicado en
mltiples formas durante el desarrollo, la medicin dela buena interacciones de
diseo especficos cumplen con las necesidades de competencias, as como la
iluminacin de cmo las necesidades diferencialmente se satisfacen en varios
puntos a lo largo de la progresin de juego.

En cuanto a los tipos de preguntas mismas medicin, recordando que el objetivo


de este mtodo es centrarse en la satisfaccin subyacente necesidad (la
experiencia de efectividad) en lugar de los resultados emocionales (como la
diversin y el disfrute).

Resulta valioso para pedir a los jugadores las preguntas relacionadas con la
experiencia de la competencia con respecto a las dos de juego y juegos mecnicos
(por ejemplo, controles), y sea encontrado consistentemente tanto tener relaciones
slidas con los resultados positivos.

Observe en la tabla de arriba que no slo son los resultados fuertes para la
competencia en todos los mbitos, pero cuando stos sean un poco menos fuerte,
por ejemplo; la relacin entre la competencia y la inmersin en los juegos de
estrategia - tiene sentido conceptual.

Sentirse competente en el ajuste de la produccin de la ciudad durante una ronda


de Civilization IV no es tan probable que "le tire" para el mundo del juego tanto como
hacer un tiro en la cabeza durante una climatizada ronda de Counter Strike. Como
veremos ms adelante, otras necesidades de motivacin, especialmente la
autonoma, brillan con ms intensidad detrs del disfrute y la inmersin en los juegos
de estrategia.

50
AUTONOMA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR POR LA LIBERTAD

La segunda necesidad psicolgica intrnseca del modelo PENS es la autonoma,


que es la experiencia de la voluntad o de la eleccin en las decisiones y acciones.
En las actividades en las que sienten tienen la libertad de elegir y crear las
experiencias que quieren para ellos mismos, somos ms propensos a ser
energizado e intrnsecamente motivados a participar en esas actividades. No hay
forma de eludir estas, opciones que se les imponen a ellos no cuentan y son
realmente desalentador. En el juego, estos pueden incluir cosas como el avatar
estn tomando fuera del control con demasiada frecuencia por escenas de corte,
corriendo en las paredes invisibles, o en general de juego que da la ilusin de
eleccin (por ejemplo, usted es libre para cortar el cable azul o el cable rojo para
desactivar la bomba), cuando en realidad slo hay una solucin a un reto o un
camino a seguir (por ejemplo, cable rojo = error).

La necesidad caracterstica de la autonoma es lo que alimenta el hambre de los


jugadores de ms libertad en los videojuegos, y por qu los juegos que proporcionan
la libertad y la jugabilidad abierta estn tan altamente valorado. Los mejores
ejemplos son ttulos "sandbox", tales como la Ciudad Sim, aunque los datos
muestran que todos los gneros de juegos se benefician de apoyo de la autonoma
del jugador.
Encontrando que cuando se mira en los juegos de estrategia por turnos, la
experiencia del jugador de la autonoma fue de lejos el mayor predictor de disfrute,
mostrando una correlacin de casi 0.50. Esto indica que una gran parte de la
diversin del juego estaba directamente relacionada con la experiencia del jugador
de autonoma. Del mismo modo se encontraron relaciones fuertes entre la
satisfaccin de la necesidad de autonoma y los resultados de inters comercial,
como el valor del juego, con la intencin de recomendar el juego a los dems, y el
deseo de jugar ms partidos por el desarrollador. La Tabla 2 proporciona una
instantnea que muestra el valor global de la medicin de la experiencia de la
autonoma a travs de gnero.

51
Figura 17. Autonoma

Como muestra la tabla, la experiencia de la autonoma mostr relaciones


consistentes con resultados importantes, independientemente del gnero o de la
plataforma. Esto es particularmente cierto en los MMO (por ejemplo WoW),
estrategia (RTS y TBS), y de Aventura (por ejemplo Zelda) gneros. La amplia
capacidad de autonoma de predecir significativamente los resultados se presta ms
apoyo a la hiptesis de que PENS es un modelo global. Conceptualmente, la
autonoma necesita mentiras en el centro de los esfuerzos para crear un juego de
composicin abierta y la tendencia general de conceder jugadores ms y ms
posibilidades de eleccin en la personalizacin de mltiples aspectos de su
experiencia de juego.

52
Figura 18. Tabla 2

La fuerza de la necesidad intrnseca de la autonoma tambin explica otros aspectos


del comportamiento de los jugadores, as, por ejemplo, la increble persistencia de
muchos jugadores a "romper" el juego. En YouTube puede encontrar un catlogo
cada vez mayor de los vdeos que demuestran los jugadores notable persistencia
en descubrir formas en que pueden estirar su libertad en los mundos virtuales, sobre
todo para ir ms all de lo que se propone incluso a los desarrolladores. El modelo
PENS dara los medios para entenderlo esta importante necesidad de autonoma, y
medir objetivamente cun bien esta proporcionando en juegos.

53
PARENTESCO: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR DE CONEXIN

Parentesco es la tercera necesidad intrnseca que comprende el modelo de


satisfaccin de las necesidades del jugador motivacin. Si bien ha sido una variable
motivacional importante en reas fuera de juego, slo en los ltimos aos, como los
juegos multijugador y funcionalidad han crecido en popularidad tiene relacin
comenz a haber una mayor relevancia a la experiencia corriente principal jugador.

Relacin puede ser definida como el deseo intrnseco de conectar con los dems
de una manera que se siente autntico y de apoyo. Pero como con las otras dos
necesidades intrnsecas, la relacin es una necesidad de motivacin ncleo que es
importante para satisfacer a travs de gneros y en toda la experiencia del jugador.

Los datos muestran que donde quiera que haya un componente multijugador para
juegos que permite a los jugadores construir relaciones reales con aquellos con los
que jugar, ya sea como compaeros de equipo, compaeros de hermandad, o
amigos sociales - que tienen la oportunidad de conectar intrnsecamente satisface
y da energa.

