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Repositorio de la Escuela Superior Politcnica del Litoral

Artculo Tesis Grado

PROYECTO DE INVERSION PARA LA IMPLEMENTACION DE UN


LOCAL DE COMPRA VENTA DE CONSOLAS, VIODEOJUEGOS Y
ACCESORIOS NUEVOS Y USADOS PARA LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Amy Antonella Crdova Zapata (1), Nelson Antonio Moreno Golubev(2), Karen Elizabeth Snchez Carl (3)

Ing. Oscar Mendoza (Director de Tesis)

Facultad de Economa y Negocios

Escuela Superior Politcnica del Litoral (ESPOL)

Campus Gustavo Galindo km 30.5 va Perimetral. Apartado 09-01-5863. Guayaquil- Ecuador

amyacord@espol.edu.ec, namoreno@espol.edu.ec, karesanc@espol.edu.ec

Resumen

En Ecuador el mercado de gamers se encuentra en constante aumento, sin embargo comprar juegos de ltima
generacin es bastante complicado ya que son pocos los locales dedicados a este fin, y los precios de estos son bastante
altos. Adems, est la realidad en la que personas acumulan en sus hogares juegos, accesorios y consolas que ya no
usan ms y no saben qu hacer con ellos. Tambin existe un gran mercado de personas que prefieren adquirirlos a
menor precio aunque no sean nuevos, pero no encuentran un lugar que les ofrezca la seguridad de una garanta de
funcionalidad total por lo que la propuesta de ofrecer juegos pre-owned (usados) tendra gran aceptacin en nuestro
pas.

Es por eso que el proyecto GAMESPOT nace con la idea de satisfacer las necesidades ya antes mencionadas de la
ciudad de Guayaquil por medio de un local comercial que estar ubicado en el Nuevo Centro comercial City Mall en
el cual se ofrecer la venta de consolas, ttulos y accesorios en la condicin de nuevos y usados contando con las
caractersticas ya antes mencionadas entregando al mismo tiempo, como valor agregado, la garanta y seguridad que
un vendedor informal no es capaz de ofrecer.

Palabras Claves: Distribuidor, videojuegos, consolas, accesorios.

Abstract

In Ecuador, the gamers market is constantly increasing, however buying a next generation gaming console is quite
complicated because only few stores are currently dedicated to this purpose and the prices are quite high. Then there is
the fact that people storage games, consoles and accessories in their homes, that they arent using anymore and dont
know what to do with them. There are also a lot of people that prefer to buy pre-owned products at lower prices, but
cannot find a place that offers them a guarantee of full functionality and therefore the proposal to offer pre-owned
games in our store would have great acceptance in our country.

That's why the project GameSpot is created, with the idea of meeting and surpassing requirements at the city of
Guayaquil by a store to be located in the new mall "City Mall" in which is offered to sell consoles titles and accessories
in the condition of new and pre-owned relying on the aforementioned features and delivering the same time, as an
added value, warranty and security that an informal re-seller cannot offer.

Keywords: Retailer, videogames, gaming systems, accessories.

1. Introduccin Una gran proporcin de usuarios de consolas de


videojuegos en Guayaquil poseen las de ltima
Como sabemos el mundo de los videojuegos tiene la generacin, es decir que necesitan un distribuidor
caracterstica de encontrarse en constante y local que satisfaga sus necesidades en cuanto a
desenfrenada expansin, esta realidad mundial no se videojuegos, accesorios, guas, etc.
ha mantenido al margen en nuestro entorno, y es as
como los gamers Ecuatorianos (personas habituadas a Segn previas investigaciones dentro de la ciudad de
jugar videojuegos) estn ahora a la par con las nuevas Guayaquil el 60% de las personas que poseen las
tendencias mundiales en lo que a videojuegos se consolas de tercera generacin dedican a los
refiere. videojuegos entre 11 y 30 horas semanales adems se
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encuentra en el rango de los 18-25 aos lo cual indica La industria experimenta un fuerte y
que poseen una capacidad de compra. progresivo crecimiento a escala global.
Aumento del segmento de mercado (adultos
Objetivo General mayores a 18 aos) en mayor proporcin,
Determinar la factibilidad de la implementacin de un debido a que ellos crecieron con este tipo de
proveedor de videojuegos en el entorno guayaquileo tecnologa.
y conocer sus posibilidades de xito. Poca competencia en el negocio de compra y
venta de juegos usados.
Objetivos Especficos Los videojuegos son considerados como una
Ofrecer un servicio al ms alto nivel de de las industrias ms influyentes en el
entretenimiento con gran variedad de mundo.
productos. La industria se est dirigiendo a un pblico
Proporcionar estrategias que permitan ms o menos heterogneo que se ampla a
posicionar nuestra marca, fidelizando todos los sectores de edad y sexo
clientes. Existe suficiente diversificacin de productos
Ampliar la cuota de mercado y marcas en este tipo de negocio.
Identificar condiciones del mercado. Negocios actuales no satisfacen los
Determinar la viabilidad del proyecto. requerimientos de los consumidores.
Analizar la sensibilidad del proyecto. Expandirnos, creando sucursales en la ciudad
de Guayaquil.
2. Investigacin de Mercado

