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Ao II - 2008

Render
out!
pixeltale magazine

Nmero 4

Entrevista exclusiva
con Jacobo Navarro
Tutoriales
- El camino para ser freelance
Making of - Scripting en Softimage XSI (II)
- Mi hermano en la cocina - Galera CG y mucho mas...
- Underground Escalator
- Quiet Room Artculos
- El 3D en la publicidad
Juegos y 3D - El storyboard
- Lost Planet: Extreme Condition - Sainte Chapelle

www.pixeltale.com pixeltale 3d design studio


Happy birthday Mr. Romero

Autor: Toms Krl Gallery: http://a-tom.cgsociety.org


www.pixeltale.com

A
Nota del Editor

qu tenis ya el Nmero 4 del magazine Render Out!, con nuevos


artculos, making of y mucha mas informacin interesante y con
un nuevo artculo de Arte y 3D de Paloma Montero Gmez.
Muchas veces nos disponemos a realizar nuestros diseos y realizar esce-
nas de mxima calidad, pero quizs nos preguntemos que es realmente lo
que quiero conseguir. Pues ser diferente si quiero trabajar en la publi-
cidad o TV, en infoarquitectura, en el cine o quizs en un mercado que
no habamos pensado y que est en alza y crece ao tras ao de forma
sorprendente, que es el de los videojuegos. Es de lgica pensar en la rela-
cin de los videojuegos y el diseo 3D, pero si nos paramos a reflexionar,
vemos que cada vez se utiliza mas el diseo 3D de calidad.
Los videos de introduccin de los juegos, son autnticas joyas, pelculas
Render out!

de pocos minutos, los juegos en s cada da son mas realistas, se hacen


continuaciones cada vez mas cuidadas y realistas, y quizs, se realice una
serie para TV o una pelcula como ha pasado en algunos casos. Por lo
tanto, los videojuegos son un mercado muy interesante y que no hay que
perder de vista.
Por eso, en Render Out! hemos includo una nueva seccin de Juegos y
3D en dnde analizaremos algunos juegos, ya esten de actualidad o no,
como en este nmero dnde inclumos una entrevista al equipo que rea-
liz Lost Planet: Extreme Condition.
Creo que es muy importante en este mundo del diseo 3D plantearse un
fin, una meta a conseguir, tenerlo claro desde un principio y a partir de
ello, trabajar duro hasta conseguirlo y no rendirse nunca, y como dijo el
gran Charles Chaplin tener f en uno mismo es el mayor de los secretos.
Con esto se consigue todo lo que nos propongamos.

Finalmente, quisiera agradecer a todos los artistas que gustosamente han


colaborado en este magazine, aportando sus imgenes, tutoriales y artcu-
los de forma desinteresada. Muchas gracias.

Un saludo,

Marco Antonio Delgado


www.pixeltale.com
webmaster@pixeltale.com

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El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol

pixeltale studio
Now!

Si todava no tienes los nmeros anteriores


de Render Out! descrgatelos ahora!!!
Render
out!
Sumario nmero 4
pixeltale magazine

19

Contenidos
El 3D en la publicidad 6
Making of Aaron 12
Lost Planet: Extreme Condition 19
36 Mi hermano en la cocina 27
El storyboard 32
Making of Quiet Room 36
Entrevista con Jacobo Navarro 43
El camino para ser Freelance 49
Making of The Hellmaker 52
Arte y 3d: Sainte Chapelle 59
Scripting en Softimage XSI (II) 67
59
Underground Escalator 73

Entrevista: Jacobo Navarro

Galera de artistas CG
73

Portada
Autor: FLORIAN DELARQUE
e-mail: floriandelarque@hotmail.fr
web: http://floriandelarque.free.fr

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Artculo

El 3D en la publicidad
por Xuan Prada - www.xuanprada.net

D
esde hace algn tiempo grficos por ordenador, me doy genios de Pixar o ILM crean sus
tengo la suerte de poder cuenta que quieren trabajar en cine espectaculares efectos y animaciones.
colaborar como profesor de animacin, videojuegos, efectos Esto raramente sucede en publicidad,
de 3D en algunas instituciones para pelculas e incluso arquitectura. hay mucha letra pequea que impide
bastante reconocidas de este pas. Curiosamente nunca he odo a un mostrar todo lo que nos gustara.
alumno comentar que quiere ser
En muchas ocasiones, mis alumnos artista 3D en publicidad, y cuanto Por eso, cuando Marco Antonio
son chicos que tiene poca experiencia menos, me llama la atencin. Delgado de pixeltale studio me
en el mundo del 3D y ninguna en ofreci colaborar en este estupendo
el mundo laboral y como todos al Imagino que nadie lo comenta magazine que dirige, lo tuve claro;
principio, soamos con llegar muy porque el sector publicitario es muy quera hablar sobre mi mundo, el
lejos. cerrado, al contrario que el cine y 3D en la publicidad.
Independientemente de los factores sus making off, donde vemos los Pues manos a la obra y hablemos un
por los que quieran dedicarse a los procesos mediante los cuales los poco del 3D en la publicidad.

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Artculo

Si trabajamos en una productora animacin, iluminacin, simulacin


Donde empieza un spot?
grande o en una colaboracin etc. Nada especial que destacar
Un spot publicitario siempre surge internacional, nos ocuparemos excepto en las tareas de iluminacin.
por la necesidad que tiene una de una parte de la produccin, En la mayora de los casos, nuestro
marca comercial de anunciar un pero si trabajamos en una trabajo consistir basicamente en
determinado producto o servicio. productora ms pequea, pues es integrar objetos 3D en imagen
Esta marca y su departamento de probable que nos ocupemos de real, as que deberemos de estar
marketing/publicidad contratan el varias tareas o incluso de todas. familiarizados con la iluminacin
servicio de una agencia de publicidad Las tareas son las de siempre; es basada en imagen o HDRI. Si la
que desarrollara la idea del spot que decir, modelado, texturas, render, produccin es grande y el spot
se ver finalmente en televisin.

La eleccin de la agencia por parte


de la marca no es arbitraria, se elige
mediante concurso.
As, de este modo, varias agencias
ofrecen sus ideas a la marca y sta,
tras estudiarlas todas elige aquella
que cree conveniente.
La agencia que gana el concurso se
pone manos a la obra y desarrolla
cuidadosamente su idea; prepara un
guin literario y un guin grfico.
Con este material la agencia de
publicidad contrata a una productora
de realizacin o a un determinado
realizador que se encargar de rodar
el spot.

Con el video en bruto el material


pasa a una productora de post
produccin que crear entre otras
cosas los efectos y el 3D que precise
el spot. Aqu es donde entra la figura
del artista 3D, siempre coordinado
por un director de arte de la
productora y bajo la supervisin
de los responsables de cuenta de la
agencia de publicidad.

En la mayora de las ocasiones, el


operador 3D recibir el siguiente
material; el video rodado por la
productora que haya realizado el spot,
bocetos o ideas sobre el 3D o efectos
que tenga que crear, un storyboard
donde se integra el 3D en el metraje
real y por ultimo una tabla con
tiempos (normalmente estos tiempos
van en funcin de las locuciones).

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Artculo

cerrado, si el cliente quiere mejoras


ya las pedir l, pero no seis
extremadamente detallistas, o nunca
llegaris a tiempo para entregar
vuestro trabajo.
Otro factor realmente importante
es la cmara. A veces necesitaris
un track 3D de la cmara, otras no.
Recordad siempre que en televisin
trabajamos en formato PAL 4:3
as que configurar la cmara antes
Utilizar imgenes HDRI es una labor diaria en publicidad. Conocer el funcionamien- de empezar siquiera a modelar. De
to de las mismas ser nuestro deber. todos modos, el director de arte se
sentar con vosotros para fijar los
cuenta con presupuesto, contaremos raramente podris utilizar sistemas planos que hacen falta. Ah! Y no
con un fotgrafo que tome varias de iluminacin avanzados como olvidis nunca poner en vuestro visor
instantneas de la localizacin donde iluminacin global (GI) o motores 3D unos mrgenes de seguridad! Si
se rod el spot, o si tenemos el como Maxwell Render. Lo creis el director de arte os lo tiene que
suficiente peso en nuestra productora, o no, muchos spots se terminan recordar no os gustar!
nosotros mismos podremos ir al en dos jornadas de trabajo, as que
rodaje a tomar las fotos necesarias. no podis perder ni un minuto en Otra tarea que cobra especial
Lamentablemente en la mayora de tiempos de render. importancia son las simulaciones,
las ocasiones no dispondremos ni de sobre todo las partculas. En todos
tiempo ni de presupuesto, as que Debis tener muy presente que todo los spots que se ven humos, vapores,
tener a mano una buena librera de depende de la iluminacin, por muy lluvias y otros factores similares, son
HDRI es fundamental. bien animado o modelado que est siempre creados por ordenador. S
vuestro trabajo, ser un trabajo muy que el tema partculas es complejo y
Independientemente del tamao de malo si est mal iluminado. especial, as que estudiar sistemas de
la productora, siempre contaremos Gastad tiempo en la iluminacin partculas siempre os vendr bien. En
con un grafista que entre otras cosas, pero no lo gastis en otras tareas, es publicidad hay muchas partculas.
estar al servicio del departamento decir, claro que tiene que estar bien
3D para preparar todo el material que modelado, con buenas texturas y una La importancia del equipo
precisemos. As que estaremos 100% buena animacin, pero que no se os
cubiertos en cuanto a texturas se pase por la cabeza nunca poneros Yo soy de los que pienso que de
refiere, lo que no quita que tengamos a limpiar la malla de un objeto, o todos se puede aprender algo, y
que prepararnos las nuestras cuando corregir la animacin de una nave que uno solo no llega muy lejos.
el trabajo se acumule. espacial que pasa por el fondo. Rodearse de un buen equipo y
Y siguiendo con la iluminacin, Ante todo dependis de un tiempo mantener una buena relacin en
debis saber y tener en cuenta que de entrega y de un presupuesto el estudio es fundamental. En una

Aqu vemos una integracin realizada con iluminacin basada en imgenes HDRI.

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Artculo

El director de arte o realizador, siempre se sentar con nosotros y nos fijar dos o tres planos que le gusten. Si nuestro software 3D
permite grabar posiciones de cmara nos vendr de perlas. Antes de que ningn responsable se siente con nosotros, debemos tener
activado nuestras guas de margen de seguridad en el visor 3D, como sabis lo que est dentro de estas guas se ver en TV el resto
puede que no. No hagamos perder el tiempo de los supervisores o se enfadarn.

productora de postproduccin para para nosotros (artistas 3D) de especial del resultado final es contribucin
publicidad tendris compaeros de importancia. El departamento de de la gente de postproduccin. Un
produccin, ingenieros de sonido, grafismo y el departamento de render antes y despus de la postpro
locutores, productores de msica, postproduccin. es completamente diferente.
grafistas, editores, operadores de Siempre que llega un spot al que hay
postproduccin, artistas 3D, y que aadirle efectos especiales o 3D Cundo termino mi trabajo?
operadores de sala de mquinas. los responsables de los departamentos
En mayor o menor medida, es de grafismo, 3D y postproduccin Quien tiene la ltima palabra es el
indispensable cuanto menos, conocer se renen con los responsables de lacliente final (la marca comercial)
el trabajo de cada uno. Solo as se agencia de publicidad para estudiar pero mucho antes hay varias cribas
podr crear armona en el estudio, y el caso. Se estipulan tiempos de que pasar.
entre todos trabajar para mejorar el entrega, calidad del producto, Antes de nada, tras la preproduccin
producto final; el spot. reparto de tareas etc. y las reuniones entre departamentos,
No voy a explicar el trabajo de cada se hace lo que llamamos maqueta.
componente del estudio, porque nos Como artista 3D te tocar una Una maqueta es una versin con
extenderamos ms de lo que nos parte de los efectos o del 3D. Una mucha menos calidad del spot que
concierne, pero sabed, que todos los vez realizado tu trabajo y una vez vemos televisin. En esta parte no
departamentos tienen una estrecha aprobado, se pasa al departamento gastaremos nada de esfuerzo en
colaboracin, y los responsables de de postproduccin que refinar tu afinar nuestro trabajo, simplemente
cada departamento se renen con render. necesitamos hacer una especie de
los dems para planear o seguir la Te aconsejo que te lleves bien con preview de lo que ser el trabajo
evolucin del trabajo. esta gente, puesto que tus renders final.
De todos los departamentos que sern otros cuando salgan de Esta maqueta sirve para que el cliente
hemos nombrado, hay dos que son postproduccin. Yo dira que un 40% final (marca comercial) se haga una

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Artculo

.TGAS no se los pasis en .TIFF y si


os piden passes de color, especular,
reflexin y mate, estad seguros de
que est todo correcto. Sus salas son
muy caras para el cliente, si perdemos
tiempo ms paga el cliente por el
spot, y si al final paga ms de lo que
quiere, es probable que no vuelva
ms a nuestra productora.
En fin, cuando postproduccin
idea de cmo van los tiros, y si no le responsable deber de aprobarlo el tenga todo el material que procede
gusta, parar la produccin del spot director de arte de la productora y de 3D, habr terminado nuestro
antes de que se haya gastado mucho una vez aprobado por este, tendr trabajo en el spot.
dinero. que aprobarlo el equipo creativo de Si echamos la vista atrs puede
Una vez aprobada la maqueta, ya la agencia de publicidad. Por ltimo, que hayan pasado dos das, cuatro
empezamos a realizar nuestro trabajo tendr que aprobarlo el cliente final horas y una semana. En general,
como operadores 3D. (marca comercial). los spots que no son colaboraciones
Se nos encargarn determinados No dudis que tenemos que hacer internacionales no llevan ms de
planos, determinados modelos o mil y un cambios antes de que cinco das de trabajo (hablando de
determinadas tareas de iluminacin, toda la cadena apruebe un trabajo, postproduccin) as que preparaos
simulacin etc. El responsable del pero gracias a ellos nuestro trabajo para trabajar contra reloj y a toda
departamento nos explicar todo mejorar considerablemente. mquina.
lo que necesitemos y nos ayudar Una vez terminado vuestro trabajo, En muchas ocasiones trabajaris con
en todo cuanto est en su mano. entonces, empieza el trabajo de algn responsable de la agencia de
Una vez creamos tener terminado postproduccin. publicidad sentado a vuestro lado,
nuestro trabajo ser el responsable Tendris una estrecha colaboracin, as que aprenderis a tratar con
del departamento quien lo aprobar y siempre estaris pendientes los clientes de primera mano.
o no. En caso de no hacerlo, nos unos de los otros. Intentad siempre No hace falta decir que ellos siempre
comentar lo que est mal y como facilitarles el trabajo. Si os piden tienen la razn, aunque en muchas
corregirlo. Una vez aprobado por el vuestros renders en secuencias de ocasiones agradecern vuestra
opinin.
En resumen, la publicidad es un gran
sector que mueve cantidades extra
orbitadas de dinero, donde cada da
se utilizan ms efectos especiales y
3D. Hay mucho ms 3D del que
nosotros pensamos y hay muchas
ms productoras de las que nosotros
creemos.
No es necesario trabajar en cine de
animacin o en videojuegos para
hacer 3D del bueno, para tener
No todos los spots son espec-
un trabajo excitante que te llene
taculares, en muchas ocasiones
por dentro y por fuera. Con esta
nuestro trabajo ser crear piezas
pequea introduccin espero haber
u objetos que apoyen al video
hecho que os pique la curiosidad e
real o sirvan como complemento
intentis acercaros un poquito ms
al trabajo de grafismo.
a este fascinante mundo, adems
Este es otro ejemplo de story-
que veis que hay ms opciones de
board ms cuidado.
las que pensamos tener.