Ya se trate de "Partes / Gremios" en World of Warcraft "Pandillas / Corporaciones"


en Eve Online, o tus compaeros favoritos en juegos FPS como Counter strike,
prcticamente todos los de estas caractersticas del juego multijugador permitir a
la experiencia de relacin y contribuir de manera significativa a la motivacin del
jugador y el disfrute.La investigacin muestra que, especialmente en los MMO y
FPS multijugador juegos, parentesco juega un papel importante en el disfrute, valor
percibido, y participar de forma sostenida en los juegos. La Tabla 3 resume una
instantnea de estos resultados dentro de estos dos gneros.

Tambin estn estudiando la relacin en otros contextos, como los juegos de


estrategia multijugador, as como la posibilidad de que como la IA sigue mejorando
que incluso personajes de computadoras sern capaces de interactuar con los

54
jugadores de tal manera que las necesidades de relacin se pueden cumplir.En
general, como juegos continan aumentando en su capacidad de conectar a los
jugadores con mayores grados de expresin y eficacia, esperamos que la relacin
continuar ganando en su importancia.

Figura 19. Parentesco

Ahora que la idea de los principales componentes del modelo PENS, se puede
armar una tabla de correspondencias completa para mostrar cmo cada una de las
necesidades est contribuyendo a resultados significativos en mltiples gneros.
Observe cmo al igual que las luces rojas, verdes y azules en una televisin de
proyeccin se combinan de manera diferente para producir resultados diferentes,
las necesidades de motivacin en nuestra caja de luz se combinan con diversos
grados de intensidad en funcin de gnero.

Por ejemplo, en los juegos de estrategia sandbox, observe que el principal


contribuyente a la mayora de los resultados es la experiencia de la autonoma, que
es lo que cabra esperar.

55
Figura 20. Tabla 3
Tambin se incluyendo una variable llamada "PENS Composite", que es la suma de
todas las necesidades de motivacin en el modelo PENS (es decir, la competencia,
la autonoma, la relacin) reunido en una puntuacin de motivacin mundial

Figura 21. Tabla 4

56
En general, observe cmo en casi todos los casos, cada una de las necesidades
est contribuyendo poder predictivo significativo tanto para el jugador de la
experiencia y los resultados comerciales, tales como el valor percibido. [33]

BENEFICIOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS

LA FUNCIN DE JUGAR

Aunque relativamente poca investigacin se ha centrado en la beneficios de jugar


videojuegos en concreto, las funciones y beneficios del juego ms generalmente
han sido estudiados por dcadas. La psicologa evolutiva ha enfatizado mucho la
funciones adaptativas de juego, y en la psicologa del desarrollo, la funcin positiva
de juego ha sido un tema recurrente para algunos de los expertos ms respetados
en el campo. (Bjorklund y Pellegrini, 2010) [34]

Erikson (1977) [35] Propuso que los contextos de juego permiten a los nios
experimentar con experiencias sociales y simulan consecuencias emocionales
alternativas, que pueden provocar sentimientos de resolucin fuera del contexto de
juego. Del mismo modo, Piaget (1962) teoriz que hacer creer el juego ofrece a
los nios oportunidades para reproducir los conflictos de la vida real, para elaborar
resoluciones ideales para su propio placer, y para aliviar los sentimientos negativos.
Tanto Piaget (1962) [36] y Vygotsky (1978) [37] apoyaron fuertes vnculos tericos
entre el juego y una gran variedad de elementos que fomenten el desarrollo de la
cognicin social.

Ms all de la cognicin social, los desarrollistas han hecho hincapi en que el juego
constituye un contexto emocionalmente significativo a travs de la cual los temas
de poder y dominacin, la agresin, la crianza, la ansiedad, el dolor, la prdida, el
crecimiento, y la alegra pueden ser promulgadas de manera productiva.

Por ejemplo, en la investigacin cualitativa sobre las conversaciones de juegos


infantiles, Gottman (1986) mostr cmo los nios usan el juego para el dominio
emocional en sus vidas reales. Mientras que los adolescentes y los adultos utilizan

57
a menudo auto-revelacin y discusin directa con los amigos cercanos para resolver
los problemas emocionales, los nios usan el juego para resolverlos a travs de
narrativas basadas imaginarios promulgados ya sea solo o con otros. Enlaces en-
propensin de interpolacin de los nios a jugar y su desarrollo de habilidades de
cooperacin, competencia social y aceptacin de los compaeros tambin se han
establecido empricamente. [38]

ANLISIS DE LA TAREA COGNITIVA PARA IDENTIFICAR


LOS FACTORES COGNITIVOS CLAVE EN EL JUEGO

Anlisis de la tarea cognitiva es un mtodo por el cual se puede establecer las


actividades cognitivas fundamentales para una tarea en juego. Una de las razones
de por qu el potencial de transferencia a partir de un juego de video con el mundo
real es pobre puede ser que un entorno de videojuegos podra recrear el realismo
de un entorno de dominio, un ejemplo, persecucin de coches, etc., pero no captar
las habilidades cognitivas o metacognitivas crticos el usuario necesita para tener
xito en la tarea.

Una solucin es el desarrollo de la formacin lo que los investigadores han


denominado 'cognitivamente autntico'. Cognitivamente formacin autntica no
requiere fidelidad fsica precisa, o una representacin exacta de todas las
caractersticas dinmicas en el medio natural. Sin embargo, s requiere que las
estrategias cognitivas clave utilizados en el mundo real se ponen en el video juego,
aunque no necesariamente todo el trabajo.

Anlisis de la tarea cognitiva es un mtodo para la identificacin de estas estrategias


clave y este enfoque se puede utilizar antes de desarrollar el juego o como un
mtodo de prueba de juego durante las primeras evaluaciones del juego. Tambin
se presta para el desarrollo de nuevas medidas en el juego para su evaluacin.

Aunque este mtodo se ha utilizado para el sistema y la herramienta de diseo y


evaluacin, en la medida tal como la conocemos se ha utilizado slo en una medida
limitada en el desarrollo del juego.

