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Instituto Tecnolgico Ferdinand Lassalle

Mazatenango, Suchitepquez

FECHA:
18/05/2017

TRABAJO: Investigacin
Tecnologa Vocacional III

NOMBRE: Antonio Napolen


Cot Yac

GRADO: 6to. Diseo Grfico

SECCIN: B
CURSO: Tecnologa
Vocacional III

CDIGO: C312YVX

INTRODUCCIN
En esta rea de investigacin que est enfocada acerca de los
diseos y diferentes tipos de pinturas que en la antigedad se dieron
mucho a conocer y ahora en la actualidad siguen siendo iguales pero
hay varios cambios. Conoceremos cada aspecto y diferencia de las
diferentes artes y arquitecturas antiguas que en el pasado era lo ms
moderno, entre las cuales se encuentran:

Arquitectura Etrusca
Arquitectura Minoica
Arquitectura Micnica
Arquitectura Mudjar
Arquitectura Merovingia

Entre otras que podr observar en este trabajo y se dar cuenta en


que ao y siglo fueron fundados y los diferentes artistas quienes
fueros populares.
AUTOPUBLICACIN
Se entiende por autopublicacin la publicacin de un libro o cualquier otro
documento por parte del autor de la obra sin la intervencin de un tercero o de un
editor. Por tanto, el autor es responsable del control de todo el proceso, incluyendo
el diseo (cubierta/interior), formatos, precio, distribucin, marketing y relaciones
pblicas. Los autores pueden hacerlo todo o subcontratar la totalidad o parte del
proceso con empresas que ofrecen estos servicios. El objetivo del trabajo consiste
en el estudio del fenmeno de la autopublicacin en el nuevo contexto digital,
haciendo un anlisis de las ventajas e inconvenientes de los sistemas de
autopublicacin. Asimismo, se proporcionan datos de la autopublicacin en el
mundo y se recogen los principales agentes en este mercado, que se aleja del
tradicional "Vanity Publisher", para concurrir directamente en el mercado editorial
en igualdad de condiciones que las establecidas para los circuitos convencionales.
MAQUINAS ANALTICAS
La Mquina Analtica de Babbage constaba de los mismos componentes
materiales que su anterior Mquina de Diferencias, es decir, engranajes y ejes,
pero a una escala inconmensurablemente mayor, puesto que requera miles de
esos elementos, por un lado, y controles de regulacin, por otro. El inmenso
conjunto proyectado slo poda accionarse mediante la energa producida por una
mquina de vapor.
Si bien la estructura material de las dos mquinas era bsicamente similar, la
Mquina Analtica supona un concepto radicalmente nuevo y autnticamente
revolucionario, puesto que posea la capacidad de operar de distinta manera
segn los problemas planteados, o lo que es lo mismo: la secuencia de las
operaciones se alteraba en funcin del resultado de los clculos inmediatamente
anteriores. Adems, como la estructura de la mquina permita mltiples usos, su
gobierno deba realizarse mediante la introduccin de tarjetas perforadas, lo que a
su vez exiga una memoria donde almacenar las instrucciones, para que stas
intervinieran en los momentos oportunos para regular los clculos.
As pues, en la Mquina Analtica encontramos, asombrosamente, los elementos
bsicos del moderno ordenador:

Mecanismos de entrada, en este caso tarjetas perforadas. La mquina


distingua, adems, entre dos tipos de tarjetas, que se introducan por distintas
ranuras: las que contenan datos y las que contenan instrucciones.
Memoria, consistente en mil columnas de cincuenta ruedas cada una, con
una capacidad de almacenamiento de mil nmeros de cincuenta cifras cada
uno.
Unidad de control, concebida como un mecanismo que controla que las
operaciones se realicen en el orden adecuado, segn las instrucciones del
programa contenido en las tarjetas.
Unidad aritmtico-lgica (taller, segn la terminologa de Babbage), que
realizaba las operaciones aritmticas y las discriminaciones lgicas.
Mecanismos de salida, tambin tarjetas perforadas.

