Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
4render Out Mayo 2008 PDF
4render Out Mayo 2008 PDF
Render
out!
pixeltale magazine
Nmero 4
Entrevista exclusiva
con Jacobo Navarro
Tutoriales
- El camino para ser freelance
Making of - Scripting en Softimage XSI (II)
- Mi hermano en la cocina - Galera CG y mucho mas...
- Underground Escalator
- Quiet Room Artculos
- El 3D en la publicidad
Juegos y 3D - El storyboard
- Lost Planet: Extreme Condition - Sainte Chapelle
A
Nota del Editor
Un saludo,
pixeltale studio
Now!
19
Contenidos
El 3D en la publicidad 6
Making of Aaron 12
Lost Planet: Extreme Condition 19
36 Mi hermano en la cocina 27
El storyboard 32
Making of Quiet Room 36
Entrevista con Jacobo Navarro 43
El camino para ser Freelance 49
Making of The Hellmaker 52
Arte y 3d: Sainte Chapelle 59
Scripting en Softimage XSI (II) 67
59
Underground Escalator 73
Galera de artistas CG
73
Portada
Autor: FLORIAN DELARQUE
e-mail: floriandelarque@hotmail.fr
web: http://floriandelarque.free.fr
El 3D en la publicidad
por Xuan Prada - www.xuanprada.net
D
esde hace algn tiempo grficos por ordenador, me doy genios de Pixar o ILM crean sus
tengo la suerte de poder cuenta que quieren trabajar en cine espectaculares efectos y animaciones.
colaborar como profesor de animacin, videojuegos, efectos Esto raramente sucede en publicidad,
de 3D en algunas instituciones para pelculas e incluso arquitectura. hay mucha letra pequea que impide
bastante reconocidas de este pas. Curiosamente nunca he odo a un mostrar todo lo que nos gustara.
alumno comentar que quiere ser
En muchas ocasiones, mis alumnos artista 3D en publicidad, y cuanto Por eso, cuando Marco Antonio
son chicos que tiene poca experiencia menos, me llama la atencin. Delgado de pixeltale studio me
en el mundo del 3D y ninguna en ofreci colaborar en este estupendo
el mundo laboral y como todos al Imagino que nadie lo comenta magazine que dirige, lo tuve claro;
principio, soamos con llegar muy porque el sector publicitario es muy quera hablar sobre mi mundo, el
lejos. cerrado, al contrario que el cine y 3D en la publicidad.
Independientemente de los factores sus making off, donde vemos los Pues manos a la obra y hablemos un
por los que quieran dedicarse a los procesos mediante los cuales los poco del 3D en la publicidad.
Aqu vemos una integracin realizada con iluminacin basada en imgenes HDRI.
El director de arte o realizador, siempre se sentar con nosotros y nos fijar dos o tres planos que le gusten. Si nuestro software 3D
permite grabar posiciones de cmara nos vendr de perlas. Antes de que ningn responsable se siente con nosotros, debemos tener
activado nuestras guas de margen de seguridad en el visor 3D, como sabis lo que est dentro de estas guas se ver en TV el resto
puede que no. No hagamos perder el tiempo de los supervisores o se enfadarn.
productora de postproduccin para para nosotros (artistas 3D) de especial del resultado final es contribucin
publicidad tendris compaeros de importancia. El departamento de de la gente de postproduccin. Un
produccin, ingenieros de sonido, grafismo y el departamento de render antes y despus de la postpro
locutores, productores de msica, postproduccin. es completamente diferente.
grafistas, editores, operadores de Siempre que llega un spot al que hay
postproduccin, artistas 3D, y que aadirle efectos especiales o 3D Cundo termino mi trabajo?
operadores de sala de mquinas. los responsables de los departamentos
En mayor o menor medida, es de grafismo, 3D y postproduccin Quien tiene la ltima palabra es el
indispensable cuanto menos, conocer se renen con los responsables de lacliente final (la marca comercial)
el trabajo de cada uno. Solo as se agencia de publicidad para estudiar pero mucho antes hay varias cribas
podr crear armona en el estudio, y el caso. Se estipulan tiempos de que pasar.
entre todos trabajar para mejorar el entrega, calidad del producto, Antes de nada, tras la preproduccin
producto final; el spot. reparto de tareas etc. y las reuniones entre departamentos,
No voy a explicar el trabajo de cada se hace lo que llamamos maqueta.
componente del estudio, porque nos Como artista 3D te tocar una Una maqueta es una versin con
extenderamos ms de lo que nos parte de los efectos o del 3D. Una mucha menos calidad del spot que
concierne, pero sabed, que todos los vez realizado tu trabajo y una vez vemos televisin. En esta parte no
departamentos tienen una estrecha aprobado, se pasa al departamento gastaremos nada de esfuerzo en
colaboracin, y los responsables de de postproduccin que refinar tu afinar nuestro trabajo, simplemente
cada departamento se renen con render. necesitamos hacer una especie de
los dems para planear o seguir la Te aconsejo que te lleves bien con preview de lo que ser el trabajo
evolucin del trabajo. esta gente, puesto que tus renders final.