58
BENEFICIOS DE COGNITIVOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS

Contrariamente a las creencias convencionales que jugar a videojuegos es


intelectualmente perezoso y sedantes, resulta que jugar a estos juegos promueve
una amplia gama de habilidades cognitivas. Esto es particularmente cierto para los
videojuegos de disparos (a menudo llamadas "accin" juegos de los investigadores),
muchos de los cuales son de naturaleza violenta (por ejemplo, Halo 4, Grand Theft
Auto IV).

Figura 22. Halo 4, Grand Theft Auto IV

La evidencia ms convincente proviene de los numerosos estudios de formacin


que reclutan jugadores ingenuos (los que apenas o nunca han jugado videojuegos
shooter) y al azar asignarlos a jugar ya sea un videojuego de disparos u otro tipo de
juego de vdeo para el mismo perodo de tiempo. En comparacin con los
participantes de control, los de la condicin espectculo tirador video juego ms
rpido y una asignacin ms precisa atencin, mayor resolucin espacial en el
procesamiento visual y las habilidades mentales de rotacin mejorado (Green &
Bavelier, 2012) [39].

Un meta-anlisis publicado recientemente concluy que las mejoras de habilidades


espaciales derivados de la reproduccin disponibles en el mercado de videojuegos
de disparos son comparables a los efectos de la formal (escuela secundaria y de
nivel universitario) cursos dirigidos a la mejora de estas mismas habilidades. (Uttal
2013) [40].

59
Adems, este reciente meta-anlisis mostr que las habilidades espaciales pueden
ser entrenados con juegos de video en un perodo relativamente breve, que estos
beneficios de capacitacin pasado ms de un perodo prolongado de tiempo, y de
manera crucial, que stos transferencia de competencias a otras tareas espaciales
fuera del videojuego contexto.

Estos estudios de formacin tienen implicaciones importantes para la educacin y


el desarrollo profesional. Un estudio longitudinal de 25 aos con una muestra
representativa de Estados Unidos (Wai, Lubinski, Benbow, y Steiger, 2010)
estableci el poder de las habilidades espaciales para predecir logros en ciencias,
tecnologa, ingeniera y matemticas (STEM).reas de STEM de experiencia han
sido repetidamente relacionado con el xito profesional a largo plazo y se prev que
sea especialmente crtico en el prximo siglo. [41]

La investigacin preliminar ha demostrado tambin que estas ventajas cognitivas se


manifiestan en cambios mensurables en el procesamiento y la eficiencia neural. Por
ejemplo, un reciente estudio de imgenes por resonancia magntica funcional
(FMRI) encontr que los mecanismos que controlan la asignacin de atencin eran
menos activas durante una tarea de deteccin de patrn de desafo en los jugadores
regulares que en los no jugadores, llevando a los investigadores para sugerir que
los jugadores de videojuegos de disparos asignan sus recursos de atencin ms
eficiente y filtrar informacin irrelevante con mayor eficacia (Bavelier, Achtman,
Mani, y Focker, 2012) [42].

Como se resume en la revista Nature Reviews Neuroscience: "Los videojuegos son


controlados regmenes de entrenamiento entregados en muy motivador contextos
de comportamiento. Ya que los cambios de comportamiento se deben a cambios en
el cerebro, tambin es ninguna sorpresa que las mejoras de rendimiento estn en
paralelo soportando remodelacin neurolgica fsica y funcional "(Bavelier 2011).

Estos cambios en el funcionamiento de los nervios pueden ser un medio por el cual
las habilidades cognitivas adquiridas a travs de los videojuegos se generalizan a
contextos juegos exteriores.

Es importante destacar que el aumento de rendimiento cognitivo no est


documentada para todos los gneros de videojuegos. Los efectos ms fuertes sobre
el rendimiento cognitivo vienen de jugar a videojuegos de disparos y no de, por
ejemplo, rompecabezas o juegos de rol. Estas mejoras cognitivas probablemente

60
un producto de los ricos visualmente espacios de navegacin en tres dimensiones
y las exigencias de ritmo rpido que requieren segundos dividir la toma de
decisiones y la atencin aguda a los cambios impredecibles en contexto.

Estos supuestos, sin embargo, siguen siendo un tanto especulativo, porque la gran
mayora de los juegos de video incluye un enorme nmero de mecnicas de juego
entrelazados, haciendo pruebas de hiptesis especfica sobre estos mecanismos
extremadamente difciles. Por otra parte, es prcticamente imposible elegir una
condicin de control apropiado en el que todos los aspectos de un juego (por
ejemplo, la estimulacin visual, la induccin excitacin, juego) se mantienen
constantes a travs de condiciones y slo un desafo cognitivo se manipula (por
ejemplo, la navegacin por espacio de tres dimensiones de manera eficiente vs. la
inhibicin de respuestas prepotentes).

Slo recientemente los neurocientficos cognitivos han hecho un llamado a los


desarrolladores de juegos para disear nuevos juegos para probar hiptesis acerca
de la especificidad de los avances cognitivos y los mecanismos concretos sobre los
que se basan. [43]

Adems de las habilidades espaciales, los cientficos han especulado que los
videojuegos son un medio excelente para el desarrollo de habilidades de resolucin
de problemas (Prensky, 2012).

En efecto, la resolucin de problemas parece fundamental para todos los gneros


de juegos de video (incluyendo aquellos con contenido violento). En el juego de
puzles (rompecabezas) varan en complejidad desde encontrar la ruta ms rpida
de A a B, para descubrir las secuencias de accin complejos basados en la
memorizacin y la capacidad de anlisis. Adems, los diseadores de juegos a
menudo proporcionan muy poca instruccin acerca de cmo resolver los problemas
en el juego, ofreciendo a los jugadores con una paleta casi en blanco para explorar
una amplia gama de posibles soluciones basadas en la experiencia y las intuiciones
pasado.

