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Ao 4

La Compaa Tenebrosa

El Emperaador miraba a los Lorrds reunidoos mientraas escuchabba al


E
h
hombre quee estaba dee rodillas ante
a l. Elllos aguarddaban
immpacientess, observanndo a la frrgil figuraa: sus ojos se llenabaan de
irra a medida que la historia se narraba. Estaban
E innquietos
e
escuchando semejantee traicin.

Noo escuchiss esta sartta de mentiras, mi Loord!

Sileencio! La voz del Em


mperador se
s dej or por toda la
l sala.

Teoor, a pesar de que estto puede heerir nuestrros sentim


mientos debbe ser
escuchado. El Emperadoor dio la vuuelta y se dirigi al hombre quue tena freente
a l. Por favoor, continuuad.

Eshiil le mir con


c un gesto nerviosso. Volvi a mirar all Emperaddor antes de
d
conttinuar con voz baja e incierta.

De ese modo yo y serv coon Hinsgrrim. He estado en lass filas de lla Compaa
Teneebrosa y no
n cabe dudda alguna. Hinsgrim
H ha sucumbbido al podeer oscuro. l
y sus hombres han juradoo lealtad a Caos. Ell Capitn de
d vuestra Guardia de d
litte podra seer ahora vuestro
v aseesino.

Naddie se atreva a hablaar. Muchoos deseaban ejecutarr a Eshil pensando quue


esto hara quee su compaero refuttara esta mentira.
m T
Tampoco lass palabrass del
espaa parecann ciertas. El
E Emperaador recogii su toga y esper uun momentto
antees de pronuunciarse.

Es un da trisste para noosotros, He


H visto caaer el honoor de Hinssgrim. Mentor
nos avis
a de essto, pero hemos sido demasiado lentos. Hinsgrim
H see ha refugiiado
con la
l Compaa Tenebroosa en la viejav ciudad. El deberr recae en vosotros, mis
Lordds, de enconntrar hrooes que pueedan acabaar con este diablo.

Conn vuestro permiso,


p m Lord! Dadme
mi D tan solo una leegin y orgganizar un
u
ataqque que os libre paraa siempre de
d esta esccoria.

Noo quiero quue ningunoo ms de mis Lords see vuelva coontra m, L Lorrie! Sois un
bravvo caballerro pero de ninguna
n maanera podrrais venceer a ese diaablo.
Encoontrad los hombres queq necesitto, traedmee guerreroos, hombress valientess,
Cammpeones! La
L Compaa Tenebroosa debe seer destruida. Quiero a Hinsgrrim y
lo quuiero MUUERTO!

NOTA: estos retos corresponden a un REMAKE del juego de tablero Heroquest


de MB, no se puede tomar como referencia del material original u oficial del juego, pues
se han modificado todas las cartas y retos originales, adems se ha incluido material en
las expansiones oficiales y traducidas con modificaciones otras ampliaciones oficiales que
no salieron nunca en Europa.
Para ms informacin visita: www.heroquest.es

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La Compaa Tenebrosa

Introduccin

Recomendamos que empieces a jugar con este reto avanzado de 13 etapas, cuando hayas
terminado todas o la mayora de las aventuras del libro de retos. Entonces estars preparado
para combatir con la Compaa Tenebrosa Cuando juegues con este reto avanzado, sigue
todas las reglas del HeroQuest estndar, aunque las diferencias detalladas ms abajo, lo
convertirn en una aventura mucho ms emocionante si cabe.

Cmo jugar al Reto Avanzado

El Reto Avanzado se compone de 13 etapas. Cada una de estas etapas se muestra en el mapa
con diferente color. Estos colores sirven para identificar las oportunas notas de cada etapa de
aventura. La aventura comienza en el smbolo de la escalera, en la esquina del mapa. En cada
etapa, los jugadores deben encontrar una puerta en el borde del tablero de juego que les
permitir pasar a la siguiente etapa de la aventura.