Babbage nunca vio realizado su ambicioso proyecto, pues no consigui el apoyo


econmico necesario. Con una devocin casi obsesiva, dedic el resto de su vida
y sus recursos a disear piezas y esquemas parciales de su mquina, con la
esperanza de comprometer a algn socio capitalista. Su empeo le vali un
desdn casi generalizado: su proyecto fue conocido como La Locura de
Babbage, quien adquiri fama de excntrico, por no decir desquiciado.
El legado tecnolgico y cientfico de Babbage no ha sido valorado hasta mucho
tiempo despus, a pesar de la existencia de algunos continuadores, como el
espaol Leonardo Torres Quevedo (1852-1936), otro
sorprendente pionero de la computacin.

DISEO DE ETIQUETAS
Diseo de etiquetas profesional. El diseo de una
etiqueta o envase es un reflejo de los valores de tu
empresa. Debe transmitir caractersticas y ventajas de
una manera rpida y totalmente comprensible para el
consumidor.
Hay algunos puntos importantes que tratar:

Diseo claro y funcional.


Diseo profesional y exclusivo. Aportar
Diseo Llamativo, diferente. informacin detallada.
Imagen y etiqueta Facilitar el uso del producto.
memorables. Facilitar su almacenamiento.
Proteger el contenido del
envase.
ltimos trabajos
El diseo de etiqueta determina el xito o fracaso en la venta de un producto.
Cuando el consumidor llega al punto de venta, nuestro producto ha de destacar
por encima del resto. La caja, envase y etiqueta juegan un papel fundamental en
esta misin. A continuacin puedes ver los ltimos trabajos realizados por
Websmultimedia:

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industriales, alimentacin, limpieza, transporte, etiquetas artesanales y para
primeras marcas.
EL MODERNISMO PICTORICO
Los pintores de la poca dieron la bienvenida al Modernismo, de la misma
manera que arquitectos y escultores, como un movimiento que liberaba el
tratamiento de las formas en contraposicin a la anterior rigidez academicista. El
Modernismo significa libertad, la posibilidad de desarrollar cualquier forma, color o
idea y la pintura no fue una excepcin. La libertad de expresin se puede observar
tanto en las amables escenas burguesas de Ramn Casas como en las duras
figuras marginales de Nonell. El Modernismo pictrico cataln presenta una gran
variedad y riqueza de temas, esta es la razn por la que algunos especialistas
prefieren hablar de "Pintura del periodo modernista" en vez de "Pintura
Modernista". A pesar de todo, algunos pintores como Rusiol, Ramon Casas,
Meifrn, Mir, Utrillo, LLusa Vidal y otros son considerados en ocasiones como los
estrictos representantes del Modernismo. Otros como los hermanos Masriera
representan, bajo este punto de vista, una tendencia ms tradicional -ms cercana
al academicismo, pero entendido como un refinamiento del realismo no basado en
normas clsicas- dentro del Modernismo. Las diferencias de estilo no se hallan
nicamente entre los distintos artistas, sino tambin dentro de la obra de cada uno
de ellos. Esto se evidencia en la obra de Ramon Casas, este excepcional pintor
caracterizado por sus amables escenas burguesas como "Plein air", "Baile de
tarde", decoracin del Cercle del Liceu en Barcelona, retratos de la alta sociedad
catalana y otros de contenido similar, es tambin el autor de pinturas presentando
temas con motivos sociales como Este es tambin el caso de Isidre Nonell, ya que
siendo imgenes de la dura vida y apariencia de seres marginales el motivo
central de su pintura, presenta tambin especialmente en el periodo de alrededor
de 1907, una serie de obras que retratan la alta sociedad catalana, con
caractersticas por descontado mucho ms amables que en la pintura que forma la
base de su obra. Santiago Rusiol, conjuntamente con Ramn Casas es el pintor
ms caracterstico de este periodo. Su activa promocin del Modernismo, la
celebracin de las "Festes Modernistes", sus actividades alrededor del Cau Ferrat
y su obra literaria le permitieron adquirir un gran prestigio dentro del movimiento.
La variedad de temas que pintaba: retratos (Eric Satie), paisaje ("El puerto de
Barcelona" y jardines), temas de la vida (La "Cocina del Moulin de la Galette"), nos
pueden dar una idea de sus viajes y las diferentes fuentes de inspiracin que
acompaaron su vida bohemia.
IMAGENES VECTORIALES
Una imagen vectorial es la imagen digital. La misma se
encuentra conformada por objetos geomtricos
independientes como ser: polgonos, arcos, entre otros, y a cada uno de ellos se
los definir por distintos atributos matemticos tales como la forma, el color, la
posicin.