Prensky (2012) ha argumentado que la exposicin a este tipo de juegos con


problemas de tipo abierto (y otras experiencias de aprendizaje a travs de Internet)
ha influido en una generacin de nios y adolescentes que crecen como "nativos
digitales". En lugar de aprender a travs de la instruccin explcita lineal (por
ejemplo, mediante la lectura de un manual de primeros), muchos nios y jvenes

61
resuelven problemas a travs del ensayo y error, recogiendo de forma recursiva las
pruebas que ponen a prueba a travs de la experimentacin. Slo dos estudios han
probado de manera explcita la relacin entre jugar videojuegos y habilidades de
resolucin de problemas; en tanto, la solucin de problemas se defini en el sentido
reflexivo (por ejemplo, tomarse el tiempo para recopilar informacin, evaluar varias
opciones, formular un plan, y considerar estrategias y / o metas cambiantes antes
de continuar). [44]

Un estudio, con World of Warcraft(Figura 23), fue correlacionar (Steinkuehler y


Duncan, 2008), por lo que es imposible discernir si el juego mejorado la resolucin
de problemas o las personas con mejores habilidades en el primer lugar fueron
atrados hacia este tipo de composicin abierta juego de rol. [45]

Figura 23. World of Warcraft

El otro estudio (Adachi y Willoughby, 2013) fue longitudinal y demostr que los ms
adolescentes reportaron jugando videojuegos estratgicas (por ejemplo, juegos de
rol), ms mejoras fueron evidentes en las habilidades de resolucin de problemas
de auto-reporte del prximo ao.

La misma asociacin predictivo positivo no se encontr para los juegos de ritmo


rpido, como las carreras y juegos de lucha. Por otra parte, este ltimo estudio
mostr un efecto de mediacin indirecta tal que juegan a los juegos estratgicos
predijeron mayor auto reportado habilidades, las cuales, a su vez, predijeron
mejores calificaciones acadmicas de resolucin de problemas.

Se necesita ms investigacin para hacer frente a la cuestin causal de si y en qu


medida los videojuegos ensean habilidades para resolver problemas y si estas
habilidades se generalizan a contextos del mundo real. [46]

62
Finalmente, videojuegos parecen estar asociados con un beneficio cognitivo
adicional: mayor creatividad. Est surgiendo nueva evidencia de que jugar cualquier
tipo de juego de vdeo, independientemente de si es o no es violento, mejora las
capacidades creativas de los nios. Por ejemplo, en una muestra de casi 500
alumnos de 12 aos de edad, jugar videojuegos se asoci positivamente con la
creatividad (Jackson et al., 2012).

Fundamentalmente, el uso que hacen los nios de otras formas de tecnologa (por
ejemplo, ordenador, Internet, telfono mvil) no se refiere a una mayor creatividad.
Sin embargo, este estudio de diseo transversal dej claro si jugando videojuegos
desarrolla habilidades creativas o personas creativas prefieren los videojuegos (o
ambos).

La historia detrs de un reciente avance en la investigacin de la biologa ofrece un


buen ejemplo de cmo superiores habilidades espaciales y de resolucin de
problemas gamers, as como su creatividad, todos vinieron juntos para resolver un
mundo real, un problema previamente insoluble. [47]

En 2008, investigadores de la Universidad de Washington crearon un juego online


llamado Foldit (Cooper et al., 2010), lo que permite a la ciudadana desempear
juegos en los que modelan la composicin gentica de las protenas.

63
Figura 24. Calcificacin de videojuegos

Al final de una competicin de tres semanas en 2010, los jugadores con mayor
puntuacin han generado estimaciones de fase que permitieron a los investigadores
identificar una solucin rpida de la estructura cristalina de un virus de mono
relacionada con el SIDA.
La estructura ha eludido a los investigadores durante ms de 10 aos; Sin embargo,
las tcnicas de resolucin de problemas no lineales, de cooperacin y creativas
utilizadas por estos jugadores parecan ser precisamente las habilidades necesarias
para finalmente resolver este problema difcil de alcanzar.

En resumen, los tipos especficos de videojuegos parecen mejorar un conjunto de


funciones cognitivas, algunos de los cuales parecen generalizarse a contextos del
mundo real. Estos datos sugieren que las agendas para prohibir los juegos de
accin pueden ser demasiado simplista. Por lo menos, la investigacin sobre el
impacto negativo de estos juegos tiene que ser equilibrada con la evidencia de los
beneficios cognitivos de estos mismos juegos.

64
Pasamos ahora a los beneficios motivacionales, emocionales y sociales de los
juegos de video. Es importante resaltar una diferencia lineal de a bordo en la
cantidad, amplitud y calidad de la investigacin que se pueden encontrar en estos
temas. Mientras que los mecanismos cognitivos pueden ser aislados y probados
con mayor facilidad, los efectos motivacionales, emocionales y sociales de los
juegos son ms complejos y ms difciles de desentraar.
As, los programas de investigacin en estos ltimos mbitos estn ahora
comenzando a todo vapor. Como resultado, nuestras declaraciones sobre estos
ltimos beneficios son ms especulativas, pero la investigacin sugiere naciente
inmensa promesa no slo para el desarrollo y la prctica de la teora. [48]

LA EVALUACIN COGNITIVA Y CMO


DIFIERE DE UN TEST DE INTELIGENCIA

Todos estn familiarizados con la idea de un CI ( IQ) o Prueba-Cociente Intelectual


(Intelligence Quotient test). Tal vez incluso la haya tomado antes. Sin embargo, la
prueba de coeficiente intelectual no es necesariamente muy querido por todos y
cada uno. Por lo menos, la mayora de los expertos coinciden en que es slo una
forma de medir la inteligencia.

Ahora se sabe que hay inteligencias mltiples y mltiples formas de medirla, y que
hay una diferencia entre el coeficiente intelectual y la funcin cognitiva. Hay incluso
una manera de medir la funcin cognitiva; a veces llamado una evaluacin cognitiva
o una prueba de la funcin cognitiva. Es una gran manera de descubrir y medir sus
propias capacidades cognitivas, as como una herramienta clave de identificacin al
explorar problemas de aprendizaje.