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Artculo

La complejidad del spot vara en


torno al presupuesto que tiene
el cliente destinado para la
campaa. Cuanto ms grande
sea el cliente, ms
posibilidades tendremos de
trabajar en algo interesante.
En general, los spot
con colaboraciones
internacionales son
los ms lucidos,
y en los que nos
lo pasaremos ms
bien!

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Making of

Making of Aaron por Jose Linares Churruca

Y
a haba trasteado con el SSS y compaero procurando fuesen or- Uno de los aspectos ms importan-
modelado orgnico numero- togrficas (con el zoom al mximo), tes para hacer el modelo creble,
sas veces, pero esta vez quera y en Photoshop en una capa nueva eran los ojos, y en ello las pestaas
definitivamente saber lo que era ca- enfatizaba sus facciones, mientras enjugaban un papel muy importante.
paz de hacer recreando un busto con otra dibujaba la distribucin de los Para modelarlas, sacaba una curva
calidad fotorealista, tanto en la parte polgonos y sus loops. de los edge del prpado y creaba un
tcnica como en la artstica. dummy de pestaa que asociaba con
As pues lo ms prctico era coger a Ya en Maya empiezo a menudo la curva como motion path.
un amigo como conejillo de indias, creando un polgono con la forma
y aunque muy a su pesar, usarle de del ojo, y a partir de ah, extruyen- A continuacin creaba un snapshot
referencia. El making of se basa do amplo el rea siguiendo los tem- de la animacin con lo que obtena
slo en mis conclusiones, y no son plates. Lo mismo con la nariz y la las pestaas necesarias (al final ne-
ni mucho menos mtodos definito- boca. cesite cientos, duplicando). Sito el
rios. Finalmente lo uno todo y cierro la pivote en la base de cada pestaa, y
cabeza (todo esto Alt+Tab, fijndo- luego a travs de un cdigo MEL le
Modelado me en mi gua de polys), hago la doy aleatoriedad tanto a la rotacin
oreja, y le doy los ltimos retoques. como la posicin y el escalado. Fi-
En el modelado orgnico, es muy Luego despliego las UVs. nalmente como est modelado en
prctico dibujar encima de tu refe- nurbs puedo editarlos fcilmente
rencia el trazo de los loops de la ma- Exporto el OBJ al Zbrush, subdivi- para darle mi toque personal.
lla. En mi caso saqu dos fotos a mi do varias veces y empiezo a darle el
siguiente nivel de detalle. Texturizado
Aunque no es un modelo con de-
masiada algaraba anatmica (ni sta es la parte de mi reto personal
arrugas, verrugas y del estilo) existen del trabajo, donde investigu mucho
facciones que se convierten compli- tanto con tests como con tutoriales
cadas de conseguir en Maya, ste fue para lograr una piel realista. Como
uno de los motivos clave del trabajo, base cog mis dos fotos ortogrficas
buscaba algo diferente a la cantidad y, las un y retoqu en PS para elimi-
de bustos femeninos o de personas nar brillos y sombras.
mayores. Junto con una seleccin de
fotos de referencia, esculpa. De ah saco el resto de mapas a 4K
Para la gorra segu el mismo proce- para el misss_fast_skin (excepto el
dimiento Maya-Zbrush. backscatter que no lo mapeo).

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Making of

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 13


Making of

yer, que funciona igual que un


layered_shader, pero mucho ms
verstil.
Para la gorra us por primera vez
el mia_material, con procedural
para la textura de la tela, y encima
los dibujos o la costura. Aparte al
mia_material le aad un specu-
El especular, excentricity, reflectivity Y el remap_Value para eliminar lar anisotrpico. Para los ojos us un
y sssweight los pinto en Zbrush, y scatter (translucencia) en zonas ilu- blinn shader, segn el tutorial de
esa textura la manipulo en PS para minadas. Los brillos los manipulo Gnomon.
darle mayor detalle. con un blinn shader, ya que se-
Para el shader tir mucho del nodo gn los tests daba mejores resultados
set_range, con el cual defino el y sobre todo, muchsima flexibili- Iluminacin
valor en blanco y negro segn el dad.
mapa. Face_ratio para el ngulo ste lo combino con el misss_fast_ La iluminacin es bsica. Imagin
de incidencia del reflejo. skin, a travs de un nodo mix_la- una iluminacin de interior de da

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Making of

Lighting) con un mapa Ambient Occlusion por separado,


HDRI, y situ en su zona que distingue entre zona iluminada
ms luminosa (donde pro- y zona en penumbra, as no genero
cede el foco de luz) un sombras occlusion en zonas donde
mentalray area light para debera haber luz.
reforzar la luz y proyectar
sombra. Tambin renderic un mapa de pro-
fundidad con un shader propio, con
En el lado opuesto situ un el que apliqu desenfoque DOF a la
panel de color azul arrojan- imagen en AfterEffects sirvindome
do luz con Final Gather. de un plug-in llamado Lenscare.

El resto de efectos de postproduc-


Render cin lo hice con AfterEffects y Pho-
toshop, como correccin de color,
Saqu el render a 32 bits. aberracin cromtica, glow, ruido,
Us mentalray con settings Peachfuzz y pelo facial.
bastante altos y FinalGa- Este ltimo intent hacerlo en ren-
ther con rebotes secunda- der pero como no consegua resul-
rios activado, sin Global tados convincentes lo termin en
Illumination. post.

Linearic la imagen final- Espero que este making of haya


mente en render (as que se resultado positivo, a pesar de estar
pueden ignorar los nodos repleto de trminos tcnicos, creo
del gamma que aparecen que son las herramientas necesarias
en el shader tree), de este para realizar trabajos ms complejos
modo se consigue una cur- y dotarlos de cierta credibilidad.
va de iluminacin mucho
ms fiel a la realidad. As
Jose Linares Churruca
conseguimos mejores re-
http://dogway.cgsociety.org
sultados.

Trat de optimizar la esce-


na para bajar los tiempos
de render y liberar memo-
ria, entre otras cosas pas
los nurbs (pestaas, pier-
cings) a polys, controlando
el nmero de polgonos, y
combinaba los objetos para
tener el mnimo nmero
de objetos en escena. In-
con gran intensidad desde la izquier- tent aprovechar al mxi-
da y sus rebotes por la derecha. mo los nodos en el Hypershade, y
convert todas las texturas a formato
En la parte artstica, quera mostrar .map.
un ojo y ocultar el otro, sin llegar a
dividir la cabeza en dos mitades, En la cmara adems ajust el near y
El motivo era darle misticismo y far clip a los lmites del modelo.
fuerza. Utilic IBL (Image Based Para post, renderic una capa de

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Making of

Render Final Aaron

Autor: Jose Linares Churruca http://dogway.cgsociety.org

16 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Thralls Escape

autor: Wooyang Kim www.digiegg.com

What am I?

autor: Balzs Ppay www.bgx.hu


Corneilles Polyphemus
CG galera - Artistas

Autor: Ralph Reinle


http://ralphreinle.cgsociety.org
Juegos y 3D

Autores: Yoichiro Kadoguchi y Alun Simpson www.softimage.com

a ser uno de los ttulos ms vendidos mercado japons, pero esto tambin
para Xbox 360. Me enter de que dio lugar a que el juego fuera ms
se us XSI en el desarrollo de Lost popular en el extranjero de lo que
Planet, por lo que decid entrevistar esperbamos. Pero como dije, Lost
al equipo de desarrollo de Capcom Planet fue diferente porque nuestro
y al productor, Jun Takeuchi. objetivo desde el principio fue tener
xito en Norte Amrica.

Objetivos de Lost Planet Durante algn tiempo, la gente de


Capcom me invitaba constantemen-
La primera vez que vi Lost Planet, te a jugar a Halo y Warcraft. Esta-
no me pareci en absoluto un juego ba seguro que si aceptaba el reto,
japons. Fue vuestro objetivo des- me mataran inmediatamente, y no
de el principio desarrollar un juego quera aguantar la sensacin de ma-
para el mercado no japons? reo, por lo que declin su oferta.

Takeuchi: Si, desde el principio Takeuchi: Ah! Ese era el equipo de


nuestro objetivo de diseo fue desa-desarrollo de Lost Planet! Durante
algn tiempo estuvieron tan inmer-
rrollar un juego que tuviera xito en
Norte Amrica. Esta fue la primera sos en esos juegos que me empec a
vez que Capcom tena un objetivo preguntar si estaba interfiriendo en
as. Estamos muy satisfechos con lo su trabajo! (Risas) A propsito, en el
que hemos hecho. diseo de Lost Planet se incorpora-
ron los ltimos descubrimientos en
Resident Evil y Devil May Cry tu- la investigacin para reducir la sen-
vieron tambin ms xito en el ex- sacin de mareo en lo posible. De-
tranjero que en Japn. Siempre he bera probarlo!
credo que todos los productos Cap-

L
a realizacin de Lost Planet com eran diseados para el extran-
fue desvelada por primera vez jero. Porqu Capcom eligi XSI?
a finales de 2005, y desde en-
tonces, su calidad visual ha hecho Takeuchi: En Resident Evil hicimos Puesto que Jun est aqu hoy, me
desparecer la competencia. Sali al el dilogo en ingles con subttulos gustara hablar de los viejos tiempos.
mercado primero en Japn y des- en japons slo porque pensba- Hace algunos aos distribuyeron un
pus en Norte Amrica, donde lleg mos que parecera ms fresca para el comunicado de prensa informan-

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Juegos y 3D

Takeuchi: Por supuesto, tambin ron registrados con motion capture


tuvimos que crear muchas de nues- (captura del movimiento) e impor-
tras propias herramientas. tados en un motor de juego. Sin em-
Si te concentras en una sola funcin
bargo, en Capcom hemos aadido
entonces otras herramientas puedentradicionalmente el movimiento al
parecer mejores que XSI, pero nos juego a mano. Este trabajo se realiza
dio la impresin de que funciona- de forma individual por cada dise-
ban de forma aislada. ador, por lo que el apoyo de una
herramienta con funciones de ani-
Pero en XSI las diferentes funciones macin flexible como XSI es indis-
estaban conectadas total y natural- pensable. Adems, MT Framework
mente, lo cual era muy atractivo. fue diseada con la premisa de ser
Al seleccionar XSI con su excelen- utilizada junto con XSI, por lo que
te productividad, pudimos lanzar la compatibilidad es muy alta.
do que Capcom estaba usando XSI tranquilamente varios ttulos, desde
como su principal herramienta en Onimusha 3 hasta Lost Planet. Los fondos en Lost Planet
el desarrollo de juegos. En ese mo- Cuando se hizo la presentacin de
mento, cules fueron sus razones Onimusha 3 en Siggraph, usted, Me gustara seguir con nuestro tema
para elegir XSI como su principal mencion el motor Onimusha. principal. Una de las mayores atrac-
herramienta? ciones de Lost Planet es su alta den-
Utilizaron el motor Onimusha en sidad de pantalla. Cul era el volu-
Lost Planet? men aproximado de los datos?

Takeuchi: El motor Onimusha fue Hara: No utilizamos LOD para el


creado para PS2. Desde entonces, fondo en Lost Planet. Para los pai-
Capcom se ha ido preparando para sajes normales utilizamos 300.000
la siguiente generacin de motores, y polgonos, durante las escenas de
ha estado invirtiendo muchos recur- combate se requieren muchos ms
sos en su desarrollo. MT Framework datos, cerca de 600.000 polgonos.
es una parte de su serie de desarrollo, Slo utilizamos de 15.000 a 30.000
operando en Xbox 360 y PS3. polgonos cuando hicimos Onimus-
Al igual que en Lost Planet, utili- ha 3, por lo que la cantidad de datos
zamos MT Framework para Dead se ha incrementado 20 veces desde
Takeuchi: Como Vd. sabe, Capcom Rising. A propsito, aunque algunas entonces.
estuvo usando SOFTIMAGE|3D personas digan que MT es la abre-
durante mucho tiempo. Durante la viatura de multi-thread, otros Utilizan efectos donde los objetos
etapa de transicin de PS1 a PS2, dicen que en realidad aguanta cual- aparecen fracturados o rotos, y en
tuvimos la opcin de cambiar a otras quier cosa! (Risas) otros momentos los objetos llenan
herramientas, pero al final nos deci- la pantalla completa.
dimos por XSI. En el cuestionario de la presentacin
de Onimusha 3 alguien dijo: Ahora Hara: Es cierto. Por ejemplo, los
Cuando seleccionamos XSI, los entiendo la potencia del motor Oni- campos de nieve no son llanos, por
puntos claves para nosotros fueron musha! lo tanto tienen que crearse con ma-
la excelente calidad de la animacin, yor detalle y la maya es ms densa,
la perfecta conexin con otros soft- Takeuchi: Recuerda que incluso si y hay objetos que hasta ahora se
wares, etc. se utiliza el motor Onimusha o la modelaban slo una vez, pero aho-
versin posterior MT Framework, ra deben crearse muchas veces para
Me alegra escuchar eso. Pero enton- los datos reales se crean con XSI. usarlos cuando se rompen o se des-
ces era la versin anterior de XSI, Por ejemplo, si alguien mirara una truyen. Aunque el ojo humano pue-
no haba muchas funciones que fal- escena de animacin, podra pen- de ver cerca de 600.000 polgonos,
taban? sar errneamente que los datos fue- de hecho estamos utilizando ms.

