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ECUACIONES LINEALES

Una ecuacin lineal o de primer grado es aquella que involucra solamente sumas
y restas de variables elevadas a la primera potencia (elevadas a uno, que no se
escribe). *Son llamadas lineales porque se pueden representar como rectas en el
sistema cartesiano.

Se denomina ecuacin lineal a aquella que tiene la forma de un polinomio de


primer grado, es decir, las incgnitas no estn elevadas a potencias, ni
multiplicadas entre s, ni en el denominador. *Como es bien sabido, las ecuaciones
lineales con 2 incgnitas representan una recta en el plano cartesiano.

EN UNA INCGNITA
Una ecuacin de una variable mx+n= 0 definida sobre un cuerpo
K, es decir, con donde x es la variable, admite la siguiente
solucin:

Cuando tanto la incgnita como los coeficientes son elementos de un anillo que no
es un cuerpo, el asunto es ms complicado ya que slo existirn soluciones
cuando m divide a n:

EN DOS INCGNITAS
En el sistema cartesiano representan rectas. Una forma comn de las ecuaciones
lineales de dos variables es:

Donde representa la pendiente y el valor de determina el punto donde la recta


corta al eje Y (la ordenada al origen).
Algunos ejemplos de ecuaciones lineales:
Ejemplos sin resolver

Ejemplos resueltos

1. - 7x+2=10x+5
7x+2 = 10x+5

7x-10x = 5- 2

-3 x = 3

x = 3/-3

x = -1
2. x + 1 = 3

x = 3 -1

x=2

Procedimiento

En general para resolver una ecuacin lineal o de primer grado debemos seguir
los siguientes pasos:

1 Quitar parntesis.

2 Quitar denominadores.

3 Agrupar los trminos en x en un miembro y los trminos independientes en el


otro.

4 Reducir los trminos semejantes.

5 Despejar la incgnita.

DESIGUALDADES O INECUACIONES LINEALES

En este tema vamos a ver cmo resolver desigualdades o inecuaciones lineales.


Recordemos que una desigualdad o inecuacin expresa que una cantidad, o
expresin, es mayor (>), mayor o igual (), menor (<) o menor o igual () que otra.
Y resolver una desigualdad significa hallar todas las soluciones, tales que den
enunciados verdaderos (por ejemplo 7>1 es un enunciado verdadero y 0>1 es un
enunciado falso). Entonces si tenemos una desigualdad, por ejemplo x+1<0 y se
obtiene un enunciado verdadero cuando un nmero es sustituido por x, entonces
ese nmero es una solucin de la desigualdad.

Una desigualdad lineal es una desigualdad en la cual la variable (letra o literal)


est elevada al exponente 1 (un ejemplo de desigualdad lineal es x1>0).

Ejemplos sin resolver

2x 4
1)

12x 6
2)

Ejemplos resueltos

1) 4x + 16 > 0

4x + 16 > 0 4x > - 16 x>-4

2) 5 - 8x > -3

5 - 8x > - 3 - 8x > - 3 - 5

- 8x > - 8 -x>-1 x<1

Procedimiento

Para resolver una inecuacin de la forma:

ax+b<c

o cualquier expresin de la forma anterior que, en lugar del smbolo < incluya
cualquier otro smbolo de desigualdad: > , o , seguiremos los siguientes pasos:

1. Resolver la ecuacin a x + b = c para hallar la frontera entre a x + b < c y a x +


b>c.

2. Dividir la recta real usando la solucin hallada en el paso anterior como


frontera.
3. Determinar el intervalo que nos interesa. Es decir, para el cual la desigualdad
es cierta.

4. Escribir la solucin. La solucin se puede expresar de distintas formas:

Como intervalo

Como conjunto

Grficamente

MOVIMIENTO PARABLICO

Se denomina movimiento parablico, al movimiento realizado por cualquier objeto


cuya trayectoria describe una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de
un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que
est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. El movimiento parablico es un
ejemplo de un movimiento realizado por un objeto en dos dimensiones o sobre un
plano. Puede considerarse como la combinacin de dos movimientos que son un
movimiento horizontal uniforme y un movimiento vertical acelerado.

El movimiento parablico puede ser analizado como la composicin de dos


movimientos rectilneos: un movimiento rectilneo uniforme horizontal y un
movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical.

El tiro parablico tiene las siguientes caractersticas:

Conociendo la velocidad de salida (inicial), el ngulo de inclinacin inicial y la


diferencia de alturas (entre salida y llegada) se conocer toda la trayectoria.