Los educadores, por ejemplo, pueden usar esas evaluaciones como una manera de
comprender cmo aprenden los estudiantes y ayudar a los estudiantes con
dificultades a logran ms en el aula. Pero cul es la diferencia entre el coeficiente
intelectual y la funcin cognitiva? Y cules son las diferencias entre el test de
inteligencia tradicional y una evaluacin cognitiva?

65
COCIENTE DE INTELIGENCIA CONTRA LA FUNCIN
COGNITIVA

Hay lugares donde su cociente de inteligencia y su funcin cognitiva y la capacidad


se superponen, pero hay algunas diferencias clave entre los dos:

Un coeficiente intelectual es un valor numrico que se asigna a una escala. Un


coeficiente intelectual medio, o una persona de inteligencia promedio, sern
tpicamente en el rango de 90 a 110, mientras que una puntuacin de 130 o superior
indicar una persona de inteligencia superior a la media, y una puntuacin de 70 o
menos indicar una persona de abajo inteligencia media.

Una evaluacin cognitiva no utiliza necesariamente una puntuacin numrica, por


el contrario.

Un coeficiente intelectual es normalmente esttica, lo que significa que el coeficiente


intelectual de una persona no va a cambiar, incluso a medida que aprenden nuevas
cosas y el progreso hacia la edad adulta.

La funcin cognitiva, por otro lado, es dinmica. A travs del uso de ciertos ejercicios
para el cerebro y actividades de habilidades cognitivas, puede cambiar, desarrollar
y hacer crecer su funcin cognitiva a medida que aprende ms y la edad.

IQ tiene una serie de factores correlativos, incluidos los ingresos, la demografa y


los factores ambientales, a diferencia de la funcin cognitiva que no est
necesariamente influenciada por variables externas como estos. Tambin hay
alguna evidencia que sugiere que el IQ puede estar influenciada por factores
hereditarios o genticos.

Tenga en cuenta que mientras que el coeficiente intelectual y la funcin cognitiva


son dos cosas diferentes, no es necesariamente superior. Es una simple cuestin
de fluidez; la funcin cognitiva es mucho ms cambiante y maleable que el
coeficiente intelectual, pero se necesita tanto para mantener la agudeza mental.

Ahora que se ha aclarado un poco acerca de las diferencias clave entre la funcin
cognitiva y el coeficiente intelectual, hay que tomar un momento para mirar a qu
pruebas se pueden utilizar para medir cada uno.

66
LO QUE UNA PRUEBA QUE MIDE EL COEFICIENTE
INTELECTUAL

Las clases tradicionales de los tests de inteligencia no han cambiado demasiado


con el paso del tiempo. Sin embargo, hay un nmero de pruebas que intentan utilizar
una metodologa diferente para medir la inteligencia. La mayora de los tests de
inteligencia se concentran en conceptos concretos en lugar de preguntas de
razonamiento abstracto.

Estos incluyen problemas aritmticos, pruebas de memorizacin, preguntas de


vocabulario y problemas de razonamiento espacial. Dependiendo de la edad de la
persona que est siendo evaluada, una prueba puede ser visual, verbal, o por
escrito, o una combinacin de los tres. Los tests de inteligencia se utilizan ms a
menudo como una forma de medir la capacidad de una persona, tambin. Por
ejemplo, la mayora de las pruebas de IQ medirn:

LA CAPACIDAD ESPACIAL

Capacidad espacial es la comprensin de cmo los objetos ocupan espacio. A


menudo, esta capacidad se mide usando rompecabezas fsicos o pruebas tangram
para ver cmo el individuo est probando puede anticipar dilemas espaciales o
manipular formas y objetos para resolver estos dilemas.

Figura 25. Capacidad espacial

67
HABILIDAD MATEMTICA

Pruebas de habilidad matemtica usualmente toma la forma de problemas


aritmticos estndar, pero es muy comn que el administrador de la prueba para
introducir problemas de lgica y rompecabezas en la prueba para descubrir las
habilidades de razonamiento lgico del examinado.

Figura 26. Habilidad Matemtica

MEMORIA Y EL RECUERDO

Quin no ama un buen juego pasado de moda de la memoria? Esta parte de un


test de inteligencia suele utilizar ayudas visuales para determinar las capacidades
de retirada del examinado. Estos pueden incluir una tarjeta o con imgenes
sensoriales tarjetas.

Figura 27. Memoria y el recuerdo

68
CAPACIDAD IDIOMA

Esta parte de un test de inteligencia suele medir la capacidad de una persona para
identificar palabras, oraciones y frases una vez que las cartas se han eliminado o
reordenado, o exigir al tomador de la prueba a confiar en el conocimiento
etimolgico para identificar palabras completamente desconocidas.

Figura 28. Capacidad Idioma

Hay varios tipos de pruebas de coeficiente intelectual, ya que muchos psiclogos y


estadsticos han tratado de construir un mejor examen para medir el coeficiente
intelectual. La prueba Cattell-Horn-Carroll, por ejemplo, se centrar en
mecanografiada fluida y cristalizada de conocimiento, mientras que la Estructura de
Guilford del intelecto intenta colocar el tomador de la prueba en una de las 120
inteligencias mltiples.