El formato que ostenta la imagen vectorial es totalmente diferente al que


presentan los grficos rasterizados, conformados a partir de pxeles.

La principal bondad que nos ofrecen las imgenes vectoriales es la de poder


ampliar a piacere su tamao sin sufrir el problema del escalado que tienen los
grficos rasterizados.
Adems permiten mover, estirar y hasta retorcer las imgenes de manera muy
simple.

Entre las figuras geomtricas que se aplican se destacan las siguientes:


polgonos, lneas, polneas, curvas de Bzier, Bezigonos, elipses y crculos.

Cabe destacar, que el uso de este tipo de formato se ha extendido a la generacin


de imgenes en tres dimensiones, ya sean estticas o dinmicas.

Los usos ms recurrentes que reciben este tipo de imgenes son: generacin de
grficos (se los usa para crear logos ampliables y en el diseo tcnico: CAD),
lenguaje de descripcin de documentos (Formatos PostScript y PDF, a diferencia
de los grficos rasterizados, stos permiten visualizar e imprimir sin que haya
perdida de resolucin), videojuegos (videojuegos 3D), internet (suelen aparecer en
formatos abiertos: VML y SVG o en formato propietario) y tipografas (TrueType,
PostScript y OpenType).
INTERPOLACION EN EL DISEO GRAFICO

Es un proceso informtico para regenerar una imagen cuyo tamao o trazado se


ha cambiado. Hay que cambiar el tamao de la imagen si se debe aumentar o
reducir el nmero total de pxeles.

Al cambiar el tamao de las imgenes, se busca la mejor aproximacin al color e


intensidad de un pxel segn los valores de los pxeles de alrededor.

La interpolacin es el proceso de calcular valores numricos desconocidos a partir


de otros ya conocidos mediante la aplicacin de algoritmos concretos.

Hay diversos tipos de interpolacin que producen resultados muy diversos. Bien
aplicada, la interpolacin es una herramienta de trabajo muy til. Los fabricantes
de programas de procesamiento de imagen procuran resaltar siempre la calidad
de sus procesos de interpolacin en comparacin con los de la competencia.
Bsicamente, existen tres procedimientos de interpolacin:

- Interpolacin por aproximacin o por vecindad, basado en promediar los


valores de los 2 pxeles vecinos.

- Interpolacin bilineal, que se basa en hacer el promedio de los 4 pxeles


vecinos.
- Interpolacin bicbica, basado en promediar teniendo en cuenta los valores de
los 16 pxeles vecinos.
OPTIMIZACIN EN EL DISEO GRAFICO

Cuando se trabaja con proyectos de diseo grfico para empresas, bien sea,
grandes o pequeas, es importante conocer cules son los elementos que
integran la esttica del diseo. De esta manera, se podr realizar un producto de
calidad que transmita un mensaje corporativo y conquiste a tu pblico objetivo.

Fjate en el mensaje a transmitir

En la vida real cuando un hombre o mujer es fsicamente atractiva y no tiene


espritu o una personalidad interesante, simplemente no logra cautivar al resto de
las personas. Igualmente ocurre en el diseo grfico. Es importante centrarse en
el mensaje que se quiere transmitir para hacer diseos con carcter, interesantes
y que resulten atractivos para el pblico al cual va dirigido.

