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Fundamentos de programacin

Fundamentos y Metodologa de la Programacin


ndice general

1 Fundamentos de programacin 1

2 Introduccin 2

3 Algoritmos y programas 4
3.1 Qu es un algoritmo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.2 Modelos computacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Qu instrucciones ejecuta un ordenador? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4.1 Lenguaje de mquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4.2 Lenguaje ensamblador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.5 Programacin para seres humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.5.1 Lenguajes de alto nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.5.2 Traductores e intrpretes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.5.3 Lenguajes interpretados vs. lenguajes compilados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

4 Tcnicas bsicas de programacin 8


4.1 Antes de empezar un programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.1.1 Estructura de un programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.1.2 Variables y constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.1.3 Comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 Estructuras de datos y de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2.1 Estructuras de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2.2 Estructuras de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

5 Introduccin a la programacin estructurada 12


5.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

6 Introduccin a las estructuras de datos y tipos de datos 13

7 Aplicaciones de los tipos de datos estructurados 14

i
ii NDICE GENERAL

8 Archivos 16

9 Herramientas de desarrollo 17
9.1 Compiladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.2 Ensambladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.3 Enlazadores (Linkers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.4 Depuradores (Debuggers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.5 Editores de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
9.6 Otras herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

10 Hola mundo 19
10.1 ABAP/IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.2 ABC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.3 ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.4 ADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.5 ASP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.6 ASSEMBLY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10.7 AWK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.8 Bash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.9 Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.10C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.11C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.12C++/CLI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.13C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.14COBOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.15ColdFusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
10.16MS-DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.17Eiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.18Erlang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.19Fortran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.20Haskell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.21HTML/JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.22INTERCAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.23Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
10.24Programacin en Lexico (POO en castellano) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.25LISP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.26Liberty BASIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.27MATLAB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.28NATURAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
NDICE GENERAL iii

10.29Object REXX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.30Pascal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.31NetREXX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.32OpenInventor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.33Perl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.34PHP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.35Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.36QBasic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.37REXX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.38Ruby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.39SAPScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10.40Seed7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.41Smalltalk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.42SQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.43Unlambda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.44Visual Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.45X3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.46xBase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

11 La Abstraccin y el Encapsulamiento 25
11.1 Abstraccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
11.1.1 Ejemplos de abstraccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
11.1.2 Procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
11.1.3 Modulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11.1.4 Tipo abstracto de dato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11.2 Encapsulamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11.2.1 Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

12 Reconocimiento de Objetos y Clases 27

13 Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo real 29


13.1 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
13.2 Caractersticas de los Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
13.3 Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
13.4 Clases: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
13.5 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
13.5.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
13.5.2 Imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
13.5.3 Licencia del contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Captulo 1

Fundamentos de programacin

1
Captulo 2

Introduccin

Bienvenido a este libro!. Nuestro objetivo fundamental es proveer a los lectores de un manual que cubra los aspectos
esenciales del maravilloso mundo de la programacin de ordenadores. En este libro se estudiarn los fundamentos de la
algoritmia: la ciencia y arte de disear algoritmos para la resolucin sistemtica de problemas de cualquier ndole.
Aun cuando el lector no tenga una experiencia previa en la programacin de ordenadores, es seguro que a lo largo de su vida
ha ejecutado muchos algoritmos. Un algoritmo es la especicacin detallada de los pasos necesarios para llevar a cabo una
tarea especca. En la escuela, por ejemplo, aprendimos una serie de pasos para realizar sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones, estos son algoritmos (de hecho debemos la palabra 'algoritmo' al matemtico musulmn Muhammad ibn Musa
al-Jwarizmi). Una receta de cocina es uno de los ejemplos ms claros de algoritmo. El conjunto de trmites que debe
realizar en cualquier institucin pblica para la expedicin de un documento, como por ejemplo, la licencia de conducir,
tambin es un algoritmo. En este libro, vamos a ensear los fundamentos bsicos para crear programas. Un programa es
un algoritmo hecho para ser ejecutado por un ordenador.
La algoritmia es una ciencia: est sustentada en un conjunto de modelos matemticos. Existen una cantidad de tcnicas que
han sido ampliamente estudiadas por los cientcos de la computacin para resolver problemas que aparecen en diversas
reas de la ciencia. Por ejemplo, la traduccin de lenguajes, la clasicacin y ordenacin de datos, los algoritmos para
cifrado y el clculo numrico, son algunas de las reas donde an en la actualidad, se mantiene muy activa la investigacin
de nuevas tcnicas y el desarrollo de algoritmos y programas ms ecientes.
La algoritmia tambin es un arte, pues la creacin de un algoritmo requiere de grandes dosis de heurstica y creatividad.
La creacin de un programa va a estar muy inuida por factores externos al modelo matemtico, como por ejemplo, el
lenguaje de programacin que se va a usar, las limitaciones fsicas que imponen los ordenadores o incluso los plazos para
la nalizacin de un proyecto. Por otro lado, muchos programadores buscan un aspecto esttico en la realizacin de sus
programas; para esas personas, escribir programas es un ejercicio semejante a hacer literatura.
Por los motivos expuestos anteriormente, pretendemos en este libro mostrar ambos aspectos de la algoritmia: por un lado,
se presentarn tcnicas que ya son clsicas en la programacin, y por otro lado, se intentar mostrar los problemas que
pueden surgir al convertir la especicacin del algoritmo en un programa que se ejecute satisfactoriamente. Una analoga
muy ilustrativa es la de comparar un algoritmo con una receta de cocina, mientras que el programa sera anlogo al plato
preparado siguiendo dicha receta. Si usted es un cocinero novato, aun cuando tenga la receta de cocina en su mano y
siga metdicamente todos sus pasos, puede encontrar que al nal el plato no es todo lo apetitoso que usted desea, es ah
donde entra en juego el arte, la capacidad de innovar y renar la receta con un toque personal. As como esa capacidad de
integrar la parte cientca y tcnica con la parte artstica hace la diferencia entre el cocinero novel y el chef ms avezado;
tambin la hace entre un programador principiante y un experto. Esperamos que las recetas que usted consiga en este
libro le sean muy tiles como base para crear las suyas propias.
Hay que hacer una advertencia inicial al lector: este libro por s solo no pretende, ni puede ser una obra completa para
la enseanza de la programacin. El lector debe complementar el estudio de la algoritmia, con el estudio de uno o varios
lenguajes de programacin. Le recomendamos encarecidamente que realice todos los algoritmos presentados en este
libro, usando su lenguaje de programacin favorito. Para el aprendizaje de los lenguajes de programacin ms populares,
le sugerimos consultar (y por qu no, tambin colaborar con) los otros wikilibros de programacin.

