Está en la página 1de 30

ALIEN SURVIVOR

LA AVENTURA DE ROL

Divisin Ldica 2016

juegosderol.mx

PROHIBIDA SU VENTA
ALIEN SURVIVOR LA AVENTURA DE ROL

Guin y Diseo: David Zato Alejandro.

Edicin: Paulo Csar Ramrez.

Desarrollo: David Zato Alejandro.

Direccin de Arte y Diseo Grfico: Araceli Rodrguez.

Portada: David Zato Alejandro.

Arte interior: Galenalarkin, D17rulez, Jjasso, ArmorKingTV21 de DeviantArt.com

Fotografas de los filmes de la franquicia Alien pertenecientes a 20th Century FOX.

Mapas: Tim Hartin.

El uso en este suplemento de imgenes y/o nombres registrados como propiedad intelectual,
son meramente ilustrativos y/o referenciales, y no pretenden infringir los derechos de propiedad
intelectual en ningn modo.

La franquicia de Alien y todos sus elementos registrados, son propiedad de 20th Century FOX
y de NINGUNA manera manifestamos relacin alguna con dicha compaa, ni ninguno de sus asociados.

Este documento es de distribucin gratuita.

Divisin Ldica 2016

Conoce ms en:

juegosderol.mx

PROHIBIDA SU VENTA
INTRODUCCIN: EL MUNDO DE ALIEN
La saga de Alien ciones que puedan causar miedo, disgusto, repug-
nancia, incomodidad o preocupacin.
Es una saga cinematogrfica de ciencia ficcin
y terror que relata la historia de la teniente Ellen Adaptacin al rol
Ripley (interpretada por Sigourney Weaver) y su Notas al Amo del Juego (Game Master)
lucha contra una forma de vida aliengena, cono-
cida simplemente como el alien o xenomorfo. Este juego est diseado para jugarse de entre
La serie comenz en 1979 con la pelcula de 20th 3 y 9 jugadores, cada uno con una funcin en la
Century Fox Alien, el octavo pasajero y a partir nave y una misin secreta que cumplir. Dando una
de sta se produjeron tres secuelas, al igual que revisin a las misiones, te dars cuenta que este
numerosos cmics, libros y videojuegos basados en juego no est pensado como un juego cooperativo
la franquicia. para sobrevivir a los aliengenas.

Advierte a tus jugadores que es muy probable


Sinopsis Recordando la primera pelcula
que mueran en el transcurso de la aventura (como
La nave espacial Nostromo visita un planetoide en la pelcula muere toda la tripulacin), las mi-
desolado, despus de recibir una seal descono- siones tienen la intencin de llenar de tensin la
cida de una nave extraterrestre abandonada y en trama, pues la mayora de los jugadores tendr
ruinas. Mientras la tripulacin del Nostromo explo- una agenda oculta que tal vez envuelva asesinar
ra la nave, uno de los tripulantes encuentra lo que un compaero de tripulacin; sin contar el peligro
parece ser un nido de huevos, uno de ellos se abre de ser asesinado por un terrible xenomorfo. Si un
y sale una criatura que se le pega a la cara y lo deja jugador quiere seguir jugando despus de ser as-
inconsciente. Un tiempo despus, el parsito muere esinado, tienes la opcin de agregarlo a la trama
y el miembro de la tripulacin despierta, aparente- dndole un rol y misin de las tarjetas que no se
mente en buen estado de salud. Ms tarde, sin em- asignaron al principio del juego, alegando que lo
bargo, una criatura sale violentamente de su pecho, dieron por muerto en la criogenia pero Vaya, so-
matndolo, y luego de crecer de forma acelerada brevivi despus de todo!.
(hasta 2,5 metros) comienza a matar a otros miem-
bros de la tripulacin. El sentido de el escenario de juego, es que sea
algo corto y rejugable, al asignar al azar los roles de
Ciencia ficcin pera espacial - Terror
la nave y las misiones el nmero de combinaciones
La Space Opera u pera Espacial es un subgn- es increble. No tengas miedo de agregar roles y mi-
ero de la ciencia ficcin, donde se relatan historias siones a la aventura para agregar tu propio toque
acerca de aventuras, tratadas de forma futurista, de terror.
tecnolgica y en ocasiones romntica y que en la
mayor parte de los casos tienen lugar en el espa- Sistema de rol
cio. El sistema usado en este manual es OGL d20
El Terror: El gnero de terror se caracteriza por Moderno, toda referencia a reglas se pueden en-
su enfoque en provocar en el espectador sensa- contrar en las licencias respectivas.
PREPARANDO LA AVENTURA
Trasfondo todo jugador debe saber esto. Asignando Roles
El ao es 3052, la nave Necronom-II, un trans- Separa en 2 montones los roles y las misiones.
porte de carga, regresa de una travesa larga y Los roles de la nave indican el puesto que consigui
aburrida para el transporte de minerales y maqui- el personaje, como parte de la tripulacin. Las mi-
naria obsoleta. siones son el propsito de su estancia en la nave. La
Nadie pilota la nave, pues la inteligencia artificial gran mayora son secretos. As que, de preferencia,
la maneja a su destino automticamente. En su viaje no reveles el contenido de las misiones a los juga-
de regreso, estaba planeado que toda la tripulacin dores, ni permitas que los jugadores compartan sus
se mantuviera en criogenia hasta que llegaran a su misiones entre ellos, fuera de rol.
destino. Sin embargo, sin previo aviso en medio de
una pequea tormenta electromagntica los siste- Da a escoger a tus jugadores o reparte al azar
mas gua se averan y el soporte vital deja de fun- a cada uno su rol. Las misiones, no las des a esco-
cionar, bajando a un 25% de su capacidad, matando ger, es ms divertido si nadie sabe qu misin le
a casi toda la tripulacin en su criogenia, excepto toc a quin. Para mejorar la supervivencia de la
los que se encontraban en un rea, los cuales son tripulacin asegrate de que alguien juegue como
los jugadores. La aventura comienza en este punto el piloto, o agrgalo t como un pnj (personaje no
de la historia. jugador). Los roles y misiones que quedaron fuera
agrgalos como parte de los muertos en criogenia o
la persona que est en el rea de cargo.