Para encontrar el verdadero valor esttico dentro de un diseo, hay que tener un
mensaje de calidad y saber a qu pblico ser transmitido. Tambin, el proyecto
se debe analizar con detenimiento para que tenga coherencia esttica, entre el
producto o empresa que se est promocionando y el diseo que se realizar.

Analiza tu pblico receptor

Un producto ser esttico o no, segn el pblico que lo admire. Por lo tanto, debes
conocer a profundidad cul es el pblico objetivo al cual va dirigido el proyecto
para trabajar en los aspectos que pudiesen resultar ms atractivos para el
receptor.

Es decir, la importancia del valor esttico depende del enfoque, del estilo que se le
otorga al mensaje y que ste se adece al pblico receptor.

Por ejemplo, cada empresa y producto tiene su propia personalidad y pblico


objetivo al cual se dirige, sera un error darle el mismo estilo de diseo a una
empresa que venda automviles y a una agencia de organizacin de eventos y
fiestas. Simplemente el pblico no recibir el mensaje correcto debido a que la
esttica del diseo no es coherente.

Agrgale estilo y calidad al diseo

El secreto de grandes empresas mundiales como Coca Cola, Nike, Adidas,


McDonalds, entre otras, es que han sabido darle un estilo nico a sus productos.
Ellos ya saben qu mensaje quieren transmitir y a quienes, por eso el tercer paso
es agregar personalidad y calidad a cada propuesta de diseo grfico que se
realice.

Los productos de estas empresas estn diseados para que el receptor los
observe con ms detenimiento, por ms tiempo y que sepan diferenciarlos entre
millones de empresas y marcas de la
competencia.

LA PUESTA A PUNTO DE LAS IMAGENES

Lnea grfica para la creacin de imgenes propias

Compartimos nuestra experiencia diseando una lnea grfica para crear


imgenes que representen la identidad de la empresa en canales digitales y
apoyen los contenidos difundidos.
Cuando las imgenes no son trabajadas de forma interna y se recurre a la
utilizacin de imgenes encontradas en buscadores, no existe un estilo visual
declarado. Esto hace que se pierda coherencia visual y, con ella, la identidad de
marca.

Adems, muchas de las imgenes genricas que circulan por Internet son
muy conocidas y pueden ser asociadas a varios conceptos o marcas, por lo
que no aportan informacin a los contenidos y pueden resultar confusas para los
usuarios.

Por todas estas razones, en IDA decidimos trabajar nuestra propia lnea
grfica para crear imgenes e infografas. Entendemos que estos apoyos
visuales juegan un papel fundamental en la construccin de la imagen de
una empresa en Internet y son adems un elemento importante del marketing de
contenidos.

ETAPAS PARA EL DISEO DE UNA LNEA GRFICA

Empezamos el trabajo discutiendo estas ideas con los equipos involucrados y las
transformamos en objetivos concretos para guiar las decisiones, estos fueron:

Reforzar la identidad del blog de IDA a travs de un estilo grfico


diferenciador para el tratamiento de las imgenes. Aplicando nuestro sello,
fortaleceremos nuestra imagen otorgndole ms consistencia.
Crear un estilo grfico escalable que favorezca el proceso de creacin de
imgenes por parte de todos los diseadores del equipo.
Disminuir los tiempos de produccin creando un repositorio de
imgenes reutilizables.

Una vez definidos los objetivos de la estrategia y la identidad visual que la


empresa quiere transmitir en Internet, planificamos la elaboracin de dos
propuestas de estilo grfico a presentar.
ARQUITECTURA ETRUSCA
Introduccin a la arquitectura Etrusca
Una de sus principales aportaciones de la arquitectura etrusca al mundo
occidental posterior es la bsqueda de verismo en sus manifestaciones. Por
ejemplo, las tumbas se construyen a imitacin de las casas.
La arquitectura etrusca lega al mundo romano una serie de caractersticas
urbansticas, arquitectnicas y artsticas muy importantes:

Forma de concebir las Disposicin y forma de los


ciudades: la manera de templos.
realizarlas, la forma de las Los mausoleos romanos
murallas, las puertas, su derivan de los tmulos
sistema de saneamiento, etc. etruscos.
El uso del arco y la bveda.
Caractersticas de la arquitectura etrusca
El material empleado por la arquitectura etrusca fue piedra de mala calidad,
especialmente como refuerzo (en basamentos, ngulos, etc.) y no utilizan el
mrmol. Tambin emplean la madera, especialmente para las cubiertas. Adems
usan el ladrillo cocido y el tapial.
Aunque en la arquitectura etrusca se usan formas adinteladas, emplearon de
forma mayoritaria el arco y la bveda.
La columna es el soporte preferido y es bastante sencilla, sin partes fijas. Tiene
relacin con la drica y dar lugar a la columna toscana. Los capitales no tienen
forma definida, sino que se realizan con libertad. Tienen equino, baco y plintio,
basa con gran toro y el fuste es liso.
Frecuentemente, los templos estuvieron recubiertos de placas de terracota.
Tambin emplearon la policroma.
Las ciudades. Urbanismo y arquitectura civil
De la arquitectura civil casi todo se ha perdido, pero se saben algunas cosas
gracias a la excavacin de la ciudad de Marzabotto, al suroeste de Bolonia, que
fue fundada hacia el 500 a.C.
La ciudad etrusca era cuadrangular, estaba dividida en cuadrculas y rodeada por
una muralla que tena puertas principales de entrada que daban a las dos calles
ms importantes que se cruzaban.

ARQUITECTURA MINOICA
La civilizacin Minoica o Cretense era un civilizacin prehelnica que tuvo su
desarrollo en la isla de Creta entre el III y el II milenio a.C.
Sus edificaciones ms representativas fueron:

- Los Palacios: sin murallas defensivas, edificados con piedra escuadrada y una
estructura interna en torno a grandes patios.
- Cuidados alcantarilladas con tuberas de arcilla.

Los muros inferiores se construan con piedra y los superiores con adobe.
Cada palacio contaba con un megaron, sala de recepciones y asambleas.
Los capiteles de las columnas eran anulares sencillos.
Los primeros palacios fueron construidos al final del minoico inicial en el III milenio
a.C. , en Malia. Los ms antiguos y principales palacios son Malia, Cnosos y
Festos.
Los palacios eran centros de gobierno a la
vez que sedes administrativas, santuarios
La mayora de los palacios ms antiguos
tenan solamente una planta en forma de U
con un patio central.
Los ltimos palacios tienen varias plantas y
mltiples edificios, y las fachadas del oeste
se realizaban con arenisca, como es el caso
de Cnosos.
La Columna Minoica:
Llamada Columna invertida al ser ms ancha en la parte
superior que en la inferior, al contrario que la griega. Las
columnas cretenses se hacan de madera y eran
generalmente pintadas de rojo. Se elevaban sobre una basa
de piedra y se remataban con un capitel en forma de modura
redonda.
Arquitectura Funeraria

Durante el periodo prepalacial, entre el 3000 y el 2000 a.C., se construyeron


lugares de enterramiento
donde se practicaba el
rito de la inhumacin.

- Tholos: tipo de
sepultura que consiste
en una cmara
subterrnea revestida de
piedras cubierta por una
falsa cpula de voladizo, de seccin ojival, a la que se acceda a travs de un
corredor.

LA ARQUITECTURA MICNICA
Son escasos los restos arqueolgicos que han quedado de la cultura micnica,
denominada de esta manera por Schliemann al trabajar en las excavaciones
del Crculo A de tumbas en Micenas. Quiz sean estos enterramientos los
monumentos ms caractersticos de esta civilizacin. En primer lugar encontramos
las tumbas de fosa o de pozo, situadas en las afueras de las ciudades y sealadas
mediante estelas clavadas en el suelo y rodeadas de un muro circular. Despus
vendrn las tumbas con largo corredor (llamado dromos) y cmara circular al
fondo (denominada tholos), cubierta con falsa bveda. Las ms importantes son
las de Micenas donde destaca el llamado Tesoro de Atreo, realizada en sillera.
Las ciudades micnicas que se han conservado tienen una serie de elementos
comunes: situacin elevada, preferentemente una colina, en cuya parte ms alta -
acrpolis - se construye la residencia del prncipe y el templo, amurallando
especialmente este espacio; murallas exteriores construidas con grandes bloques
de piedra sin tallar, denominado muro ciclpeo porque consideraban que lo haban
realizado los cclopes; acceso por rampas; entradas monumentales junto a otros
accesos protegidos con torres.

