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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO SANTIAGO MARIO

BARCELONA EDO ANZOATEGUI

PROFESOR (A):

MILAGROS MAITA BACHILLER:

LUVO ROMINA, C.I.: 22.842.396

BARCELONA 13/03/2017
VARIABLES

Est formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un


ordenador) y un nombre simblico (un identificador) que est asociado a dicho espacio. Ese
espacio contiene una cantidad de informacin conocida o desconocida, es decir un valor. El
nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separacin entre
nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la informacin
exacta que representa. El identificador, en el cdigo fuente de la computadora puede estar
ligado a un valor durante el tiempo de ejecucin y el valor de la variable puede por lo tanto
cambiar durante el curso de la ejecucin del programa. El concepto de variables en computacin
puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemtica. El valor de una
variable en computacin no es necesariamente parte de una ecuacin o frmula como en
matemticas. En computacin una variable puede ser utilizada en un proceso repetitivo: puede
asignrsele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, ms adelante reasignrsele un nuevo
valor para ms tarde utilizarla de la misma manera. Procedimientos de este tipo son conocidos
con el nombre de iteracin. En programacin de computadoras, a las variables, frecuentemente
se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que
las variables en matemticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos
caracteres para hacer breve en su transcripcin y manipulacin.

El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por diferentes


identificadores. Esta situacin es conocida entre los angloparlantes como "aliasing" y podra
traducirse como "sobre nombramiento" para los hispanoparlantes. Asignarle un valor a una
variable utilizando uno de los identificadores cambiar el valor al que se puede acceder a travs
de los otros identificadores.

Los compiladores deben reemplazar los nombres simblicos de las variables con la real
ubicacin de los datos. Mientras que el nombre, tipo y ubicacin de una variable permanecen
fijos, los datos almacenados en la ubicacin pueden ser cambiados durante la ejecucin del
programa.

Las variables pueden ser de longitud:

Fija.- Cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del programa.


Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones
como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
Variable.- Cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin.
Tpicamente colecciones de datos.

CONSTANTE

Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un
valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa.

Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes


se declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar
una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser
miembro en una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc.

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

constantes literales (sin nombre) : Son valores de cualquier tipo que se utilizan
directamente, no se declaran ya que no tienen nombre
constantes declaradas (con nombre) : Tambin llamadas constantes con nombre, son las
que se declaran en la seccin const asignndoles un valor directamente
constantes expresin : Tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les
asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin se
evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante.

OPERADORES

Un operador es un smbolo (+, -, *, /, etc.) que tiene una funcin predefinida (suma, resta,
multiplicacin, etc.) y que recibe sus argumentos de manera infija, en el caso de tener 2
argumentos de manera prefija o postfija, en el caso de tener uno solo (, o bien,).

Tipos de operadores

Operadores aritmticos: nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin


aritmtica, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc.). En la siguiente
tabla se muestran los operadores de los que disponemos en C y su funcin asociada.

Tabla: Operadores aritmticos

Operador Accin Ejemplo

- Resta x = 5 + 3; // x vale 2

+ Suma x = 2 - 3; // x vale 5

* Multiplicacin x = 2 + 3; // x vale 6

/ Divisin x = 6 / 2; // x vale 3

/. Mdulo x = 5 % 2; // x vale 1

-- Decremento x = 1; x--; // x vale 0

++ Incremento x = 1; x++; // x vale 2


Operadores relacionales: Al igual que en matemticas, estos operadores nos permitirn

evaluar las relaciones (igualdad, mayor, menor, etc.) entre un par de operando (en

principio, pensemos en nmeros). Los operadores relacionales de los que disponemos en

C son:

Operador Accin

> Mayor que

>= Mayor o igual que

< Menor que

<= Menor o igual que

== Igual

!= Distinto

Operadores lgicos: Como operadores lgicos designamos a aquellos operadores que nos

permiten ``conectar'' un par de propiedades (al igual que en lgica):

Numero = 2701; if ( EsPrimo(numero) && (numero > 1000) ){ /* Ejecutaremos este

cdigo si numero */ /* es primo y nmero es mayor que 100 */ }

Los operadores lgicos de los que disponemos en C son los siguientes:


Tabla: Operadores lgicos.