69
LO QUE MIDE LA EVALUACIN COGNITIVA

Se puede considerar la evaluacin cognitiva como una especie de ramificacin fuera


de metodologas de prueba IQ tradicionales como una forma de medir los aspectos
de la funcin cerebral que los tests de inteligencia no son lo suficientemente
precisos para medir. Hay una multitud de diferentes tipos de evaluacin cognitiva,
con algunas de las pruebas ms populares que se desarrollaron en la dcada de
1990, y ms se estn desarrollando actualmente. Debido a la gran diversidad de
mtodos de prueba, hay un nmero de maneras de tomar una evaluacin cognitiva,
incluyendo verbal, visual y oral. Menos nfasis se coloca en un examen escrito en
una evaluacin cognitiva, no importa la edad del tomador de la prueba. Echemos un
vistazo a lo que una evaluacin cognitiva tpico medir:

HABILIDADES MOTORAS

El uso de pruebas de habilidades motoras en una evaluacin cognitiva es


probablemente la mayor diferencia entre ella y un test de inteligencia. Muchas
personas no se dan cuenta de que la funcin motora es, de hecho, una funcin
cognitiva. Muchas veces, las dificultades con las habilidades motoras finas pueden
indicar que el tomador de la prueba tiene un potencial deterioro cognitivo.

Figura 29. Habilidades motoras

70
ATENCIN

Muchas evaluaciones cognitivas usarn una escala para medir la escala de


atencin de la persona que est siendo evaluada, es decir, la capacidad del sujeto
para centrarse en estmulos internos o externos, y la longitud de enfoque de la
persona, o la capacidad de atencin. A menudo, se utiliza una serie de letras o
patrones, y se le pedir al tomador de la prueba para replicar el patrn cuando ya
no es visible. Aunque sutil, se trata de una salida de una prueba de memoria,
aunque los dos estn a veces entrelazados.

Figura 30. Atencin

PERCEPCIN

Las pruebas miden la capacidad de un sujeto para identificar o reconocer estmulos


externos mediante sus sentidos de la vista, odo, tacto y a veces huelen. Los
exmenes comunes incluyen el uso de ilusiones pticas, como el Rubin Vase, que
es un objeto visual que se ve como un jarrn de un ngulo perceptivo, mientras que
el espacio negativo revela dos caras que miran el uno al otro.

Figura 31. Percepcin

71
HABILIDADES DIRECTIVAS

Gran parte de la funcin cognitiva cae bajo el paraguas de "habilidades directivas",


que incluyen la capacidad de un individuo para autorregularse, ignorar o actuar
sobre las inhibiciones, etc. Probablemente la habilidad ejecutiva ms fcilmente
reconocible es la capacidad de tomar decisiones, ya sea despus de una larga
consideracin o sobre la marcha. Una evaluacin cognitiva medir la capacidad
inicial del sujeto para tomar decisiones, pero recuerde que las personas pueden
desarrollar an ms la funcin cognitiva a travs del tiempo. Es por esta razn que
se puede practicar ciertos ejercicios y dominar las habilidades de toma de
decisiones.

Figura 32. Habilidades Directivas

OTROS COMPONENTES DE UNA EVALUACIN


COGNITIVA

Como se mencion antes, hay varios componentes que conforman una evaluacin
cognitiva y algunas evaluaciones slo pueden medir una de las categoras
anteriores, mientras que otras evaluaciones medirn mltiples funciones o incluso
la totalidad de las funciones. Aqu est una descripcin rpida de algunos otros
elementos de evaluacin cognitiva que son buena para saber si alguien est
considerando una evaluacin para s mismo o un ser querido.

72
PASS TEORA DE LA INTELIGENCIA

La teora PASS establece que existen cuatro sistemas cerebrales funcionales


entrelazados que todos actan como entidades en s mismos tambin. Cabe sealar
que este es en realidad en contraste directo con las teoras populares que rodean
cociente de inteligencia, que dice que la funcin cognitiva en un rea indicar la
capacidad en otro. PASS es una regla mnemotcnico que significa estas funciones,
que son la planificacin, atencin con excitacin, simultnea, y la funcin cognitiva
sucesiva.

Figura 33. PASS

SISTEMA DE EVALUACIN COGNITIVA DAS-NAGLIERI

Esta evaluacin cognitiva particular, sigue pasan muy de cerca y es una evaluacin
cognitiva popular usado para medir las funciones cognitivas en personas entre 5-17
aos, y es til en la identificacin de problemas de aprendizaje para servir mejor a
las necesidades educativas de sus sbditos. La evaluacin se administra utilizando
una batera de evaluaciones funcionales, llamada la batera CAS. Se divide en cada
una de las cuatro categoras de la teora PASS de la inteligencia. [49]

73
Figura 34. Das-Naglieri

EJEMPLO DE EVALUACIN COGNITIVA

En las evaluaciones educativas tradicionales, que a menudo tienen su origen en la


teora de respuesta al tem (TRI) o en ingls item response theory (IRT) o la teora
clsica de la tests o en ingls classical test theory (CTT), la puntuacin de un
estudiante se determina generalmente mediante la identificacin de su ubicacin a
lo largo de un continuo nico dominio. Con esta interpretacin particular, los
resultados pueden ser utilizados como parte de un programa de evaluacin
sumativa para comparar o rango-orden un estudiante contra otros estudiantes, o en
contra de ciertas normas. Estas puntuaciones se pueden utilizar para una variedad
de propsitos, tales como la identificacin de nivel de competencia del estudiante,
diferenciando pasar de los estudiantes no pasan, la seleccin de candidatos para
un programa, la admisin de estudiantes de una universidad, o la determinacin de
los beneficiarios de las becas. Las evaluaciones educativas utilizadas para estos
fines estn unidos por el objetivo comn de determinar el grado en que los
estudiantes poseen la habilidad o rasgo de inters.
La construccin de tests de evaluacin cognitiva, basada en CTT, en su origen, se
sustentan en teoras y tcnicas que no incorporan el conocimiento actual en ciencias
cognitivas (Psicologa Cognitiva, Neurociencia Cognitiva). No se consideran
modelos acerca de las estructuras especficas de conocimiento o los procesos
mentales o cognitivos involucrados.