Las ciudades mejor conservadas son Tirinto, Micenas y Pilos. En Micenas se


encuentra la llamada Puerta de los Leones, construida por grandes sillares de
piedra, cerrada por un grueso dintel cuya carga ha sido aligerada con un vano
triangular en el que se introduce el relieve que le da nombre, donde se
representan dos leones enfrentados teniendo como eje una columna. En Tirinto
hallamos una excelente fortificacin que se extiende a la acrpolis rodeada con
otra serie de murallas. A la acrpolis se accede por una entrada monumental
denominada propileos permitiendo el paso al palacio edificado sobre la base
del megarn.

ARQUITECTURA MUDJAR
La Arquitectura mudjar es un fenmeno particular del arte hispano que no puede
enfocarse desde la perspectiva clsica de los perodos o estilos arquitectnicos,
ya que abarca un gran recorrido a lo largo de siglos, en una modalidad del arte
que no tiene parangn en ningn pas europeo. Se trata de una arquitectura
compleja que surge en tiempos de la Reconquista, creado tanto por parte de la
poblacin islmica y juda que trabaja al servicio de los dominadores cristianos,
como por parte de stos aleccionados por los vencidos.
Socialmente el mudjar era el musulmn que contina viviendo en el territorio
hispano ya reconquistado, con unas condiciones especficas, entre ellas la del
pago de un tributo. Ciudades como Toledo, Teruel o Daroca, son ejemplos de
centros mudjares representativos.
A veces las caractersticas de la arquitectura mudjar se incluyen en obras
asociadas a estilos arquitectnicos concretos, como el romnico, el gtico o
el renacimiento, reuniendo en ellas elementos de ambas corrientes artsticas. Los
materiales ms empleados en la arquitectura mudjar son generalmente pobres y
frgiles, tales como el ladrillo, el yeso, la cermica o la madera. Su aplicacin se
prodig en toda clase de edificios, tanto de los de tipo religioso, como los de tipo
civil o militar, citndose a continuacin algunos pocos ejemplos representativos.
El Castillo de Coca en Segovia, construido por el arzobispo don Alonso de
Fonseca y acabado a final del s. XV. De planta rectangular y triple recinto, sus
muros y torres son exclusivamente hechos de ladrillo.
El Castillo de la Mota en Medina del Campo, un castillo-palacio de origen medieval
reconstruido hacia 1440 y muy restaurado. Sus muros son de fbrica de hormign
revestida de ladrillo y aplicaciones de piedra.
La Iglesia de San Martn de Teruel, construida hacia 1315, con una esplndida
torre-puerta con elementos militares como almenas y saeteras. La torre, con base
de piedra, fue continuada en ladrillo con decoracin de arcos mixtilneos y
abundante cermica en colores verde y blanco.
La Iglesia de la Virgen del Tobed, en Zaragoza, prototipo de iglesia-fortaleza de la
segunda mitad del siglo XIV. De nave nica y testero plano, se cubre
con bvedas de crucera. Al exterior destacan las clsicas torrecillass entre
capillas laterales a modo de contrafuertes.

ARQUITECTURA MEROVINGIA
Cuando los francos se posesionaron de las Galias, en la mitad del siglo V, fueron
convertidos segn la fe cristiana y empezaron a elaborar las iglesias, al igual que
el resto de los pueblos cristianos.

