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CiclodeVidaOrientadoaObjetos

Esta tcnica fue presentada en la dcada de los 90, tal vez como una de las
mejores metodologas a seguir para la creacin de productos software.
Puede considerarse como un modelo pleno a seguir, como as tambin una alternativa dentro de
los modelos anteriores.

Al igual que la filosofa del paradigma de la programacin orientada a objetos, en esta metodologa
cada funcionalidad, o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto.

Los ciclos de vida clsicos se centran en el proyecto, el desarrollo orientado a objetos se basa en
el producto, no comprende los procesos como funciones sino que arma mdulos basados en
componentes, es decir, cada componente es independiente del otro y se relacionan entre ellos a
travs de interfaces, son ms modulares y se dividen en miniproyectos lo cual permiten que el
cdigo sea reutilizable.

Es ms fcil de mantener porque los cambios estn localizados en cada uno de estos
componentes. De esta forma si el cliente tiene nuevos requerimientos es mucho
mas fcil agregarlos sin tener que hacer demasiados cambios en lo que ya se tiene.
Debido a todo esto se considera que el ciclo de vida orientado a objetos es iterativo e incremental.

Los ciclos de vida orientados a objetos son:


Modelo Fuente.
Modelo de Agrupamiento.
Modelo Remolino.
Modelo PinBall.
A continuacion veremos un tipo de ciclo de vida orientado a objetos mas conocidos, que es adems
el ms representativo, el modelo fuente.
Modelofuente
Fue creado por Henderson-Sellers y Edwards en 1990. Es un tipo de ciclo de vida pensado para la
orientacin a objetos y posiblemente el ms seguido.
Un proyecto se divide en las fases:
1. Planificacin del negocio
2. Construccin: Es la ms importante y se divide a su vez en otras cinco actividades
Planificacin
Investigacin
Especificacin
Implementacin
Revisin
3. Entrega
La primera y la tercera fase son independientes de la metodologa de desarrollo orientado a
objetos. Adems de las tres fases, existen dos periodos:
Crecimiento: Es el tiempo durante el cual se construye el sistema
Madurez: Es el periodo de mantenimiento del producto. Cada mejora se planifica igual que
el periodo anterior, es decir, con las fases de Planificacin del negocio, Construccin y Entrega.
Cada clase puede tener un ciclo de vida slo para ella debido a que cada una puede estar en una
fase diferente en un momento cualquiera. La ventaja es que permite un desarrollo solapado e
iterativo. En la figura se muestra un esquema de este tipo de ciclo de vida.
ModelodeAgrupamiento(Clster)
Propuesto por Bertrand Meyer (Meyer, 1990).
Concepto Clave: Agrupamiento, que es un conjunto de clases relacionadas con un objetivo
comn.
Clster: Unidad organizativa bsica. Es un grupo de clases relacionadas o, recursivamente,
clsteres relacionados. El clster es la unidad natural para el desarrollo por parte de un nico
desarrollador.
Evita el efecto todo-nada propio del modelo en cascada.

Tiene un componente secuencial y un componente concurrente.


Existencia de diferentes subciclos de vida, que pueden solaparse en el tiempo.
Se aplica al clster no al sistema completo.
El miniciclo de vida que gobierna el desarrollo de un clster est formado por
Especificacin, Diseo, Implementacin, Verificacin/Validacin y Generalizacin.

Enfoque Ascendente.
La ocultacin de la informacin posibilita la forma del modelo de clsteres de ingeniera
concurrente.

ModeloRemolino
Definido por James Rumbaugh (Rumbaugh, 1992). Las metodologas de desarrollo no ofrecen una
visin real del ciclo de vida en el desarrollo orientado al objeto. El ciclo de vida de un desarrollo
orientado al objeto es desordenado, involucrando mltiples iteraciones interrelacionadas.
El modelo en cascada asume una sola dimensin de iteracin, consistentes en la fase de proceso.
Pueden Identificarse otras dimensiones:
Amplitud: tamao del desarrollo, por ejemplo en nmero de elementos.
Profundidad: referida al nivel de abstraccin o detalle.
Madurez: grado de complexin, correccin y elegancia.
Alternativas: Diferentes soluciones a un problema.
Alcance: Propsitos y objetivos del sistema, ya que los requisitos van cambiando a lo
largo del tiempo.
Las diferentes dimensiones pueden anidarse de varias formas. Ejemplo: profundidad - madurez
amplitud
Este proceso fractal (mas que lineal), consiste en un desarrollo multiciclo en forma de remolino en
lugar de una cascada, de ah su nombre.
ModeloPinBall

Propuesto por Ambler (Ambler, 1994). Modelo


muy didctico seala que el pinball refleja la forma que se desarrolla el software.
Pelota ====> Proyecto o subproyecto
Jugador ====> Equipo de desarrollo

Se procede de forma iterativa a encontrar clases, atributos, mtodos y relaciones (actividades que
pueden englobarse en la fase de anlisis) y definir colaboraciones, herencia, agregacin y
subsistemas (actividades de diseo), y por ltimo se pasa a la programacin, prueba e
implementacin.

Como en el pinball los pasos se pueden dar en cualquier orden y de forma simultnea.

Existen dos estilos a la hora de jugar


A lo seguro ===> Con tecnologas y mtodos probados
Al lmite ===> Con ms riesgo (se pueden conseguir beneficios espectaculares)
El autor destaca que al igual que en el juego del pinball, la habilidad es el factor mas importante.