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GINKANAS Los nios se sitan en crculo, sentados o de pie

en funcin de la dificultad que quieras darle al juego,


1. Carrera de pelotas y cucharas
y se van pasando un baln de ftbol con cualquier
Necesitars unas cuantas pelotas de ping pong y
parte del cuerpo salvo las manos. Las nicas reglas
tantas cucharas de plstico como nios. Fija un
de este juego son que la pelota no puede tocar el
circuito que los jugadores debern recorrer a gatas
suelo y que cada jugador debe ir contando el toque
con la cuchara en la boca cargada con la pelota de
que da. Si quieres complicarlo, dales una pelota ms
ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la
pequea o un globo y pdeles que digan colores,
meta, esperan a los dos siguientes. Estos entregan
pases europeos o nombres de animales en ingls.
la bola de ping pong a los primeros en llegar, que
corren a entregrsela al tercero y as sucesivamente
6. Bota la pelota
hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de
Forma dos equipos que se sitan frente a frente en
partida. Si un nio deja caer la pelota, debe
dos filas paralelas. Da una pelota al primer jugador
retroceder hasta la lnea de salida y volver a iniciar
de cada fila cuanto ms pequea sea ms se
la carrera. Aqu tienes otros juegos con pelotas que
complicar el juego. Por turnos irn haciendo
tambin podis practicar.
diferentessecuencias de ejercicios: botar tres
veces el baln mientras andan, botarla por debajo
1. Pelota envenenada
de las piernas, rodear la cintura con la pelota en una
Formando un crculo, uno de los nios se queda
sola mano, colarla por las piernas de un
en el centro con el baln en la mano. Cuando lo
compaero... Cuando el primer jugador de la fila
lance a uno de sus compaeros dir una palabra
termina, la pasa al siguiente hasta que el ltimo
cualquiera, por ejemplo, verano. Los pequeos
complete la serie. Gana el equipo que antes acabe.
deben ir pasndose la pelota y enunciando
conceptos relacionadas, como "playa, vacaciones,
7. Mira cmo vuela
arena, olas"... Si uno no sabe qu decir, se coloca
Dibuja un crculo en el suelo, lo bastante grande
en el centro. Y mucho ojo, porque si el jugador que
para que todos los jugadores puedan situarse
liga pronuncia la palabraveneno!, el siguiente
encima con los brazos abiertos. Sal del crculo y gira
que atrape el baln debe permanecer en silencio y
a su alrededor con la pelota. De repente, lanza la
pasarlo a otro. De lo contrario, liga.
pelota al aire, cuanto ms alto mejor, y grita el
nombre de uno de los nios. El jugador debe coger
2. El 21
la pelota antes de que toque el suelo para ganar un
Si tu hijo suea con Pau y Marc Gasol, ste es su
punto; sino, se le resta. En el turno siguiente es l
juego. En una canasta, establece turnos para que
quien lanza la pelota. Gana el que ms puntos tenga
los pequeos vayan lanzando el baln. Si meten
al final de la partida.
desde un metro de distancia, les das un punto;
desde los dos metros, dos puntos, y tres, si logran
8. La reina de las abejas
un triple. El que antes llegue a 21 puntos an tendr
Delimita dos campos y forma dos equipos. Cada
dos pruebas ms que pasar: encestar un triple y
grupo decide en secreto quin es su reina de las
un gancho.
abejas o su rey de los abejorros. El equipo que
tiene la pelota intenta golpear a uno del equipo de
3. Corre, corre
contrario para capturarlo. Entonces le piden
Coloca a los nios de espaldas, uno contra otro,
identificarse. Si es abejorro queda eliminado, si es
poniendo una pelota de tenis en medio. tales la
reina o rey, queda eliminado un jugador del equipo
cintura para evitar cadas y prepara un circuito con
que lanzaba la pelota.
distintos obstculos. Los pequeos debern correr
juntos sin que la pelota se caiga del hueco que hay
9. La portera humana
entre sus espaldas. Si sta toca el suelo, vuelven a
Los jugadores forman un crculo, con las piernas
empezar. Gana el que complete el circuito en menos
abiertas pie contra pie. Cada par de piernas abiertas
tiempo.
representa una portera. Cada jugador, agachado y
con las manos juntas, intenta meter un gol dirigiendo
4. El baln prisionero
la pelota entre las piernas de un adversario. La
Delimita dos campos, uno para cada equipo. El
pelota debe rodar por el suelo sin botar. Cada gol al
que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a un
adversario vale tres puntos, cada gol recibido resta
jugador que, si no es capaz de atraparla, se
dos.
colocar al fondo del campo contrario. Si la coge,
puede tirarla inmediatamente para cazar a un
2. A pescar
jugador del otro equipo. Si un prisionero tiene la
Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo
pelota en la mano, puede liberarse de la misma
de agua para cada equipo y deja que floten unas
forma. Gana el equipo que antes capture a todos los
cuantas bolas de ping pong. Cada nio
contrarios.
debe "pescar" una bola con la cuchara de plstico
5. Que no se caiga!
