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LANBIDE PROGRAMACIN

HEZIKETAKO ZIKLOEN DE LOS CICLOS FORMATIVOS


PROGRAMAZIOA DE FORMACIN PROFESIONAL

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

TCNICO SUPERIOR EN
DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

Mdulo 3: Programacin
LANBIDE PROGRAMACIN
HEZIKETAKO ZIKLOEN DE LOS CICLOS FORMATIVOS
PROGRAMAZIOA DE FORMACIN PROFESIONAL

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

TCNICO SUPERIOR EN
DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

Mdulo 3: Programacin
Edicin: 1. , junio 2011

Administracin de la Comunidad Autnoma del Pas Vasco


Departamento de Educacin, Universidades e Investigacin

Autor: Elena Rodrguez Fidalgo

Edicin y coordinacin: Vctor Marijun Marijun


KOALIFIKAZIOEN ETA LANBIDE HEZIKETAREN EUSKAL INSTITUTOA
INSTITUTO VASCO DE CUALIFICACIONES Y FORMACIN PROFESIONAL
www.kei-ivac.com

Diseo y maquetacin: TRESDETRES

D.L.: BI-385/2011
NDICE
SECUENCIACIN DE UDs Y TEMPORALIZACIN Pg. 05

Unidad didctica n 0:
0 Presentacin del mdulo Pg. 06

Horas: 264 Unidad didctica n 1:


1 Anlisis de las fases en el desarrollo de un programa. Elementos del lenguaje. Pg. 09
N de unidades: 13
Unidad didctica n 2:
2 Estudio de los fundamentos de la programacin orientada a objetos. Pg. 18

Unidad didctica n 3:
3 Aplicacin de las estructuras de control. Pg. 23

Unidad didctica n 4:
4 Desarrollo de la estructura de una aplicacin basada en POO: objetos y clases.
Utilizacin de clases predefinidas. Pg. 31
Esta publicacin que tienes entre tus manos ha sido
elaborada por compaeros y compaeras en activo.
Unidad didctica n 5:
La programacin de cualquier materia es un trabajo muy personal,
5 Almacenamiento de la informacin en estructuras de datos. Pg. 38
amparado en la experiencia de cada profesor o de cada profesora y
sujeto, por lo tanto, a subjetividad. Teniendo en cuenta esta premisa, te Unidad didctica n 6:
invitamos a que lo analices y si lo consideras oportuno lo utilices como 6 Aplicacin de los mecanismos de abstraccin: clases, paquetes,
material de consulta y si llega el caso, como gua que puede orientar tu subclases e interfaces. Pg. 48
intervencin docente.
Unidad didctica n 7:
An considerando sus posibles limitaciones, est concebido y diseado a 7 Clases genricas y control de excepciones. Pg. 57
partir del DCB de los nuevos ciclos formativos y tiene en cuenta la
normativa vigente en la CAPV relativa al desarrollo curricular as como lo Unidad didctica n 8:
concerniente a la programacin docente (Decreto 32/2008 de 26 de 8 Estudio de flujos de E/S y ficheros. Pg. 64
febrero).
Unidad didctica n 9:
Esperamos que te sea de utilidad, a la vez que agradecemos a sus autores
el esfuerzo realizado para que este trabajo haya sido posible.
9 Desarrollo de interfaces grficas de usuario Pg. 72

Unidad didctica n 10:


10 Control de acceso y mantenimiento de BD relacionales. Pg. 77

Unidad didctica n 11:


11 Anlisis e implementacin de BD orientadas a objetos. Pg. 82
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Secuenciacin y temporalizacin de unidades didcticas

BLOQUES DE CONTENIDO
UNIDADES DIDCTICAS SECUENCIADAS DURACIN
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9
UD 0: Presentacin del mdulo. 1 h.
X X X UD 1: Anlisis de las fases en el desarrollo de un programa. Elementos del lenguaje. 23 h.
X X X UD 2: Estudio de los fundamentos de la programacin orientada a objetos. 21 h.
X UD 3: Aplicacin de las estructuras de control. 26 h.
X X X UD 4: Desarrollo de la estructura de una aplicacin basada en POO: objetos y clases. Utilizacin de clases
predefinidas. 30 h.
X UD 5: Almacenamiento de la informacin en estructuras de datos. 35 h.
X X X UD 6: Aplicacin de los mecanismos de abstraccin: clases, paquetes, subclases e interfaces. 32 h.
X X UD 7: Clases genricas y control de excepciones 25 h.
X UD 8: Anlisis y estudio de los Flujos de E/S y ficheros. 24 h.
X UD 9: Desarrollo de interfaces grficas de usuario. 18 h.
X UD 10: Control de acceso y mantenimiento de BD relacionales. 17 h.
X UD 11: Anlisis e implementacin de BD orientadas a objetos. 12 h.
TOTAL 264 horas

Bloque 1: Identificacin de los elementos de un programa informtico.


Bloque 2: Utilizacin de objetos.
Bloque 3: Uso de estructuras de control.
Bloque 4: Desarrollo de clases.
Bloque 5: Lectura y escritura de informacin.
Bloque 6: Aplicacin de las estructuras de almacenamiento.
Bloque 7: Utilizacin avanzada de clases.
Bloque 8: Mantenimiento de la persistencia de objetos.
Bloque 9: Gestin de bases de datos relacionales.

5
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INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 0: PRESENTACIN DEL MDULO Duracin: 1 hora

Objetivos de aprendizaje:
1. Conocer la planificacin global de desarrollo del mdulo, as como a los miembros del grupo.
2. Comprender los criterios que sern considerados y aplicados por el profesor o profesora en la gestin del proceso formativo.
3. Identificar los derechos y obligaciones como estudiante, en relacin con el mdulo.
4. Comprender las principales interrelaciones que se dan entre las unidades didcticas del mdulo y entre este y los dems que lo constituyen.
5. Identificar los propios conocimientos en relacin con los que se deben alcanzar en el mdulo.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Anlisis de las relaciones existentes entre los mdulos del ciclo y las de ste con las cualificaciones que le sirven de
referente.
PROCEDIMENTALES
Identificacin y registro en el soporte adecuado de los aspectos, normas y elementos que se planteen en torno a
cuestiones disciplinares, metodolgicos, relacionales, etc.

Cualificaciones que constituyen el ciclo y relacin con el mdulo.


Contribucin del mdulo al logro de los objetivos del ciclo
CONCEPTUALES
Objetivos del mdulo
Criterios de evaluacin del mdulo y de las unidades didcticas.

Valorar la importancia de lograr un consenso en relacin con los comportamientos deseados por parte de todos los
ACTITUDINALES componentes del grupo, incluido el profesor o la profesora.
Normas y criterios a seguir en el desarrollo del mdulo.

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO 6


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ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A1 Presentacin de 1 10 X X El profesor o la profesora as como los alumnos y las alumnas La finalidad es permitir un conocimiento No se requieren medios
alumnos y alumnas y min. se presentarn personalmente. El profesor o profesora inicial y romper barreras sociales a efectos especiales para llevarla a
profesor o profesora. sugerir los aspectos que puedan resultar de inters en la de favorecer la comunicacin entre los cabo
presentacin, siendo opcional el ofrecer una informacin u componentes del grupo.
otra.
Cuando el grupo sea de continuidad, no
ser necesaria esta actividad.

A2 Presentacin de los 2-4 10 X X El profesor o profesora valindose de un esquema o de una Que los alumnos y las alumnas adquieran Pizarra.
elementos que componen min. presentacin utilizando recursos informticos, si la una visin global de la programacin de la
Presentacin en Power o
la programacin. infraestructura del aula lo permite, realizar una exposicin de materia del mdulo, de su estructura,
similar.
los elementos que constituyen la programacin, horarios, etc relaciones, tiempos y duraciones, etc.
Cronogramas
Fotocopias con la
informacin.
A3 Presentacin de los 2-3 10 X X Mediante una exposicin verbal apoyada por transparencias u El alumnado conocer, as, y comprender Esta actividad puede
criterios y normas que min. otros elementos el profesor o profesora dar a conocer los el marco acadmico, social e interrelacional, hacerse en el saln de
guiarn la gestin del criterios de diferente ndole que sern utilizados en la gestin de modo que pueda ajustar sus clase o en aula taller y no
proceso formativo. del proceso de enseanza y aprendizaje que se produzcan en intervenciones a dicho marco normativo. requiere de recursos
el aula. Exmenes, criterios de correccin y evaluacin, especiales.
reglamento de rgimen interno, responsabilidades
disciplinarias, etc.
Se abrir un tiempo para que todas las dudas puedan ser
aclaradas.
A4-E1 Identificacin de los 5 30 X X Esta actividad se puede desarrollar a travs de un dilogo, Se trata de conocer el punto de partida del Cuestionarios
conocimientos previos de min. mediante preguntas del profesor o profesora respondidas por conocimiento del alumnado referido a los
los alumnos y de las los alumnos y por las alumnas o mediante un cuestionario contenidos que sern desarrollados en el
alumnas en relacin con el preparado al efecto en formato de preguntas abiertas o de mdulo. Este conocimiento permitir al

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO 7


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mdulo profesional a respuesta mltiple. profesor o profesora reestructurar la


cursar. programacin, adecundose a la realidad
del grupo y de las individualidades.

OBSERVACIONES

La actividad A1 ser suficiente con que se realice en uno de los mdulos. El equipo del ciclo se pondr de acuerdo en determinar en cul se har.
La actividad A4 puede mantenerse aunque en cada una de las unidades didcticas se realiza una actividad que incluya una evaluacin inicial. En todo caso, ambas actividades son compatibles
y complementarias. Puede ser un primer momento para tomar contacto con los conocimientos previos, de modo general, aunque sea en cada unidad donde se haga una incidencia mayor.
En las unidades didcticas de este mdulo, las actividades pueden ser de enseanza y aprendizaje (A) o de evaluacin (E). En ocasiones, una misma actividad adems de ser de enseanza y
aprendizaje, puede serlo, tambin, de evaluacin. En estos casos se expresar como (An-Em) y sern actividades que participan de la triple naturaleza. La numeracin de las A, la (n) y de las E,
la (m) es independiente entre s.

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO 8


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Unidad didctica n. 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE PROGRAMACIN Duracin: 23 horas

RA1: Reconoce las caractersticas de lenguajes de marcas analizando e interpretando fragmentos de cdigo.
RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:

1. Identificar los bloques que componen la estructura de un programa informtico.


2. Crear proyectos de desarrollo de aplicaciones.
3. Identificar los fundamentos de la POO.
4. Utilizar entornos integrados de desarrollo.
5. Identificar los distintos tipos de variables y la utilidad especfica de cada uno.
6. Modificar el cdigo de un programa para crear y utilizar variables.
7. Crear y utilizar constantes y literales.
8. Clasificar, reconocer y utilizar en expresiones los operadores del lenguaje.
9. Comprobar el funcionamiento de las conversiones de tipo explcitas e implcitas.
10. Utilizar la consola para realizar operaciones sencillas de entrada y salida de informacin
11. Introducir comentarios en el cdigo.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Identificacin de los bloques que componen la estructura de un programa informtico. X


Identificacin de los fundamentos de la POO.
X X
Anlisis de distintos entornos de desarrollo integrado.
Identificacin y uso de los elementos que forman parte de un programa: variables, constantes, literales. X
PROCEDIMENTALES
Evaluacin y uso de expresiones siguiendo las reglas de prioridad de los operadores. X
Comprobacin de las conversiones de tipo implcitas y explicitas. X
Utilizacin de la consola para realizar operaciones sencillas de entrada y salida de informacin. X
Insercin de comentarios en el cdigo. X

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE 9


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Estructura de un programa y bloques fundamentales. X


Caractersticas de los lenguajes orientados a objetos.. X
Caractersticas de uso y declaracin de variables. X
Tipos de datos: primitivos, referenciados, enumerados. X
Concepto de literal. X
CONCEPTUALES Caractersticas de uso y declaracin de constantes. X
Operadores (aritmticos, lgicos, de relacin, unitarios, a nivel de bits, de asignacin, condicional). X
Prioridad y orden de evaluacin. X
Reglas de evaluacin de expresiones. X
Conversiones de tipo: implcita y explcita. X
Comentarios dentro del cdigo. X

Disposicin e iniciativa personal para la innovacin en la programacin de aplicaciones. X


Valoracin de las ventajas del uso de un entorno de desarrollo integrado. X
ACTITUDINALES
Mostrar inters por este tipo de lenguajes y su aplicacin. X
Valoracin de la importancia de comentar el cdigo. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica, los apartados de que alumnas de cara al mismo.
consta.