Los ngulos de salida y llegada son iguales (siempre que la altura de salida y de
llegada sean iguales)

La mayor distancia cubierta o alcance se logra con ngulos de salida de 45.

Para lograr la mayor distancia fijado el ngulo el factor ms importante es la


velocidad.
Se puede analizar el movimiento en vertical independientemente del horizontal.

Ejemplos sin resolver

Problema n 1) Se lanza un cuerpo verticalmente hacia abajo con una velocidad


inicial de 7 m/s.

a) Cul ser su velocidad luego de haber descendido 3 s?


b) Qu distancia habr descendido en esos 3 s?
c) Cul ser su velocidad despus de haber descendido 14 m?
d) Si el cuerpo se lanz desde una altura de 200 m, en cunto tiempo alcanzar
el suelo?
e) Con qu velocidad lo har?

Problema n 2) Se lanza un cuerpo verticalmente hacia arriba con una velocidad


inicial de 100 m/s, luego de 4 s de efectuado el lanzamiento su velocidad es de 60
m/s.

a) Cul es la altura mxima alcanzada?


b) En qu tiempo recorre el mvil esa distancia?
c) Cunto tarda en volver al punto de partida desde que se lo lanzo?
d) Cunto tarda en alcanzar alturas de 300 m y 600 m?
Ejemplos resueltos

1) Alguien patea un baln de ftbol y ste sale despedido en un ngulo de 37 y


con una velocidad de 20 m/s. Sabiendo que la constante gravitatoria es de 9.8
m/s^2, calcule: a) la altura mxima del baln, b) el tiempo total que permanece en
el aire, c) la distancia que ha recorrido al caer.

Resolucin:

1.Vox = Vo Cos a = 20 m/s Cos 37 = 15.97 m/s

Voy = Vo Sen a = 20 m/s Sen 37 = 12.03 m/s

2. Para obtener el tiempo de altura mxima:

Voy = 0

Por lo tanto: t = (Vfy Voy) / g = (0 12.03 m/s) / 9.8 = 1.22 s

3. Para obtener la altura mxima:

Ymax = Voy t + gt2 / 2= 12.03 m/s (1.22 s) + ((-9.8m/s2) (1.22 s)2) / 2 = 7.38 m
4. Para obtener el tiempo total, basta con multiplicar el tiempo de altura mxima
por 2, ya que sabemos que la trayectoria en este caso es simtrica: el proyectil
tardar el doble de tiempo en caer de lo que tard en alcanzar su altura mxima.

T total = tmax (2) = 1.22s (2) = 2.44 s

5. Para obtener el alcance mximo se usar la frmula:

X = Vx t total = 15.97 m/s (2.44 s) = 38.96 m

6. Vfy = gt + Voy = (- 9.8) (1 s) + 12.03 m/s = 2.23 m/s

Vfx = 15.97 m/s dado que es constante a lo largo del movimiento.

2) Un disparo de artillera involuntario se produce con una velocidad de 30 m/s,


formando un ngulo de 60 respecto al horizonte. Para alertar a la poblacin civil,
es preciso calcular la distancia total cubierta, la altura mxima y el tiempo de cada
del disparo.

Resolucin:

Para obtener la distancia recorrida:

d= v12 sen2a / g = (30m/s)2 sen2 (60) / 9.8 m/s2 = 158.99 m

Para obtener la altura alcanzada:

h= v12sen2a / 2g= (30 m/s)2 sen2 (60) / 2(9.8 m/s2) = 36.29 m

Para obtener el tiempo total:

t= v1 sen a / g= 30 m/s (sen 60) / 9.8 m/s2 = 2.85 s

Procedimiento
Calculo del movimiento uniforme.
1. Arme el esquema experimental colocando las calcas en el piso sobre las hojas
bond. Instale la fotopuerta cronometrada para hallar el tiempo con el cual las
esferas salen. Mida el dimetro de cada una de las dos esferas y divdalo entre el
tiempo hallado anteriormente.
2. Realice una primera toma de datos con el profesor para definir de manera
precisa la regin de anlisis y las condiciones iniciales del experimento.
3. Repita 3 o 4 veces la medida de la velocidad para determinar un promedio.
4. Arme el esquema experimental e instale el sensor de cada libre conectndolo a
la interfase. Realice las conexiones necesarias en el programa para determinar el
tiempo de cada de cada una de las esferas.