De todos los departamentos que sern otros cuando salgan de Esta maqueta sirve para que el cliente
hemos nombrado, hay dos que son postproduccin. Yo dira que un 40% final (marca comercial) se haga una
Y
a haba trasteado con el SSS y compaero procurando fuesen or- Uno de los aspectos ms importan-
modelado orgnico numero- togrficas (con el zoom al mximo), tes para hacer el modelo creble,
sas veces, pero esta vez quera y en Photoshop en una capa nueva eran los ojos, y en ello las pestaas
definitivamente saber lo que era ca- enfatizaba sus facciones, mientras enjugaban un papel muy importante.
paz de hacer recreando un busto con otra dibujaba la distribucin de los Para modelarlas, sacaba una curva
calidad fotorealista, tanto en la parte polgonos y sus loops. de los edge del prpado y creaba un
tcnica como en la artstica. dummy de pestaa que asociaba con
As pues lo ms prctico era coger a Ya en Maya empiezo a menudo la curva como motion path.
un amigo como conejillo de indias, creando un polgono con la forma
y aunque muy a su pesar, usarle de del ojo, y a partir de ah, extruyen- A continuacin creaba un snapshot
referencia. El making of se basa do amplo el rea siguiendo los tem- de la animacin con lo que obtena
slo en mis conclusiones, y no son plates. Lo mismo con la nariz y la las pestaas necesarias (al final ne-
ni mucho menos mtodos definito- boca. cesite cientos, duplicando). Sito el
rios. Finalmente lo uno todo y cierro la pivote en la base de cada pestaa, y
cabeza (todo esto Alt+Tab, fijndo- luego a travs de un cdigo MEL le
Modelado me en mi gua de polys), hago la doy aleatoriedad tanto a la rotacin
oreja, y le doy los ltimos retoques. como la posicin y el escalado. Fi-
En el modelado orgnico, es muy Luego despliego las UVs. nalmente como est modelado en
prctico dibujar encima de tu refe- nurbs puedo editarlos fcilmente
rencia el trazo de los loops de la ma- Exporto el OBJ al Zbrush, subdivi- para darle mi toque personal.
lla. En mi caso saqu dos fotos a mi do varias veces y empiezo a darle el
siguiente nivel de detalle. Texturizado
Aunque no es un modelo con de-
masiada algaraba anatmica (ni sta es la parte de mi reto personal
arrugas, verrugas y del estilo) existen del trabajo, donde investigu mucho
facciones que se convierten compli- tanto con tests como con tutoriales
cadas de conseguir en Maya, ste fue para lograr una piel realista. Como
uno de los motivos clave del trabajo, base cog mis dos fotos ortogrficas
buscaba algo diferente a la cantidad y, las un y retoqu en PS para elimi-
de bustos femeninos o de personas nar brillos y sombras.
mayores. Junto con una seleccin de
fotos de referencia, esculpa. De ah saco el resto de mapas a 4K
Para la gorra segu el mismo proce- para el misss_fast_skin (excepto el
dimiento Maya-Zbrush. backscatter que no lo mapeo).
Thralls Escape
What am I?
a ser uno de los ttulos ms vendidos mercado japons, pero esto tambin
para Xbox 360. Me enter de que dio lugar a que el juego fuera ms
se us XSI en el desarrollo de Lost popular en el extranjero de lo que
Planet, por lo que decid entrevistar esperbamos. Pero como dije, Lost
al equipo de desarrollo de Capcom Planet fue diferente porque nuestro
y al productor, Jun Takeuchi. objetivo desde el principio fue tener
xito en Norte Amrica.
L
a realizacin de Lost Planet com eran diseados para el extran-
fue desvelada por primera vez jero. Porqu Capcom eligi XSI?
a finales de 2005, y desde en-
tonces, su calidad visual ha hecho Takeuchi: En Resident Evil hicimos Puesto que Jun est aqu hoy, me
desparecer la competencia. Sali al el dilogo en ingles con subttulos gustara hablar de los viejos tiempos.
mercado primero en Japn y des- en japons slo porque pensba- Hace algunos aos distribuyeron un
pus en Norte Amrica, donde lleg mos que parecera ms fresca para el comunicado de prensa informan-
19 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 19
Juegos y 3D
Utilizaron PhysX como su motor bot, pero cuando Softimage lo sac automticamente, los datos estn
de fsicas (physics motor)? al mercado estbamos casi en la mi- totalmente contaminados cuando se
tad de la produccin. Consideramos ven desde la perspectiva de un juego.
Hara: No, usbamos Havok. Cuan- utilizar lip synch (sincronizacin de Para solucionar esto utilizamos GA-
do comenzamos el desarrollo, XSI labios) con cierta cantidad de auto- TOR para transferir los datos.
estaba todava en la versin 4.0, as matizacin, pero cuando lo proba-
que no apoy PhysX. La versin 5.0 mos no quedamos satisfechos con
sali al mercado durante el proyecto, los resultados. Al final creamos los
pero para esa fecha habamos decidi- patrones bsicos y despus aplicamos
do seguir con Havoc. animacin para crear expresiones.
R2-D2
Mi hermano en la cocina
vea que muchsima gente hacia co- que encajara perfectamente en el
Autor: Jos Carlos Montero
sas parecidas entre ellas, sobre todo ambiente que quera dar ;quera que
www.arealbyte.com
en plan minimal (reconozco que yo fuera un ambiente calido, cercano y
www.nectarestudio.com
tengo tambin algunos trabajos en tranquilo adems de familiar
ese plan, es mas, me gusta muchsi-
M
e gustara comenzar este mo dar ese ambiente a una escena), En mis trabajos es una constante la
making of agradeciendo pero esta vez me apeteca hacer algo iluminacin exterior e interior con
a pixeltale studio y a un poco distinto. atardeceres o amaneceres. Supongo
Marco Antonio delgado su inters Y un da, encontr que mi madre que al ser manchego he tenido la
en la colaboracin para realizar este lea una revista donde hacan fotos posibilidad de disfrutar de unos
making of, y como ya le comente en a una seora que tenia una casa bas- atardeceres en la planicie espectacu-
su momento es un privilegio para mi tante interesante. Inmediatamente lares, y eso me ha dejado huella. Por
llevarlo a cabo. Espero que os guste. recort lo que me servira de referen- eso esta escena representa un bonito
cia y me puse manos a la obra. atardecer manchego.