Otra de sus acciones fue el cultivo de sus artes, el cual sigui floreciendo
posteriormente. Al llegar la dinasta merovingia, esas construcciones
descendieron, pero por orden de Carlomagno, fueron restauradas en los ltimos
aos del siglo VIII y principios del siguiente, las restauraciones se difundieron
luego a otros pases del continente europeo.
A toda la poca anterior a Carlomagno, se llama Merovingia. Esta arquitectura
adopt el sistema de baslica latina, al tener capiteles clsicos y un gran desarrollo
del baco en los mismos, a esto se le agrega su especialidad que se trata de una
torre montada sobre el crucero que trabajaba como linterna y terminaba en un alto
y agudo chapitel, elaborado completamente a base de madera.De la poca
merovingia, solo se pueden apreciar en la actualidad algunos monumentos, entre
ellos: La iglesia de San Juan de Poitiers. La cripta de la iglesia de Jouarre. Una
cripta, que se encuentra en Auxerre. Una cripta emplazada en San Lorenzo de
Grenoble.

ARQUITECTURA MOZRABE
En la arquitectura mozrabe se puede observar varias caractersticas con las
cuales podemos diferenciar el arte mozrabe del arte australiano o prerromnico.

Estas caractersticas son:


Un dominio excelente en la construccin que se emple principalmente en muros.
Se puede observar una gran ausencia en objetos decorativos del exterior.
Exista una gran variedad de plantas que destacaban por ser colocadas en
pequeas partes y en espacios variables que estaban protegidos por cpulas.
Un amplio dominio en la utilizacin de arco de herradura que fue influencia del
Arte islmico. Era un arto muy cerrado y compuesto por un gran desnivel.
Utilizaban el alfiz.
Utilizaban la columna como base para construir grandes edificios. Estas columnas
estaban decoradas con elementos vegetales.
Las cornisas se sobresalan y se colocaban sobre modillones.
Diversidad formal y geogrfica de la arquitectura.
Los materiales son pobres y aprovechados de otros edificios. Se emplean una
enorme diversidad de materiales constructivos y en muchos casos se reutilizan
otros de construcciones anteriores.
Las cubiertas son variadas: bvedas nervadas, gallonadas.
Los espacios interiores estn compartimentados y se suele acceder a los templos
por los lados.
Debido a la liturgia y el rito hispano, mozrabe y sus necesidades el espacio
interior anda muy compartimentado.
Las cornisas se sujetan en modillones de rollo. Suelen tener aleros muy
pronunciados por el tema de la lluvia.

LA ARQUITECTURA CISTERCIENSE
La estructura de los monasterios Cistercienses se ajusta a un plan que se repite
en todos ellos, donde todo se ajusta a las necesidades de la comunidad, nada es
superfluo y nada est fuera de lugar. La palabra que define a la arquitectura del
Cister es "austeridad", nada debe distraer la atencin de los monjes de sus
obligaciones, el trabajo y la oracin. No hay que confundir austeridad con falta de
medios, pues la mayor parte de los monasterios suponen un despliegue de medios
impresionante, sobre todo teniendo en cuenta, el entorno donde se desarrollaron.
Muchas iglesias, son ms grandes que catedrales. La construccin y el trabajo de
la piedra hacen pensar que se debera disponer de abundante mano de obra y
adems cualificada por lo que debi ser asalariada.
La arquitectura que conocemos hoy es monumental, cara y alejada de los
principios fundacionales de pobreza de la orden, lo que indica la contradiccin
entre los ideales y la aceptacin de donaciones que permitieron afrontar proyectos
de gran envergadura. Precisamente el abandono de los decorados y adornos,
convierte a la arquitectura cisterciense en la visin de una limpieza constructiva
incomparable, que se une de forma indisoluble a una distribucin espacial que
responde estrictamente a su funcionalidad. Aunque no se puede afirmar que exista
un estilo cisterciense propio, si podemos ver repetidas soluciones y estructuras en
los diferentes monasterios, lo que ofrece un "aire de familia" que los caracteriza.
(Bibliografa)
El monasterio se forma por el llamado "cuadro monastico", compuesto por, la
iglesia, el claustro, la sala capitular, el refectorio, la cocina, la sala de los monjes y
el dormitorio, completa la estructura la Cilla o almacn. El estilo cisterciense, es
una transicin del romnico al gtico y en l se empiezan a experimentar las
posibilidades de unos elementos, como las bvedas de crucera, que al ser
utilizados en los refectorios y en las salas capitulares, permiten obtener amplios
espacios difanos que facilitan la vida de los monjes.
La reforma cisterciense, reniega de las recargadas abadas cluniacenses, donde
se adornaban con profusin los capiteles tanto de los claustros como de las
iglesias, por tanto, en las abadas del cister los adornos se limitan a motivos
vegetales y geomtricos, evitando la figura humana que distraera a los monjes de
sus obligaciones y sobre todo de la ms importante, la meditacin y el rezo. Solo
en aquellas abadas, donde se realizaron reformas o se sustituyeron claustros, se
pueden observar figuras humanas.
CONCLUSIN
En lo visto del tema que estaba todo ms que definido y nos dej todo
claro acerca de los temas, sabemos que la Arquitectura Etrusca que
Sus principales aportaciones al mundo occidental posterior es la
bsqueda de verismo en sus manifestaciones. Por ejemplo, las
tumbas se construyen a imitacin de las casas.
Tambien comprendimos que la Arquitectura Minoica era una
civilizacin prehelnica que tuvo su desarrollo en la isla de Creta entre
el III y el II milenio a.C. Sus edificaciones ms representativas fueron:
Los Palacios, Cuidados y Tholos.

