Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Algoritmo A PDF
Algoritmo A PDF
ALGORITMOA*
EN8PUZZLEY8REINA
Los algoritmos de bsqueda informada son muy tiles en problemas donde lo que
importa es el estado de solucin en s mismo, no el camino. Utilizan mtodos inspirados en
la fsica estadstica (temple simulado) y la biologa evolutiva (algoritmos genticos).
f(n) = h(n)
Por otra parte, la bsqueda de coste uniforme minimiza el coste del camino hasta
el nodo, g(n) , es decir, expande para cada conjunto de sucesores aquel cuyo camino desde
el nodo raz tenga un menor coste. Este es un algoritmo ptimo y completo, pero puede ser
muy ineficiente.
Sera bueno poder combinar estas dos estrategias para conseguir las ventajas de
ambos. Afortunadamente, podemos hacer eso exactamente, combinando las dos funciones
de evaluacin simplemente sumndolas:
2.1. Optimalidad de A*
La primera solucin encontrada debe ser la ptima, dado que los nodos de todos los
contornos subsiguientes tendrn un costo f ms alto y con ello un costo g ms alto (todos
los estados meta tienen h(n) = 0).
Teorema: Sea h*(n) el costo real desde n hasta la meta. Si h(n) < h*(n) para todo nodo n,
entonces A* siempre va a encontrar un nodo meta ptimo.
Prueba: Sea s el nodo meta de mnimo costo. Sea que A* seleccione un nodo meta
subptimo s, donde g(s)<g(s)
Sea n un nodo sin expandir en la ruta desde el nodo inicio y el nodo meta ptimo s. Notar
que ese nodo sin expandir necesariamente existe, de acuerdo con la suposicin previa (en el
otro caso, s ya habra sido elegido como el nodo meta).
Puesto que n no ha sido elegido para su expansin en su ruta hacia s, se sigue que:
g(s) g(s')
Si h es admisible, f(n) nunca sobreestima el costo real de la mejor solucin pasando por n
2.2. Completitud de A*
2.3. Complejidad A*
1 2 3
8 0 4
7 6 5
1 3 0
6 2 4
8 7 5
Para resolver esta matriz de forma ptima se deben realizar 6 movimientos, los
cuales son descritos a continuacin:
1 3 0 1 0 3 1 2 3
6 2 4 6 2 4 6 0 4
8 7 5 8 7 5 8 7 5
1 2 3 1 2 3 1 2 3
0 6 4 8 6 4 8 6 4
8 7 5 0 7 5 7 0 5
1 2 3
8 0 4
7 6 5
Para llegar ha este resultado se han tenido que efectuar los 6 movimientos que
acabamos de describir y que enumeramos a continuacin:
Todas las heursticas utilizadas llegan a una solucin optima, pero la diferencia
principal radica en le cantidad de recursos que necesitan para resolver el problema.
6 1 4
8 3 2
0 7 5
Una solucin ptima encontrada para la resolucin de esta matriz de forma ptima
es:
Arriba, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Arriba,
Izquierda, Abajo.
8 0 4
7 5 2
Una solucin ptima encontrada para la resolucin de esta matriz de forma ptima
es:
Por ejemplo el hecho de que deba de haber slo una reina por columna nos reduce
el nmero de alternativas a menos de 8 en cada rengln.
0= casilla libre
1= reina
2= casilla atacada
7.1. Internet:
i http://www.angelfire.com/oh4/ohcop/ClaseCap4nu.ppt
i http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html
i http://www.ii.uam.es/~fdiez/docencia/material/bh.pdf
i http://www.dc.fi.udc.es/.aios/~barreiro/iadocen/puzzle8-
98/introalgoritmos.html
i http://www.lsi.upc.es/~luigi/docencia/2bBusquedainformadayexploracion(es).p
df
7.2. Bibliografa
i [Rich, 94].- "Inteligencia Artificial". Segunda edicin. Elaine Rich. Kevin Knight.
Editorial McGraw-Hill. (1994).
i [Russell, 96].- "Inteligencia Artificial, un enfoque moderno". Stuart Russell. Peter
Norvig. Editorial Prentice Hall. (1996).