La escena en si es un estudio de ilu-
minacin en mental ray. He usado La idea final de poner a mi herma- Modelado
max9 con su correspondiente Men- no jugando al escondite dentro de
talRay. Como no soy experto en la escena, fue posterior, y fue como El modelado de esta escena es de lo
nada al final acab siendo un poco poner los detalles a una historia para ms sencillo. Algunas de las geome-
de estudio de todo: modelado a ni-
vel bsico, texturizado a un nivel un
poco ms alto, e iluminacin a ma-
yor profundidad aun.
La idea
Render para los finales (en el ejemplo un set- Despus la cuestin es horas de
ting medio - la pgina anterior). pruebas haciendo ajustes pequeos
En todos los clculos uso ilumina- El mapa de fotones lo ajusto en y corrigiendo detalles, que son de lo
cin global y final gather. Los seting funcin de la escala de la escena y de mas importante. Al final consegu
de final gather los pongo desde dra- la disposicin de las luces respecto a el resultado deseado. Ahora toca el
ft para pruebas, a niveles mas altos las distintas geometras de la cocina. paso de la postproduccin.
Postproduccin
C
ada vez que el espectador cin y visualizacin de la historia. problemas potenciales antes de que
observa una pelcula y dis- Se definen los storyboards como ellos ocurran.
fruta del resultado final, ilustraciones mostradas en secuencia Segn esto, un storyboard es un
desconoce, en la mayora de las oca- con el objetivo de servir de gua para concepto artstico que sirve para de-
siones, el proceso que los realizado- entender una historia, previsualizar sarrollar una sucesin de escenas que
res siguieron para llegar al producto una animacin o seguir la estructura desean ser filmadas para un segmen-
final. de una pelcula antes de realizarse o to de una pelcula. Para ello, el ar-
filmarse. Un storyboard es esencial- tista, guiado por el director, traduce
El storyboard, tcnica que se ha ve- mente una gran serie vietas de la el guin a una serie de vietas que
nido utilizando desde los inicios del pelcula o alguna seccin de la pe- representan una secuencia de fotos
cine, es uno de los elementos indis- lcula producida de antemano para de rodaje.
pensables dentro de todo proceso de ayudar a los directores y los cineastas
realizacin, referente a la composi- a visualizar las escenas y encontrar La concepcin visual del artista indi-
ca, generalmente en forma de narra-
tiva, las distancias y los ngulos de
cmara con que se desea representar
la accin y evoca el modo apropia-
do. El formato de un storyboard es,
por lo tanto, algo as como el de un
cmic. A menudo los storyboards
incluyen flechas o instrucciones que
indican el movimiento de cmara.
Una vez definido el guin, se pro- zacin del mismo. Este comprende cin y desarrollo de elementos, se
cede a realizar el proceso de visuali- un estudio exhaustivo de cada uno procede a plantear la escena en los
de los elementos a utilizar a lo largo denominados storyboards.
del filme.
Es decir, se realizan diseos de per- Estos, considerados como una es-
sonajes, vestuario, locaciones, ilumi-pecie de vieta al estilo cmic,
nacin y secuencias de acuerdo con contienen datos como la definicin
la necesidad de la produccin. del encuadre de la cmara a utilizar
(2:35:1, 1:85:1, 1:33:1), movi-
En algunas ocasiones el guin no mientos de los actores, expresiones,
dice mucho de las apariencias fsicas tipo de plano, movimiento de cma-
de los personajes, por lo que un es- ra y todo tipo de elementos visuales
tudio con ilustraciones permite crear que ayuden a un buen desarrollo de
una evolucin de cada uno de ellos la historia.
hasta lograr la apariencia deseada.
Por lo general viene acompaado de
Una gran cantidad de informacin descripciones tcnicas como tipo de
se da por el aspecto visual, convir- movimiento de cmara, adems de
tindose a su vez, en complemento parlamentos claves en el guin. Este
de la historia a narrar. recurso es visto, por la mayora de
Finalizado el proceso de investiga- los directores, como de gran ayuda,
Quiet Room
Me gustan las pelculas de miedo, nadas con este proyecto. Esto es un
Autor: Yan Chan por lo que creo que sera interesan- paso fundamental para poder con-
web: www.yanchan.net te realizar una habitacin antigua y seguir realizar exactamente lo que
medio vaca, con una atmsfera un quiero y tengo en mi mente.
H
ola a todos, en este ma- poco aterradora y lgubre.
king of voy a mostrar el
proceso general que realic Cada vez que realizo un proyecto, MODELADO
para la creacin de la imagen Quiet antes de comenzar, intento reunir
Room. He usado Autodesk Maya la mayor cantidad posible de infor- Utilizar las imgenes de referencia
para modelar todos los objetos de la macin en Internet, imgenes de es muy importante para modelar,
escena y us Adobe Photoshop para referencia, busco y me inspiro en fo- porque se puede ver realmente la
realizar las diferentes texturas. tografas, pelculas y videojuegos. A magnitud, la escala o la proporcin
La imagen de Quiet Room es uno continuacin presento slo algunas de cada objeto y cmo se relacionan
de mis ltimos trabajos personales. de las imgenes de referencia relacio- entre s.
Muchos objetos en la escena se crea-
ron a partir de primitivas, como un
cubo o cilindro, me gusta empezar
con formas sencillas y seguir aa-
diendo detalles y as conseguir el re-
sultado que quiero.