El Malvado Brujo debe colocar la puerta en el borde del tablero cuando esta sea visible para
uno de los jugadores. Estas puertas pueden ser abiertas de forma normal, sin necesidad de
hechizos. Cuando todos los jugadores la hayan atravesado, retira todas las piezas del tablero
de juego y comienza una nueva aventura.

Entre Etapas

Los personajes no recuperan su fuerza perdida, entre las etapas, el Elfo y el Mago no
reponen sus hechizos, Sin embargo, todos los personajes pueden guardar todos los tesoros y
pcimas que hayan encontrado.

Comenzando una Nueva Etapa

Los personajes empiezan una nueva etapa entrando por la misma puerta por la que
terminaron al anterior. El primer jugador pasa por la puerta y el Malvado Brujo debe
entonces colocar sobre el tablero todo lo que vea el personaje. La Nueva Etapa de aventuras
se juega de forma normal. Todas las tarjetas de Tesoro descartadas debern ponerse en la
baraja de cartas del tesoro y ser barajadas conjuntamente.
V
Volver a entrar en una Ettapa ya finallizada

Si los personaajes vuelven a entrar en una


S u etapa ya finalizada
f toddos los monsstruos volverrn y
d
debern luchaar de nuevo con
c ellos. Sinn embargo, aunque
a los ju
ugadores aun pueden busccar
teesoros, algun
nos de estos mencionado
m s en las cartaas no podrn ser encontraados de nuevvo.

G
Guerreros dee la Compa
a Tenebrossa

Ahora puedess aadir tus 12


A 1 Guerreross de la Comppaa Tenebrrosa al juego. Estos siguen
n las
m
mismas reglass que los otroos monstruoss pero cuanddo el Malvado
o Brujo coloqque un Guerrrero
T
Tenebroso enn el tablero, puede
p armarllo de cuatro maneras, dep
pendiendo d de las armas
d
disponibles. (
(Ver a contin
nuacin)

G
Guerreros Teenebrosos en
e combate

Los Guerrero
L os Tenebroso os son un gruupo de luchaddores de litee. Que se deffendern de una
u
m
manera especcial. Tira los dados
d indicaados para deffensa y si obtienes al men
nos un escudo o
n
negro, el Gueerrero Teneb broso se defieende con xitto y permaneece ileso.

L Guardia de
La d Doom

Los Guerrero
L os del Caos so on en esta avventura miem
mbros del reggimiento de lite de Morccar,
L Guardia dee Doom. Esttos monstruo
La os se defiendeen de la mism
ma forma quee los Guerrerros
T
Tenebrosos
basta con ob
btener tan soolo un escudoo negro, paraa defenderse de las calaveeras
o
obtenidas porr el atacante..



La Com
mpaa Teenebrosa
Habis sido ellegidos entre todos los cam
H mpeones. El Emperador
E oss ha seleccionnado. Entrar en las
catacumbaas en la profuundidad de La Vieja Ciudadd, encontrad a Hinsgrim y matadlo. Si lo
conseguus seris recompensados con
c un Anilloo del Valor.