A1 Presentacin de los lenguajes de 2 1 h. X El profesor o la profesora ofrecer una Conocer los contenidos ms Proyector.
programacin. visin general sobre los lenguajes de relevantes del mdulo de forma que Apuntes.
programacin: qu son, historia, ayuden a contextualizar el resto de Pizarra digital.
evolucin, tipos de lenguajes unidades didcticas dentro del mismo
ensambladores, de alto nivel marco.
(estructurados, orientados a objeto,
orientados a evento), mostrando un
ejemplo de cada uno de ellos.

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A2 Presentacin y anlisis de los 2 1,5 h. X X La profesora o el profesor expondr a Conocer las caractersticas de los Proyector.
lenguajes de POO. los alumnos y alumnas las diferentes lenguajes de POO, as Apuntes.
caractersticas de los diferentes como las ventajas y desventajas de Pizarra digital.
lenguajes de POO: C++, Java, C#, cada uno de ellos, con la finalidad de Internet.
Eiffel. ser capaces de elegir el ms
adecuado a la aplicacin que se vaya
Se propondr al alumnado que a partir a desarrollar.
de la informacin suministrada y
consultando en Internet confeccione
una tabla con las ventajas y
desventajas de cada lenguaje de
POO.

Al finalizar, los alumnos y las


alumnas, basndose en la tabla
confeccionada, expondrn en pblico
las conclusiones obtenidas.

A3 Exposicin de las fases en el 1,2 1 h. X El profesor o la profesora mostrar al Identificar las etapas que se deben Proyector.
desarrollo de un programa. alumnado las diferentes etapas en el seguir en el desarrollo de un Apuntes.
desarrollo de un programa, partiendo programa. Pizarra digital.
del anlisis del problema, la posterior
codificacin en un lenguaje de
programacin, la traduccin mediante
compilador o interprete a lenguaje
mquina, su ejecucin y la depuracin
de posibles errores.

A4 Exposicin relativa a los bloques que 1,2 1.h. X La profesora o el profesor presentar Identificar los bloques que componen Proyector.
componen la estructura de un programa cmo es la estructura de un la estructura de un programa Apuntes.
informtico. programa. Partiendo de un ejemplo informtico. Pizarra digital.
sencillo, analizar cada uno de los
bloques que componen su estructura
que servir de modelo para que,
posteriormente, los y las alumnas

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realicen sus propios programas.

A5 Demostracin relativa a la instalacin 3 1,5 h. X X El profesor o la profesora ir instalando Ser capaz de instalar y configurar un Proyector.
de un entorno de desarrollo. y configurando en su equipo un entorno entorno de desarrollo. Apuntes.
de desarrollo que servir de Pizarra digital.
herramienta para poder desarrollar los Internet.
contenidos del curso.

Cada alumno o alumna ir


reproduciendo dichas instalaciones en
su propio equipo.

Se propone la instalacin de Java


Development Kit que se puede obtener
de forma gratuita en
http://www.oracle.com

A6E1 Prctica guiada de creacin de un 1,2,3,9 1,5 h. X X Haciendo uso de la instalacin Utilizar un entorno de desarrollo para Proyector.
programa utilizando la interfaz de lnea realizada con anterioridad, se guiar a desarrollar programas sencillos. Apuntes.
de rdenes los alumnos y las alumnas en el Pizarra digital.
desarrollo de un programa sencillo
tipo hola mundo desde su edicin,
compilacin y posterior ejecucin
usando la interfaz de la lnea de
ordenes que dispone el kit de
desarrollo.

A7 Demostracin sobre la instalacin de 3 1,5 h. X X El o la docente ir instalando y Ser capaz de instalar y configurar un Proyector.
un entorno de desarrollo Integrado. configurando en su equipo las entorno de desarrollo integrado. Apuntes.
aplicaciones necesarias para poder Pizarra digital.
desarrollar los contenidos del curso. Internet.

Cada alumno o alumna ir


reproduciendo dichas instalaciones en
su propio equipo.

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Si se tienen problemas de permisos de


administracin en el equipo, se optar
por aplicaciones portables; en otro
caso, se necesitara una particin
propia o una mquina virtual.

Se propone la instalacin del entorno


de desarrollo integrado NetBeans que
se puede obtener de forma gratuita en
http://www.oracle.com

A8E2 Prctica guiada de creacin de un 1,2,3,9 1,5 h. X X La profesora o el profesor mostrar el Ser capaz de, utilizando un entorno de Proyector.
programa utilizando un entorno de desarrollo de un programa sencillo desarrollo integrado, crear programas Apuntes.
desarrollo integrado. que realice varias operaciones sencillos que utilicen la consola para Pizarra digital.
aritmticas mostrando su resultado en realizar operaciones de entrada y
pantalla, desde su edicin, salida de informacin.
compilacin y posterior ejecucin,
usando el entorno de desarrollo
integrado instalado en la actividad
anterior.

Posteriormente, se debatirn las


ventajas y desventajas del desarrollo
de aplicaciones utilizando las dos
herramientas utilizadas (JDK y
NetBeans).

A9-E3 Prctica autnoma de edicin, 1,2,3,9 2 h. X Utilizando el IDE proporcionada en Desarrollar autnomamente un Apuntes.
compilacin y ejecucin de un programa A7, el alumnado desarrollar un programa sencillo utilizando un IDE. Documento que recoge el enunciado
utilizando un entorno de desarrollo programa similar al realizado en la de la prctica.
integrado. actividad A8 introduciendo alguna
pequea variacin.

Las alumnas y los alumnos debern


ser capaces de desarrollar el

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programa completo desde la edicin,


compilacin y solucin de errores y
posterior ejecucin del mismo.

A10 Presentacin de la sintaxis del 3,4 1 h. X La profesora o el profesor expondr la Conocer la sintaxis del lenguaje e Proyector.
lenguaje y exposicin de los tipos de sintaxis bsica del lenguaje. As interiorizar los tipos de datos Apuntes.
datos primitivos. mismo, mostrar los diferentes tipos proporcionados por el mismo. Pizarra digital.
de datos simples: enteros, reales,
carctermediante el empleo de
ejemplos de programas que utilicen
distintos tipos de datos.

A11 Exposicin referida al concepto de 4 15 X El o la docente introducir el concepto Conocer el concepto de identificador y Proyector.
identificador y su sintaxis, palabras clave min. de identificador as como las reglas palabra reservada. Apuntes.
o reservadas. empleadas para su creacin. Pizarra digital.
Posteriormente, mostrar cules son
las palabras reservadas del lenguaje.

A12 Exposicin de los conceptos de 4,6 45 X X Mediante el empleo de ejemplos el o Asimilar el concepto de constante y Proyector.
constante y literal . min. la docente introducir el concepto de literal y ser capaz de utilizarlos dentro Apuntes.
constante y literal; as mismo, de un programa. Pizarra digital.
expondr la necesidad y las ventajas
de su utilizacin. Posteriormente,
propondr ejercicios para que las
alumnas y los alumnos debatan en
grupo qu constantes y literales son
necesarias, su valor y su tipo de
datos.

A13 Exposicin del concepto de variable 4,5 45 X X La o el docente expondr el concepto Asimilar el concepto de variable y ser Proyector.
y su utilizacin. min. de variable mediante el uso de capaz de utilizarlas dentro de un Apuntes.
ejemplos; a continuacin, propondr programa. Pizarra digital.
ejercicios para que las alumnas y
alumnos debatan en grupo qu
variables son necesarias y su tipo de

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datos.

A14 Exposicin relativa a la insercin de 10 30 X El o la docente expondr la necesidad Comprender la importancia de insertar Proyector.
comentarios en el cdigo. min. de introducir comentarios en el comentarios en el cdigo. Apuntes.
cdigo; posteriormente, indicar la Pizarra digital.
sintaxis necesaria.

A15 Clasificacin y utilizacin en 4,6,7 1,5 h. X X La profesora o el profesor expondr los Conocer los elementos que Proyector.
expresiones de los operadores del diferentes operadores que forman parte intervienen en las expresiones. Apuntes.
lenguaje. de las expresiones: aritmticos, lgicos, Pizarra digital.
de relacin, unitarios, a nivel de bits, de
asignacin y condicional.

Con cada operador propondr varios


ejemplos de utilizacin.

Posteriormente, mostrar las reglas


de prioridad y el orden de evaluacin
dentro de una expresin.

A16E4 Ejercicios de evaluacin de 4,6,7 30 X El alumnado realizar varios ejercicios Ser capaz de crear y evaluar Apuntes.
expresiones aplicando las reglas de min. de evaluacin de expresiones que expresiones. Documento que recoge el enunciado
prioridad y el orden de evaluacin de los utilicen los diferentes operadores y las de los ejercicios.
operadores reglas de prioridad introducidos en la
actividad anterior.

A17 Exposicin y demostracin relativas 8 30 X El o la docente presentar el concepto Conocer la aplicacin de las Proyector.
a conversiones de tipo explcitas e min. de conversiones de tipo y la conversiones de tipo. Apuntes.
implcitas necesidad de utilizar dichas Pizarra digital
conversiones dentro de un programa
mediante el empleo de ejemplos.

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A18E5 Prctica autnoma dirigida a Todos 2 h. X Utilizando el IDE el alumnado Ser capaz de desarrollar programas Apuntes.
desarrollar soluciones que resuelvan desarrollar un programa que utilice sencillos utilizando un IDE utilizando Documento que recoge el enunciado
programas sencillos en los que los conceptos adquiridos en la UD. todos los conceptos introducidos en la de la prctica.
intervengan los elementos que se han Las alumnas y los alumnos debern UD.
desarrollado a lo largo de la UD. ser capaces de desarrollar programas
que utilicen datos de diferentes tipos,
expresiones en las que aparezcan
distintos operadores y mostrar el
contenido de dichos datos y la
evaluacin de dichas expresiones en
la pantalla.

As mismo, debern ser capaces de


corregir los errores de compilacin
que aparezcan correspondientes a la
sintaxis de los elementos que se han
introducido en la UD.

A19 Repaso y resolucin de dudas Todos 30 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

E6 Prueba especfica de evaluacin. Todos 2 h. X Cada alumno o alumna realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

La duracin de cada prueba ser de 1h.


(se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

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OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A5, de instalacin de un entorno de desarrollo, se deber elegir el lenguaje de POO en el que se desarrollar el mdulo, se propone que sea JAVA
debido a que es uno de los lenguajes de programacin orientado a objetos que mayor repercusin ha tenido en los ltimos aos. Basado en C++ pero simplificado, mucho ms fcil de usar,
de ms alto nivel y menos propenso a errores. Dispone de una amplsima biblioteca estndar de clases predefinidas. Las aplicaciones Java pueden ser ejecutadas indistintamente en
cualquier plataforma sin necesidad de recompilacin. Posee un amplio espectro: programacin tradicional, distribuida, GUI, Web, dispositivos mviles, etc. Gestin avanzada de memoria
mediante el uso de un recolector de basura facilita una gestin avanzada de errores, tanto en tiempo de compilacin como de ejecucin adems de facilitar un soporte sencillo de mltiples
hebras de ejecucin. Es un lenguaje abierto por lo que ofrece kits de desarrollo y documentacin gratuitos en la red.
Para la realizacin de la actividad A6 se propone su desarrollo utilizando el interfaz de la lnea de rdenes del JDK.
Durante el desarrollo de actividad A7, y posteriores, se propone un entorno de desarrollo integrado como Netbeans.

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Unidad didctica n. 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Duracin: 21 horas

RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:

1. Escribir programas simples.


2. Utilizar mtodos y propiedades de los objetos.
3. Utilizar constructores.
4. Utilizar el entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de programas simples.
5. Reconocer la sintaxis, estructura y componentes tpicos de una clase.
6. Aplicar formatos en la visualizacin de la informacin.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Diseo e implementacin de una clase de objetos. X
Utilizacin de mtodos y propiedades de los objetos. X
Uso de constructores. X
PROCEDIMENTALES
Uso de un entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de programas simples. X
Reconocimiento de la sintaxis, estructura y componentes de una clase. X
Uso de salida con formato. X
Caractersticas de los objetos y de las clases. X
Propiedades o atributos de los objetos. X
Concepto de mtodo. X
CONCEPTUALES
Concepto de constructor. X
Concepto de clase. X
Estructura y miembros de una clase X
Iniciativa para aportar ideas en el diseo. X
ACTITUDINALES
Actitud ordenada y metdica durante la realizacin de las tareas y perseverancia ante las dificultades. X

18
UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
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ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica, los apartados de que alumnas de cara al mismo.
consta.

A1 Exposicin y demostracin del 2 2 h. X X El o la docente expondr el concepto Identificar los objetos que intervienen Proyector.
concepto de objeto. de objeto mediante el empleo de en una aplicacin, as como los Apuntes.
ejemplos del mundo real en los que se miembros de los que se componen. Pizarra digital.
muestren objetos que poseen un
conjunto de propiedades o atributos y
un conjunto de mtodos.