RENDER Y LUCES
Forest
43 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 43
Entrevista
unos a otros si el diseo no se adeca Cuntanos en que proyectos novedad casi siempre divertida y en
al protagonismo que tendrn en la has trabajado? la que estas ilusionado.
historia. Esto me parece importante
porque a veces he notado que hay Bueno, pues en Madrid los proyectos Cul fue el ms complicado de
secundarios que al final tienen ms al principio fuero franceses, Mona realizar?
encanto que algn protagonista y la Vampiresa, Red Wall, una serie
por lo tanto se va de madre y no con animales del bosque como Bueno, las complicaciones de los
interesa para la pelcula. protagonistas de una historia largometrajes son incomparables,
de guerras medievales (en cuyos los problemas que acarrean tambin
Es como si a Nicole Kidman la layouts los jefes me dejaron a m la son nicos.
mezclas en un tumulto de gente en oportunidad de cargarme al malo en
un plano importante y de repente un apotesico layout final que daba Si no fuese porque nos gusta nuestro
notas que tu atencin se centra en el campanazo final a la serie). trabajo nadie pensara que lo que se
una secundaria con el pelo ms Luego en series americanas como ve en la pantalla finalmente tiene
brillante, ms guapa y joven y con Daniel el Travieso, El zorro, Lost que ver con el maravilloso mundo
ms carisma en la mirada; entonces World. Benjamin Plumchen para
estaras arruinando el plano y, por Alemania.
consiguiente, la pelcula. Para Emilio Aragn Defensor 5.
Y por supuesto, el factor tiempo Para Neptuno Films en Lapitch.
influye, casi siempre de manera Para Inglaterra en los Lampies , de
negativa, en el proceso de creacin, Uly Meyer, gran serie que recuerdo
pero esto es algo a lo que te con mucho cario.
acostumbras a la fuerza. Y en largometrajes, pues Flying
Siempre oiremos la famosa expresin Heroes de Acci, Barcelona. Y en
que tanto les gusta usar a los Filmax, para Gisaku y Donkey
directores americanos: Con ms Xote. Por ejemplo.
tiempo siempre habra quedado
an mejor!. De cuales de esos proyectos
te sientes mas satisfecho?
Claro, esto lo escuchas de Brad Bird
y te desarma... (Le puede quedar Pues de todos, pues eran diferentes
an mejor algo a este hombre?), proyectos en diferentes pocas y
cuando l ya ha tocado el cielo. todos cuando los comienzas son una
de la animacin que realmente se generalmente trabajas en los los entresijos y disputas de una
cuece de puertas adentro. Puedo bocetos y storyboards, existi produccin, pero como en todas
exagerar pero el que trabaje en esto mucha cooperacin con el partes, supongo.
y me lea sabr en alguna medida de departamento 3d?
lo que hablo. Como ha sido la experiencia
Esta pregunta suele ser peligrosa, por de trabajar en una gran
Dado que en los largometrajes es la fama de enfrentamiento que hay produccin 3d espaola?
dnde tengo que formar parte del entre el 3D y lo tradicional. Creo que
equipo casi hasta que se termina la hay gente colaboradora y gente que Siempre es bueno y enrriquecedor.
produccin, creo que es aqu donde nunca lo ser, independientemente Dmonos cuenta de una cosa,
cuesta ms, no es ms complicado de ser por intereses personales, ahora, cualquier persona que nos
pero s que pones ms expectativas econmicos, inseguridad en su pregunte sobre 3D (al equipo de
en cmo quede. trabajo, etc. 2D) obtendr una respuesta positiva
He trabajado con los departamentos y no hablaremos desde la ignorancia
Tienes libertad al disear esos de 3D de: layout, blocking, suma.
storyboards o tienes que seguir modelado, set-up, animacin... Supongo que algo de experiencia
unas pautas ms estrictas de los Desde los departamentos de pre tendremos ( aparte de la que obtuve
directores? produccin como los de diseo de personalemnte cuando trabaj en
personajes o storyboard. En todos Animados con un gran equipo de
Las pautas deben ser estrictas por hay personas comunicativas y infgrafos antes de ir a Barcelona).
una nica razn: personas que pueden ser verdaderos Tambin espero que, a su vez,
Yo slo puedo llegar a un buen ladrillos impenetrables a la hora de el equipo de 3D tenga un buen
resultado si el director sabe lo que ponerse de acuerdo. Como resumen recuerdo de la colaboracin con los
quiere completamente, si no es as te puedo comentar que cuando artistas tradicionales.
siempre habr lagunas en el resultado hay una buena comunicacin
final, a esto debo aadir que aunque todos nos complementamos. Es A tu parecer,
qu tal ves la
me intento superar, no me puedo entonces, cuando todos asumimos animacin 2d y 3d en Espaa?
considerar de los mejores del mundo, que tenemos algo que aprender
puedo citar a mucha gente que me de los dems y alucinamos con los Pues la verdad es que tengo mi
da mil vueltas y supongo que es un resultados de un buen trabajo en opinin, no creo que influya en nada
factor que tambin influye en el equipo. Cuando esto no ocurre pero la tengo. No es tan optimista
resultado, cmo no. podra escribirse un best seller con como algunos han hecho ver en
S
e denomina trabajador fre- persona fsica que realiza de forma tual los trminos freelance y autno-
elance o freelancer (o traba- habitual, personal y directa la acti- mo suelen intercambiarse con total
jador autnomo, por cuenta vidad econmica a ttulo lucrativo, normalidad. No hay distincin.
propia, etc.) a la persona cuya activi- sin sujecin a contrato de trabajo y
dad consiste en realizar trabajos pro- aunque utilice el servicio remunera- Es necesario ser autnomo
pios de su ocupacin, oficio o pro- do de otras personas. para facturar?
fesin, de forma autnoma, para
terceros que requieren sus serviciosSe presupone la condicin de tra- S y s, siempre y cuando quieras se-
para tareas determinadas. bajador autnomo si se ostenta la guir los caminos maravillosos de la
titularidad de un establecimiento legalidad y que Hacienda no te de
Generalmente le abonan su retribu- abierto al pblico como propietario, un susto. No obstante y por lo que
cin no en funcin del tiempo em- usufructuario, arrendatario u otros parece, siempre y cuando no factu-
pleado sino del resultado obtenido, conceptos anlogos. res ms de 3.000 euros al ao, no
sin que las dos partes contraigan tendras que estar dado de alta para
obligacin de continuar la relacin Ambas definiciones vienen ntima- realizar facturas.