2
3

Finalmente, invitamos al lector a practicar: la nica forma de aprender a nadar, es lanzarse al agua y nadar. Se tratar de
incluir, en medida de lo posible, ejercicios al nal de cada seccin. Al nal de cada captulo se sugerirn algunos proyectos
de programacin que puede realizar. La realizacin de estos proyectos es beneciosa por varios motivos: primero, ayudar
a aanzar los conocimientos adquiridos en cada seccin; segundo permitir aplicar las tcnicas estudiadas en problemas
prcticos, y tercero: la programacin puede convertirse en un hobbie que brinda muchas satisfacciones.
En sus inicios, la programacin de computadoras se bas exclusivamente en el modelo imperativo (tambin denominado
procedimental), que semeja ms la forma en que la mquina maneja las instrucciones u rdenes.
Conforme la programacin de computadoras fue utilizndose para resolver nuevos tipos de problemas, se requiri la
creacin de nuevos modelos o paradigmas para el desarrollo de las aplicaciones.
La programacin orientada a objetos es una forma de concebir un programa de computadora. Se puede pensar en un
programa como una lista de instrucciones que le indica a la computadora qu hacer, o un paquete de pequeos programas
que responden a eventos especcos indicados por la entrada del usuario.
La programacin orientada a objetos ve a un programa como un conjunto de objetos que cooperan entre s para resolver
un problema.
El modelo orientado a objetos sirve para desarrollar sistemas de software con un alto grado de complejidad. Este modelo
es tan importante que se cre el OMG (Object Management Group, Grupo de Administracin de Objetos, una agrupacin
no lucrativa) para establecer las normas que rigen el desarrollo de software orientado a objetos.
En el resto de este libro se estudiarn los conceptos en que se basa el modelo orientado a objetos, as como las principales
razones para utilizarlo en el desarrollo de software.
Captulo 3

Algoritmos y programas

3.1 Qu es un algoritmo?
Por algoritmo, se entiende a un conjunto nito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No
obstante, desde el punto de vista de la programacin de ordenadores, la denicin del algoritmo como la especicacin
de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones fsicas en
cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos renar un poco ms nuestra denicin
de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el mbito de la informtica.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen
una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el ms efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y
cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar
a la obtencion de una respuesta o solucion de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que
involucran calculos numricos para llegar a un resultado satisfactorio.
Caractersticas:

Tiene que ser preciso.

Tiene que estar bien denido.

Tiene que ser nito.

La programacin es adaptar el algoritmo al ordenador.

El algoritmo es independiente segn donde lo implemente.

Denicin: Un algoritmo se entiende como una sucesin nita de pasos que debe cumplir las siguientes especicaciones:

Cada paso del algoritmo debe estar bien denido: Esto signica que la denicin de un paso debe ser suciente-
mente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinstico
para decidir si un paso est bien denido, debemos apelar al sentido comn para decidir que un paso est especi-
cado sin ambigedades.

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3.2. MODELOS COMPUTACIONALES 5

Un algoritmo debe tener un principio y un n: Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir
un resultado. No tiene sentido crear un programa que espere ~ segundos (innitos segundos) y luego escriba en
pantalla Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien denido (tampoco tiene
sentido el algoritmo haz nada, y luego escribe Hola Mundo!")

http://abcalgoritmos.com/ Web Para Programadores Novatos.

3.2 Modelos computacionales


Un modelo computacional es un modelo matemtico en las ciencias de la computacin que requiere extensos recursos
computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema complejo por medio de la simulacin por computadora. El
sistema bajo estudio es a menudo un sistema complejo no lineal para el cual las soluciones analticas simples e intuitivas no
estn fcilmente disponibles. En lugar de derivar una solucin analtica matemtica para el problema, la experimentacin
es hecha con el modelo cambiando los parmetros del sistema en la computadora, y se estudian las diferencias en el
resultado de los experimentos. Las teoras de la operacin del modelo se pueden derivar/deducir de estos experimentos
de computacionales.
Ejemplos de modelos de computacionales comunes son modelos de el pronstico del tiempo, modelos del Earth Simulator,
modelos de simulador de vuelo, modelos de plegamiento molecular de protenas, y modelos de red neuronal.
Se considera a los algoritmos al conjunto de pasos ordenados, que permiten resolver un problema bajo una secuencia
lgica, es decir, que tenga inicio y n (sentido concreto).

3.3 Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador


Un ordenador o computadora est, desde que se enciende hasta que se apaga totalmente, ejecutando un algoritmo. Por lo
general, estos algoritmos, escritos para que los entienda una mquina, terminan siendo vagos y confusos para la mayora
de quienes no han estudiado programacin. Una mquina no puede entender escribe Hola Mundo!" porque no sabe lo
que es escribe ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio, puede entender mov eax,
0x23afb31 (escribir en el registro eax el nmero 0x23afb31), aunque nosotros no. Un ordenador es solo un circuito
electrnico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo.
Debido a lo dicil que es escribir en lenguaje mquina, e incluso en ensamblador, se crearon diferentes lenguajes de
programacin, ms o menos parecidos al ingls actual y a cmo se redacta un algoritmo. Estos lenguajes proveen de cosas
tan complejas para una mquina como los bucles for. Los compiladores se encargan de traducir esos cheros al lenguaje
ensamblador que corresponda, el ensamblador de traducirlos a lenguaje mquina y el enlazador de juntar todo ese cdigo
mquina en un solo archivo, el programa. Y el microprocesador, se encarga de ir encendiendo o apagando transistores
segn lo que le diga el cdigo mquina. Es facil entender el lenguaje de alto nivel en comparacion al lenguaje maquina
pero de la evolucion surgieron.

3.4 Qu instrucciones ejecuta un ordenador?

3.4.1 Lenguaje de mquina


Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o ms
palabras de bits; las instrucciones van tambin codicadas en bits. No queremos hacer aqu una discusin sobre arquitectura
de ordenadores, por lo que con esto debe valer por ahora.
Se entiende que escribir slo con dos teclas, el 0 y el 1, es incmodo. Histricamente, a la hora de disear un algoritmo para
que el ordenador ejecutara, se escriba mediante unas etiquetas memotcnicas; ste fue el origen del lenguaje ensamblador.
Por ejemplo quizs en una cierta arquitectura la instruccin de borrado de memoria (Memory Clear, en ingls) corresponda
al cdigo 010. Pronto surgieron programas que lean, siguiendo el ejemplo, MC, y lo sustituan por 010.
6 CAPTULO 3. ALGORITMOS Y PROGRAMAS

3.4.2 Lenguaje ensamblador


El cdigo mquina tena dos grandes inconvenientes para los programadores:

las instrucciones eran difciles de recordar, ya que no guardaban relacin con la operacin que se est realizando.
puede haber, y de hecho hay, diferencias entre las instrucciones de un procesador a otro.