A continuacin, el alumnado, en
grupo, deber identificar los objetos
necesarios para la aplicacin que se
propone, as como los atributos y
mtodos en una serie de objetos.

A2 Exposicin del concepto de clase y 2 2 h. X La profesora o el profesor expondr el Conocer el concepto de clase y su Proyector.
su relacin con los objetos. concepto de clase y su representacin relacin con los objetos. Apuntes.
concreta o instanciacin en objetos. Pizarra digital.

A3 Exposicin y aplicacin de la sintaxis 5 45 X El o la docente expondr la sintaxis Conocer la sintaxis necesaria para Proyector.
para definir una clase. min. necesaria para definir una clase. As declarar una clase. Apuntes.
mismo, se presentarn los mtodos Pizarra digital.
bsicos de acceso a los miembros de
una clase: pblico y privado.

Posteriormente, se realizar un
ejemplo en el que se declare una

19
UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

clase, sus atributos y los mtodos


para acceder a los mismos.

A4-E1 Exposicin y anlisis de entornos 4 2 h. X X La profesora o el profesor completar Conocer distintos entornos de Proyector.
de desarrollo integrado la exposicin de los entornos desarrollo integrado y elegir el IDE Apuntes.
integrados de desarrollo que se adecuado a los requisitos de la Pizarra digital.
comenz en la UD anterior. aplicacin que se deba desarrollar. Internet.

Se proponen los siguientes IDE:


-Eclipse. Junto a netBeans, el entorno
de desarrollo Java gratuito ms
utilizado. Puede descargarse en
www.eclipse.org
-Borland JBuilder. Excelente entorno
integrado de desarrollo Java de
Borland. Existen versiones limitadas
que pueden descargarse en
www.borland.com
-Microsoft Visual J++.
Permite construir aplicaciones Java
dentro de la plataforma .NET. La
versin Express puede obtenerse
gratuitamente.

A continuacin, se pedir al alumnado


que elabore una tabla con las
caractersticas, ventajas e
inconvenientes de cada uno de los IDE.

A5E2 Prctica guiada de declaracin y 1,2,4,5 3 h. X X La profesora o el profesor mostrar el Utilizando un entorno de desarrollo Documento que recoge el enunciado
utilizacin de una clase. desarrollo de una aplicacin en la que integrado, crear programas sencillos de la prctica.
intervenga una clase. Comenzando que declaren y utilicen una clase. Proyector.
por el diseo de las clases y de sus Pizarra digital
miembros, su edicin, compilacin,
depuracin de errores de sintaxis y

20
UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

posterior ejecucin, usando el entorno


de desarrollo integrado instalado en la
unidad anterior.

A6-E3 Prctica autnoma de desarrollo 1,2,4,5 3,5 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar, autnomamente, Documento que recoge el enunciado
de una aplicacin en la que se muestre la individualmente, realizarn una utilizando un entorno de desarrollo de la prctica.
declaracin y utilizacin de una clase. prctica de diseo y posterior integrado, programas sencillos que Proyector.
implementacin de una aplicacin declaren y utilicen una clase. Pizarra digital.
similar a la realizada en la actividad
anterior.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A7 Exposicin del concepto de 3 1 h. X El o la docente expondr el concepto Asimilar el concepto de constructor y Proyector.
constructor. de constructor, as como las pautas de sobrecarga. Pizarra digital
para su diseo y declaracin. Apuntes.

As mismo, se ver la posibilidad de


que una clase tenga varios
constructores introduciendo el
concepto de sobrecarga.

A8-E4 Prctica guiada de declaracin de Todos 2 h. X X La profesora o el profesor mostrar, Disear, implementar y utilizar en una Documento que recoge el enunciado
una clase y empleo de constructores. mediante el can, la insercin de clase varios constructores. de la prctica.
varios constructores en el diseo de Proyector.
una clase. Para ello se aadir a la Pizarra digital.
aplicacin realizada en la actividad
A5E2 el diseo y empleo de varios
constructores con distinto nmero de
parmetros.

21
UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A9-E5 Prctica autnoma de desarrollo Todos 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Disear e implementar una clase con Documento que recoge el enunciado
de una aplicacin en la que intervengan individualmente, realizarn una prctica todos los componentes desarrollados de la prctica.
clases que utilicen varios constructores de diseo y posterior implementacin en la UD. Apuntes.
para crear los objetos. de una aplicacin en la que aparezcan
todos los contenidos desarrollados en la
UD.

A10 Repaso y resolucin de dudas. Todos 30 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

E6 Prueba especfica de evaluacin. Todos 2 h. X Cada alumno o alumna realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

La duracin de cada prueba ser de 1h.


(se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A4-E1, donde el alumno o la alumna analizar distintos entornos de desarrollo integrado, el profesor o la profesora deber guiar al alumnado en la
eleccin del IDE ms adecuado de acuerdo a los requisitos de la aplicacin que se pretende desarrollar. Siguiendo con la propuesta realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de
POO, se propone completar el conocimiento de entornos de desarrollo con el anlisis de Eclipse, Borland JBuilder y Microsoft Visual J++.

22
UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL Duracin: 26 horas

RA3: Escribe y depura cdigo, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.

Objetivos de aprendizaje:

1. Escribir y probar cdigo que haga uso de estructuras de seleccin.


2. Utilizar estructuras de repeticin.
3. Reconocer las posibilidades de las sentencias de salto.
4. Crear programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control.
5. Probar y depurar los programas.
6. Comentar y documentar el cdigo.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Implementacin y prueba de cdigo que haga uso de las diferentes estructuras de control: X
- Estructuras de seleccin. X
- Estructuras de repeticin. X
PROCEDIMENTALES Reconocimiento de las posibilidades de las sentencias de salto. X
Creacin de programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control. X
Prueba y depuracin de los programas usando un entorno de desarrollo integrado. X
Introduccin de comentarios y documentacin del cdigo. X
Estructuras de seleccin: X
- Sentencia if. X
- Anidamiento de sentencias if. X
- Sentencia switch. X
Estructuras de repeticin: X
CONCEPTUALES - Sentencia while. X
- Sentencia do while. X
- Sentencia for. X
- Bucles anidados. X
Estructuras de salto. X
Herramientas de documentacin. X

23
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin. X


ACTITUDINALES Creatividad en las aportaciones al diseo de los programas. X
Valoracin de la fase de prueba y depuracin de los programas. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin y demostracin relativa a 1,4,5 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y utilizar la sentencia de Proyector.
la estructura de seleccin if. exposicin creando en el alumnado la seleccin if. Pizarra digital
necesidad de introducir en los Apuntes.
programas sentencias de seleccin. Ordenador equipado con un IDE.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencia if.
Esta exposicin se realizara mediante
ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.
Los alumnos y alumnas irn
reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A2-E1 Prctica autnoma de desarrollo 1,4,5 1 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar programas sencillos que Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice sentencias de individualmente, realizarn una utilicen la sentencia de seleccin if. de la prctica.
seleccin if. prctica de diseo y posterior Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de un programa que Proyector.
requiera la inclusin de sentencias de Pizarra digital
seleccin if.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser

24
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

analizada y comentada por el resto del


grupo.

A3 Exposicin y demostracin relativa a 1,4,5 2 h. X X La o el docente comenzar la Conocer y utilizar la sentencia de Proyector.
la estructura de seleccin switch. exposicin mostrando la necesidad de seleccin switch. Pizarra digita
utilizacin de la sentencia switch. Apuntes.
Posteriormente, expondr su sintaxis Ordenador equipado con un IDE.
y comportamiento. Esta exposicin se
realizara mediante ejemplos de cdigo
de programas que utilicen esta
sentencia.

Los alumnos y las alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A4-E2 Prctica autnoma de desarrollo 1,4,5 1 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar programas sencillos que Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice sentencias de individualmente, realizarn una utilicen la sentencia de seleccin de la prctica.
seleccin switch. prctica de diseo y posterior switch. Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de un programa que Proyector.
requiera la inclusin de sentencias de Pizarra digital
seleccin switch.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A5 Exposicin y demostracin relativa a 2,4,5 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y utilizar la sentencia de Proyector.
la estructura de repeticin while. exposicin creando en el alumnado la iteracin while. Pizarra digital
necesidad de introducir en los Apuntes.
programas sentencias de iteracin. Ordenador equipado con un IDE.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencia while.

25
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Esta exposicin se realizara mediante


ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.

Las alumnas y los alumnos irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A6-E3 Prctica autnoma de desarrollo 2,4,5 1 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar programas sencillos que Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice sentencias de individualmente, realizarn una utilicen la sentencia de iteracin do de la prctica.
repeticin while. prctica de diseo y posterior while. Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de un programa que Proyector.
requiera la inclusin de sentencias de Pizarra digital
iteracin while.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A7 Exposicin y demostracin relativa a 2,4,5 2 h. X X La o el docente expondr la sintaxis y Conocer y utilizar la sentencia de Proyector.
la estructura de repeticin do while. comportamiento de la sentencia do iteracin do while. Pizarra digital
while. Esta exposicin se realizar Apuntes.
mediante ejemplos de cdigo de Ordenador equipado con un IDE.
programas que utilicen esta sentencia.

Los alumnos y las alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A8-E4 Prctica autnoma de desarrollo 2,4,5 1 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar programas sencillos que Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice sentencias de individualmente, realizarn una utilicen la sentencia de iteracin do de la prctica.
repeticin do while. prctica de diseo y posterior while. Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de un programa que Proyector.

26
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

requiera la inclusin de sentencias de Pizarra digital


iteracin do while.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A9 Exposicin y demostracin relativa a 2,4,5 2 h. X X El o la docente expondr la sintaxis y Conocer y utilizar la sentencia de Proyector.
la estructura de repeticin for. comportamiento de la sentencia for. iteracin for. Pizarra digital
Esta exposicin se realizara mediante Apuntes.
ejemplos de cdigo de programas que Ordenador equipado con un IDE.
utilicen esta sentencia.

Los alumnos y alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A10-E5 Prctica autnoma de desarrollo 2,4,5 1h X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar programas sencillos que Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice sentencias de individualmente, realizarn una utilicen la sentencia de iteracin for. de la prctica.
repeticin for. prctica de diseo y posterior Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de un programa que Proyector.
requiera la inclusin de sentencias de Pizarra digital
iteracin for.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A11-E6 Prctica autnoma de desarrollo 1,4,5 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente Documento que recoge el enunciado
de un programa que utilice varias individualmente, realizarn una programas que utilicen distintas de la prctica.
sentencias de seleccin e iteracin. prctica de diseo y posterior sentencias de control, eligiendo las Ordenador equipado con un IDE.
implementacin de varios programas

27
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

en los que tengan que elegir y utilizar ms adecuadas para lograr la mayor Proyector.
las sentencias de control adecuadas. eficiencia. Pizarra digital
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A12 Exposicin y demostracin relativa a 3,4,5 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar las instrucciones de Proyector.
las instrucciones de salto. la exposicin creando en el alumnado salto. Pizarra digital
la necesidad de introducir en los Apuntes.
programas sentencias de salto. Ordenador equipado con un IDE.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencias
break y continue.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.

Los alumnos y alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

A13 Exposicin relativa a la necesidad 6 1 h. X El profesor o la profesora transmitir Valorar la insercin de comentarios y Proyector.
de comentar y documentar el cdigo y de al alumnado la necesidad de documentacin y conocer las Pizarra digital
las herramientas necesarias. comentar y documentar el cdigo para herramientas necesarias para llevarlo Apuntes.
depurar errores y el posterior a cabo. Ordenador equipado con un IDE.
mantenimiento.

A continuacin, presentar las


tcnicas necesarias para comentar y
documentar el cdigo de los
programas.

28
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A14-E7 Prctica autnoma de desarrollo Todos 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Elaborar programas utilizando todas Documento que recoge el enunciado
de programas que utilicen todas las individualmente, realizarn una prctica las herramientas expuestas en la UD. de la prctica.
instrucciones de control expuestos en la de diseo y posterior implementacin Ordenador equipado con un IDE.
UD. de varios programas en los que tengan Proyector.
que elegir y utilizar las sentencias de Pizarra digital
control adecuadas expuestas en la UD.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A15 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E8 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de las actividades A11-E6 y A14-E7, donde el alumno o la alumna deber desarrollar programas que utilicen diferentes sentencias de control de flujo, la profesora o el
profesor guiar al alumnado en la utilizacin del depurador integrado en el IDE, para corregir los errores de ejecucin.