74
CTT Y EVALUACIN COGNITIVA.

Puntaje Observado del Test = Puntaje Verdadero Test + error


La aplicacin de CTT a la evaluacin cognitiva permite desarrollar instrumentos de
evaluacin con propiedades psicomtricas conocidas que caracterizan el test:
confiabilidad, validez predictiva, validez de criterio. La estrategia para establecer la
validez de constructo, es relativamente dbil y limitada. El anlisis factorial
exploratorio de tests construidos usando la CTT ha permitido desarrollar una
taxonoma de habilidades cognitiva en los seres humanos.
No obstante, los escores totales de tests desarrollados dentro del marco de la CTT
son una forma limitada de caracterizacin de los sistemas cognitivos relacionadas
con las respuestas a un test. La relacin entre el puntaje total en un test y las
estructuras de conocimiento y procesos mentales involucrados es muy compleja. La
seleccin de contenidos de los tests es artesanal y subjetiva. [50]

75
TEORA DE RESPUESTA A LOS TEMS (IRT) Y
EVALUACIN COGNITIVA.

TRI Y EVALUACIN COGNITIVA.

En la TRI se obtienen modelos probabilsticos que dan la probabilidad de respuesta


correcta a un tem. Un tem est compuesto por un estmulo complejo y un conjunto
de prescripciones acerca de cmo responder a dicho estmulo.

La interaccin de un cierto dominio de sujetos y tems es caracterizada en un


espacio latente en el cual cada sujeto y cada tem tiene sus coordenadas. La
estimacin de los parmetros de los tems es estadsticamente independiente de la
muestra de sujetos.

Ejemplo Modelo unidimensional 3pl:

: habilidad latente
: dificultad del tem
: asntota inferior
c: asntota inferior

Ejemplo Modelo unidimensional 3pl: Test de Evaluacin de Paridad.

76
Figura 35. Modelo unidimensional

El hecho de que el tem es el elemento bsico, es en s mismo un avance importante


desde el punto de vista de la evaluacin cognitiva, si se pretende estudiar cmo se
procesan los estmulos que forman parte de un tem. En general, los modelos de
TRI se usan para modelar la distribucin conjunta del patrn de respuesta de los
tems.
La distribucin conjunta de los patrones de respuesta es una caracterizacin ms
rica del proceso de respuesta que la distribucin de puntajes totales y dificultades
clsicas de los tems, potencialmente ms informativa para el estudio del sistema
cognitivo subyacente relacionado con un test.

EVALUACIN DIAGNSTICA COGNITIVA

La evaluacin diagnstica cognitiva se basa en la psicologa cognitiva y ciencias


cognitivas que dan los fundamentos tericos para la evaluacin, en particular para
la seleccin de contenidos de la evaluacin. La evaluacin diagnstica cognitiva
(CDA) en el contexto de la educacin, tiene el propsito de medir las estructuras de
conocimiento especficas y habilidades de procesamiento en sujetos de tal forma de
proveer informacin sobre sus fortalezas y debilidades cognitivas. [51]

77
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

COG: COGNITIVE FUN!

En cognitive fun se puede encontrar varios ejemplares de mini-juegos con un


enfoque diferente.

Aprender y jugar con su cerebro probando variantes de pruebas cognitivas reales.


Las nuevas pruebas y la informacin se aadirn peridicamente, no dejes de
visitarnos - y la prctica a menudo demasiado.

Este sitio pretende ser tanto un recurso educativo y prctico para los que tratan de
averiguar ms acerca de las pruebas cognitivas / juegos, o la neurociencia cognitiva
en general.

Resultados de la prueba con respecto a la edad del cerebro, el rendimiento mental


y la inteligencia general

Hay muchos factores que resultan de, e influyen en la agudeza mental, y hay una
sola prueba puede medir la "inteligencia" en general. Este sitio se abstendr de
hacer afirmaciones sin fundamento. Si hay informacin relevante respecto al
rendimiento correlacionar, se puede indicar. [52]

Figura 36. COG

78
TIEMPO DE REACCIN VISUAL (VISUAL REACTION TIME)

Descripcin: Prueba de tiempo de reaccin Clsica. Haga clic cuando aparezca el


punto verde. El tiempo de reaccin es un indicador importante de la atencin y una
medida comn utilizada en tareas ms complejas. Medir y registrar sus tiempos de
reaccin y compararlos con los tiempos anteriores a medida que practicas! Trate de
apuntar a menos de 250 ms. [53]

Figura 37. Tiempo de reaccin Visual

GO/NO-GO

A Go / No-Go prueba tiene un estmulo que necesita ser respondido, as como uno
que no debe ser respondida. En otras palabras, la respuesta al estmulo alternativo
necesita ser inhibido. Haga clic en el punto verde llanura, e ignorar el punto con
dibujos. [54]

Figura 38. Go/No-go

79
FAST COUNTING

Esta prueba mide su familiaridad con pequeas cantidades de objetos, tambin


conocidos como subitizing. Conteo rpido de un mayor nmero de objetos es ms
una tarea de concordancia de patrn, y menos de subitizing - esta prueba no le dar
la capacidad de contar 40 personas en un solo vistazo. [55]

Figura 39. Fast counting

BASIC MUSIC INTERVALS

Esta prueba sera familiar para cualquier persona con formacin musical elemental,
y debe ser razonablemente rpido de aprender para los odos no entrenados. Est
destinado a ser un precursor de una prueba ms tarde que requerir la
diferenciacin rpida entre los tonos. [56]

Figura 40. Basic Music Intervals

80
J-B DUAL N-BACK VARIANT USING /K/P/S/T/ PHONES
Versin modificada de la prueba de doble n-back Jaeggi-Buschkuehl utilizando un
fonologa ms cerca de combinaciones de / KPST / y / AIU /. Escrito en Ingls, los
sonidos se asemejan a "kee, pis, soo, taa", etc. Los estmulos son seleccionados
probabilsticamente. [57]

Figura 41. J-B dual n-back variant

WORKING MEMORY TEST (N-BACK)

Esta es una variante de lo que se conoce como la "tarea n-back", una prueba til
para la investigacin de la memoria de trabajo. Trate de usar la opcin 2-back en
primer lugar, a continuacin, pasar ms arriba. Esta versin fue un tope de 7-back,
que debe ser muy difcil para la mayora de la gente. Como algunos usuarios se
han acostumbrado a ella, ahora se coron en n = 9. [58]