INICIANDO EL JUEGO
La situacin de la nave tarle lo que sea. Al intentar acceder a cada cuarto
PARA EL GM: Existen 3 xenomorfos cazando en la hay una probabilidad de 25% de que no abra pues
nave, sueltos y en los ductos de ventilacin viajando no hay oxgeno en esa rea por la falla de soporte
desde el nivel inferior a los niveles superiores. Trata vital y es riesgoso para la salud.
de incluir ruidos extraos a lo lejos y lecturas de cal-
or en los ductos de ventilacin o cualquier otra cosa Todos tienen tarjetas de acceso de nivel 1, lo
que ayude a agregar el ambiente de tensin. cual los deja viajar por toda la nave, con excepcin
del puente.
Datos tcnicos de la nave.
El ingeniero, mdico y oficial de seguridad tienen
Cada cuarto esta sellado por exclusas de acceso,
tarjetas de acceso de nivel 2, lo que les permite so-
con un panel de paso y una interfaz de voz con la IA
brepasar las medidas de seguridad de la nave EX-
de la nave. Pueden interactuar con ella y pregun-
CEPTO EN EL PUENTE.
LA MISIN, la IA slo responder que no tiene los
La IA de la computadora puede cerrar puertas permisos para acceder a esa informacin.
y negar el acceso a los jugadores si considera que
pone en riesgo la vida de la tripulacin, pero un ac- PNJ Sistema de la IA Panel de acceso.
ceso de nivel 2 o 3 puede sobrepasar esa directiva. La IA es la nave en s, aunque no tiene cuerpo
puedes interactuar con los paneles al lado de cada
El piloto cuenta con una tarjeta de acceso nivel puerta.
2, y es el nico con acceso nivel 3 mediante recono-
cimiento ocular o de voz en cualquier panel de ac- CA 23, toque 9, Desprevenido 23 (+0 Des, +14
ceso de la nave. natural, 1 tamao)