Todo esto ha llevado a poner nombre a las instrucciones de cdigo mquina de manera que a una secuencia concreta de
bits que realiza una operacin se le pone un nombre sencillo que identique la operacin. Esta traduccin a un lenguaje
ms sencillo para las personas resulta en una mayor comodidad para el programador, adems el proceso de traduccin
inverso de lenguaje ensamblador a cdigo mquina puede ser realizado por un sencillo programa.

3.5 Programacin para seres humanos

3.5.1 Lenguajes de alto nivel


Sobre este lenguaje ensamblador inicial se fueron construyendo otros lenguajes de programacin de ms alto nivel; esto
signica que ocultan ciertos aspectos de manera que el programador no se ha de preocupar sobre si en la mquina que
quiere que se ejecute el algoritmo el MC corresponde a la instruccin 101 o 010. Se produce, por tanto, una abstraccin
de datos, muy deseable para poder utilizar el trabajo de otros para avanzar un paso ms en vez de tener que reinventar
la rueda, como se suele decir. Estos textos en los que se codican los algoritmos son los cdigos fuente; siguen las reglas
sintcticas de un determinado lenguaje de programacin. Existen numerosos lenguajes de programacin, y se utiliza uno
u otro segn sus caractersticas se adecen ms o menos a la resolucin de nuestro problema.

3.5.2 Traductores e intrpretes


Tras la escritura del algoritmo, un compilador o un intrprete (otros programas) transformarn el texto en cdigo mquina
que el procesador es capaz de ejecutar.
Toda esta abstraccin permite resolver problemas alejados de sumar nmeros binarios, como pueden ser la consulta de
esta misma enciclopedia o jugar a un videojuego en 3D.

3.5.3 Lenguajes interpretados vs. lenguajes compilados


Los lenguajes interpretados son como respuesta a la dicultad de manejo de los compilados. Un lenguaje compilado es
slo apto para un sistema operativo o formato de ejecutable (en GNU/Linux y Unix System V es ELF, en Windows o
incluso en BSD es muy diferente), y es tedioso de manejar: para comprobar bugs o errores el computador debe:

Compilar cada uno de los cheros de cdigo.


Ensamblarlos en cheros objeto.
Enlazar los cheros objeto.
Volverlos a ensamblar.

Todo eso no es gran derroche de recursos para un ordenador medio actualmente, pero dura sus 10 o 15 segundos. En
cambio, con un lenguaje interpretado, el programa intrprete analiza el chero de cdigo y lo va ejecutando en tiempo
real, sin compilarlo ni ensamblarlo. Otra de las ventajas de los lenguajes interpretados es que son multiplataforma: un
programa en Perl, por ejemplo, no debe ser compilado dos veces (una para Unix y otra para Windows). Con que haya
diferentes versiones del intrprete en cada uno de esos ordenadores, especcamente compilados para ellos, basta.
Sus desventajas:
3.5. PROGRAMACIN PARA SERES HUMANOS 7

Consume muchos recursos de memoria, sobre todo RAM.

Se depende del intrprete: si no tienes instalado el intrprete que corresponda, no podrs ejecutar el programa.

Ejemplos de lenguajes interpretados son PHP, Perl, Python, Tcl/Tk, BASIC, LISP (en algunas de sus versiones)...
Captulo 4

Tcnicas bsicas de programacin

La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la decisin. La primera de ellas indica que
las instrucciones del cdigo se leern de principio a n; la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de
instrucciones podran repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas ciertas condiciones
se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres
caractersticas. La indentacin de las instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus predecesoras.
mientras haya platos
coger plato mientras haya suciedad echar jabon pasar el estropajo por el plato si plato es azulado ponerlo con los azules
En cdigo no estructurado, quedara algo ms complejo.
1 coger plato 2 echar jabon 3 pasar el estropajo por el plato 4 si hay suciedad ir a la instruccin 2 5 si el plato no es azul
ir a la instruccin 7 6 ponerlo con los azules 7 si hay ms platos ir a la instruccin 1
En programas ms grandes, esto es muchsimo ms complicado.
Ahora conocemos la ejecucin de los algoritmos. Sin embargo, un programa se compone tanto de algoritmos como de
una estructura de datos sobre los que operar.

4.1 Antes de empezar un programa

4.1.1 Estructura de un programa

En la programacin estructurada hay un inicio y un n perfectamente bien denido de acuerdo al diagrama de ujo que
se plante al concebir la idea del programa.
Un programa bien estructurado debera tener algn subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal
o de cualquier subprograma dentro de la aplicacin de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un
registro de datos que describa el error generado y/o en qu subprograma se gener el error para posteriormente corregirlo.
Para facilitar la correccin de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el cdigo fuente.

4.1.2 Variables y constantes

Como hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas instrucciones tienen que operar sobre una
serie de datos. El ordenador tpico slo procesa una instruccin a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde
guardar o depositar, a modo de cajones, por usar un smil conocido, los diversos datos con los que trabaja. Aqu es donde
entran en juego las variables y constantes.
En los inicios, con el ensamblador, se poda decir al ordenador, por ejemplo: 'Ejecuta la instruccin de esa posicin de

8
4.2. ESTRUCTURAS DE DATOS Y DE CONTROL 9

memoria' o tambin 'En esa posicin de memoria est guardada mi edad, imprmela por pantalla'. Todo esto se deriva
del hecho de que los programas tambin son datos. Esta ambigedad presenta numerosos inconvenientes cuando se pro-
ducen errores, como el lector se imaginar fcilmente: de ah que, a medida que los lenguajes evolucionan hacia niveles
superiores, se impida el tratamiento indistinto de los datos. A partir de entonces, un programa tiene que decirle al sistema
operativo los cajones que necesita y ste se los proporciona independientemente de cules sean.
Quizs suene ms complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros. Nuestro programa tendr que
tener tres cajones: Uno para cada nmero y otro para el resultado. Cada cajn tiene un nombre en vez de una posicin de
memoria, de manera que slo hay que nombrarlo:
Necesito cajones A, B y Resultado Lee un nmero y gurdalo en A Lee un nmero y gurdalo en B Suma A y B y gurdalo
en Resultado Imprime el contenido de Resultado
He aqu nuestro programa. Como cabe pensar, un procesador no tiene la instruccin Imprime por pantalla"; esto es una
llamada a otra porcin de cdigo que, gracias a la abstraccin, nosotros no hemos escrito, o hemos escrito una sola vez;
a partir de lo cual podemos imprimir todo el texto que queramos en la pantalla.
Las posiciones de memoria A y B son Variables. Si queremos leerlas o escribirlas, podemos hacerlo. Tpicamente, existi-
rn datos que no pensamos modicar; no querremos que el usuario tenga que introducirlos cada vez, pues son de naturaleza
ms constante que otros (como puede ser el valor Pi para calcular el permetro o rea de un crculo). Para evitar modi-
carlos por error, podemos pedir al sistema variables especiales, que no puedan ser reescritas. Son las Constantes. Un
ejemplo:
Comentario: Este programa calcula el rea de un crculo Constante PI = 3'14159265 Variable R Variable Resultado; Leer
nmero y guardar en R Calcular PI * (R * R) y guardar en Resultado Imprimir Resultado;
El uso de variables y constantes se asemeja al uso que se les da en el lgebra o en otras ramas matemticas.
Ntese tambin la clara separacin entre estructuras de datos y algoritmos. Segn los lenguajes, esto puede ser o no
obligatorio, pero es recomendable en aras de una mayor claridad del trabajo.

