Está en la página 1de 10

COLOR Y COLORIMETRA

Introduccin
El mundo que nos rodea viene determinado por formas y colores.
El ojo humano es excitado por ambas, y transmite esas impresiones
al cerebro. All formas y colores son interpretadas por cada observador
segn su gusto personal y decide por ejemplo, si un color o una
combinacin de colores resultan bellos, feos, irritantes o molestos. Este
es un aspecto fisiolgico-psicolgico de la percepcin de color.

Pero desde el punto de vista cientfico, la fsica ptica estudia las


interacciones de la luz y el ojo humano.

LA LUZ Y EL OJO HUMANO

En nuestra vida cotidiana, cuando un rayo de luz blanca (solar o artificial)


incide sobre nuestros ojos produce una impresin de color de las cosas
que nos rodean.

Cuando hacemos pasar un haz de luz blanca por un prisma se separa en


haces de diferentes longitudes de onda. Esos haces son los componentes
de la luz, y ahora separados, vemos a cada uno de ellos con un color
distinto.

En la naturaleza puede observarse el mismo efecto en el arco iris, donde


las pequeas gotas de agua en la atmsfera hacen las veces de prisma
produciendo la difraccin de la luz solar (fuente de luz blanca
policromtica).

El espectro visible est compuesto por siete colores bsicos: rojo,


anaranjado, amarillo, verde, azul, ndigo y violeta, con una amplia
variedad de matices en cada uno de ellos. Es el segmento del espectro
electromagntico percibido por el ojo humano, y van desde 400 nm (rojo)
hasta 700 nm (violeta).

Las radiaciones infrarrojas y ultravioletas son invisibles al ojo desnudo,


pero pueden ser detectadas por equipos sensibles en esos rangos del
espectro.

Teora del color


Podemos definirla en un sentido amplio como un conjunto de reglas
bsicas en la mezcla de percepcin de colores, para obtener un efecto
deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en
pigmentos.

Estas ltimas alternativas son muy importantes porque la suma de la


combinacin de colores de luz genera el blanco, mientras que la suma de
combinacin de colores reflejados por pigmentos y colorantes, dan negro.

COLORES PRIMARIOS

Los colores primarios son aquellos que no pueden obtenerse mediante la


mezcla de ningn otro color por lo que se consideran absolutos y que
adems generan una gama de nuevos colores al mezclarlos entre s:
los colores secundarios. Posteriores combinaciones dan lugar a los colores
terciarios y cuaternarios.

Retomando el tema mencionado en el prrafo anterior, veamos porqu


ciertos colores sumados conducen al blanco y otros lo hacen al negro.

Colores Primarios Sustractivos

Si se mezclan pigmentos de tal manera que se absorban todas las


longitudes de onda, el resultado ser el negro. Este es el modelo
sustractivo de representacin de color, denominado as pues los
pigmentos sustraen longitudes de onda para generar el color. A los
colores primarios de este modelo se los denomina colores primarios
sustractivos.

Pero hay dos posturas respecto a cuales son los colores primarios
sustractivos:

MODELO DE COLOR RYB (Red, Yellow, Blue)

Es el primer modelo, debido a J.W.Von Goethe, publicado en 1810 en su


libro Teora de los colores. All se designa como colores primarios al:
amarillo, rojo y azul, adoptado desde entonces en el mundo entero.
Actualmente se acepta que dicho modelo es bastante impreciso, y est
cayendo rpidamente en desuso.

MODELO DE COLOR CMY (Cian-Magenta-Yellow)

Aqu se reemplaza al azul del anterior modelo por el cian, y el rojo por
el magenta. Este modelo postula que tanto el azul como el rojo son
colores secundarios, y esto conduce a una prdida de colores. Esta
impresicin es corregida con el modelo CMY (en realidad CMYK donde K
es el negro) como se puede comprobar con las modernas tecnologas de
fotografa e impresin.

Colores Primarios Aditivos

Cuando se emplean fuentes de luz de color y se combinan, la mezcla


resulta en luz blanca. Como aqu tenemos una sumatoria de fuentes
lumnicas de color, a este modelo se lo denomina: modelo aditivo de
representacin del color. Este fenmeno es el que vemos a diario en
nuestros televisores y monitores de ordenadores. Los colores primarios
son: rojo, verde y azul.

MODELO DE COLOR RGB (Red, Green, Blue)

El modelo de color RGB no define especficamente el significado exacto


del color rojo, verde o azul. En consecuencia, los mismos valores RGB
pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes equipos
que usen este modelo.
EL OJO HUMANO Y LA PERCEPCIN DEL COLOR

Los fotorreceptores del ojo humano estn en la retina. Existen de


diferentes tipos, y con sensibilidades especficas, a las distintas partes del
espectro luminoso.

Los colores primarios de la luz se definen a partir de esos sensores


oculares.