Acceso Nivel 4: PARA EL GM


La IA maneja todos los sistemas de la nave: Es
una voz electrnica melodiosa, que se puede escu- NOTA PARA EL GM
char desde cualquier parte de la nave por medio
de las interfaces de acceso de cada cuarto. Cuenta COMBATIENDO CON UN ALIEN
con sensores de temperatura y movimiento en to-
Observa a tus jugadores, habr intrigas y hos-
dos lados, tambin cuenta con cmaras pero solo
tilidades durante toda la partida, no enves un
se pueden ver con acceso nivel 4.
alien tras otro para pelear y morir. LA FINALIDAD
DEL JUEGO ES QUE COMPLETEN SUS MISIONES.
La misin secreta de la nave slo la conoce la IA
Espera a que tus jugadores peleen entre s, y en
y si hay un jugador androide este posee una tar-
el momento en el que se estanque un poco el
jeta de acceso nivel 4 encubierta como nivel 1, ste
avance del juego, introduce una advertencia de
tambin conoce la misin de la nave. La cual es ll-
proximidad de un xenomorfo, esto obligar a tus
evar la forma de vida xenomorfa a su destino para
jugadores a moverse a un lugar ms seguro.
su estudio.
Espera a acorralarlos y que la tensin est al
La nave todo el tiempo tratar de bloquear los
mximo para introducir un alien. Recuerda que
xenomorfos y distanciar la tripulacin de ellos. Su
son criaturas cazadoras que usan su habilidad de
directiva es salvar todas las vidas humanas y xenom-
trepar y esconderse, un buen inicio de combate
orfas posibles, dndole prioridad a la forma de vida
es anunciar a los jugadores que todo el tiempo
aliengena. Nadie puede sobrepasar esta directiva
que estuvieron en un cuarto haba un alien justo
por medio de un nivel de acceso. La nica forma de
sobre sus cabezas (o debajo de ellos) acechn-
hacerlo es desconectar la IA o hackearla con una
dolos.
prueba DC 30.
Si un aliengena es fuertemente herido, es
Interpretando la nave. vlido tratar de retirarlo para que use su regen-
La IA est programada para mentir y lo har si es eracin. Trata a los aliens no como enemigos a
necesario. Pero no tiene permitido mentir al piloto vencer, sino como elementos para presionar la
por ninguna circunstancia. SI EL PILOTO LE HACE aventura y el terror.
UNA PREGUNTA DIRECTA QUE PONGA EN RIESGO
COMIENZA EL TERROR
El piloto despierta a los personajes de criogenia (Nivel intermedio, rea [5]) y explica la situacin crtica
de los sistemas de soporte vital y los sistemas de gua de la nave.

El sistema de soporte vital. Si deciden inspeccionar los ductos no encontra-


Los jugadores pueden decidir no solucionar este rn fallas en ningn lado pero la IA de la nave sab-
problema e ir al rea inferior de cargo por trajes es- otear cualquier intento, pues ah es donde estn
paciales para poder andar dentro de los cuartos sin los xenomorfos. Si los jugadores se introducen a los
oxgeno de la nave sin problemas. ductos del nivel inferior se encontrarn con por lo
menos un aliengena.
Para hacer una evaluacin de la falla en el sopo-
rte vital pueden inspeccionar los ductos de venti- Si deciden inspeccionar los motores de venti-
lacin o pedir un reporte de falla en el puente a la lacin que se encuentran en el rea de soporte vital
IA. del nivel intermedio (8) esta averiado. Le tomar 45
minutos arreglarlo a cualquiera con conocimiento
Si deciden ir al Puente por un reporte de fallas en tecnologa, ciencia o mecnica y 10 minutos con
(nivel de acceso 3) la nave les informar que los mo- herramientas sacadas del rea de ingeniera del
tores de ventilacin estn averiados y se encuen- NIVEL INTERMEDIO (1). Es imposible arreglarlo sin
tran en el rea de soporte (8) del nivel intermedio. alguien con esos conocimientos.
Si no existe quien arregle el desperfecto, la nave
les informar que pueden seguir su curso con la fal-
NOTA PARA EL GM la de soporte, pero el problema de los cuartos sin
oxgeno persistir.

Este es un momento ideal para introducir a Si consiguen arreglar la avera, no hace falta tirar
un xenomorfo en la aventura, al comienzo de las cada que entren a un cuarto puesto que ya toda la
reparaciones de el sistema de soporte vital, por nave tendr oxgeno. Sin embargo la IA puede ale-
medio de la IA de la nave advierte a los juga- gar que hay un peligro biolgico para evitar en-
dores que tiene lecturas de movimiento en los cuentros de los jugadores con los xenomorfos.
ductos dirigindose a los PJs. Si se dividen tira
un porcentual para decidir quin es atacado por
un alien.
Si se apaga la IA, Otra inteligencia artificial de
emergencia con voz robtica y servil entrar en
NOTA PARA EL GM su lugar, y har todo lo que el capitn le diga. Si el
capitn est incapacitado o muerto, entrar en es-
tado de emergencia, bloquear todas las puertas
el sistema de gua e interfaces PERMANENTEMENTE y cualquiera en
LOS UNICOS PERSONAJES QUE SABEN ESTO el puente podr fijar el destino de la nave verbal-
SON EL CAPITN, EL ANDROIDE Y LA IA DE LA mente. Slo se podr acceder entre un cuarto y
NAVE. otro por medio de los ductos de ventilacin en este
punto.
El sistema de gua se reinicia manualmente
tecleando una serie de nmeros en el timn de
gua que se encuentra delante del asiento del
capitn en el puente. Una vez hecho esto el timn
y el asiento se deslizan a un lado, revelando una
Desenlace
trampilla de la cual hay unas escaleras metlicas Listos para el exterminio.
que conducen a un cuarto secreto debajo del En este punto, si queda vivo un bilogo o xeno-
puente. bilogo, les puede informar que no pueden regre-
sar a criogenia para continuar su viaje, pues an
hay xenomorfos.
El momento en que se abre el cuarto secreto
es perfecto para introducir ms xenomorfos en DESPUS DE REPARAR EL SITEMA GUA GM: In-
la aventura. Cuando entren al elevador para ir al forma a tus jugadores que 6 (o ms, t decides) de
puente, informa a los jugadores por medio de la los huevos en el sistema de carga han eclosionado.
IA que los xenomorfos estn avanzado al puente Y 6 larvas estarn viajando en la nave intentando
tambin (siguiendo el ruido del elevador) y que lle- introducirse a un husped.
garn en cualquier momento. Intenta introducirlos
uno por uno, antes de acceder al cuarto, despus y Explica a tus jugadores que pueden quedarse a
durante su descenso a los niveles inferiores. pelear pero comntales que sus probabilidades de
supervivencia son pocas, su mejor opcin es tomar
En este cuarto de 2x2mts, en las paredes hay la nave de exploracin detrs del puente y pedir
miles de apagadores y focos con etiquetas escritas ayuda en un sistema cercano con ella.
a mano. Entre ellos la caja negra, los interruptores
manuales de reinicio de toda la nave. Puedes reini-
ciar o apagar el oxgeno, las luces, la IA, los sistemas
de gua y los sistemas de defensa.