en la boca y las manos en la espalda. Gana el usar las manos, los nios tendrn que ir dando un
equipo que termina antes. mordisco a la manzana. Gana el equipo que primero
acabe. Otra variante consiste en tensar una
3. Carrera de cangrejos cuerda entre dos rboles y colgar de ella manzanas.
Los equipos se colocan de dos en dos en fila Con las manos en la espalda, los jugadores han de
india. Los primeros de cada fila se atan los intentar morder la manzana.
tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de
uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo 8. Los embajadores
hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y Al menos dos equipos de tres jugadores como
entregan el pauelo a la pareja siguiente. Gana el mnimo se sitan a distancia el uno del otro. Cada
equipo que termina antes. uno enva un embajador al animador. El animador
elige varios temas para mimar (mdico, tigre,
4. Relevo de ciegos bailarn, jinete, pianista...). Al volver a su campo, el
Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se embajador imita como si fuera un mimo su tema,
coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad hasta que uno de sus compaeros lo adivine. Ese,
enfrente. A la seal, salen los dos primeros de cada elevado a embajador, corre a buscar el siguiente
equipo con los ojos vendados. Debern alcanzar tema. El equipo ganador es el que adivina ms
al jugador de su equipo situado en el otro extremo temas en el tiempo que les has dado.
del campo con las instrucciones que reciben de
sus compaeros. Al llegar, entregan el testigo al 9. El gaviln
siguiente jugador que, con los ojos vendados, Delimita dos gallineros a una distancia de 20
deber recorrer el camino inverso... hasta que todos metros. El gaviln se coloca entre los dos y todos
los ciegos hayan hecho el recorrido. los dems jugadores, los "pollitos", se refugian
dentro de su gallinero. Un pollito pregunta: "gaviln,
5. Carrera de animales ests listo?". Al "s" del gaviln, todos los pollitos
Se forman dos equipos. En cada equipo, habr un corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el
elefante, un perro, un burro... que debern moverse gaviln logra tocar lo ayudarn en su labor hasta
siguiendo las siguientes instrucciones: que no quede ningn pollito libre. El ltimo que
Burro: a cuatro patas, rebuznando. quede libre, es el que consigue la victoria para su
Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, equipo.
haciendo "cua, cua".
Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando. 10. Declaro la guerra a...
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo Dibuja un crculo, dividido en tantos sectores
lado a la vez que imita el sonido del oso. como jugadores, con un centrlo lo bastante grande
Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza como para saltar dentro con los pies juntos. Cada
apoyando las manos y los pies en el suelo y jugador toma el nombre de un pas y coloca un pie
andando de espaldas. en el centro. El primero dice, por ejemplo, "declarola
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos guerra a China". Los dems huyen lo ms rpido
apoyadas entre los pies. posible y el jugador "China" salta en el centro y grita
Elefante: las cuatro patas deben estar muy "Alto!". Los jugadores se paran y giran hacia el
rgidas e imita el sonido del elefante. crculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, pasos de ratn (o 4 pasos de gigante o 10 pasos
camina, hace muecas, emite grititos y gesticula. normales)" y cuneta sus pasos hasta el jugador
Gana el equipo que llega primero. Prueba estos "Italia". Si ha acertado el nmero de pasos, traza
otros una parcela en el sector de Italia con la tiza y la
suma a su territorio. Si no, se hace al revs. El
6. Relevo de zapatillas ganador declara la guerra a otro hasta que uno
Este juego es ideal para un da de verano en el conquiste todo el crculo.
cesped del jardn. Se forman dos equipos y se
dibuja una rea central. Salen los dos primeros que 1. T quin eres? Una versin de la gallina ciega
debern descalzarse, dejar all sus zapatillas y pero en vez del tacto, el nio tiene que utilizar el
volver al punto de partida. Cuando todos los nios odo. Al ser atrapado, el pequeo debe que rugir,
del equipo anden descalzos, se inicia la segunda maullar, ladrar... lo que le corresponda. El que no
parte del juego que consiste en correr, calzarse y consigue que se reconozca el animal que representa
volver a la meta. Pero no podrn hacerlo antes de ocupa el lugar de la gallina ciega.
estar perfectamente calzados. Gana el equipo que
finaliza antes. 2. Ponle la cola al burro. Hay que dibujar una
silueta de burro en una cartulina y aparte, la cola del
7. Sin manos animal. Cada nio, de uno en uno y con los ojos
Coloca tantos barreos como grupos de nios y tapados, da unas cuantas vueltas sobre s mismo.
una manzana flotando en ellos. Por turnos, y sin Despus, debe colocar la cola al burro. Se marca el
intento de cada jugador y gana el que se haya
acercado ms a la posicin original.