4.1.3 Comentarios
El til concepto del comentario: son lneas de texto que el compilador o el intrprete no consideran como parte del cdigo,
con lo cual no estn sujetas a restricciones de sintaxis y sirven para aclarar partes de cdigo en posteriores lecturas y, en
general, para anotar cualquier cosa que el programador considere oportuno.
Uno como programador debe tener como prioridad documentar nuestro cdigo fuente ya que al momento de depurar nos
ahorrar mucho tiempo de analisis para su correccin o estudio.
Los programadores profesionales tienen la buena costumbre de documentar sus programas con encabezados de texto
(encabezados de comentarios) en donde describen la funcin que va a realizar dicho programa, la fecha de creacin, el
nombre del autor y en algunos casos las fechas de revisin y el nombre del revisor.
Por lo general algunos programas requieren hacer uso de llamadas a subprogramas dentro de una misma aplicacin por lo
que cada subprograma debera estar documentado, describiendo la funcin que realizan cada uno de estos subprogramas
dentro de la aplicacin.

4.2 Estructuras de datos y de control

4.2.1 Estructuras de control


Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y Estructuras de control Repetitivo.
Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccion con base al resultado de una operacin
booleana, como por ejemplo, una comparacin (A==B). Segn la expresin sea cierta o falsa, se ejecutar una seccin de
cdigo u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:
IF A==0 THEN PRINT A vale 0 ELSE PRINT A no vale 0
10 CAPTULO 4. TCNICAS BSICAS DE PROGRAMACIN

Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de sentencias se especica la variable a comparar
y una lista de valores con los que comparar. Aquel que sea el verdadero, se ejecutar:
SWITCH A CASE 0: PRINT A vale 0 CASE 1: PRINT A vale 1
Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecucin de nuestro cdigo son los BUCLES o CICLOS. Consisten
en un mtodo que permite repetir un trozo de cdigo varias veces.
Hay bsicamente dos tipos:
- Bucle FOR:
El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene una variable cuyo valor se va
modicando en cada vuelta. En general se utiliza cuando sabemos cuntas veces tenemos que repetir el cdigo.
FOR A=0 TO 9 Especicamos en este caso que A variar desde 0 hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces. PRINT
Estamos en el bucle NEXT A Con esto cerramos el bucle e indicamos el nal del bloque de instrucciones que se repiten
- Bucle WHILE:
El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el cdigo se repite mientras se cumpla alguna condicin booleana (es decir,
una expresin que d como resultado verdadero o falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que se diferencia
en el momento de comprobar si se hace verdadera o no la condicin.
WHILE A<>(B*2) DO Aqu especicamos la expresin que evaluamos y aqu se comprueba A=A+1 Incrementamos el
valor de A mientras sea distinto a B*2 DONE Como en el FOR, necesitamos especicar donde acaba el bucle y el cdigo.

4.2.2 Estructuras de datos


creo a como entero
creo b como entero
creo suma como entero
a=2
b=1
suma = a + b
imprimir suma
Estructura de una aplicacin. Cualquier programa que se realice debe llevar una estructura para disminuir la tarea de
depuracin ya que esta labor lleva ms tiempo del estimado.
Si eres principiante en el rea de programacin debes denir el programa a realizar, documentar cada uno de los pasos
que realizas en tu programa, debes de considerar algn metodo de captura de errores, etc.
En este subcaptulo abarcaremos el cmo estructurar una aplicacin para mejorar o disminuir el tiempo en depuracin,
as como localizar ms rpidamente los errores.
Puedes buscar en Internet el concepto pseudocdigo, que no es ms que la escritura de un algoritmo en un lenguaje ms
cercano al natural. Es decir, la orden en lenguaje Javascript que repetira el proceso de quitar suciedad aadiendo agua y
jabn mientras se frota sera la siguiente:
function frotar(cuanto){ var veces = 0; for (veces = 0; suciedad < 0 || veces < cuanto ; veces++){ suciedad = suciedad -
(agua + jabn); } }
Mientras que el algoritmo o pseudocdigo quedara as:
funcin frotar (cuantas veces lo hago) variable veces que llevo = 0 repetir (desde que vecesquellevo = 0 mientras la
suciedad < 0 vecesquellevo < cuantasveceslohago; aumentar vecesquellevo de una en una) suciedad = suciedad - (agua
+ jabn) n repetir n funcin
En primer lugar, es muy recomendable hacer un esquema sobre el papel con toda clase de datos que se vayan a utilizar. Por
ejemplo, si queremos hacer un programa para controlar una empresa dedicada al alquiler de coches, podramos necesitar:
4.3. ENLACES EXTERNOS 11

Matrcula del coche

Marca del coche


Modelo del coche

Color del coche


Estado del coche (si est alquilado, en reparacin o disponible)

Situacin del coche (en qu lugar del garaje o en qu localidad est)


Kilometraje del coche

Precio por hora del coche

por un lado, y:

Nombre del cliente


Apellidos del cliente

Direccin del cliente


DNI del cliente

Permiso de conducir del cliente


Nmero de cuenta del cliente

... etc. por otro.

4.3 Enlaces externos


Pseudocdigo De Programacin

Ejemplos de Pseudocdigos
Captulo 5

Introduccin a la programacin
estructurada

5.1 Introduccin
La programacin estructurada naci como solucin a los problemas que presentaba la programacin no estructurada, la
cual se emple durante mucho tiempo antes de la invencin de la programacin estructurada.
Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se ejecutan en el mismo orden en que
han sido escritas. Sin embargo, este tipo de programacin emplea la instruccin goto. Una instruccin goto permite
pasar el control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instruccin goto la secuencia de ejecucin
del programa contina a partir de la instruccin indicada por goto. De esta forma, para comprender como funciona un
programa es necesario simular su ejecucin. Esto quiere decir que en la mayora de los casos es muy difcil comprender la
lgica de un programa de este tipo. Algunos compiladores crean referencias cruzadas a las instrucciones apuntadas por los
goto, posibilitando una navegacin rpida a travs del cdigo fuente. Sin embargo, es algo comn en muchos lenguajes
de programacin el empleo de una variable en asociacin con el destino del goto, no permitiendo la creacin automtica
de tablas de referencias cruzadas. Existen problemas similares en algunos lenguajes de programacin estructurada, por
ejemplo cmo implementar las vistas en diferentes idiomas, de forma que varias personas puedan visualizar la misma
informacin, pero cada una en su idioma.
Esto se opone a la idea de utilizar algn tipo de abstraccin que permita comprender cmo funciona realmente un pro-
grama, que es lo que hace la programacin estructurada.
Por este motivo, Dijkstra propuso la eliminacin de la sentencia goto.