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Juegos y 3D

Utilizaron PhysX como su motor bot, pero cuando Softimage lo sac automticamente, los datos estn
de fsicas (physics motor)? al mercado estbamos casi en la mi- totalmente contaminados cuando se
tad de la produccin. Consideramos ven desde la perspectiva de un juego.
Hara: No, usbamos Havok. Cuan- utilizar lip synch (sincronizacin de Para solucionar esto utilizamos GA-
do comenzamos el desarrollo, XSI labios) con cierta cantidad de auto- TOR para transferir los datos.
estaba todava en la versin 4.0, as matizacin, pero cuando lo proba-
que no apoy PhysX. La versin 5.0 mos no quedamos satisfechos con
sali al mercado durante el proyecto, los resultados. Al final creamos los
pero para esa fecha habamos decidi- patrones bsicos y despus aplicamos
do seguir con Havoc. animacin para crear expresiones.

Utilizaron la funcin GATOR?


Personajes
Kawano: Cuando creamos el mo-
Basan el personaje principal, Wayne, delo de la cara de Lee Byung Hun,
en la estrella del cine coreano, Lee primero realizamos un escaner 3D y
Byung Hun. Basar un personaje en grabamos los datos de la geometra y
un actor no hace que la animacin la textura. Pero como Vd. sabe, aun-
facial sea incluso ms difcil? que los datos obtenidos de los esc-
neres 3D puedan parecer aceptables
Kawano: Si. Hubiera sido diferente a primera vista porque el sistema ge-
si hubiramos podido usar FaceRo- nera polgonos y proyecciones UV

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 21


Juegos y 3D

Nasu: Previamente, cuando crea-


mos el movimiento de un tentcu-
lo o una mano definimos todos los
huesos y aplicamos movimientos a
un effector en el extremo delantero
y despus propagamos el movimien-
to al resto de la mano aplicando un
desfase a cada hueso.

Pero con este mtodo era difcil crear


su deformacin causada por el rebo-
te si el tentculo golpeaba el suelo
o un objeto. Por esta razn, en Lost
Planet utilizamos la opcin de spine
skeleton de XSI.
madores aaden movimiento ma- Al utilizar spine skeleton podemos
nualmente a los juegos. Aunque tu- controlar tanto los extremos delan-
viramos que editar los datos de la teros como los posteriores en ambas
captura de movimiento, seguiramos direcciones, haciendo el control muy
teniendo que ocuparnos del proble- fcil cuando golpea un objeto.
ma de la discontinuidad en las cur-
vas, etc. En su lugar, resolvimos los Cmo hicieron que el tentculo se
problemas de rotacin de ejes cam- alargase?
biando el orden de rotacin. XSI
Egawa: El spine skeleton de XSI por
permite cambiar el orden XYZ, as
defecto est limitado de modo que
que utilizamos esta funcin cuan-
no puede alargarse, pero si se rees-
do cremos que poda ocurrir algn
problema. cribe la expresin entonces se puede
realizar. Esta modificacin permite
Las capas de animacin (Animation
cambiar la longitud del tentculo.
layers) pueden utilizarse ya, y tene-
Animacin de personajes Sin embargo, esta vez slo utilic
mos grandes esperanzas en esta fun-
cin. un spine skeleton cada vez. Utilizar
Un parte importante de Lost Planets mltiples spines juntas en lugar de
density es la excelente calidad de su Tambin me gustara saber como una sola debe permitir movimientos
animacin de personajes. En par- aaden los movimientos dinmicos ms complejos y permite un mayor
ticular, los movimientos enemigos tan reales, como son los tentculos. grado de libertad.
que pueden ser problemticos tan
a menudo, tales como rotar y atacar
mientras se tuercen y saltan, parece
que han sido realizados sin esfuerzo.
Cmo alcanzan este nivel de ani-
macin?

Nasu: Como sabe, cuando los ejes


de rotacin de los huesos exceden
cierto rango, la animacin llega a ser
extremadamente difcil.

Sera posible utilizar captura del


movimiento, pero como Jun dijo
anteriormente, en Capcom los ani-

22 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Juegos y 3D

Animacin de la fotografa no se mantena en el


editor de animacin si se selecciona-
Cmo aaden animacin manual- ba un objeto diferente, pero se esto
mente? corrigi en una versin posterior.

Nasu: Me gusta mover la animacin Aunque estas pequeas actualizacio-


poco a poco en el editor de anima- nes tienden a eclipsarse cuando se
cin, as que mi trabajo se basa sobre lanzan grandes y nuevas funciones,
todo en torno a esta herramienta. para nosotros los animadores son ex-
A algunas personas les gusta crear la tremadamente importantes.
animacin creando y modificando
las curvas y finalmente ajustar el ti- Esperamos que las actualizaciones
ming en el dope sheet. de XSI en el futuro continen ha-
ciendo ms fcil nuestro trabajo.
Todo depende de la personas. Tam-
bin utilizo mucho el animation Capcom website:
mixer. De hecho, no puedo imagi- www.capcom.com
nar trabajar sin l! www.lostplanet-thegame.com

Tiene Capcom algn comentario Character Wayne by (C) Lee


para XSI? Byung Hun FANTOM CO.,
LTD, (C) CAPCOM CO.,
Nasu: Oh si! Quisiera decir que
LTD.
siempre que XSI se actualiza y los
errores se corrigen bien. Por ejem-
plo, en una versin anterior exista www.softimage.com
un problema ya que la informacin

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 23


Juegos y 3D

24 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Giovannis bust The Happy misfortunes of Wu

Autor: David Forest Autor: Matthieu Roussel


web: http://frotze.cgsociety.org www.mattroussel.com
CG galera - Artistas

R2-D2

Autor: Marco Antonio Delgado www.pixeltale.com


Making of

Mi hermano en la cocina
vea que muchsima gente hacia co- que encajara perfectamente en el
Autor: Jos Carlos Montero
sas parecidas entre ellas, sobre todo ambiente que quera dar ;quera que
www.arealbyte.com
en plan minimal (reconozco que yo fuera un ambiente calido, cercano y
www.nectarestudio.com
tengo tambin algunos trabajos en tranquilo adems de familiar
ese plan, es mas, me gusta muchsi-

M
e gustara comenzar este mo dar ese ambiente a una escena), En mis trabajos es una constante la
making of agradeciendo pero esta vez me apeteca hacer algo iluminacin exterior e interior con
a pixeltale studio y a un poco distinto. atardeceres o amaneceres. Supongo
Marco Antonio delgado su inters Y un da, encontr que mi madre que al ser manchego he tenido la
en la colaboracin para realizar este lea una revista donde hacan fotos posibilidad de disfrutar de unos
making of, y como ya le comente en a una seora que tenia una casa bas- atardeceres en la planicie espectacu-
su momento es un privilegio para mi tante interesante. Inmediatamente lares, y eso me ha dejado huella. Por
llevarlo a cabo. Espero que os guste. recort lo que me servira de referen- eso esta escena representa un bonito
cia y me puse manos a la obra. atardecer manchego.
La escena en si es un estudio de ilu-
minacin en mental ray. He usado La idea final de poner a mi herma- Modelado
max9 con su correspondiente Men- no jugando al escondite dentro de
talRay. Como no soy experto en la escena, fue posterior, y fue como El modelado de esta escena es de lo
nada al final acab siendo un poco poner los detalles a una historia para ms sencillo. Algunas de las geome-
de estudio de todo: modelado a ni-
vel bsico, texturizado a un nivel un
poco ms alto, e iluminacin a ma-
yor profundidad aun.

La idea

Todo surge como un ejercicio. La


cuestin era incrementar las habi-
lidades en el manejo del software,
sobre todo en iluminacin. Solo
necesitaba una idea que representar
y no encontraba nada que me pare-
ciese llamativo, porque en general

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 27


Making of

tras son importadas. Otras como


el mobiliario o los objetos sencillos
como platos, cuencos, ollas, cazos y
jarrones son modelados por m.

En general, siempre para modelar


parto de primitivas estndar. Luego
convierto a poly y en ese modo co-
mienzo a editar. Si observis bien la
escena el modelado es sencillsimo, y
hay pocos objetos complicados. Los
muebles los model partiendo de ca-
jas, y despus editando las caras con Las baldosas del suelo y los azulejos que requieren un poco de unwrap
extrude y bevel. son todos cajas modificadas con edit como puertas de armarios. Hasta
Cajones y puertas son simplemente poly, texturizadas una a una y colo- aqu el proceso de modelado y tex-
cajas donde aplico bevel a una de las cadas a mano. turado
caras, para luego dar un mapeado.
Texturizado

El texturizado de esta escena tampo-


co es un texturizado muy complejo.
Por lo general todos los objetos tie-
nen un shader de mi propia crea-
cin.
Uso para los shaders los elementos
normales, o sea, canales difusse, de
reflexin, normal y bump.

He usado los materiales llamados


arch&desing del max 9, y la verdad
me han gustado muchsimo, pues
han respondido siempre como yo
Los cazos son splines a los que apli- quera mas o menos, exceptuando el
co el modificador lathe, y para los shader del cristal que me ha sido un
mangos uso cajas con smooth y des- poco mas problemtico y realmente
pus unos modificadores FFD. Para no he conseguido hacerlo a mi gus-
platos, cuencos y jarrones use el tpi- to..
co spline+lathe tambin. Estos materiales incorporan dos op-
ciones que alargan los tiempos de
clculo un poco pero son bastante
tiles, y son la oclusin directa (sin
necesidad de pase de ambient oc-
clusion el motor te lo suma ya en el
resultado final) y el round corners, Iluminacin
que en algunas ocasiones es til para
materiales que se funden de mane- Bueno esta es la parte de esta escena
ra perpendicular, como las esquinas de la que estoy mas satisfecho, por-
de las paredes, que al tener aplicado que el resultado ha sido bastante in-
esta opcin resultan mas naturales. teresante. Al principio no tenia muy
En general un mapeo con uvw es claro como plantearme la ilumina-
suficiente pero hay algunos objetos cin, e incluso llegue a probar a me-

28 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

ter rayos solares de un sun+skylight.


No me gust demasiado el resultado
y opte por poner luces a mano.
Entonces trac mas o menos una
manera de iluminar la escena: Las
primeras luces serian las que quera
que simularan la luz ambiental que
habra en la estancia si solo llegaba
luz del cielo, sin el sol.

Despus pondra un sol y todos con-


tentos. Para la luz ambiental puse
dos luces de rea, una hacia las ve-
ces de luz del cielo y entraba por la
puerta, la otra era un poco de relle-
no dentro de la cocina (esta tenia las
sombras desactivadas, para no gene-
rar cruces de sombras).
La exterior tena un tamao consi-
derable, para producir sombras sua-
ves. Luego eleg un color azulado y
ajuste la intensidad. Para el sol puse
una spot y segu el mismo mtodo.

Ajuste la altura, color e intensidad,


cosa que me cost unas cuantas ho-
ras conseguir un resultado perfecto.

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 29


Making of

Render para los finales (en el ejemplo un set- Despus la cuestin es horas de
ting medio - la pgina anterior). pruebas haciendo ajustes pequeos
En todos los clculos uso ilumina- El mapa de fotones lo ajusto en y corrigiendo detalles, que son de lo
cin global y final gather. Los seting funcin de la escala de la escena y de mas importante. Al final consegu
de final gather los pongo desde dra- la disposicin de las luces respecto a el resultado deseado. Ahora toca el
ft para pruebas, a niveles mas altos las distintas geometras de la cocina. paso de la postproduccin.

30 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Postproduccin

En mi caso toda la postproduccin


esta hecha con photoshop. Los ajus-
tes mas normales son niveles, co-
rreccin de color y por supuesto los
desenfoques del DOF.
Para el desenfoque uso dos tcnicas,
una generando mascaras de capa
a las que aplico un degradado. Ese
degradado lo selecciono en los cana-
les y consigo una seleccin suave y
progresiva (tanto como lo sea el de-
gradado) para aplicar luego filtros de
desenfoque gausiano.
La otra y ortodoxa tcnica es el uso
del zdepth que es una herramienta
utilsima y que se usa de manera si-
milar a la comentada antes.

Jos Carlos Montero


websites:
www.arealbyte.com
www.nectarestudio.com
http://svenjorjensen.cgsociety.org
e-mail: arealbyte@hotmail.com

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 31


Artculo

El storyboard por Francisco Lzaro

C
ada vez que el espectador cin y visualizacin de la historia. problemas potenciales antes de que
observa una pelcula y dis- Se definen los storyboards como ellos ocurran.
fruta del resultado final, ilustraciones mostradas en secuencia Segn esto, un storyboard es un
desconoce, en la mayora de las oca- con el objetivo de servir de gua para concepto artstico que sirve para de-
siones, el proceso que los realizado- entender una historia, previsualizar sarrollar una sucesin de escenas que
res siguieron para llegar al producto una animacin o seguir la estructura desean ser filmadas para un segmen-
final. de una pelcula antes de realizarse o to de una pelcula. Para ello, el ar-
filmarse. Un storyboard es esencial- tista, guiado por el director, traduce
El storyboard, tcnica que se ha ve- mente una gran serie vietas de la el guin a una serie de vietas que
nido utilizando desde los inicios del pelcula o alguna seccin de la pe- representan una secuencia de fotos
cine, es uno de los elementos indis- lcula producida de antemano para de rodaje.
pensables dentro de todo proceso de ayudar a los directores y los cineastas
realizacin, referente a la composi- a visualizar las escenas y encontrar La concepcin visual del artista indi-
ca, generalmente en forma de narra-
tiva, las distancias y los ngulos de
cmara con que se desea representar
la accin y evoca el modo apropia-
do. El formato de un storyboard es,
por lo tanto, algo as como el de un
cmic. A menudo los storyboards
incluyen flechas o instrucciones que
indican el movimiento de cmara.

La mayora de los storybards estn


creados para contar la historia de
una pelcula, pero de manera grfi-
ca a fin de tener claro todo lo que
ocurre dentro de una escena y saber
donde disponer los actores y la c-
mara dentro del plano o como mo-
ver los mismos.