Si se reinician los sistemas de gua cualquiera


con la habilidad de pilotar puede llevar la nave a su
destino. Recordemos que la IA slo dejar viajar a
un solo destino de acuerdo a sus directivas.
anexo 1: criaturas
larva - xenomorfo

Valor de Desafio
Alineamiento Neutral Maligno
6
Puntos Categora de Salvaciones
Iniciativa
de Golpe Armadura
Fort +0
+6 23
8 (6 DES, 9 Natural,
Ref +6
(6 DES) Con +0
+2 Tamao)

Atributos
Fza -10 (0) Int -10 (0)
Des -24 (0) Sab -14 (2)
Con -10 (0) Car -5 (-3) Ataques
Habilidades Mordisco, Arma Cuerpo a cuerpo +6 (1 + 3 DMG)+
Husped.
Balance 5 Salto +10 La larva siempre intenta atacar a la cabeza.
Trepar 8 Escuchar 4 Ataques especiales
Artista del escape 5 Sigilo 15 Sangre cida, Introducirse a husped, Ataque repen-
Esconderse +15 Buscar -4 tino.
Intimidar +10 Punto -2
Cualidades especiales:
Subida, Resistencia a la energa (fro-5, Electricidad-5), Introducirse a husped: Si un ataque tiene xito, au-
Mente de colmena, inmune al cido, gas, efectos que tomticamente iniciar su proceso para infectar a un anfit-
alteran la mente, RD / 5 Fuego, curacin rpida 1, vista rin introducindose en l. Al momento se hace una tirada
ciega, sentir el miedo, olor. de agarre enfrentado. Si se tiene xito la larva es removida.
Tambin se puede intentar matar pero debe ser en el mismo
Subida: Los xenomorfos son escaladores sin precedentes. turno, pues al siguiente turno la larva ya se introdujo en su
Pasan automticamente las comprobaciones de ascenso y anfitrin. Al cabo de 1 hora dentro de un anfitrin vivo, un
pueden pasar o saltar a cualquier superficie son la misma fa- xenomorfo emerge, huir a toda velocidad y le lleva otra hora
cilidad ya que para ellos es como caminar en al tierra normal. en completar su forma de depredador, toma los atributos de
Mente de Colmena: Todos los ALIENS dentro de un ra- la larva para este xenomorfo recin nacido.
dio de 100 metros a partir de la Reina Matriarca, tienen una Sangre cida: Si un alien est daado de sangre libera
capacidad llamada mente de colmena que les permite es- de ella del cuerpo como un mecanismo de defensa diseado
cuchar, ver y sentir lo que cualquier otro alien en las prox- principalmente para destruir cualquier atacante. Cuando se
imidades. Ningn xenomorfo puede ser sorprendido, a menos daan los aerosoles de sangre de cido cabo de 1 pie por el
que se sorprenda a todos a la vez. Ningn alien puede estar dao infligido Cualquier cosa atrapado en la toma de cido
flanqueado, a no ser que todos ellos lo estn. Si un xenomorfo 1d8 DMG una ronda. Si una ronda est dedicado a tratar de
percibe un peligro inminente, todos lo hacen. arrojar el cido (limpieza, eliminacin de capas de ropa, saltar,
Vista ciega: El sentido primario de los aliens es su sen- etc.) se niega el dao. Cuando se introducen en la sangre agua
tido del olfato. La invisibilidad, ocultarse, cubrirse, moverse o el cido depredadores se disipa. SI se cuenta con un traje
sigilosamente, todo es irrelevante para determinar si un alien espacial, no se recibe dao pero se despresuriza.
puede ver o no a una presa. Los xenomorfos estn utilizando Saltar: Cuando un alien hace un cargo que puede seguir e
de forma automtica Vista ciega y no es necesario activarlo. intentar introducirse a su husped.
xenomorfo Cualidades especiales:
Subida, Resistencia a la energa (fro-5, Electricidad-5),
Valor de Desafio Mente de colmena, inmune al cido, gas, efectos que
Alineamiento Neutral Maligno alteran la mente, RD / 5 Fuego, curacin rpida 1, vista
10
ciega, sentir el miedo, olor.
Puntos Categora de Salvaciones
Iniciativa
de Golpe Armadura Ataques
Fort +8
+10 (6 DES, 20 Cuerpo a cuerpo Mordisco 8 (1d12 + 3 DMG), o 2 Gar-
42 Ref +9
4 Mejora de (6 DES, 9 Natural,
Con +4
ras 10 Cuerpo a cuerpo (2d4 + 3 DMG), o la cola 10
Inic.) -1 Tamao)
Cuerpo a cuerpo (Alcance de 10 pies) (1d10 + 3 DMG)
Atributos Plus veneno de la parlisis (1d8 + 1 asaltos).
Fza -18 (3) Int -10 (0) Ataques especiales
Des -24 (6) Sab -14 (2) Sangre cida, Arma de aliento (2d8), ataque repentino,
Con -16 (2) Car 5 (-3) Lengua de Huelga, de viaje.
Habilidades
Dotes: Iniciativa mejorada.
Balance 5 Salto +10
Trepar 8 Escuchar 4
Artista del escape 5 Sigilo 15
Esconderse +15 Buscar -4
Intimidar +10 Punto -2
xenomorfo - reina