MOVIMIENTO CIRCULAR

En cinemtica, el movimiento circular (tambin llamado movimiento


circunferencial) es el que se basa en un eje de giro y radio constante, por lo cual la
trayectoria es una circunferencia. Si adems, la velocidad de giro es constante
(giro ondulatorio), se produce el movimiento circular uniforme, que es un caso
particular de movimiento circular, con radio, centro fijo y velocidad angular
constante

En el movimiento circular hay que tener en cuenta algunos conceptos bsicos para
la descripcin cinemtica y dinmica del mismo:

Eje de giro: es la lnea recta alrededor de la cual se realiza la rotacin, este eje
puede permanecer fijo o variar con el tiempo pero para cada instante concreto es
el eje de la rotacin (considerando en este caso una variacin infinitesimal o
diferencial de tiempo). El eje de giro define un punto llamado centro de giro de la
trayectoria descrita (O).

Arco: partiendo de un centro fijo o eje de giro fijo, es el espacio recorrido en la


trayectoria circular o arco de radio unitario con el que se mide el desplazamiento
angular. Su unidad es el radin (espacio recorrido dividido entre el radio de la
trayectoria seguida, divisin de longitud entre longitud, adimensional por tanto).

Velocidad angular: es la variacin del desplazamiento angular por unidad de


tiempo (omega minscula, {\displaystyle \omega } \omega ).

Aceleracin angular: es la variacin de la velocidad angular por unidad de


tiempo (alfa minscula, {\displaystyle \alpha } \alpha ).

En dinmica de los movimientos curvilneos, circulares y/o giratorios se tienen en


cuenta adems las siguientes magnitudes:

Momento angular (L): es la magnitud que en el movimiento rectilneo equivale


al momento lineal o cantidad de movimiento pero aplicada al movimiento
curvilneo, circular y/o giratorio (producto vectorial de la cantidad de movimiento
por el vector posicin, desde el centro de giro al punto donde se encuentra la
masa puntual).

Momento de inercia (I): es una cualidad de los cuerpos que depende de su


forma y de la distribucin de su masa y que resulta de multiplicar una porcin
concreta de la masa por la distancia que la separa al eje de giro.

Momento de fuerza (M): o par motor es la fuerza aplicada por la distancia al


eje de giro (es el equivalente a la fuerza agente del movimiento que cambia el
estado de un movimiento rectilneo).

Ejemplos sin resolver

1. Un automvil recorre la circunferencia de 50 cm de radio con una frecuencia F


de 10 hz.

Determinar:

a) el periodo.

b) la velocidad angular.

c) su aceleracin.

2. Calcular la velocidad angular y la frecuencia con que debe girar una rueda, para
que los puntos situados a 50 cm de su eje estn sometidos a una aceleracin que
sea 500 veces la de la gravedad.

Ejemplos resueltos
1) Un automvil, cuyo velocmetro indica en todo instante 72 km/h, recorre el
permetro de una pista circular en un minuto. Determinar el radio de la misma. Si el
automvil tiene una aceleracin en algn instante, determinar su mdulo, direccin
y sentido.

Si la pista es circular, la velocidad que tiene el auto es la velocidad tangencial. Si


da una vuelta a la pista en un minuto, significa que su periodo (T) es de un minuto.

Ahora, como , entonces:

velocidad angular .

Por otro lado, la velocidad tangencial es 20 m/s (72 km/h), reemplazando en la


frmula:

Tenemos

Calculamos r:

R = 192 m Radio de la pista

2) Cul es la aceleracin que experimenta un nio que viaja en el borde de un


carrusel que tiene 2 m de radio y que da una vuelta cada 8 segundos?

Si el nio da 1 vuelta cada 8 segundos su velocidad angular va a ser:


Para calcular la aceleracin centrpeta tenemos

Entonces:

Es la aceleracin centrpeta del nio.

Procedimiento

Dibujaremos una plantilla en una hoja de papel, sealando los radios y dibujando
rectas perpendiculares a esos radios. Tendremos que situar el mvil de
manera que el radio pase por el centro, que es donde est el sensor que mide
la aceleracin.
Hay que asegurarse que el mvil no se desplaza durante el movimiento. Si se
moviese, habra que aumentar el rozamiento, por ejemplo pegndolo con celo.
Una vez situado correctamente el mvil ponemos en funcionamiento la aplicacin
y el tocadiscos. Cuando pase el tiempo suficiente para que el movimiento se
estabilice se para el tocadiscos y la aplicacin.