Orlando Aguirre, redactor del Art


Studio Magazine, lo explica as:

32 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Artculo

Una vez definido el guin, se pro- zacin del mismo. Este comprende cin y desarrollo de elementos, se
cede a realizar el proceso de visuali- un estudio exhaustivo de cada uno procede a plantear la escena en los
de los elementos a utilizar a lo largo denominados storyboards.
del filme.
Es decir, se realizan diseos de per- Estos, considerados como una es-
sonajes, vestuario, locaciones, ilumi-pecie de vieta al estilo cmic,
nacin y secuencias de acuerdo con contienen datos como la definicin
la necesidad de la produccin. del encuadre de la cmara a utilizar
(2:35:1, 1:85:1, 1:33:1), movi-
En algunas ocasiones el guin no mientos de los actores, expresiones,
dice mucho de las apariencias fsicas tipo de plano, movimiento de cma-
de los personajes, por lo que un es- ra y todo tipo de elementos visuales
tudio con ilustraciones permite crear que ayuden a un buen desarrollo de
una evolucin de cada uno de ellos la historia.
hasta lograr la apariencia deseada.
Por lo general viene acompaado de
Una gran cantidad de informacin descripciones tcnicas como tipo de
se da por el aspecto visual, convir- movimiento de cmara, adems de
tindose a su vez, en complemento parlamentos claves en el guin. Este
de la historia a narrar. recurso es visto, por la mayora de
Finalizado el proceso de investiga- los directores, como de gran ayuda,

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 33


Artculo

ya que gracias a l se define si es ne-


cesario cambiar o mantener una se-
cuencia originalmente presente en el
guin.
Aunque segn los historiadores los
storyboards fueron creados por los
estudios Disney en los aos 30,
no sera hasta el final de esa dcada
cuando se empleara completamen-
te su potencial. Una de las primeras
pelculas en utilizar los storyboards
masivamente fue Gone with the
Wind (Lo que el viento se llev),
donde el productor David O. Selz-
nick quera que se le disearan las
tomas mas espectaculares (y costo-
sas) antes de que fueran rodadas.

La produccin de Selznick fue rea-

34 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Artculo

rela que puedan en algun momento Este nuevo tipo de visualizacin


haber sido utilizado en storyboards. lo puso en prctica Dennis Mu-
llen, de Industrial Light & Magic
La mayora de estos dibujos son la (ILM), por primera vez en el set de
interpretacin del incendio de At- Star Wars: Episode V: The Empire
lanta y de la huida de esa ciudad. Strikes Back (1980), quien recuer-
Selznick probablemente consider da la elaboracin de animaciones
que, debido a la complicada produc- bastante simples a blanco y negro
cin y al gran costo que implicaba para la simulacin de secuencias de
la filmacin de la ciudad en llamas batallas en el filme.
era necesario contar con esa particu- La propuesta tuvo una buena acogi-
lar secuencia bien definida antes del da y se utiliz posteriormente para
lizada en 1939, y en ese momento rodaje. pelculas como Raiders Of The
Lyle Wheeler, era director artstico Lost Ark y Blade Runner. En la
de Selznick International Pictures y Sin embargo, el desarrollo del story- actualidad es un proceso que se utili-
board como herramienta de apoyo za en la mayora de las pelculas con
no ha quedado ah, y ha evoluciona- efectos especiales o de animacin.
do hacia los denominados anima-
tics o storyboards animados, una
moderna alternativa la cual permite Autor:
planear con mayor precisin y exac- Francisco Lzaro
titud cada una de las secuencias del www.imagenesdeleyenda.es
audiovisual.

William Cameron Menzies era el


diseador de produccin. Wheeler y
Menzies supervisaron juntos un staff
de siete artistas que proporcionaron
ms de 1.500 bocetos de acuarela
para Gone With the Wind.
A partir de estos bocetos, en los que
se indica cada ngulo de cmara
propuesto para la pelcula, fueron
diseados doscientos sets, aunque
solo se levantaron noventa.
En 1982 el Harry Ransom Huma-
nities Research Center adquiri el
Archivo David O. Selznick. La co-
leccin del productor inclua nue-
ve storyboards, cuatro de los cuales
eran de la pelcula Gone With the
Wind.
Dentro de la coleccin de Gone
With the Wind hay ms de un cen-
tenar de pequeos bocetos de acua-

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 35


Making of

Quiet Room
Me gustan las pelculas de miedo, nadas con este proyecto. Esto es un
Autor: Yan Chan por lo que creo que sera interesan- paso fundamental para poder con-
web: www.yanchan.net te realizar una habitacin antigua y seguir realizar exactamente lo que
medio vaca, con una atmsfera un quiero y tengo en mi mente.

H
ola a todos, en este ma- poco aterradora y lgubre.
king of voy a mostrar el
proceso general que realic Cada vez que realizo un proyecto, MODELADO
para la creacin de la imagen Quiet antes de comenzar, intento reunir
Room. He usado Autodesk Maya la mayor cantidad posible de infor- Utilizar las imgenes de referencia
para modelar todos los objetos de la macin en Internet, imgenes de es muy importante para modelar,
escena y us Adobe Photoshop para referencia, busco y me inspiro en fo- porque se puede ver realmente la
realizar las diferentes texturas. tografas, pelculas y videojuegos. A magnitud, la escala o la proporcin
La imagen de Quiet Room es uno continuacin presento slo algunas de cada objeto y cmo se relacionan
de mis ltimos trabajos personales. de las imgenes de referencia relacio- entre s.
Muchos objetos en la escena se crea-
ron a partir de primitivas, como un
cubo o cilindro, me gusta empezar
con formas sencillas y seguir aa-
diendo detalles y as conseguir el re-
sultado que quiero.

Despus de que todo el modelado


est completo, entonces podemos
empezar a crear las distintas proyec-
ciones UV de todos los objetos de
la escena, uno por uno., creamos
un mapa de ambient occlusion para
ver como est quedando todo y ya
podemos empezar a crear las dife-
rentes texturas de todos los objetos
de la escena.

Aqu podis ver unas imgenes wi-


reframe de algunos objetos de la es-
cena, as os hareis un poco la idea
de como es el modelado de estos
objetos.

36 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Aqu est la imagen que muestra el ficar los parmetros de mezcla o de


proceso de cmo realizo la superpo- overlay.
sicin de varias texturas y as conse- Se pueden dejar las capas en modo
guir el resultado deseado. normal para realizar una pequea
comprobacin, pues es bueno para
1. Utilizo dos texturas diferentes ver si una parte de la textura no se
para mi base y borro ciertas partes ha mezclado correctamente con las
de una de las texturas, por lo que las otras partes, esto ayudar a mostrar
texturas se vern mezcladas unas con los errores en la textura.
otras.

2. En este punto, busco mas detalles


TEXTURAS de otras fotos y los aado sobre esta
textura, en otras capas diferentes.
Generalmente me gusta analizar y
observar bien las imagines y las fotos 3. En este paso, cambio la tercera
de referencia, as consigo encontrar capa de la textura a modo soft light
algunos patrones interesantes para para conseguir que se mezclen las
utilizar en la escena y ciertos deta- texturas mucho mejor y as obtener
lles que den mayor realismo a cada un resultado mas natural.
objeto (por ejemplo el edredn que
cubre la cama) y a continuacin em- 4. En una cuarta capa de la textura
piezo a crear las diferentes texturas he borrado ciertas partes sin modi-
con todos esos detalles.

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 37


Making of

(AO) en modo multiply para ayu-


dar a dar mayor realismo al resulta-
do final.
En la imagen de arriba podis ver las
texturas utilizadas para texturar el
aparador. Bsicamente he utilizado
el mismo mtodo de texturado utili-
zado en el bal.

En la pgina siguiente estn las tex-


turas normal map de algunos obje-
tos de la escena, como la mueca, el
suelo o las paredes.

RENDER Y LUCES

Para esta escena he querido realizar


una iluminacin de da. Por lo tan-
to, lo primero, he creado un pun-
to de luz exterior, una luz que est
prxima a la ventana.

A continuacin, he creado varias lu-


ces de ambiente y las he colocado al-
rededor de la sala para crear diferen-
tes tonos suaves de color, cambios
muy suaves pero que dan a la escena
mayor interes.
He cambiado el color y la sombra
de las luces, porque puede ayudar a
crear el estado de nimo.

Quera dar una sensacin de fro y


que la habitacin fuese poco acoge-
dora, por lo que us los colores ver-
des y azules en todas las luces de la
escena.

Este ambiente es muy importante


en la escena, pues esa es la sensacin
que se quiere conseguir, es el foco
principal de este trabajo.

Finalmente realic el render final


5. Creo ms capas encima para aa- que arruinara toda la textura y as
con Mental Ray con Final Gathe-
dir ms texturas y ms detalles, las creo diferentes valores y detalles en
ring activado.
partes que no me interesan las voy diferentes zonas.
borrando.
Esto es importante para romper 6. En la etapa o parte final, aado Autor making of: Yan Chan
el aspecto de todas las texturas, evi- encima de todas las capas, una capa email: ayanchan@gmail.com
tando ese feo resultado de repeticin con el mapa de ambient occlusion

38 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 39


Making of
www.yanchan.net

Autor: Yan Chan email: ayanchan@gmail.com

40 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Forest

Autor: Jia Jiang http://jiangjia.cgsociety.org


CG galera - Artistas

Equestrian Portrait of Louis XIV - Giovanni Bernin

Autor: Staszek Marek http://staszek.cgsociety.org


Entrevista

www.jakolobo.blogspot.com Jacobo Navarro


por Marco Antonio Delgado - pixeltale studio

Lo que pasa es que nunca me estas series me desarroll ms como


dediqu enteramente a la infografa storyboarder, la verdad es que me
para seguir manteniendo todo mi muevo con mucha ms comodidad
esfuerzo en el 2D, donde me mova en el story que en ninguna otra
ms cmodamente, pero siempre rama. En esos momentos de hecho,
lament que no me picase ms el comienzo una fructfera andadura
gusanillo del 3D. por la publicidad, que es a lo que me
dedico actualmente, y por lo tanto
Un da visit los Estudios de el storyboard es, finalmente, el pilar
Animagic, en Madrid, buscando fundamental de mi trabajo.
una oportunidad para aprender y
me la brindaron en pre-produccin, En 2002 me mudo a Barcelona
as que comenc en el equipo de para colaborar con Acci, estudio de
los hermanos Pujol, en el desarrollo
lay-out de series tradicionales para
Cuntanos un poco de ti, tus Francia. Es una poca agridulce de dos pilotos, uno de ellos Flying
inicios en el diseo, etc. pero la recuerdo con cario porque Heroes, que por fin va a ver la luz
aprend mucho y eso contrarrestaba como largometraje, llamado por
Bueno, ms que inicios en diseo fue Esteban Martn, al que conoc en
la precariedad de las condiciones de
ms un cambio de gremio, ya que yo pago. A partir de aqu es un caminoMadrid y que ahora trabajaba en
vengo de la rama de Bellas Artes, dede perfeccionamiento, de conocer Barcelona.
la especialidad de pintura. gente, trabajar en storyboard para Es una poca muy divertida y
series americanas de la mano de novedosa por la emancipacin que
Haba tenido mis escarceos en una Milimetros, por ejemplo. me supuso de la familia y de mi
empresa con el Photoshop y en ciudad. Despus de aquello entr
3DStudio Max, en una poca en la Y acab entrando en las series de 3D en Filmax para crear los personajes
que los ordenadores y la animacin de Animados, compaa de Emilio de Gisaku y finalmente form parte
an no estaban tan ligados, y por lo Aragn, de la mano de Jose Cerro, del equipo de Donkey Xote para
tanto casi nada me vena de sorpresa. gran animador y amigo. En una de desarrollar los storyboards, junto a

43 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 43
Entrevista

Toni Santamara y Ernest Agull.


Tambin acab rediseando una
gran parte de los personajes de la
pelcula en colaboracin con los
directores y bajo su recomendacin,
ya que queran un aire diferente de
lo anteriormente diseado.

Y hasta hoy, tras el estreno de la


pelcula me dediqu a la publicidad
por entero y colaborando en
preproduccin con mis compaeros Cmo empiezas a bocetar tus Y justo despus de tener las bases
Toni y Ernest, con los que formo un diseos? Qu pasos sigues? claras, necesito un intervalo de
tndem muy bueno y productivo. tiempo para la reflexin, para
Para comenzar a hacer bocetos imaginar los personajes y las
Cuales son tus fuentes de prefiero leer el guin muy situaciones y cmo creo que me
inspiracin? detenidamente, pues es obligatorio, funcionan y cmo pueden funcionar
Tu artista favorito? tanto para los diseadores como para los espectadores, y sobre todo,
para todos los precesos siguientes, siguiendo las bases que marca un
Anteriormente mis fuentes eran mal que les pese a los que slo se director que sabe lo que quiere y te
pictricas y creo que eso cala muy centran en su parte de guin, plano lo hace llegar.
dentro a la hora de tener una base o personaje. A partir de aqu se van sucediendo
en la que confiar y confirmarme. Acotar tu cometido dentro de unas las propuestas hasta que se refina
Hopper, Muoz, Chillida, Klimt, miras muy estrechas slo lleva al el personaje final. Primero con
Bacon, Freud y algn romntico aburrimiento y a no poder expresar muchos bocetos sueltos para definir
(como veras de muy diferentes el potencial que podemos desarrollar las formas bsicas de los personajes.
corrientes). dentro de un proyecto, ya que Suelo colocarlos uno tras otro por
Pero siempre he tenido referentes aportar de nuestra parte siempre jerarquas, es decir, protagonistas,
de ilustracin ms conocidas como enrriquece. secundarios, buenos y malos, etc,
Frazzeta, Les Edwars, Mignola y luego ver cmo interactan entre
,Rockwell, Corben, Serpieri, Y sobre todo evita problemas futuros ellos cuando estn juntos, o si
Manara, Alex Ross y ms... de racord, entre departamentos, y lo van salir mucho tiempo juntos en
ms importante, con los directores. pantalla y qu importancia restan
Puedes comprobar que son referencias Aunque no nos guste el guin,
muy tpicas pero es que no soy muy flaco favor haremos a la pelcula
complicado. En cuanto a animacin como profesionales si nada adquiere
Dominique Louise y SImon Varela, sentido.
ambos de Pixar me encantan en sus Toda esta parrafada viene a cuento de
estudios de iluminacin y conceptos qu mi modus operandi se basa
de fondos y color. en empaparse de la idea que se busca
Los stories pintados de Ralph en una pelcula, en un personaje, o
Eggleston son tambin de mi en una secuencia en particular. Slo
devocin. Aparte estn los ms estudiando el conjunto podremos
recientes y cercanos, que son los links desarrollar las particularidades con
que se pueden ver en mi blog, webs una mnima coherencia, partes que
de compaeros y desconocidos del pueden ser de storyboard, para
mundo bloguero que son referencia saber dnde hay que poner ms
actual y que se van desarrollando nfasis, bajar el ritmo, dnde hay un
como lo puedo hacer yo, es decir, pico por un giro argumental, o un
contemporneos. desenlace, etc...