Operador Accin

&& Conjuncin (Y)

|| Disyuncin (O)

! Negacin

Operadores a nivel de bit: En determinadas ocasiones nos puede interesar manipular

datos a nivel de bit; por ejemplo activar o desactivar flags. Un flag es una ``variable''

que puede tomar 2 valores, por lo que se suele representar con un bit. Debido a que en C

(y en la mayora de lenguajes de programacin) no existen tipos predefinidos de un bit,

lo que se suele hacer es agrupar varios flags en una variable de tipo entero (``short

int'', ``int'' o lo que queramos). Para acceder a estos flags o simplemente para activarlos

es necesario utilizar operadores a nivel de bit.

Tabla 3.5: Operadores a nivel de bit

Operador Accin

& AND a nivel de bit.

OR a nivel de bit.

XOR a nivel de bit.

Complemento.

>> Desplazamiento a la izquierda.

<< Desplazamiento a la derecha.

OperadoresEspeciales:

El operador de asignacin

El operador ternario?
Los operadores & y * (unarios)

El operador sizeof

El operador cast

El operador coma ``,''

Los operadores ``.'' y ``- ''

El operador ( )

El operador [ ]

CONTADORES

El contador de programa (en ingls Program Counter o PC), tambin llamado Puntero de
instrucciones (Instruction Pointer), parte del secuenciador de instrucciones en algunas
computadoras, es un registro del procesador de un computador que indica la posicin donde est
el procesador en su secuencia de instrucciones. Dependiendo de los detalles de la mquina
particular, contiene o la direccin de la instruccin que es ejecutada, o la direccin de la prxima
instruccin a ser ejecutada. El contador de programa es incrementado automticamente en cada
ciclo de instruccin de tal manera que las instrucciones son ledas en secuencia desde la memoria.
Ciertas instrucciones, tales como las bifurcaciones y las llamadas y retornos de subrutinas,
interrumpen la secuencia al colocar un nuevo valor en el contador de programa.

En la inmensa mayora de los procesadores, el puntero de instrucciones es incrementado


inmediatamente despus de leer (fetch) una instruccin de programa; esto significa que la
direccin a la que apunta una instruccin de bifurcacin es obtenida agregando el operando de la
instruccin de bifurcacin a la direccin de la instruccin siguiente (byte o word, dependiendo
del tipo de la computadora) despus de la instruccin de bifurcacin. La direccin de la siguiente
instruccin a ser ejecutada siempre se encuentra en el contador de instruccin.

ALGORITMO

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un


modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de un problema. Por lo tanto
podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema


el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programacin. El
algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en cualquier lenguaje de
programacin.
Clasificacin de los Algoritmos

Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora.


Ejemplo: Frmula aplicada para un clculo de la raz cuadrada de un valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para
ser ejecutado. Ejemplo: Instalacin de un equipo de sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones
no estn involucrados clculos numricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar
una actividad fsica, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o
instrucciones involucran clculos numricos. Ejemplo: Solucin de una ecuacin de
segundo grado

Caractersticas de un Algoritmo

Todo algoritmo debe tener las siguientes caractersticas:

Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e
inequvoca que se debe hacer.
Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un nmero limitado de pasos
Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada
Puede tener cero o ms elementos de entrada
Debe producir un resultado. Los datos de salida sern los resultados de efectuar las
instrucciones.

Partes de un Algoritmo

Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser
ejecutado.
Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin del algoritmo.

DIAGRAMA DE FLUJO

Es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como


programacin, economa, procesos industriales y psicologa cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los


flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un
diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven
elementos fsicos (p. ej., gasolina) o energa (p. ej., presin). Los cambios adicionales permiten al
diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos
del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de
inicio y de fin del proceso.

Normas de trabajo

Un diagrama de flujo presenta generalmente un nico punto de inicio y un nico punto de cierre,
aunque puede tener ms, siempre que cumpla con la lgica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes
interesadas
Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo
Identificar quin lo emplear y cmo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo
y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el
final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el
proceso a describir y su orden cronolgico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.
Identificar y listar los puntos de decisin.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los
correspondientes smbolos.
Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el
proceso elegido.
Descripcin

En UML 1.x, un diagrama de actividades es una variacin del diagrama de estado UNL
donde los "estados" representan operaciones, y las transiciones representan las actividades que
ocurren cuando la operacin se termina.