3. Descubre el animal. Seguro que en tu casa hay


muchos animalitos de plstico o de peluche. Ponlos
todos en una caja grande. Los nios deben
descubrir cules son con los ojos vendados.

4. Yo soy un... Pon en una bolsa papelitos con el


nombre de un animal: un cerdo, un pez, un ratn, un
LA ZAPATILLA POR DETRS
len, un gato... El nio saca un papelito y debe
Nos ponemos todos en corro sentados en el suelo y
escenificar en silencio el animal que le toca para que
uno se la queda, el juego consiste en cantar una
los dems descubran de cul se trata.
cancin mientras el que se la queda se quita un
zapato y va dando vueltas por detrs de los dems
5. Quin llega antes? Haz dos equipos o ms si
del corro, antes de que termine la cancin los del
hay muchos nios. Pon en una bolsa nombres de
corro deben de cerrar los ojos y el que se la queda
animales que se desplazan de forma distinta: un
debe de dejar el zapato detrs de quien quiera.
canguro, un perro, una serpiente, un caballo... Un
Cuando se mira quien tiene el zapato, aquel que lo
nio de cada equipo debe recorrer la distancia hasta
tenga debe cojer el zapato y perseguir al que se lo
la meta como lo hara el animal que les ha tocado.
ha dejado si le atrapa gana el juego o si consigue
Gana el equipo que termina antes.
sentarse en el hueco libre el perseguido sera el que
ganase.
6. El cuento de.... En una fiesta de animales, es
A la zapatilla por detrs, tris, tras.
muy apropiado contar o escenificar un cuento o
Ni la ves, ni la vers, tris, tras.
representar un guiol. La literatura infantil nos brinda
Mirar para arriba, que caen judas.
mltiples ideas: el cuento de los tres cerditos, los
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
tres ositos, Pedro y el lobo, etc.
A callar, a callar, que el diablo va a pasar.
MEJORES JUEGOS
TRADICIONALES Y POPULARES
GALLINITA CIEGA
Todos hemos jugado a este juego
donde uno se tiene que tapar los
ojos y los dems hacen un corro a su alrededor,
agarrados de las manos, teniendo que adivinar el
que lleva los ojos tapados, al que atrapa. Gana si
adivina el nombre del que atrapa. Tiene una cancin EL RATON Y EL GATO
muy caracterstica que se le canta al que lleva los En este juego nos ponemos en corro todos de pie y
ojos vendados: agarrados de las manos , hay dos nios que se la
Gallinita ciega, qu se te ha perdido?" quedan uno va a hacer de ratn y el otro de gato,
"Una aguja y un dedal". por tanto el gato perseguir al ratn. Comienza el
da tres vueltecitas y los encontrars". juego con el ratn dentro del crculo y el gato fuera.
Entonces el jugador del pauelo da tres vueltas El ratn sale por debajo de las manos de 2 del corro
sobre l mismo mientras el resto de jugadores y entra el gato que pregunta:
cantan: "Una, dos y tres. Por donde sali el ratn?
Por la puerta se escap
El gato debe perseguir al ratn siguiendo el
recorrido que hace este por dentro y fuera del corro.
Los dems mientras canta la cancin
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
maana te pillar.