12
Captulo 6

Introduccin a las estructuras de datos y


tipos de datos

La estructura y tipos de datos varia con cada lenguaje de programacion. Estos se pueden denir como la forma y modo
de programar que corresponde a una accin y le dene una funcion especica.
La estructura no es mas que la forma que sigue ese lenguaje, por ejemplo:

abrir
ejecutar accin 1.
ejecutar accin 2.
cerrar.

(esta puede ser una estructura simple, pero cada lenguaje dice cuales y como se usaran esas estructuras).
Por ejemplo:
En C, para poder crear una variable se necesita especicar el tipo de ella. (la estructura quedaria mas o menos asi)
<abrir>

variable tipo carcter a = hola mundo.


variable tipo numero entero b = 123
variable tipo numero decimal c = 1.25
imprimir a,b,c

<cerrar> Esta claro que cada lenguaje usa sus propios terminos para denir sus tipos de datos. (En C quedaria as)
#include <stdio.h> //cabezera estandar de entrada y salida (aqui estan los cheros necesarios). void main() //parte de la
estructura de C, en dependencia del compilador se debe usar int main() { Char a[12] = Hola Mundo.; int b = 123; oat c
= 1.25; printf ("%s %d %f,a,b,c); } // dene el n del programa.(n de la estructura)

Pueden ver estas secciones para observar la estructura y tipo de datos en C: puedes consultar en el Wikibook de C enlace
a Wikipedia: Tipos de datos enlace a busqueda de google tipo+dato+programacion

13
Captulo 7

Aplicaciones de los tipos de datos


estructurados

Los tipos de datos se utilizan para asignar una variable o una constante con un nombre jo que tome una porcin de
memoria y que almacene una informacin en memoria, si el tipo de dato es numrico solo almacenar datos numricos y
si el tipo de dato es una cadena de caracteres almacenar texto.
Y dependiendo el tipo de datos numrico se podr almacenar una cantidad de dato dependiendo la precisin que tenga la
variable.
En programacion los tipos de datos son (o pueden ser) distintos entre si, cada tipo corresponde a como se va a jugar con la
memoria, es decir un dato numerico puede usar entre 2 y 4 byte (depende del compilador), mientras que un dato carcter
usara un byte por cada carcter, es por eso que se especica que es lo que se necesita.
En C, algunos tipos de datos son:
INT : Para numero enteros.

Ej:

Int a=5;

CHAR : Para caracteres. Se usa [] con un valor para hacer una cadena de caracteres, por ejemplo una palabra.

Ej:

Char [4] a=Hola;

FLOAT : Para numeros decimales.

Ej:

Float a=1.25;

En Visual Basic / Visual.Net, algunos tipos de datos son (cabe resaltar que en este lenguaje de programacin se anticipa
la instruccin DIM que declara y asigna espacio para almacenar una o ms variables).
Integer : Para nmeros enteros

Ej:

14
15

Dim a as integer
a= 4

String: Para cadena de caracteres

Ej:
Dim cadena as string
cadena="Visual Basic

Double: Para nmero decimales.

Ej:

Dim b as doubl
b=4.12

-
Hay muchos mas, pero estos son mas comunes y son usados en otros lenguajes (son como un estandar, pero no son regla).
Captulo 8

Archivos

Un archivo es un chero (dato) almacenado en algun recurso de memoria, generalmente en Disco Duro, pero dependiendo
del uso (en ciertos casos) son almacenados en RAM.
Un Fichero tiene muchas funciones, en programacin, estos almacenan cdigos o parte de ellos (en ocasiones se divide el
cdigo en varios archivos). Tambin es posible que se necesita almacenar datos que el usuario introduce (Como sus datos,
nombre de usuario y contrasea, etc.), estos se empaquetan en un archivo y podrn ser usados luego por el programa por
ejemplo, cuando el usuario desee loguearse de nuevo.
En el lenguaje C++ y otros lenguajes orientados a objetos, se suele decir, Todo es un archivo, debido a como trabajan
estos.
Archivos, en ocasiones puede referirse a las librerias, pero creo prudente hacer diferencias, una librera es una utilidad
para el lenguaje en que programamos, mientras que un archivo es una utilidad mas cercana a nosotros (en lo posible,
desarrollado por nosotros).

16
Captulo 9

Herramientas de desarrollo

Las herramientas de desarrollo son aquellos programas o aplicaciones que tengan cierta importancia en el desarrollo de
un programa (programacin). Pueden ser de importancia vital (como un ensamblador, un compilador o un editor) o de
importancia secundaria, como una IDE (Integrated Development Environment - Entorno de Desarrollo Integrado).

9.1 Compiladores

Los compiladores son programas que traducen un chero de cdigo fuente de cualquier lenguaje al lenguaje ensam-
blador y lo llama, cuando sea necesario, igual que al enlazador (o linker). Los ms importantes son GCC (GNU Compiler
Colector) para C, G++ para C++, G77 para Fortran 77 y Microsoft Visual C++, entre otros

9.2 Ensambladores

Los ensambladores son aquellos programas que se encargan de desestructurar el cdigo en lenguaje ensamblador y tra-
ducirlo a lenguaje binario. Los archivos en lenguaje binario se enlazan posteriormente en un nico chero, el ejecutable.
Los ms importantes son tas, gas, nasm...

9.3 Enlazadores (Linkers)

Son los programas que enlazan varios cheros objeto en lenguaje binario para crear un nico chero, el ejecutable del
programa.
El ms importante es ld. y tambin es una de las mas usadas

9.4 Depuradores (Debuggers)

Como su nombre lo indica, sirven para corregir los errores o fallas de la programacin (bugs). Se encargan de ejecutar, paso
a paso un programa, alertando sobre los errores presentados y los valores de las variables, entre otros. Son particularmente
tiles cuando el programa parece estar bien, pero no se obtiene el resultado esperado (se cuelga, da resultados errneos...).
El ms importante es GDB. Actualmente casi todas las IDEs incluyen uno, o deberan.

17
18 CAPTULO 9. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

9.5 Editores de texto


Son tan importantes como un compilador pues es el editor de la programacin; actualmente incluyen funciones espec-
camente dedicadas a la programacin, como resaltado de sintaxis, y autoindentacin, entre otras
Grandes editores de texto son GNU Emacs, Vim, Scite, Notepad++...