29
UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.UTILIZACIN DE Duracin: 30 horas
CLASES PREDEFINIDAS

RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:

1. Definir clases.
2. Definir propiedades y mtodos.
3. Crear constructores.
4. Desarrollar programas que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente.
5. Utilizar mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
6. Incorporar y utilizar libreras de objetos.
7. Escribir llamadas a mtodos estticos.
8. Utilizar parmetros en la llamada a mtodos.
9. Instanciar objetos a partir de clases predefinidas.
10. Reconocer las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras asociadas.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Implementacin de clases. X
Instanciacin de objetos. X
Declaracin de las propiedades y mtodos de la clase. X
Creacin de constructores. X
PROCEDIMENTALES X
Implementacin de aplicaciones que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente.
X
Uso de mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
X
Creacin y uso de mtodos estticos
X
Utilizacin de parmetros en la llamada a mtodos.
X

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 30


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Incorporacin y utilizacin de libreras de objetos. X


Identificacin de los flujos que forman parte de una aplicacin. X

Control de acceso a los miembros de una clase: X


- Acceso predeterminado. X
- Acceso pblico. X
- Acceso privado. X
- Acceso protegido. X
Herramientas para la programacin de la consola: entrada y salida de informacin. X
Concepto de mtodo esttico. X
Parmetros y valores devueltos. X
CONCEPTUALES X
Libreras de objetos.
X
Herramientas de definicin de los atributos y control de acceso.
X
Herramientas de declaracin de mtodos y argumentos.
X
Herramientas de diseo de constructores y sobrecarga del constructor X
Concepto de flujo. X
Clases relativas a flujos. X
Herramientas de entrada de datos desde teclado. X
Herramientas de salida de datos a la pantalla. X

Actitud ordenada y metdica durante la realizacin de las tareas y perseverancia ante las dificultades. X
Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma. X
ACTITUDINALES
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin. X
Creatividad en las aportaciones. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
Min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 31


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A1-E1 Repaso de los conceptos de clase 1,2 1 h. X X El o la docente comenzar repasando, Definir clases, propiedades y Proyector.
y objeto desarrollados en la UD2. interactuando con los alumnos y las mtodos. Pizarra digital
alumnas mediante preguntas, los Apuntes.
conceptos de objeto y clase Ordenador equipado con un IDE.
desarrollados en la UD2, as como las
reglas sintcticas necesarias para su
implementacin.

A2 Exposicin relativa a la estructura de 1,2,6 2 h. X La profesora o el profesor expondr, Conocer la estructura de una Proyector.
una aplicacin. mediante ejemplos, la estructura de aplicacin basada en clases. Pizarra digital
un aplicacin, analizando cada uno de Apuntes.
los componentes: sentencias para Ordenador equipado con un IDE.
importar clases, clase aplicacin,
definiciones, declaraciones y
sentencias de ejecucin.

A3 Exposicin sobre los mtodos de 1,2,5 1,5 h. X El profesor o la profesora expondr los Conocer los mecanismos para controlar Proyector.
proteccin a los miembros de una clase. diferentes mtodos de control de la visibilidad de los miembros de una Pizarra digital
acceso que proporciona el lenguaje clase. Apuntes.
para acceder a los miembros de la Ordenador equipado con un IDE.
clase: pblico, privado y protegido.

A4 Demostracin relativa a la aplicacin 1,2,5 1,5 h. X X La o el docente implementar una Utilizar los mecanismos para controlar Proyector.
de los mtodos de control de acceso a clase en la que se apliquen los modos la visibilidad de los miembros de una Pizarra digital
las propiedades y mtodos de una clase. de acceso a los miembros de la clase: clase. Apuntes.
atributos y mtodos, expuestos en la Ordenador equipado con un IDE.
actividad anterior.

Cada alumno y alumna reproducir la


implementacin desarrollada en su
propio equipo.

A5 Exposicin sobre los conceptos de 6 1 h. X El o la docente expondr el concepto Utilizar libreras de objetos ya Proyector.
paquete y utilizacin de la sentencias de paquete. Posteriormente, analizar definidas. Pizarra digital

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 32


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

para importar clases predefinidas. los mecanismos de proteccin de una Apuntes.


clase dentro del paquete. Ordenador equipado con un IDE.

Finalmente, mostrar los mecanismos


para que una clase de un paquete
pueda hacer uso de otra clase de otro
paquete.

A6 Exposicin y demostracin de los 3,4 2 h. X X La profesora o el profesor mostrar, Instanciar objetos a partir de clases Proyector.
mecanismos para la creacin de objetos mediante el empleo de ejemplos de definidas por el usuario, as como de Pizarra digital
de una clase. aplicaciones, la creacin de objetos clases proporcionadas por el lenguaje. Apuntes.
de una clase mediante el anlisis, Ordenador equipado con un IDE.
diseo y posterior invocacin de
constructores con distinto nmero de
parmetros.

Posteriormente, ofrecer ejemplos de


creacin de objetos de clases
definidas por el usuario, as como de
clases proporcionadas por el lenguaje.
Las alumnas y alumnos reproducirn
en sus equipos los ejemplos
planteados.

A7 Exposicin referente a los 3,4 1 h. X El o la docente mostrar los Conocer los mecanismos de liberacin Proyector.
mecanismos para finalizar los objetos de mecanismos suministrados por el de memoria. Pizarra digital
una clase. lenguaje para destruir y liberar la Apuntes.
memoria de los objetos cuando ya no Ordenador equipado con un IDE
se necesitan.

A8 Exposicin y aplicacin del concepto 4 1 h. X La profesora o el profesor expondr el Conocer y utilizar las referencias a
de referencia a objetos. concepto de referencia, mediante el objetos.
empleo de ejemplos de programas
que declaren y utilicen referencias a
objetos.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 33


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A9 Exposicin y demostracin de 7,8 3 h. X X El o la docente expondr las Conocer e implementar mtodos con Proyector.
utilizacin de las herramientas de herramientas necesarias para el paso de parmetros. Pizarra digital
declaracin y desarrollo de mtodos con desarrollo de mtodos, mostrando las Apuntes.
parmetros. diferentes formas de paso de Ordenador equipado con un IDE
parmetros: por valor y por referencia.

Esta exposicin se realizar mediante


el empleo de ejemplos de
aplicaciones que desarrollen mtodos
en los que se realice paso de
parmetros.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A10-E2 Prctica autnoma de desarrollo 1,2,3,4,7, 3 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar programas que Proyector.
de mtodos en una aplicacin. 8 individualmente, realizarn una prctica implementen mtodos con Pizarra digital
de diseo y posterior implementacin argumentos. Documento que recoge el enunciado
de varios programas en los que tengan de la prctica.
que disear e implementar mtodos con Ordenador equipado con un IDE.
paso de parmetros. As mismo,
debern comentar y documentar el
cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A11 Anlisis de las clases incluidas en 9,10 1 h. X La profesora o el profesor expondr y Conocer las bibliotecas de clases Proyector.
las bibliotecas de propsito general. analizar las bibliotecas de clases de predefinidas por el lenguaje. Pizarra digital
propsito general que proporciona el Apuntes.
lenguaje de POO. Ordenador equipado con un IDE

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 34


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A12 Exposicin y utilizacin de las 9,10 2 h. X X El o la docente analizar las clases Utilizar las clases proporcionadas por Proyector.
clases predefinidas para el manejo de la ms utilizadas que corresponden a las el lenguaje para la entrada/salida. Pizarra digital
entrada y salida estndar. libreras que proporciona el lenguaje Apuntes.
para el manejo de la entrada y salida Ordenador equipado con un IDE
estndar.

A continuacin, mostrar ejemplos de


aplicaciones que instancien y
manipulen objetos de dichas clases.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A13-E3 Prctica autnoma de desarrollo Todos 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar aplicaciones que utilicen Proyector.
de aplicaciones que utilicen libreras individualmente, realizarn una prctica libreras para utilizar la entrada/salida Pizarra digital
proporcionadas por el lenguaje para de diseo y posterior implementacin estndar. Documento que recoge el enunciado
utilizar la entrada/salida estndar. de varios programas en los que tengan de la prctica.
que importar y utilizar libreras que Ordenador equipado con un IDE.
proporcionan clases para el manejo de
la entrada/salida.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A14 Anlisis y utilizacin de clases que 9 2 h. X X La profesora o el profesor analizar Conocer libreras que proporcionas Proyector.
contienen mtodos para ejecutar las clases ms utilizadas que operaciones matemticas. Pizarra digital
operaciones matemticas. corresponden a las libreras que Apuntes.
proporciona el lenguaje para ejecutar Ordenador equipado con un IDE.
operaciones matemticas.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 35


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A continuacin, mostrar ejemplos de


aplicaciones que instancien y
manipulen objetos de dichas clases.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A15-E4 Prctica autnoma de desarrollo Todos 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Incorporar y utilizar libreras que Proyector.
de aplicaciones que utilicen libreras individualmente, realizarn una prctica proporcionas operaciones matemticas. Pizarra digital
proporcionadas por el lenguaje para la de diseo y posterior implementacin Documento que recoge el enunciado
realizacin de operaciones matemticas. de varios programas en los que tengan de la prctica.
que importar y utilizar libreras que Ordenador equipado con un IDE.
proporcionan clases y mtodos para la
ejecucin de operaciones matemticas.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A16 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E5 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumno o alumna realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 36


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

En la actividad A11 y A12, donde la profesora o el profesor analizar las clases incluidas en las bibliotecas de propsito general proporcionadas por el lenguaje, siguiendo con la propuesta
realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio y anlisis de los paquetes: java.io y java.lang.
Para el desarrollo de la actividad A14 y A15-E4, donde se estudiarn y utilizarn las clases que contienen mtodos para ejecutar operaciones matemticas, se propone el estudio y
utilizacin de la clase Math del paquete java.lang.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES. 37


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS Duracin: 35 horas

RA6: Escribe programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.

Objetivos de aprendizaje:

1. Escribir programas que utilicen arrays.


2. Reconocer las libreras de clases relacionadas con tipos de datos avanzados.
3. Reconocer las caractersticas y ventajas de cada una de las colecciones de datos disponibles.
4. Utilizar listas para almacenar y procesar informacin.
5. Utilizar iteradores para recorrer los elementos de las listas.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Diseo e implementacin de programas utilizando arrays.
X
Anlisis de las caractersticas y ventajas de uso de las colecciones de datos que ofrece el lenguaje. X
PROCEDIMENTALES
Anlisis sobre la necesidad del uso de estructuras dinmicas. X
Desarrollo de aplicaciones que implementen listas y prueben las operaciones asociadas sobre ellas. X

Concepto de estructura. X
Definicin y caractersticas de las matrices o arrays. X
Herramientas de uso de arrays: declaracin, inicializacin, acceso a sus componentes. X
Caractersticas y herramientas de uso de los arrays multidimensionales. X
X
Cadenas de caracteres. Operaciones de lectura y escritura.
X
CONCEPTUALES Clases que ofrece el lenguaje para el manejo de cadenas de caracteres.
X
Caractersticas de las colecciones de objetos.
X
Estructuras dinmicas: listas. X
Operaciones con listas lineales: insercin, bsqueda, recorrido, borrado. X
Listas circulares y doblemente enlazadas. X
Concepto y caractersticas de las pilas y las colas. X

38
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Planificacin metdica de las tareas a realizar en la declaracin de estructuras. X


Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma. X
ACTITUDINALES
Profesionalidad y responsabilidad en la consecucin de los objetivos. X
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin relativa al concepto de 1 1 h. X El o la docente comenzar la Conocer las estructuras de datos Proyector.
array o matriz. exposicin creando en el alumnado la estticas. Pizarra digital.
necesidad de introducir estructuras de Apuntes.
datos frente a trabajar con datos Ordenador equipado con un IDE.
independientes.

A continuacin, expondr las


caractersticas de los arrays o
matrices, mediante ejemplos grficos
que muestren arrays de diferentes
dimensiones.

A2 Exposicin relativa al concepto de 1 30 X La profesora o el profesor concretar Conocer y definir matrices Proyector.
matrices unidimensionales. min. las caractersticas expuestas en la unidimensionales. Pizarra digital.
actividad anterior en las matrices Apuntes.
numricas unidimensionales. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr la sintaxis


necesaria para declarar una matriz
numrica unidimensional.

39
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A3 Exposicin y demostracin de 1 2 h. X X El profesor o la profesora mostrar las Elaborar soluciones que incorporen Proyector.
utilizacin de una matriz unidimensional. distintas etapas necesarias para matrices unidimensionales. Pizarra digital.
utilizar una matriz una vez declarada. Apuntes.
El primer paso consistir en crearla Ordenador equipado con un IDE.
mediante el operador de creacin.
A continuacin, mostrar cmo se
inicia la matriz y finalmente expondr
los mecanismos para acceder a cada
uno de los elementos de la matriz.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de cdigo de programas que
declaren y utilicen matrices numricas
unidimensionales.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A4-E1 Prctica autnoma de desarrollo 1 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar programas que utilicen Documento que recoge el enunciado
de programas que utilicen matrices individualmente, realizarn una prctica matrices unidimensionales. de la prctica.
unidimensionales. de diseo y posterior implementacin Ordenador equipado con un IDE.
de varios programas en los que tengan Proyector.
que declarar y utilizar matrices Pizarra digital.
numricas unidimensionales.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A5 Exposicin relativa al tipo de datos 2,3 1 h. X La o el docente comenzar la Conocer el tipo de datos coleccin Proyector.
coleccin para la manipulacin de listas. exposicin mostrando las lista. Pizarra digital.

