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Año 6

Los Hechiceros de Morcar

Año 6 Los Hechiceros de Morcar
Año 6 Los Hechiceros de Morcar

" Azotaba la lluvia, y los truenos retumbaban en el cielo cuando un rayo

iluminó brevemente a un grupo de viajeros cansados. Su lenta escalada por las faldas escarpadas hacía la torre tenebrosa, en la cima de la montaña, parecía durar una eternidad. Al fin, las figuras escaparon de la tormenta adentrándose en un vestíbulo oscuro. Mirando en las sombras vislumbraron una figura siniestra en un trono de piedra." "Un viajero solitario se separó del grupo avanzando, y se dirigió a la presencia en el trono." "Mi señor Morcar, traemos malas noticias. Debemos informar que vuestro plan de alzar la Horda de Ogros contra el Imperio ha fracasado. Una vez más fuímos derrotados por los malditos Campeones y una vez más fuimos forzados a huir." "La figura en el trono se movió y una voz de muerte rompió el silencio." "Soy consciente de tu fracaso Festral. Pero como en todas las cosas, he aprendido de mis fracasos. En primer lugar, he aprendido a no subestimar a los Héroes del Emperador. En segundo lugar he aprendido a no confiar en tontos. Por tanto he concebido una nueva estratagema para destruir a los Héroes del Emperador para siempre. He escogido a cuatro lugartenientes para llevarla a cabo. ¡Mostraros mis lugartenientes! " "Obedeciendo la orden, cuatro siluetas salieron de las sombras." "Permitidme presentar a Zanrath, el Gran Mago de Sarako." "Un hombre anciano con barba, coronado con un sombrero puntiagudo y portando un báculo con la insignia de una luna creciente, hizo una reverencia a Festral y sus compañeros." "Fanrax, el Malicioso." "Al oír su nombre, un hombre mal-encarado, adornado con símbolos de cráneos y jugando con un puñal endiabladamente afilado, sonrió con desprecio al grupo." "Boroush, el Señor de las Tormentas." "Una figura con barba y andrajosa saludó a los refugiados con un movimiento de su báculo de roble." "Y finalmente, Grawshak, Shamán de los Orcos del Norte." "El último de los cuatro lugartenientes, un orco adornado con pieles, plumas y calaveras, que llevaba una vara-tótem enorme, gruñó algo que podría interpretarse como un saludo o maldición a los presentes." "Creo que estos cuatro hechiceros tendrán éxito donde vosotros habéis fracasado tan miserablemente. Y son ellos quienes os castigarán por vuestro fracaso." "Con esta última palabra, Morcar desapareció en las sombras desde donde vió con gran satisfacción cómo sus cuatro lugartenientes hechiceros destruyeron todo vestigio de Festral y sus seguidores." "Morcar sonrió. Estos verdaderamente eran los que destruirían a los Héroes del Emperador definitivamente."

"Morcar sonrió. Estos verdaderamente eran los que destruirían a los Héroes del Emperador definitivamente."
NOTA: estos retos corresponden a un REMAKE del juego de tablero Heroquest de MB, no
NOTA: estos retos corresponden a un REMAKE del juego de tablero Heroquest
de MB, no se puede tomar como referencia del material original u oficial del juego, pues
se han modificado todas las cartas y retos originales, además se ha incluido material en
las expansiones oficiales y traducidas con modificaciones otras ampliaciones oficiales que
no salieron nunca en Europa.
Para más información visita: www.heroquest.es
otras ampliaciones oficiales que no salieron nunca en Europa. Para más información visita: www.heroquest.es
otras ampliaciones oficiales que no salieron nunca en Europa. Para más información visita: www.heroquest.es

Reto 1 - La Torr e del Gr an Mago (Año 6 )

R eto 1 - La Tor r e del Gr an Mago (Año 6 ) L

La Torr e del Gr an Mago

El p rimero de lo s Lugarteni entes Hech iceros de M orcar que d
El p rimero de lo s Lugarteni entes Hech iceros de M orcar que d eberéis dest ruir es Zan rath,
el Gran Mago de Sarako. Vive en un a torre alta y mágica e n los picos d e las monta ñas
Ta rak donde l e protegen s us fuerzas de guerreros del Caos.
Preparaos b ien, Héroes del
Em perador, pa ra una terr ible batalla contra el a cero y la ma gia.
NOTAS

En es te Reto, tod os los guerre ros del Caos forman par te de las Fue rzas de Élite del Caos de Zanr ath, podrán tirar un dad o de combat e adicional e n el ataque.