NOTAS
S

Esta puerta seccreta puede seer abierta por el


E e Cuerpo. Si despierta, con
ntinuar su jug
gada
M
Malvado Brujo
o durante su tuurno. Los de forma normal.
m
monstruos de la
l sala se coloccan sobre el
ta
ablero y puedeen atacar direcctamente. Este arca co
ontiene una trrampa que serr
encontrada a por un perso
onaje que busq que
Cuando se abree esta puerta, Mentor se
C trampas y puertas
p secrettas. Si el perso
onaje
aparece en formma de espectro o a los abre el arca
a, perder un ppunto de Cuerrpo.
ju
ugadores y dicce lo siguiente antes de
d
desaparecer: TTened cuidado o con el Este arca del
d tesoro conttiene 100 mon
nedas
fa
antasma de Va adim Gorfell. No
N luchis de oro.
co
ontra l.
Este arca es una trampa.. Incluso si el
Este arca del teesoro contienee dos hachas de
E d personaje busca
b trampass y puertas seccretas
m
mano. Las armmas de la panop plia son de bajja no lo enconntrar. Si cualq
quier personaj
aje
ca
alidad y sin vaalor para los personajes.
p abre el arca
a del tesoro, perder un pun nto de
Cuerpo.
Un jugador quee busque tesorros encontrar
U
u ballesta en
una n la panoplia de
d armas. Sin Esto es un Templo del Saaber. Una vez hayan
embargo, solo hayh seis flecha as. Cada vez qu
ue sido venciddos todos los m
monstruos de la l sala,
ell personaje disspare la ballessta se pone un
na el Elfo o el Mago podrn intentar adqu uirir
m
marca en el revverso de la Hoj
oja de Personajje. hechizos a travs de la mmeditacin. En su
S se queda sin
Si n flechas no po odr usar la prximo tu urno, el person
naje tirar el dado.
d
b
ballesta hasta que
q encuentree ms. Si obtiene una
u puntuaci n igual o men nor a
la puntuaciin de Mente q que le quede
Este arca del teesoro contienee una Pocin
E recuperar todos los hech
hizos que tena al
C
Curativa que reepondr 4 pun ntos de Cuerpo
o. principio de
d la aventura. Pero si obtienne un
nmero ma ayor perder u
un punto de Cu uerpo.
Este arca del teesoro contienee 50 monedas de
E Cuando un n personaje se encuentra
o
oro. meditando, no puede reaalizar otro
movimientto en su turno..
Un personaje que
U q se encuenttre en esta sala a
b
buscando tesorros encontrar un pergamin no Esta es la Tumba
T de Vaddim Gorfell. El
d hechizos. Si son el Elfo o el
de e Mago los qu ue Zombie quee representa ssu espritu no puede
p
lo
o encuentran, podrn escoger perder turn no ser vencidoo en combate. Si un persona aje
y leer el pergammino. Una vez que el ataca al Zommbie, tira los dados de defeensa
p
pergamino a siido ledo, desa
aparece. El lecttor forma norm mal, pero haz ssaber al jugaddor que
p
puede entoncess recuperar to odos los hechizzos el Zombie ha
h sobrevivido o. La nica forrma de
q tena al com
que mienzo de la aventura.
a matar al Zoombie es por m medio de un hechizo
que producce una prdidaa de un punto de
Cualquier personaje que se encuentre
C e en Cuerpo.
esta sala adverttir su temperratura. Un
p
personaje que termine
t su mo
ovimiento en Si un persoonaje busca tessoros en esta sala
s
esta sala debe tirar
t una vez el
e dado. Si lee lo siguieente: Ves sob
bre el Altar un libro
o
obtiene una puuntuacin igua al o superior a la mgico de Runa.
R A medida que lees lass
p
puntuacin de Mente que le queda, cae en n pginas sieentes que una ffuerza entra ene ti.
u sueo debilitador y pierde un punto dee
un Tu fuerza crece
c y ves hecchizos ante ti. Un
C
Cuerpo. En su siguiente turn no, deber movimientto! Una sombra que va crecciendo!
in
ntentar obteneer una puntua acin igual o La Grgola a te golpea cuaando emerge deld
m
menor a sus pu
untos de Mentte en un dado o libro. Pierd
des un punto d de Cuerpo. Co oloca
p
permanecer do
ormido y perdeer otro punto de la Grgola en cualquier p punto de la salla. La
Grgola hace un
G u nuevo ataqu
ue Este Arca de
d tesoro contiiene 100 moneedas
in
nmediatamentte. de oro.

Todos los Guerrreros Tenebro


T osos de esta sa
ala Esta puerta
a secreta podr ser abierta por
p el
estn armados con ballestas.. Malvado Brrujo durante ssu turno. Los
monstruos de la sala con
ntigua podrn ser
Si un personajee busca tesoro
S os en esta sala colocados en
e el tablero y atacar
encontrar una a Pcima Curaativa escondidda inmediatammente.
en una librera. Recuperar cuatro
c puntos
d cuerpo.
de Este arca del
d tesoro es un na trampa. Si el arca
est abierta
a, se disparan tres dardos dee la
Este arca del teesoro contienee 100 monedass
E tapa. Tira tres
t veces en d
dado de comba ate y
d oro y una Po
de ocin Curativaa que restaura
a por cada caalavera obtenida el personajje que
cu
uatro puntos ded Cuerpo. lo abri perrder un puntto de Cuerpo.