40
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

caractersticas de la clase genrica Apuntes.


que proporciona la biblioteca de Java, Ordenador equipado con un IDE.
ArrayList, para la creacin y
manipulacin de matrices
unidimensionales o listas.

A continuacin mostrar la sintaxis


para declarar una matriz utilizando
este tipo de datos coleccin.

A6 Exposicin y demostracin relativas a 2,3 3 h. X X El profesor o la profesora expondr Conocer y utilizar los mtodos Proyector.
los mtodos proporcionados por el tipo cada uno de los mtodos que proporcionados por el lenguaje para el Pizarra digital.
de datos coleccin. proporciona el lenguaje para trabajar manejo del tipo de datos coleccin. Apuntes.
con datos del tipo coleccin: Ordenador equipado con un IDE.
Aadir un elemento al final de la
coleccin.
Insertar un elemento en una
determinada posicin.
Modificar un elemento de la
coleccin reemplazndolo por
otro.
Conocer el tamao de una
coleccin.
Eliminar elementos de una
coleccin.
Buscar elementos en una
coleccin.
Copiar listas.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de aplicacin de cada uno
de los mtodos.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos

41
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

analizados en sus propios equipos.

A7 Exposicin y aplicacin del concepto 5 1 h. X X La profesora o el profesor expondr el Conocer y aplicar iteradores para Proyector.
de iterador para recorrer los elementos concepto de iterador que se utiliza recorrer los elementos de las listas. Pizarra digital.
de las listas. para navegar a travs de la coleccin Apuntes.
sin necesidad de conocer el tipo Ordenador equipado con un IDE.
utilizado para identificar a los
elementos.

Posteriormente, mostrar la sintaxis y


aplicacin mediante ejemplos de cada
uno de los mtodos que proporciona
la clase iterador.

Finalmente, las alumnas y los


alumnos reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A8-E2 Prctica autnoma de desarrollo 2,3,5 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar programas que utilicen Documento que recoge el enunciado
de programas que utilicen mtodos individualmente, realizarn una prctica mtodos proporcionados por el tipo de de la prctica.
proporcionados por el tipo de datos de diseo y posterior implementacin datos coleccin. Ordenador equipado con un IDE.
coleccin. de varios programas en los que tengan Proyector.
que declarar y utilizar colecciones. Pizarra digital.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A9 Exposicin relativa al concepto de 1,2 1 h. X El o la docente expondr el concepto Conocer el tipo de datos cadena de Proyector.
cadena de caracteres. de cadena de caracteres como matriz caracteres proporcionado por el Pizarra digital.
unidimensional de elementos de tipo lenguaje. Apuntes.

42
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

carcter. Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, se analizar la clase


de objetos proporcionada por el
lenguaje, para la creacin y
manipulacin de cadenas de
caracteres.

A10 Exposicin y demostracin relativas 1,2 2 h. X X La profesora o el profesor expondr Conocer y utilizar los mtodos Proyector.
a los mtodos proporcionados por la cada uno de los mtodos que proporcionados por el lenguaje para el Pizarra digital.
clase String. proporciona el lenguaje para trabajar manejo de la clase String. Apuntes.
con datos del tipo String. Ordenador equipado con un IDE.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de aplicacin de cada uno
de los mtodos.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A11-E3 Prctica autnoma de desarrollo 1,2 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar programas que utilicen Documento que recoge el enunciado
de programas que utilicen mtodos individualmente, realizarn una prctica mtodos proporcionados por la clase de la prctica.
proporcionados por la clase String. de diseo y posterior implementacin de cadena de caracteres. Ordenador equipado con un IDE.
de varios programas en los que tengan Proyector.
que declarar y utilizar cadenas de Pizarra digital.
caracteres aplicando los mtodos
proporcionados por la clase String.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

43
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A12 Exposicin y demostracin relativas 1 2 h. X X El profesor o la profesora expondr Conocer y utilizar en los programas Proyector.
al concepto de matrices las caractersticas de las matrices matrices multidimensionales. Pizarra digital.
multidimensionales. multidimensionales. Apuntes.
A continuacin, expondr la sintaxis Ordenador equipado con un IDE.
necesaria para declarar una matriz
multidimensional.

Posteriormente, mostrar las distintas


etapas necesarias para utilizar una
matriz una vez declarada, su creacin,
inicializacin, as como los
mecanismos para acceder a cada uno
de los elementos de la matriz.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de cdigo de programas que
declaren y utilicen matrices numricas
multidimensionales.

Posteriormente, las alumnas y los


alumnos reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

A14-E4 Prctica autnoma de desarrollo 1,2 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Elaborar programas utilizando Documento que recoge el enunciado
de programas que utilicen matrices individualmente, realizarn una prctica matrices multidimensionales. de la prctica.
multidimensionales. de diseo y posterior implementacin Ordenador equipado con un IDE.
de varios programas en los que tengan Proyector.
que declarar y utilizar matrices Pizarra digital.
numricas multidimensionales.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio

44
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

del proyector, su solucin y sta ser


analizada y comentada por el resto del
grupo.

A15 Exposicin relativa al concepto de 2,4 30 X La profesora o el profesor comenzar Conocer las estructuras de datos Proyector.
estructuras dinmicas. min. la exposicin creando en el alumnado dinmicas. Pizarra digital.
la necesidad de introducir estructuras Apuntes.
de datos dinmicas, frente a trabajar Ordenador equipado con un IDE.
con estructuras de datos estticas.

A continuacin, expondr el concepto


y las caractersticas de las listas
enlazadas mediante ejemplos
grficos.

A16 Exposicin y demostracin de las 2,4 3 h. X X El o la docente expondr cada uno de Conocer y utilizar listas lineales o Proyector.
operaciones bsicas para el manejo de las operaciones que se pueden enlazadas. Pizarra digital.
las listas lineales o enlazadas. realizar con las listas enlazadas: Apuntes.
Insertar un elemento en una Ordenador equipado con un IDE.
determinada posicin.
Bsqueda de un elemento de la
lista.
Recorrido de los elementos de la
lista.
Borrado de elementos de la lista.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de aplicacin de cada uno
de las operaciones.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

45
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A17 Exposicin y demostracin relativas 2,4 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar listas circulares y Proyector.
al concepto de listas circulares y con la exposicin del concepto de doblemente enlazadas. Pizarra digital.
doblemente enlazadas. listas circulares, utilizando ejemplos Apuntes.
grficos que reflejen esta estructura Ordenador equipado con un IDE.
de datos y los enlaces entre los
elementos de la lista, as como el
enlace entre el ltimo y el primer
elemento de la misma.

Posteriormente, continuar con la


exposicin relativa al concepto de lista
doblemente enlazada, mostrando
grficamente los enlaces entre los
nodos de la lista.

A18 Exposicin y demostracin relativa 2,4 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y utilizar el tipo de datos pila. Proyector.
al concepto de pila. exposicin mostrando grficamente Pizarra digital.
las caractersticas de las pilas. Apuntes.
A continuacin, implementar Ordenador equipado con un IDE.
utilizando el IDE, el concepto de pila,
as como las operaciones principales
de manejo de pilas: crear una pila,
empilar un elemento, desempilar un
elemento y recorrer la pila.

Posteriormente, las alumnas y los


alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A19 Exposicin y demostracin relativas 2,4 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar el tipo de datos Proyector.
al concepto de cola. la exposicin mostrando grficamente cola. Pizarra digital.
las caractersticas de las colas. Apuntes.
A continuacin, implementar Ordenador equipado con un IDE.
utilizando el IDE, el concepto de cola,

46
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

as como las operaciones principales


de manejo de colas: crear una cola,
encolar un elemento, desencolar un
elemento y recorrer la cola.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A20 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E5 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

En las actividades A5 y A6, donde la profesora o el profesor analizar el tipo de datos coleccin, para la manipulacin de listas proporcionadas por el lenguaje, siguiendo con la propuesta
realizada en la UD1 de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio y anlisis del tipo de datos ArrayList.
Durante el desarrollo de las actividades A9 y A10, donde el o la docente analizar la clase proporcionada por el lenguaje para implementar el tipo de datos de cadena de caracteres,
teniendo en cuenta la propuesta de utilizar Java como lenguaje, se propone el estudio y anlisis de la clase String.

47
UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E INTERFACES Duracin: 32 horas

RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA7: Desarrolla programas aplicando caractersticas avanzadas de los lenguajes orientados a objetos y del entorno de programacin.

Objetivos de aprendizaje:

1. Definir y utilizar clases heredadas.


2. Crear y utilizar mtodos estticos.
3. Definir y utilizar interfaces.
4. Crear y utilizar conjuntos y libreras de clases.
5. Identificar los conceptos de herencia, superclase y subclase.
6. Utilizar modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y mtodos.
7. Reconocer la incidencia de los constructores en la herencia.
8. Crear clases heredadas que sobrescriban la implementacin de mtodos de la superclase.
9. Disear y aplicar jerarquas de clases.
10. Probar y depurar las jerarquas de clases.
11. Realizar programas que implementen y utilicen jerarquas de clases.
12. Comentar y documentar el cdigo.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Definicin y uso de clases heredadas. X


Definicin y uso de interfaces. X
Creacin y uso de libreras de clases. X
Identificacin de los conceptos de herencia, superclase y subclase. X
Utilizacin de modificadores de control de acceso de clases y mtodos. X
PROCEDIMENTALES
Implementacin de clases heredadas que sobrescriban mtodos de la superclase. X
Diseo y aplicacin de jerarquas de clases. X
Prueba y depuracin de las jerarquas de clases. X
Diseo de programas que implementen y utilicen jerarquas de clases. X
Introduccin de comentarios y documentacin del cdigo. X

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 48


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Encapsulacin y visibilidad. X
Concepto de clase heredada. X
Paquetes y proteccin de clases. X
Composicin de clases: X
Modificadores de acceso a los miembros de la clase. X
Atributos. X
Mtodos. X
Concepto de herencia. X
CONCEPTUALES Jerarqua de clases: superclases y subclases. X
Tipos de clases y mtodos : X
Abstractos. X
Finales. X
Constructores de las subclases. X
Destructores de las subclases. X
Acceso a mtodos de la superclase. X
Redefinicin de mtodos de la superclase. X
Concepto de polimorfismo. X

Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma. X


ACTITUDINALES Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir. X
Creatividad en las aportaciones a la solucin. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin y demostracin referente 2 1 h. X X El o la docente comenzar la Recordar las herramientas de Proyector.


a los mecanismos para la exposicin recordando los conceptos definicin de una clase. Pizarra digital
implementacin de una clase. de clase y los mecanismos para su Apuntes.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 49


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

definicin. Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


el desarrollo, paso a paso, de la
implementacin de una clase ejemplo.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A2 Exposicin relativa al concepto de 4 1 h. X La profesora o el profesor mostrar, Conocer el concepto de paquete en el Proyector.
paquete. mediante ejemplos, el concepto de desarrollo de una aplicacin. Pizarra digital
paquete. A continuacin, expondr Apuntes.
grficamente la organizacin Ordenador equipado con un IDE.
jerrquica en paquetes de las clases
que proporciona el lenguaje.

A3 Exposicin y demostracin referentes 4 1,5 h. X X El o la docente realizar, paso a paso, Crear y utilizar paquetes. Proyector.
a los mecanismos para la creacin de un la creacin de un paquete mediante Pizarra digital
paquete. un ejemplo desde su implementacin, Apuntes.
compilacin y posterior ejecucin, Ordenador equipado con un IDE.
utilizando para ello el IDE, y la
consola.

A continuacin, las alumnas y los


alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A4 Exposicin relativa al concepto de 1,5 1 h. X La profesora o el profesor expondr el Conocer el concepto de herencia. Proyector.
herencia. concepto de herencia mediante Pizarra digital
ejemplos grficos donde se muestre la Apuntes.
jerarqua entre las superclases y las Ordenador equipado con un IDE.
subclases.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 50


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A5 Exposicin y demostracin referentes 1,6 1 h. X X El o la docente comenzar la Disear y utilizar clases y mtodos Proyector.
al concepto de clases y mtodos exposicin mostrando las abstractos. Pizarra digital
abstractos. caractersticas de las clases y los Apuntes.
mtodos abstractos. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar, mediante


ejemplos de cdigo, las herramientas
para la definicin y utilizacin de
clases y mtodos abstractos.