9.6 Otras herramientas


No son tan importantes como las anteriores, pero tambin tienen su importancia:

IDEs (Interfaz de Desarrollo Estructurada): juntan en un slo programa editor de texto, compilador, enlazador,
ensamblador, depurador... Ejemplos de ellas son Anjuta, Dev-Cpp, Codeblocks...
Programas de indentacin: sirven para aclarar el cdigo escrito confusamente. El nico que conozco es indent. De
todas formas, un editor de texto medianamente decente suele incluir sus propias funciones de indentado.
Captulo 10

Hola mundo

10.1 ABAP/IV

REPORT HOLAMUNDO. WRITE 'Hola, mundo!'.

10.2 ABC

WRITE "Hola mundo!"

10.3 ActionScript

trace("Hola, mundo!");

10.4 ADA

with Ada.Text_IO; procedure Hola_Mundo is begin Ada.Text_IO.Put_Line("Hola, mundo!"); end Hola_Mundo;

10.5 ASP

<% Response.Write(Hola Mundo) %>

10.6 ASSEMBLY

.model small .stack .data saludo db Hola mundo!!!", "$" .code main proc ;Init process mov ax,seg saludo mov ds,ax ;ds
= ax = saludo mov ah,09 ;Function(print string) lea dx,saludo ;DX = String terminated by "$" int 21h ;Interruptions DOS
Functions mov ax,4c00h ;Function (Quit with exit code (EXIT)) int 21h ;Interruption DOS Functions main endp ;End
process end main

19
20 CAPTULO 10. HOLA MUNDO

10.7 AWK
#!/bin/awk -f BEGIN{ print "Hola, mundo!"; }

10.8 Bash
#!/bin/bash echo Hola mundo

10.9 Basic
PRINT Hola Mundo

10.10 C
#include <stdio.h> int main(void) { printf(Hola, mundo!\n); return 0; }

10.11 C++
#include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "Hola, mundo!" << endl; }

10.12 C++/CLI
int main() { System::Console::WriteLine(Hola, mundo!"); return 0; }

10.13 C#
using System; class MainClass { public static void Main() { Console.WriteLine("Hola Mundo!"); } }

10.14 COBOL
IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HELLO. ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PRO-
CEDURE DIVISION. MAIN SECTION. DISPLAY Hola mundo STOP RUN.

10.15 ColdFusion
<cfset variable="Hola Mundo"> <cfoutput>#variable#</cfoutput>
10.16. MS-DOS 21

10.16 MS-DOS
En sistemas operativos de la familia DOS como MS-DOS o PC-DOS que usan el Intrprete de comandos COMMAND.COM
o sistemas que usan como intrprete de comandos CMD.EXE (OS/2 y Windows de la rama NT) se pueden crear archivos
de proceso por lotes con extensiones BAT y CMD respectivamente con el siguiente contenido:
@echo Hola, Mundo!

10.17 Eiel
class HOLA_MUNDO create make feature make is do io.put_string("%nHola mundo%N) end end -- HOLA_MUNDO

10.18 Erlang
-module(hola). -export([hola_mundo/0]). hola_mundo() -> io:fwrite(Hola mundo!\n).

10.19 Fortran
PROGRAM HOLA PRINT *, 'Hola, mundo!' END

10.20 Haskell
holaMundo :: IO () holaMundo = do putStrLn (Hola mundo!")

10.21 HTML/JavaScript
<html> <head> <title>Hola Mundo</title> <script type="text/javascript"> alert("Hola mundo!"); </script> </head>
<body>
</body>
</html>

10.22 INTERCAL
PLEASE DO ,1 <- #13 DO ,1 SUB #1 <- #238 DO ,1 SUB #2 <- #112 DO ,1 SUB #3 <- #112 DO ,1 SUB #4 <- #0
DO ,1 SUB #5 <- #64 DO ,1 SUB #6 <- #238 DO ,1 SUB #7 <- #26 PLEASE DO ,1 SUB #8 <- #22 DO ,1 SUB #8 <-
#248 DO ,1 SUB #9 <- #168 DO ,1 SUB #10 <- #24 DO ,1 SUB #11 <- #16 DO ,1 SUB #12 <- #158 DO ,1 SUB #13
<- #52 PLEASE READ OUT ,1 PLEASE GIVE UP

10.23 Java
public class HolaMundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola, mundo!"); } }
22 CAPTULO 10. HOLA MUNDO

10.24 Programacin en Lexico (POO en castellano)


Aplicacin con un solo algoritmo:
tarea muestre Hola mundo
Aplicacin con solo clases:
clase tarea publicos: mensajes: Principal muestre Hola Mundo
Aplicacin con interfaz grca:
clase ventana derivada_de System.Windows.Forms.Form publicos mtodos ventana copie Hola mundo en venta-
na.Text

10.25 LISP
(format t "Hola, mundo!")

10.26 Liberty BASIC


print "Hola, mundo!"

10.27 MATLAB
close all; % cierra todas las ventanas que pueda haber clear all; % borra todas las variables clc; % limpia la pantalla
disp('hola mundo'); % muestra el mensaje

10.28 NATURAL
WRITE 'Hola, mundo!'.

10.29 Object REXX


Utilizando los mtodos de REXX clsico:
say Hola Mundo call lineout , 'Hola, mundo.' call charout , 'Hola, mundo.'||eol /* eol denido previamente */
Utilizando objetos:
.output~say('Hola, mundo.') .output~lineout('Hola, mundo.') .output~charout('Hola, mundo.'||eol) -- eol denido previa-
mente

10.30 Pascal
Program HolaMundo; begin Writeln('Hola, mundo!'); end.
10.31. NETREXX 23

10.31 NetREXX
Utilizando la instruccin say que proviene de REXX clsico:
say Hola Mundo
o directamente utilizando clases y mtodos Java:
System.out.println("Hola mundo!");