E-GRAFAS
https://www.google.com.gt/search?
q=arquitectura+minoica&oq=arquitectura+minoi&aqs=chrome.1.69i57j0l5.10
411j0j8&sourceid=chrome&ie=UTF-8#q=autopublicacion.
https://www.google.com.gt/search?
q=maquinas+analiticas&oq=maquinas+analiticas&aqs=chrome.0.69i59l2j0l4.
5337j0j8&sourceid=chrome&ie=UTF-8
http://www.printondirect.es/para_empresas/etiquetas
http://biblio3.url.edu.gt/Libros/historia/20.pdf
http://es.ccm.net/contents/736-imagenes-vectoriales-y-de-mapa-de-bits
http://carmesimatematic.webcindario.com/interpolacion%20lineal.htm
https://www.significados.com/optimizar/
http://www.jmcprl.net/VAR240X160-37/PUESTA%20A%20PUNTO.html
https://es.slideshare.net/roy1129/arquitectura-etrusca
http://www.arqhys.com/arquitectura-de-la-civilizacion-minoica.html

GLOSARIO
1. Artstico: propio de o relativo a arte o a las artes.

2. Superficie: medida de espacio bidimensional. Su unidad en el


sistema internacional es el metro cuadrado y su smbolo es m2.

3. Textil: perteneciente o relacionado con los tejidos.

4. Protuberancia: bulto redondeado que sobresale de un cuerpo.

5. Esfrica: con forma de esfera.

6. Credibilidad: fama o reputacin que tiene una persona o un


medio de comunicacin, con respecto a las cosas que cuenta y
su veracidad u objetividad.
7. Saturacin: accin o efecto de saturar o saturarse.

8. Fusionado: unir o fundir varias cosas distintas de una sola.

9. Superficial: que esta, o pertenece o est relacionado con la


superficie.

10. Degradado: reducir o bajar de grado.

11. spera: de superficie desigual o irregular, de tal manera de


ofrecer mucha friccin al tacto.

12. Industrial: propio de o relativo a la industria.

13. Animacin: accin o efecto de animar, viveza en las


acciones movimientos o palabras.

14. Diagrama: presentacin grafica de una relacin funcional o


lgica.

15. Sucesin: accin o efecto de suceder.

16. Proyector: aparato ptico que proyecta una luz intensa.

17. Presentacin: mtodo por el cual se expone algo en un


auditorio u otro lugar.

18. Encajes: meter una cosa dentro de otra ajustadamente.

19. Visual: propio de o relativo a la vista o a la visin.

20. Ergonoma: la ciencia del diseo de equipamiento


especficamente para reducir la fatiga,
el disconforme o los diseos del operador.