Valor de Desafio
Alineamiento Neutral Maligno
N/A
Puntos Categora de Salvaciones
Iniciativa
de Golpe Armadura
Fort +33
28 (+21 natural, 1 Des,
5 102 tamao -4), toque 7, Ref +24
Desprevenida 23 Con +19
Atributos Habilidades
Fza 40 Int 16 Nadar +53
Des 12 Sab 20 Trepar +53
Con 30 Car 26 Balance +41
Saltar +53

Cualidades especiales:
Telepata, DR 15 / diamantinas, aerodinmica, ponen
huevos, huevo, saco rasgos Xenomorph
Velocidad:. 80 pies, suben 20 pies.

Subida: Los xenomorfos son escaladores sin precedentes.


Pasan automticamente las comprobaciones de ascenso y
pueden pasar o saltar a cualquier superficie son la misma fa-
cilidad ya que para ellos es como caminar en al tierra normal.

Mente de Colmena: Todos los ALIENS dentro de un ra-


Sentir el miedo: El alien tiene la capacidad de sentir el
dio de 100 metros a partir de la Reina Matriarca, tienen una
miedo a un enemigo. Si el alien detecta el miedo en un en-
capacidad llamada mente de colmena que les permite es-
emigo por lo general jugar con l antes que cualquiera, re-
cuchar, ver y sentir lo que cualquier otro alien en las prox-
servndolo para un Facehugger o arrastrndolo a la colmena
imidades. Ningn xenomorfo puede ser sorprendido, a menos
para ser impregnado.
que se sorprenda a todos a la vez. Ningn alien puede estar
flanqueado, a no ser que todos ellos lo estn. Si un xenomorfo Ataques
percibe un peligro inminente, todos lo hacen.
Ataque base : Pinza + 17 / + 44
Vista ciega: El sentido primario de los aliens es su sen- Ataque mayor: Garra 24 (2d6 + 15)
tido del olfato. La invisibilidad, ocultarse, cubrirse, moverse Ataque Total: 2 garras principales +24 (2d6 + 15),
sigilosamente, todo es irrelevante para determinar si un alien mordedura +22 (2d8 + 7) y la cola 22 (2d8 + 7)
puede ver o no a una presa. Los xenomorfos estn utilizando Espacio / Alcance: 20 ft./20 pies.
de forma automtica Vista ciega y no es necesario activarlo.