Zanr ath conoce 6 Hechizos del Gran Ma go (Atadura s, Desvanece r, Escape, H errumbe, Lo cura

y Mu ro de Fuego) sigui entes:

por turno) e n vez de atac ar. Sus carac terísticas so n las

que puede lanzar (uno

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

1 .
1 .

6

Este cofr e está vacío.

5

5

5

8

so n las que puede l anzar (uno Movimie nto A taque De f ensa Cuerpo
2 . En uno d e los cofres s e encuentra n 300 mone d
2 .
2 .

En uno d e los cofres s e encuentra n 300 mone das de oro y una pócima de curación, esta pócima r ecupera hast a 2 Puntos C uerpo perdi dos por el H éroe. El segu ndo cofre es tá vacío.

3 .
3 .

El prime r Héroe que busque teso ros en la hab itación enco ntrará 400 un cajón secreto deba jo del trono.

monedas de

oro en

4 .
4 .

El prime r Héroe que busque teso ros en la hab itación, enco ntrará en el altar dos pergamin os de hechi zos, Dormir y Bola de Fu ego (son Art efactos).

5 .
5
.

En este a rmero se en cuentra una lanza de Equ ipo de Batal la, las demá s armas está n todas oxi dadas y se e ncuentran in servibles.

•

Monstruo er rante: 2 GU ERREROS D EL CAOS

s armas está n todas oxi dadas y se e n cuentran i n servibles. •

Reto 2 - La Crip ta del N igromant e (Año

6)

R eto 2 - La Crip t a del N igromant e (Año 6) L a

La Cript a del Ni gromante

Hac ed acopio de vuestro va lor. Héroes del Empera dor. Deber éis viajar a
Hac ed acopio de vuestro va lor. Héroes del Empera dor. Deber éis viajar a un lugar so mbrío
y terrorífico para encont raros con v uestro próx imo enemigo. Fanrax el Malicioso. Se
resg uarda en un a antigua c ripta de un enorme pan tano-cemen terio sin no mbre más al lá de
los bosques ten ebrosos. Te ndréis que s er doblemen te cauteloso s, pues Fan rax lucha t anto
con
fuerzas de l os vivos com o de los mu ertos.
NOTAS

En es te Reto todo s los esquel etos son crea ciones espe ciales de Fan rax, dispone n de un Pun to Cuer po adicional .

Fanr ax conoce 6

Hechizos N igromántico s (Bolt Mort ífero, Calave ra de la Mu erte, Llamad a a las

Mom ias, Llamad a a los Esqu eletos, Resu rrección y Te mor) que pu ede lanzar ( uno por turn o) en vez de atacar. Sus c aracterística s son las sig uientes:

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

sig u ientes: Movimie nto A taque De f ensa Cuerpo Men te 6 4 6

6

4

6

5

7

Esta es una estat ua mágica de un Hechice ro del Caos. Al principio de cada turn o del Malva do

Bruj o, podrá lanz ar un Rayo

se en cuentren en él con dos d ados de com bate, no obs tante todos

Mortífero po r el corredor que atacará a cualquier a y a todos lo s que

podrán tirar por defensa. Si un

jugad or intenta a tacar a la fig ura, es cuan do se le indic a que es un a estatua má gica y no pu ede

ser d añada.

a t acar a la fig u ra, es cuan d o se le indi c
1 . Esta hab i tación está l lena de unas tinieblas m á gicas.
1 .
1 .

Esta habi tación está l lena de unas tinieblas m ágicas. Cual quier figura

en ella, que n o

sean esq ueletos, zom bies o momi as, atacarán y defenderá n con dos da dos menos q ue

 

normalm ente. No se podrán reali zar ataques

a distancia.

2 .
2 .

Cada uno

de estos co fres contiene

150 moned as de oro. Cu alquier juga dor que bus que

tesoros e n esta habita ción, encon trará el cont enido de uno será el co ntenido del siguiente co fre.

de los cofre s, la siguient e vez

3 .
3 .

El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá dentro d el armario u na Pócima

Curativa, esta pócima

restaurará hasta dos Pu ntos de Cue rpo perdidos por el perso naje.

4 . 5 .
4 .
5
.

En este a rmero todas las armas es tán oxidada s e inservibl es.

 

Cualquie r jugador qu e busque tes oros antes d e buscar tra mpas, se le d isparará una

 

trampa d e lanzas. Au tomáticame nte perderá

un Punto de Cuerpo, en e l interior de l

armario

hay un Perga mino de He chizos A Tra vés de la Ro ca (es un art efacto).