ms all del encargo realizado. mente ligadas pero conviene echarle
un vistazo a ambas pues no presen- Esta es una situacin algo peliaguda
En Espaa, un trabajador autno- tan la misma informacin. puesto que a pesar de que Hacien-
mo o empresario individual es la En cualquier caso en la sociedad ac- da no te exija nada por la cantidad
(digamos que se fija en cantidades
ms grandes), es un fraude facturar
sin haber cumplimentado todos los
requisitos legales, esto es, estar dado
de alta como profesional.
que da la Seguridad Social de todos poder emitir facturas. En lugar del cin de la empresa, telfono, NIF/
aquellos que deben estar afiliados: CIF que utilizan las empresas, los CIF, etc.
autnomos facturan con el DNI o
Trabajadores mayores de 18 aos, NIF. Lo que nos interesa de verdad Fecha de la factura
que, de forma habitual, personal y es estar al tanto de las variaciones
directa, realizan una actividad eco- que quedarn reflejadas en la factura N de la factura emitida
nmica a ttulo lucrativo, sin suje- a la hora de cobrar.
cin a contrato de trabajo. Si pides 500 euros por un trabajo, Honorarios: lo que te van a pagar.
Si nuestros ingresos no superan ni en la factura no constar ese valor y Recuerda incluir los impuestos.
siquiera la tasa de la Seguridad So- me explico.
cial, es de suponer que o bien cobra- Hay que cargar el IVA siempre que Concepto/os: Aqu ira desglosado
mos muy poco (y pecamos un poco se emita la factura. El IVA, Impuesto el listado de trabajos (o trabajo) que
de pedir lo que en realidad hay que sobre el Valor Aadido, actualmen- has realizado y por el que vas a co-
pedir) o nuestra actividad no es ha- te es un 16%, aunque dependiendo brar el dinero.
bitual. de la actividad este porcentaje puede
Que se entiende por habitual? cambiar. Vencimiento de la factura.
Pues que la cantidad de dinero perci- No te marees, hay que meter un 16 Forma de pago.
bido anualmente no supere la cuan- si seguimos en este mundillo. No es
ta equivalente a 12 pagos de salario un dinero que nos quedemos, es una Es muy recomendable (por no decir
mnimo interprofesional. recaudacin que va a ir para las arcas obligatorio) mantener un control de
En esta situacin no tendra por qu de Hacienda. facturas, gastos y dems porque
ser necesario darse de alta. Eviden- Adems del IVA, tambin est el
temente perderemos las prestaciones IRPF, Impuesto sobre la Renta de Hacienda pide cuentas
que esto da, pero personalmente, las Personas Fsicas, un porcentaje
tampoco es que den muchas a los que se descontar en la factura. Este A estas alturas si ya te has dado de
autnomos (cotizacin mnima, no impuesto queda retenido por las em- alta habrs escuchado por alguna
hay paro) presas a las que se factura y estas em- parte eso de la declaracin. Pues
presas lo deben ingresar en hacienda si, toca hacer ms papeleo.
El Iva y el Irpf en sus declaraciones. En concreto, la liquidacin trimes-
Actualmente es del 15% si no me tral del IVA y a principios de ao la
Como ya he dicho, desde el momen- equivoco aunque si es la primera vez Declaracin de la Renta.
to en que se sea autnomo, vamos a que te das de alta, los dos primeros
aos puede ser de un 7%. Para po- Colofn
der acogerte a esta reduccin debe-
rs comentarlo con el cliente antes Es todo por el momento. Os debo
de presentar la factura. recordar que hay asesores y profesio-
Resumiendo, en la factura sumas nales que pueden ayudarte en todos
el IVA y restas el IRPF. y cada uno de los pasos aqu comen-
tados y generalmente saben mucho
Qu incluyo en la factura? ms de estos temas.
THE HELLMAKER
por Pablo Vicentin
E
n este making of voy a expli- Diseo acumular distintas referencias para
car como se ha realizado la la imagen final del modelo.
imagen The Hellmaker. Este Todo comienza con algunas ideas y
personaje fue Modelado, iluminado bocetos en lpiz, tenia ganas de crear Decid ir a por algo que se pareciera
y rederizado en Softimage XSI 6.0, un personaje algo mitad humano y a una tecnologa vieja y desgastada,
el detallado fue hecho en ZBrush y mitad maquina. algo as como un tanque Panzer de
el fondo y la composicin final en Pas los bocetos a Photoshop y co- la Segunda Guerra Mundial.
Adobe Photoshop CS3. menc a jugar con los colores y a El proceso de disear y bocetar el
personaje es fundamental, a partir
de nuestros bocetos, imgenes y re-
ferencias ya podemos empezar a rea-
lizar el modelado de la escena 3D.