10.32 OpenInventor
#Inventor V2.1 ascii Text3 { string Hola mundo }

10.33 Perl
#!/usr/bin/perl print Hola, mundo.\n";

10.34 PHP
<?php echo Hola Mundo"; ?>

10.35 Python
print Hola mundo

10.36 QBasic
PRINT Hola mundo

10.37 REXX
say Hola Mundo

10.38 Ruby
puts Hola Mundo

10.39 SAPScript
MAIN P1 Hola Mundo /
24 CAPTULO 10. HOLA MUNDO

10.40 Seed7
$ include seed7_05.s7i"; const proc: main is func begin writeln(Hola Mundo); end func;

10.41 Smalltalk
Transcript show: 'Hola, mundo!'

10.42 SQL
Variante de Oracle:
SELECT 'HOLA MUNDO' FROM DUAL;

10.43 Unlambda
```s``sii`ki ``s``s`ks ``s``s`ks``s`k`s`kr ``s`k`si``s`k`s`k `d````````````.H.o.l.a. .m.u.n.d.o k k `k``s``s`ksk`k.*

10.44 Visual Basic


Sub Main() MsgBox "Hola, mundo!" End Sub

10.45 X3
SubProg HOLAMUNDO() Infbox Hola Mundo End

10.46 xBase
? Hola Mundo
Captulo 11

La Abstraccin y el Encapsulamiento

11.1 Abstraccin

La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no resulta relevante a un determinado nivel
de conocimiento.
Abstraccin: Es una descripcin de especicacin que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo. La abs-
traccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Es un mtodo por
el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus caractersticas y funciones que
desempean, estos son representados en clases por medio de atributos y mtodos de dicha clase.

11.1.1 Ejemplos de abstraccin

Ejemplo 1: Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? o Qu caractersticas semejantes tienen todos los
automviles?
Caractersticas: Marca, Modelo, Nmero de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas, Ventanas... Comportamiento: Ace-
lerar, Frenar, Retroceder...
Ejemplo 2: La gerencia de un taller mecnico necesita un sistema para controlar los vehculos que ingresan a sus ins-
talaciones. En este caso, las caractersticas esenciales de la clase vehculo son: Marca, Modelo, Color, Falla detectada,
Nombre del Propietario, Direccin del Propietario, Telfono del Propietario...
A esto se le llama abstraccin. En general un programa no es ms que una descripcin abstracta de un procedimiento o
fenmeno que existe o sucede en el mundo real.

La abstraccin es crucial para comprender este complejo mundo.

La abstraccin es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente
para tratar la complejidad.

La abstraccin es clave para disear un buen software.

11.1.2 Procedimientos

Proporcion la primera posibilidad de ocultacin de informacin.

25
26 CAPTULO 11. LA ABSTRACCIN Y EL ENCAPSULAMIENTO

11.1.3 Modulos
Es una tcnica que proporciona la posibilidad de dividir sus datos y procedimientos en una parte privada y una parte
pblica. Proporcionan un mtodo efectivo de ocultacin de la informacin, pero no permiten realizar instanciacin, que
es la capacidad de hacer mltiples copias de las zonas de datos.

11.1.4 Tipo abstracto de dato


Un tipo abstracto de dato (TAD) es un tipo de dato denido por el programador que se puede manipular similarmente
a los tipos de datos denidos por el sistema. Un tipo abstracto de dato corresponde a un conjunto (puede ser de tamao
indenido) de valores legales de datos y un nmero de operaciones primitivas que se pueden realizar sobre esos valores.
Para construir un tipo abstracto de dato se debe:
1. Exponer una denicin del tipo.
2. Hacer disponible un conjunto de operaciones.
3. Proteger los datos asociados con el tipo.
4. Permitir instancias mltiples del tipo.

11.2 Encapsulamiento
Consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto en
una sola entidad.
En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin. La
utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas
negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar
conocer que hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace.

11.2.1 Ejemplos
Ejemplo 1: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Slo le importa que funcionen
el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber cmo funciona cada una de las partes internas del aparato,
ese detalle slo le interesan al fabricante y al tcnico de servicio.
Ejemplo 2: De un animal no slo es necesario conocer su apariencia; tambin se requiere conocer qu sabe hacer y cmo
reacciona ante determinadas situaciones.
Caja Negra: Un objeto en el que su comportamiento y atributos son conocidos pero no as su trabajo interno, el cual
continua siendo un misterio.
Captulo 12

Reconocimiento de Objetos y Clases

Reconocimiento de Objetos y Clases


Objetos: Los principios de la denicin de objetos ayudan a los programadores a hacer un cdigo ms robusto, mantenible
y seguro; porque se pueden aislar a cada uno de esos objetos y tratarlos como un ente nico, con su propia personalidad,
sin que haya cientos de caractersticas que tengamos que tener presentes, tal como se haca en la programacin orientada
a procedimiento. Lo cual, desde el punto de vista econmico, que nunca hay que dejar de tener presente, si resulta viable,
ya que los objetos bien diseados pueden ser utilizados en diversas aplicaciones, con lo cual el tiempo de desarrollo total
se reduce.
En Java, un objeto se dene como una estructura que encapsula atributos (datos de conguracin, propiedades) y com-
portamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien denido en una aplicacin. Cada objeto tiene:
- Estado: Se compone de atributos (propiedades estticas) y valor actual (valores dinmicos)
- Comportamiento: Representa cmo un objeto acta y reacciona.
- Identidad: Cada objeto es nico, ningn objeto es igual a otro.
A continuacin se muestran algunas de las propiedades que se pueden aplicar a los objetos, tal como se han denido:
- Los objetos son cosas.
- Los objetos pueden ser simples o complejos.
- Los objetos pueden ser reales o imaginarios.
Casi todo puede ser considerado un objeto. El dinero, el helicptero, una bicicleta, los perros, el coche. Los objetos
representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Algunas cosas no son objetos, sino atributos, valores o
caractersticas de un objeto. Es decir, no todas las cosas son objetos, ni son consideradas normalmente como objetos.
Algunas de ellas son simplemente atributos de los objetos como el color, el tamao y la velocidad. Los atributos reejan
el estado de un objeto, la velocidad del objeto avin, o el tamao de un objeto edicio.
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
Los objetos pueden tener partes pblicas y privadas, a menudo llamadas miembros.
1.- Miembros Pblicos: Los miembros pblicos (interfaz o mtodos) de una clase describen qu es lo que pueden hacer
los objetos de esa clase.
2.- Miembros Privados: Describen la implementacin, el cmo lo hace.
- Interacciones entre Objetos: Los objetos contribuyen al comportamiento del sistema colaborando con otros objetos.
El modelado de objetos no slo modela los objetos en un sistema, sino tambin sus interrelaciones. Para realizar su tarea,
un objeto puede delegar trabajos en otro. Este otro puede ser parte integrante de l o ser cualquier objeto del sistema.
- Intercambio de Mensajes: Los objetos interaccionan envindose mensajes unos a otros. El mtodo de envo de mensajes
depende de la naturaleza de los objetos modelados.

27
28 CAPTULO 12. RECONOCIMIENTO DE OBJETOS Y CLASES

1.- Los objetos interaccionan por paso de mensajes.


2.- Un objeto enva un mensaje a otro.
3.- El otro puede contestar, cambiar su estado, o reaccionar de la manera apropiada.
4.- Los objetos slo pueden interaccionar a travs de su interfaz pblico.
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un