44 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Entrevista

unos a otros si el diseo no se adeca Cuntanos en que proyectos novedad casi siempre divertida y en
al protagonismo que tendrn en la has trabajado? la que estas ilusionado.
historia. Esto me parece importante
porque a veces he notado que hay Bueno, pues en Madrid los proyectos Cul fue el ms complicado de
secundarios que al final tienen ms al principio fuero franceses, Mona realizar?
encanto que algn protagonista y la Vampiresa, Red Wall, una serie
por lo tanto se va de madre y no con animales del bosque como Bueno, las complicaciones de los
interesa para la pelcula. protagonistas de una historia largometrajes son incomparables,
de guerras medievales (en cuyos los problemas que acarrean tambin
Es como si a Nicole Kidman la layouts los jefes me dejaron a m la son nicos.
mezclas en un tumulto de gente en oportunidad de cargarme al malo en
un plano importante y de repente un apotesico layout final que daba Si no fuese porque nos gusta nuestro
notas que tu atencin se centra en el campanazo final a la serie). trabajo nadie pensara que lo que se
una secundaria con el pelo ms Luego en series americanas como ve en la pantalla finalmente tiene
brillante, ms guapa y joven y con Daniel el Travieso, El zorro, Lost que ver con el maravilloso mundo
ms carisma en la mirada; entonces World. Benjamin Plumchen para
estaras arruinando el plano y, por Alemania.
consiguiente, la pelcula. Para Emilio Aragn Defensor 5.
Y por supuesto, el factor tiempo Para Neptuno Films en Lapitch.
influye, casi siempre de manera Para Inglaterra en los Lampies , de
negativa, en el proceso de creacin, Uly Meyer, gran serie que recuerdo
pero esto es algo a lo que te con mucho cario.
acostumbras a la fuerza. Y en largometrajes, pues Flying
Siempre oiremos la famosa expresin Heroes de Acci, Barcelona. Y en
que tanto les gusta usar a los Filmax, para Gisaku y Donkey
directores americanos: Con ms Xote. Por ejemplo.
tiempo siempre habra quedado
an mejor!. De cuales de esos proyectos
te sientes mas satisfecho?
Claro, esto lo escuchas de Brad Bird
y te desarma... (Le puede quedar Pues de todos, pues eran diferentes
an mejor algo a este hombre?), proyectos en diferentes pocas y
cuando l ya ha tocado el cielo. todos cuando los comienzas son una

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Entrevista

de la animacin que realmente se generalmente trabajas en los los entresijos y disputas de una
cuece de puertas adentro. Puedo bocetos y storyboards, existi produccin, pero como en todas
exagerar pero el que trabaje en esto mucha cooperacin con el partes, supongo.
y me lea sabr en alguna medida de departamento 3d?
lo que hablo. Como ha sido la experiencia
Esta pregunta suele ser peligrosa, por de trabajar en una gran
Dado que en los largometrajes es la fama de enfrentamiento que hay produccin 3d espaola?
dnde tengo que formar parte del entre el 3D y lo tradicional. Creo que
equipo casi hasta que se termina la hay gente colaboradora y gente que Siempre es bueno y enrriquecedor.
produccin, creo que es aqu donde nunca lo ser, independientemente Dmonos cuenta de una cosa,
cuesta ms, no es ms complicado de ser por intereses personales, ahora, cualquier persona que nos
pero s que pones ms expectativas econmicos, inseguridad en su pregunte sobre 3D (al equipo de
en cmo quede. trabajo, etc. 2D) obtendr una respuesta positiva
He trabajado con los departamentos y no hablaremos desde la ignorancia
Tienes libertad al disear esos de 3D de: layout, blocking, suma.
storyboards o tienes que seguir modelado, set-up, animacin... Supongo que algo de experiencia
unas pautas ms estrictas de los Desde los departamentos de pre tendremos ( aparte de la que obtuve
directores? produccin como los de diseo de personalemnte cuando trabaj en
personajes o storyboard. En todos Animados con un gran equipo de
Las pautas deben ser estrictas por hay personas comunicativas y infgrafos antes de ir a Barcelona).
una nica razn: personas que pueden ser verdaderos Tambin espero que, a su vez,
Yo slo puedo llegar a un buen ladrillos impenetrables a la hora de el equipo de 3D tenga un buen
resultado si el director sabe lo que ponerse de acuerdo. Como resumen recuerdo de la colaboracin con los
quiere completamente, si no es as te puedo comentar que cuando artistas tradicionales.
siempre habr lagunas en el resultado hay una buena comunicacin
final, a esto debo aadir que aunque todos nos complementamos. Es A tu parecer,
qu tal ves la
me intento superar, no me puedo entonces, cuando todos asumimos animacin 2d y 3d en Espaa?
considerar de los mejores del mundo, que tenemos algo que aprender
puedo citar a mucha gente que me de los dems y alucinamos con los Pues la verdad es que tengo mi
da mil vueltas y supongo que es un resultados de un buen trabajo en opinin, no creo que influya en nada
factor que tambin influye en el equipo. Cuando esto no ocurre pero la tengo. No es tan optimista
resultado, cmo no. podra escribirse un best seller con como algunos han hecho ver en

46 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Entrevista

artculos de peridicos tan afamados


como El Pais o La Vanguardia.
Hay que hablar de buena salud?,
bueno pues si quieres puedo
responder como hace el 80% de la
gente entrevistada y repartir flores y
buenas palabras a diestro y siniestro
pero sigo pensando que no soy nadie
influyente como para que tenga que
medir mis palabras.
Las pelculas, casi todas muy
fuga de talentos tampoco es un buen ventajosa para los que vienen de 3D,
buenas y vlidas que se pueden ver
indicador. Algo parecido a lo que pero de eso no tengo ninguna duda.
y disfrutar, pero se diluyen hasta
pasa en la investigacin cientfica.
desaparecer en medio de unas tristes
Dicho esto slo puedo decir que me Qu pelcula crees que fue
promociones poco pensadas para
quedo con el trato cercano de la gente la que produjo una mayor
dejar unos nmeros de taquilla bajos
que voy conociendo, las personas, revolucin en la animacin 3d
y que no reflejan la calidad de estos
las manos y cerebros que en realidad y los efectos?
largometrajes.
mueven esta industria, pero no veo
Creo que antes y despus del trabajo
un trato justo hacia estos currantes Supongo que todo el mundo tiene
de los artistas hay otra gente que
sin los cuales todas las dems esferas claro que hay un antes y un despus
tiene que llevar a cabo su trabajo y
(marketing, guiones, productores y tras Toy Story.
que no lo hace.
distribuidores) no seran nada. Los sucesivos cortos de Pixar iban
Si las cifras son verdaderas, en este
pas es dnde menos se fomenta sumando buenas crticas, yo an no
ningn tipo de subvencin seria Es mas sencillo entrar en la salgo de mi asombro, qu buenas
para animacin. Realmente no s industria de cine a travs del ideas y buen 3D, qu buen todo de
qu puede significar esto a grandes diseo 2d o del 3d? todo. Pero la ms antigua que yo
rasgos pero te aseguro que visitar recuerde y que me marc bastante
foros en los que a la gente le deben Pues no lo s, slo puedo especular es TRON, que creo que sirvi para
tres meses de sueldo y la tnica es ya que yo lo hice por medio del abrir la veda del todo es posible
quejarse de todo no es ver que se tradicional y luego lo aprendido se YA. A partir de ah puedo citar las
vaya por el camino correcto. ha aplicado al 3D. Puede ser que en que creo que dentro de diferentes
animacin alguien pueda ser muy campos han influido muchsimo
Por otro lado la ilusin de la gente se bueno en 3D sin tener ni idea de en las siguientes, como por ejemplo
mantiene, ves que se van haciendo dibujar pero no sin conocer las bases Final Fantasy en el terreno del
cosas buenas, que hay un esfuerzo de la animacin, y estas comenzaron hiperrealismo, gracias a superar esos
y sobre todo mucho talento, de los siendo tradicionales. horizontes podemos ver cosas tan
de siempre y nuevo. Los buenos bestiales como Hulk del 2003 o a
terminan marchando fuera por Ahora bien, si hablamos de FX o Gollum en El Seor de los Anillos,
ofertas irrechazables, as que si hay pos-produccin la cosa puede ser qu decir de Matrix.
Y para cerrar este apartado de cafres
que le dan otra vuelta de tuerca
cuando piensas que todo est hecho,
los Increbles y Ratatouille.
Con Ratonpolis me lleve una grata
sorpresa, aunque no creo que sea la
ms puntera tena que decirlo.
El 3D japones se me escapa un poco,
pero creo que estn despuntando, no
soy yo al que debes preguntar sobre
estos conocimientos.

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Entrevista

Se han estrenado muchas


pelculas en 3d y basadas slo
en efectos. Crees que el
pblico est ya saturado de los
efectos en 3d?

No creo, pero creo que s que saturan


los efectos gratuitos aplicados a
chorradas no muy crebles.
Un ejemplo es King Kong, a m
me encanta esta pel por el esfuerzo
que supone a los genios del 3D
que estaban detrs, pero me habra
costado mucho planificar una
secuencia de peleas entre el mono y
los dinosaurios con la chica dentro
de una mano.
Me pas media pelcula maravillado la frustracin. Una cosa que intento de comenzar dentro de una pelcula
por no ver a la pobre espachurrada hacer yo es ver mis puntos dbiles y lo mejor es demostrar cada da,
o a los protagonistas corriendo entre tratar de reforzarlos, para no caer en demostrar y no faltar a tus principios,
monstruos gigantes sin sufrir un manas de las que se tarda en salir. pero eso es lo importante para m,
rasguo, esas partes me chirriaban, quiz para otros sean otras cosas.
una pena. Y que se compliquen la vida un
poco ms, un escorzo difcil es ante Tienes pensado algn da
Que proyectos tienes en mente todo muy difcil pero es muchsimo dirigir tu propia pelcula 2d o
para el futuro? ms esttico y demuestra mucho 3d?
ms conocimiento, y si ves que no
Pues de momento, sigo con la te caben los pies en el papel lo tiras Ando muy lejos de pensar as, es muy
publicidad como sustento y quiero a la basura inmediatamente!. No s pronto para ello, primero debo tener
volver a pintar, volver a mi faceta que ms decir. un proyecto muy potente, aunque
ms artstica, pero necesito que Tanto para los de 2D como para todos pensemos que el nuestro es el
nadie espere nada de mi trabajo, si los de 3D, lo mejor creo que es mejor.
no que ste destaque por s mismo, buscar sorprender, alguien que es Y luego esta la palabra dirigir, como
no quiero que surja de un encargo. muy activo y demuestra iniciativa si eso fuese tan fcil... Jams pienso
y seguridad siempre tiene muchos escribir un guin si no soy guionista,
Podras dar un consejo a puntos ganados, pero ante todo y tampoco dirigir si no soy director.
aquellos que empiezan en el su trabajo tiene que hablar por l, Todos esos cometidos necesitan de
diseo 2d y 3d y que esperan definitivamente. una gran preparacin y experiencias
trabajar en proyectos como en que no tengo (colaboraciones y
los que t has trabajado? Que pasos nos indicaras para cortometrajes, etc.).
poder llegar a trabajar en
Pues que no paren de dibujar, grandes estudios como lo has S que tengo ideas que me gustara
modelar ni animar. hecho tu? ver plasmadas en la pantalla, pero
El primero que debe creer que se dirigir y escribir son palabras muy
merece una oportunidad es uno Suena muy glamuroso cuando lo grandes, ya que slo puedo ser el
mismo. Que aprendan de los grandes preguntas as, jeje. Pero no s qu creador de unos personajes, tener
y que sean muy frikis, he visto gente ms decir. Supongo que mover un una idea de lo que quiero contar
que pasaba un poco de todo en portafolio muy bien estudiado y y una capacidad de desarrollar el
tradicional y en 3D, y ese camino acabado, sin mucha cantidad pero storyboard de un guin, pero de
creo que slo lleva a la desidia y a s calidad. Cuando tienes la suerte todo lo dems no.

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Artculo

El camino para ser freelance por Armando Sotoca

S
e denomina trabajador fre- persona fsica que realiza de forma tual los trminos freelance y autno-
elance o freelancer (o traba- habitual, personal y directa la acti- mo suelen intercambiarse con total
jador autnomo, por cuenta vidad econmica a ttulo lucrativo, normalidad. No hay distincin.
propia, etc.) a la persona cuya activi- sin sujecin a contrato de trabajo y
dad consiste en realizar trabajos pro- aunque utilice el servicio remunera- Es necesario ser autnomo
pios de su ocupacin, oficio o pro- do de otras personas. para facturar?
fesin, de forma autnoma, para
terceros que requieren sus serviciosSe presupone la condicin de tra- S y s, siempre y cuando quieras se-
para tareas determinadas. bajador autnomo si se ostenta la guir los caminos maravillosos de la
titularidad de un establecimiento legalidad y que Hacienda no te de
Generalmente le abonan su retribu- abierto al pblico como propietario, un susto. No obstante y por lo que
cin no en funcin del tiempo em- usufructuario, arrendatario u otros parece, siempre y cuando no factu-
pleado sino del resultado obtenido, conceptos anlogos. res ms de 3.000 euros al ao, no
sin que las dos partes contraigan tendras que estar dado de alta para
obligacin de continuar la relacin Ambas definiciones vienen ntima- realizar facturas.
ms all del encargo realizado. mente ligadas pero conviene echarle
un vistazo a ambas pues no presen- Esta es una situacin algo peliaguda
En Espaa, un trabajador autno- tan la misma informacin. puesto que a pesar de que Hacien-
mo o empresario individual es la En cualquier caso en la sociedad ac- da no te exija nada por la cantidad
(digamos que se fija en cantidades
ms grandes), es un fraude facturar
sin haber cumplimentado todos los
requisitos legales, esto es, estar dado
de alta como profesional.

Hasta formalizar tu alta siempre


puedes recurrir a algn amigo que
facture por ti (que est dado de alta
claro). T decides.