•

Monstr uo errante:

2 ESQUELE TOS

h ay un Perg a mino de He c hizos A Tra v és de la

Re to 3 - E l Nido d el Águil a del Señ or de las Tormen tas (Añ

6)

e l Águil a del Señ o r de las Tormen tas (Añ 6) E l

E l Nido de l Águil a del Señ or de las Tormen tas

En e l pico más a lto de las m ontañas osc uras está e
En e l pico más a lto de las m ontañas osc uras está e l Nido de Á guilas de B oroush, el Señor
de las Tormen tas. Él es e l próximo de los lugarte nientes de
Morcar a q uién deberéi s de
de rrotar. Ha béis tenido q ue escalar l as escarpad as montaña s para llega r a su Nido de
Águ ila. Ahora tendréis qu e moveros r ápidamente pues Borou sh manda gr andes fuerz as de
elementos con las que fácilmente p ueden acaba r con cualq uier intruso no deseado.
NOTAS

Debe rás contar a los jugadore s antes de c omenzar el r eto y en espe cial a los jug adores que hayan escog idos person ajes que pue den utilizar magias, que Boroush no puede ser af ectado por Hech izos de Aire.

Boroush co noce 6 Hech izos de Tor mentas (Hur acán, Muro de Hielo, Ra yo Luminos o,

Te rremoto, Tor menta de N ieve y Viento

Ladrón) qu e puede lanz ar (uno por turno) en ve z de

ata car. Sus cara cterísticas s on las siguie ntes:

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

1 .
1 .

7

6

5

5

El prime r Héroe que busque teso ros en la hab itación, enco ntrará 250 en el inte rior del cofr e.

6

monedas de oro

r Héroe que b usque teso r os en la hab itación, enco ntrará 250 en
1 . El prime r Héroe que b usque teso r os, en una d
1 .
1 .

El prime r Héroe que busque teso ros, en una d e las dos lib rerías encon trará un libr o antiguo y lleno de pol vo que al ab rirlo deja ca er dos Perga minos de He chizos, Tempest ad y Genio (s on artefacto s).

2 .
2 .

En este a rmero hay s ólo una daga arrojadiza, tesoros.

será para el

primer jugad or que busq ue

3 .
3 .

El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá dentro d el armario u na bolsa que contiene 50 monedas de oro.

•

Mo nstruo erran te: 2 FIMIR S

encontra rá dentro d e l armario u n a bolsa que contiene 50 monedas de

Reto 4 - La G uardia d el Shamá n de los Orcos (A ño 6)

4 - La G uardia d el Sham á n de los Orcos ( A ño

La G uardia d el Shamá n de los Orcos

A quella cuev a oscura en la ladera de la montaña es la entra da
A quella cuev a oscura en la ladera de la montaña es la entra da a la gua rida del tem ible
Gra wshak, Sha mán de los Orcos del N orte. Para llegar hast a él, necesit aréis contar con
dece nas de valie ntes guerre ros, pues se encuentra rodeado de s u cuerpo de guardia per sonal
de él ite y fanáti camente lea l. Lucharán hasta mori r antes de p ermitir que alguien alca nce a
su líder.
NOTAS
de élite de G rawshak. Tie nen

Todo s los orcos e n este reto s on miembro s de la guard ia personal un d ado de comb ate adiciona l en el ataqu e.

Grawshak

conoce 6 He chizos del Sh aman (Escu do Protector , Espíritu V engador, Filo s

Cor tantes, Llam ada a los Go blins, Llama da a los Orc os y Orco Fu rioso) que p uede lanzar (uno p or turno) en vez de ataca r. Sus caract erísticas son las siguient es:

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

7

5

5

5

7

Estos orc os están eq u ipados con a rcos, puede n atacar a di s tancia os están equ ipados con a rcos, puede n atacar a di stancia con combate, en cuerpo a cuerpo tira n los dados c on normalid ad.

dos dados de

una tiene el valor detira n los dados c o n normali d ad. d os dados d e El

El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá dos coro nas de oro ba jo la tumba. Cada

200 moneda s de oro.

prime r Héroe que b usque teso ros, encontra rá dos coro n as de oro
3 . Esta es l a sala de tort u ras de Gra w shak,
3 .
3 .