Finalmente los alumnos y las alumnas


reproducirn en sus propios equipos
los ejemplos analizados.

A6 Exposicin y demostracin referentes 1,6 1 h. X X La profesora o el profesor expondr Disear y utilizar clases y mtodos Proyector.
al concepto de clases y mtodos finales. las caractersticas de las clases y los finales. Pizarra digital
mtodos finales. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin mostrar, mediante
ejemplos de cdigo, las herramientas
para la definicin y utilizacin de
clases y mtodos finales que
posteriormente las alumnas y los
alumnos reproducirn en sus propios
equipos.

A7 Exposicin y demostracin relativas a 1,5,6 2 h. X X El o la docente comenzar la Disear e implementar una subclase. Proyector.
las herramientas para la definicin de exposicin mostrando la sintaxis Pizarra digital
una subclase. necesaria para definir una subclase a Apuntes.
partir de una superclase definida Ordenador equipado con un IDE.
previamente.

Esta exposicin se realizara mediante


ejemplos de definicin de subclases
que, posteriormente, los alumnos y

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 51


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

alumnas reproducirn en sus propios


equipos.

A8 Exposicin referente a los 1,5,6 1 h. X La profesora o el profesor mostrar Conocer y aplicar las herramientas del Proyector.
mecanismos para el control de acceso a los mecanismos para controlar el control de acceso a los miembros de Pizarra digital
los miembros de las subclases. acceso a los miembros de la las subclases. Apuntes.
subclase, indicando mediante una Ordenador equipado con un IDE.
tabla los distintos medios de acceso:
privado, predeterminado, protegido y
pblico, y por otro lado desde donde
se tiene acceso a dichos miembros.

A9 Exposicin y demostracin relativas a 8 2 h. X X El o la docente mostrar la sintaxis Redefinir mtodos de una superclase. Proyector.
las herramientas para redefinir mtodos necesaria para la redefinicin de Pizarra digital
de la superclase. mtodos de la superclase. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin, mostrar ejemplos de
redefinicin de mtodos de una
superclase, as como los mecanismos
para acceder a dichos mtodos.

Posteriormente, las alumnas y los


alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A10 Exposicin y demostracin 7 2 h. X X La profesora o el profesor mostrar el Disear e implementar constructores Proyector.
referentes a las herramientas para definir comportamiento de los constructores en una subclase. Pizarra digital
constructores de las subclases. en la creacin de objetos de una Apuntes.
subclase. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, indicar la sintaxis


necesaria para definir constructores
de una subclase.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 52


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Posteriormente, mostrar ejemplos de


definicin de constructores para una
subclase con diferente nmero de
parmetros.

Finalmente, los alumnos y las


alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.

A11 Exposicin y demostracin relativas 8 1,5 h. X X El o la docente mostrar el Disear e implementar destructores Proyector.
a las herramientas para definir comportamiento de los destructores en una subclase. Pizarra digital
destructores de las subclases. para la finalizacin de objetos de una Apuntes.
subclase. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, indicar la sintaxis


necesaria para definir destructores de
una subclase.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de definicin de destructores
de una subclase que, posteriormente,
las alumnas y los alumnos
reproducirn en sus propios equipos.

A12 Exposicin relativa al concepto de 1,9,10 2 h. X La profesora o el profesor mostrar Conocer la jerarqua dentro de una Proyector.
jerarqua de clases. grficamente, con estructura aplicacin con superclases y Pizarra digital
arborescente, la jerarqua de clases subclases. Apuntes.
definidas en ejemplos analizados en Ordenador equipado con un IDE.
las actividades anteriores, en las que
se hayan definido subclases.

A continuacin, indicar la posibilidad


de seguir definiendo subclases de
otras subclases ya definida

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 53


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

anteriormente.

Esta exposicin se realizar mediante


el anlisis del cdigo de una
aplicacin que implemente una
estructura jerrquica de clases.

A13-E1 Prctica autnoma de creacin 1,2,4,5,6,7 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Implementar aplicaciones que Documento que recoge el enunciado
de una aplicacin que implemente una ,8,9,10,11, individualmente, realizarn una prctica declaren y utilicen estructuras de la prctica.
estructura jerrquica de clases. 12 de diseo y posterior implementacin jerrquicas de clases. Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en los que tengan Proyector.
que definir y utilizar una estructura Pizarra digital.
jerrquica de clases.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A14 Exposicin y demostracin relativa 1,8 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y aplicar el polimorfismo en Proyector.
al concepto de polimorfismo. exposicin indicando las el diseo de mtodos. Pizarra digital
caractersticas del concepto de Apuntes.
polimorfismo segn la programacin Ordenador equipado con un IDE.
orientada a objetos.

A continuacin, mostrar las


herramientas que proporciona el
lenguaje para conseguir este
comportamiento polimrfico en la
definicin de mtodos en superclases
y subclases.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 54


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Esta exposicin se realizar mediante


el anlisis del cdigo de una
aplicacin que muestre el
comportamiento polimrfico de
mtodos que se definan en la
superclase y, posteriormente, se
redefinan en las subclases.

A15-E2 Prctica autnoma de aplicacin 1,2,4,5,6,7 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar aplicaciones que utilicen el Documento que recoge el enunciado
del concepto de polimorfismo. ,8,9,10,11, individualmente, realizarn una prctica concepto de polimorfismo en el diseo de la prctica.
12 de diseo y posterior implementacin de los mtodos. Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en los que tengan Proyector.
que aplicar el concepto de polimorfismo Pizarra digital.
a la hora de disear los mtodos de una
superclase y posteriormente redefinirlos
en la subclase.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A16 Exposicin relativa al concepto de 3 1 h. X La profesora o el profesor expondr Conocer el concepto de interfaz. Proyector.
interfaz. mediante ejemplos el concepto de Pizarra digital
interfaz. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin mostrar la sintaxis
necesaria para definir una interfaz.

A17-E3 Prctica guiada de diseo e 3,12 2 h. X X El o la docente mostrar, mediante un Disear e implementar una interfaz. Documento que recoge el enunciado
implementacin de una interfaz. ejemplo, el diseo y posterior de la prctica.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 55


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

implementacin de una interfaz Ordenador equipado con un IDE.


dentro de una aplicacin. Proyector.
Pizarra digital.
Posteriormente, el alumnado
reproducir la implementacin
desarrollada en sus propios equipos.

A18-E4 Prctica guiada de utilizacin de 3,12 2 h. X X La profesora o el profesor continuar Utilizar una interfaz para comunicar Documento que recoge el enunciado
una interfaz. con la implementacin de la aplicacin clases. de la prctica.
desarrollada en la actividad anterior, Ordenador equipado con un IDE.
aadiendo el cdigo necesario para Proyector.
utilizar la interfaz previamente Pizarra digital.
diseada.

A19 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
Min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E5 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A13-E1, donde el alumno o la alumna deber desarrollar una aplicacin que implemente una estructura jerrquica de clases, el profesor o profesora
deber guiar al alumnado en la realizacin del diseo grfico de la estructura arborescente de las clases y subclases que posteriormente deber desarrollar.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E 56


INTERFACES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES Duracin: 25 horas

RA3: Escribe y depura cdigo, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.
RA6: Escribe programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.

Objetivos de aprendizaje:

1. Escribir cdigo utilizando control de excepciones


2. Crear clases y mtodos genricos.
3. Utilizar expresiones regulares en la bsqueda de patrones en cadenas de texto.
4. Identificar las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML.
5. Realizar programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Diseo de cdigo utilizando control de excepciones. X
Creacin de clases y mtodos genricos. X
PROCEDIMENTALES
Identificacin de las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML. X
Implementacin de programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML. X

Control de excepciones. X
CONCEPTUALES Concepto de clase genrica. X
Concepto de mtodo genrico. X
Creatividad en las aportaciones al diseo de los programas. X
ACTITUDINALES Valoracin de la fase de prueba y depuracin de los programas. X
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 57


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin referente al concepto de 1 1 h. X El o la docente comenzar la Conocer la necesidad de utilizar Proyector.


excepcin. exposicin mostrando la necesidad de excepciones en una aplicacin. Pizarra digital
manejar situaciones anmalas o Apuntes.
excepciones dentro de una aplicacin. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las


diferentes excepciones que se pueden
presentar, as como las clases que
proporciona el lenguaje para su
manejo.

A2 Exposicin y demostracin relativas 1 1 h. X X La profesora o el profesor expondr, Controlar excepciones dentro de una Proyector.
al manejo de excepciones. mediante ejemplos, los mecanismos aplicacin. Pizarra digital
para lanzar y capturar excepciones Apuntes.
dentro de una aplicacin. Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn estos ejemplos
en sus propios equipos.

A3 Exposicin y demostracin referentes 1 2 h. X X El o la docente mostrar la necesidad Conocer las herramientas de diseo e Proyector.
a la creacin de excepciones. de que la o el usuario cree sus implementacin de excepciones. Pizarra digital
propias excepciones. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin, mostrar la sintaxis
necesaria para crear y manejar una
excepcin.

Posteriormente, disear e
implementar una clase que contenga
mtodos que declaren y manejen

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 58


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

excepciones. Estas implementaciones


sern reproducidas por las alumnas y
los alumnos en sus propios equipos.

A4-E1 Prctica autnoma de utilizacin 1 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Aplicar excepciones en el diseo y la Documento que recoge el enunciado
de una excepcin dentro de una individualmente, realizarn una prctica implementacin de aplicaciones. de la prctica.
aplicacin. de diseo y posterior implementacin Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en los que tengan Proyector.
que crear y manejar excepciones. Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A5 Exposicin relativa al concepto de 2 1 h. X La profesora o el profesor comenzar Conocer el concepto de clase Proyector.
clase genrica. la exposicin mostrando la necesidad genrica. Pizarra digital
de crear clases genricas. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin, expondr las
caractersticas y ventajas de la
definicin de clases genricas.

Finalmente, mostrar las clases


genricas que proporciona el
lenguaje.

A6 Exposicin y demostracin referentes 2 2 h. X X El profesor o la profesora comenzar Disear, implementar y utilizar clases Proyector.
a la declaracin y utilizacin de una la exposicin mostrando la sintaxis genricas. Pizarra digital
clases genrica. para la declaracin de una clase Apuntes.
genrica. Ordenador equipado con un IDE.

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 59


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A continuacin, disear e
implementar una clase genrica que
posteriormente los alumnos y alumnas
reproducirn en sus propios equipos.

A7 Exposicin y demostracin relativas a 2 1 h. X X La profesora o el profesor comenzar Disear, implementar y utilizar Proyector.
la declaracin y utilizacin de mtodos la exposicin mostrando la sintaxis mtodos genricas. Pizarra digital
genricos. necesaria para declarar mtodos Apuntes.
genricos. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar ejemplos de


diseo, implementacin y utilizacin
de diferentes mtodos genricos.

Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos
desarrollados en sus propios equipos.

A8-E2 Prctica autnoma de diseo de 2 2 h. X Las alumnas y los alumnos, Disear, implementar y utilizar Documento que recoge el enunciado
una clase genrica. individualmente, realizarn una prctica autnomamente clases genricas. de la prctica.
de diseo y posterior implementacin Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en los que tengan Proyector.
que definir y utilizar clases y mtodos Pizarra digital.
genricos.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A9 Exposicin y demostracin referente 3 2 h. X X El o la docente comenzar la Desarrollar aplicaciones que utilicen Proyector.
al uso de expresiones regulares. exposicin indicando, mediante expresiones regulares. Pizarra digital

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 60


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

ejemplos prcticos, la necesidad de Apuntes.


utilizar expresiones regulares. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las clases que


proporciona el lenguaje para utilizar
expresiones regulares.

Posteriormente, mostrar ejemplos de


diseo, implementacin de
aplicaciones que utilicen expresiones
regulares.

A su vez, el alumnado reproducir los


ejemplos desarrollados en sus propios
equipos.

A10-E3 Prctica autnoma de utilizacin 3 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente Documento que recoge el enunciado
de expresiones regulares. individualmente, realizarn una prctica aplicaciones que utilicen expresiones de la prctica.
de diseo y posterior implementacin regulares. Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en los que tengan Proyector.
que utilizar expresiones regulares. Pizarra digital.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A11 Exposicin referente a las clases 4 2 h. X La profesora o el profesor expondr, Conocer las clases relacionadas con Proyector.
relacionadas con el tratamiento de mediante ejemplos, las clases que el tratamiento de documentos XML. Pizarra digital
documentos XML. proporciona el lenguaje para tratar Apuntes.
documentos XML. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, realizar una

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 61


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

introduccin a la arquitectura de API


Java para Uniones XML (JAXB).