Figura 42. Working memory

81
THETA MUSIC TRAINER

En esta pgina tiene un catlogo completo de entrenamiento del odo y teora de la


msica juegos, organizados por tema. Los tres primeros niveles de los juegos en la
fila superior se pueden reproducir de inmediato libre sin necesidad de crear una
cuenta. [59]

Figura 43. Theta Music Trainer

PARROT PHRASES

Cuando escuche una meloda simple, se puede inmediatamente reproducirla en tu


instrumento? Frases del Lorito es una "llamada y respuesta" juego en el que
escucha una frase meldica y luego 'loro' de nuevo usando una guitarra virtual o
piano. Las frases comienzan simple y construir poco a poco en velocidad y
complejidad. Vea cmo exactamente se puede jugar lo oyes. [60]

Figura 44. Parrot Phrases

82
TONE DROPS

La capacidad de reconocer tonos dentro de una clave determinada se denomina


"tono relativo ', y es una habilidad esencial para aprender a tocar msica de odo.
Tone Drops es nuestro ltimo juego de objeto que cae, y agudizar su sentido del
odo relativo. Este juego entrena a las mismas habilidades bsicas como Paddle
Tones, pero utiliza una amplia gama de octavas y sonidos de instrumentos. [61]

Figura 45. Tone Drops

VOCAL MATCH

Para algunas personas - incluso algunos msicos consumados - no siempre es fcil


de cantar en clave con una precisin perfecta todo el tiempo. Vocal Match es la
primera vez en nuestra serie de juegos vista de canto, donde el control provienen
de tu voz! Este juego te llevar hasta el final de juego terreno de juego para cantar
cuatro partes acordes. [62]

Figura 46. Vocal Match

83
PADDLE TONES

La mayor parte de la msica que escuche se basa ya sea en la escala mayor o


menor. Como msico, usted debe estar completamente familiarizado con los tonos
de estas escalas en todas las teclas. Para este juego, hemos tomado un concepto
familiar y le ha dado un toque de tonos. Paddle Tones entrenar su odo para
reconocer los tonos de la escala se encuentran en prcticamente toda la msica
popular. [63]

Figura 47. Paddle Tones

84
CONCLUSION

En la elaboracin de este trabajo investigativo se ha podido llegado a conocer


aspectos de gran ayuda acerca de varias teoras, investigaciones y experimentos
incluso artculos de revistas para la compresin de cmo funciona la inteligencia
cognitiva en diferentes puntos de vistas para poder aplicarla de manera til en el
desarrollo de videojuegos que tengan el fin de realizar una evaluacin exitosa.

Como se puede decir que los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales,
conscientes o inconscientes, lo que explica el por qu se han realizado estudio
desde diferentes perspectivas incluyendo la neurologa, psicologa, filosofa y
ciencias de la informacin - tales como la inteligencia artificial y la gestin del
conocimiento. Aun que tengan diferente enfoque pero el objetivo es el mismo.

La cognicin est ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como


mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que
describen numerosas capacidades de los seres superiores, aunque estas
caractersticas tambin las compartiran algunas entidades no biolgicas segn lo
propone la inteligencia artificial.

Por ejemplo podemos notar cmo la neurociencia se convierte en un rea de inters


para todo aquello relacionado con la conducta y la cognicin, pudiendo considerarse
como una base til para comprender disciplinas tan diversas como la economa, la
antropologa, la sociologa, la educacin y la psicologa. De esta manera podemos
ver que la inteligencia es un concepto muy amplio que implica a la inteligencia
cognitiva y otros tipos de inteligencia para el desarrollo exitoso de nuestro
comportamiento.

85
La importancia de la influencia de la msica como un apoyo o herramienta de trabajo
para estimular y desarrollar la inteligencia cognitiva y no solo eso todos nos
sentimos atrados a la msica o a sonidos, que recibimos estos estmulos gracias al
poder que tiene sobre nuestros cerebro, aunque a veces las sensaciones son
diferentes es decir, agradable, desagradables, tensas y relajantes. Y puede ser el
punto crucial en un juego como para atraer a jugadores o alejarlos o tal vez provocar
la reaccin que los creadores esperaban o todo lo contrario.

La creacin de un videojuego que se enfoque a evaluar la inteligencia cognitiva, se


tiene que decidir lo importante del videojuego, por ejemplo decidir qu es lo que
va a evaluar el videojuego para poder saber el cmo se va a desarrollar, saber
qu tipo de msica o efectos de sonidos se van a utilizar para obtener la
estimulacin o reaccin deseada por parte del jugador y tener en mente la
visualizacin del videojuego como la utilizacin de colores primarios o secundarios
para provocar una reaccin especifica como el concertase en un objetivo o una mera
distraccin. Estos son puntos clave para poder facilitar el desarrollo del videojuego,
la importancia de saber el cmo trabajar con el cerebro del jugador es importante
para saber el cmo crear algo que en realidad puede tener xito, entre otras cosas
que se tienen que tomar en cuenta.

Mediante la comprensin de lo que constituye la funcin cognitiva de una persona,


usted tendr una mejor oportunidad de entender cmo esa persona aprende. Esto
lo incluye a usted! Incluso si usted opta por no tomar una evaluacin cognitiva, hay
un montn de maneras que usted puede desbloquear las partes de su cerebro que
le ayudarn a sacar el mximo partido de cualquier entorno de aprendizaje y su
capacidad cognitiva y la retencin. Qu vas a hacer con ese nuevo conocimiento?
Va a recoger un nuevo instrumento de la marca como la guitarra? Tal vez usted
aprender un nuevo y emocionante lenguaje nada est fuera de su alcance!

86
LECTURA Y VIDEOS RECOMENDADOS

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Pasta Sauce
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Matthew Patrick (MatPat). (2 /Mar/2013) Game Theory's Why You're a Completionist


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