Pasos a seguir para registrarse


como autnomo

Actualmente hay que realizar dos


trmites para formalizar un registro

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Artculo

tuado y validados todos los datos,


para poder empezar a emitir facturas
con tu nombre y DNI (o NIF) en
las que adems se hagan constar las
retenciones de IRPF y los cargos de
IVA correspondientes. Bienvenido
al maravilloso mundo de Hacienda.
Pero an falta otro paso para forma-
lizar completamente tu profesiona-
lidad: darse de alta en la Seguridad
Social.
Despus de darse de alta en Hacien-
da, tenemos un mes ms o menos
para realizar esta nueva alta.
Preprate a pagar porque es la Segu-
ridad Social la que te cobrar cada
mes. No me extender mucho en
este paso porque es bsicamente
rellenar ms papeles (formulario
como trabajador autnomo legal. El Esta solicitud puede o bien com- TA.0521).
primero es darse de alta en la Agen- prarse o descargarse desde la propia
cia Tributaria. (www.aeat.es) pgina de la Agencia Tributaria para Y si gano menos de lo que pago
Para ello se necesita rellenar el Mo- su envo va Internet o para su im-
a la Seguridad Social?
delo 36, esto es, Declaracin Cen- presin y entrega en la oficina que
sal de alta, modificacin y baja en corresponda a la zona donde vivas.
En este punto hay gente que comen-
el Censo de obligados tributarios. Este trmite te sirve, una vez efec-
ta que nos fijemos en la definicin

50 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Artculo

que da la Seguridad Social de todos poder emitir facturas. En lugar del cin de la empresa, telfono, NIF/
aquellos que deben estar afiliados: CIF que utilizan las empresas, los CIF, etc.
autnomos facturan con el DNI o
Trabajadores mayores de 18 aos, NIF. Lo que nos interesa de verdad Fecha de la factura
que, de forma habitual, personal y es estar al tanto de las variaciones
directa, realizan una actividad eco- que quedarn reflejadas en la factura N de la factura emitida
nmica a ttulo lucrativo, sin suje- a la hora de cobrar.
cin a contrato de trabajo. Si pides 500 euros por un trabajo, Honorarios: lo que te van a pagar.
Si nuestros ingresos no superan ni en la factura no constar ese valor y Recuerda incluir los impuestos.
siquiera la tasa de la Seguridad So- me explico.
cial, es de suponer que o bien cobra- Hay que cargar el IVA siempre que Concepto/os: Aqu ira desglosado
mos muy poco (y pecamos un poco se emita la factura. El IVA, Impuesto el listado de trabajos (o trabajo) que
de pedir lo que en realidad hay que sobre el Valor Aadido, actualmen- has realizado y por el que vas a co-
pedir) o nuestra actividad no es ha- te es un 16%, aunque dependiendo brar el dinero.
bitual. de la actividad este porcentaje puede
Que se entiende por habitual? cambiar. Vencimiento de la factura.

Pues que la cantidad de dinero perci- No te marees, hay que meter un 16 Forma de pago.
bido anualmente no supere la cuan- si seguimos en este mundillo. No es
ta equivalente a 12 pagos de salario un dinero que nos quedemos, es una Es muy recomendable (por no decir
mnimo interprofesional. recaudacin que va a ir para las arcas obligatorio) mantener un control de
En esta situacin no tendra por qu de Hacienda. facturas, gastos y dems porque
ser necesario darse de alta. Eviden- Adems del IVA, tambin est el
temente perderemos las prestaciones IRPF, Impuesto sobre la Renta de Hacienda pide cuentas
que esto da, pero personalmente, las Personas Fsicas, un porcentaje
tampoco es que den muchas a los que se descontar en la factura. Este A estas alturas si ya te has dado de
autnomos (cotizacin mnima, no impuesto queda retenido por las em- alta habrs escuchado por alguna
hay paro) presas a las que se factura y estas em- parte eso de la declaracin. Pues
presas lo deben ingresar en hacienda si, toca hacer ms papeleo.
El Iva y el Irpf en sus declaraciones. En concreto, la liquidacin trimes-
Actualmente es del 15% si no me tral del IVA y a principios de ao la
Como ya he dicho, desde el momen- equivoco aunque si es la primera vez Declaracin de la Renta.
to en que se sea autnomo, vamos a que te das de alta, los dos primeros
aos puede ser de un 7%. Para po- Colofn
der acogerte a esta reduccin debe-
rs comentarlo con el cliente antes Es todo por el momento. Os debo
de presentar la factura. recordar que hay asesores y profesio-
Resumiendo, en la factura sumas nales que pueden ayudarte en todos
el IVA y restas el IRPF. y cada uno de los pasos aqu comen-
tados y generalmente saben mucho
Qu incluyo en la factura? ms de estos temas.

Independientemente de cmo la Lo importante es no quedarse con


disees o prepares, hay una serie de dudas, pues si realizamos algo mal o
datos que son indispensables que de forma incorrecta podemos llevar-
aparezcan para que la factura sea nos un buen susto en el futuro.
formalizada correctamente.
Autor: Armando Sotoca
Tus datos: nombre, direccin, NIF.
infocriterion@gmail.com
web: www.criteriondg.info
Datos del cliente: nombre, direc-

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Making of

THE HELLMAKER
por Pablo Vicentin

E
n este making of voy a expli- Diseo acumular distintas referencias para
car como se ha realizado la la imagen final del modelo.
imagen The Hellmaker. Este Todo comienza con algunas ideas y
personaje fue Modelado, iluminado bocetos en lpiz, tenia ganas de crear Decid ir a por algo que se pareciera
y rederizado en Softimage XSI 6.0, un personaje algo mitad humano y a una tecnologa vieja y desgastada,
el detallado fue hecho en ZBrush y mitad maquina. algo as como un tanque Panzer de
el fondo y la composicin final en Pas los bocetos a Photoshop y co- la Segunda Guerra Mundial.
Adobe Photoshop CS3. menc a jugar con los colores y a El proceso de disear y bocetar el
personaje es fundamental, a partir
de nuestros bocetos, imgenes y re-
ferencias ya podemos empezar a rea-
lizar el modelado de la escena 3D.

Modelado

El primer paso fue crear el torso del


personaje, como una especie de cen-
tro en donde todas las partes se co-
nectaran.
Consista en una geometra bsica la
cual luego llev a ZBrush para darle
un poco de forma y detallarlo mu-
cho ms. El detalle es fundamental.

52 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

las partes que se conectan a este y


los exporte a Zbrush. All empec a
detallar y agregar pliegues, cortes y
cicatrices a ciertas partes de la piel.

Una vez concluido con el detalle


fino del modelo, pas a generar un
mapa de normales (normal map)
con el pluging Zmapper.

Texturizado

Comenc estudiando los materiales,


el casco del personaje se convirti
como en un conejillo de indias. Me
gusta experimentar creando distin-
tos tipos de metales, mas y menos
oxidados hasta conseguir el resulta-
do y los valores que deseados.

Le textura del metal es en su mayo-


ra esta pintada en Photoshop CS3.
Como se muestra en la imagen, con-
El segundo paso fue seguir con las crear bordes rectos y detalles adicio-
siste con un color bsico en el fon-
piezas mecnicas, las fui modelando nales cuando se le aplique el smooth
do, generalmente me gusta utilizar
en forma simple para que fuese ms a la geometra.
un gris oscuro y barias capas en don-
fcil mapear y manipular las proyec- Para hacer la unin entre carne y
de separo:
ciones UV, una vez colocadas en su maquina un poco ms interesante,
Los blancos (spec y zonas gastadas
lugar, les agregu lneas dobles para tom el torso nuevamente junto con

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Making of

y esquinas hacia dentro, donde no


hay contacto).

Los xidos (los cuales estn por to-


dos lados, pero con ms frecuencia
cerca de uniones de partes y torni-
llos)

La pintura e inscripciones y por


ultimo una capa final con una tex-
tura de metal en modo overlay para
adherir pequeos detalles e imper-
fecciones.
Con este archivo genero las 3 textu-
ras: color, especular, y bump, alte-
rando las transparencias de las capas
para crear cada una de estas.

La piel fue un proceso mas com-


plicado que necesit mucho mas
tiempo de experimentacin, utilic
el sss skin shader el cual no conoca
demasiado.

La textura difusa (difusse) la gener


realizando proyecciones de fotogra-
fas a travs de ZampLink (pluing
de Zbhrush) para la base de la tex-
tura.

Las heridas, rasguos, venas y dems


imperfecciones, las pint usando
distintos tipos de pinceles dentro de
Photoshop.
Con esta textura base y utilizan-
do capas de correccin de color fui
creando las dems texturas: dermis,
subdermis, backscater y los 2 mapas
especulares (specular maps).

Lo ms difcil en mi opinin, fue


encontrar los valores adecuados de
especular y scater para este material.

En la siguiente pgina vereis varias


imgenes de las texturas utilizadas
y credas para simular la piel, que es
uno de los tipos mas complejos de
en las esquinas o bordes que sobre- roce e interaccin con otras partes), crear. Os pongo algunas capturas del
salen hacia afuera en donde hay un Los negros (derrames de aceite y RenderTree para que veais el proce-
desgaste del material generado por el acumulacin de suciedad en grietas so que he indicado anteriormente.

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Making of

y tonos, agregarle de fuego, humo, 4 luces direccionales con shadow


Render y Composicin Final
atmsfera, etc., que fueron pintados maps activados.
Contaba con muy poco tiempo, as en distintas capas. Como mencion antes, no contaba
que decid realizar una pintura mate Luego algunas fotografas de escom- con demasiado tiempo y el tiempo
en Photoshop en vez de realizar todo bros, automviles oxidados ayuda- de render con iluminacin global
el fondo en 3D. ron a dar un poco de textura a la (GI) era demasiado elevado.
Como se muestra en la imagen, lo imagen. Finalmente, los efectos del glow de
primero que hice fue tomar una pin- Los carteles estn generados tambin los ojos y otros pequeos efectos de
tura de un cielo que haba realizado en Photoshop, y en el caso de las desenfoque (blur) fueron hechos
tiempo atrs y realic el render de la rocas del primer plano he utilizan- realizados en Photoshop.
estructura bsica del escenario y lo do algunas fotografas como filtros En la pgina siguiente vereis las im-
pas a Photoshop para darle a la es- sobre una base pintada. La ilumina- genes de la composicin final de mi
cena un poco de correccin de color cin es realmente bsica, consta de escena y el render definitivo.

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Making of

The Hellmaker
Autor: Pablo Vicentin
e-mail: pvicentin@gmail.com
web: www.pablov3d.com

56 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Pavlin www.u-tug.ru/bugaev/site.html

Autor: Anton Bugaev [lemonoff@mail.ru]


www.malanjo.com
Autor: Miguel Angelo CBT

Ups! He did it again!


CG galera - Artistas

Table and Chairs

Autor: Yuriy Mazurchuk http://yur3d.cgsociety.org


Arte y 3D

sainte chapelle por Paloma Montero Gmez

L
a denominacin de Gtico El arte de la poca Medieval fue con- al estudio de la poca y a la recupe-
deriva del trmino godo, dn- siderado oscuro y Gtico durante racin de sus principales baluartes,
dole con esto un significado mucho tiempo, los encargados prin- creando con ello, dos divisiones
despectivo para equipararlo al arte cipales de estas consideraciones fue- aproximadas de lo que poda haber
de los brbaros. ron algunos humanistas y el propio sido esta poca, dando la denomi-
Giorgio Vasari que en 1550 divulga- nacin de Romnico para la Edad
ron por primera vez el esquema his- Media Plena y Gtico para la Baja
trico por el cual el verdadero arte Edad Media.
se haba producido en la antigedad
clsica, concretamente en Grecia y Francia se puede considerar la cuna
Roma, considerando que en la Edad de este majestuoso arte, desde all fue
Media ese arte desapareci para dar creciendo en el camino hasta hacerse
paso a una poca de barbarie y os- con casi toda Europa dando distin-
curantismo hasta que renaciese de tas pinceladas en cada regin, cada
nuevo la gloriosa poca en la Italia una con su peculiar estilo Gtico.
de Miguel ngel.
Nacido a partir del 1130 en Lle de
No fue hasta el periodo Romntico France el Gtico con sus arbotantes,
del siglo XIX en el que los histo- pinculos, arcos apuntados y vidrie-
riadores dieron luz al Medioevo tan ras se convertir en la ensea de la
injustamente tratado, dedicndose floreciente Europa.

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Arte y 3D

Esta caja joyero estaba pensada para


guardar reliquias, concretamente las
que San Lus (Lus IX) mando traer
de Bizancio por la jugosa suma de
135.000 libras, siendo estas la coro-
na de espinas y un trozo de madero
de la cruz de Cristo. La construccin
de la capilla le costo mucho menos
se dice que unas 40.000 libras.

La capilla inferior esta consagrada a


la Virgen, dispuesta en tres naves, la
central doble de ancha que las late- recen desaparecer entre los vitrales.
rales, tambin esta pensada para te- Las columnas alternan flores de Lis
ner acceso pblico y soportar el peso de Francia y torres de Castilla en ho-
de la superior que se alza sobre esta, menaje a Blanca de Castilla madre
de nica nave con unas bvedas ma- de Lus.
jestuosas que parecen sujetarse en el
aire. Los muros desaparecen, quince Las bvedas aparecen a los ojos del
grandes vidrieras y un rosetn susti- espectador como un manto de es-
Sainte Chapelle de Paris es el ejem- tuyen a la fra piedra, cada vidriera trellas pintado con orden y exquisi-
plo ms representativo de la evolu- esta separada por columnillas tan tez, que junto a las escenas narradas
cin del Gtico a un llamado Gtico bien realizadas y ubicadas que pa- en las vidrieras de la Biblia, forman
Radiante, el termino Francs Rayo-
nant alude a la multiplicacin de los
radios de los grandes rosetones.
En el periodo de 1240 la arquitectu-
ra va a perder monumentalidad para
ganar elegancia, el vidrio se impone
al muro, ahora la arquitectura sirve
de soporte y marco a la finura del
vidriado multicolor.

Esta capilla palatina se convertir en


una exquisita caja de cristal refinada
y sublime al contraste de la luz y el
color.
Fue edificada en seis aos, construi-
da entre 1242 y 1248 se le atribuye
a Pierre Montreuil uno de los arqui-
tectos Gtico s ms importantes de
la poca. Fue consagrada el 26 de
Abril, perteneciente a la categora de
capilla privada y palatina (relativo a
palacio).

Construida a dos niveles la parte su-


perior estara destinada al rey y su fa-
milia accediendo a ella directamente
desde el exterior y la planta baja des-
tinada al personal de palacio.