A12 Exposicin y demostracin relativas 4,5 3 h. X X El o la docente mostrar, paso a paso, Desarrollar aplicaciones que Proyector.
al desarrollo de una aplicacin que el desarrollo de una aplicacin que manipulen documentos XML. Pizarra digital
manipule documentos XML. manipule documentos XML. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
Se comenzar mostrando los
mecanismos para unir el esquema
XML a las clases Java.

Seguidamente, se construirn
representaciones de datos que sigan
las reglas definidas en el esquema
XML, y finalmente, se usarn dichos
datos en una aplicacin.

A su vez, el alumnado reproducir las


implementaciones desarrolladas en sus
propios equipos.

A13 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E4 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 62


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

OBSERVACIONES

Para la ejecucin de la actividad A11, donde el profesor o la profesora deber exponer las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML y A12-E4 donde se realizar una prctica
guiada de desarrollo de una aplicacin que manipule documentos XML, se propone realizar, previamente, una labor de coordinacin con el profesorado que imparta el mdulo Lenguaje de marcas
y sistemas de gestin de informacin, debido a que es en dicho mdulo donde se desarrolla el tratamiento de documentos XML.

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES 63


Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 8: ESTUDIO DE FLUJOS DE E/S Y FICHEROS Duracin: 24 horas

RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:

1. Reconocer las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras asociadas.


2. Utilizar ficheros para almacenar y recuperar informacin.
3. Crear programas que utilicen diversos mtodos de acceso al contenido de los ficheros.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Diseo de aplicaciones utilizando ficheros para almacenar y recuperar informacin. X


PROCEDIMENTALES
Eleccin del mtodo de acceso adecuado al contenido de los ficheros. X

Tipos de flujos: flujos de bytes y flujos de caracteres X


Flujos predeterminados X
Ficheros de datos. Concepto de registro X
Operaciones con ficheros: X
X
Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso.
CONCEPTUALES X
Lectura y escritura.
X
Aadir y eliminar informacin. X
Bsqueda. X
Modificacin y actualizacin. X
Almacenamiento de objetos en ficheros. Persistencia. Concepto de serializacin. X

Autonoma ante las dificultades que pueden surgir en la puesta en funcionamiento y en el uso. X
ACTITUDINALES
Curiosidad e iniciativa para aportar ideas y soluciones. X
Planificacin metdica de las tareas de diseo. X

64
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

REC
ACTIVIDAD METODOLOGA
URSOS
QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN
T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin relativa al concepto de 2 30 min. X El o la docente comenzar la Conocer las caractersticas de los Proyector.
fichero. exposicin mostrando al alumnado la ficheros y la necesidad de almacenar Pizarra digital
necesidad de que los datos que los datos en soportes permanentes. Apuntes.
manejan las aplicaciones persistan de Ordenador equipado con un IDE.
una ejecucin a otra, almacenando
dicha informacin en ficheros.

Posteriormente, mostrar los distintos


tipos de ficheros: de texto y de datos,
as como sus caractersticas.

A2 Exposicin referente a las clases que 1,2 2 h. X La profesora o el profesor expondr, Identificar las clases que proporciona Proyector.
proporciona el lenguaje para la mediante un esquema grfico, el flujo el lenguaje para la utilizacin de los Pizarra digital
utilizacin de los flujos de E/S. de entrada, desde el fichero al flujos de entrada y salida. Apuntes.
programa y el flujo de salida desde el Ordenador equipado con un IDE.
programa al fichero.

A continuacin, expondr las clases y


subclases que proporciona el lenguaje
para leer y escribir los diferentes tipos
de datos: bytes, caracteres, datos de
tipos primitivos.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de cdigo que muestren la

65
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

utilizacin de las diferentes clases y


subclases proporcionadas por el
lenguaje para leer y escribir datos en
un fichero.

A3 Exposicin y demostracin referentes Todos 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y aplicar las caractersticas Proyector.
al tratamiento de ficheros con acceso exposicin mostrando las de los ficheros de acceso secuencial. Pizarra digital
secuencial. caractersticas de los ficheros Apuntes.
secuenciales as como las ventajas y Ordenador equipado con un IDE.
desventajas de su utilizacin.

A continuacin, se mostrarn
ejemplos de utilizacin de los
diferentes tipos de flujos: de bytes y
de caracteres para el tratamiento de
texto y de datos para el tratamiento de
datos numricos.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que lean y
escriban datos en un fichero utilizando
flujos de las clases analizadas.

Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos.
desarrollados en sus propios equipos.

A4-E1 Prctica autnoma de diseo de Todos 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente Documento que recoge el enunciado
una aplicacin que escriba y lea datos en individualmente, realizarn una prctica programas que realicen entrada y de la prctica.
un fichero secuencial. de diseo y posterior implementacin salida de datos sobre un fichero de Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin en la que tengan que acceso secuencial. Proyector.
leer y escribir datos en un fichero de Pizarra digital.
acceso secuencial.

As mismo, debern comentar y

66
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A5 Exposicin relativa al concepto de 1,2 30 min. X La profesora o el profesor expondr la Conocer los conceptos de seriacin y Proyector.
seriacin de objetos. necesidad de realizar las operaciones deseriacin utilizados para la E/S de Pizarra digital
de entrada y salida analizadas en las objetos. Apuntes.
actividades anteriores, de leer y Ordenador equipado con un IDE.
escribir grupos de datos, pensando en
objetos.

A continuacin, mostrar
grficamente, mediante un esquema,
los conceptos de seriacin y
deseriacin, utilizados para enviar una
serie de objetos a un fichero en disco
y para recuperar su estado desde el
fichero, respectivamente.

A6 Exposicin y demostracin referentes 1,2 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y aplicar las herramientas Proyector.
a las herramientas necesarias para exposicin indicando y analizando las necesarias para escribir objetos en un Pizarra digital
escribir objetos en un fichero secuencial. clases y mtodos necesarios para fichero de acceso secuencial. Apuntes.
almacenar objetos en un fichero de Ordenador equipado con un IDE.
acceso secuencial.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que
almacenen objetos en un fichero.

A continuacin, los alumnos y


alumnas reproducirn los ejemplos

67
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

desarrollados en sus propios equipos.

A7 Exposicin y demostracin relativas a 1,2 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y aplicar las herramientas Proyector.
las herramientas necesarias para leer la exposicin indicando y analizando necesarias para leer objetos desde un Pizarra digital
objetos desde un fichero secuencial. las clases y mtodos necesarios para fichero de acceso secuencial. Apuntes.
recuperar objetos desde un fichero de Ordenador equipado con un IDE.
acceso secuencial.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que
almacenen objetos en un fichero.

A continuacin, las alumnas y los


alumnos reproducirn los ejemplos
desarrollados en sus propios equipos.

A8E2 Prctica autnoma de desarrollo de Todos 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente Documento que recoge el enunciado
una aplicacin que utilice ficheros de individualmente, realizarn una prctica programas que realicen entrada y de la prctica.
acceso secuencial para almacenar y de diseo y posterior implementacin salida de objetos sobre un fichero de Ordenador equipado con un IDE.
recuperar informacin. de una aplicacin en la que tengan que acceso secuencial. Proyector.
almacenar y recuperar objetos en un Pizarra digital.
fichero de acceso secuencial.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A9 Exposicin relativa al concepto de 2 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y aplicar las caractersticas Proyector.
fichero con acceso aleatorio. exposicin mostrando las de los ficheros de acceso aleatorio. Pizarra digital
caractersticas de los ficheros de Apuntes.
acceso aleatorio y las ventajas y Ordenador equipado con un IDE.

68
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

desventajas de su utilizacin frente a


los ficheros de acceso secuencial.

A continuacin, analizar las clases


que proporciona el lenguaje para
permitir el acceso directo.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que lean y
escriban datos en un fichero de
acceso aleatorio utilizando los flujos
de las clases analizadas.

Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos analizados
en sus propios equipos.

A10 Exposicin y demostracin de las Todos 3 h. X X La profesora o el profesor expondr, Desarrollar aplicaciones que realicen Proyector.
herramientas necesarias para el mediante el diseo y desarrollo de el mantenimiento de los datos Pizarra digital
tratamiento de la informacin en un una aplicacin ejemplo, cada una de almacenados en un fichero de acceso Apuntes.
fichero de acceso aleatorio. las operaciones que pueden aleatorio. Ordenador equipado con un IDE.
realizarse con un fichero de acceso
aleatorio:
Escribir un registro en una
posicin concreta.
Aadir un registro al final del
fichero.
Leer un registro de una posicin
determinada.
Eliminar un registro.
Buscar un registro en el fichero.
Modificar un registro.

Las alumnas y los alumnos, a su vez,


irn reproduciendo estas

69
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

implementaciones en sus propios


equipos.

A11-E3 Prctica autnoma de desarrollo Todos 2 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente Documento que recoge el enunciado
de una aplicacin que manipule un individualmente, realizarn una prctica aplicaciones que implementen las de la prctica.
fichero de acceso aleatorio. de diseo y posterior implementacin distintas operaciones de Ordenador equipado con un IDE.
de una aplicacin de tratamiento de los mantenimiento sobre un fichero de Proyector.
datos en un fichero de acceso aleatorio. acceso aleatorio. Pizarra digital.
Mediante la implementacin de un
men, se gestionarn todas las
operaciones trabajadas en la actividad
anterior.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A12 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E4 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

70
UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

OBSERVACIONES

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UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO Duracin: 18 horas

RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:

1. Utilizar las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces grficos de usuario simples.
2. Programar controladores de eventos.
3. Escribir programas que utilicen interfaces grficos para la entrada y salida de informacin

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Uso de las herramientas de diseo del entorno de desarrollo para crear interfaces grficos de usuario simples. X
PROCEDIMENTALES Programacin de controladores de eventos. X
Implementacin de programas que utilicen interfaces grficos para la entrada y salida de informacin. X

Interfaces grficas y herramientas de diseo. X


CONCEPTUALES Concepto de evento. X
Manejo de eventos. X

Autonoma ante las dificultades que pueden surgir en la puesta en funcionamiento y en el uso. X
ACTITUDINALES Curiosidad e iniciativa para aportar ideas y soluciones. X
Planificacin metdica de las tareas de diseo. X

REC
ACTIVIDAD METODOLOGA
URSOS
QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN
T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

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UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A1 Exposicin relativa al concepto de 1 2 h. X El o la docente mostrar, mediante Conocer la estructura de una Proyector.
interfaz grfica de usuario. ejemplos, la estructura de una aplicacin que utiliza una interfaz Pizarra digital
aplicacin que presente una interfaz grfica de usuario. Apuntes.
grfica de usuario. Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, analizar el cdigo de


la aplicacin indicando cada una de
las clases, componentes y mtodos
que aparecen en el cdigo de la
aplicacin.

A2 Exposicin y anlisis de los 1 3 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar los componentes Proyector.
componentes que forman parte de la la exposicin analizando las que forman parte de la interfaz grfica Pizarra digital
interfaz grfica de usuario. caractersticas de los componentes de usuario. Apuntes.
ms comunes que forman parte de la Ordenador equipado con un IDE.
interfaz grfica: etiquetas, botones,
cajas de texto, casillas de verificacin,
listas, barras de desplazamiento y
cuadros de dialogo.

Para realizar la exposicin ir


desarrollando ejemplos de diseo a
los que se ir aadiendo cada nuevo
componente analizado. A su vez, las
alumnas y los alumnos irn
reproduciendo dichos ejemplos en sus
equipos.

A3 Exposicin y demostracin referentes 1 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y utilizar contenedores en el Proyector.


al concepto de contenedor. exposicin explicando el concepto de diseo de la interfaz grfica de Pizarra digital
contenedor para ubicar los usuario. Apuntes.
componentes analizados en la Ordenador equipado con un IDE.
actividad anterior.

A continuacin, analizar los

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UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

diferentes administradores de diseo


que pueden tener los contenedores:
BorderLayout, GridLayout,
CardLayout, BoxLayout, FlowLayout

Posteriormente, mostrar ejemplos de


utilizacin de los diferentes
administradores de diseo analizados,
que los alumnos y las alumnas
reproducirn en sus equipos.

A4 Exposicin y demostracin de diseo 1 2 h. X X La profesora o el profesor mostrar, Disear los componentes de una Proyector.
de una interfaz grfica de usuario. paso a paso, el diseo de una interfaz grfica. Pizarra digital
aplicacin sencilla que presente una Apuntes.
interfaz grfica de usuario. Ordenador equipado con un IDE.

Comenzar con el diseo del


contenedor y, a continuacin, ir
aadiendo componentes y editando
sus propiedades.