2.1. Anlisis FODA 2.1.4 Amenazas

2.1.1. Fortalezas Barreras de entrada al mercado para nuestro


producto.
Diferenciacin en el mercado ya que el No cumplir con las expectativas de nuestros
cliente podr utilizar como medio de pago cliente.
consolas o ttulos usados. Objetivos demasiado ambiciosos, contando
Ofrecer precios bajos de juegos nuevos y con capital, recursos humanos y tiempo
usados. limitados.
Ofrecer reserva de venta anticipada de juegos Altos costos de importacin.
por externarse. Falta de mercado que hacen que el proyecto
Emplear estrategias de mercado a aquellos pierda su impulso inicial
clientes que no gozan con la suficiente Consumidores tienden a ser cada vez ms
capacidad adquisitiva para adquirir ttulos exigentes.
nuevos. Carencia de poder adquisitivo por parte de
Amplio stock de producto. los demandantes.
Crear una cadena interminable que permita Falta de regulaciones del gobierno frente a la
incentivar a los clientes a efectuar una nueva venta de copias de videojuegos (piratera).
compra. Mala percepcin del producto
Servicio diferente e innovador que pueda No llegar a la gente de una manera lo
captar la atencin de clientes. suficientemente contundente, por tanto el
fracaso de la empresa.
2.1.2 Debilidades Existencia de posibles sustitutos.
Crisis econmica no controlable, como la
Carencia de recursos debido a la falta de inflacin, que provocan una variacin en el
capital. ingreso de los consumidores.
Contar con poco personal, con mala
organizacin y/o con falta de objetivos
claros.
Falta de planeacin debido a que no se
estime la verdadera dimensin del proyecto.
No pertenecer a una franquicia
Baja experiencia como empresa, fruto de
nuestra reciente aparicin en el mercado.
Falta de confianza y credibilidad de la gente
hacia nuestros productos
Alta inversin en publicidad y marketing.

2.1.3 Oportunidades
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2.2. Analisis de Porter generalmente en centros comerciales y