objeto de Software mantiene sus caractersticas en una o ms variables, e implementa su comportamiento con mtodos.
Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.
Clases: En el mundo real, normalmente se tiene muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo: Un telfono celular es
slo uno de los miles que hay en el mundo. Si se habla en trminos de la programacin orientada a objetos, se puede
decir que el objeto celular de cualquier tipo es una instancia de una clase conocida como celular. Los celulares tienen
caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas,
enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.). Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el
hecho de que los celulares comparten caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a
partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla se le llama Clase, y
a los equipos que se sacan a partir de esta se le llaman objetos.
Esto mismo se aplica a los objetos de Software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. No existe diferencia entre un objeto y una
instancia. Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las instancias son ambas representacin de una
clase.
Instancia: Es un objeto de una clase en particular.
Captulo 13

Reconocimiento de Objetos y Clases en el


mundo real

13.1 Objetos
En Java, un objeto se dene como una estructura que encapsula atributos (caractersticas) y comportamientos (procedi-
mientos) de una entidad con un papel bien denido en una aplicacin.

13.2 Caractersticas de los Objetos


- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede
modicar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que
puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da
nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, estn a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto
en base a sus caractersticas y comportamientos.

13.3 Ejemplos
En un aula de clases observamos los siguientes objetos:
Alumno
Profesor
Mesa
Silla
Mesa banco
Pizarrn
Interaccin entre objetos: Los objetos no slo tienen atributos relacionados con su forma fsica sino que, adems, exhiben
comportamientos especcos de su clase.

29
30 CAPTULO 13. RECONOCIMIENTO DE OBJETOS Y CLASES EN EL MUNDO REAL

Alumno: Estudia, aprende.


Profesor: Ensea, evala.
Mesa: Ordenada, desordenada.
Silla: Ocupada, desocupada.
Mesa banco: Ocupado, desocupado.
Pizarrn: Pintado, borrado
Observamos que en el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que denominaremos
como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la
clase Profesor. Pudiramos extender nuestro anlisis al pizarrn, la mesa, la silla,, al conjunto de mesa bancos, etc.

13.4 Clases:
Es la denicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se denen sus caractersticas y funcionalidades, realmente
se programa una clase. Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de datos que resumen caractersticas
comunes de un conjunto de objetos. Se pueden denir muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro modo, una clase
es la declaracin de un tipo objeto. Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a mtodos y plantillas que
describen como se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos
creando lo que se llama una instancia de esa clase. Por consiguiente, los objetos no son ms que instancias de una clase,
una instancia es una variable de tipo objeto. En general instancia de una clase y objeto son trminos intercambiables.
13.5. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 31

13.5 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


13.5.1 Texto
Fundamentos de programacin Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n?oldid=316841 Colaborado-
res: Javier Carro, ManuelGR, Sergiores, Envite, Danyur~eswikibooks, Joserri, Almorca, Mpagano, Rutrus, Rocastelo, Oskarcah, Ciencia Al
Poder, Chlewbot, Jespa, Swazmo, Magister Mathematicae, Oleinad, LTSmash, HiTe~eswikibooks, Especiales, MarcoAurelio, MABot, Drini-
bot, Wikimi-dhiann, Defender, Mjbmrbot, Edgardo C, Polyglottos y Annimos: 26
Fundamentos de programacin/Introduccin Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Introducci%
C3%B3n?oldid=246498 Colaboradores: Oskarcah, Jamrojo, Swazmo, Jesuja y Annimos: 8
Fundamentos de programacin/Algoritmos y programas Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/
Algoritmos_y_programas?oldid=311564 Colaboradores: ManuelGR, Oskarcah, Swazmo, Jarisleif, Morza, MarcoAurelio, Luckas Blade, Enri-
que r25, Rbonvall, Omerta-ve, Ortisa, Defender, Savh, Mozko30, LlamaAl, Brayan Jaimes, Matiia, Syum90, Obiwan2015, Ks-M9 y Annimos:
63
Fundamentos de programacin/Tcnicas bsicas de programacin Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%
C3%B3n/T%C3%A9cnicas_b%C3%A1sicas_de_programaci%C3%B3n?oldid=307651 Colaboradores: Oskarcah, Tuxak~eswikibooks, Mar-
coAurelio, Ezarate, Der Knstler, Savh, Jasper Deng, Razr Nation, LlamaAl, Syum90 y Annimos: 63
Fundamentos de programacin/Introduccin a la programacin estructurada Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_
programaci%C3%B3n/Introducci%C3%B3n_a_la_programaci%C3%B3n_estructurada?oldid=292533 Colaboradores: Tuxak~eswikibooks,
Oleinad, Ortisa, Savh y Annimos: 6
Fundamentos de programacin/Introduccin a las estructuras de datos y tipos de datos Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_
de_programaci%C3%B3n/Introducci%C3%B3n_a_las_estructuras_de_datos_y_tipos_de_datos?oldid=199857 Colaboradores: Ezarate, Der
Knstler, Savh, Narutoeshacker15, Invadibot, Jupapg, Allanbot y Annimos: 4
Fundamentos de programacin/Aplicaciones de los tipos de datos estructurados Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_
de_programaci%C3%B3n/Aplicaciones_de_los_tipos_de_datos_estructurados?oldid=232069 Colaboradores: Catena09, Narutoeshacker15,
Allanbot y Annimos: 6
Fundamentos de programacin/Archivos Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Archivos?oldid=
209083 Colaboradores: Narutoeshacker15 y Annimos: 4
Fundamentos de programacin/Herramientas de desarrollo Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%
B3n/Herramientas_de_desarrollo?oldid=320742 Colaboradores: RadiX, OdnetninI, Ixfd64, Matiia, Syum90 y Annimos: 14
Fundamentos de programacin/Hola mundo Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Hola_mundo?
oldid=293684 Colaboradores: Museo8bits, Oleinad, MarcoAurelio, Ezarate, Savh, Itsuki~eswikibooks, Itsuki3 y Annimos: 12
Fundamentos de programacin/La Abstraccin y el Encapsulamiento Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%
C3%B3n/La_Abstracci%C3%B3n_y_el_Encapsulamiento?oldid=297940 Colaboradores: Swazmo, Oleinad, Pierino g, Savh, RadiX y Anni-
mos: 7
Fundamentos de programacin/Reconocimiento de Objetos y Clases Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%
C3%B3n/Reconocimiento_de_Objetos_y_Clases?oldid=169336 Colaboradores: Swazmo, Oleinad, Pierino g y Annimos: 1
Fundamentos de programacin/Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo real Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_
de_programaci%C3%B3n/Reconocimiento_de_Objetos_y_Clases_en_el_mundo_real?oldid=216700 Colaboradores: Swazmo, Oleinad, Pie-
rino g, Narutoeshacker15 y Annimos: 4

13.5.2 Imgenes
Archivo:Conditional_flowchart.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/Conditional_flowchart.svg Licencia: CC
BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Ambigraphe

13.5.3 Licencia del contenido


Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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