60 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Arte y 3D

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 61


Arte y 3D

un conjunto irreal de la celeste mo- santo se presentaran a los fieles. El conoca tuvo su mximo esplendor
rada de Dios que el Abad Surger se lenguaje y color de los vidrios tenan con la arquitectura Gtica. Los efec-
propuso realizar ya con Saint Denis, como todo elemento de esta capi- tos del vidrio dependan mucho de
la primera en ser la abanderada de lla una simbologa especial desde el la capacidad de estos de dejar pasar
este nuevo arte. color azul representando al elemen- la luz a travs de ellos.
to aire hasta los rojos smbolos de
Esta capilla tambin contiene una fuerza, los verdes abanderados del Se solan utilizar dos tipos de vidrios
rica decoracin y estatuaria policro- caos y el amarillo hablndonos de la uno coloreado en su masa, aadien-
mada haciendo que el conjunto y la transfiguracin, portaban el trabajo do a la misma colorantes como xi-
composicin de la misma recreen la de otros grandes artesanos los traba- do de de hierro para las tonalidades
mente en un sublime espectculo de jadores del vidrio. verdes, de cobre para los rojos, de
luz y color. cobalto para el azul etc
La tcnica utilizada por los vidrieros
Las reliquias estaran destinadas a es muy similar a la utilizada para la El otro mtodo era el denominado
custodiarse en la parte superior, en realizacin de mosaicos, la sujecin de dos hojas consistiendo en la mez-
un relicario depositado en la parte de las piezas se realizaba con tiras cla de dos vidrios uno ya coloreado
superior de la tribuna con aberturas de plomo montadas sobre un basti- en su masa y otro ms grueso trans-
en el fondo del bside, cada viernes dor, esta pintura con luz como se la parente estando an calientes se

62 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Arte y 3D

mezclaban para obtener una mezcla


homognea y una pasta con el co-
lor deseado. El proceso se sola co-
menzar con un boceto de pequeas
dimensiones para pasarlo posterior-
mente a cartn con un dibujo esta
vez si a tamao natural.

El vidrio se cortaba con una herra-


mienta incandescente y se iba com-
poniendo a modo de puzzle unien-
do las distintas piezas con varillas de
plomo para despus montarlas en
un marco de hierro.

El vidrio se consigue a 1200 C de


fusin aproximadamente con in-
gredientes bsicos como una arena
silcea mezclada con potasa o sosa,
aunque a lo largo de la historia han
podido variar segn su uso los ingre-
dientes ya que el arte de colorear el
vidrio ya tiene antecedentes en Me-
sopotamia y Egipto durante el ter-
cer milenio a.c. y en el siglo I d.C.,
ya Roma contaba con los mejores
sopladores que realizaban vasijas y
lminas transparentes para diversos
usos.

No solo podemos admirar este arte


en las magnficas catedrales Fran-
cesas como Chatres, Bourges o Le
Mans, pues la catedral de Len del
siglo XIII en Espaa alberga tam-
bin una muestra de la magia de un
LIBROS:
perodo no tan oscuro y que brillo
con luz propia.
1- La Catedral Gtica: Los orgenes de la arquitectura Gtica
y el concepto Medieval de orden de SIMSON, OTTO VON
ALIANZA EDITORIAL S.A., 2000
MAS INFORMACIN EN:
2- El misterio de las catedrales de FULCANELLI
ED. DEBOLSILLO, 2003
www.catedraldeleon.org
3- Vitraux de Chartres de DEREMBLE, COLETTE y DEREM
http://museovidrio.vto.com
BLE, JEAN-PAUL - ED. ZODIAQUE
www.fcnv.es
4-Leon Cathedral: Glass and Faith de GOMEZ RASCON,
MAXIMO - EDILESA (ED LEONESAS) www.parismuseumpass.com

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Arte y 3D

sainte chapelle

64 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Hyper-Technology IV

Autor: Yann Souetre [info@remain-silent.net] www.remain-silent.net


CG galera - Artistas

Audi A4 [realizado para realtime:uk]

Autor: Carlos Acevedo Godoy [zerozonez@hotmail.com]

Ingrid Bergman

Autor: Max Wahyudi http://student.vfs.com/~3d68max


Tutorial

Scripting en Softimage XSI (II) por ngel Germn Pavn

E
n el nmero anterior, he- ello. Creamos una escena nueva y curva cuadrada sin subdivisiones.
mos creado un script de algo limpiamos el script editor (botn He dicho que parece que funciona,
que se puede hacer pulsando derecho /Clear All). porque funciona pero no todo lo
un botn, ahora vamos a hacer un bien que creamos.
script que automatiza la creacin de Dibujamos una curva lineal con las
un objeto que necesita varios pasos. herramientas de xsi (Create / Curve Os voy a mostrar ahora lo que falla:
Vamos a crear una curva cuadrada / Draw Linear) y usando el snap a 1. creamos una escena nueva
usando scripting. gris, nos aseguramos de que sea cua- 2. ahora creamos un cuadrado usan-
Pero XSI no posee ya una curva drada. Cuando hayamos dibujado do nuestro script
cuadrada que se obtiene tambin tres lados, le damos a Modify / Cur- 3. Movemos un poco la curva hacia
pulsando un botn? ve / Open Close para cerrarla. arriba (de la forma tradicional, sin
S y no, si creamos una curva con script)
Primitve/Curve/Square, al poner- Si miramos al script editor, nos ha 4. Pulsamos de nuevo nuestro botn
nos en modo Points, veremos que escrito en la parte gris 6 lneas de de script.
nuestra curva tiene muchos puntos cdigo que son las que nos dibujan
intermedios. Hay casos que lo que nuestro cuadrado. Vamos a compro- Qu ha pasado? No hay dos curvas
queremos es una curva lineal cua- barlo, primero borramos la curva sino una y que adems ya no es un
drada sin puntos intermedios, y XSI que hemos creado antes, copiamos el cuadrado.
no la trae por defecto. texto de la parte gris a la parte blan-
Vamos a hacerla va scripting? ca (podemos usar ctrl.+C, ctrl.+V) Vamos a entender que hace nuestro
S, igual que antes, la haremos a y pulsamos el icono de ejecutar. script, porque pasa esto y como arre-
mano y luego veris en el script edi- Parece que funciona, ya tenemos glarlo.
tor que comandos ha utilizado para el script que nos permite crear una
Resultado de un comando, variables
Analicemos la primera lnea:
SICreateCurve(crvlist, 1, 1);

Vamos a la ayuda (seleccionamos


SICreateCurve y pulsamos F1) y
vemos que hace cada uno de los pa-
rmetros.

Vemos que el primer parmetro el


nombre que va a tener nuestra cur-
va, el segundo si la curva es lineal o
NURBS y el tercero el tipo de inter-
polacin (este tercer parmetro en

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 67


Tutorial

PrimeraCurva (por ahora es una que le hemos pasado no es correc-


curva sin puntos porque no hemos to. Los parmetros se empiezan a
ejecutado las lneas que se encarga- contar desde 0, as el parmetro 0 es
ban de ello). el primero, el 1 el segundo y as
Ejecutemos de nuevo esa lnea (sin (Normalmente en programacin se
borrar la curva recin creada). Si empieza a contar desde 0)
miramos en el Explorer ahora nos
aparece otra curva pero que se llama Vamos a mirar la ayuda del comando
MiPrimeraCurva1. SIAddPointOnCurveAteEnd a ver
Qu es lo que ha pasado? No le que pasa (seleccionndola y pulsan-
hemos dicho que la curva se llamara do F1) Nos pone que efectivamente,
MiPrimeraCurva? este comando escribe puntos al final
ien, lo que pasa es que ya exista una de una curva y nos indica que como
curva con ese nombre y como den- primer parmetro le pasamos la cur-
tro de XSI no puede haber objetos va a la que aadir puntos
con el mismo nombre, la curva se
ha renombrado automticamente Ah est el error!! Si miramos el pri-
para no crear conflicto. Es decir, el mer parmetro de nuestra lnea, le
nombre es una sugerencia pero no hemos dicho SIAddPointOnCurve
podemos estar seguro de que la cur- AtEnd(crvlist, -2, y ahora la
va final se vaya a llamar as. curva se llama MiPrimeraCurva.
Nuestro comando intenta aadir
puntos a una curva llamada crvlist,
Por aqu van los tiros de porque pero esa curva no existe. As que te-
fallaba nuestro script. Dejamos el nemos que cambiar donde aparezca
script tal como est (con primera l- crvlist por MiPrimeraCurva. As
nea con MiPrimeraCurva). Borra- en las lneas de la 2 a la 5. En la lnea
mos nuestra escena y ejecutamos de 6, tambin lo cambiamos.
nuevo el script.
Si ejecutamos ahora el script vuelve
este caso no nos afecta). Fijmonos Nos aparecen varios mensajes de a funcionar.
en el primer parmetro, hemos di- error, y encima nos ha recuadrado Parece que hemos localizado donde
cho que indica el nombre que quere- en rojo la segunda lnea de nuestro est el error, a los comandos para
mos que tenga nuestra curva. script. crear puntos en la curva y cerrarla, le
Es decir, si cambiamos nuestra pri- tenemos que especificar en que cur-
mera lnea a SICreateCurve (Mi- Qu ha pasado? Si esa lnea fun- va quiere que lo hagamos.
PrimeraCurva, 1 , 1) y ejecutamos cionaba perfectamente?
solo esa lnea (para ello selecciona- Como hacemos entonces para po-
mos solo esa lnea y le damos a run) Esta claro que al cambiar la primera der crear varios cuadrados con el
veremos en el Explorer que nos ha lnea hemos hecho que el resto no mismo script?
creado un objeto curva llamado Mi- funcione, pero la primera lnea por Para eso estn las variables y los valo-
s sola es co- res de retorno de los comandos.
rrecta.
Si miramos en Volvamos a la ayuda del comando
el mensaje de SICreateCurve, vemos que despus
error, nos dice de la tabla de comandos pone Re-
A r g u m e n t turn Value y nos dice que nos de-
0 is invalid vuelve la curva. Qu significa eso?
, eso significa Significa que podemos almacenar
que el primer que curva nos ha generado nuestro
p a r m e t r o comando.

68 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

Dnde lo almacenamos? En una mos muy bien como la habr llama- entiende que es una variable (una es-
variable. Vamos a ver como se hace, do XSI a esa curva, pero s sabemos pecie de caja donde guardo cosas), y
simplemente escribimos: que guarda la curva sobre la que no- lo leera as: actame sobre el objeto
curva=SICreateCurve(MiPrimer sotros queremos actuar. que tengo guardado en esta caja (la
aCurva,1,1) caja es lo que se llama curva, el obje-
Con la analoga de la caja, nuestro to que est dentro puede tener otro
de esta manera, dentro de la variable cdigo se leera as: nombre)
curva se ha guardado la curva que ha Crea una curva y gurdame el resul-
generado el comando SICreateCur- tado en esta caja para que no se me Vamos a aadir una pequea lnea
ve. (Igual que la he llamado curva, pierda (nuestra variable). para que lo entendamos mejor.
la podra haber llamado crv o como Aade puntos a la curva, la curva se logMessage(curva).
quisiera) la pasamos dentro de la caja donde logMessage es un comando que nos
la guardamos para que no se perdie- escribe un mensaje en la parte gris
Y ahora que hacemos con ella? se. del script editor.
Pues substituimos (en todas las l- Cierra la curva que te vuelvo a pasar Vamos a aadir lo mismo pero con
neas menos la primera) donde es- en nuestra caja. comillas, logMessage(curva) y
cribamos MiPrimeraCurva por Por si hay dudas, vamos a aclarar la ejecutamos nuestras tres primeras
curve. diferencia entre qu hace un co- lneas.
Muy importante, esta vez no usamos mando? y qu devuelve un co- El primer log, muestra lo que hay
comillas. mando?. dentro de la variable, mientras el se-
Vamos a probarlo y ahora explica- gundo, muestra la palabra curva.
remos porque funciona. Creamos Pensemos en una escena cotidiana,
una escena nueva, ejecutamos el vamos a comprarnos una televisin
script, movemos el cuadrado que se nueva. Normalmente, lo que nos Guardando el script. Toolbars
ha creado y volvemos a ejecutarlo. dan es una factura avalando nuestra
Perfecto!! Pero por qu? compra. Ahora que ya funciona, vamos a
El comando sera ComprarUnaTe- guardarlo de forma que para usarlo
Antes nuestro script se poda leer le, el resultado final es que tenemos
solo tengamos que pulsar un botn
as: una tele nueva, pero lo que nos de-
y no tener que escribir este cdigo
Crea una curva llamada MiPri- vuelven al comprarla es una factura.
una y otra vez.
meraCurva Para ello, vamos a crear una barra
Aade puntos a la curva MiPri- Variables y cadenas. Las comillas de herramientas donde guardaremos
meraCurva Quizs hayis escrito esto: nuestros scripts. Pulsamos el men
Cierra la curva llamada MiPri- (de XSI, no del Script Editor) View\
meraCurva curva=SICreateCurve(MiPrimer New Custom Toolbar. Selecciona-
aCurva, 1, 1);SIAddPointOnCu mos el texto de nuestro script y lo
Mientras que ahora se leera as: rveAtEnd(curva, -2, 0, -2, false,
0, null);
Crea una curva llamada MiPrime-
raCurva y la curva que has creado Si lo escribisteis con comillas veris
me la guardas. que no funciona.
Aade puntos a la curva que has Qu diferencia hay entre escribir
creado. la palabra curva entre comillas o sin
Cierra la curva que has creado. comillas? Muchsima.
Podis ver el concepto de variable Entre comillas, XSI (mejor dicho
como una caja, dentro de la caja hay JScript), se convierte en una pala-
algo. Cuando le pasamos a XSI una bra. Es decir, le estamos diciendo
variable, le estamos diciendo usa a XSI que actu sobre el objeto lla-
lo que hay dentro de esa caja (varia- mado curva, busca literalmente ese
ble). En la variable curva, tenemos nombre.
guardada la curva creada, no sabe- Si lo ponemos sin comillas, JScript