lugares con luna gran concurrencia de
2.2.1. Barreras a la entrada: transentes.
Como barreras de entrada, que tendra el proyecto Como competencia directa contamos con los
sera el posicionamiento que tienen otras tiendas siguientes establecimientos:
que comercialicen juegos y consolas, sin importar o GameMart
su localizacin, debido a que la fidelidad de los o Mundo Nintendo
clientes hacia ellos puede ser muy fuerte. o Mundo Virtual
o Mundo Juegos
Economas de escala: Las economas de o Electronic Game
escala pueden detener la entrada de nuevos o Comercial El Juri
competidores al forzarlos a producir a gran
escala o a entrar a pequea escala con un 2.2.3. Productos sustitutos
costo de produccin unitario ms alto. En el
caso de venta de videojuegos y consolas en Entre la competencia indirecta, encontramos las
Guayaquil no existe un distribuidor que tenga actividades que sean distintas al entretenimiento
una parte representativa en el mercado. del mundo de videojuegos, por naturaleza las
personas realizamos actividades por diversin y
Diferenciacin del producto: Empresas relajamiento. Cabe mencionar que el servicio que
estn ya posicionadas y tienen la lealtad de ofrecemos se contempla dentro de la industria del
sus clientes por el servicio que ofrecen o por entretenimiento, de modo que nuestros
la seguridad que sienten los clientes al competidores son muchos y muy variados.
comprar en un lugar conocido. Nuestro Tenemos a los competidores en el sector de venta
proyecto deber utilizar una fuerte publicidad de productos relacionados con los videojuegos,
para captar la atencin de estos clientes. como lo son revistas especializadas, afiches o
posters, guas estratgicas o colecciones de los
Requerimientos de capital: Se necesitar muecos, bandas sonoras originales, cmics,
invertir una gran cantidad de recursos playeras, gorras, pelculas, accesorios temticos
financieros para incursionar puesto que como los personajes de comics.
somos una empresa nueva y se requiere por
lo menos igualar el capital de los negocios ya Uno de nuestros principales competidores
establecidos. indirectos son los cybers. Estos establecimientos
no ofrecen el servicio de renta o venta de consolas
Respuesta esperada de los competidores pero si ofrecen la renta de computadoras para
establecidos: Con nuestras estrategias la videojuegos en lnea.
competencia tratar de seguir con nuestro
enfoque para ganar o mantener mercado. A continuacin destacamos una lista de
Debido a esto es importante mantenernos actividades o lugares de entretenimiento:
innovadores con respecto a nuestra
diferenciacin en servicio y valor agregado. Actividades:
o Juegos de mesa
o Navegar en internet
2.2.2. Rivalidad entre competidores o Practicar deportes
existentes o Escuchar msica
o Leer
Rivalidad de la competencia: o Ver TV
En nuestra ciudad no contamos con
suficientes tiendas que cumplan con los Lugares de entretenimiento:
parmetros que nuestro proyecto pretende o Bares
cumplir de esta manera podremos sacar una o Centros comerciales
ligera ventaja en lo que se refiere a la o Cines
captacin de clientes. Sin embargo o Restaurantes
analizando la rivalidad que tenemos respecto o Complejos deportivos
a la competencia e incluso de productos o Cibercafs
sustitutos lo podemos clasificar de la
siguiente manera: Se determin que las actividades mencionadas y
lugares ms comunes para entretenerse no influyen
Competidores Directos: En nuestro anlisis decisivamente al momento de que nuestros
identificamos tiendas de videojuegos, la consumidores elijan un tipo de diversin, ya que
mayora de estas tiendas que cuentan con los mismos prefieren consumir nuestro producto
instalaciones, dotadas de un decorado con la relativa frecuencia con que realizan las
llamativo, son las que se encuentran ubicadas dems actividades.
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2.2.4. Poder de negociacin de los


compradores

Los compradores obviamente influyen en el


margen de ganancia de la industria, tienden a
incrementar la rivalidad entre los vendedores
forzndolos a competir en base a precios.
Nuestro proyecto tiene la alternativa de vender
ttulos y consolas usadas por lo que es una buena
estrategias para que nuestros futuros compradores
puedan adquirir a un precio ms accesible adems
tienen la posibilidad de usar los ttulos de su
propiedad como parte de pago. Con esta estrategia
podemos mitigar este efecto, ya que Guayaquil no 3.2 Precio
existen tiendas con esta modalidad.
La poltica de precios es alta en este sector sobre todo
2.2.5. Poder de negociacin de los a consecuencia de las altas barreras arancelarias que
vendedores o proveedores se le aplica a los videojuegos en nuestro pas.
En el caso de los productos nuevos a la venta, el
Este poder surge de la necesidad de aumentar los precio de venta tiene que ser menor que nuestros
precios, la lista de proveedores no es muy amplia competidores para as ganar mercado de forma rpida
ya que en esta industria se obtienen mrgenes de y establecernos en el mercado.
ganancias similares puesto que la competencia es Para los productos usados el precio de venta ser
fuerte y los costos de importacin son altos. tendr un rango entre el 70% y el 50% con respecto al
Consideramos adquirir los ttulos, accesorios y mismo producto nuevo, estos tambin dependern de
dems productos, directamente desde su pas de la fecha de expedicin del juego y el nivel de
origen, en este caso tenemos como principales popularidad dentro de nuestro ,la poltica de precios
proveedor a Estados Unidos. ser de un 30% con respecto a su costo.
EQC Electronics, el cual nos ofrecer un precio
aceptable para generar una utilidad atractiva. 3.3 Plaza
Hemos considerado mantener nuestros precios con
un 15% ms bajo del precio de nuestro competidor La tienda GameSpot estar ubicada en el nuevo centro
principal de tal manera que podamos captar ms comercial City Mall que cuenta con acceso a
mercado por medio de esta estrategia de precios y avenidas importantes como Francisco de Orellana,
as que nuestros clientes sean fieles a nuestra Juan Tanca Marengo, Benjamn Carrin, entre otras
marca, ms adelante nos enfocaremos en otras convirtindose en el lugar donde converge el ritmo
estrategias que puedan ayudar a estar a mejorar comercial del Nuevo Norte haciendo que este sea el
esta aseveracin. lugar estratgico al cual est enfocado nuestro
proyecto GameSpot y adems al nicho de mercado
al cual se quiere llegar. Estar ubicada en el primer
3. Estrategia de Marketing nivel del este centro Comercial en el local #154.