La retina tiene bsicamente dos tipos de


clulas sensitivas a la luz,
denominadas conos y bastones. Los
bastones son clulas que permiten ver en la
oscuridad, funcionan an con baja
intensidad, pero no ven color. Los conos
perciben color, pero requieren de un nivel
. alto de iluminacin para funcionar. Hay tres
tipos de conos que perciben selectivamente
el rojo, el verde y el azul. La estimulacin de
estos tres sensores, permite generar toda la
gama. En los televisores y pantallas de
computadoras, los pixeles tambin son de
imagen: recuerdosdepandora.com
estos tres colores RGB: Red (rojo), Green
(verde), Blue (azul).

La colorimetra
Es el rea de la ciencia fsica que trata la medicin de los colores y los
mtodos para cuantificarlos.

Quienes piensen que se trata de una nueva rama de la ciencia moderna


se equivoca, pues los primeros intentos de medicin y anlisis racional del
concepto del color datan de Aristteles (384-322 a. C.), con importantes
contribuciones posteriores de Isaac Newton (1704), John Dalton (1794),
y Hermann Gunther Grassmann (1853) con sus cuatro leyes
fundamentales de la colorimetra.
ASPECTOS DEL COLOR

Hay tres aspectos fundamentales para quienes emplean el lxico del


color:

Matiz o Tonalidad
Se define como matiz o tonalidad al nombre del color. Como no se trata
de una radiacin monocromtica pura no es un valor cuantitativo fijo y se
lo describe por la longitud de onda dominante, con un rango de variancia.
.
Brillo
El brillo es la captacin de la intensidad luminosa reflejada por un cuerpo
fsico. Es la intensidad subjetiva con la que vemos el color, ya que
depende del ngulo con que se observa superficie. La luz blanca no tiene
matiz (color), pero tiene brillo.

Saturacin
La saturacin es la pureza de un color. Dentro de un mismo color se
puede distinguir entre un azul plido o un azul fuerte segn su nivel de
saturacin. Cuanto ms blanco contiene menos saturado est el color: el
azul plido est muy poco saturado.

El desarrollo terico de la colorimetra es muy extenso. Aqu solamente


citaremos las leyes fundamentales, sus conclusiones, y para una mejor
comprensin en temas puntuales, se establecen los correspondientes
enlaces a pginas externas.

LAS LEYES DE GRASSMANN

El matemtico alemn Hermann Grassmann enunci cuatro leyes sobre la


mezcla aditiva del color.

Esencialmente estas leyes nos ensean que cualquier color puede


expresarse como suma de los tres colores primarios, que por definicin,
cada uno de ellos no pueden obtenerse por la mezcla de los otros dos.
.

Primera ley de Grassmann

La primera ley o ley de la trivarianza, nos dice que por sntesis aditiva es
posible conseguir todos los colores mezclando tres franjas del espectro
visible en la proporcin adecuada, siempre que ninguno de los tres
iluminantes elegidos se pueda obtener por mezcla de los otros dos.
Adems enuncia el concepto que: dos radiaciones cromticamente
equivalentes a una tercera, son equivalentes entre s.
La relacin de equivalencia se enuncia como: las radiaciones son
cromticamente equivalentes cuando producen iguales sensaciones de
matiz, saturacin, y brillo teniendo distinta distribucin espectral.
.
Segunda ley de Grassmann

La segunda ley conocida como ley de la luminancia, propone que la


luminancia de un color cualquiera equivale a la suma de las luminancias
de sus componentes primarios.

De este hecho se deduce que: cualquier color puede crearse por sntesis
aditiva de colores primarios y al hacer esto sumamos sus respectivas
luminancias.
.
Tercera ley de Grassmann

Denominada ley de la proporcionalidad, dice que si se multiplican por el


mismo valor las cuatro luminancias implicadas en u color determinado, el
resultado es que persiste la sensacin de igualdad del color.
.
Cuarta ley de Grassmann

Conocida como ley de la aditividad, dice que si se suman dos colores


cualesquiera, obtenindose un tercer color resultante, este podra
haberse obtenido por la suma de los colores primarios de cada uno de los
colores de origen.
.
Conclusiones Generales

.
En lo que se refiere a los colores de luz:

.El nombre de los colores primarios luz o mezcla aditiva son el verde,
naranja y violeta y su suma dan origen al color blanco.

.La mezcla de los colores luz en proporciones iguales y alternas dan


origen a los primarios pigmento amarillo, ciano y magenta.

Con respecto a los colores de pigmentos:

.La suma de los colores primarios pigmento tienden al negro.


.La mezcla de los colores pigmento en proporciones iguales y alternas
dan como resultado los secundarios pigmento naranja, violeta, verde, que
a su vez son los primarios luz.
.El nombre de los colores primarios pigmento son el amarillo, azul ciano y
rojo magenta.

.Desde el punto de vista fsico el negro no es color puesto que no hace


presencia en las franjas de color del haz de luz al pasar por el prisma.
.Desde el punto de vista psicolgico si es color, porque produce
sensaciones.
.El negro es la ausencia de color y luz.

.El blanco es la mxima presencia de luz y color.