EL CORRO DE LA PATATA
Juego ideal para los ms peques de la casa donde
nos ponemos todos en corro agarrados de las
manos y vamos dando vueltas siguiendo la cancin:
Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que
comen los seores, naranjitas y limones, achupe,
achupe, sentadita me quede.
EL ESCONDITE EL CASTRO
En este juegos se la queda uno, que tiene que Para este juego se necesita dibujar con tiza en la
taparse los ojos mientras cuenta hasta 20 y cuando acera o con un palo en tierra un dibujo de un
termina debe de decir en alto VOY!!!! rectngulo dividido en 6 cuadrados, los numeramos
y salir a buscar al resto de jugadores que mientras el del 1 al 6 y tenemos que ir arrojando una piedra
contaba se escondan. desde el 1 hasta el 6. Comenzamos en el 1 y
saltando este cuadrado debemos ir a la pata coja
por el resto llevando la piedra por todos hasta
finalizar el circuito y as con todos los nmeros
saltando siempre donde este la piedra lanzada.

BALN PRISIONERO
En esta ocasin jugamos con un baln que el que
deben de intentar dar a los jugadores que estan en 2
lneas que delimitan el campo de juego.
Colocandose en las lneas los jugadores que lanzan
el baln para dar a los que se encuentran en medio
del campo.

CARRERA DE SACOS

Para realizar esta carrera los nios se introducen


dentro de los sacos y se agarran por su borde con
PDULA las manos. El juego consiste en desplazarse,
Se forma una lnea con todos los jugadores menos mediante saltos, por una distancia acordada
uno que debe de intentar saltar a los dems, anteriormente por los jugadores. La persona que
encontrndose estos agachados de cintura para llegue antes a la meta ganar.
abajo, agarrandose las rodillas. Segn les van
saltando se incorporan y van saltando a los dems
de la fila, colocandose de nuevo cuando llegan al
final.

LA COMBA

De este juego tenemos muchas modalidades y


EL PAUELO mejor hacemos referencia a otro blog ya realizado
Formamos dos equipos con el mismo nmero de donde pueden leer con ms detalle los 25 mejores
jugadores y se les da un nmero para cada jugador juegos de la comba para nios
de cada equipo. Si tenemos 10 jugadores, habr 5
en cada equipo y la numeracin ir del 1 hasta el 5.
Un jugador hace de juez y
coge el pauelo colocndose
en la lnea central del terreno
de juego, alza el pauelo y
grita un nmero en este
ejemplo del 1 al 5.
Los dos que tienen ese TIRAR DE LA SOGA
nmero corren para coger el Dividimos el grupo en 2 equipos, intentando
pauelo el primero y equilibrar la fuerza de los mismos. Ponemos un
llevrselo a su campo sin que pauelo en el centro de la soga y marcamos una
les toque el rival. lnea en el suelo, ese va a ser el punto de salida y
Cada vez que gana alguien, dos lneas una a cada lado a una distancia
suma un punto a su equipo y aproximada de 1 metros de la lnea de salida,
sigue el juego sin eliminarse nadie. cuando el juez del juego marque la salida todos los
jugadores agarrados a la soga, con las dos manos, Pi, quedando libre los que estuviesen pillados, con
comienza a tirar hacia su lado para intentar mover al lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando
otro equipo haca su campo. Gana el equipo que todos estn cogidos o cuando lo decida el grupo. Si
consiga pasar el pauelo la lnea de su campo. se equivoca al decir a alguien el lugar en qu estaba
escondido, vuelve a quedrsela y empieza la partida
porque ha roto la olla.

PILLA-PILLA
Juego donde uno se la queda y debe de pillar al
resto, despus de darles una ventaja contando EL OSO O GAVILN
hasta 10 sale en su busca. Los dems para salvarse Trazamos una lnea y encima va a estar la figura del
deben de intentar volver al sitio de donde parte el gaviln, que va a impedir que los pollitos que estn
que se la queda para decir POR MI, y as salvarse. todos a un lado de la linea pasen al otro, va a
extender los brazos y caminar de lado por la linea
mirando a los pollitos para atraparles cuando
intenten pasar al otro lado.