Curacin rpida: Un alien sanar un punto de dao in-


dependientemente de la forma en el que este haya sido. Si el Ataques especiales
alien est en algn tipo de alimento (cuerpo muerto, plantas, La extensin de la boca, un mejor agarre, pinza,
materiales fcilmente degradables tales como plstico o mad- cola
era.) Este proceso cura 5 puntos en vez de 1.
cido de la sangre: Si un alien est daado, la sangre Arma de aliento: Puede lanzar una pelota de arco de
que libera de su cuerpo es como un mecanismo de defensa, cido 3 veces al da. Este es un ataque al 6 de toque tratar
diseado principalmente para destruir a cualquier atacante. dmg 2d8.
Cuando se daan, los aerosoles de sangre de cido expulsan
un chorro desde 1 pie hasta 10 pies en la direccin del ataque. Saltar: Cuando un alien hace un ataque de carga, puede
Cualquier cosa atrapado en la toma de cido 3d8 DMG una seguir con un ataque completo. (Tanto las garras y morder, o
ronda, 2d8 DMG la siguiente ronda, y 1d8 DMG la tercera la cola.)
ronda. Si una ronda est dedicado a tratar de arrojar el cido
(limpieza, eliminacin de capas de ropa, saltar, etc.) el dao es Ataque de lengua: Si un alien pega con dos garras que
la mitad de ese momento. Cuando se introducen en la sangre pueden usar su boca interior para atacar a un enemigo que
agua o el cido depredadores se disipa. SI se cuenta con un trata 4d6 + 4 DMG. Se puede hacer una tirada de salvacin de
traje espacial, se absorbe 6 de dao cada turno pero se de- reflejos (CD 15) para recibir slo la mitad del dao.
spresuriza desde el primer turno.
Tumbar: Un alien que impacta contra un ataque de cola Comportamiento: Si la reina o sus huevos no es ata-
puede hacer un ataque de tumbar (+3 circunstancial) sin pro-
cada, ignorar cualquier intruso, sin embargo si se intenta
vocar un ataque de oportunidad. Si el ataque falla el destino
atacar, se levantar y no descansar hasta asesinar a todos
no tienen la oportunidad de reaccin contra el alien. sus agresores.
Medio Ambiente: Subterraneo (urbano o natural)
Dotes: Hendidura, Reflejos de combate, Esquiva, Gran Organizacin: Colmena (1 ms 10-100 guerreros al-
hendedura, Iniciativa mejorada, mltiple, Ataque poderoso, iengenas y 5-20 guardias de la reina).
Presa.

anexo 2: ARMAS
Pistola de corte y soldadura:
Dao 2d6. Dao tipo fuego y balstico, 20 pies, tiene 4 mu-
niciones toma un turno para enfriarse.

W M29 (Revolver .44 Magnum):


Dao balstico 2d8, 20 pies, 6 municiones, toma un turno
recargar.

Can de minera:
2d10: Dao tipo fuego y balstico, 40 pues, 4 municiones
toma un turno para enfriarse.
Se necesita por lo menos un bono de +5 en armas a distan-
cia para usarse. De lo contrario se puede usar con un penalti
de -2.

TRAJES ESPACIALES
Un traje espacial te hace inmune al dao por condiciones
extremas de temperatura, presin o asfixia.
Te da un bonificador de armadura de 6 y un penalti a
cualquier prueba de destreza de -2.

ARMAS FABRICADAS
Como cientficos, los jugadores pueden ponerse creativos
con sus armas. Pueden fabricar cualquier tipo de arma arro-
jadiza que afecte a un objetivo o a un rea con una tirada de
salvacin de reflejos DC 18 y que haga un dao mximo de
3d6.
anexo 3: NAVEGANDO EL MAPA
Las puertas pueden ser hackeadas para abrirse me-
diante una prueba DC25, si la tirada falla no se puede
abrir la puerta por ningn medio por 2 minutos.

NECROM-II
NIVEL INFERIOR

1. Ingenieria 5. Rampa retrctil. Activada automticamente por la


2. Hay un hombre ensangrentado en le suelo del rea IA o manualmente por una palanca.
de cargo, la computadora tendr lecturas de calor en 6. Camarotes. En los cuarteles criognicos se encuen-
esta rea. La cual tiene 20 huevos de xenomorfo, todos tran un montn de cadveres comenzndose a pudrir.
excepto uno sin abrir.(El GM puede abrir estos huevos 7. Hidropnica. Un cuarto lleno de plantas de las
segn le parezca, pero es importante esperar al momen- cuales sale gran parte del oxgeno de la nave. Este cuar-
to adecuado para incrementar la tensin) to siempre tiene oxgeno y plantas comestibles.
El hombre en el suelo parece ser uno de los pilotos 8. Turbinas. Esta rea solo se puede acceder por
oficiales, ste se encuentra en un coma inducido por el fuera de la nave.
xenomorfo parsito que se encuentra dentro de l. Si se 9. Tanque de Combustible. Inaccesible y mortal si se
le lleva a la enfermera el pequeo alien saltar de su forza la entrada. Cualquier chispa sobre el combustible
pecho y se refugiar en los ductos. destruira a todos y toda la nave.
3. Elevador.
4. Escotilla espacial. Las caminatas espaciales se Hay 3 xenomorfos en la nave en los sistemas de ven-
hacen a travs de estas compuertas con bombas de tilacin a decisin del narrador. Al comienzo de la aven-
vaco que nivelan el vaco del espacio hostil del ambi- tura se encuentran en el nivel inferior.
ente regulado dentro de la nave.
NECROM-II
NIVEL INTERMEDIO