Modelado
Texturizado
The Hellmaker
Autor: Pablo Vicentin
e-mail: pvicentin@gmail.com
web: www.pablov3d.com
Pavlin www.u-tug.ru/bugaev/site.html
L
a denominacin de Gtico El arte de la poca Medieval fue con- al estudio de la poca y a la recupe-
deriva del trmino godo, dn- siderado oscuro y Gtico durante racin de sus principales baluartes,
dole con esto un significado mucho tiempo, los encargados prin- creando con ello, dos divisiones
despectivo para equipararlo al arte cipales de estas consideraciones fue- aproximadas de lo que poda haber
de los brbaros. ron algunos humanistas y el propio sido esta poca, dando la denomi-
Giorgio Vasari que en 1550 divulga- nacin de Romnico para la Edad
ron por primera vez el esquema his- Media Plena y Gtico para la Baja
trico por el cual el verdadero arte Edad Media.
se haba producido en la antigedad
clsica, concretamente en Grecia y Francia se puede considerar la cuna
Roma, considerando que en la Edad de este majestuoso arte, desde all fue
Media ese arte desapareci para dar creciendo en el camino hasta hacerse
paso a una poca de barbarie y os- con casi toda Europa dando distin-
curantismo hasta que renaciese de tas pinceladas en cada regin, cada
nuevo la gloriosa poca en la Italia una con su peculiar estilo Gtico.
de Miguel ngel.
Nacido a partir del 1130 en Lle de
No fue hasta el periodo Romntico France el Gtico con sus arbotantes,
del siglo XIX en el que los histo- pinculos, arcos apuntados y vidrie-
riadores dieron luz al Medioevo tan ras se convertir en la ensea de la
injustamente tratado, dedicndose floreciente Europa.
un conjunto irreal de la celeste mo- santo se presentaran a los fieles. El conoca tuvo su mximo esplendor
rada de Dios que el Abad Surger se lenguaje y color de los vidrios tenan con la arquitectura Gtica. Los efec-
propuso realizar ya con Saint Denis, como todo elemento de esta capi- tos del vidrio dependan mucho de
la primera en ser la abanderada de lla una simbologa especial desde el la capacidad de estos de dejar pasar
este nuevo arte. color azul representando al elemen- la luz a travs de ellos.
to aire hasta los rojos smbolos de
Esta capilla tambin contiene una fuerza, los verdes abanderados del Se solan utilizar dos tipos de vidrios
rica decoracin y estatuaria policro- caos y el amarillo hablndonos de la uno coloreado en su masa, aadien-
mada haciendo que el conjunto y la transfiguracin, portaban el trabajo do a la misma colorantes como xi-
composicin de la misma recreen la de otros grandes artesanos los traba- do de de hierro para las tonalidades
mente en un sublime espectculo de jadores del vidrio. verdes, de cobre para los rojos, de
luz y color. cobalto para el azul etc
La tcnica utilizada por los vidrieros
Las reliquias estaran destinadas a es muy similar a la utilizada para la El otro mtodo era el denominado
custodiarse en la parte superior, en realizacin de mosaicos, la sujecin de dos hojas consistiendo en la mez-
un relicario depositado en la parte de las piezas se realizaba con tiras cla de dos vidrios uno ya coloreado
superior de la tribuna con aberturas de plomo montadas sobre un basti- en su masa y otro ms grueso trans-
en el fondo del bside, cada viernes dor, esta pintura con luz como se la parente estando an calientes se
sainte chapelle
Hyper-Technology IV
Ingrid Bergman
E
n el nmero anterior, he- ello. Creamos una escena nueva y curva cuadrada sin subdivisiones.
mos creado un script de algo limpiamos el script editor (botn He dicho que parece que funciona,
que se puede hacer pulsando derecho /Clear All). porque funciona pero no todo lo
un botn, ahora vamos a hacer un bien que creamos.
script que automatiza la creacin de Dibujamos una curva lineal con las
un objeto que necesita varios pasos. herramientas de xsi (Create / Curve Os voy a mostrar ahora lo que falla:
Vamos a crear una curva cuadrada / Draw Linear) y usando el snap a 1. creamos una escena nueva
usando scripting. gris, nos aseguramos de que sea cua- 2. ahora creamos un cuadrado usan-
Pero XSI no posee ya una curva drada. Cuando hayamos dibujado do nuestro script
cuadrada que se obtiene tambin tres lados, le damos a Modify / Cur- 3. Movemos un poco la curva hacia
pulsando un botn? ve / Open Close para cerrarla. arriba (de la forma tradicional, sin
S y no, si creamos una curva con script)
Primitve/Curve/Square, al poner- Si miramos al script editor, nos ha 4. Pulsamos de nuevo nuestro botn
nos en modo Points, veremos que escrito en la parte gris 6 lneas de de script.
nuestra curva tiene muchos puntos cdigo que son las que nos dibujan
intermedios. Hay casos que lo que nuestro cuadrado. Vamos a compro- Qu ha pasado? No hay dos curvas
queremos es una curva lineal cua- barlo, primero borramos la curva sino una y que adems ya no es un
drada sin puntos intermedios, y XSI que hemos creado antes, copiamos el cuadrado.
no la trae por defecto. texto de la parte gris a la parte blan-
Vamos a hacerla va scripting? ca (podemos usar ctrl.+C, ctrl.+V) Vamos a entender que hace nuestro
S, igual que antes, la haremos a y pulsamos el icono de ejecutar. script, porque pasa esto y como arre-
mano y luego veris en el script edi- Parece que funciona, ya tenemos glarlo.
tor que comandos ha utilizado para el script que nos permite crear una
Resultado de un comando, variables
Analicemos la primera lnea:
SICreateCurve(crvlist, 1, 1);
Dnde lo almacenamos? En una mos muy bien como la habr llama- entiende que es una variable (una es-
variable. Vamos a ver como se hace, do XSI a esa curva, pero s sabemos pecie de caja donde guardo cosas), y
simplemente escribimos: que guarda la curva sobre la que no- lo leera as: actame sobre el objeto
curva=SICreateCurve(MiPrimer sotros queremos actuar. que tengo guardado en esta caja (la
aCurva,1,1) caja es lo que se llama curva, el obje-
Con la analoga de la caja, nuestro to que est dentro puede tener otro
de esta manera, dentro de la variable cdigo se leera as: nombre)
curva se ha guardado la curva que ha Crea una curva y gurdame el resul-
generado el comando SICreateCur- tado en esta caja para que no se me Vamos a aadir una pequea lnea
ve. (Igual que la he llamado curva, pierda (nuestra variable). para que lo entendamos mejor.
la podra haber llamado crv o como Aade puntos a la curva, la curva se logMessage(curva).
quisiera) la pasamos dentro de la caja donde logMessage es un comando que nos
la guardamos para que no se perdie- escribe un mensaje en la parte gris
Y ahora que hacemos con ella? se. del script editor.