SANGRE O PIES QUIETOS


Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se
coloca en el centro y tira la pelota en alto
nombrando a un jugador. ste la recoge lo ms
rpido que pueda y los dems se escapan. Cuando ABUELITA, ABUELITA QU HORA ES?
la coge grita: Pies quietos!, y los dems se quedan
parados en su sitio. Vamos a utilizar una pared de referencia para el
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia juego, y en ella de espaldas a la pared se va a poner
uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da se el jugador que hace de abuelita. Y todos los dems
intercambian los papeles y el juego comienza de enfrente van a ir preguntandola la hora.
nuevo Abuelita, abuelita, qu hora es?
Y la abuelita va respondiendo las horas como la
parece como por ejemplo ( 5 de hormiguita, 10 de
canguro, 2 de bailarina....)
Y deben avanzar segn el nmero tantos pasos y de
la forma que indica, es decir, hormiguita ira pasitos
cortitos, de canguro saltando con los pies juntos o
de bailarina dando vueltas)

BOTE, BOTERO
Es un juego de escondite donde vamos a dibujar un
crculo en el suelo y en el centro se coloca la botella.
Para empezar a jugar el que se la liga debe de dar
una fuerte patada a la botella y contar hasta 20 (Pi
1, pi 2, pi 3) y mientras todos echan a correr para ESCONDITE INGLS
esconderse lo ms lejos, cuando terminar de contar En este juego tambin utilizamos la pared
va a por la botella y volviendo de espaldas, la pone colocandose el que se la queda de espalda a ella y
de nuevo en su sitio y sale en busca de los dems. los dems de frente, y cuando se vuelve el que se la
Cuando ve a alguien, dir. "Bote, botero por..." o Pi queda haca la pared diciendo:
por2. El nombrado estar pillado. Si alguien Un,dos,tres al escondite ingls
consigue llegar al crculo sin que se d cuenta el sin mover las manos y los pies
que se la liga, dar una patada a la botella diciendo: Los dems deben de correr haca la pared para
"Bote botero por m y por todos mis compaeros" o llegar hasta ella antes de que termine la frase y se
gire, porque cuando lo haga se tienen que quedar GOMA
todos quietos sin moverse porque si no los elimina. Para este apartado tambin vamos a enlazarlo a
Ganar aquel que llegue antes a la pared, otro artculo de este blog donde analizabamos ms
quedandosela l. detenidamente los juegos de la goma,

GUARDAS Y LADRONES TRINGULO DE LAS CANICAS


Se divide el grupo en 2 partes, unos haran de Dibujamos en el suelo un tringulo con sus tres
ladrones y los otros de policias, teniendo que atrapar lados iguales y cada jugador pone una canica dentro
los policias a los ladrones de este tringulo. Para asignar los puestos de salida
los jugadores se sitan a unos 10 pasos del
tringulo y tiran su canica, el que quede ms cerca
del tringulo ser el primero y as sucesivamente.

CHURRO 1/2 MANGA, MANGA ENTERA


CARRERAS DE CHAPAS Se forman dos equipos donde uno de los equipos se
Tenemos que pintar con una tiza o con un palo van a agarrar todos de la cintura y agachandose la
dependiendo del terreno elegido, un circuito de dos espalda, estando el primero apoyado sobre una
lneas paralelas, bastante largo y con numerosas pared. En este momento el otro equipo debe de ir
curvas, donde vamos a incluir la lnea de salida y la saltando sobre ellos y avanzar sobre la fila de
meta. El juego consiste en que cada jugador tiene agachados, cuando esten todos arriba deben de
que recorrer con su chapa el circuito dibujado. decir:
Churro, media manga o manga entera
Y colocando el primero que est arriba en la espalda
del que est abajo, su mano, su antebrazo o todo el
brazo y el equipo de abajo sin mirar debe de
adivinarlo

LAS VOCALES
Formamos un crculo para comenzar y uno lanza el
baln al aire, diciendo A, el siguiente que responde
vuelve a dar al baln sin parar y dice E, y as
sucesivamente hasta llegar a la U, momento en el
cual en que le toca decir U tiene que lanzar el baln
a dar al jugador que tenga ms prximo para
intentar darle con el baln. EL PINCHO
Los jugadores deban hacerse con un palo de
madera al que tenan que afilar la punta, para lanzar
este contra el suelo y que se clavase. El juego
consista en que los dems tenan que conseguir
desclavar los palos clavados de los dems.

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