3.1 Producto: Ilustracin 1: Ubicacin City Mall

La tienda GameSpot brindara el servicio de compra y


venta para toda la gama de productos y accesorios
relacionados a los videojuegos de ltima generacin
en su condicin de nuevos o usados. Con respecto a
los productos usados estos sern chequeados y
garantizados por la tienda para de esta manera ofrecer
un producto seguro y de calidad.
Consolas de sobremesa:
o PlayStation 3 (PS3)
o Xbox 360 (360)
o Nintendo Wii (Wii)

Consolas porttiles: Fuente: CityMall.com


o PlayStation portable (PSP)
o Nintendo 3DS
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Ilustracin 2: Ubicacin de GameSpot en City Mall satisfacer la demanda. El precio de venta de


estos productos son altos por lo consiguiente
GameSpot tambin los ofrecer en la
condicin de usados con un precio mucho ms
bajo satisfaciendo la necesidad existente por
parte de los gamers con la garanta de que estn
en perfecto estado para su uso. Es por esta razn
se piensa se ganara gran posicionamiento en la
mente de las personas a quienes est enfocado
nuestro producto

10. Estimacin de la demanda

Fuente: CityMall.com El mercado potencial fue calculado a partir de los


mercados metas escogidos. De acuerdo a los
3.4 Promocin: resultados obtenidos, existe una demanda potencial de
38,235 familias.
Principalmente se buscara crear estrategias para
la fidelizacin por parte de los potenciales
clientes y GameSpot.
Segn el anlisis de las encuestas los medio de
comunicacin masivas apropiados para captar la
atencin de nuestros potenciales compradores
son la Televisin y el Internet. Para esto se
trabajara junto a diseador de pginas web de
TPEC (Tu Portal Ecuador) una compaa que
ofrece el servicio de crear pginas web con todos
satisfaciendo las necesidades de los clientes,
adems se contara con un espacio pagado dentro
de www.ecuagamers.com promocionando a
GameSpot
Se creara una modalidad de tarjeta de afiliacin,
la cual ofrecer descuentos a los clientes y les
sern enviados noticias sobre nuevas
promociones a su direccin electrnica de 11. Inversin
contacto, de esta manera la tienda tambin ser
capaz de tener un registro de sus clientes y a la La inversin inicial para la puesta en marcha del
vez una un medio directo de marketing. La proyecto es de $36,273.46
mencionada tarjeta de afiliacin tendr una
validez de un ano y tendr un costo rpidamente Para realizar este proyecto se aplicar para un
recuperable. prstamo en la CFN, Corporacin Financiera
Nacional, la cual cubrir el 40% de la inversin total,
mientras que el 70% restante lo asumirn los 3
accionistas.
El prstamo se cancelar con pagos anuales constantes
en un plazo de 5 aos, con una tasa anual del 10.21%
y sin periodo de gracia.

12. Ingresos

3.5 Posicionamiento Para estimar los ingresos se ha establecido una


El mercado de los videojuegos es uno de los poltica de precios del 30% con respecto al costo
sectores emergentes de la industria del unitario de su respectivo producto con lo que tenemos
entretenimiento y pese a la crisis esta creci un para el primer ao un ingreso de:
6%. Ecuador no es la excepcin y se ha escogido
Guayaquil para implementar este proyecto.

