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CONCEPTOS BSICOS DEL ENTORNO MULTIMEDIA

FABIN XAVIER LEN CRDOBA

Trabajo presentado al profesor:

CHRISTIAN NDRES TAMAYO VLDES

PROGRAMA:

TCNOLOGO EN PRODUCCIN DE MULTIMEDIA

SENA

REGIONAL HUILA

2009

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CUESTIONARIO

1. Que es multimedia?.............................................................................................. 3
2. Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervencin del usuario?......... 4
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios
informativos 5
4. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos. 6
5. Que tipos de informacin conforman la multimedia?......................................... 9
6. Cuales son los pasos para crear multimedia?....................................................... 13
7. Qu se necesita para hacer multimedia?............................................................. 14
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
funcin 15
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
funcin 16
10. Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?............................................ 18
11. Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?............................................ 20
12. Mapa conceptual de la Multimedia.......... 23
13. Conclusiones.. 24

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1. QUE ES MULTIMEDIA?

Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa


simultneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido,
imgenes, animacin y video para informar o entretener al usuario. Tambin se
puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance
ms amplio.

TEXTO SONIDO IMAGEN

ANIMACIN VIDEO INTERACTIVIDAD

GRABADO LOCALMENTE TRANSMITIDO EN LINEA

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2. COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA
INTERACCIN DEL USUARIO?

Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la


aplicacin.

Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control


sobre la presentacin del contenido, como qu desea ver y cundo desea verlo.

Hipermedia: Esta podra considerarse como una forma especial de multimedia


interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin.

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3. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON
RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS

1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.

2. Mantienen la atencin y el inters.

3. Mejora la retencin de la informacin presentada.

4. Es enormemente divertida.

5. La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al


desarrollo de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital.

6. La informacin est disponible las 24 horas del da.

7. Reduccin de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen


considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del
mismo.

8. Informacin fcilmente actualizable.

9. La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades


del usuario final.

10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso


Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

12. Gran capacidad de almacenamiento.

13. Calidad digital de imagen y sonido.

14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite


llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la
plataforma utilizada.

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4. DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a


informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen
y mantienes la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la
informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente
divertida.
Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.
EJEMPLOS:

1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,


capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de
datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea
amplia (WAN).

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2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia
causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas,
en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all
de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.

3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
La mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos
televisores probablemente llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la
autopista de datos.

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4. MULTIMEDIA EN LUGARES PBLICOS:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para
proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.

5. REALIDAD VIRTUAL:
En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista.
En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en
un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos,
mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin,
ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos
cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para
que parezca fluida.

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5. QUE TIPOS DE INFORMACIN CONFORMAN LA MULTIMEDIA?

1. TEXTO: Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de


escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.

Pueden ser:

- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:

TXT texto sin formato


RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word 2007
HTML documento web
ODT documento openoffice

2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar


que no sean texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose
a cualquier tipo de imagen de computador.

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FORMATOS GRAFICOS:

- Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como


vectoriales (SVG, SWF, etc.).
- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

3. IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por


copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.

FORMATOS DE IMGENES:

BMP: Mapa de bits.


JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.

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4. ANIMACIN: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera
en el observador la sensacin de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACIN:

GIG GIF animados.


SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.

5. VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

FORMATOS DE VIDEO:

AVI: Audio Video Interleave.


MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.

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6. SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de
ondas elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u
otro medio elstico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

FORMATOS DE AUDIO:

WAV: Archivo de onda.


MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

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6. CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?

- Definir el mensaje clave: Saber qu se quiere decir. Para eso es


necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

- Conocer al pblico: Buscar qu le puede gustar al pblico para que


interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y
tratamiento.

- Desarrollo o guin: Es el momento de la definicin de la Game-play:


funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
slo interviene la agencia que es la especialista.

- Creacin de un prototipo: En multimedia es muy importante la


creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una
seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea,
interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.


Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia
empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura
la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre
va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

- Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del


prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el
esquema de la multimedia.

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7. QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

1. HARDWARE:

Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus


componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, sus cables,
gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software.