Las alumnas y los alumnos, a su vez,


irn reproduciendo estas
implementaciones en sus propios
equipos.

A5 Exposicin y demostracin relativas 1,2,3 2 h. X X El o la docente comenzar la Conocer y controlar los eventos que Proyector.
al manejo de eventos. exposicin explicando el concepto de se producen en la aplicacin. Pizarra digital
evento. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las herramientas
necesarias para implementar
manejadores de eventos.

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UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A6-E1 Prctica autnoma de desarrollo Todos 3 h. X Las alumnas y los alumnos, Desarrollar autnomamente una Documento que recoge el enunciado
de una aplicacin con interfaz grfica de individualmente, realizarn una prctica aplicacin que utilice una interfaz de la prctica.
usuario. de diseo y posterior implementacin grfica de usuario. Ordenador equipado con un IDE.
de una interfaz grfica de usuario. Proyector.
Pizarra digital.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A7 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Pizarra digital.
Se resolvern las dudas y se generar Ordenador equipado con un IDE.
un esquema en la pizarra.

E2 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumno o alumna realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

75
UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

OBSERVACIONES

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UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES Duracin: 17 horas

RA9: Gestiona informacin almacenada en bases de datos relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos.

Objetivos de aprendizaje:

1. Identificar las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales.
2. Programar conexiones con bases de datos.
3. Escribir cdigo para almacenar informacin en bases de datos.
4. Crear programas para recuperar y mostrar informacin almacenada en bases de datos.
5. Efectuar borrados y modificaciones sobre la informacin almacenada.
6. Crear aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos.
7. Crear aplicaciones para posibilitar la gestin de informacin presente en bases de datos relacionales.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Identificacin de las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales. X
Programacin de conexiones con bases de datos relacionales. X
Creacin de cdigo para almacenar informacin en bases de datos. X
PROCEDIMENTALES
Creacin de aplicaciones para mantener y gestionar la informacin almacenada en bases de datos que incluyan X
operaciones de alta, consulta, modificacin y borrado.
Utilizacin de asistentes para la gestin de bases de datos relacionales. X

Herramientas para el establecimiento de conexiones con bases de datos relacionales. X


Sistemas de recuperacin de la informacin almacenada en la base de datos. X
CONCEPTUALES
Herramientas para manipular y actualizar la informacin. X
Sintaxis y caractersticas del lenguaje de consultas sobre la base de datos. X

77
UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Buena predisposicin ante los errores y posibles problemas. X


Autonoma para la bsqueda de soluciones. X
ACTITUDINALES
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin. X
Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin relativa al API para la 1 2 h. X El o la docente comenzar la Conocer las clases e interfaces que Proyector.
conexin con bases de datos exposicin analizando las clases e proporciona el lenguaje para permitir Pizarra digital
relacionales. interfaces que proporciona el lenguaje el acceso y el mantenimiento de Apuntes.
para permitir el acceso y la bases de datos relacionales. Ordenador equipado con un IDE.
programacin de bases de datos
relacionales.

A continuacin, mostrar cada una de


las funciones que ofrece el API JDBC:
- Establecer conexiones con una base
de datos.
- Enviar sentencias SQL.
- Manipular los datos.
- Procesar los resultados de la
ejecucin de las sentencias.

A2 Exposicin y demostracin relativa a 1,2 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Establecer conexiones con una base Proyector.
realizar conexiones con una base de la exposicin mostrando las de datos relacional. Pizarra digital
datos relacional. caractersticas del interfaz Conection Apuntes.

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UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

que permite establecer conexiones Ordenador equipado con un IDE.


con la base de datos.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las instrucciones
necesarias para establecer una
conexin con la base de datos.

Finalmente, los alumnos y las


alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A3 Exposicin y demostracin relativas 3,4,5 2 h. X X El o la docente comenzar la Realizar consultas y modificaciones Proyector.
al interfaz para enviar sentencias SQL exposicin analizando el interfaz sobre la BD. Pizarra digital
contra la base de datos. Statement, que proporciona la API Apuntes.
JDBC para enviar sentencias SQL a Ordenador equipado con un IDE.
una base de datos.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, los mtodos de
ejecucin de sentencias SQL
ofrecidos por el interfaz Statement,
para realizar las diferentes
operaciones sobre la BD: altas,
consultas, modificaciones, bajas
Finalmente, las alumnas y los
alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

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UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A4 Exposicin y demostracin relativas 3,4,5 2 h. X X La profesora o el profesor analizar el Mostrar la informacin almacenada en Proyector.
al interfaz Resultset. interfaz Resulset, cuyos objetos se una BD. Pizarra digital
obtienen a partir de la ejecucin de Apuntes.
una sentencia SQL. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las distintas
formas de desplazarse dentro de un
objeto Resulset, as como la manera
de mostrar el contenido de cada
registro.

Finalmente, los alumnos y las


alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A5 Exposicin y demostracin referentes 3,4,5 2 h. X X El o la docente mostrar la posibilidad Actualizar la informacin almacenada Proyector.
a la modificacin y actualizacin de de modificar y actualizar un registro en una BD. Pizarra digital
registros dentro de un Resultset. dentro de un Resulset. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.
A continuacin, mostrar mediante
ejemplos de cdigo los mtodos
necesarios para realizar dichas
actualizaciones.

Finalmente, las alumnas y los


alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A6-E1 Prctica autnoma de desarrollo e Todos 3 h. X Los alumnos y las alumnas, Desarrollar autnomamente una Documento que recoge el enunciado
implementacin de una aplicacin de individualmente, realizarn una prctica aplicacin que gestione la informacin de la prctica.

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UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

mantenimiento de la informacin de diseo y posterior implementacin almacenada en una base de datos Ordenador equipado con un IDE.
almacenada en una base de datos. de una aplicacin que gestione la relacional. Proyector.
informacin presente en una base de Pizarra digital.
datos relacional.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

A7 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E2 Prueba especfica de evaluacin. Todos 3 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

Para la ejecucin de la actividad A1, donde la profesora o el profesor analizar las clases e interfaces que proporciona el lenguaje para permitir el acceso y la programacin de bases de
datos, siguiendo con la propuesta realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio de JDBC que ofrece un interfaz estndar para el acceso a bases de
datos. As mismo, el cdigo de este API est completamente escrito en Java, por lo que ofrece tambin independencia de la plataforma.

81
UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
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COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Unidad didctica n. 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS Duracin: 12 horas

RA8: Utiliza Bases de Datos Orientadas a Objetos, analizando sus caractersticas y aplicando tcnicas para mantener la persistencia de la informacin.

Objetivos de aprendizaje:

1. Identificar las caractersticas de las Bases de Datos Orientadas a Objetos.


2. Analizar su aplicacin en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos.
3. Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
4. Clasificar y analizar los distintos mtodos soportados por los sistemas gestores para la gestin de la informacin almacenada.
5. Crear bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos.
6. Programar aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas.
7. Realizar programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos.
8. Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados.

Bloques
CONTENIDOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Identificacin de las caractersticas de las Bases de Datos Orientadas a Objetos. X


Instalacin del gestor de bases de datos. X
Clasificacin y anlisis de los distintos mtodos soportados por los sistemas gestores para la gestin de la X
informacin almacenada.
PROCEDIMENTALES
Creacin de bases de datos y de las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. X
Diseo de aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. X
Creacin de programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. X
Realizacin de programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. X
Bases de Datos Orientadas a Objetos. Caractersticas. X
Tipos de datos bsicos y estructurados. X
Caractersticas y sintaxis del lenguaje de definicin de objetos. X
CONCEPTUALES Mecanismos de consulta. X
El lenguaje de consultas: sintaxis, creacin y evaluacin de expresiones, operadores. X
Tipos de datos objeto: atributos y mtodos. X
Concepto de herencia en el desarrollo de BDOO. X

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UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

Herramientas de diseo de constructores. X


Tipos de datos coleccin. X

Profesionalidad y responsabilidad en la consecucin de los objetivos finales de la tarea en los plazos marcados. X
ACTITUDINALES Creatividad en las aportaciones a la solucin. X
Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir. X

ACTIVIDAD METODOLOGA RECURSOS

QU voy o van a hacer Objetiv. QUIN


T CMO se va a hacer PARA QU se va a hacer CON QU se va a hacer
Tipo de actividad Implicad. Pr Al
A0 Presentacin de la U.D. 15 X X La profesora o el profesor presentar Para presentar el tema y predisponer Proyector.
min. los objetivos de aprendizaje de la favorablemente a los alumnos o las ndice del tema.
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

A1 Exposicin relativa a las 1,2 1 h. X El o la docente comenzar la Conocer las caractersticas de las Proyector.
caractersticas de las Bases de Datos exposicin analizando las diferencias BDOO. Pizarra digital
Orientadas a Objetos. de los modelos de BD tradicionales Apuntes.
(relacional, red y jerrquico) frente a Ordenador equipado con un IDE.
los modelos de BDOO.

A continuacin, mostrar las


caractersticas de las BDOO y los
SGBD que existen: SGBD orientados
a objetos puros y SGBD hbridos u
objeto_relacionales.

A2 Exposicin referente al modelo de 1,2,4 1,5 h. X La profesora o el profesor iniciar la Conocer los mecanismos de creacin Proyector.
datos orientado a objetos. exposicin mostrando las de relaciones y garantizar su Pizarra digital
caractersticas de la relaciones en el integridad en el modelo de datos Apuntes.
modelo orientado a objetos. orientado a objetos. Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, mostrar los

83
UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

mecanismos para crear los distintos


tipos de relaciones (de uno a N, de N
a N).

Finalmente, expondr los mecanismos


para garantizar la integridad en las
relaciones.

A3 Exposicin relativa al lenguaje UML 4,5 1,5 h. X X El profesor o la profesora expondr Conocer y aplicar el lenguaje UML Proyector.
para el diseo de esquemas las pautas para el diseo de para el diseo del esquema Pizarra digital
conceptuales de BDOO. esquemas conceptuales de BDOO conceptual de BDOO. Apuntes.
utilizando el lenguaje UML. Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar ejemplos


prcticos de utilizacin de UML en el
diseo de BDOO que, posteriormente,
reproducirn los alumnos y las
alumnas.

A4 Exposicin y demostracin relativas 3,4,5,8 1,5 h. X X La profesora o el profesor iniciar la Conocer los componentes bsicos de Proyector.
al modelo de objetos ODMG (Objet exposicin analizando y mostrando, una BDOO. Pizarra digital
Database Management Group). mediante ejemplos, los componentes Apuntes.
bsicos de una BDOO: objetos, Ordenador equipado con un IDE.
literales, clases, interfaces,
propiedades y transacciones.

A continuacin, las alumnas y los


alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A5 Exposicin y demostracin referentes 4,5,8 1,5 h. X X El o la docente mostrar la sintaxis del Conocer y utilizar el lenguaje de Proyector.
al lenguaje de definicin de objetos ODL lenguaje ODL (equivalente al DDL de definicin de objetos ODL. Pizarra digital
los SGBD tradicionales) para la Apuntes.
definicin de objetos. Ordenador equipado con un IDE.

84
UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

A continuacin, expondr ejemplos


concretos de utilizacin del lenguaje
ODL que, posteriormente, sern
reproducidos por las alumnas y los
alumnos.

A6 Exposicin y demostracin relativas 4,5,6,7,8 2 h. X X La profesora o el profesor comenzar Conocer y aplicar el lenguaje de Proyector.
al lenguaje de consulta de objetos OQL. la exposicin mostrando las consulta de objetos OQL. Pizarra digital
caractersticas del lenguaje OQL que Apuntes.
permite realizar consultas sobre Ordenador equipado con un IDE.
BDOO.

A continuacin, mostrar mediante


ejemplos la sintaxis para la realizacin
de consultas sobre una BDOO.

Finalmente, las alumnas y los


alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A7 Repaso y resolucin de dudas. Todos 45 X X En grupo, se realizar un repaso de Repasar y solucionar dudas. Proyector.
min. los diferentes contenidos de la UD. Se Pizarra digital.
resolvern las dudas y se generar un Ordenador equipado con un IDE.
esquema en la pizarra.

E1 Prueba especfica de evaluacin. Todos 2 h. X Cada alumna o alumno realizar una Demostrar el grado de asimilacin de Ordenador equipado con un IDE.
prueba, bien escrita o bien en el los contenidos expuestos en la UD. Guin del examen escrito.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

85
UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS
Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
INFORMTICA Y
COMUNICACIONES Mdulo 3: PROGRAMACIN

OBSERVACIONES

Para el desarrollo de los contenidos de esta UD sera conveniente coordinarse con el profesor o la profesora del mdulo de Base de Datos, para poder aprovechar los contenidos
adquiridos en dicho mdulo y aplicarlos en el diseo y creacin de bases de datos orientados a objetos.

86
UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

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