Esta es la sala de tort uras de Gra wshak, su ha bitación pre ferida. El pri mer Héroe q ue busque t esoros encon trará 400 m onedas de o ro en el inter ior del cofre .

4 .
4 .

El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá en la libr ería un Perg amino de Hechizos Valentía (es un artefact o).

5 .
5
.

El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá una Maz a de Estrella s bastante

oxidada, para que pu eda ser utiliz ada, deberá n derramar e l Agua Mila grosa sobre

ella

(Si no se dispone de e se hechizo,

utilizar e l arma sin ap licarle el Ag ua Milagros a antes, func ionará solo

ataque p ero luego se romperá y q uedará inser vible). Las d emás armas están inserv ibles.

se podrá real izar en el sig uiente reto, pero si se in tenta

en el primer

•

Mo nstruo erra nte: 2 ORCO

s e podrá rea l izar en el si g uiente reto, pero si se in

Reto 5 - El Combate Final (Año 6)

Reto 5 - El Combate Final (Año 6) El Combate Final ¡Maldición! Morcar nos engañó y

El Combate Final

¡Maldición! Morcar nos engañó y salvó a sus cuatro lugartenientes de las fauces de la
¡Maldición! Morcar nos engañó y salvó a sus cuatro lugartenientes de las fauces de la
muerte. Ahora los ha reunido en su ciudadela de tinieblas para que se repongan de las
heridas sufridas. Esto le ha costado gran esfuerzo y deberéis tomar ventaja de este
momento de debilidad para asaltar su ciudadela y derrotar para siempre a sus malvados
lugartenientes antes de que recuperen todas sus fuerzas y su unión los haga invencibles.
NOTAS

Los Héroes entrarán por la puerta al borde del tablero que contiene la flecha. En el primer turno del Malvado Brujo, deberá exponer el contenido de la habitación central . Las figuras de los cuatro hechiceros comenzarán desde esta habitación. Podrán moverse abriendo puertas y puertas secretas. Se deberá ir mostrando el contenido de cada pasillo y habitación por donde pasen, pudiendo mover también las criaturas que hayan en dichas habitaciones (pero estos monstruos no podrán abrir puertas, sólo los hechiceros).

Grawshak debilitado tiene 3 Hechizos del Shaman (Filos Cortantes, Llamada a los Goblins y Llamada a los Orcos) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus características son las siguientes:

Movimiento

Ataque

Defensa

Cuerpo

Mente

7

4

4

4

6

por turno) en vez de atacar. Sus características son las siguientes: Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
Za nrath debil i tado tiene 3 Hechizos d e l Gran Mag o (Ataduras,

Za nrath debili tado tiene 3 Hechizos de l Gran Mago

(Ataduras, Herrumbe y Muro de Fu ego)

q ue puede la nzar (uno po r turno) en

vez de atacar . Sus caracte rísticas son las siguiente s:

Movimie nto

Ataque

Def

ensa

Cuerpo

Men te

6

4

4

4

6

Fa nrax debilit ado tiene 3 Hechizos Ni grománticos (Bolt Mortíf ero, Calaver a de la Muer te y

Llam ada a los Es queletos) qu e puede lanz ar (uno por turno) en ve z de atacar. so n las siguien tes:

Sus caracterí sticas

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

6

Bor oush debilit ado tiene 3

3

5

4

6

Hechizos de Tormentas ( Huracán, M uro de Hielo y Terremot o) que

puede lanz ar (uno por t urno) en ve z de atacar. S us caracterí sticas son la s siguientes:

Movimie nto

Ataque

Def ensa

Cuerpo

Men te

1 .
1 .

7

5

En uno d e los cofres s e encuentra un Anillo de contiene 150 moneda s de oro.

4

Retorno (es

4

5

un artefact o), el otro co fre

2 . El prime r Héroe que b usque teso ros, encontra rá un Yelm o El prime r Héroe que busque teso ros, encontra rá un Yelmo

armero,

no hay más a rmas.

(Equipo de Batalla) en

el

o armero, n o hay más a rmas. (Equipo de Batalla) en el 3 . El
o armero, n o hay más a rmas. (Equipo de Batalla) en el 3 . El

3 . El prime r jugador qu e busque tes oros encontr ará encima del altar un Hechizos Fuego de Ir a (es un arte facto).

4 . Cuando

Pergamino d e

muera la Gár gola dejará

caer un Anill o de Fuego ( es un artefa cto).

Mo nstruo erran te: No hay n ingún mons truo errante .

c aer un Anill o de Fuego ( es un artefa cto). • Mo n struo