Aplicando las leyes de Grassmann se obtiene la denominada ecuacin


unitaria del color, que representada, da una forma parecida a un
tringulo, el tringulo internacional de color. El rea dentro de las tres
curvas que se obtienen al fin del procedimiento dan origen a tres valores:
los valores tri-estmulo (Coordenadas X, Y y Z ligadas a las coordenadas
de cromaticidad x e y por relaciones lineales.

As, el paso de un rea de colores a otra, son relaciones de


transformacin de coordenadas.

El procedimiento utilizado para la medida del color consiste en esencia,


sumar la respuesta de estmulos de colores y normalizarla en una curva
espectral de respuesta del fotorreceptor sensible al color.
Como referencia, se utiliza la llamada funcin colorimtrica, que es la
curva espectral codificada de la Comisin Internacional de Iluminacin
(CIE).

Debe tenerse muy en cuenta que el color es una caracterstica subjetiva,


ya que solo existe en el cerebro del observador humano, y no una
caracterstica propia de un objeto.
EL COLORMETRO

El desarrollo de equipos de medicin del color data


de fines del siglo XIX con los primeros intentos de
realizar comparaciones colorimtricas.

El colormetro de Duboscq permite la comparacin


de dos soluciones, una de las cuales tiene que ser
de concentracin conocida. En este equipo de .

medicin la luz incidente es reflejada por el espejo


inferior y atraviesa dos recipientes. Uno de ellos es
el que contiene la muestra estndar de
concentracin conocida y el otro la muestra en
estudio. La luz atraviesa ambos recipientes cuya imagen: lombardiabeniculturali.it
altura puede regularse a voluntad para variar la
distancia que recorren los rayos.

A la salida un prisma recoge estos rayos luminosos y los dirige al ocular,


en el cual se pueden observar dos semicrculos procedentes cada uno de
cada muestra. Estos marcan las intensidades de salida de la luz que
estar ntimamente relacionada con las concentraciones de las
disoluciones que contienen los tubos.

Si se vara la posicin de los tubos regulables, se vara el valor de la


distancia recorrida por el rayo, se pueden obtener en el ocular dos
semicrculos de igual intensidad y calcular el valor de la concentracin de
la disolucin analizada.

Para ello se aplica la siguiente ecuacin:

.
c1 = c2 (d2/d1)

.
Donde:

c= concentraciones de las disoluciones.

d= longitud de las columnas del lquido.

.
Entonces, ahora que conocemos el fundamento tcnico podemos definir a
un colormetro como un instrumento que permite medir la absorbancia de
una solucin en una frecuencia de luz especfica y determinar la
concentracin de un soluto conocido que es proporcional a la absorbancia.
Diferentes sustancias qumicas absorben en diferentes frecuencias de luz.
Pero dentro de esa frecuencia, la absorbancia de una sustancia es
proporcional a su concentracin (a mayor concentracin mayor
absorbancia).

Los colormetros poseen filtros para seleccionar el color de la luz que ms


absorber el soluto en cuestin, maximizando as la precisin de la
lectura.
Los colormetros modernos poseen sensores que miden la cantidad de luz
que atraves la solucin. As se compara la cantidad entrante y la lectura
de la cantidad absorbida.

Se preparan una serie de soluciones de concentraciones conocidas de la


sustancia qumica en estudio y se mide la absorbancia para cada
concentracin.

Con los valores obtenidos se realiza un grfico de absorbancia respecto a


concentracin que se utilizar para extrapolar el valor de la absorbancia
de la muestra y hallar de este modo el valor de su concentracin.

EL ESPECTROFOTMETRO

A mediados del siglo XX hicieron su aparicin estos equipos que


presentaban caractersticas de desarrollo tecnolgico ms avanzado y que
marcaron una nueva etapa en la medicin del color.
La innovacin consisti en producir y proyectar un haz de luz
monocromtica (luz de una nica longitud de onda), a travs de una
muestra y medir la cantidad de luz que es absorbida.
El espectrofotmetro mide con una fuente de luz normalizada
directamente la curva de reflectividad espectral, que se usa en la
actividad textil para el control ms estricto de calidad de color.
Definiremos estos conceptos para mayor comprensin del tema:

Fuente de Luz normalizada e Iluminantes

Hay tres elementos fundamentales en la percepcin del color: la muestra,


el observador y la fuente de iluminacin. Con el objetivo de estandarizar
las coordenadas de color y facilitar el intercambio y comparacin entre
laboratorios, para la fuente de iluminacin se han establecidos diferentes
fuentes de luz normalizada, que reproducen diferentes sensaciones en el
perceptor. Mencionaremos aqu solamente uno de ellos, el D65 que es el
iluminante ms extendido internacionalmente como el que ms asemeja
la luz natural.
Reflectividad
En fotometra es la fraccin de radiacin incidente reflejada por una
superficie. Es una propiedad direccional donde se interrelaciona la
longitud de onda y la direccin incidente y la direccin reflejada.

Reflectividad espectral

Cuando la luz incidente no corresponde a una nica longitud de onda, se


toma el promedio de las componentes y se obtiene una reflectividad
espectral.