Pues substituimos (en todas las l- Cierra la curva que te vuelvo a pasar Vamos a aadir lo mismo pero con
neas menos la primera) donde es- en nuestra caja. comillas, logMessage(curva) y
cribamos MiPrimeraCurva por Por si hay dudas, vamos a aclarar la ejecutamos nuestras tres primeras
curve. diferencia entre qu hace un co- lneas.
Muy importante, esta vez no usamos mando? y qu devuelve un co- El primer log, muestra lo que hay
comillas. mando?. dentro de la variable, mientras el se-
Vamos a probarlo y ahora explica- gundo, muestra la palabra curva.
remos porque funciona. Creamos Pensemos en una escena cotidiana,
una escena nueva, ejecutamos el vamos a comprarnos una televisin
script, movemos el cuadrado que se nueva. Normalmente, lo que nos Guardando el script. Toolbars
ha creado y volvemos a ejecutarlo. dan es una factura avalando nuestra
Perfecto!! Pero por qu? compra. Ahora que ya funciona, vamos a
El comando sera ComprarUnaTe- guardarlo de forma que para usarlo
Antes nuestro script se poda leer le, el resultado final es que tenemos
solo tengamos que pulsar un botn
as: una tele nueva, pero lo que nos de-
y no tener que escribir este cdigo
Crea una curva llamada MiPri- vuelven al comprarla es una factura.
una y otra vez.
meraCurva Para ello, vamos a crear una barra
Aade puntos a la curva MiPri- Variables y cadenas. Las comillas de herramientas donde guardaremos
meraCurva Quizs hayis escrito esto: nuestros scripts. Pulsamos el men
Cierra la curva llamada MiPri- (de XSI, no del Script Editor) View\
meraCurva curva=SICreateCurve(MiPrimer New Custom Toolbar. Selecciona-
aCurva, 1, 1);SIAddPointOnCu mos el texto de nuestro script y lo
Mientras que ahora se leera as: rveAtEnd(curva, -2, 0, -2, false,
0, null);
Crea una curva llamada MiPrime-
raCurva y la curva que has creado Si lo escribisteis con comillas veris
me la guardas. que no funciona.
Aade puntos a la curva que has Qu diferencia hay entre escribir
creado. la palabra curva entre comillas o sin
Cierra la curva que has creado. comillas? Muchsima.
Podis ver el concepto de variable Entre comillas, XSI (mejor dicho
como una caja, dentro de la caja hay JScript), se convierte en una pala-
algo. Cuando le pasamos a XSI una bra. Es decir, le estamos diciendo
variable, le estamos diciendo usa a XSI que actu sobre el objeto lla-
lo que hay dentro de esa caja (varia- mado curva, busca literalmente ese
ble). En la variable curva, tenemos nombre.
guardada la curva creada, no sabe- Si lo ponemos sin comillas, JScript
arrastramos sobre la barra de herra- Ese nmero se lee de esta manera, la dad son solo cinco. La primera lnea
mientas. parte numrica que hay antes de la E es castellano y no scripting, es un
Lo guardamos como Script Button pero con tantos ceros delante como comentario.
(luego explicaremos que es esto) y hay se indica detrs de la E. Todo lo que empiece por una doble
renombramos nuestro script para barra, JScript lo considera como un
llamarlo cuadrado. Es decir: comentario.
6.12323399573302E-17 = 0.00000 Es un texto que ponemos para que
000000000000612323399573302 nosotros sepamos que hemos hecho
Que prcticamente es cero. en esa lnea o script.
Siempre es recomendable, comentar
P.D.: No voy entrar ms en detalle nuestro cdigo. Siempre
para no desviarnos mucho del scrip- En la lnea 2, obtenemos la selec-
ting cin.
selection es una variable ya creada
Abriendo boca. La seleccin por XSI, y sel una creada por noso-
Veamos que funciona, borramos tros. (Sobre como obtener la selec-
nuestra curva y pulsamos el botn Para ir abriendo boca a lo que ven- cin hablaremos bastante ms en el
que acabamos de crear. dr en prximos artculos y para que siguiente captulo)
tengas cosas con las que entretene- Luego obtenemos cuantos objetos
Si os fijis, la barra de herramientas ros entretanto, voy a explicar rpida- hay (lnea 5), .count se usa cuando
tiene un asterisco en su cabecera. Eso mente como trabajar con los objetos una variable guarda una coleccin
significa que hemos hecho cambios que tengamos activados en XSI. de objetos (tambin hablaremos de
en la ventana de herramientas y no Tambin es un ejemplo de cmo esto ms adelante, recordad que esto
los hemos grabado. As que pulsa- con pocas lneas se pueden hacer co- es para abrir boca.
mos con el botn derecho sobre ella sas que nos ahorran mucho trabajo. Seguidamente los imprimimos y lle-
y le damos a Save, elegimos un ttulo Advierto de antemano, que no va gamos al ncleo del programa, el
para nuestra barra de herramientas y a ser una explicacin tan detallada for.