2. SOFTWARE:

Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el


conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin
de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema
(Hardware).

3. CREATIVIDAD:

La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin


constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

4. ORGANIZACIN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o


ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la
organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de
comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un
objetivo comn.

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8. MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE
ADUERDO A SU FUNCIN.

Equipo:

Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz


Memoria RAM 2 GB
Tarjeta de sonido (MIC/In/Out)
Unidades de lecto-escritura CD/DVD

Almacenamiento:

Discos duro
CD ROM/RW
DVD ROM/RW
Memoria Flash
Discos ZIP

Entrada:

Teclado
Mouse
Scanner (OCR)
Micrfono
Cmara digital

Salida:

Pantalla
Impresora
Parlantes
Video Beam

Comunicaciones:

Modem
Tarjeta de red
Infrarrojos
Bluetooth
Puertos USB

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9. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE
ACUERDO A SU FUNCIN.

- Herramientas de produccin (para trabajar contexto, imgenes, sonidos


y video; capturar pantallas, convertir formatos).
- Herramientas de autor.

1. Sistema Operativo. (Software necesario):

- Interfaz grfica de usuario (GUI)


- Multitarea
- Multimedia
- Conectividad
- Seguridad
- Compatibilidad (Plug & Play)
- Fcil manejo

2. Software para texto:

- Bloc de notas
- Word
- Works para texto
- OpenOffice Texto
- Adobe Acrobat

3. Software para imgenes:

- Saint
- Corel Draw
- PhotoShop
- Ilustrador
- IrfanView
- Office Picture Manager

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4. Software para video:

- Windows Movie Maker


- Power DVD
- Adobe Premier
- AVI Edit

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10. CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS?

1. Identificacin del problema:

La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por


varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la
peticin de una persona.

2. Determinacin de los requerimientos:

El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas


importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los
analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los
procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
Qu es lo que hace?
Cmo se hace?
Con que frecuencia se presenta?
Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?
Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina?

3. Diseo del sistema:

El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la


forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la
fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta
etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que
denominan diseo fsico.

4. Desarrollo del software:

Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a


terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin

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depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el
software y de la disponibilidad de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones
pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

5. Pruebas del sistema:

Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental


para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de
acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo
haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento
y despus se examinan los resultados.

6. Implantacin y evaluacin:

La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los


usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios
para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos
aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del
tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones.
La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y
fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes
dimensiones:
- Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos
de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin.
- Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la
organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e
interno.
- Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.
- Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo
con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con
presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos.
Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el
desarrollo.

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11. CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

1. DISEO DE INFORMACIN:

Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta


se divide en dos sub-etapas:

Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida


Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura
hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en
grupos jerrquicos, y se va de lo ms general, a lo particular.

2. DISEO DE LA INTERFAZ:

Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se


definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la
pantallizacin.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video,


animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el


hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento.

1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:

Primaria: Son las mas visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos).

Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes,


etc).

Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash


player, mail to).

2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es mas


simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus
cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.

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Existen metforas de lugar, actividades y objetos:

En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer


trmites del gobierno.

c.Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables


para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de
un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una
herramienta de navegacin).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por


eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay
que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu
es interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de


modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y
las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe
una escala cualitativa de interactividad:

1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs


delante (Presentacin de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o
achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo
fsico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

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3. DISEO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.

Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles:

Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:

Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
Etc.

Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con:

Ideologas.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el


diseo), saber si es de uso pblico o privado:

- Pblico: Fcil y rpido.


- Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin,


estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta
minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de
una materia.

Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:


peso de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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12. MAPA CONCEPTUAL DE LA MULTIMEDIA

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13. CONCLUSIONES

Este trabajo fue realizado con el fin de mejorar mis conocimientos sobre la
multimedia y todo lo que de ella se deriva.

El mundo actual esta requiriendo cada vez mas de la multimedia para diferentes
tipos de usos y aplicaciones.

La multimedia esta tomando vital importancia en la vida social y comercial del


ser humano, ya que esta haciendo que sus tareas se realicen de mejor manera.

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