Se identific la carencia de un proveedor en


Guayaquil que rena todas las condiciones para
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AOS Ingresos ecuatoriano, Se puede concluir que nuestro


proyecto es viable de acuerdo con los
AO 1 $ 193.891,29
criterios de un VAN que es mayor a 0 ya que
AO 2 $ 225.204,73 es de $35297,75 con un crecimiento en las
AO 3 $ 261.575,30 ventas de un 16,15% desde el segundo ao
AO 4 $ 303.819,71 con respecto al anterior obteniendo una TIR
del 45.93% y una TMAR del 13,67%.
AO 5 $ 352.886,59 Adicionalmente dentro del perodo de 5 aos
y de acuerdo con el anlisis Payback la
13. Gastos inversin se recupera al tercer ao lo cual es
un tiempo aceptable.
Gastos No operacionales
El estudio de mercado indica que la
Gastos de suministros de oficina, servicios bsicos y necesidad de adquirir los productos ya antes
dems gastos de la empresa. mencionados a menor precio por su
condicin de usados es alta y no ha sido
Gastos operacionales satisfecha, por lo que se espera una respuesta
favorable por parte de nuestros futuros
Se suponen aquellos gastos relacionados con el clientes al momento de la implementacin
funcionamiento del negocio, como gastos de sueldos y del proyecto.
salarios, de publicidad y de arriendo.
Se estima un nivel de captacin de un 9% del
14. Capital de trabajo: mtodo del dficit mercado objetivo ya que existen varios
acumulado mximo competidores como GameMart, empresa ya
establecida por cinco aos siendo este el que
abarca con mayor mercado.
Con base en las ventas se proyectaron los
costos operacionales mensuales para el primer ao de
operacin, dejando fijos los costos no operacionales,
encontrando dficits desde enero hasta mayo, pero el
mayor dficit acumulado se lo encontr en el mes de
marzo ($4.685,35) 18. Agradecimientos

Al culminar los estudios Universitarios,


dejamos constancia de nuestra gratitud a la Escuela
15. Flujo de caja Superior Politcnica del Litoral, a la Facultad de
Economa y Negocios y a su personal docente.
Se obtiene un flujo de caja neto de $ 5868,49. en el Al Ing. Oscar Mendoza, Director del Proyecto por su
primer ao, y con los dems flujos proyectados se apoyo y colaboracin a lo largo de nuestra carrera
podr calcular la tasa interna de retorno (TIR) para su Universitaria.
posterior comparacin con la tasa mnima atractiva de
retorno (TMAR).

16. TIR financiera y valor de recuperacin (Pay 19. Referencias


Back)
En nuestro proyecto se realiz el clculo del VAN Textos
utilizando como base la tasa de descuento obtenida en Nassir Sapag Chain, Proyectos De Inversin,
el clculo CAPM>, es decir 13.63%, esta tasa Formulacin y Evaluacin
demostraba ser la tasa de retorno mnima esperada por Philip Kotler; Gary Armstrong, Fundamentos de
un negocio de nuestras caractersticas. Marketing Sixth Edition, Pearson Prentice Hall
Ross, Westerfield, Jaffe, Finanzas Corporativas,
El valor actual neto de un anlisis a 5 aos dio como Octava edicin, Mc Graw Hill
resultado un VAN de $35,376.45 los que indica que
bajo el mtodo de valoracin VAN el negocio es una
propuesta rentable. Internet
Recuperamos nuestra inversin al tercer ao. http://www.gamestop.com/
http://www.aduana.gov.ec/
17. Conclusiones http://www.sri.gob.ec/
Los tres estudios realizados nos demostr http://comexi.gob.ec/
que el proyecto tiene grandes posibilidades http://www.elmundo.es
de ser aceptado dentro del mercado http://www.bce.fin.ec/
Repositorio de la Escuela Superior Politcnica del Litoral
Artculo Tesis Grado

http://www.inec.gov.ec/home/
http://www.ecuadorencifras.com
http://www.ecuagamers.com
http://es.playstation.com/