1. Ingeniera. El ingeniero necesita sus herramientas rescate en un par de semanas (Quin y cmo a desicin
para reparar cualquier cosa o inventar cualquier cosa. del narrador).
2. Cargo. En el rea de cargo se encuentra atrapada 5. Camarotes. En los cuarteles criognicos se encuen-
una reina xenomorfa. La computadora dar lecturas de tran un montn de cadveres comenzndose a pudrir.
calor del rea pero intentar a toda costa el acceso a 6. Arma de Energa. Se puede disparar a lo que sea
esta rea por parte de la tripulacin. que est flotando afuera en el espacio.
3. Elevador 7. Enfermera. Todo lo necesario para curar a cual-
4. Naves de Escape. Cualquiera que quiera abando- quiera que lo necesite.
nar la nave puede hacerlo con su acceso nivel 1 por me- 8. Soporte vital. El rea superior
dio de las lanzaderas de escape Si cualquier lanzadera 9. Saln de conferencias.
es usada una seal automtica de ayuda saldr de ella 10. Turbinas.
informando a todos en la nave. Estas lanzaderas estn 11. Tanque de combustible.
hechas para que 2 personas puedan sobrevivir en el es-
pacio por 3 meses. No pueden ir muy lejos o entrar a la
atmosfera de cualquier planeta solo flotar en el espacio
hasta alguien en otro sistema lea la seal de ayuda y los
NECROM-II
NIVEL SUPERIOR

1. Ingeniera Avanzada. Aqu hay una serie de ro- 7. Armera. Aqu se encuentran una serie de pistolas
bots y artculos de alta tecnologa que solo puede usar de corte y soldadura.
un cientfico. Entre ellos un robot a control remoto con 8. Cocina. Comida para todos que puede durar
cmara y qumicos que, al combinarlos, crean humo o aos.
fuego. 9. rea Comn. Una mesa con cubiertos y anaqueles
2. Cargo. Bodega de artculos comunes, aunque un de juegos de mesa.
olor ftido se alcanza a percibir. ( si se inspeccionan las
cajas se encontrarn un montn de frascos de rganos
humanos pudrindose)
3. Elevador.
4. Primer oficial. rea de vivienda del primer
oficial.
5. Capitn. rea de vivienda del capitn, cuenta con
un arma arcaica en su casillero. Un revolver. These maps by Tim Hartin are licensed under a Crea-
6. Camarotes. El rea de criogenia del piloto y sus tive Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike
alternos. 2.5 Canada License.
NECROM-II
PUENTE