E
Este arca est vaca.
v Este es Hin
nsgrim, el Gueerrero del Caoss. Tira
el mismo nmero
n de daddos que un Guerrero
de la Guard
dia de Doom, p pero tiene 5 pu
unto
Este arca contiene una flecha
E a de ballesta
de Cuerpo. Anota sus punto de Cuerpo o
m
mgica. Cuand
do es lanzada a un monstruo o,
perdidos enn el casillero d
de abajo. Cuanndo se
h
hace que este pierda
p un puntto de Cuerpo.
complete la
a ltima casillaa Hinsgrim ha abr
H tambin un
Hay u nmero ilimmitado de
sido vencid
do-
fllechas convencionales para ballestas.

La X marca a la posicin d
de Delzarron, unu
E
Este arca est vaca.
v
Brujo del Caos.
C Cuenta ccon los mismo dados
que un Gueerrero del Cao os en combate,, pero
Si un personajee busca Tesoro
S os en esta sala
a,
tiene tres punto
p de Cuerppo. Anota sus
encontrar una a Pcima Curaativa que
puntos de Cuerpo
C perdid
dos en el casilllero de
reestablecer ha
asta cuatro puntos de Cuerp po
abajo, cuanndo se complete la ltima ca asilla,
p
perdidos.
Delzarron habr
h sido ven
ncido. Delzarrron
puede tamb bin conjurar hechizos, unoo por
Si un personajee abre este arcca, la puerta
S turno. Estee Hechizo invoocar a una criiatura
co
omenzar a lleenar de gas dee color verde. ElE inmortal (ZZombie, Esqueeleto o Momia a), que
ju
ugador deber tirar un dadoo de combate y podr ser colocada
c en cu
ualquier puntoo de la
o
obtener un escu udo blanco, pa ara conseguir sala y ataca
ar inmediatam mente.
q la puerta se abra. Solo po
que odr intentar
u tirada por turno. Si no obtiene
una o el escu
udo
b
blanco perder un punto de Cuerpo. Los Hinsgrim
p
personajes quee estn fuera de
d la sala no
p
podrn abrir la
a puerta.

Delzarron
Este arca del teesoro est vaca. Si un
E
p
personaje buscca tesoros en esta
e sala,
encontrar un Elixir de la Vida sobre la
m
mesa. Si lo adm
ministra a un personaje
p Una vez Hiinsgrim y todo os los monstru uos de
m
muerto este volver a la vidaa. El personajee esta etapa hayan
h sido venncidos, lee lo
reevivido podr ponerse en cu ualquier punto o siguiente a los jugadoress:
d la sala y solo
de o tendr un punto de Cuerp po.
Hay un peq queo rayo azuul en una esqu
uina
Este es el Temp
E plo de la Fuerzza. Una vez de la sala y Mentor se os aparece.
h
hayan sido derrotados todos los monstruo os
d la sala, los personajes
de p pod drn intentar Lo habis hecho muy biien, Campeonees.
reecuperar toda a su fuerza a trravs de la Cada uno de
d vosotros serr recompensa ado
m
meditacin. En
n el prximo tu urno, el jugado or con un Anillo del Valor. Adelante! Os
tiira el dado y sii obtiene una puntuacin
p llevar antee el Emperado
or.
iggual o menor queq los puntoss de Cuerpo qu ue
lee queden podrr recuperar to oda la fuerza Aparece un
u resplando or cegador y eres
q tena al com
que mienzo de la aventura.
a Si no
o empujado o a travs de
e una puerta
a de
o
obtiene esta pu
untuacin el peersonaje teletransp
portacin. EEl Emperado or
p
perder u puntto de Cuerpo. Cuando
C un recompen nsa a cada unno de vosotr
ros
p
personaje med dita no puede realizar
r nada con un Annillo del Valo
or.
m durante su
ms u turno.

Monstruo
o Errante: Guerrero Tenebroso