la guardamos en la carpeta toolbar como el ejemplo anterior para que For es lo que se llama un bucle, lo
de nuestra carpeta users. no se extienda el artculo mucho, que hace es crear una variable (lla-
Ahora, cada vez que queramos crear pero no os preocupis que se hablar mada en nuestro caso i, y va ejecu-
una curva cuadrada, abrimos nues- en profundidad de ello en la siguien- tando el cdigo (todo lo que est
tro toolbar (View /Toolbar / Nom- te entrega. detrs entre llaves) pero con valores
bre con el que hemos guardado el distinto de i cada vez.
toolbar) y pulsamos en el botn. Primero, voy a hacer un pequeo En nuestro caso, le decimos que i
script que nos muestra el nombre de tiene que valer al principio 0 (i=0)
Nota: Como veis, os ha borrado el los objetos seleccionados en la pan- y que vaya aumentando de uno en
cdigo del script editor. Para arras- talla, no es que sea realmente til, uno (i++) siempre que sea ms pe-
trar el cdigo a una toolbar para pero s para que entendis mejor lo queo que el nmero de objetos
crear un botn pero sin que borre el que venga despus. (i<numObjetos).
cdigo, hacer lo mismo pero pulsar Ya es ms largo, 14 lneas, pero va- En nuestro ejemplo, como tenemos
la tecla ctrl. Mientras arrastris. mos a analizarlo y veris que en ver- cuatro objetos. El bucle for, primero
se ejecutar
Nota rpida sobre nmeros con i valien-
do 0, luego
Antes de seguir, fijaos que al aa- con i valien-
dir puntos a la curva, como se- do 1, luego
gundo tercer parmetro (que indi- 2, luego 3
ca la posicin en Y) uso el valor 0 y finalmente
en vez de ese nmero tan feo que para, ya que
tendra una forma parecida a esta ,el siguiente
6.12323399573302E-17. valor que to-
mara, 4 no es menor que el nmero de cambios mirad que podemos ha- Vamos a copiar, las UVs de la prime-
de objetos. Luego nuestro bucle se cer: Estamos modelando un escena- ra columna, a las dems.
ejecutar 4 veces (tantas como ob- Igual que hicimos con la curva cua-
jetos hay) drada, primero lo hacemos a mano y
luego veremos como hacer el script.
Dentro del bucle, lo que hace es ob- Seleccionamos, la columna, abrimos
tener un objeto de la seleccin. el texture editor y copiamos las UVs
objeto = sel(i) con Edit/Copy UVs
Como veis, hemos escrito la variable
que guarda la seleccin (sel) y entre
parntesis la variable i (que es la que
estamos usando en el for).
La primera vez que se ejecuta el for,
la lnea quedara as:
objeto = sel(0) rio con varias columnas, y a la hora
Que me devuelve, el primer objeto de texturizar, nos damos cuenta de
de la seleccin. Igual que en los atri- que nuestra columna, no tiene UVs
butos de un comando, los objetos de y como hemos hecho duplicado en
una coleccin empiezan a contarse vez de hacer un modelo, ahora hay Vemos, en el script editor la lnea
desde 0, por lo tanto el primero ser que texturizar todas. Creamos las que ha usado para copiar las UVs
sel(0), el segundo sel(1) el quinto UVs de una de ellas, trabajamos en Ahora, cargamos la segunda colum-
sel(4) ella hasta que obtengamos las UVs na en el texture editor y le pegamos
Por eso el for empieza en 0 y acaba que nos gusten. (Mi caso es un ejem- las UVs copiadas.
uno antes del nmero de objetos. plo, as que no seis muy crticos ni Ya tenemos los comandos que usa
con el modelado ni con las UVs) XSI para copiar y pegar UVs:
Este es el cdigo sin comentarios
(pero os recomiendo que vayis co-
mentando vuestros scripts).
A
ntes de realizar la imagen, no haba realizado Segu esa lnea para modelar todos los peldaos de la es-
ningn dibujo o boceto de como sera la escena, calera mecnica y para su posterior animacin. Despus
pero tena en mi cabeza la imagen de como que- que modificar la spline en el modo edit poly, realic una
ra que fuese exactamente. primera extrusin y conect todos los bordes para con-
Realic eso s, la investigacin de cmo funcionan las seguir la rampa de la escalera mecnica.
escaleras mecnicas y as poder realizar mi propio di-
seo en 3d.
Mi objetivo fue crear una visin dinmica de esa arqui-
tectura con una atmsfera fantstica o misteriosa y no
crear slo una simple representacin.
Modelado
Texturado
Iluminacin
pasamanos y el material para la salida de la escalera. He He utilizado dos luces vrayligths en la escena. Hay
aumentado la subdivisin de la escalera mecnica para una luz blanca en la parte superior de la escalera mec-
reducir el ruido en el material. Se puede ver que tam- nica y puse el valor de multiplicador en 12, para tener
bin he mejorado este parmetro en el render. una gran iluminacin.
Rendering Post-produccin
Aqu estn los ajustes de render para hacer este pro- La post-produccin fue realizada en Photoshop. Voy
yecto. Los valores que se pueden ver en estas imgenes a explicar todos los efectos que he aplicado a la imagen
son los valores que he utilizado para la alta resolucin. porque hay una gran diferencia entre la imagen sin la
(4000x2000 pixels). post-produccin y la imagen final.
foque (blur) de 10-15 a la imagen difuminndola un Esta es la imagen final conseguida despus de aplicarle
poco. He realizado este efecto, para conseguir un pe- todos los efectos y todos los retoques.
queo efecto de glow en toda la imagen y para oscurecer
algunas partes de la imagen. Aqu estn algunas imgenes desde mas cerca para que
He puesto esta capa en modo superposicin o luz observeis bien la iluminacin y el efecto que querido
suave y he jugado tambin con la opacidad hasta con- conseguir en esta escena.
seguir el efecto que tena pensado.
autor: Lionel Verlinden
email: info@adc-studio.eu
website: www.adc-studio.eu
Candletop