1. Ingeniera espacial.
2. Nave de exploracin. Esta mini-
nave est preparada para viajar entre
sistemas solares vecinos y entrar a la at-
msfera de cualquier planeta, cualquiera
con la habilidad de pilotar puede usarla.
3. Elevador.
4. Timn de navegacin*. Entre las pantal-
las de la nave se pueden ver todos los cuartos y
lecturas de calor y movimiento si la IA lo permite. Si
no es acceso denegado.
4.El sistema de gua. Ver el apartado de la aventura.
5. Ventana del puente al espacio.
PERMISO PARA FOTOCOPIAR Y/O IMPRIMIR TANTAS HOJAS DE PERSONAJE COMO SEAN NECESARIAS
anexo 4: PERSONAJES
CARTAS DE MISIN (FRENTE): IMPRIME ESTA PGINA CON SU REVERSO Y RECORTA LAS TARJETAS
CARTAS DE MISIN (VUELTA)
CARTAS DE ROL (FRENTE): IMPRIME ESTA PGINA CON SU REVERSO Y RECORTA LAS TARJETAS
CARTAS DE ROL (VUELTA)
RECORTA LAS LLAVES DE ACCESO
RECORTA LAS LLAVES DE ACCESO
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a symbols, or graphic designs; and any other trade-
The following text is the property of Wizards of mark or registered trademark clearly identified as
the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Product identity by the owner of the Product Iden-
Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. tity, and which specifically excludes the Open Game
Content;
1. Definitions: Trademark means the logos, names, mark,
Contributors means the copyright and/or sign, motto, designs that are used by a Contributor
trademark owners who have contributed Open to identify itself or its products or the associated
Game Content; products contributed to the Open Game License by
Derivative Material means copyrighted mate- the Contributor
rial including derivative works and translations (in- Use, Used or Using means to use, Distrib-
cluding into other computer languages), potation, ute, copy, edit, format, modify, translate and oth-
modification, correction, addition, extension, up- erwise create Derivative Material of Open Game
grade, improvement, compilation, abridgment or Content.
other form in which an existing work may be recast, You or Your means the licensee in terms of
transformed or adapted; this agreement.
Distribute means to reproduce, license, rent, 2. The License: This License applies to any Open
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or Game Content that contains a notice indicating that
otherwise distribute; the Open Game Content may only be Used under
Open Game Content means the game me- and in terms of this License. You must affix such a
chanic and includes the methods, procedures, notice to any Open Game Content that you Use. No
processes and routines to the extent such content terms may be added to or subtracted from this Li-
does not embody the Product Identity and is an cense except as described by the License itself. No
enhancement over the prior art and any additional other terms or conditions may be applied to any
content clearly identified as Open Game Content by Open Game Content distributed using this License.
the Contributor, and means any work covered by 3. Offer and Acceptance: By Using the Open
this License, including translations and derivative Game Content You indicate Your acceptance of the
works under copyright law, but specifically excludes terms of this License.
Product Identity. 4. Grant and Consideration: In consideration for
Product Identity means product and product agreeing to use this License, the Contributors grant
line names, logos and identifying marks including You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-ex-
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, clusive license with the exact terms of this License
storylines, plots, thematic elements, dialogue, inci- to Use, the Open Game Content.
dents, language, artwork, symbols, designs, depic- 5. Representation of Authority to Contribute:
tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes If You are contributing original material as Open
and graphic, photographic and other visual or audio Game Content, You represent that Your Contribu-
representations; names and descriptions of charac- tions are Your original creation and/or You have
ters, spells, enchantments, personalities, teams, sufficient rights to grant the rights conveyed by this
personas, likenesses and special abilities; places, License.
locations, environments, creatures, equipment, 6. Notice of License Copyright: You must update
magical or supernatural abilities or effects, logos, the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of with respect to some or all of the Open Game Con-
any Open Game Content You are copying, modify- tent due to statute, judicial order, or governmental
ing or distributing, and You must add the title, the regulation then You may not Use any Open Game
copyright date, and the copyright holders name to Material so affected.
the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game 13. Termination: This License will terminate
Content you Distribute. automatically if You fail to comply with all terms
7. Use of Product Identity: You agree not to Use herein and fail to cure such breach within 30 days
any Product Identity, including as an indication as of becoming aware of the breach. All sublicenses
to compatibility, except as expressly licensed in an- shall survive the termination of this License.
other, independent Agreement with the owner of 14. Reformation: If any provision of this License
each element of that Product Identity. You agree is held to be unenforceable, such provision shall be
not to indicate compatibility or co-adaptability with reformed only to the extent necessary to make it
any Trademark or Registered Trademark in conjunc- enforceable.
tion with a work containing Open Game Content 15. COPYRIGHT NOTICE
except as expressly licensed in another, independ- Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wiz-
ent Agreement with the owner of such Trademark ards of the Coast, Inc.
or Registered Trademark. The use of any Product System Reference Document Copyright 2000-
Identity in Open Game Content does not consti- 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonath-
tute a challenge to the ownership of that Product an Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
Identity. The owner of any Product Identity used in Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.
Open Game Content shall retain all rights, title and Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wy-
interest in and to that Product Identity. att, based on original material by E. Gary Gygax and
8. Identification: If you distribute Open Game Dave Arneson.
Content You must clearly indicate which portions of Modern System Reference Document Copyright
the work that you are distributing are Open Game 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavic-
Content. sek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based
9. Updating the License: Wizards or its desig- on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
nated Agents may publish updated versions of this Williams, Richard Baker,PeterAdkison, Bruce R.
License. You may use any authorized version of this Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
License to copy, modify and distribute any Open
Game Content originally distributed under any ver-
sion of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a
copy of this License with every copy of the Open
Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not
market or advertise the Open Game Content using
the name of any Contributor unless You have writ-
ten permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for
You to comply with any of the terms of this License
La franquicia de Alien y todos sus elementos registrados, son propiedad de 20th Century FOX
y de NINGUNA manera manifestamos relacin alguna con dicha compaa, ni ninguno de sus asociados.

Este documento es de distribucin gratuita.

Conoce ms en:
juegosderol.mx

PROHIBIDA SU VENTA

También podría gustarte