El diagrama de mensajes de UML 2.0, mientras que es similar en aspecto al diagrama de


actividades UML 1.x, ahora tiene semnticas basadas en redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama
general de interaccin est basado en el diagrama de actividades. El diagrama de actividad es
una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y
condiciones tomadas dentro de un proceso.

La especificacin del Lenguaje de Notificacin Unificado (UNL) define un diagrama de


actividad como:

Una variacin de los estados de una mquina, los cuales representan el rendimiento de
las acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realizacin de las acciones o
subactividades.1

El propsito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo


(workflow) y/o modelar operaciones.

Una Operacin es un servicio proporcionado por un objeto, que est disponible a travs
de una interfaz.

Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semntica. Caractersticas


de los Flujogramas Segn Gmez Cejas, Guillermo. Ao 1.997: Sinttica: La representacin que
se haga de un sistema o un proceso deber quedar resumido en pocas hojas, de preferencia en
una sola. Los diagramas extensivos dificultan su comprensin y asimilacin, por tanto dejan de
ser prcticos. Simbolizada: La aplicacin de la simbologa adecuada a los diagramas de sistemas
y procedimientos evita a los analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su
interpretacin. De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar
todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. Un diagrama es
comparable, en cierta forma, con una fotografa area que contiene los rasgos principales de una
regin, y que a su vez permite observar estos rasgos o detalles principales. Segn Chiavenato,
Idalberto. Ao 1.993: Permitir al analista asegurarse que ha desarrollado todos los aspectos del
procedimiento. Dar las bases para escribir un informe claro y lgico. Es un medio para establecer
un enlace con el personal que eventualmente operar el nuevo procedimiento. Segn Gmez
Rondn, Francisco. Ao 1.995: De uso, permite facilitar su empleo. De destino, permite la
correcta identificacin de actividades. De comprensin e interpretacin, permite simplificar su
comprensin. De interaccin, permite el acercamiento y coordinacin. De simbologa, disminuye
la complejidad y accesibilidad. De diagramacin, se elabora con rapidez y no requiere de recursos
sofisticados.
Tipos de Diagramas de Flujo

Formato vertical: En l, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia


abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la informacin
que se considere necesaria, segn su propsito.
Formato horizontal: En l, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a
derecha.
Formato panormico: El proceso entero est representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho ms rpido que leyendo el texto, lo que facilita su
comprensin, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en lnea vertical, sino
tambin horizontal, distintas acciones simultneas y la participacin de ms de un puesto
o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectnico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el
plano arquitectnico del rea de trabajo. El primero de los flujo gramas es
eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente
representativos.

Simbologa y Significado

valo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).


Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o
procedimientos).
Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).
Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
Tringulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
Tringulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento
del documento).

Cursograma

Se trata de la ms comn y prctica entre todas las clases de diagramas de flujo.


Describe el flujo de informacin en un ente u organizacin, sus procesos, sistemas
administrativos y de control. Permite la impresin visual de los procedimientos y una clara y
lgica interpretacin.

Simbologa y normas del diagrama

Crculo: Indica Inicio del Diagrama y Final del Diagrama


Cuadrado: Proceso de control.
Lnea continua: Flujo de informacin va formulario o documentacin en soporte de
papel escrito.
Lnea interrumpida: Flujo de informacin va formulario digital.
Rectngulo: Formulario o documentacin. Se grafica con el doble de ancho que su
altura.
Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etc.). Se grafca con el
cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Tringulo (base inferior): Archivo definitivo
Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semivalo: Demora.
Rombo: Divisin entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexgono: Proceso no representado.
Pentgono: Conector
Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.