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 69


Tutorial

arrastramos sobre la barra de herra- Ese nmero se lee de esta manera, la dad son solo cinco. La primera lnea
mientas. parte numrica que hay antes de la E es castellano y no scripting, es un
Lo guardamos como Script Button pero con tantos ceros delante como comentario.
(luego explicaremos que es esto) y hay se indica detrs de la E. Todo lo que empiece por una doble
renombramos nuestro script para barra, JScript lo considera como un
llamarlo cuadrado. Es decir: comentario.
6.12323399573302E-17 = 0.00000 Es un texto que ponemos para que
000000000000612323399573302 nosotros sepamos que hemos hecho
Que prcticamente es cero. en esa lnea o script.
Siempre es recomendable, comentar
P.D.: No voy entrar ms en detalle nuestro cdigo. Siempre
para no desviarnos mucho del scrip- En la lnea 2, obtenemos la selec-
ting cin.
selection es una variable ya creada
Abriendo boca. La seleccin por XSI, y sel una creada por noso-
Veamos que funciona, borramos tros. (Sobre como obtener la selec-
nuestra curva y pulsamos el botn Para ir abriendo boca a lo que ven- cin hablaremos bastante ms en el
que acabamos de crear. dr en prximos artculos y para que siguiente captulo)
tengas cosas con las que entretene- Luego obtenemos cuantos objetos
Si os fijis, la barra de herramientas ros entretanto, voy a explicar rpida- hay (lnea 5), .count se usa cuando
tiene un asterisco en su cabecera. Eso mente como trabajar con los objetos una variable guarda una coleccin
significa que hemos hecho cambios que tengamos activados en XSI. de objetos (tambin hablaremos de
en la ventana de herramientas y no Tambin es un ejemplo de cmo esto ms adelante, recordad que esto
los hemos grabado. As que pulsa- con pocas lneas se pueden hacer co- es para abrir boca.
mos con el botn derecho sobre ella sas que nos ahorran mucho trabajo. Seguidamente los imprimimos y lle-
y le damos a Save, elegimos un ttulo Advierto de antemano, que no va gamos al ncleo del programa, el
para nuestra barra de herramientas y a ser una explicacin tan detallada for.
la guardamos en la carpeta toolbar como el ejemplo anterior para que For es lo que se llama un bucle, lo
de nuestra carpeta users. no se extienda el artculo mucho, que hace es crear una variable (lla-
Ahora, cada vez que queramos crear pero no os preocupis que se hablar mada en nuestro caso i, y va ejecu-
una curva cuadrada, abrimos nues- en profundidad de ello en la siguien- tando el cdigo (todo lo que est
tro toolbar (View /Toolbar / Nom- te entrega. detrs entre llaves) pero con valores
bre con el que hemos guardado el distinto de i cada vez.
toolbar) y pulsamos en el botn. Primero, voy a hacer un pequeo En nuestro caso, le decimos que i
script que nos muestra el nombre de tiene que valer al principio 0 (i=0)
Nota: Como veis, os ha borrado el los objetos seleccionados en la pan- y que vaya aumentando de uno en
cdigo del script editor. Para arras- talla, no es que sea realmente til, uno (i++) siempre que sea ms pe-
trar el cdigo a una toolbar para pero s para que entendis mejor lo queo que el nmero de objetos
crear un botn pero sin que borre el que venga despus. (i<numObjetos).
cdigo, hacer lo mismo pero pulsar Ya es ms largo, 14 lneas, pero va- En nuestro ejemplo, como tenemos
la tecla ctrl. Mientras arrastris. mos a analizarlo y veris que en ver- cuatro objetos. El bucle for, primero
se ejecutar
Nota rpida sobre nmeros con i valien-
do 0, luego
Antes de seguir, fijaos que al aa- con i valien-
dir puntos a la curva, como se- do 1, luego
gundo tercer parmetro (que indi- 2, luego 3
ca la posicin en Y) uso el valor 0 y finalmente
en vez de ese nmero tan feo que para, ya que
tendra una forma parecida a esta ,el siguiente
6.12323399573302E-17. valor que to-

70 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Tutorial

mara, 4 no es menor que el nmero de cambios mirad que podemos ha- Vamos a copiar, las UVs de la prime-
de objetos. Luego nuestro bucle se cer: Estamos modelando un escena- ra columna, a las dems.
ejecutar 4 veces (tantas como ob- Igual que hicimos con la curva cua-
jetos hay) drada, primero lo hacemos a mano y
luego veremos como hacer el script.
Dentro del bucle, lo que hace es ob- Seleccionamos, la columna, abrimos
tener un objeto de la seleccin. el texture editor y copiamos las UVs
objeto = sel(i) con Edit/Copy UVs
Como veis, hemos escrito la variable
que guarda la seleccin (sel) y entre
parntesis la variable i (que es la que
estamos usando en el for).
La primera vez que se ejecuta el for,
la lnea quedara as:
objeto = sel(0) rio con varias columnas, y a la hora
Que me devuelve, el primer objeto de texturizar, nos damos cuenta de
de la seleccin. Igual que en los atri- que nuestra columna, no tiene UVs
butos de un comando, los objetos de y como hemos hecho duplicado en
una coleccin empiezan a contarse vez de hacer un modelo, ahora hay Vemos, en el script editor la lnea
desde 0, por lo tanto el primero ser que texturizar todas. Creamos las que ha usado para copiar las UVs
sel(0), el segundo sel(1) el quinto UVs de una de ellas, trabajamos en Ahora, cargamos la segunda colum-
sel(4) ella hasta que obtengamos las UVs na en el texture editor y le pegamos
Por eso el for empieza en 0 y acaba que nos gusten. (Mi caso es un ejem- las UVs copiadas.
uno antes del nmero de objetos. plo, as que no seis muy crticos ni Ya tenemos los comandos que usa
con el modelado ni con las UVs) XSI para copiar y pegar UVs:
Este es el cdigo sin comentarios
(pero os recomiendo que vayis co-
mentando vuestros scripts).

Vamos a hacer nuestro script. Si os


fijis, CopyUVs usa como argumen-
Y ahora, creamos una proyeccin to un texto muy largo que indica la
Como os dije (quitando comenta- cualquiera a las dems columnas. proyeccin que quiero copiar, si mi-
rios y espacios), cinco lneas. (Todas tienen el mismo shader). ramos bien en la cadena, antes del
Se que quizs no lo entendis del punto est el nombre del objeto que
todo, pero analizarlo e ir haciendo es nuestra primera columna.
pruebas, que como ya he dicho, esto
se ver con ms detenimiento en la Si miramos PasteUVs, la lnea es
prxima entrega. igual, pero con el nombre de la co-
lumna destino.
La 1 utilidad, copiar UVs
Es muy parecido, al de mostrar
Mostrar los nombres, tampoco es nombres. Veamos las diferencias:
una gran utilidad, pero con un par Como en el anterior, obtenemos

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 71


Tutorial

la seleccin y el nmero de objetos


seleccionados. En este script, guar-
damos en la variable maestro el pri-
mer objeto de la seleccin (sel(0))
y copiamos sus UVs. Para copiarla,
usamos la misma lnea que nos dio
XSI, pero en el principio de esta, po-
nemos el nombre de nuestra variable
maestro, y pegamos el resto.

Dentro del for, obtenemos el objeto


y pegamos las UVs; como vis, tam-
bin hemos metido en la lnea Paste
el nombre del objeto seleccionado.

Si miris, el for empieza ahora en 1


en vez de en 0, porque el primer ob-
jeto es el que ya tiene bien las UVs lo poco que hay que saber de scrip-
(s ponemos 0, tambin funciona). ting se aprende bastante rpido y Autor: ngel Germn Pavn
Un par de cosas antes de terminar: este es el objetivo de estos artculos.
Analizando bien el script, se ve que En la web de ngel Pavn podis Web: www.agedito.com
hay dos cosas que tiene que cumplir ver algunos scripts creados por el y agedito3d@agedito.com
nuestra seleccin: que son realmente tiles.

1. El primer objeto selecciona-


do es el que tiene bien las UVs
(maestro=sel(0))
2. La proyeccin de cada objeto
tiene el nombre que da XSI por de-
fecto.
Pero sin embargo, si cumple esos
dos requisitos, podis usar este script
para copiar UVs en cualquier mode-
lo y nmero de objeto.

P.D: El problema del nombre de la


proyeccin tambin se puede solu-
cionar, pero se escapa del objetivo de
este ejemplo.
Hace este script puede llevarnos
unos pocos segundos, e imaginad
que tenemos 60 objetos a los que
pegar las UVs...

Ventajas de hacer el script:


- Rpido (mucho ms que pegar las
UVs a mano)
- Reutilizable (se puede usar lo mis-
mo en otra ocasin)
- Fcil (son menos de 10 lneas).
Inconvenientes Ninguno, ya que

72 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

underground escalator por Lionel Verlinden

A
ntes de realizar la imagen, no haba realizado Segu esa lnea para modelar todos los peldaos de la es-
ningn dibujo o boceto de como sera la escena, calera mecnica y para su posterior animacin. Despus
pero tena en mi cabeza la imagen de como que- que modificar la spline en el modo edit poly, realic una
ra que fuese exactamente. primera extrusin y conect todos los bordes para con-
Realic eso s, la investigacin de cmo funcionan las seguir la rampa de la escalera mecnica.
escaleras mecnicas y as poder realizar mi propio di-
seo en 3d.
Mi objetivo fue crear una visin dinmica de esa arqui-
tectura con una atmsfera fantstica o misteriosa y no
crear slo una simple representacin.

Al principio, me decid a crear esta imagen para mi tra-


bajo final de estudios, pero finalmente no me presente.

Decid mejorar esta imagen para mi portafolio, estuve


trabajando aproximadamente una semana en la ilumi-
nacin y la cmara.

Modelado

Para el modelado de toda la escena he usado 3dsMax 9.


La parte ms importante de este trabajo fue la escalera
mecnica. Por lo tanto, voy a tratar de explicar los deta-
lles lo ms claro posible.

En primer lugar, empec a dibujar una spline para con-


seguir una buena forma para la escalera mecnica.

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 73


Making of

Para este objeto, en concreto apliqu un meshsmoo-


th
Para realizar la rampa, realizo una segunda extrusin de
los polgonos en modo normal. As voy creando los dife-
rentes niveles y detalles de la escalera mecnica.

A continuacin conecto todos los bordes para realizar


una subdivisin de la rampa y hago una extrusin by
polygon de los polgonos de la parte interior y as con-
seguir las placas metlicas (metals plates)

Colocacin y animacin de los peldaos

Por lo tanto, para la animacin he utilizado de nuevo la


spline que he creado al principio.
Coloc un primer peldao en la parte inferior de la es-
calera mecnica y le aplico un path constraint.

He girado un poco los polgonos para tener una peque-


a inclinacin en la parte interior y he creado tambin
un apoyo por debajo de la escalera, donde hice una ra-
nura para colocar la rampa.
Despus de eso, duplican el peldao cambiado el va-
Aqu podis ver algunas imgenes del resultado de la lor de la distancia Along Path. Entre los peldaos he
rampa, de las losetas de cemento, etc. puesto una distancia de 2,4.
As, el primero se encuentra a un valor de 47,3 y el si-
guiente peldao est en 49,7. Repet esta accin para
cada uno de los peldaos de la escalera mecnica.

Texturado

Aqu estn la textura de cemento para la pared (difu-


sin y bump) y la otra es la textura de madera para el
suelo y el techo.
Pongo aqu las dems imgenes del metal de la escalera
mecnica, el material para los peldaos, la goma de los

74 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Iluminacin

Para la iluminacin y render de este trabajo he utilizado


el motor Vray.

Antes de obtener la atmsfera que yo quera, hice alre-


dedor de una docena de pruebas con diferentes puntos
de vista y con diferentes set-ups de iluminacin para
obtener la imagen que me haba imaginado.

pasamanos y el material para la salida de la escalera. He He utilizado dos luces vrayligths en la escena. Hay
aumentado la subdivisin de la escalera mecnica para una luz blanca en la parte superior de la escalera mec-
reducir el ruido en el material. Se puede ver que tam- nica y puse el valor de multiplicador en 12, para tener
bin he mejorado este parmetro en el render. una gran iluminacin.

He mejorado la iluminacin en post-produccin, pero


ese paso lo explicar luego.

La otra luz est detrs de la cmara, para tener una fuen-


te de iluminacin en la parte inferior y para ver algunas
partes de los detalles de la escalera mecnica. El mul-
tiplicador de esta luz es de 2 y la he puesto un color
azulado.

Adems, he colocado luces en la parte inferiror del tipo


Vraylight material. (multiplicador 4).
El entorno (environment) de la escena es un color gris.
(Gris: 100).

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 75


Making of

Rendering Post-produccin

Aqu estn los ajustes de render para hacer este pro- La post-produccin fue realizada en Photoshop. Voy
yecto. Los valores que se pueden ver en estas imgenes a explicar todos los efectos que he aplicado a la imagen
son los valores que he utilizado para la alta resolucin. porque hay una gran diferencia entre la imagen sin la
(4000x2000 pixels). post-produccin y la imagen final.

Antes ajustamos el brillo, el contraste y el color. Tam-


bin he hecho una correccin a la reflexin.
Despus del render, tuve algo de ruido en el metal en la
parte interior de la escalera mecnica.
He usado la herramienta de clonado (stamp) para con-
seguir una buena reflexin. Puedes ver la imagen corre-
gida en la siguiente pgina.

Por lo tanto, en el primer paso en mi post-produccin,


realic un ajuste de los niveles, de momento el brillo y
el contraste.
Ahora, he duplicado esta capa y he aplicado un desen-

76 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


Making of

Y el ultimo efecto, cog la imagen underground-es-


calator-dirt, y la utilic como un pase de oclusin
(antes he modificado el brillo y contraste mediante los
niveles).

foque (blur) de 10-15 a la imagen difuminndola un Esta es la imagen final conseguida despus de aplicarle
poco. He realizado este efecto, para conseguir un pe- todos los efectos y todos los retoques.
queo efecto de glow en toda la imagen y para oscurecer
algunas partes de la imagen. Aqu estn algunas imgenes desde mas cerca para que
He puesto esta capa en modo superposicin o luz observeis bien la iluminacin y el efecto que querido
suave y he jugado tambin con la opacidad hasta con- conseguir en esta escena.
seguir el efecto que tena pensado.
autor: Lionel Verlinden
email: info@adc-studio.eu
website: www.adc-studio.eu

Despus de este paso, he hecho una copia de este ltimo


efecto y he juntado (flatten) todas las capas.
Tambin, en esta ltima capa, he aplicado un filtro dis-
torsionar resplandor difuso con un color blanco.

Para cambiar el color de la imagen, he usado el equili-


brio de color y mov los niveles hacia el rojo y el color
amarillo. Con esta accin se consigue que las sombras y
los medios tonos destaquen muchsimo ms.

www.pixeltale.com Mayo 2008 Render out! 77


Making of

imagen final - Underground Escalator

Autor: Lionel Verlinden

78 Render out! Mayo 2008 www.pixeltale.com


CG galera - Artistas

Bugatti Veyron in the Studio

Autor: Craig Clark www.f-nine.co.uk


CG galera - Artistas

Candletop

Autor: Ryan Calloway http://ryancalloway.blogspot.com


R!
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