Segn la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo,


siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de
abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha. 2

Ventajas del Diagrama de Flujo

Ayudan a ilustrar modelos y a conectar ideas para aumentar nuestra productividad en el


entorno profesional e incentivar nuestra creatividad.
Favorecen la comprensin del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
reconoce muy fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias pginas
de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
identifican los pasos, los flujos de los reprocesos, los conflictos de autoridad, las
responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan,
facilitando a los empleados el anlisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Al igual que el pseudocdigo, el diagrama de flujo con fines de anlisis de algoritmos de
programacin puede ser ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free DFD.

ACUMULADOR

En un CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son almacenados


temporalmente los resultados aritmticos y lgicos intermedios que sern tratados por el
circuito operacional de la unidad aritmtico-lgica (ALU).

Sin un registro como un acumulador, sera necesario escribir el resultado de cada clculo,
como adicin, multiplicacin, desplazamiento, etc.... en la memoria principal, quizs justo para ser
leda inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operacin. El acceso a la memoria
principal es significativamente ms lento que el acceso a un registro como el acumulador porque
la tecnologa usada para la memoria principal es ms lenta y barata que la usada para un registro
interno del CPU.
El ejemplo cannico para el uso del acumulador es cuando se suma una lista de nmeros.
El acumulador es puesto inicialmente a cero, entonces cada nmero es sumado al valor en el
acumulador. Solamente cuando se han sumado todos los nmeros, el resultado mantenido en el
acumulador es escrito a la memoria principal o a otro, registro no-acumulador del CPU.

Los procesadores modernos generalmente tienen muchos registros, todos o muchos de ellos
pueden ser capaces de ser utilizados para los clculos. En una arquitectura de computadora, la
caracterstica que distingue un registro acumulador de uno que no lo sea, es que el acumulador
puede ser usado como operando implcito para las instrucciones aritmticas (si la arquitectura
fuera a tener alguno).

Por ejemplo, una computadora puede tener una instruccin como:

Add DireccionDeMemoria

Esta instruccin agregara el valor ledo en la posicin de memoria indicada en


DireccionDeMemoria al valor del acumulador, poniendo el resultado en el acumulador. El
acumulador no es identificado en la instruccin por un nmero del registro; es implcito en la
instruccin y ningn otro registro puede ser especificado en la instruccin. Algunas
arquitecturas utilizan un registro particular como acumulador en algunas instrucciones, pero en
otras instrucciones usan nmeros de registros como especificacin explcita del operando.

Notables Computadoras Basadas en Acumulador

El PDP-8, de 12 bits, fue uno de los primeros minicomputadores en usar acumuladores, e inspir
a muchas mquinas posteriores.[cita requerida] El PDP-8 tena solo un acumulador. El HP 2100 y el
Data General Nova tenan 2 y 4 acumuladores. El Nova fue creado cuando fue rechazada la
continuacin del PDP-8 en favor de lo que se convirti en el PDP-11. El Nova proporcion cuatro
acumuladores, AC0-AC3, aunque AC2 y AC3 tambin podan ser usados para proporcionar
direcciones de desplazamiento (offset), tendiendo hacia el uso ms general de los registros. El
PDP-11 introdujo lo que generalmente es considerado ser un modelo ms elegante y ms
contemporneo de registros generales verdaderos, numerados R0-R7 o ms, y tambin
adoptados por la mayora de las mquinas RISC tales como el Power PC. Los microprocesadores
Intel 4004 de 4 bits y el Intel 8080 de 8 bits tena acumuladores simples.

La arquitectura con el conjunto de instrucciones ms comn hoy en da, el Intel x86 usa el
registro EAX de 32 bits (o uno de sus subcomponentes AX o AL, con parte o todo el registro
EDX de 32 bits, para la multiplicacin de grandes nmeros), pero para otras instrucciones
aritmticas EAX es uno de varios registros que puedan ser especificados. Por ejemplo, MUL ECX
multiplicar el contenido del registro ECX de 32 bits por el de EAX y repartir el resultado
entre los registros EAX y EDX (para un total de 64 bits, evitando desbordamiento (overflow)).
ADD, sin embargo, acepta dos argumentos: ADD ECX, EDX agregar ECX y EDX y pondr el
resultado en ECX, y as mismo para la mayora de los registros El x86-64, La variacin de 64 bits
del x86, se ha generalizado a 16 registros generales, finalmente estando libre del modelo basado
en el acumulador original.

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